Poslovni marketing igra za studente. Igre igranja uloga. Strateška poslovna igra. Primjeri za studente

Pošaljite svoj dobar rad u bazu znanja je jednostavno. Koristite obrazac ispod

Studenti, postdiplomci, mladi naučnici koji koriste bazu znanja u svom studiranju i radu biće vam veoma zahvalni.

Slični dokumenti

    Strukturne komponente marketinškog plana u preduzeću. Analiza tržišnih trendova i tržišnog okruženja. Studija marketinškog plana firme "Green Art Studio" koja pruža usluge pejzažnog dizajna. Određivanje tačke rentabilnosti.

    seminarski rad, dodan 22.02.2014

    Važnost planiranja marketinga proizvoda. Kako marketinška firma razvija nove i postojeće proizvode. Tehnike za procjenu tržišta za proizvod. Identifikacija ciljanog tržišta i pozicioniranje proizvoda. Oglašavanje, distribucija i cijena. Vrste kanala distribucije.

    seminarski rad, dodan 03.01.2012

    Struktura marketinškog plana i redoslijed njegovog razvoja. Određivanje marketinške strategije, mogućnosti, poslovnih problema i programa akcija neophodnih za postizanje ciljeva. Sistem implementacije marketing plana sa menadžerske tačke gledišta.

    seminarski rad, dodan 20.07.2010

    Unutrašnji i eksterni uslovi preduzeća. Postavljanje ciljeva i strateška segmentacija. Razvoj marketinškog kompleksa preduzeća. Razvoj nove usluge - dostava pizze do kuće. Stavke troškova za realizaciju predloženih aktivnosti.

    seminarski rad, dodan 03.01.2012

    Struktura i izrada marketinškog plana, redoslijed njegove implementacije. Organizaciona struktura preduzeća. Karakteristike ponude svakog konkurenta. Analiza vanjskog okruženja. Izrada modela prognoze za razvoj eksternog okruženja (mogućnosti).

    seminarski rad, dodan 03.12.2013

    Suština i koncepti marketing planiranja. Struktura marketinškog plana i faze njegovog razvoja. Organizacione i ekonomske karakteristike preduzeća, analiza prilika i pretnji, marketinški ciljevi i strategije, njegov budžet na osnovu prognoze prodaje.

    seminarski rad, dodan 03.12.2013

    Suština planiranja marketinga proizvoda i strateškog marketing planiranja. Metode i glavni razvoj moderne marketinške organizacije za novu i postojeću robu, elementi ovog kompleksa i ocjena njegove praktične djelotvornosti.

    seminarski rad, dodan 13.12.2012

    Suština, ciljevi i zadaci marketing planiranja. Marketinški dio poslovnog plana i njegov značaj za efikasnu organizaciju promocije proizvoda na tržištu. Izrada šeme za izgradnju sistema marketinških ciljeva u okviru poslovnog plana OAO Prompribor.

    seminarski rad, dodan 23.08.2011

Metoda se može implementirati u različitim oblicima. Najčešći oblik je modeliranje analiziranih procesa i (ili) budućeg razvoja predviđene pojave u različite opcije i razmatranje primljenih podataka. Razvijanje procedure za vođenje poslovne igre prilično je težak zadatak i trebao bi ...
(marketing)
  • Poslovna igra "Pritisak u timu socijalne ustanove"
    Podijelite se u grupe: Zadatak broj 1. Utvrdite oblike psihološkog i stručnog pritiska socijalnih radnika na šefa odjeljenja. Zadatak broj 2. Utvrditi oblike psihološkog i stručnog pritiska šefa odjeljenja na socijalne radnike. Organizacija obuke osoblja strategija...
    (Tehnologija socijalnog rada)
  • Obaveze iz igara i klađenja
    Igra je nasumično izvlačenje nagradni fond, formiran od doprinosa samih njegovih učesnika, koji ih rizikuju davanjem ovih priloga kao plaćanje za pravo učešća u igri. Bet je vrsta igre u kojoj je ofanziva nasumičnih ...
    (Građansko pravo)
  • Pravne karakteristike igara i klađenja
    Kockanje i klađenje su takođe transakcije sa pravom i imaju svoje karakteristike. Vođenje igara i klađenja nije toliko regulisano Ch. 58 "Provođenje igara i klađenja" Građanskog zakonika Ruske Federacije, kao i drugih regulatornih akata. Šta zakon znači pod " kockanje"i" kladiti se "? Odgovor na ...
    (Građansko pravo Rusije)
  • Smjernice za izlagača
    a. Domaćin upoznaje učesnike poslovne igre sa „Opštim odredbama“; dijeli grupu na podgrupe i svakoj podgrupi („trgovinsko preduzeće“) izdaje „Metodološka uputstva za učesnike poslovne igre“. b. Direktor svakog preduzeća dobija paket metodoloških dokumenata za ...
  • Smjernice za učesnike poslovne igre
    a. Studentska grupa je podijeljena u 4-5 podgrupa, od kojih svaka ima 3-4 osobe. Svaka podgrupa imitira aktivnosti administracije jednog trgovinskog preduzeća. b. U svakom preduzeću bira se (ili imenuje nastavnik) direktor koji određuje svoje zamenike za komercijalne ...
    (Marketing trgovinskog preduzeća)
  • Smjernice za izgradnju modela transportne usluge za potrošače
    Koristeći podatke u tabeli. 11.1, za posebne liste radova (događaja) dajemo metodološka uputstva o sprovođenju istraživanja prilikom izgradnje modela transportne usluge za potrošače. Na primjer, razmotrite listu radova (događaja) (0–1) iz tabele. 11.1: definicija osnovnog tržišta, racionalni radijus...
    (logistika)
  • Da razumem šta je marketing igara i sa čime se jede, u ovom članku ćemo govoriti o sljedećim temama:

    - Šta je to - marketing igara;
    - Kako je počelo;
    - Kako se promijenila;
    - Zašto imamo marketing igara koji imamo danas;
    - Šta nas čeka u budućnosti: kako će se menjati marketing, kako će se menjati tržišta.

    Materijal je pripremljen na osnovu Otvoreno predavanje Sergeja Zikova o marketingu igara, koji je održan u sklopu našeg obrazovnog programa „Upravljanje projektima internetskih igara“ na HSBI. Ako ste zainteresovani, dobrodošli pod kat.

    Šta je marketing?

    Pitanje koje muči mnoge radoznale umove. Svaki manje-više zasluženi marketer smatra svojom dužnošću da iznese svoju definiciju šta je marketing. Njegove službene oznake - marketing - su više od 500 komada, neslužbene - više od 2000.

    Ali jedna od najboljih je definicija koju je dao "otac" teorijskog marketinga, Philip Kotler:

    “Marketing je umjetnost i nauka pravilnog odabira tržišta, privlačenja, zadržavanja i rasta kupaca stvaranjem povjerenja kod kupaca da oni predstavljaju najveću vrijednost za kompaniju”

    Ova definicija je suština marketinga u njegovom klasičnom smislu. Umijeće da potrošač osjeti da je zaista važan. Shvatite da je potrošač taj koji je na čelu marketinškog lanca. I da bi u svom umu mogao stvoriti tu vrlo ozloglašenu vrijednost. Koji, uzgred budi rečeno, možda ne postoji nigde osim njegove svesti.

    Ali svijet se mijenja. Mijenja se zapanjujućom brzinom. Drugačiji ritam života, drugačije navike, univerzalna globalizacija, povećana brzina donošenja odluka suočeni s gotovo neograničenim izborom opcija - sve to dovodi do činjenice da potrošač više nije „kao prije“ (staro gunđanje čuje se u pozadini). A naše tržište, ono igračko, podložno je stalnim promjenama više od mnogih drugih! Novi trendovi, hardver za igre koji vam omogućava da shvatite ono što je prije samo godinu dana izgledalo neostvarivo, hiljade igara koje svakodnevno izlaze na tržište - jurimo naprijed takvom brzinom da ponekad uspijevamo pobjeći negdje prije nego shvatimo zašto smo uopće trčali . I marketing igara se stalno mijenja- rješenja koja su odlično funkcionirala prije nekoliko godina sada gube od svojih današnjih kolega. Novi marketinški kanali, neograničene mogućnosti analitike, kupovina prometa, influenceri koji su izrasli niotkuda i dominacija na društvenim mrežama su ono s čime marketing danas radi. Ali moguće je da sutra to opet neće biti dovoljno. Na kraju krajeva, potrošači se stalno mijenjaju.

    Tržište se širi iz dana u dan. Mogućnosti (i želje) igrača su porasle. Još prije 8-10 godina, izbor platforme je bio odlučujući, igrači su praktično bili pozvani da „izbore“ između jedne ili druge igre. A sada, prema bezdušnoj statistici, većina igra na dvije ili tri platforme. U redu je igrati MMOPRG na PC-u, igrati meč-3 na putu do posla i hraniti svinje na farmi u kancelariji umjesto da pripremate prezentaciju za klijenta.

    I šta imamo u ovom trenutku:

    • Ogromna publika, neravnomjerno podijeljena između platformi
    • Različite vrijednosti važne za igrače ovisno o platformi
    • Oštra konkurencija (posebno u segmentima mobilnih/PC)
    • Visoki troškovi razvoja (konzola)
    • Ograničeni vremenski/novčani resursi igrača
    • Visok stepen zasićenosti
    Konkurencija na svim platformama(kao i konkurencija između platformi) se povećala. Više je igrica, a manje pažnje korisnika. Ako je ranije igrač bio spreman da se nekako suoči sa ne najprikladnijim sučeljem, razumije pravila i prevlada poteškoće u igri, onda danas, ako se igra ne "zakači" 10-15 minuta, neće dobiti ni sekundu šansa.

    A sve to, hteli-nehteli, ko treba da vodi računa i da reguliše? Tako je, isti oni trgovci koje mrze dizajneri igara, a ne vole proizvođači.

    I marketing se mijenja – kao što se mijenjao zajedno sa tržištem cijelo vrijeme.

    Kratak izlet u istoriju: prije nekih 8 godina i tržište i marketing su izgledali potpuno drugačije nego sada.

    • Programeri su se fokusirali na kvalitetu proizvoda
    • Aktivno ulaže u razvoj gejming franšiza
    • Nema F2P, samo hardcore!
    • Igra je objavljena na 1-2 platforme
    • I to je jako ovisilo o fizičkom prisustvu robe na tržištu
    Da, svojevremeno je bilo važno ne samo napraviti igru ​​i omogućiti joj pristojan marketing, već je i fizički isporučiti na vrijeme u sve trgovine. A prisustvo Steam aktivacije u regionima naše zemlje generalno se smatralo izuzetno štetnim faktorom za prodaju, jer je opšta internetizacija tada tek počela.

    A marketing je u to vrijeme bio vrlo drugačiji:

    • Dug marketinški ciklus (od trenutka kada je igra najavljena do izlaska, često je trebalo više od tri godine)
    • Tradicionalni kanali promocije (uglavnom specijalizovani resursi, uključujući štampane medije)
    • Visoka uloga PR-a (pa, kako drugačije držati publiku u neizvjesnosti tri godine?)
    • Važnost dizajniranja prodajnog mjesta igre
    • Ogromna uloga franšiza i svijesti o brendu
    Marketinški ciklus se u pravilu završavao za mjesec ili dva nakon izlaska igre. A glavni cilj je bio prodati željenu kutiju diskova sretnom igraču.
    I bilo je, i bilo je dobro. Sve dok neko nije došao na ideju o F2P.

    Tržište je zadrhtalo, a uobičajeni model rada počeo je pucati i rušiti se pred našim očima. Jer F2P je bio zasnovan na potpuno drugačijem modelu zarađivanja novca! Igra je data korisniku besplatno - i tada je glavni zadatak bio "Uzmite" novac iz nje za dobrote i bonuse u igri. To je iz temelja promijenilo cijeli pristup marketingu. slične igre. Osim toga, ogromna publika, koja ranije nije svirala, odlučila je "probati" - još uvijek ne traži novac! Probala sam i svidjelo joj se. I ona je morala raditi s njom.

    I marketing se promijenio:

    - Marketing je počeo da broji i analizira sve što se dešava
    - Glavni kanali su digitalni. Tradicionalni mediji počeli su da popuštaju u nizu pokazatelja
    - Efikasnost je počela da se ocjenjuje u onome što bi trebalo: količini zarađenog novca / privučenih korisnika
    - Koncept "potrošača" postao je frakcioni - "igrač", "donator", "pretplatnik", "socijalni radnik" itd.
    - Naučili smo nove riječi: "monetizacija", CPI, LTV i ostalo ponovno angažovanje, atribucija...

    Sve je ovo postalo izuzetno popularno kada se radi sa novim platformama - baziranim na pretraživaču, društvene igre, i one koji su se počeli debljati mobilnim igricama. Pogotovo sa najnovijim! Jer do ovog trenutka:

    - Tehnologije su omogućile da se sa raspoloživim sistemskim resursima pruži prilično prihvatljiva slika
    - Troškovi pametnih telefona su postali dovoljno niski da ih mnogi ljudi mogu priuštiti
    - Postoje objedinjene platforme za igre na mobilnim uređajima (Appstore, Google Play)

    I tržište je ponovo evoluiralo.

    Aktivacija mobilnog razvoja donijela nam je:

    • Ogromna nova publika ljudi koji nikada prije UOPŠTE nisu igrali ("zmija" i "minolovac" se ne računaju)
    • Oštar porast broja programera za mobilne platforme
    • Nova mehanika igre
    A za marketing je konačno došla era performansni marketing.

    Šta je ovo? Ukratko (u redu, malo više od dva):

    • Marketing orijentiran na rezultat - povećanje prodaje.
    • Posebnost: sposobnost da se vidi određeni kvantitativni pokazatelj u svim fazama rada, koji će odražavati rezultat rada svakog pojedinačnog marketinškog područja.
    • Zasnovano na jasno i nedvosmisleno mjerljivim parametrima.
    • Konstantno analizira primljeni promet
    • Glavne metrike: ROI, ROMI, CPA, CPI, CR, STR, LTV i druge strašne riječi
    Zapravo, riječ je o skupu kanala i alata koji pokrivaju cijeli digital, pružajući mogućnost da plasmani budu efikasni u smislu pokazatelja koji su što bliži poslovnim ciljevima klijenata.

    U tom trenutku se u marketingu igara pojavio koncept "kupovine prometa". Ovo je omogućilo privlačenje ogromnog broja ljudi u igrice - ali i snizilo traku kvaliteta za igre koje se razvijaju. Verovatno nije moglo biti drugačije.

    Procijenite sami: Novo tržište ( mobilne igre), s niskom ulaznom cijenom, prilično proračunskim (u početku) troškom privučenog igrača - i publikom koja još nije zasitna! Brzina razvoja i broj igara počeli su prevladavati nad kvalitetom. A tržište je zaista omogućilo zaradu čak i na projektima izuzetno prosječne kvalitete.

    Zato danas imamo sledeću tržišnu sliku:

    • Fokus se pomjerio na publiku, a ne na proizvod.
    • Pojavili su se novi kanali promocije: društvene mreže, blogeri/youtuberi, "virusna" distribucija itd.
    • Nove metode za izračunavanje/vrednovanje efektivnosti: LTV, ROI, SPI - F2P primorani da promene ceo pristup proceni efektivnosti određenih rešenja
    • "Kupovina prometa" je postala najefikasniji metod promocije proizvoda - tradicionalni marketing je "izgubio tlo"
    • Novi vremenski okviri - promocije proizvoda počinju neposredno prije izlaska, marketinški ciklus je postao mnogo kraći
    • Obilje klonova i igrica istog tipa - razvoj se zasniva na principu "kopirajte ono što zaradimo"
    Ali hoće li ovaj model nastaviti da radi jednako efikasno? Nije činjenica. Već sada, na primjer, na tržištu mobilnih uređaja postoji izuzetno neugodna situacija za mnoge programere: CPI postaje veći od LTV-a. Jednostavno rečeno, privlačenje jednog novog korisnika košta više od prihoda od njega za sve vrijeme dok igra. Saobraćaj je postao skuplji (i neće se zaustaviti u poskupljenju), ali natjerati ljude da duže ostanu u igri i plaćaju aktivnije postaje sve gore. Ovo još nije uticalo na priznate lidere na tržištu, ali mali i srednji programeri već zvone na uzbunu. Izgleda da smo zreli za još jednu promjenu tržišta?

    Evo kako Sergej misli da će izgledati marketing sutrašnjih utakmica:

    Nema se čemu posebno radovati: neće biti sve lakše i lakše raditi na ovom tržištu. Saobraćaj će i dalje rasti (a zašto ne, ako još ima potražnje?), a prag za ulazak na tržište "srednjaka" će nastaviti da raste. Na ovaj ili onaj način, oni koji odbijaju da umru biće primorani da se usredsrede na one aspekte svojih igara koji su danas iskreno zanemareni:

    Fokusirajte se na proizvod

    Budućnost pripada kvalitetnim, zanimljivim projektima za ljude (Vaš kapetan je opet s vama, da. Ali kada biste znali koliko programera ignorira ovu jednostavnu i naizgled dobro poznatu izjavu)
    Kopiranje uspješnih konkurenata više neće raditi. Rat klonova se mora završiti. (Svi smo odrasli i svjesni smo da će individualna rješenja, originalna otkrića i dobro dokazane šeme besramno koristiti svi okolo - to je normalno, zašto iznova izmišljati kotač ako se neko već trudio prije vas. Ali "otkinite blueprint" igra, promjena grafike i imena više neće biti tako isplativi. Podsjećamo: naša publika se zasitila iste vrste projekata).
    Igre za ljude, a ne ljudi za igre. (Počnite već praviti igre za svoju publiku - i odaberite tu istu publiku početna faza razvoj. A ne da pravim igricu “za muškarce 35+”, a onda grozničavo tražiš nekoga ko bi joj dobro odgovarao uz pomoć test kampanja u MyTargetu).
    Kvaliteta. Originalnost. Interes. Sve što se ne može kupiti za promet i vratiti remarketingom. (Odustani - ne možeš pobijediti u prometnoj trci osim ako nemaš nekoliko miliona dolara skrivenih u čarapi.)

    I ovdje marketing može (i trebao bi) biti aktivno uključen u rad na igrici. Kako? Da, barem (barem):

    Pomozite da prepoznate publiku igre
    Provedite istraživanje tržišta
    Čak iu fazi razvoja, počnite graditi zajednicu
    Radite s razvojem kako biste izbjegli sindrom pišanja u vjetar

    Rad sa brendovima / kreiranje sopstvenih brendova

    Posao se ne završava samom igrom. Pogledajte prodaju Rovio robe i licenciranih proizvoda. Provjerite Wargaming prodavnicu koja se ne igra igara. A ako vam se čini da je ovo "zabava za velike kompanije", pogledajte istovremeno robu "Papiri, molim" i FTL-a. Ovi momci su svjesni da na svom projektu možete zaraditi na različite načine.

    I neka vam vaš marketing pomogne u tome:

    U potrazi za novim kanalima za razvoj brenda
    Izrada strategije brenda i njena implementacija
    Kreiranje imidža brenda

    Izgradnja odnosa sa igračima

    Zapamtite da publika ne samo da „plaća“, vidite iza brojeva stvarne ljude koji vole (ili još ne) vašu igru. Pogledajte kako RIOT Games implementira svoj marketing - vjerujte mi, kada kažu da rade za igrače, oni to zaista rade. A sudeći po poziciji League of Legends u svijetu, ovo je urodilo plodom. Google konačno šta je marketing odnosa :-)

    Korišćenje novih, efikasnih marketinških kanala

    Nova vremena - novi kanali promocije
    Streameri/video blogeri su novi mediji nove generacije. Iskoristi ga!
    Ako PewDiePie pravi igre, zašto onda programeri igara ne mogu napraviti dobre streamove?! Ali samo dobre :-)
    Sjetite se lekcija Toma Sawyera - on je svoju kaznu mogao pretvoriti u zanimljivu zabavu za druge, pa se čak i obogatio na tome!

    Poslovna igra je imitacija stvarne proizvodne (upravljačke ili ekonomske) situacije. Kreiranje pojednostavljenog modela toka rada omogućava svakom učesniku pravi zivot, ali u okviru određenih pravila, igrati ulogu, donijeti odluku, poduzeti akcije.

    Metoda poslovne igre

    poslovne igre(DI) su efikasna metoda praktične obuke i dosta se koriste. Koriste se kao sredstvo znanja u menadžmentu, ekonomiji, ekologiji, medicini i drugim oblastima.

    Aktivno se koristi u svijetu za proučavanje nauke o menadžmentu CI počevši od sredine 20. stoljeća. Značajan doprinos razvoju tehnologije igara doveo S.P. Rubinstein, Z. Freud i drugi naučnici.

    Ova metoda vam omogućava da modelirate objekat (organizaciju) ili simulirate proces (donošenje odluka, ciklus upravljanja). Proizvodno-ekonomske situacije povezuju se sa podređenošću nadređenima, a organizacione i menadžerske situacije sa upravljanjem odjelom, grupom, zaposlenikom.

    Igrači mogu postaviti različite ciljeve, za postizanje kojih koriste poznavanje osnova sociologije, ekonomije i metoda upravljanja. Rezultati igre će se odnositi na stepen ostvarenosti ciljeva i kvalitet upravljanja.

    Klasifikacija poslovnih igara

    CI se može klasificirati na mnogo načina.

    Odraz stvarnosti

    Pravi (vježba)

    teorijski (sažetak)

    Nivo težine

    Mali (jedan zadatak, mali tim igrača)

    "Morska bitka", "Aukcija", "Ukrštenica", "Ko zna više", "Prezentacija"

    simulaciona igra

    Praksa imitacije. Učesnici rješavaju problem zajedno ili pojedinačno.

    "Etika menadžera", "Tračevi u kompaniji", "Kako sprečiti zaposlenog da ne otpusti?", "Ucena"

    inovativan

    Usmjeren na generiranje novih ideja u nestandardnoj situaciji.

    Treninzi samoorganizacije, brainstorming

    strateški

    Kolektivno stvaranje slike budućeg razvoja situacije.

    "Kreiranje novog proizvoda", "Ulazak na nova tržišta"

    Sve gore navedene tehnologije i primjeri poslovnih igara međusobno su povezani. Preporučljivo je koristiti ih u kombinaciji za efektivne praktične aktivnosti učesnika i postizanje postavljenih zadataka.

    Kako organizovati igru?

    Igre se igraju po određenim pravilima.

    1. Teme poslovnih igara su različite, ali njihovi uslovi moraju biti relevantni i bliski životnu situaciju, problem. Igrači možda nemaju iskustva da to riješe, ali imaju osnovno znanje, maštu i druge sposobnosti.
    2. Krajnji rezultat zajednički za cijeli tim, postizanje cilja, razvijeno rješenje.
    3. Može postojati nekoliko ispravnih rješenja. Sposobnost traženja različitih načina za rješavanje problema mora biti uključena u uvjet.
    4. Učesnici sami biraju uloge i ponašanja za uspješno rješavanje problema. Zanimljiv i prilično složen situacioni zadatak potiče kreativno traženje i primjenu znanja.

    Faze

    1. Pripremna faza. Identifikacija problema, izbor teme i definisanje zadataka. Odabir vrste i oblika igre, rad na strategiji igre, priprema materijala.
    2. Ulazak učesnika u situacija u igri. Privlačenje interesovanja, postavljanje ciljeva, team building, mobilizacija učesnika.
    3. Grupni ili individualni rad prema utvrđenim pravilima ili bez njih.
    4. Zaključci i analiza rezultata samostalno i/ili uz uključivanje stručnjaka.

    Vođenje poslovne igre može biti povezano s velikim brojem faza. Tokom igre učesnici će morati da identifikuju problem, razmotre i analiziraju situaciju, razviju predloge za rešavanje problema. Rasprava o toku igre i željama završava posao.

    Poslovna igra "Proizvodni sastanak"

    U upravljanju proizvodnjom modelira se igra aktivnog poslovnog upravljanja. Primjer uključuje karakteristike i scenarij poslovne igre "Proizvodni sastanak". Održava se na kraju predmeta „Menadžment“, kada studenti već imaju predstavu o principima upravljanja i ulozi proizvodnog procesa.

    Učesnici igre:

    • zaposleni u preduzeću (7 ljudi). Sastanku prisustvuju direktor, zamenik za proizvodnju, šef tehničkog odeljenja, šef montažne radnje, šef strugarske radnje, poslovođa, sekretar;
    • grupa stručnjaka (10 ljudi).

    Postrojenje za popravku lokomotiva ili mašinogradnju (organizacija bilo kojeg profila sa prosječnim ili malim brojem osoblja). Ne tako davno, novi direktor je imenovan od strane vlasnika preduzeća. Predstavljen je osoblju i rukovodiocima fabrike. Direktor će prvi put održati operativni sastanak.

    Plan igre "Produkcijski sastanak"

    Scenario poslovne igre

    Uvod

    Uvod. Golovi i tema utakmice.

    situacija u igri

    Upoznavanje sa situacijom u kompaniji.

    Plan pripreme sastanka

    • Raspodjela uloga (7 zaposlenih i 10 stručnjaka)
    • voditelj organizira obavještavanje učesnika igre sa na sastanku.
    • smjena direktora na neko vrijeme u drugu kancelariju "zbog operativne" potrebe.
    • zatim fasilitator učesnicima donosi informacije o ponašanju zaposlenih na sastanku (iz karakteristika). Prisutni su na nove šefove reagovali sa skepsom i nepoverenjem.

    sastanak

    Govor direktora, reakcija i pitanja nadređenih.

    diskusiju i

    kolektivna rasprava o pitanjima.

    Kakvo će se ponašanje direktora na sastanku?

    Šta može reći ili učiniti da uspostavi poslovne kontakte sa zaposlenima?

    Šta može poduzeti prilikom sumiranja rezultata prvog operativnog sastanka?

    Rezimirajući

    Zaključci stručnjaka, učesnika igre. Samopoštovanje. Jeste li postigli svoje ciljeve, jeste li ostvarili svoje ciljeve?

    Igra uloga

    Ulazak u proizvodnu situaciju u određenoj ulozi je zanimljiva poslovna igra. Primjeri za studente mogu biti vrlo raznoliki. Potrebno je samo povezati maštu.

    1. Igra uloga "Intervju". obavlja intervju u formi intervjua sa podnosiocem zahtjeva. Slobodno radno mjesto - menadžer prodaje. Prije utakmice učesnici čitaju biografiju i opis svog heroja. Nakon proučavanja dokumenata (10 minuta), menadžer započinje intervju. Prilikom sumiranja, procjenjuje se kako je šef vodio razgovor i intervju, analizirao podatke u dokumentima, kakvu je odluku donio. Podnosilac prijave ocjenjuje rad rukovodioca.
    2. Igra uloga "Klijent sukoba". Igra se u parovima. Šef odjela odgovara na telefonski poziv ljutite mušterije. Kupac se žali na kvalitet robe. Procjenjuje se da li će menadžer moći da se izbori sa konfliktnom situacijom i pravilno izgradi razgovor.
    3. Igra uloga "Procjena profesionalizma zaposlenog." Igrač, sa pozicije lidera, ocjenjuje učinak zaposlenog, koristeći informacije o efikasnosti rada tima. Na osnovu podataka popunjava formular za sertifikaciju i priprema se za razgovor sa zaposlenikom. Razmišlja o tome kako izgraditi razgovor, koja pitanja postaviti. Uloga zaposlenog može biti mlada specijalista, žena sa dvoje djece, napredni radnik i drugi. Kao rezultat toga, ocjenjuje se način na koji je igrač formulirao pitanja, istaknuo glavnu stvar.

    Strateška poslovna igra. Primjeri za studente

    Strateška igra "Fabrika pletiva "Stil"". Uprava tvornice trikotaže planira proširenje prodajnih tržišta. To zahtijeva proizvodnju kvalitetnijih i traženih proizvoda. Osim toga, planirano je pokretanje nekoliko novih tehnoloških linija.

    Odavno je planirana zamjena opreme u nekoliko radionica. Problem je bio nedostatak finansijskih sredstava vezanih za velika potraživanja. Koja je strategija prikladna u ovoj situaciji? Šta menadžment postrojenja može učiniti? Prognoza zasnovana na podacima tabele. Nekoliko pokazatelja finansijske i ekonomske aktivnosti preporučuje se podnošenje za tri godine.

    Primjeri tema o upravljanju igrama

    Primjeri poslovnih igara

    Grupna diskusija

    “Donošenje upravljačkih odluka. Izbor kandidata za poziciju direktora

    "Organizaciona kultura studenata"

    "Upravljački ciklus u obrazovnoj ustanovi"

    Igra uloga

    "Artifikacija osoblja"

    Kako tražiti povećanje plate?

    "telefonski razgovori"

    "Zaključivanje ugovora"

    Igra emocionalne aktivnosti

    Etika poslovne komunikacije. Ljubavna afera na poslu"

    "Sukob između šefova odjeljenja"

    „Poslovni razgovor. Otpuštanje radnika"

    "Da se nosim sa stresom"

    simulaciona igra

    "Efikasnost kontrole"

    "Izrada poslovnog plana"

    "Poslovno pismo"

    "Izrada godišnjeg izvještaja"

    Metod igre i metoda slučaja

    Prilikom planiranja poslovne igre preporučuje se kombinovanje njenih različitih oblika. Igra može sadržavati slučajeve (situacije). Metoda slučaja se razlikuje od metode poslovnih igara jer je usmjerena na pronalaženje i rješavanje problema. Primjeri poslovnih igara odnose se na razvoj vještina, formiranje vještina.

    Dakle, slučaj je model određene situacije, a poslovna igra model praktične aktivnosti.

    Metoda poslovne igre omogućava da se principi upravljanja i procesi donošenja odluka predstave na pristupačan način. Glavna prednost igara je aktivno učešće grupe, tima igrača.

    Šta je poslovna igra? Specifičnosti organizacije poslovne igre na treningu na fakultetu. Koja je razlika između poslovne igre i trening igre? Primjer tri poslovne igre iz predmeta "Poslovna komunikacija / Poslovne komunikacije".

    poslovna igra- ovo je imitacija procesa rada, njegovo modeliranje, pojednostavljena reprodukcija stvarne proizvodne situacije. Ovo je metoda objedinjavanja teorijskog materijala dobijenog na predmetu „Poslovno komuniciranje“/Poslovne komunikacije.

    Glavne karakteristike kvalitetne poslovne igre kao nastavne metode:

    1. prisustvo problema ili problema koji treba riješiti;
    2. raspodjela uloga i uloga uloga;
    3. modeliranje procesa donošenja menadžerskih odluka;
    4. interakcija učesnika igre;
    5. multialternativna rješenja;
    6. prisustvo konfliktnih situacija;
    7. prisustvo sistema za procenu igračkih aktivnosti.

    Ciljevi poslovnih igara:

    1. učenje kroz simulaciju toka rada;
    2. formiranje profesionalnog mentaliteta;
    3. motivacija učenika;
    4. osposobljavanje za donošenje menadžerskih odluka;
    5. ocjenjivanje učenika.

    Razlika između poslovne igre i treninga

    Igra modelira čitav proces rada od početka do kraja (npr. organizovanje i održavanje poslovnog sastanka), dok se obukom utiče na poseban aspekt procesa (npr. psiholingvistički aspekti poslovnog govora).

    Igra ima vremensko ograničenje (početak i kraj), a trening nema uvijek jasne granice.

    U igri se razrađuje skup vještina, a trening ima za cilj razvijanje jedne vještine.

    U igri uvijek postoje pobjednici i gubitnici, a trening je usmjeren samo na lične pokazatelje.

    U igri je uvijek određeni cilj koji se može postići samo uz pomoć efikasnih rješenja, a trening nema uvijek jasne ciljeve.

    Primjeri poslovnih igara

    Poslovna igra "Dodjela zadatka podređenom."

    Svrha zadatka- obaviti poslovni razgovor sa podređenim o dodjeli proizvodnog zadatka:

    • zadatak je tradicionalan, planski;
    • zadatak je ekstreman, neplaniran.

    Priprema za utakmicu. Učestvujte u igri vođa i podređeni. Grupa djeluje kao posmatrač. Osoba koja ima ulogu rukovodioca treba da razmisli o mogućem zadatku i da izabere službenika (na primjer, ekonomistu, specijalistu za zaštitu od požara, vatrogasnog inspektora, itd.) kome će biti povjeren.

    Zatim se pripremite za sadržaj poslovnog razgovora:

    • objasniti zadatak i uputiti podređenog;
    • dovesti zadatak do faze razumijevanja od strane podređenih njegove suštine;
    • motivisati podređenog na savjesno i kvalitetno obavljanje zadatka.

    Prilikom dovođenja zadatka do svijesti podređenog, vođa mora osigurati da podređeni ima jasnu predstavu o tome šta, kada, kako, pod kojim uvjetima, kojim silama i kojim sredstvima, do kog datuma, s kojim konačnim rezultati dodijeljeni zadatak mora biti dovršen.

    Tokom poslovnog razgovora, menadžer trebalo bi dobiti odgovore za sledeću pitanja(da donesem pravu odluku):

    1. Hoće li ovaj podređeni biti u stanju da izvrši predloženi zadatak?
    2. Da li želi da radi ovaj posao?
    3. Kakva mu je instrukcija i u kojoj mjeri je potrebna?

    Osoba koja obavlja ulogu podređenog (iz reda polaznika) dobija stav da odbije da izvrši zadatak. Nedostatak stručne kompetencije se koristi kao razlog za odbijanje. Takav stav će omogućiti osobi koja djeluje kao vođa da primijeni psihološke, pedagoške i komunikacijske metode utjecaja na podređenog, formirajući njegovu psihološku spremnost da izvrši zadatak. Osim toga, priznanje podređenog u nesposobnosti će isprovocirati vođu da daje upute.

    Organizacija časa igre

    Vršilac dužnosti vodi poslovni razgovor sa podređenim u dvije verzije: prvo, planirani zadatak, zatim ekstremni, odnosno neplanirani. Svaki razgovor traje 15 do 20 minuta. Uloge izvođača mogu igrati oni koji žele iz redova polaznika.

    Ostali učesnici djeluju kao nadležne sudije. Njihov cilj je analizirati rezultate poslovnog razgovora, brifinga i korištene tehnike komunikacije. Nakon predstave održava se diskusija u koju su uključeni svi učesnici.

    Preliminarna priprema za poslovni razgovor - zadatak

    1. Izmisliti i formulisati u obliku upravljačke odluke zadatak, kao i uslove potrebne za njegovu realizaciju.
    2. Postavite ciljeve za predstojeći razgovor.
    3. Napravite plan razgovora unapred, razmislite o vremenu, mestu i organizacionim uslovima za razgovor.
    4. Razmislite o početku razgovora, o uvođenju sagovornika u razgovor, o uslovima za stvaranje atmosfere potpunog poverenja.
    5. Pripremite pitanja za podređenog, čije će pojašnjenje pomoći u postizanju cilja.

    Bilješka: Da izvrši ovaj zadatak, v.d. vođe ima 10 minuta.

    moždani udar: pozovite podređenog kod sebe i najavite mu razlog poziva.

    • Objasnite podređenom značenje posla koji treba obaviti i pitajte ga može li se nositi s tim.
    • Odgovorite na sva pitanja podređenog u vezi sa predstojećim poslom; ako je potrebno, pokažite mu kako to može.
    • Objasnite zahtjeve u vezi sa vremenskim rasporedom ovog posla i obavijestite vas o napretku njegove implementacije.
    • Zamolite podređenog da ponovi zadatak ili ga pitajte odakle će početi.
    • Pokažite povjerenje u sposobnosti podređenog, koristite tehniku ​​"napredne pohvale".
    • Koristi komunikacijske tehnike uzimajući u obzir psihološki tip podređenog. Ako podređeni odbije izvršiti zadatak, saznajte razloge odbijanja, pokušajte ih eliminirati, motivirajte stručnjaka, uzimajući u obzir njegova lična očekivanja, i dovedite razgovor do kraja.
    • Završite razgovor određenom odlukom i akcijom.
    Tabela “Kvalitet razgovora”

    Poslovna igra "Sastanak"

    Svrha poslovne igre- sticanje vještina u organizaciji pripreme i održavanja poslovnih sastanaka sa maksimalnom efikasnošću.

    Redosled poslovne igre:

    • Prilikom izvođenja poslovne igre ne vrši se raspodjela uloga, a učesnici su svi prisutni na času.
    • Voditelj igre podsjeća učesnike na glavne teorijske odredbe za pripremu poslovnih sastanaka, uključujući sljedeće glavne grupe radnji: planiranje sastanka; postavljanje dnevnog reda; utvrđivanje sastava učesnika; priprema učesnika za sastanak; priprema za sastanak načelnika; priprema prostorija; direktni sastanak.

    Vježbajte

    Vi ste vodeća građevinska kompanija u gradu N. Požari na vašim gradilištima ove godine su sve češći. Ovo nanosi ogromnu štetu poslovanju. Vaš budžet vam omogućava da izdvojite 30.000 dolara za rješavanje ovog problema.

    Dakle, glavni zadatak je izraditi plan za rješavanje problema, koji bi osigurao normalne uslove za rad kompanije.

    Radni nalog:

    1. Izaberite 4 učenika iz grupe sa zadatkom da procijenite postupke i ponašanje učesnika sastanka. Imenovati jednog od njih za vođu ekspertske grupe.
    2. Formirajte podgrupe učesnika u pripremi sastanka (oni koji pripremaju dokumente za sastanak, oni koji učestvuju na sastanku, oni koji pripremaju dokumente nakon sastanka).
    3. Ostatak grupe učenika su učesnici sastanka, koji treba da postavljaju pitanja tokom sastanka.

    Ako je, po mišljenju voditelja, cilj sastanka postignut, rezultati rada se sumiraju. Ako rješenje ne uspije, možete pokušati pojednostaviti problem mijenjanjem predloženih okolnosti. U zaključku, konačna odluka se formuliše i bilježi u obliku rezolucije.

    Poslovna igra "Pregovaranje"

    Svrha poslovne igre- sticanje vještina poslovnog pregovaranja.

    Uputstvo za učesnika broj 1. Vi ste kompanija "Pozhkontrol" koja se bavi vatrogasnom revizijom, odnosno utvrđuje stepen usklađenosti preduzeća sa svim standardima zaštite od požara.

    Vaš klijent, Aquaexpert LLC, kasni sa plaćanjem vaših usluga. Dva dana pre roka, podsetili ste direktora ovog preduzeća (on je zadužen za nabavku i daje naloge za prenos novca) da se bliži rok, on je obećao da će platiti račun. Došao je dan isplate, ali novac nije stigao, pa ste sutradan odlučili da se lično sastanete sa dužnikom.

    Aquaexpert je veliki klijent koji donosi dobre prihode i ne želite da pokvarite odnos sa njim. Redovno otvarajući novu poslovnicu, ova kompanija Vam se obraća za usluge.

    Vaš zadatak: ostvariti plaćanje za pružene usluge bez kvarenja odnosa sa klijentom.

    Uputstvo za učesnika broj 2. Vi ste direktor Aquaexpert doo. Kompanija "Pozhkontrol" Vam je obezbedila uslugu protivpožarne revizije sa odloženim plaćanjem, što je veoma korisno za Vašu kompaniju. Račune po pravilu plaćate na vrijeme. Ali ovaj put ste zakasnili sa rokom plaćanja, iako vas je menadžer podsjetio na uplatu dva dana prije roka, jer vam je taj iznos potreban za obuku osoblja. Možete platiti račun, ali vam to nije isplativo. Dan nakon termina, direktor vam je došao u susret.

    Vaš zadatak: odgoditi uslove plaćanja usluge koliko god je to moguće, bez kvarenja odnosa.

    Faze igre: faze pregovaranja.

    Raspodjela uloga: Publiku uslovno dijelimo u dva tima: kompaniju Pozhkontrol i kompaniju Aquaexpert LLC. Učesnici biraju direktore, zamjenike, inspektore, ekonomiste itd. i razmišljaju kroz argumente kako bi odbranili svoje stavove.

    Dokumentacija:

    1. Protokol o raspodjeli radnih mjesta.
    2. Pismo - prijedlog (jedna ugovorna strana) i odgovor na njega (druga ugovorna strana).
    3. Ugovor.
    4. Izvršeni akti.

    Svi dokumenti se pohranjuju u fasciklu i prosljeđuju stručnoj grupi.

    Evaluacija akcija učesnika igre:

    bodovi: za upotrebu formula govornog bontona, za upotrebu stručnih izraza, za upotrebu govornih taktika.

    Kazneni poeni: za nepoštivanje govornog bontona, gramatičke greške, greške u govoru, netačno pitanje, pretjeranu emocionalnost, netačnu upotrebu stručnog izraza.

    Dakle, efikasan metod organizovanja i vođenja praktične vježbe je poslovna igra koja budi kognitivnu aktivnost studenata, doprinosi formiranju samostalnog mišljenja, formira profesionalni mentalitet, terminološku kulturu budućih stručnjaka, pomaže u razvoju komunikacijske komponente bilo kojeg profesionalnog područja.

    - suosnivač portala web stranice, vanredni profesor, kandidat filoloških nauka, vanredni profesor katedre za ruski jezik i govornu kulturu Akademije Državne vatrogasne službe Ministarstva za vanredne situacije Rusije.

    Materijal iz tutorijala:

    Ermolaeva Zh.E. Zvanični poslovni stil govora: efektivna komunikacija M., 2014.