Kockanje u 19. veku. Kockanje za djecu: korist ili šteta? Koncentracija kartaške igre

"Koncentracija" je uzbudljiva igra koja će proširiti mogućnosti vaše pažnje. Lista kognitivnih simulatora usluge BrainApps ne bi bila potpuna bez legendarna igra"Koncentracija". Naš tim je promijenio algoritam igre, čineći je složenijom, uzbudljivijom i šarenijim. Umjesto uniformnih predmeta izrađenih u istom stilu i boji, naši igrači dobijaju komplete jarkog dizajna i složenih oblika.
Svijet oko nas ostavlja snažan utjecaj na naše umove, utiče na uspjeh, efikasnost, zadovoljstvo životom. Redovne lekcije po individualnom programu na simulatoru "Koncentracija" poboljšat će percepciju objekata oko nas, povećati kapacitet pamćenja i povećati sposobnost koncentriranja na svoje aktivnosti.

Kako to radi?

Ljudska pažnja je neverovatno fleksibilan, univerzalan i neophodan mehanizam razvoja. Usluga BrainApps nudi početak aktivnog razvoja kognitivne sfere, na pogodan način forma igre kako biste lakše i brže ostvarili svoje ciljeve. Odnos između treninga pažnje i efikasnosti korištenja memorije, njenog volumena i brzine reprodukcije jednom primljene informacije je odavno poznat. Pamteći predmete u paru, njihovu lokaciju, oblik, boju, time poboljšavate odnos između područja mozga odgovornih za pamćenje, reprodukciju, prepoznavanje. Program treninga je dizajniran za optimalan način razvoja vašeg pamćenja, sastavlja se automatski, na osnovu rezultata. Pokretanjem igre Koncentracija aktivirate proces sticanja ličnog iskustva, poboljšanja percepcije znanja i širenja sposobnosti pojedinca.

Šta daje?

Gledajući predmete na razigran način, učite njihova svojstva, pohranjujete informacije o njima na podsvjesnom nivou, kao iskustvo koje može biti korisno u budućnosti. Štaviše, informacije ne bi trebale samo da nekontrolisano padaju u skladište, već ih treba brzo i kvalitetno reproducirati. Nakon redovnog treninga na simulatoru koncentracije, moći ćete se uvjeriti da vam se pamćenje poboljšalo, problemi s pamćenjem nestali mobilni telefoni, adrese, informacije o domaćinstvu. Efikasna profesionalna aktivnost je nemoguća bez slobodne interakcije sa sopstvenim pamćenjem. Čak ni dnevnik neće pomoći da se održi dinamika modernog života. Usluga BrainApps je ulaganje u sebe, vašu želju da svakim danom postajete bolji i primate zaslužene plodove svog rada.

Pravila

Igralište se sastoji od zona u kojima se slike pojavljuju podijeljene u parove. Vaš zadatak je zapamtiti i reproducirati primljene informacije odabirom lokacije istih slika. Vrijeme igranja završava, a potrebno je dati maksimalan broj tačnih odgovora. Svaka greška rezultira gubitkom života u igri i smanjenjem nivoa težine. Sistem automatski bira veličinu igralište na osnovu vašeg učinka.

Kako ste došli do toga?

Igra "Koncentracija" je modificirani oblik poznate dječje igre "Memorija", čiji je zadatak pronalaženje parova identičnih predmeta. Takve testove psiholozi aktivno koriste od početka 20. stoljeća s ciljem korekcije pamćenja, dijagnosticiranja svih vrsta poremećaja povezanih sa pohranjivanjem i reprodukcijom informacija.
Pitanje pamćenja je relevantno i do danas nije riješeno. Čovječanstvo tako malo zna o procesima koji se odvijaju u mozgu, uprkos dostupnosti moćnih alata u obliku tomografa, kompjuterskih i statističkih studija. Međutim, BrainApps tim je za vas prikupio najbolje metode i alate za razvoj pažnje, pamćenja i brzine razmišljanja. Čak i takva igra kao što je "Koncentracija" istovremeno uključuje nekoliko mehanizama intelektualne aktivnosti.

Naš sin se vjerovatno sa tri godine upoznao sa dominima i kartama, a sa sedam je savršeno dobro znao po čemu se strejt fleš razlikuje od četvorke. Reci rano? Štetno? Pa, ovako izgleda. Igranje "budala" sa bakom i dedom, na primer, pokazalo se veoma korisnim.

amac.us

Domino: proučavanje kompozicije broja

U jednom trenutku, sin je bio fasciniran domino. I to ne djetinjasto, sa slikama, nego prave kosti. Tako smo brzo savladali brojanje do šest, sastav broja. Nešto kasnije naučili smo računati bodove dodajući poene na preostale domine.

Dakle, dijete je do polaska u prvi razred bilo dobro upućeno u brojeve prvih deset i moglo je u mislima da zbroji ono što je predloženo za učenje u drugom razredu. A tome su svakako doprinijele i domine.

Igranje domina je također priprema za društvene igre koji koriste kocku. Dijete će se lako snalaziti u broju poteza i "na oko" procjenjivati ​​ko ima najviše bodova.

Još jedan „pro“ je sposobnost da ostanete miran tokom igre, da pratite redosled poteza, brzo donosite odluke, dostojanstveno odgovorite na poraz i ne ismijavate gubitnika kada je on sam bio pobednik.

Naučnici su otkrili da kockanje doprinosi razvoju finih motoričkih sposobnosti, pamćenja. Dijete uči logično razmišljati i koncentrirati se.

Prvi domino se pojavio u drevne Kine i Indija. Tada je igra imala malo drugačiji izgled: nije bilo praznih žetona, parova, na nekim kostima je iscrtano 15 ili 18 tačaka. U XVIII vijeku ova zabava je došla u Italiju i stekla moderan izgled i pravila.


www.by.all.biz

Sada u prodaji možete pronaći razne opcije za dječje domine (od drveta, plastike, kartona). Pusti ovo uzbudljiva igra Mogu li djeca, počevši od 2-3 godine. Za prvo upoznavanje igre bolje je odabrati domine s prepoznatljivim šarama (povrće, voće, životinje, geometrijske figure itd.), na kojima predmeti poznati bebi zamjenjuju određenu kombinaciju tačaka. Domino sa tačkicama se mogu ponuditi od 5-6 godina.

Kartaške igre: skleroza u starosti nam ne prijeti


user.vse42.ru

Da li vaše dijete voli kartaške igre? Ne u maminom telefonu, ali sa pravim papirnim špilom. Naše voli. Potražimo pozitivne strane.

Pored činjenice da je kartanje odličan razlog za zabavu sa dedom, tatom i ostalim odraslim članovima porodice, postoji i nešto korisno za budućeg školarca.

Najbolje za početak jednostavne igre: "Pijanica", "WC", " Pikova dama", "Budala". Ako vam se ne sviđaju imena - preimenujte ih na svoj način, suština ovoga se neće promijeniti. Pronalaženje pravila nije problem.


www.bridge.tlt.ru

Malo kasnije možete naučiti svoje dijete da igra pasijans i pokazuje trikove s kartama.

Igre s kartama razvijaju pamćenje, zapažanje, pažnju, uče vas unaprijed izračunavati poteze, riskirati, procjenjivati ​​planove protivnika. Kada igra karte, dijete uči da razlikuje apoen i boju, brzo shvati da devetka, na primjer, pobjeđuje sve što je manje od nje, a as je najviše glavni lik palube. Toliko o "više-manje" - prvoklasnom programu. Ponekad, naravno, pravila sugeriraju prednost šestica nad asovima, ali na kraju krajeva, u životu ponekad nije u pravu onaj ko je pametniji...

Nakon ispitivanja 500 ljudi starosti od 75 do 85 godina, naučnici su došli do zaključka da kartaške igre sprečavaju razvoj skleroze i senilne demencije! Volim ovo!

Hajde da igramo karte sa našim bakama i dedom. Ne zbog novca, naravno, već "za kamate".

Usput, ako klasične karte ipak vam ne djeluju previše djetinjasto, pogledajte bolje igre na ploči („Svintus“, „Kolonijalisti“, „Kartkasson“ itd.).

Poker: psihologija s matematičkom pristrasnošću


strana-sovetov.com

Poker je igra stroge logike, fine računice i jakih živaca. Nema potrebe da sedite za monitorom ispupčenih očiju, bolje je pokriti sto za večeru zelenom krpom i okupiti celu porodicu na partiji pravog "živog" pokera.

Za početnike možete napraviti cheat sheet s kombinacijama, a zatim - kako karta pada.

Šef udruženja britanskih internata Kristijan Hajnrih: „Učenici moraju biti sposobni ne samo da se igraju sportske igre i kuvajte svoju hranu, ali je takođe dobro znati pravila pokera, jer ovo intelektualna igra razvija analitičko mišljenje i samokontrolu. Samo poker može naučiti tinejdžere da se adekvatno odnose prema poteškoćama, ostvare svoje ciljeve i budu suzdržaniji. Strategija i taktika ove igre su vrlo slične životnom modelu moderne osobe.”

Poker razvija sve iste sposobnosti kao i šah, ali u smislu popularnosti, nesumnjivo će dati prednost pomalo staromodnim figurama na kariranoj tabli. Uzbuđenje! Srećno! Hej!

Najvažnija vještina u pokeru je naučiti kontrolirati sebe, svoje emocije. Ovo je važno i u svakodnevnom životu. Također je korisno da djeca nauče kontrolirati emocije (posebno negativne), ponašati se suzdržano u stresnim situacijama, pokazati volju i suzdržanost. Jednako važna je i sposobnost planiranja svojih akcija. Poker je poker, ali u životu se na svakom koraku dešavaju situacije u kojima morate napraviti izbor. Računajte u svom umu, budite odgovorni za svoje postupke, analizirajte situaciju, logično rasuđujte - to je ono čemu poker uči.

Dragi čitaoci! Okupite cijelu porodicu za igru ​​domina, karata ili pokera. Definitivno ćete dobiti porciju pozitive i osjetiti toplinu žive komunikacije. Korisno vam kockanje!

U Rusiji su od davnina poznate mnoge igre na sreću, od kojih su i sveštenstvo i vlada progonili igru ​​karata. Iz vojvodskih naredbi iz 17. vijeka vidi se da su oni koji su svirali karte su kažnjene bičem , a naređeno je da se same karte odaberu i spale.

Na početku careve vladavine Aleksandar I vlada se obračunava sa kockanjem. Dekretima je peterburškom vojnom guverneru iz 1801. i Moskvi 1806. naređeno da imaju neprekidan nadzor kako ne bi bilo kockanja, da krivce upute na sud i da njihova imena prijave samom caru.

Međutim, nikakva zabrana nije zaustavila ljubitelje rizika i kockanja te su nastavili da učestvuju u (ponekad podzemnim) igrama.

„Igra sa kartama u Rusiji je često kamen temeljac i merilo moralnog dostojanstva čoveka“, napisao je P. A. Vjazemski u Staroj beležnici. - "On je prijatan igrač" - ovakva pohvala je dovoljna da se osoba povoljno uspostavi u društvu. Znakovi opadanja mentalnih sposobnosti osobe od bolesti, od starosti - ne primjećuju se uvijek u našem razgovoru ili u raznim poljima ljudske aktivnosti; ali ako igrač počne zaboravljati adute, ubrzo izaziva strahove svojih najmilijih i saosjećanje društva. Imamo kartašku igru ​​svoje vrste duhovitosti i veselja, svoj humor sa raznim izrekama i šalama. Mogla bi se napisati neobična knjiga pod naslovom Fiziologija špila karata.

Mape su se pojavile u Rusiji već u 16. veku. zajedno sa igrom žita, odnosno kockama, a bili su poznati već na dvoru cara Alekseja Mihajloviča. Petar I pokušao se boriti protiv kockanja: odredio je da je u vojsci i mornarici zabranjeno izgubiti više od jedne rublje - u to vrijeme mnogo novca. Katarina II izdala je dekret kojim se zabranjuje plaćanje dugova po karticama na mjenice ili davanje novca za plaćanje takvih dugova. Beskorisno! Pokušali su da “iskoriste moć”: u kući u kojoj se kockalo iznenada su se pojavile sluge zakona i pohapsile sve igrače. O tome je Bantiš-Kamenski pisao princu Kurakinu: „Imamo jaku raspravu o akademicima kockanja. Svaki dan ih donose u Izmailov; ovaj efekat je u mojim očima, jer guverner živi blizu mene. Ima i dama...” A nekoliko dana kasnije: “Akademici kockara, videći jak nadzor nad sobom, mnogi su nestali u selima...”

Mape su se pojavile u Rusiji već u 16. veku


kockanje nije prestala ni pod Pavlom ni pod Aleksandrom I. Posebno su se karte raširile među gardijskim pukovovima. Rekli su da su koristili karte za igranje toliko se nakupilo u kafani da su ih svaki dan skupljali lopatama i odvozili vagonima. Nije bilo moguće zaustaviti igrače, tvrdi jedan savremenik: "Pisati protiv igre je isto što i pisati protiv sreće." Postojao je čak i poseban žargon, koji je objašnjavao igrače. F. Bulgarin se prisećao: „U Peterhofu nije bilo nijedne nemačke kafane ili takozvanog „restorana“, a u Strelni je bila samo jedna kafana na poštanskoj stanici, gde se okupljao sav narod, koji je voleo, kako se našalio naš pukovnik rekao ... "da osuši kristal i znoj se na čaršav." Evo trajnog savjeta faraonovog kralja, to jest, bacali su banku ovdje od jutra do jutra!



Pjotr ​​Andrejevič Vjazemski prisjetio se kakvo je veliko mjesto igra karata zauzela u životu: „Nigdje karte nisu ušle u takvu upotrebu kao mi: u ruskom životu karte su jedan od nepromjenjivih i neizbježnih elemenata. Svugdje, manje-više, postoji strast za igrom, ali za igru ​​takozvanog kockanja. Strastveni igrači su bili svuda i uvek. Dramski pisci su ovu strast, sa svim njenim pogubnim posledicama, doneli na scenu. Najpametniji ljudi su je voleli. Čuveni francuski pisac i govornik, Benjamin Constant, bio je podjednako strastven igrač koliko i strastveni tribun. Puškin je tokom svog boravka na jugu Rusije otputovao negde nekoliko milja na bal, gde se nadao da će videti predmet svoje tadašnje ljubavi. Stigao je u grad prije bala, sjeo da igra i igrao cijelu noć do kasno ujutru, pa je preskočio sav svoj novac, i loptu, i svoju ljubav.

faraon

Značenje igre "Faraon" je vrlo jednostavno. Junak priče "Život igrača koji je sam opisao", objavljene u Moskvi 1826-1827, objašnjava partneru koji nije znao kako da "stavi kartu" ovako: "Vrlo je jednostavno", prigovorio sam , „izvuci nasumce neki , stavite na sto i stavite novca na to koliko želite. Baciću dve gomile sa drugog špila; kad kartica poput tvoje dođe na moju stranu, onda uzimam tvoj novac; a kad padne na tvoju, onda ćeš od mene dobiti onoliko koliko staviš na svoju karticu. Strana bankara je desna, strana puntera je leva. Da bi izbjegli varanje, za svaku igru ​​koju su ispisali nova paluba. Špil se oslanjao na svakog igrača i bankara. Iskusni igrači otvorili su špil, zapečaćen unakrst, sa posebnim šikom: uzeli su špil u lijevu ruku, čvrsto ga stisnuli, tako da je pečat pukao s pukotinom, zatim su, gestom mađioničara, promiješali karte, “prelivanje” špila s lijeve ruke na desnu. Po načinu na koji je igrač uzeo karte u ruke, veština je odmah bila vidljiva, njegova pripadnost klanu "prijatelja".

Faraon se igrao za četvrtastim stolom prekrivenim zelenim platnom.


Igrali su za četvrtastim stolom prekrivenim zelenim platnom, takvi stolovi su se zvali kartaški stolovi. Blizu svakog igrača ležala je kreda i četka - sa malim baš tu, na zelenom platnu stola, rađeni su kalkulacije, bilježene opklade, četkom je izbrisano nepotrebno. Kod svakog igrača su hrpe zlatnika, upaljeni kandelabri na stolu, noć ispred prozora... Takva je fantastična slika kartaške igre.

Korišteni špil, nakon prolaska jedne talije, odnosno metka, bacali su pod sto - onda bi lakeji sakupljali špilove i prodavali ih u svoju korist građanima, za izigravanje budala i drugu zabavu. Ponekad je novac padao ispod stola, zajedno sa korištenim kartama - nije bilo uobičajeno podizati ih, smatralo se lošim, a i iz praznovjerja. Ispričana je anegdota kako se Afanazij Fet, tokom kartaške igre, sagnuo da uzme novčanicu male apoene koju je ispustio, a Lav Tolstoj, njegov prijatelj, zapalivši pri svijeći komad papira od sto dolara, zasjao je. da bi on olakšao potragu.

"letjeti"



Ova igra je u Rusiju stigla iz Francuske i bila je izuzetno popularna u 18. veku. Tokom dugih godina postojanja, muha je ukrašena brojnim opcijama, što joj daje poseban šarm. Broj igrača je od 3 do 7. Ako su tri igrača, uzimaju mali špil - 32 karte. Ako su četiri igrača, oni uzimaju prosječan špil - 36 karata. Sa više igrača koristi se špil od 52 karte. Mjesta se određuju žrijebom - karte se izvlače iz špila razbacanog poput lepeze po stolu. Onaj koji je prvi izvukao najnižu kartu dijeli. Ako vam se iznenada desi da izvučete iste karte, morate ih vratiti u špil i ponovo povući karte. Svakom igraču se dijeli pet karata, jedna po jedna, a ne svih pet odjednom. Diler otkriva adut i stavlja ga u sredinu stola. As u svakoj boji je najjača karta, a pik as se zove muha. Ima značajne prednosti. Svaki igrač vodi svoj vlastiti rekord. Igrač povlači liniju ispred sebe i ispod nje upisuje broj 25 od kojeg vara tokom cijele igre. U muhi iz 18. veka, koja se pominje u delima Deržavina i Fonvizina, igra se "na 30 poena" (poen-chip u određenoj, unapred određenoj količini). Na zelenom platnu stola za karte svaki igrač je nacrtao luk, koji je okomito presekao po sredini. Lijeva (uspravno) strana luka označena je slovom B - dodijeljeno mu je za unos mita. Desna strana je označena slovom P i označava osovine. U sredini luka, iznad vertikale, upišite broj 30 (ili 25).

"Fly" je došao iz Francuske i bio je izuzetno popularan u XVIII veku


Kupujte igrače po redu. Pobjeđuje onaj ko prvi otpiše dodijeljeni broj. On sigurno pobjeđuje od svakog od igrača. Dobitni broj se ostavlja po strani do konačnog obračuna.

Pored kockanja, postojale su i komercijalne igre. Poznata spisateljica Genlis napisala je u svom kritičkom i sistematskom rječniku dvorskog bontona: „Nadajmo se da će gospodarice dnevnih soba pokazati dovoljno dostojanstva da ne tolerišu kockanje: više je nego dovoljno dozvoliti bilijar i vist, koji preko proteklih deset do dvanaest godina postalo je mnogo više igre novca, približavajući se kockanju i dodajući bezbroj inovacija koje su ih razmazile. Časni piket jedini je ostao netaknut u svojoj izvornoj čistoći - nije za ništa što je sada na niskom cijenjenju.

Whist, picket su komercijalne igre izgrađene prema složenim pravilima.

Whist


intelektualac kartaška igra engleskog porijekla. I dalje je popularan u naše vrijeme, a mnoge njegove karakteristike i pravila su migrirale na druge kartice zabave.

Igra "Whist" nije tako jednostavna kao što se početniku može činiti. Zahtijeva i promatranje, i brzu reakciju, i uvježbano pamćenje. Gotovo je nemoguće naučiti kako dobro igrati Whist u jednoj igri - to zahtijeva strpljenje, pažnju i beskrajno promatranje. Ove vještine će se postepeno razvijati ako si osoba postavi cilj da nauči svirati Whist na profesionalnom nivou.

Idealan broj igrača vista je četiri.


Morate naučiti kako zapamtiti kartice. Veoma je važno zapamtiti partnerove karte i pogoditi ih – ukupno partneri imaju 26 karata za dvoje. Ovo pomaže da se napravi sistem nagoveštaja koji je razvio vreme, o čemu će biti reči u nastavku.

Idealan broj igrača na vist je četiri. U slučaju nedostatka igrača, takozvani "doodles" se zamjenjuju: stavljaju se na sto otvorene karte, koji će zamijeniti nedostajuće igrače. Suprotno tome, s više igrača - pet ili šest - u svakom robertu, koji se sastoji od dvije igre, jedan od igrača mora napustiti igru.

Igrači u takvim igrama mogli su da pokušaju izračunati svoje poteze, razviti strategiju, jednom riječju, ove igre nisu uključivale toliko uzbuđenje koliko zadovoljstvo samog takmičenja. Ulozi u ovim igrama bili su mali, te se vjerovalo da je u njima nemoguće izgubiti. Naprotiv, u kockanju je nemoguće bilo šta izračunati. Vyazemsky je napisao: „Takva igra, neka vrsta borbe za život i smrt, ima svoje uzbuđenje, svoju dramu, svoju poeziju. Da li je ta strast, ova poezija dobra i plemenita, drugo je pitanje. Jedan od ovih igrača je govorio da nakon užitka u pobjedi nema većeg zadovoljstva od poraza.

Piket



Ovo je jedna od starih kartaških igara: prvo spominjanje piketa nalazi se u francuskim kronikama iz 1390. godine. Međutim, prelepa legenda vezuje njen izgled sa imenom francuskog kralja Karla VII, čija je vladavina bila u 17. veku. Glavni događaj jedne od maskenbala bilo je izvođenje Corneilleove drame "Trijumf dama". Po običaju u to vrijeme, predstavu je krasio balet, gdje je bila predstavljena „živa paluba“. Prva su došla četiri džaka, a zatim kraljevi, dame i ostatak špila, podijeljen u kvarte od četiri boje zaredom. Kako se balet nastavljao, odijela su se zamršeno miješala, praveći razne kombinacije. Piket je igrao glavnu ulogu u predstavi. Grupe koje su simbolizirale druge igre poznate u to vrijeme bile su pričvršćene za džak kadril: bilijar, kockice, kuglanje i backgammon.

U Rusiji je ova igra postala posebno popularna u 18. veku i bila je jedna od omiljenih zabava Katarine II. Krajem 19. vijeka piket je okarakterisan kao „porodična, kabinetska“ igra. Piket je, za razliku od, recimo, ovnova, kontraindiciran u “salonskom razgovoru”, zahtijeva samoću i koncentraciju, što ga karakterizira kao “mentalnu” igru. Naravno, broj "dva" treba smatrati najoptimalnijim brojem igrača, a ekvivalencija između partnera je neophodna. Piket je igra jednakih.

"stukolka"



Najpopularniji odkartaške komercijalne igre, možda, je stabljika. Jednostavan je i nekompliciran, njegova pravila se lako pamte. Podjednako dobro može da igra i noker iskusan igrač, a igrač je početnik, potrebno je vrlo malo vještine, cijela igra je bazirana na sreći. Međutim, postoje takvi stalkeri koji igraju igru ​​tako pametno i razborito da rijetko gube, a ni tada ne mnogo. Prije svega, kao iu svim komercijalnim kartaškim igrama, ovisi o suzdržanosti i smirenosti. Kada kartica ne ide, ne rizikuju, idu samo na pravo mito. Pretpostavimo to slična igraće biti dosadno i neće donijeti nikakve koristi, ali pod ovim uvjetom gubitak će biti mali. Ali ako imaju sreće, onda igraju hrabro i rizično, iako opet rizikuju računajući: znaju kada treba odustati, a kada kupiti. Rizikuju u kucanju kada igrač ne ide sa pravim mitom, već sa sumnjivim, u nadi da će imati sreće da uzme barem jedno mito, ali ako igrač, u nadi da će imati sreće, ode sa ništa smislene karte ili kupuje iz prve ruke, onda se to već zove ne rizik, već apsurd.

Najpopularnija od komercijalnih kartaških igara bilo je "kucanje"


Stakolka je vjerovatno dobila ime po tome što svaki učesnik svoju želju za igrom najavljuje ne nekom konvencionalnom frazom, već laganim dodirom ruke po stolu.

Postoji nekoliko vrsta stalk: obavezni, sa char, sa buy-inom, sa vozom.

"ovnovi"

Od „muhe“ (ali dosta pojednostavljeno) potiču ovnovi, veoma popularni u ruskim provincijama 19. veka, gde su je snishodljivo smatrali „damskom igrom“.

Odlična igra za početnike. „Ovnovi su omiljeni putnici koji ga igraju kada se sretnu za stolom u pansionima“, tako idilično karakteriše ovnove priručnik s kraja prošlog veka. - Ne umara pažnju, buka prijateljskog razgovora ne šteti njegovom toku. Od igrača nije potrebna nikakva vještina."

"Treset"


Treset je u Rusiju došao sa obala maglovitog Albiona. U Engleskoj, kod kuće, igra se zove Tri sedam - tri sedme. Sasvim je moguće da su ga sami Britanci doneli na obale Temze sa obala Ganga, gde su kolonisti izmislili ovu novu zabavu tokom boravka princa od Velsa u Indiji (1876). Tokom boravka ruske flote u San Stefanu, ruski oficiri su se često sastajali sa britanskim pomorskim oficirima. Jedan od rezultata ovakvih kontakata bila je kartaška igra koja je u našoj zemlji zaživjela pod nazivom "semerik".

"Treset" se smatrao novim 1878


Ova igra se smatrala novom u Rusiji 1878. Na mnogim javnim skupovima, u engleskim klubovima u Sankt Peterburgu i Moskvi (kao i u klubovima u velikim provincijskim gradovima), semerik se igrao gotovo uporedo sa zbrkom i preferencijama. U javni život igra je teško prodrla, zbog svoje osebujne forme, zahtijevajući najveću pažnju.

Apsolutno svi priručnici o kartaškoj igri naglašavaju "nedosljednost" treseta i složenost mehanizma ove igre.

Dvostruka glava (Doppelkopf)

Broj špilova: 2
Broj karata u špilu: 24
Broj igrača:4 (dva po dva)
Kartični staž:adut:♦ 9, ♦ K, ♦ 10, ♦ T, ♦ V, V, ♠V, ♣V, ♦ D, D, ♠D, ♣D, deset; klub odijelo: ♣9, ♣K, ♣10, ♣T; pikova boja: ♠9, ♠K, ♠10, ♠T; odijelo za srce: 9, K, T.
Svrha igre: ispunite narudžbu i osvojite određeni broj bodova.
Pravila igre. Ekstremno popularna igra u Njemačkoj, posebno na njenom sjeveru. Ova igra se igra na turnirima i za ovu igru ​​su razvijena standardna pravila o kojima ćemo pisati u nastavku. Postoji mnogo varijanti igre, tako da kada igrate sa drugim igračima, morate se pažljivo dogovoriti oko pravila i svih nijansi igre. Igraju 4 igrača par po par sa naizmjeničnim partnerstvom. Cilj igre je izvođenje trikova sa kartama za koje se dodjeljuju bodovi. Prvi djelitelj se bira žrijebom, a u preostalim igrama, sljedeći igrač u smjeru kazaljke na satu postaje djelitelj. Špil se pažljivo miješa, uklanja po volji i jednako raspoređuje na sve igrače, odnosno svaki igrač ima 6 karata. Nakon toga počinje trgovanje koje se odvija u jednoj rundi, gdje svaki igrač, počevši od dilera, bira " normalna igra" ili "prednarudžbu". Ako svi igrači odaberu normalnu igru, tada počinje izvlačenje karata. Ako je barem jedan od igrača odabrao prednarudžbu, tada biraju oni igrači koji su odabrali prednarudžbu jedan od tipova ovog reda od juniora do seniora: "brak" , "loša igra", "solo" Igrač koji nudi seniorski red i igra svoju igru. U nastavku ćemo objasniti šta znače igre i prednarudžbe.


Normalna igra- igra u kojoj igrači imaju kraljice klubova koji postaju partneri. Ako jedan igrač ima dvije dame trefa, onda on sam igra protiv ostale tri igračice.
Brak- u braku igrač koji je to najavio mora pobijediti u prva 3 štica, a zatim gledati da li da uzme partnera ili ne. Ako uzme partnera, onda igrač koji dobije četvrti trik postaje partner.
Loša igra- obično ga proglašava igrač koji ima 3 ili manje aduta. Ovaj igrač, nakon što je to proglasio, nakon što je osvojio red, bira svoju 3 najbolje karte, stavlja ih zatvorene ispred sebe i igrač koji želi postati partner ovom igraču ih uzima za sebe i zauzvrat daje svoje 3 bilo koje karte. Ako niko ne želi da postane partner igrača koji je najavio lošu igru, tada se karte svih igrača dodaju u špil i ponovo predaju i počinje nova trgovina.
Solo- igra koja se igra sama protiv tri druga igrača koji igraju kao tim. Postoje 4 vrste solo igre:
1. Trump solo - solo igra koja se sastoji od aduta dijamanata;
2. Queen solo - solo igra koja se sastoji od dama aduta;
3. Jacks solo - solo igra koja se sastoji od aduta;
4. Solo bez aduta - solo igra u kojoj nema aduta.


Nakon što se odredi vrsta igre. Počinje izvlačenje karata (mito). Trik se sastoji od četiri karte. Prvi potez pripada igraču lijevo od djelitelja. Ovaj igrač može ući sa svoje bilo koje karte, svaki sljedeći igrač mora staviti jednu kartu iste boje, ako nema karte ove boje, onda možete staviti svoju bilo koju kartu. Vrijedi napomenuti da ako je prvi igrač stavio adut, onda su svi ostali igrači dužni staviti adute, adute možete imati i druge boje. Igrač koji stavi najvišu kartu od četiri postavljene uzima ove karte (mito) za sebe i počinje izvlačenje svojim novim potezom slijedeće karte(mito).
Tim koji ima kraljice trepavica zove se Re tim, a njihovi protivnici se nazivaju Kontra tim. Glavni cilj Re tima je postići najmanje 121 poen u kartama u trikovima. Glavni cilj Kontra tima je postići najmanje 120 poena. Član Re tima može proglasiti "Re" u bilo kojem trenutku dok tim ima 11 ili više karata u ruci, što daje pravo ovom timu da postigne ne 121 poen, već 120 poena za pobjedu. Ova najava se može dati bilo kada tokom igre, glavna stvar mora biti dozvoljeni broj karata za to. Ako jedan od timova ne postigne 90 bodova ili manje, onda se za drugi tim može dobiti određeni bonus. Za ovu najavu bodovi moraju imati sljedeći broj karata u ruci:
90 bodova - 10 ili više karata;
60 bodova - 9 karata ili više;
30 bodova - 8 karata ili više;
Schwartz - 7 ili više karata.
Ova objava se može objaviti samo nakon objave Re ili Contra.
Rezultat se vodi na posebnom listu, gdje se izvlači redovna tabela sa kolonama igrača, gdje se upisuje ukupan broj poena za datog igrača. Poeni uz svaku igru ​​se dodaju i ispisuju ispod u vertikalnoj koloni.
Postoji još nekoliko poena u igri koji dodaju dodatne bodove:
1. Hvatanje lisice- partneri koji uhvate trik koji sadrži protivnikov kec, daje 1 dodatni bod;
2. Charlie Miller- pobjeda igrača posljednjeg trika sa trepavom, daje jedan dodatni bod ako je ovaj igrač sa partnerom pobijedio u igri;
3. Dvostruka glava (Doppelkopf)- osvajanje trika, gdje su sve 4 karte desetke i asovi, daje jedan dodatni bod.
"Catch the Fox" i "Charlie Miller" se ne računaju u solo igri.
Bilješka. Gore su opisana osnovna pravila igre koja su prevedena sa engleskog jezika. Ono što nije jasno je bonus koji igrači dobijaju za proglašenje igre sa nižim rezultatom.


Turnirska igra

Turniri se po pravilu odvijaju u nekoliko kola, najčešće 24, gde se igra 20 normalnih ruku i 4 obavezna sola kada se igra sa četiri igrača, ako je pet igrača onda nema 4, već 5 obaveznih solo. Svaki igrač tokom igre bira u koje vrijeme će igrati normalnu igru, a koji solo odabrati.


Opcije igre

1. Drugo postavljeno 10 pobjeda ako su oba postavljena u istom triku. Ponekad se igrači slažu da će se ovo pravilo primjenjivati ​​samo na posljednji trik.
2. Ako nekoliko igrača želi igrati solo, tada igrač na kraju aukcije može prijaviti 90 bodova.
3. Ponekad se uklanjaju sve devetke i igraju se sa dva špila od 40 karata.
4. Često Re i Contra dobijaju dvostruki rezultat u igri, a ne dodaju 2 boda.
5. Igrač sa posebno loše karte može poništiti igru ​​i naručiti novi dio karata.
6. Neke varijante loše igre: dijamantski asovi se ne računaju kao adut; aduti se ne mogu vratiti u toku razmene; u nekim igrama je zabranjeno da svi izaberu lošu igru.
7. Partnerske opcije u Hochzeit-u: partnerstvo nije određeno adutom koji je doveo do mita; ako su prva 3 štica aduti ili je igrač pobijedio sa margine, onda igra sam.
8. Broj karata koji mora biti za najavu je 12.
9. Najave se mogu davati samo kada je vaš red da igrate.
10. Postoji jedan dodatni bod prilikom uzimanja
10.
11. Kada se igra sa 40 karata, jedan dodatni bod se daje za trik koji se sastoji od svih srca (2 asa i 2 kralja).
12. Solo kralj je riješen po analogiji sa solo damom i džakom, ali sa četiri kralja aduta.
13. Schweinchen (svinje): ovo može proglasiti igrač sa dva asa dijamanata ili srca prije početka igre; neki igraju tako da se nakon dva asa najavljuje Hyperschweinchen (hiper svinje), gdje igrač ima dvije devetke dijamanata.
14. Genscher - igrač koji ima kraljeve dijamanata, igrajući prvog od njih, najavljuje Genschera i bira novog partnera, najvjerovatnije onog koji je već postigao dosta poena. Ako igrač sa kraljevima pripada Re timu, tada se ovaj igrač pridružuje Re timu, a prethodni igrač ovog tima pripada Kontra timu. Obaveze ovih ekipa ostaju.
15. Doppelkopf - trik, sadrži 40 ili više bodova, koji sadrži 2 para identičnih karata.
16. Svi solo ugovori su duplirani.
17. Ako nekoliko igrača želi igrati solo, onda posljednji u licitaciji ima prednost.
18. Za izvođenje posljednjeg trika sa "hvatanjem lisice" dodjeljuju se dodatna 2 boda. Ponekad se dodeljuju i 2 boda za prvi trik sa "hvatanjem lisice".
19. Ako posljednji trik od Čarlija ne izvede, već ga izvedu protivnici, onda za to nema kazne.
20. Bockrounds - kada se za određeni trik dodijele dupli poeni u igri, može biti situacija kada: trik sadrži samo srca (kada se igra sa 40 karata); svaki tim ima 120 poena u kartama; Re tim je najavio Re i izgubio; Contra tim je proglasio Contru i izgubio.
21. Partnerstvo određuju dvije kraljice dijamanata.
22. Kraljevi dijamanata su najviši aduti. Desetine dijamanata su postavljene između kraljeva dijamanata i asova dijamanata.
23. Onaj ko igra solo pravi prvi potez, nakon čega diler odmah ide.
24. Adut solo i as solo nisu dozvoljeni.
25.
10 se ne smatra adutom, ali jeste redovna kartica sa srcima.
26. Zwingen - ako prvi trik ima 30 ili više poena, onda pobjednik može reći Re ili Double.
27. Schwarze Cay - Igrač koji završi trik sa drugom pikovom damom, a zatim igra sam.