Pregled skloništa Fallout. Pregled mobilnih igrica Fallout Shelter: monetizacija, društvena komponenta i zadržavanje igrača. Pričvrstite stanovnike u određene sobe

Zajedno sa izdavanjem dugo očekivanog četvrtog Fallouta, kompanija za razvoj je objavila simulator postnuklearnog skloništa u Fallout Shelter. Neko vrijeme igračka je bila ekskluzivni vrhunac za tehnologiju pod kontrolom Apple platforme, gdje je u samo nekoliko sedmica projekat obogatio programere za pet miliona sjevernoameričkih dolara. Od sada su vlasnici android uređaja također sposobni vlastitim rukama graditi skloništa i spašavati ljude od sigurne smrti.

Prvo morate preuzeti igru ​​fallout shelter za android, izgraditi sigurno sklonište, naseliti koloniste u njemu, povećati njihov broj, ojačati zaštitu od opasnih čudovišta, pratiti nivoe unutargrupnog blagostanja i mnoge druge parametre. Igra je uglavnom besplatna, ali postoji mogućnost kupovine valuta za igru da ubrza i olakša proces.

Pošaljite svoje nadograđene građane sa moćnim oklopom i oružjem da otkriju svijet. Što su više vremena u radioaktivnoj pustinji, vuku bolji plijen, iako je to povezano s većom opasnošću. U početnim fazama, neracionalno je slati ljude u misije koje traju više od nekoliko desetina, posebno ako nemate štimpake i lijekove protiv zračenja. Zapamtite da ćete morati da ih odvedete kući - i moraju barem tamo stići živi kako biste mogli odvući plijen, a ne leševe. Zato nemojte prvo ići na prerizične misije.

Završite misije da dobijete poklopce i kutije za ručak

Možete dobiti besplatne Caps, a posebno LunchBoxe ispunjavanjem raznih zadataka, stoga stalno provjeravajte i pokušajte izvršiti zadatke što je brže moguće. Ne pokušavajte otvarati kutije odmah nakon prijema, najbolje je to učiniti kada vam ponestane resursa, jer postoji velika vjerovatnoća da će set kritičnih resursa ispasti.

Kako se nositi s reprodukcijom stanovništva?

Da bi se započeo delikatan proces rađanja, u rezidencijama mora biti najmanje jedan muškarac i jedna žena. Što više harizme para, to bolje, ali zapamtite da proverite da li je nivo približno isti, nerazumno je stavljati jednog heroja sa karizmom od pet, a drugog sa jadnom. Nakon nekog vremena, opuštajući se u stambenim prostorijama, partneri će početi da se upuštaju u prirodan ugodan proces za ljude, a žena će zatrudnjeti. To je znak da će nakon nekog vremena plač novog djeteta uzburkati zrak u skloništu. U realnom vremenu, prije rođenja djeteta, morate čekati ne devet mjeseci, već oko par sati.

Kako organizovati zaštitu od napadača?

Raider napadi se odvijaju nasumično, ali ih je sasvim moguće odbiti tako što ćete opremiti nekoliko stanovnika najhladnijim oružjem i poslati ih u sobu sa vratima trezora tokom napada raidera. Hrabri branioci će biti ranjeni, pa će se periodično trebati organizovati zamjene, iako se van borbenih uvjeta ljudi s vremenom izliječe automatski.

Obnovite sobe tako što ćete ih povezati

Razborito je započeti planiranje interne strukture vašeg trezora već od početnih tačaka. Moguće je, pa čak i potrebno povezati do tri sobe istog tipa kako bi se poboljšali njihovi parametri. Štaviše, pristupačniji su za nadogradnju i pokazuju bolje rezultate.

Pričvrstite stanovnike u određene sobe

Jednostavno ih zgrabite i prevucite, a brojevi na vrhu će pokazati koliko će efikasno raditi stanovnici u određenoj prostoriji. Ako je soba već popunjena do maksimuma, tada broj pokazuje kakav će učinak lik imati kada se zamijeni s osobom koja ima najgore rezultate u toj prostoriji. Odnosno, oznaka "plus dva" ukazuje na značajnu efikasnost u zatvorenom prostoru.

Radio koliba - važna stvar!

Izgraditi radio sobu, uključujući i emitovanje za pronalaženje novih ljudi, kao i za održavanje nivoa zadovoljstva stanovnika skloništa. Povećanje sreće djeluje samo ako neko radi u prostoriji - pobrinite se da u prostoriji ima dovoljno radnika za dovoljan učinak.

Tajna povećanja sreće

Ako ne uzmete u obzir prevoz Stanovnika u drugu prostoriju koja mu više odgovara iz profila, možete pažljivo slušati šta sami ljudi govore kako bi povećali svoju sreću. Dvaput kliknite na sobu i pročitajte poruke iznad glava likova, koji će sami ispričati svoje želje ili se pohvaliti da je sve u redu.

Kako maksimizirati efekat Trezora?

Čak i ako stanovnik skloništa nije u misiji, može mu se dati oružje ili oklopna zaštita. Oklop također poboljšava karakteristike ljudi, čineći ih zapošljivijim u svojim područjima. Razborito je nositi oružje kada napadate napadače ili kada se na horizontu pojave radioaktivne žohare.

Postoji mogućnost prodaje starih stvari ako se predomislite o njihovom korištenju.

Kako se nositi sa nedostatkom resursa?

Ako niste u svijetu igara, vaše zalihe neće biti potrošene, jer su direktno tokom igranja.

Odnosno, ako imate manjak resursa, a nova grupa djece još nije spremna, samo završite sesiju igre, vraćajući se nakon nekoliko desetina minuta. Inače, ako imate prostornu energiju, izgradite prostoriju koja proizvodi pravi resurs, odmah dobijam par jedinica.

Prodaja imovine

Kliknite na sliku skladišta (u donjem desnom uglu, tri ćelije dalje).

Na E3 je najavljena mobilna aplikacija, u to vrijeme samo pod ios-om, pod nazivom Fallout Shelter, ja kao vlasnik platforme Android saliven na raznim recenzijama Fallout Shelter na mreži i konačno dočekao izlazak ove mini-igre pod Android. I sada igram ovu igricu nekoliko dana i da vam kažem šta je to Fallout Shelter i sa čime se jede.

Ne udarajte previše zbog grešaka, radim bez stalnog lektora moje voljene žene =)

Recenzija igre Fallout Shelter

I tako, mislim da se igra može opisati jednom riječju "mravinjak", tako je dobro opisala igru ​​moja supruga. Zapravo, preuzimate dužnost čuvara skloništa, na početku igre birate broj za svoje sklonište i počinjete njime upravljati, tj. Fallout Shelter je simulacija skloništa nakon nuklearne katastrofe.

I tako imate moć čuvara, vi ste glava kape, a sada su došli prvi doseljenici i morate izgraditi zasebne elemente podzemnog bunkera i upravljati resursima kojih u igri postoje 3 vrste:

  1. Hrana- proizvodi se u prostorijama označenim viljuškama;
  2. Struja- prostorije su obilježene munjom;
  3. Voda- Naravno, pročišćena voda je potrebna za normalan život;

Potrebno je stvoriti prostorije kako bi se održao delikatan balans ovih resursa, inače možete, na primjer, ostati bez struje. Osim toga, potrebno je napraviti sobe za odmor osoblja, ako tamo stavite par m+f i ostavite ih neko vrijeme, oni će se uskoro sakriti u prostoriju, a odatle zadovoljan naseljenik i trudna "naseljenica" će već izaći, trudnoća traje oko 3 standardna sata.

Naseljenike treba rasporediti po sobama prema njihovim mogućnostima. POSEBAN, to će ubrzati proizvodnju resursa. Bonusi na karakteristike daju različita odijela, laboratorijske mantile, oklope.

Lijenima ili najodvažnijima može se dati oružje i poslati u pustoš, gdje dobijaju kape, drugačiji oklop i odeću i oružje. Oružje je potrebno za borbu protiv radioaktivnih žohara i protiv neprijatelja iz pustoši.

Da biste ubrzali razvoj, možete koristiti kutije za ručak, možete ih dobiti ispunjavanjem zadatka ili ih možete kupiti za pravi novac, gdje bez toga. Fallout Shelter objavljen više kao prateća aplikacija nego kao samostalni proizvod, ali je vrijedno napomenuti da se ovaj prateći proizvod pokazao iznenađujuće uspješnim.

I na kraju, želim reći o RUSH modu za zgrade, klikom na njega vidite postotak, ovo je postotak uspješnog završetka funkcije RUSH, što daje kada kliknete na Aktiviraj ako je proces bio uspješan (za na primjer, izračunajte sami na 30% u kojim slučajevima ćete postići uspjeh, a u kojim ne) odmah ćete dobiti kape i resurse, ali ako ne bude uspješno, ili ćete dobiti vatru ili radioaktivne žohare u ovoj prostoriji. Pa, procenat će se povećati. Ali generalno, Fallout ShelterŽelim da vas posavetujem kako da se odmorite od prolaska Fallouta 3, igrate se, odmorite i ponovo u borbu!

Mikhail Katkof, poznati menadžer proizvoda koji je radio za kompanije kao što su Rovio, Supercell i Zynga, govorio je na svom blogu Deconstruction of Fun o tome šta je izvanredno u vezi Bethesdine nedavne mobilne igre - Fallout Shelter, i koji su razlozi za njenu brzu odmak od aplikacija s najvećim zaradama.

Bio sam jako uzbuđen kada je Betsheda izdala Fallout Shelter. Serija koju sam prvi put igrao prije 18 godina na svom IBM PC-u konačno je dostupna na mobilnim uređajima.

AT nova igra tu je i postapokaliptična tema, i karakterističan crni humor, pa čak i Vault Boy. Uprkos svojoj novosti, Fallout Shelter se čini poznatim i nema dosadnu monetizaciju koja je uništila mobilno lansiranje još jednog omiljenog iz detinjstva, Dungeon Keeper-a. Odlična igra koja se odmah pojavila na samom vrhu top-lista.

Ali nakon što sam cijeli vikend sjedio u Fallout Shelteru, moj entuzijazam je splasnuo. Nisam više htela da igram. Završio sam sve zadatke, moje sklonište je bilo puno sretnih stanovnika, zauzetih svojim poslom i razvojem sposobnosti. Nisam imao nikakvih problema, planova koji bi me mogli natjerati da se vratim u igru.

Nekoliko nedelja nakon što sam prestao da igram, Fallout Shelter je počeo da pada sa najviših pozicija na koje se tako brzo popeo. Ovaj članak je pokušaj da se shvati kako je Fallout Shelter uspjela brzo probiti na vrh i zašto je tamo ostala tako dugo.

Polijetanje

Rijetko je koja igra odmah nakon lansiranja zauzela poziciju u prvih 10 igara s najvećom zaradom. Fallout Shelter je uspio: ne samo da je bila jedna od 10 najprodavanijih aplikacija za tri sedmice, već je bila i jedna od deset najpreuzimanijih igara pune četiri sedmice (oba broja su tačna za iOS).

Vidim tri glavna razloga za ovaj neočekivani porast.

1. Snažna strategija lansiranja

Lansiranje Fallout Shelter-a dogodilo se tokom svjetske premijere Fallout-a 4 na E3, i to je bila možda jedna od najrizičnijih strategija lansiranja koju sam ikada vidio u mobilnom biznisu. Bez laganog lansiranja, bez medijskih tizera, bez najava.

Bilo je to lansiranje u "Apple stilu": tokom predstavljanja Fallouta 4, Todd Howard je, između nekoliko uzbudljivih videa, iznenada predstavio novu mobilnu igricu i odmah najavio da će se pojaviti u Prodavnica aplikacija večeras.

Todd Howard predstavlja Fallout Shelter na premijeri Fallout 4 (najava pokretanja Fallout Shelter-a je na 19 minuta nakon videa):

Najava izdavanja širom svijeta istog dana, usred sveopće hajke oko Fallout serije, bio je vrlo hrabar potez koji se izuzetno dobro isplatio. I naravno, Bethesda je dobila veliku podršku od Applea u zamjenu za ograničenu ekskluzivnost App Store-a.

2. Jaki prethodnici

Najuspješnije mobilne igre su iteracije bilo koje druge društvene igre, ili druge vrhunske mobilne igre. Pokušaj da se stvori nešto potpuno novo na visoko konkurentnom tržištu aplikacija je vrlo rizično.

Fallout Shelter se može opisati kao unija Tiny Tower i Brži od Svetlost u Fallout univerzumu

Čini mi se da većina programera konzolne igre ne uspjeti mobilne platforme ah zbog prevelikog samopouzdanja. Iako nemaju vještine za proizvodnju igara za široku publiku, ne žele učiti od svojih konkurenata.

Za čast programera u Bethesdi, bili su dovoljno skromni da usvoje najbolje iskustvo iz plaćene Faster Than Light i besplatne igre Tiny Tower. Dakle, postojala je igra koja ima određenu sličnost s njima, a ipak nosi nešto novo.

3. Prava vrsta monetizacije

Ne bih pisao o Fallout Shelteru da nije iznenada ušao u vrh najzanosnijih igara. Ovaj brzi finansijski uspjeh je još impresivniji kada shvatite da u igri nema vremena izgradnje ili paywall-a. (tvrda ograničenja napretka igrača, koja zahtijevaju uvođenje pravi novac- cca. izd.). Vjerujem da je kombinacija dva ključna elementa dovela do tako velike konverzije:

  1. Što je najvažnije, to je divan dizajn. U Fallout Shelteru, igrač preuzima ulogu čuvara skloništa. Na početku igre skrovište je vrlo malo i u njemu gotovo da nema ljudi. Igrač mora stalno balansirati između proizvodnje struje, vode i hrane, eliminirati posljedice nesreća i odbijati napade napadača. Većina programera mobilnih igara boji se da će ne tako uspješni igrači izgubiti interes za igru, ali Fallout Shelter je dokazao da to nije slučaj: neuspjeh, naprotiv, podstiče igrače da nastave igrati i rješavati probleme.
  2. Kada se desi loša sreća, igrač može prilično brzo popraviti situaciju u trezoru. Bethesda je bila veoma pametna u odbacivanju mrskih tajmera za ubrzavanje i direktne prodaje nedostajućih resursa. Umjesto toga, nakon Blizzarda i njegovog Hearthstonea, programeri su koristili monetizaciju u obliku kofera s karticama. Svaki kofer sadrži pet karata - nasumični skup resursa. Ova tehnika monetizacije je jednostavna, ponovljiva i efikasna, i što je najvažnije, ne izaziva odbijanje među igračima.

Fallout Shelter koristi istu mehaniku paketa karata kao i Hearthstone za unovčavanje

Pad

Tri nedelje nakon lansiranja Fallout Shelter je počeo da silazi sa prvih pozicija igara sa najvećim zaradama. Nedelju dana kasnije, usledio je pad sa vrha najpreuzetih igara. Po mom mišljenju, do ovako oštrog pada došlo je iz tri razloga.

1. Nedostatak sadržaja

Najavljujući izlazak Fallout Shelter-a, direktor Bethesde Todd Howard je nekoliko puta ponovio da ovo nije lagano lansiranje za igru. Nemojte me pogrešno shvatiti, umoran sam od tajmera i drugih agresivnih freemium metoda monetizacije na mobilnim uređajima kao i vi, ali soft launch nema nikakve veze s tim.

Lako lansiranje u ograničenom geografskom prostoru omogućava programeru da testira potražnju za igrom, postavi njenu ekonomičnost i tutorijale, zakaže buduća izdanja sadržaja, razradi greške, poboljša stabilnost, testira skalabilnost servera i optimizira marketing. Soft launch je način da se poboljša igra prije nego što bude puštena igračima.

Zbog činjenice da Fallout Shelter nije imao meko lansiranje, Bethesda programeri nisu znali koliko će igra trajati stvarnom svijetu, a također nije obratio pažnju na to da igra nema razdiobu na sesije, što u konačnici dovodi do smanjenja vremena potrebnog za završetak igre.

Zgrada možda nije baš pogodna za ovo, ali vidim velike mogućnosti za organizovanje sesija u prilagođavanju proizvodnje i potrošnje resursa.

Otključavanje sadržaja potiče igrača da poveća broj stanovnika skloništa do 100 ljudi. Ali dodavanje soba ne donosi ništa suštinski novo u igri. U međuvremenu, dodatni resursi i prostorije u kojima se proizvode trebali bi potaknuti igrače da savladaju sav sadržaj.

Fallout Shelter- dobra igra, koji će većina igrača moći završiti za nekoliko vikenda. Onda žele više. A ako ne dobiju ništa drugo, preći će na drugu igru. Naravno, Bethesda bi mogla dodati više sadržaja, ali malo je vjerovatno da će to uspjeti s obzirom na brzo lansiranje.

2. Nedostatak društvene igre

Kada igrači sarađuju ili se takmiče jedni s drugima u igri, oni mogu uporediti svoj napredak s napredovanjem drugih igrača.

Ova mogućnost ih dovodi do jednog od dva scenarija. Oni igrači koji jasno zaostaju žele da sustignu i sustignu one koji su ispred. Istovremeno, napredni igrači su zadovoljni svojim napretkom i neće odustati od svojih pozicija.

Očigledno, sposobnost da se poredite sa drugima je veoma važna. A da bismo riješili problem mjerljivog napretka, primjenjujemo socijalnu mehaniku.

U Fallout Shelteru nema društvenih mehanika. Odmah nakon pokretanja igre svi smo se okupili u studiju i s veseljem pokazali jedni drugima svoja skloništa. Najbolji trezori uživali su u divljenju svojih kolega, dok su oni koji su zaostajali pokušavali da pojačaju tempo. Osjećali smo potrebu za dijeljenjem sadržaja, a u igri nije bilo alata za to.

U prvom (i za sada jedinom) ažuriranju Fallout Shelter-a, programeri su dodali mogućnost dijeljenja fotografija skloništa. Više liči na viralnost stare škole nego na pravi društveni sistem.

Lično, siguran sam da bi Fallout Shelter bio sjajna pobjeda kada bi se igrači mogli međusobno boriti. Sposobnost igrača da napadaju jedni druge ne samo da bi stvorila moćan lijevak u ekonomiji (i proširila igru), već bi također dodala prijeko potreban društveni gameplay jer bi igrači željeli vidjeti međusobna skrovišta.

3. Nedostatak novih igrača

Po mom mišljenju, još jedan razlog za povlačenje Fallout Sheltera sa najviših pozicija je taj što Bethesda nije osmislila mehanizam za sistematsko i efektivno privlače nove igrače nakon završetka faze organskog rasta.

Brzi pad broja novih igrača, u kombinaciji sa brzim izgaranjem zbog ograničenog sadržaja, može uništiti najbolju igru.

Tri sedmice nakon lansiranja, prihodi su počeli opadati, nakon čega je uslijedio pad preuzimanja. Ažuriranje 4. sedmice nije dodalo novi sadržaj i nije uspjelo zaustaviti pad

Primjer koji treba slijediti

Mislim da je Fallout Shelter veliki uspjeh u istoriji Bethesde. Ne samo da je igra ostvarila pristojan prihod u kratkom vremenskom periodu, već je i uvela milione igrača u Fallout univerzum preuzimanjem igre.

Iskreno se nadam da će uspjeh Fallout Sheltera inspirirati druge vodeće studije za konzolne igre. Takve mobilne igre ne samo da mogu značajno proširiti publiku, već i zabaviti i razviti vlastitu bazu igrača.

Čim sam "proslavio" 4 sedmice u igri u skloništu, regrutovao sam nešto više od 70 doseljenika, provjeravajući svakog pojedinačno, dotrčali su mutanti s kozjim rogovima i 52 doseljenika su odletjela u zaborav. Ni prilično moćno oružje, ni pumpanje naseljenika nisu posebno zaustavili ove mulj @kov ... Oni jure po nivou, momentalno skaču na drugi nivo tako da ih ne možete pratiti. Mnogi igrači se mogu pohvaliti super napumpanim Perzijancima sa moćnim oružjem u svakoj sobi? Čini mi se da bez plaćenog robota, kojeg su nam programeri ljubazno ponudili da kupimo, sa ovim degenericima (bez ozbiljnih oštećenja skloništa) se ne može nositi. Neadekvatnost u balans igre... Nema želje za ponovnom igrom, oživljavanjem leševa koji leže posvuda za velike pare.

Slažem se sa prethodnom recenzijom. Zapravo, programer dozvoljava da se selo napumpava na samom početku poklonima i podrškom, a zatim ga redovno čisti do nule, iznuđujući novac za zaštitu. Pun akhtung u smislu činjenice da možete nasumično dobiti očaravajući nivo radskorpiona u bilo koje vrijeme, što stavlja 30-40 stanovnika bilo koje opreme i pumpanja. Ili krdo smrtnih kandži kroz vrata koja su sve srušila. 74 karaktera sa nivoima 30+, pojavljuje se krdo krtica koje se beskonačno razmnožavaju - svi leže. 35 stimulansa nije bilo dovoljno. Jebeš takve igrice, ne odmor, već provjeru da li imaš plijena na mapi.

Kao obožavaocu Fallout serijala, jako mi je teško da budem kritičan prema igricama, reći ću još više, 4. deo mi se jako dopao. Tako da sam, kada sam vidio borbu pipa i čuo bolno poznate melodije, nestao u Prihvatilištu na nedelju dana. Iga pruža jedinstvenu priliku da postane čuvar skloništa, usput, uprkos simpatičnoj slici, prilično je hardcore i po mom mišljenju jedan je od najboljih dvodimenzionalnih simulatora preživljavanja. No, objektivnosti radi, moramo priznati da imamo port od mobilnih platformi sa izraženim nedostacima ovakvih aplikacija. Sklonište za potpuno iskustvo igranja zahtijeva ulaganje pravog novca, a njegova uniformnost i monotonija počinju se zamarati dovoljno brzo. Štoviše, u njemu u suštini nema krajnjeg cilja, nakon što je regrutovano 200 stanovnika i gomila plijena Sklonište se nastavlja bez ikakvog jasnog cilja. Ali općenito, projekt se pokazao prilično dobrim - 7,0 bodova.

Igrao neko vrijeme... Općenito, čekanje na nešto duboko nije ovdje. Igra me podsjetila na brojne klonove "Traviana" - samo dužnosti protivnika preuzima AI. Jedina razlika je što je ovdje, nažalost, raditi sve ovo još dosadnije. Pa, sva šteta gameplay općenito, otvara se ako, paralelno s ovom igrom, reproduciramo čuvene Patuljke, čiju sam se naprednu verziju nadao da ću dobiti ovdje. Sve u svemu - igra za veoma duga i dosadna putovanja u transportu, kada nema knjige, a eksterna baterija je u stanju da ostane pametna do odredišta. Bez obzira na sve više igre, nažalost, ne važi.

sve je jako lijepo nacrtano, osjeti se duh padavina, ali koji je smisao igre nakon otvaranja posljednje sobe...svo oružje i oklop. Igra je razočaravajuća, čini mi se da igram demo verziju koja se završava na sredini. Stavio sam 6 samo za sliku.

Igra par dana. Stvorena su dva skloništa, drugo se pojavilo nakon što su svi umrli u prvom zbog brzog razvoja i nemogućnosti borbe protiv žohara. U drugom, više nije pravio greške i sada kandže smrti umiru u četvrtoj sobi a da nisu ubili nikoga u prethodnim. Otvorio je sve zgrade, a ovo je stotinu i više naseljenika i nema smisla više graditi. Jedan plavi predmet se donosi sa pustoši za 24 sata ili više. Nije moguće pronaći 21 zlatnog naseljenika zbog činjenice da zadaci za kutije za ručak ne ispadaju često, a mislim da ih nije razumno plaćati.

Zamislite postapokaliptični svijet u kojem vrijede stroga pravila preživljavanja, svijet u kojem je najviše vrijedan resurs ljudi su postali. Nakon užasnog nuklearni rat nekoliko preživjelih mora se sakriti od agresivnih mutiranih stvorenja, ljutih razbojnika-juriša i smrtonosne radijacije. Neko je imao sreće da se sakrije iza ogromnih zidina malih gradova, a neko se morao nastaniti u podzemnim bunkerima - dubokim podzemnim kompleksima. Preuzmite kontrolu nad jednim od ovih skloništa i pokušajte preživjeti u agresivnom okruženju i igri koja nudi.

možete izgubiti

Budimo iskreni: - nije prva igra o razvoju vertikalnog naselja. U protekle tri godine više puta sam se susreo sa sličnim projektima, sličnim jedni drugima, kao dvije kapi vode. Njihova karakteristika je jednostavna igra, od kojih 99% samo čekate dok se narudžbe za rudarenje završe. Takve igre ne donose nikakve probleme: razvijajte se mirno, polako dograđujte podove svojim gospodarskim zgradama i žalite se na ugrizni donat. I tu moramo odati počast - oni znaju da naprave viteški potez! Vaš bunker je prava ratna zona, gdje svaka greška može rezultirati smrću svih stanovnika ili masovnim uništenjem, što će na kraju dovesti do smrti svih stanovnika...

Dobro naselje mora stalno voditi računa o najosnovnijim resursima: vodi, hrani i struji. Bez hrane, ljudi će polako gubiti zdravlje i umirati; bez vode, nivo radijacije će početi rasti, negativno utječući na sva živa bića; bez struje će se isključiti čitave prostorije, pa i podovi, tako da se neće moći proizvoditi ni voda ni hrana, a da ne govorimo o specijalizovanijim resursima. Možda vam se čini da je praćenje takvih banalnih elemenata lako i da ste sasvim spremni na sve, ali ne bih bio tako siguran da sam na vašem mjestu. Povremeno će novi potencijalni štićenici posjećivati ​​bunker, koji u svakom slučaju treba uzeti pod svoje okrilje. Svaka osoba može raditi samo jednu stvar u isto vrijeme, tako da postoje jake upravljačke vještine. Neko se bolje nosi s radom na snazi, neko je stručnjak za nauku, a neko nije nesklon ubijanju desetak klinaca a la zeca. Raspršivanje parametara heroja je prilično veliko, ali u tome nema ništa komplicirano. Svaka zgrada prikazuje slovo koje je odgovorno za potreban parametar za obavljanje odgovarajućeg posla. Upoređen, imenovan, pobijedio.

Kao novčići za izgradnju novih soba i nadogradnju starih, jesu li, uh, čepovi za boce? Žao mi je, moje poznavanje svijeta nije tako duboko, zato samo prihvatite ovu činjenicu kao datost. Glavni način da ih zaradite je da ubrzate proizvodnju jedne od vaših soba. Pa, kada gurate radnike, postoji mogućnost da stvari ne idu kako je planirano i da dođe do katastrofe. Između ostalog, najčešći su požari i napadi žohara. Ako u prostoriji ima dovoljno osoblja, onda neće biti teško ugasiti vatru, ali ako nemate sreće i zapali se prazna, recimo kuhinja, onda će se vatra brzo proširiti na susjedne prostorije. Šta je rizik? Pa, ljudi će početi nanositi štetu - gubiti zdravlje. Neki mogu čak i poginuti u neravnopravnoj borbi sa elementima. To je slučaj kada je sve dobro kada je dobro i veoma loše kada je loše. Nakon što otklonite problem, ponovo ste slobodni da rizikujete i ubrzate rad u određenoj prostoriji. Treba imati na umu da se vjerovatnoća neuspjeha sa svakim sljedećim pokušajem na istom mjestu povećava (s vremenom se smanjuje).

Nećeš otići!

Dok ste na mreži, možete aktivno prikupljati resurse, jer nakon 5-10 minuta svaka od vaših proizvodnih prostorija je popunjena do kraja i ljudi prestaju proizvoditi stvari. Dakle, samo povremeno nije isplativo ulaziti u vaš bunker - sve će biti u praznom hodu. Sve dok držite na oku neprekidnu proizvodnju, nivoi radnika se nemilosrdno povećavaju, što obećava malu nagradu u ograničenjima. U ovom slučaju ne možete čak ni riskirati da ubrzate rad. Pasivno se razvijajte, s vremena na vrijeme dodajte nove sobe i prihvatite novu braću koja se nakupljaju na ulazu u bunker... Ali nije ga bilo! Prije svega, nikada ne ostavljajte svoj uređaj za igranje u aktivnom načinu rada bez nadzora duže od jedne minute - za to vrijeme, slučajni događaj u bilo kojoj od prostorija. Nemojte se čak ni nadati da ćete nadmudriti sistem naglim izlaskom iz igre - ostat će aktivan još neko vrijeme, dovoljno dugo da se vratite na ogromno groblje. Mrtvi se, doduše, mogu uskrsnuti za kapice, ali kada ih bude 30-ak, neće biti dovoljni ni jedan "novčić".

Ali ima još toga problemske situacije- napadi na bunker. Naoružani jurišnici (lokalni razbojnici) ili životinje mutanti mogu vas posjetiti kući i pokucati nogama na glavna vrata, toliko da će odletjeti sa šarki. Probijajući se unutra, protivnici će početi lijepo razgovarati sa lokalnim stanovništvom jezikom metaka i očnjaka. Odmah će nastupiti opšta uzbuna, počet će panika i haos. Neprijatelji nisu baš pametni, ali mogu koristiti vaše liftove. Brzo će se proširiti po podovima i uzrokovati veliku štetu i stanovnicima i depoima resursa. Ako ste u trenutku napada već imali malo vode ili hrane, napišite potrošeno. Da biste se zaštitili od žalosnih posljedica takvih situacija, svoje štićenike morate opremiti odjećom i oružjem. Ovi predmeti se mogu dobiti na dva načina: slanjem jednog od ljudi u divlju pustoš (izvan bunkera) ili otvaranjem sanduka sa nasumičnim sadržajem. Putovanje na otvorenom traje mnogo sati, pa je u takvim trenucima bolje isključiti igru, nakon što se uvjerite da su skladišta puna. Vašem izviđaču treba dati komplete prve pomoći i komplete za zaštitu od zračenja kako po povratku ne bi pronašli njegov leš.

Što se tiče slučajeva - oni se, kao i kape, mogu dobiti za ispunjavanje nasumičnih zadataka koji se izdaju jedan za drugim ( ugasiti 10 požara, prodati oružje, prikupiti 200 vode itd.). Stoga je igrač stalno zauzet korisnim poslom. Ako ste potpuno nepodnošljivi, možete kupiti nekoliko kontejnera za pravu valutu. Neće vam donijeti mnogo koristi, ali vam mogu otvoriti profitabilne bonuse (rijetka oprema ili čak elitni lik). Općenito, ova igra ruleta je najviše zanimljiv dio, jer se u svakoj kutiji sa poslasticama nalaze čak četiri poklona, ​​i svi su za vas. Odmah se setio jedan crtani. Uticaj donacije na igru ​​je minimalan, jer pored naznačenog, možete kupiti samo automatizovani bot za prikupljanje resursa, koji je od male koristi. To je najnovija akvizicija projekta, kao što se pojavilo već s izlaskom verzije. Bot radi samo unutar poda, što ga čini ne najefikasnijom investicijom.

Ispada da si svodnik...

Karakteristika projekta se može nazvati i sistemom reprodukcije stanovnika. Njegova uzročnost i neadekvatnost donekle podsjeća na. Prvo morate izgraditi stambeni kvart, koji ne samo da će povećati maksimalnu populaciju bunkera, već će i omogućiti likovima da se povuku. Dalje, ručno je potrebno premjestiti muškarca i ženu u jednu takvu prostoriju i čekati. Prvo razmijene desetak-dva komplimenta, zatim čudno zaplešu, a onda odu u zadnji kupe da se bolje upoznaju. Za par sekundi žena će biti trudna (mjesec, reklame, 6.). Sada ostaje ponovo čekati dok magično ne rodi bebu staru oko 8 godina. Trudnice i djeca ne mogu učestvovati u događajima, pa su izuzetno osjetljivi na prijetnje. To također znači da dok je uzgoj u punom jeku, imate dvoje ljudi manje koji rade, što znači da resursi polako idu u minus. I šta da se radi - uvijek nema dovoljno stanovništva, a da bi novi ljudi došli u bunker, potrebno je slati radio poruke, što je prilično dugotrajan zadatak.

Kada prvi put pokrenete igru, osjetit ćete koliko izaziva ovisnost. Zaista, ispostavit će se tek kada baterija vašeg uređaja konačno sjedne. Želim da završim još jednu misiju, pošaljem drugog momka u izviđanje ili rizikujem da još jednom ubrzam vađenje vode. I nikad se ne završava. Bez obzira na to kako sam pokušao, pokrenite projekat Bluestacks(PC) Nisam mogao, ali ne želim da punim tablet svaki dan. Da, i moj glavni posao drugog dana igre svodi se na masovnu reprodukciju. Da budemo jasniji: ovdje nema morala i pravila - možete dovesti svakoga sa svakim (ali samo M+Ž, naravno). Ovo se mora raditi non-stop. Kada ima ispod 30 stanovnika, ne može se pratiti ko je sin, ko majka, a ko deda - sve je bacio u dnevnu sobu, i čekajte... Malo je odvratno, ja reći ću ti. Ali zabavno, pretpostavljam. Osim toga, stanovnici ne stare nakon punoljetstva, tako da se proizvodnja može pokrenuti bez prestanka bez odlaganja.

Grafički, igra jednostavno izgleda sjajno: detaljna, šarena i duhovita. U svakom trenutku, sliku možete zumirati kako biste vidjeli znamenitosti ili pronašli mjesto za nove sobe. Ako trebate napraviti puni crawl ili samo smanjiti količinu kašnjenja - postoji mogućnost da smanjite sliku toliko da su 3D efekti i većina animacije isključeni. Nažalost, ovdje je animacija urađena, čini mi se, prilično loše. Likovi se aljkavo pretvaraju da rade, mašu rukama, prave glupe identične face, pucaju leđima i uopšte ne miču usta. Njihova vanjska raznolikost je loša, i iako su nasumične primjedbe zabavne, često ne odgovaraju onome što se dešava i logici. Sačuvano ovdje i na muzici, jer je jednostavno nema. Većinu vremena ćete morati slušati buku generatora struje i pumpi za vodu, pa ćete već u prvih 10 minuta poželjeti potpuno isključiti zvučni zapis. Ne, pa, postoji jedna melodija tokom nastanka opasnih događaja, ali je malo verovatno da će 10 sekundi pesme koja se pušta svaki put biti veoma zadivljujuće. Obrazovanje također nije prepuno savjeta, a ruski nije naveden među podržanim jezicima, iako tamo nema mnogo za prevesti.

nalazi

Ne želim ulaziti u dio izgradnje jer se ne razlikuje od ostalih igara. Mogu samo jedno reći: bolje je imati iste sobe po tri jedna pored druge kako bi se njihova ukupna efikasnost povećala, a cijena poboljšanja smanjila. U takvim prostorijama može istovremeno raditi mnogo više ljudi, ali su dešavanja u njima problematičnija, pa u njima uvijek treba ostaviti najmanje tri radnika. Generalno, projekat je vrlo kvalitetan, originalan i zaista vrijedan pažnje, ali, kao u slučaju Pepeljuge, nakon dan-dva magija nestane i nađete se pred bundevom. Raznolikost protivnika je sićušna, soundtrack je odvratan, a gameplay jednostavno nije u stanju da izdrži dugo vremena. Tačnije, sposoban je, ali nećete moći stalno sjediti u režimu naknadnog sagorevanja, mučeći prste od jutra do večeri - postaje dosadno. Nema donata, radije je napravljen u stilu "Plati za varanje" - ubrzava prolaz, što će vam samo pomoći da brže dođete do stvari "umoran". Hvaljeni dodatak je dodao zaista nekoliko inovacija. Prihod koji su uspjeli ostvariti na platformi za samo nekoliko sedmica mogao bi barem nekako utjecati na zakrpu.

Moje mišljenje? Ovaj proizvod nema ni mid ni late game. Ne postoji pogodan bestijarij sa filterima po oznakama, nema detaljnog objašnjenja nekih aspekata igre, nema načina da se istovremeno kontroliše velika grupa ljudi ili izdaje masovna naređenja. Jedno po jedno, prevlačenje vaših stanovnika iz sobe u sobu nije baš zabavno, nema dovoljno automatizacije procesa. ispalo zabavno, uzbudljivo, ali čini mi se da su mnogi poludjeli nakon prvog poraza. Pripremio sam se prilično dobro – pregledao sam gomilu video klipova prije izlaska. AT ovog trenutka Igru ne možete nazvati lakom, jer možete izgubiti sve, ali ne možete je nazvati dovoljno složenom ili raznolikom da zainteresuje ljubitelje hardkora, ljubitelje izazova. Rad sa detaljima očigledno nedostaje; Odmah je jasno da programeri nisu polagali velike nade u projekat. Ali uzalud!