Taktike i oznake na Dust2. Priča o rođenju de_dust2 Dust 2 u stvarnom životu

Istorija iza Dust 2, mape koja uopće nije bila planirana, a koja je u najboljem slučaju trebala biti neozbiljan pokušaj da se ponovi uspjeh Dusta. Odlučio sam da joj dam šansu.

Uvod

Unatoč nevjerovatnoj popularnosti Dusta, ideja o nastavnoj mapi dugo mi nije padala na pamet. Neko je Cobble doživio kao svog nasljednika, ali kartica nije doprla do odgovarajuće publike, pa se pojavila potražnja za "pravom" drugom verzijom. Dust 2 se pojavio tek u martu 2001., dvije godine nakon što je original objavljen.

Jasno je da stvaranje nasljednika najpopularnije šuter karte na svijetu nije lak zadatak. Čak i u prisustvu istih tekstura, razvijenog stila i bezbroj igrača koji čekaju, zadatak se činio neodoljivim. I iz tog razloga, nisam želio mapu nazvati Prašina 2. Opšte je poznato da treći dio svake filmske trilogije uvijek zaostaje za prvim, pa sam odlučio da je nazovem Prašina 3, u nadi da niko primetio bi. Mislio sam da će svi nastaviti da sviraju original.

Tako sam otvorio Hammer i počeo dizajnirati Dust 3.

Držeći se zadate teme

Prije svega, morao sam se pobrinuti da nova mapa u svakom pogledu bude slična Dust-u, ali ne potpuno ista. Morao sam da istaknem osnovne elemente Dusta.

lukovi

Možda je glavni razlikovni aspekt Dusta lukovi između glavnih područja. Oni vizuelno dijele kartu, formirajući ulaze u zone igranja, i pomažu igračima da mentalno mapiraju kartu. Sa tačke gledišta gameplay pojavljuju se kao uske strateške tačke i blokiraju neželjeni pogled. Evo kako bi Dust izgledao bez lukova:

Uklonite lukove i osvojite arenu za Deathmatch

Ako još niste pročitali tekst o stvaranju Praha, trebali biste početi s njim - tamo, na primjer, piše da sam kopirao lukove (i puno drugih elemenata) iz Team Fortress 2.

Putevi

Kameni putevi u Prašini služili su kao arterije koje vode igrače do ciljanih područja. U novoj mapi im je data ista uloga.

Važnost puteva može se pokazati uklanjanjem iz prašine:

Bez puteva, nećete znati kuda ćete.

uzorci

Šare uz gornji i donji dio zidova vjerovatno su jedini element koji je namjerno unio malo raznolikosti i kontrasta, što je posebno važno kada je mapa obojena gotovo u jednoj boji.

Stoga sam nastojao da budem oprezan sa dekorativnim elementima, koristeći ih samo tamo gdje su zaista potrebni, a ne samo za predstavu. Nisam želio da ponavljam greške svih onih "dastlike" mapa, gdje su šare isklesane posvuda, preopterećujući vizuelnu pažnju igrača. S druge strane, nisam želeo da budem previše oprezan i da završim sa monotonim i neizražajnim svetom.

Pokušao sam da formiram za sebe set pravila. Uzorci ne smiju biti na stropu, na podu ili bilo gdje gdje igrač može stajati. Nema vertikalnih šara. Konačno, na jednom zidu ne bi trebalo biti više od dva uzorka (na primjer, ispod i iznad, ali ne u sredini).

Ned

Ovaj element Dust-a je verovatno najviše izmenjen: u svakom BETA izdanju Counter-Strike-a, sunce je blago pomereno, produžavajući senke. Ovo je bila važna prepoznatljiva karakteristika karte i dodala je vizuelnoj privlačnosti. Razmišljao sam o noćnom okruženju za drugu verziju, ali to bi uništilo vitalnu estetiku. Najbolje što sam mogao da uradim je da ostavim sve kako jeste.

Dizajn

Novi Dust je morao biti sličan svom prethodniku, ne samo teksturama i osvjetljenjem. Bilo je potrebno kopirati elemente dizajna koji su poznati igračima: vrata, osnovne zgrade, kosine, kutije i podignuta područja. Prenio sam nekoliko stvari gotovo nepromijenjenih kako bih bio siguran da je duh originala sačuvan.

Kada sam pokušavao da dodam nešto novo, uvijek sam morao ostati konzervativan. Kao rezultat toga, smjestio sam se na polukružno stepenište i stijenu između točaka oznaka.

Ostalo je još nekoliko stvari koje morate imati: uski prostor za blisku borbu i dobro pregledan prostor za dugotrajne AWP borbe. U Dustu su za te svrhe služili centralni hodnik i podzemni prolaz, a meni je trebalo nešto slično.

Bilo je mnogo eksperimenata.

Ne komplikujemo

Naravno, najvažniji element koji može ubiti ili oživjeti novu kartu je njena shema. Trebalo bi da bude skoro Dust, ali ne i Dust, dovoljno neobičan da privuče fanove koji se dosađuju, ali zadržavajući ravnotežu i zamah originala.

Proveo sam dosta vremena pokušavajući da otkrijem bitne sastojke Dust-a, i došao sam do zaključka da je to sveukupna jednostavnost i koncizan spoj područja. U svom osnovnom obliku, Dust je bila pravilna osmica kojoj su izrasle par ruku i nogu; koncentrisala je okršaje u samom centru, ali je ostavila prostora za taktičke manevre.

Da bih poboljšao šanse da nova mapa bude uspješna i da se osjeća i igra kao Prašina, morao sam usvojiti ovu strukturu.

Počni

Čudno, odlučio sam da počnem sa skicama radije nego da se upustim direktno u posao. Bilo je posebna kartica zahtijeva pažljivo, temeljito, promišljeno i svestrano planiranje. Cijeli ovaj naporan proces mi je oduzeo samo nekoliko minuta.

Jedna od mojih najznačajnijih odluka u ovoj fazi je rock face. Već su postojale teksture za njega, ali ih nisam koristio. Bio je to (minimalni) rizik, s obzirom na poteškoće stvaranja uvjerljivih planina u Half-Life motoru, ali sam odlučio da ga prihvatim. Nije bilo razloga za brigu.

Rana verzija Dust 3

Trebalo je nekoliko dana da prevedem svoj plan u radnu verziju karte, jer je cijeli proces bio jednostavan. Oslonio sam se na svoje navike i pomalo apstrahovao od jasnog dizajna, samo sam zadržao opštu šemu u glavi, a skala pravila je već bila u toku.

Glavni problem je nastao s proporcijama područja igranja. Desilo se da sam napravio mapu koja se naslanjala na ivicu dozvoljenog prostora u Worldcraft-u. Ali umjesto da cijelu mapu pomjerim u suprotnom smjeru, ostavio sam sve kako je, zbog čega se rađanje terorista pokazalo tako dugim.

alfa verzija

Alpha Dust 3 je bio vrlo blizak originalnom dizajnu, ali mu je nedostajala originalnost. Da, očito je bio Prašina, sadržavao je i stare i nove elemente, ali je bio daleko od potpune.

Kao i Dust, Dust 2 je kratko izgledao kao tamnica.

Iz gornjih snimaka ekrana možete vidjeti da je područje s kojim sam bio najnezadovoljniji bilo namijenjeno za drugu tačku markera. Imao je samo dva izlaza, unutra je bilo nekoliko kutija za skloništa (kao u originalu), a svakako je trebalo nešto više. Put je išao i do uobičajenog račvanja - sve je, kao u Dustu, samo u ovom slučaju štetno.

Otprilike u isto vrijeme pitao sam Briana Martela iz Gearboxa za savjet. Predložio je da se, pored oznaka na tlu, dodaju i strelice koje upućuju na markere kako bi lakše upoznali mapu (naknadno su strelice dodane na Dust, i na sve druge zvanične karte).

beta verzija

Na putu do beta verzije, podesio sam tačku B, nadovezujući se na verziju iz Dusta, dodajući podignutu platformu i više kutija da razbijem prostor na sektore i pružim razne taktičke opcije.

U tom procesu, došao sam do otvora u zidu koji vodi do puta do tačke A. Činilo mi se rizično - toga u Dust-u nije bilo, a nisam bio siguran kako će to na kraju izgledati i funkcionirati u igrici . Ali smatrao sam da je ideja bila "ispravna", područje bookmarka postalo je mnogo otvorenije. U mislima sam zamišljao kako bi bilo zabavno sjediti na otvoru sa Steyr Scoutom i nišaniti neprijatelje koji dolaze kroz kapiju.

Takođe sam uzeo slobodu da eksperimentišem sa kutijama, postavljajući ih pod različitim uglovima, kao da su razbacane unaokolo. Još jednom, pomislio sam da je ovo suviše naglo odstupanje od strogog, urednog rasporeda kutija u Dust-u - brinuo sam se da bi čak i tako mala stvar mogla biti presudna za uspjeh originala.

Danas je to uobičajeno, ali tih godina sam sumnjao u upotrebu nepravilnih oblika i zaobljenih stepenica.

I stepenice su me činile nervoznom. U Dustu nije bilo stepenica, osim par stepenica, ali ovdje su bile polukružne, pa čak i vodile u skučen prostor. Međutim, trebao mi je nekakav prolaz između prostora, a takvo stepenište bi moglo dovesti do zanimljivih sukoba.

Uprkos svim promjenama, mnoge poznate stvari su ostale. Neki su čak prebačeni gotovo direktno.

Spawn terorista u Dust 2 kopira CT mrijest iz Dust.

Pristrasnost na slici iznad je takođe prilično "prašnjava" za mene, možda zato što se odnosi na inspirativne snimke ekrana iz TF2.

Podvožnjak na strani SWAT-a Dust 2 izgleda kao teroristička strana Dust.

I opet, sličan element je padina koja ide u mračno podzemno područje. U Prašini 3, teroristi su započeli igru ​​na vrhu padine. U Dust 2, SWAT će umjesto toga početi na samom prelazu.

Pustiti

Sve se odvijalo u atmosferi relativne tajnosti. Namjerno sam ćutao da ne bih izazvao nepotrebna očekivanja, vjerujući da će izlaskom kartice na novu stranicu pod nazivom GameHelper za nju sve biti gotovo. U mojim očima, Dust 3 je bio neuspjeh u odnosu na original, i nikakav moj trud to ne bi promijenio.

Pa, nije propala. Jess Cliffe je tražio da se ona uvrsti na listu zvaničnih mapa, samo pod prikladnijim imenom Dust 2. Kao i sa Dustom, Jess je fino podesila balans tako što je preraspodijelila spawns i bookmarkove.

Dust 2 je objavljen u martu 2001. kao dio Counter-Strike 1.1. Za razliku od originala, od tada nisu napravljene nikakve promjene u njegovoj šemi.

Opšti pogled na Dust 2 u CS 1.6

Kao i njegov prethodnik, Dust 2 je stekao popularnost, prevazilazeći moj pesimizam, a takođe i u mečevima klanova, za koje Dust nije bio pogodan. Kruna najpopularnije mape kasnije je prešla na Dust 2, a ona ju je dijelila samo sa Aztecima, a Dust je dobivao sve manje pažnje kako su izlazile nove mape. Nisam mogao ni zamisliti da će Dust 2 biti popularniji od Dust-a više od nekoliko sedmica, međutim, sveprisutni “Dust 2 24⁄7” serveri su ukazivali da će mapa definitivno ući u naredne verzije Counter-Strike.

Counter-Strike: Nulti uvjet

Kao i njegov prethodnik, Dust 2 je sličan originalu na mnogo načina. Karta je postala osjetno svjetlija i šarenija zbog dodatnih detalja. Male promjene su napravljene, kao što je postavljanje sanduka na mjesta za sadnju, ali sveukupno je karta samo izgledala ljepše.

U Counter-Strikeu: Uslov nula Mapa je ažurirana novim bojama.

Ovu verziju mape razvio je Ritual, ali je Valve dodao nekoliko završnih detalja neposredno prije objavljivanja.

Counter-Strike: Izvor

Ovdje je na kartu dodano puno promjena, uključujući poboljšani skybox (sada je stvarno kao usred pustinje), poboljšane zgrade, dodatni detalji i simulirani nered u selu, kao i malo korigovan položaj sadnje bodova.

U opštem planu iznad, možete vidjeti da su se od CS 1.1 proporcije malo promijenile tu i tamo: neki pasusi su se proširili i postali pristupačniji, drugi su produženi ili odsječeni radi igre i performansi. Neki sitni detalji blokiraju vidne linije ili pružaju dodatnu zaštitu, ali općenito sve ostaje blizu originala.

Prerađen Dust 2 u Counter-Strike: Source

Valve je radio na ažuriranoj mapi, kao i na Dustu.

Counter-Strike: Global Offensive

Najljepša verzija mape od briljantnih umjetnika i dizajnera iz Valvea.

Na ovim mjestima gotovo fizički osjećate dah laganog povjetarca.

Na ovoj verziji su radili Valve i Hidden Path Entertainment i bazirana je na proporcijama iz CS:S-a (mnoga sredstva su migrirala ovdje iz prethodne igre, iako u malo izmijenjenom obliku). Izgleda zapanjujuće.

Ostale igre

Zahvaljujući modderima, Dust 2 se može naći iu drugim igrama. Jedna od mojih omiljenih ideja je da ponovo kreiram kartu Far Cry 3 (video prikazuje ceo proces):

Hvala

Kao i sa Dustom, ništa od ovoga ne bi bilo moguće bez pomoći Joea Markerta iz GameHelpera, Jess Cliffa, Minh Lea, "Gooseman", Chrisa Ashtona, Briana Martela, Richarda Graya (Richard Gray), Kristen Perry (Kristen Perry), Ido Magal (Ido Magal) i drugi, vrlo različiti ljudi.

I, naravno, moram zahvaliti Valve Software-u što je koristio njihovu ideju... hm, .

Organizatori rekreacijskih zona:

Za ljude koji su u potrazi za uzbuđenjima i spremni da iskuse vojno-taktičke igre što bliže stvarnosti, dodijeljen je jedan hektar zemlje sa raznim prirodnim preprekama. Strikezone je novi CS De_Dust 2 poligon, koji nema analoga u Kazahstanu i zemljama ZND, kopija mape iz legendarnog kompjuterska igra Counterstrike.

Sal Garoz i Sean Snelling su stvorili ogromnu bazu mapa za CS, ali 90% svih bitaka se odvija na tri ili četiri najpopularnije: de_cache, de_nuke, de_train i de_dust2 - glavni favorit za igrače. Što se tiče dizajna, neke Counter-Strike mape mogu biti zbunjujuće, ali ne i de_dust2: izgleda prilično kompletno, intuitivno i određuje tempo igre. Mnogi igrači priznaju da mapu nije lako naučiti, ali je dobra za niz klasičnih zasjeda: od bacanja dimnih bombi na prostorije do čekanja neprijatelja, sjedeći ispred vrata. Sve ovo možete iskusiti i sami.

Detaljno proučavanje svih kultnih detalja prisutnih u igri vojne taktike što je moguće bliže stvarnosti, a ogromna teritorija omogućit će organizatorima da naprave mapu od legendarnog kompjutera counter strike igre i da obradujemo ne samo igrače, već i stanovnike ili goste prestonice koji su posetili "Bejbaris" radi dobrog odmora u divljini.

Otvaranje rekreativnog područja "Beibarys" planirano je za jun 2018. godine.

Zamislite da je igra ostavila ekran monitora stvarnom svijetu. Imate tačnu kopiju kartice za igru sa svim nijansama. Onaj koji ste kontrolisali pritiskom na dugmad - vi sami jeste. Terorista ili komandos. Zadatak se nije promijenio - uništiti sve neprijatelje ili postaviti / deaktivirati bombu. Jer - prava karta de_dust iz igre Counter-Strike.

Malo je vjerovatno da uopće ne znate ništa o Counter-Strike (CS). Pretpostavljamo da, budući da ste se obavezali da pročitate ovaj članak, ne morate objašnjavati o čemu se radi.

No, za svaki slučaj, podsjetimo da je CS borba timova terorista i protuterorista vrlo bliska stvarnosti.

Brzina reakcije, poznavanje timske taktike i, konačno, sposobnost udaranja u glavu bilo kojom vrstom oružja - ovo je, ukratko, vještina iskusnog igrača.

Možda ćemo biti slobodni da izjavimo da je ovo najstvarnija igra ove vrste.

Inače, ne tako davno u američkoj štampi pojavila se informacija da Counter-Strike aktivno odvlači ciljnu publiku od televizora. Igranje na serverima je privlačnije mladim ljudima nego gledanje TV emisija opterećenih reklamama. Oglašivači su šokirani. Međutim, da se vratimo na temu.

U stvari, mapa nije tako mala. Morat ćete se napregnuti da napravite tačnu kopiju (ilustracija nomanzlan.com).

Općenito, de_dust je jedan od najpopularnijih predstavnika klasični set karte, pa teško da ćete naći igrača koji ovdje nije zgazio svaki "centimetar", velikodušno polivajući "prašinu" svojom i tuđom krvlju.

Ubijao, umirao, sadio i deaktivirao S-4 ovdje bezbroj puta.

Stoga, probudite “Counterstrike” usred noći, i on će vam bez oklijevanja reći sve o “Dustu”. Inače, moguće je da je igra na ovoj mapi njegova ovog trenutka sanjanje.

Kao što je već pomenuto, CS je veoma realistična igra, tako da nema ničega na de_dust-u što se ne može naći u stvarnom svijetu.

Štaviše, na "Pušini" nema automobila i helikoptera, industrijskih objekata i drugih posebnih stvari. I ono što je važno - nema složenog pejzaža, na primjer, visokih planina ili dubokih tamnica.

Kapije, nešto kao most-tunel, zamračena soba, hodnici, stranice i kutije. Čak ni vrata. Ukratko okruženje može se okarakterisati kao "negde na istoku" ili "negde u Aziji".

Prvi utisak je da je sve napravljeno od peščara ili nečeg sličnog. Od prašine, da. Iskreno, jeftin materijal. Zašto ne izgraditi u "stvarnom"?

Ali bilo bi pogrešno reći da većina igrača strastveno sanja da se nađe na svojim omiljenim mapama pravi zivot. Međutim, moguće je pretpostaviti da su takve misli došle barem kod petine njih. Dakle, nema potražnje.

CT, ovo je tvoj 4-3 (foto dentrinity.com).

Istina, postoje ozbiljne prepreke na putu ostvarivanja ove želje. Kao što razumete, jedna je stvar pucati jedni u druge virtuelni svet, a drugi je da budu teroristi ili specijalci u stvarnom životu. U principu, neki to rade, ali ovo uopće nije igra.

Ostaje, kao što su mnogi vjerovatno nagađali, paintball - boja za gađanje. Tako se ideja o Counter-Strike Paintballu rodila iz dva termina.

Relativno nedavno, najmanje dva tima entuzijasta objavila su svoju namjeru da naprave de_dust u punoj veličini: britanski projekat se zove Playdust, a njemački je Target-Zone.

Britanci su čak obećali u aprilu 2003. da će otvoriti „prašnjavu” lokaciju u avgustu, ali obećanja nisu ispunili. Nijemci, međutim, kao datume nazivaju proljeće-ljeto 2004. godine.

Ispostavilo se da je 4-4 plastični i sa baterijama u zadnjici (foto airsoftplayers.com).

Teško je reći da li je britanska tvrdnja još uvijek važeća, ali ono što su planirali je sljedeće: dva tima od 12 ljudi, obučeni u istu uniformu kao na utakmici, trče među pejzažima od šperploče na aerodromu (Fradley Airfield) s paintball puškama , kolo traje 20 minuta, 8 utakmica dnevno.

"Terori" i "kontra" izvršavaju njima poznate zadatke, odnosno teroristi moraju da podmetnu bombu, valjda, škripuću lutku, a specijalci to moraju spriječiti.

Igrači mogu koristiti dimne i eksplozivne granate (sa bojom). Možete donijeti vlastito oružje ili ga iznajmiti na licu mjesta.

"Udarci u glavu se ne računaju" je šala, jer je u paintballu pucanje iz blizine veoma bolno i zabranjeno. Šale, naravno, uključuju pravila koja zabranjuju “kampovanje” i “varanje”.

Teroristi pobeđuju!

Po cijeloj mapi treba postaviti web kamere, oko mjesta je postavljen šatorski grad, gledaoci prate utakmicu uz odgovarajuća pića. To je tako zabavno. Djeca mlađa od 18 godina nisu primljena.


Hello site! Nedavno je otvoren novi odjeljak posvećen temama kao što su " " . Ako ste zaljubljeni u ovaj posao, onda bi trebali pročitati naš prijevod članka o kreiranju de_dust2 mape
Jeste li znali da je 2011. de_dust2 napunio deset godina? Unatoč godinama, mapa je i dalje popularna i na njoj se izmišljaju sve nove, a koliko često, naime, vijesti o šampionima ne spominju ovu mapu?

To se može nazvati malim praznikom. Stoga je pred vama prijevod članka koji je napisao kreator ove čuvene mape, David Johnston!

Počnimo s činjenicom da je mapa nastala sa 18 godina.

Sam početak.
Stvorio sam de_dust. Bukvalno nedelju dana kasnije, došao je veliki uspeh i popularnost kartice je samo rasla. Iz ove popularnosti izvukao sam jedan jednostavan zaključak: ne kreirati još jednu kartu, samo više posvećen balansu, jednostavno je glupo!
Misli su me posjećivale dugo i uporno, ali se i dalje nisam bavio ovom temom. Najvažniji faktor koji me je gurnuo na ovaj korak i istovremeno zaustavio bila je popularnost originalnog de_dusta. One. Snažno sam sumnjao da bih mogao izdati zaista kvalitetan proizvod. Iskreno nisam vjerovao da nastavak može biti bolji od originala.
U početku je bilo ispravno nazvati mapu de_dust1.5, ali sam odbio koristiti originalne teksture.
A onda, sa 18 godina, pomislio sam da bi najispravniji naziv bio "de_dust 3" - to bi bio odličan izgovor. Zašto? Jer 3 dijela filmova su uvijek manje zanimljiva i manje kvalitetna u izvedbi.

Istina u originalu
Da bih priuštio da svom novom projektu dodam prefiks "prašina", morao sam dodati neke faktore originalna kartica.
Sada je "prašina" kao virus. Zarazio je cijelu zajednicu, i CS1.6 i CS:S, čak i CS:CZ. Vrijeme ide dalje i napredak ne miruje, vidimo izlaze mnogih mapa gdje su lokacije napravljene u sličnom stilu, ali većina njih jednostavno ne odgovara filozofiji izvorne prašine, upravo ista filozofija ovu kartu čini tako ultra-popularno.

lukovi
Lukovi su gotovo ključni element, koji je separator zona igre na mapi.
Teško je povjerovati, ali stvorene su s razlogom. Ovi lukovi jasno dijele kartu na određene zone, olakšavajući igračima da zapamte i razumiju strukturu cijele karte.
Ovim rešenjem sam ubio dve muve jednim udarcem:
1) Odvajanje
2) Arhitektura - popularna mapa, trebala bi biti lijepa.

Poređenja radi, šta bi bilo sa DUST-om da ima lukove:

Priznajem da izgleda sasvim dobro, ali lukovi dodaju ljepotu i s njima su puno bolji.
Zahvaljujući njima, dizajner mape dobija veliku slobodu.

Otkrivenje
Iskreno, priznajem da rješenje nisam izmislio. I ukrao sam ovu ideju od originalne TIM tvrđave. Stoga bih želio da se zahvalim dizajneru iz VALVE-a.

Na trotoaru!
Kada sam prvi put počeo raditi na originalnom de_dust-u, donio sam čvrstu odluku da karta jednostavno mora imati puteve, ili barem nešto slično njima. Nakon razmišljanja, izbor je pao na kaldrmu koja se koristi na trotoarima.
I opet dvije muve jednim udarcem:
1) Putevi služe kao putokazi
2) Pristup dizajnu

Pogledajmo kako bi de_dust izgledao bez pločnika:

Crteži na zidovima. Chamfers. Bas-reljefi.
Prašina se pravi u orijentalnom stilu, a šta je istok bez zidnih slika, kosina i bareljefa?
Ali kada dodajete takve kartice, važno je razumjeti jednu stvar, da kada ih koristite, koristite ih pažljivo i vrlo pažljivo - to će vas spasiti od preopterećenja mape detaljima.
Da bih spriječio prezasićenje, razvio sam stroga pravila za sebe:
1) Ukrasi se mogu koristiti najviše dva na jednom mjestu
2) Konjenice i reljefi trebaju biti tamo gdje se ne mogu ukrštati

Ned
Važna komponenta koja prašini daje određeni, jedinstveni stil je sunce. Ono je umjereno svijetlo, umjereno preplavljuje lokaciju suncem.
Većina mapa tog vremena bila je izuzetno tamna. Stoga je izdanje nečeg svijetlog i laganog bilo uspješno.
prašina - postala je isključivo nova vrsta karte. On je bio taj koji je igračima dao jasnoću. One. jasno razumijevanje situacije na karti i, što je najvažnije, znanje o tome šta čeka iza jednog ili drugog ugla.
Mnogo puta su mi se obraćali sa zahtjevom da napravim noćnu verziju jednog od dust"-a, ali sam savršeno dobro znao da bi takav korak bio pogrešan.

Generalni dizajn
de_dust 3, tada sam ga tako nazvao, pokazalo se da je vrlo teško napraviti. Prvo, ne bi bila prašina da nisam koristio mnoge faktore originalne mape - ovo je istovremeno zadovoljilo i zakomplikovalo rad.
Da objasnim, završio sam u određenom kavezu ograničenja, jer sam prije dodavanja ove ili one komponente morao razmisliti o generalnom konceptu karte. Dakle, da bi koncept bio ispravan, ostavio sam lukove, kosine, bareljefe i druge detalje karte.

Jednostavnost i osam
Bilo je još jedno pitanje koje me je jako zabrinulo. Ovako se to pravi. To znači da sam shvatio da ako napravim mnogo grešaka, mapa neće postati profesionalna, a igra će izgubiti bilo kakvu raznolikost na njoj. A ako to uradim savršeno, onda će svi jednostavno zaboraviti na originalnu prašinu
S tim u vezi, proveo sam mnogo sati proučavajući generalni plan originalne prašine "a, kako bih shvatio šta je tajna ove karte, koja ju je učinila tako popularnom.
Na kraju, nakon mnogo sati razmišljanja, otkrio sam ovu tajnu. Osam! Da, to je osmica, ako bolje pogledate, karta izgleda kao osmica, koja ima još nekoliko prolaza.

Konačno sam to shvatio nova prašina jednostavno mora imati strukturu osmice + pasaže. To bi pomoglo u održavanju integriteta koncepta.

Radi lakše percepcije, napravio sam dvije slike za vas. Najvažnije je shvatiti da je Centar 8 najtoplije mjesto na ovoj mapi.

Skice ogrtača. Prvi korak u kreiranju mape.
Kada kreirate mapu poput prašine, shvatite da morate početi sa skicom. Pošto se takve karte ne stvaraju u komadima ili za 30 sekundi. Važno je razumjeti koje želje imate u izradi mape. Šta želiš. Nakon što sam izbacio nekoliko najvažnijih i relevantnih zona, počeo sam da ih upoređujem, zbrajam, primjenjujem jedno na drugo:

Prve skice:

Kao što vidite, ali u donjem skeniranju je napravljeno mnogo grešaka. Respawnovi apsolutno nisu pravilno raspoređeni.
Najveća greška je što je T i CT kontakt moguć, već 1-2 sekunde nakon početka runde.
Sa ovog skeniranja, preživio je samo jedan detalj, rep CT

Na gornjem snimku je već izraženiji. Ali nema najvažnijeg detalja – tunela. U to vrijeme nisam znao gdje će biti.
Vrijedi napomenuti da sam u ovoj fazi kreiranja mape shvatio da bi stijene trebale biti element igre a ne samo dio dekoracije.

Prašina 3
Morao sam da potrošim samo nekoliko dana, pretvarajući skice u virtuelnu stvarnost.
Ali ovdje je bio problem što lokacija bombi nije ostavljala prostora da se T-ovi normalno okreću.
Inače, u tom trenutku nisam imao pojma kako bi T mrijest i, općenito, njihova strana trebala izgledati.
Kako je dospelo tamo, ne mogu da se setim.

Alfa verzija
Dust 3 - njegove najranije verzije, jasno pokazuju ogromnu razliku u odnosu na moderna mapa. Druga vrsta bombi, Resp T, bila je otprilike tamo gdje se sada nalazi CT Rep.

Alfa verzija bombe i rampe do T mrijesta (sada je to B biljka i CT mrijest)

Kao što možete vidjeti na snimcima, mapa je bila nedovoljno kvalitetna, nije bilo prozora na B, plantaža je bila previše duboka.

Brian Martel je prva osoba koja je vidjela ovu kartu. Puno mi je rekao, na primjer, razne popravke tekstura, kao i aktivnije korištenje crteža na zidovima, tako da su igrači razumjeli od prvih sekundi.
Pošto je dust3 bio mnogo složeniji od originala, odlučio sam poslušati njegov savjet.

Kao što je već spomenuto, da bih napravio dast od tri, morao sam koristiti različite komponente originalne dast. Prenijeti opću filozofiju mape na sljedeću verziju.
Najpažljiviji igrači su odmah primijetili da su mnoge komponente preuzete sa originalne mape, čak i ne radi se o određenim stvarima, već o generalnom konceptu.

prašina 3 nije zadovoljila svojom bombom, na kojoj nije bilo mogućnosti da se bilo šta uradi. Nije bilo mogućnosti korištenja položaja za napad, a nije bilo ništa za odbranu. Stoga sam koristio materijale sa originalne mape:

raža:

Čak i prije nego što sam krenuo sa stvaranjem nastavka, jasno sam shvatio da ću koristiti rampe i razne uspone.
Tako da sam znao da je to moguće, samo s obzirom na upotrebu guske.

Kreativno
Kada je posao bio u punom jeku nova kartica Nisam imao izbora nego da preduzmem neke vrlo opasne i kritične korake.
Kamenje. Naglasak ladice na stijenama. To su stvari u koje nikad nisam ulazio prethodne verzije. Najviše su me brinule kutije koje su ležale na kamenju. Ako bolje pogledate, možete steći utisak da su kutije zamrznute.

prašina ili ne prašina?

Pravljenje stepenica u Temku donijelo mi je mnogo psihičkih patnji, istrošilo sve moje živce. Na drugim verzijama nikada nisam koristio stepenice, osim za mrijeste i ulazne stepenice.
Ali nije bilo par stepenica, već ogromno, dugačko stepenište! Da, i gde! U Temku, gde je užasa, kako malo.
Ovdje je postojao problem što su gornji i donji nivoi Temka morali biti povezani. Gledajući opću dinamiku i koncept karte, shvatio sam da stepenice ne bi trebale biti samo spuštanje/uspon, već cijelo mjesto radnje.

Završni detalji
Jedan od zaposlenih, naime Jess Cliffe, bio je veoma zaintrigiran i veoma zainteresovan za de_dust3. Pošto je u to vrijeme original zauzimao solidno prvo mjesto u igrama na njemu.
On je napravio svoja prilagođavanja, odnosno dao je mnogo zanimljivih prijedloga kako bih mogao promijeniti mapu kako bih poboljšao igru.

Problem
Kao što se sjećate, želio sam nazvati mapu de_dust3, ali su mi predstavnici rekli da su spremni da ovu kartu uvrste u službeni mappack, samo pod imenom de_dust2.
Zašto bi to uradili? Da, jer su u to vrijeme ljudi iz Valvea bili mnogo dalekovidiji od mene:
Ako stavite niz brojeva 1, 2, 3, 5 ispred osobe, tada će se osoba zapitati: "gdje su četiri"?
Valve nije mogao priuštiti da obmane igrače.

Na kraju sam shvatio da mapa postaje dio esport discipline, a ako je žele preimenovati, onda se to mora učiniti.

Danas
Gledajući unazad, mogu sebi reći: "Bravo!". Uostalom, de_dust2 je postao mnogo popularniji od originala, i dalje ga igraju i smišljaju nove taktike na njemu.

Moderna de_dust2
Prašina je porasla. Ima mnogo godina, ali je i nakon toliko godina jedan od najboljih predstavnika karata u kojima se može pratiti određeni balans.
Premješteno je na CS:CZ, CS:S.

de_dust2 u CS:S
to jedinstvena mapa koji je prošao kroz dosta promjena. I možemo reći veoma uspješno!

Prevod urađen: