بازی های رومیزی مدل ساز جنگ جهانی دوم. بازی های استراتژی تخته. تاریخ یا خیال

بهترین استراتژیک بازی های تخته ایخوب هستند زیرا در آنها توانایی ها و هوش فردی از اهمیت تعیین کننده ای برخوردار است و نتیجه یک بازی خاص را تعیین می کند. امروز می توانید استراتژی های انتزاعی را سفارش دهید که با قوانین مصنوعی و عدم وجود یک موضوع برجسته و نظامی متمایز می شوند. بازی های استراتژی.

بسیاری از بازی‌های رومیزی استراتژی جنگ مدرن قوانین روشن و شفافی دارند. آنها اغلب دشوارتر از سایر بازی های رومیزی هستند، اما شاید این مزیت اصلی آنها باشد، زیرا با افزایش پیچیدگی روند بازی، بچه ها باید صبر و شکیبایی بیشتری را در تلاش برای به پایان رساندن موضوع به پایان برسانند.

ما پیشنهاد می کنیم بازی های تخته ای استراتژیک برای کودکان بخریم. آنها می توانند اوقات فراغت کودکان را متنوع تر کنند، صرفه جویی و مسئولیت پذیری در قبال تیم را به آنها بیاموزند. بازی ها خوب هستند زیرا شانس در آنها نقش جزئی دارد و خیلی به هوش شرکت کنندگان بستگی دارد. بنابراین، استراتژی ها به کمک ارزشمندی در آموزش یک فرد هدفمند تبدیل خواهند شد.

بازی های رومیزی استراتژی نظامی

بازی‌های استراتژی تخته‌ای درباره جنگ را سفارش دهید، و آن‌ها به کودک شما می‌آموزند که چگونه موقعیت را به طور مؤثر برنامه‌ریزی کند، نیروها را برای یک نبرد بزرگ مستقر کند. کودک با کمک چنین بازی هایی متوجه هزینه یک اشتباه در محافظت از استحکامات خود در برابر حملات دشمن می شود. بچه باید برای تبدیل شدن به یک شوالیه و شکست همه دشمنان تلاش جدی کند.

تقریباً هر بازی رومیزی استراتژی نظامی مدرن به کودکان می آموزد که جسور و مبتکر باشند. علاوه بر این، استراتژی ها راهنمای عالی برای کشورها و ملیت های مختلف هستند که به جمع آوری اطلاعات مهم برای کودکان نیز کمک می کند. در اینجا می توانید انواع استراتژی های هیئت مدیره زیر را سفارش دهید:

  • "Khans of Tarkir: Booster"؛
  • "Exlibrium"؛
  • "سیر تکاملی. قاره ها".

بازی تخته " نبرد دریایی»

برای کودکان 5-6 ساله، ارزش خرید بازی Sea Battle با طراحی رنگارنگ بصری را دارد. اگر یک بازی با سلول های بزرگ و شکل های حجیم کشتی ها، تخته های مغناطیسی مناسب باشد، بهتر است. در سفر، یک بازی تخته "کشتی جنگی" را در قالب جاده بخرید: اندازه کوچک و با شیارهایی در زمین بازی. به طوری که چیزی نمی افتد و پراکنده نمی شود، حتی در هنگام تکان دادن.

گزینه های کلاسیکبرای دانش‌آموزان و بزرگسالان نوستالژیک «پادشاهی دهم» را منتشر می‌کند.

برنده نبرد؟ تاریخ اروپا را زیر و رو کنیم؟ بله، به راحتی! کافی است یک بازی رومیزی استراتژیک با موضوع مورد نظر خریداری کنید. در کاتالوگ، هر کس یک استراتژی به سلیقه خود پیدا می کند. بیایید این بخش را مرور کنیم و همه چیز را بر اساس سرگرمی ها مرتب کنیم.

برای غوطه ور شدن در دنیای قرون وسطی، بازی استراتژی تخته ای سری Carcassonne را انتخاب کنید. این یک نمونه کلاسیک از یک بازی استراتژیک-اقتصادی در اطرافیان فرانسه در قرون وسطی است. بهترین کار این است که از مجموعه اصلی شروع کنید و از مجموعه های افزایشی استفاده کنید.

دنیاها و نبردهای فانتزی

اکثر انتخاب بزرگاستراتژی های فانتزی و مبارزه ای دنیای سرگرمی. این برند هم بازی‌های رومیزی کلاسیک نظامی و هم بازی‌های استراتژیک رایانه‌ای و فانتزی محبوب را در قالبی جدید دارد. اکثر بازی های این مجموعه برای ۲ تا ۶ بازیکن بالای ۹ سال طراحی شده اند.

برای سهولت در انتخاب و خرید یک بازی رومیزی استراتژیک برای یک سن خاص، از فیلتر سن استفاده کنید. همچنین می توانید بازی هایی را که فقط برای دختران یا فقط برای پسران جالب هستند را در کاتالوگ مرتب کنید یا انتخاب کنید گزینه سازش. جرات کن

بازی رومیزی "نبرد دریایی"

یکی از معروف‌ترین و محبوب‌ترین بازی‌های استراتژیک، نبرد دریایی است.
آیا می دانستید «نبرد دریایی» به شکلی که اکنون وجود دارد بیش از نیم قرن قدمت دارد؟ در سال 1930، شرکت Starex در ایالات متحده شروع به تولید نوت بوک های دو نفره کرد. کار ساده بود - غرق کردن کشتی های جنگی و ناوشکن های دشمن قبل از اینکه او کشتی شما را غرق کند. اما آنها بازی Sea Battle را با قایق های کوچک روی تخته های پلاستیکی تنها در سال 1967 شروع کردند.

از سال 1967، قوانین بازی ثابت مانده است. فقط طرحش عوض شده بازی های رومیزی مدرن "Sea Battle" در جعبه های متراکم بزرگ، در چمدان های یک طرفه و دو طرفه منتشر می شوند. زمین بازیو همچنین در قالب نسخه های کوچک مسافرتی.

برای کودکان 5-6 ساله، ارزش خرید بازی Sea Battle با طراحی رنگارنگ بصری را دارد. اگر یک بازی با سلول های بزرگ و شکل های حجیم کشتی ها، تخته های مغناطیسی مناسب باشد، بهتر است. در سفر، یک بازی تخته "کشتی جنگی" را در قالب جاده بخرید: اندازه کوچک و با شیارهایی در زمین بازی. به طوری که چیزی نمی افتد و پراکنده نمی شود، حتی در هنگام تکان دادن. نسخه های کلاسیک برای دانش آموزان مدرسه و بزرگسالان نوستالژیک توسط The Tenth Kingdom منتشر شده است.

بازی های رومیزی استراتژی تاریخی، فانتزی و نظامی

در نبرد پیروز شوید؟ تاریخ اروپا را زیر و رو کنیم؟ بله، به راحتی! کافی است یک بازی رومیزی استراتژیک با موضوع مورد نظر خریداری کنید. در کاتالوگ، هر کس یک استراتژی به سلیقه خود پیدا می کند. بیایید این بخش را مرور کنیم و همه چیز را بر اساس سرگرمی ها مرتب کنیم.

تاریخ، زیست شناسی و دیگران

برای غوطه ور شدن در دنیای قرون وسطی، بازی استراتژی تخته ای سری Carcassonne را انتخاب کنید. این یک نمونه کلاسیک از یک بازی استراتژیک-اقتصادی در اطرافیان فرانسه در قرون وسطی است. بهترین کار این است که از مجموعه اصلی شروع کنید و از مجموعه های افزایشی استفاده کنید.
شما می توانید در مقیاس بزرگ بسازید، ایجاد کنید و مدیریت کنید بازی های خانوادگیمهاجران و استعمارگران جوان. همچنین استراتژی های کلاسیک، اما Settlers کمی پیچیده تر است، بنابراین بهتر است آنها را برای جمع های خانوادگی با کودکان بالای 10 سال خریداری کنید. "استعمارگران" ساده تر است: فرزندان کوچکتر سن مدرسهبه راحتی قوانین را درک کنید
اگر تاریخ را با زیست شناسی تطبیق دهید، و همگی با نظریه چارلز داروین، "تکامل" را دریافت می کنید - یکی از بهترین استراتژی های آموزشی. به هر حال، توسط یک معلم زیست شناسی ایجاد شده است. با بازی Evolution، رشد آبشش، تغییر رنگ، بلعیدن بی شرمانه رقبا، ریختن دم خود را یاد خواهید گرفت - برای زنده ماندن و گسترش پایه غذایی خود هر کاری انجام دهید.

دنیاها و نبردهای فانتزی

Hobby World دارای بزرگترین انتخاب استراتژی های فانتزی و جنگی است. این برند هم بازی‌های رومیزی کلاسیک نظامی و هم بازی‌های استراتژیک رایانه‌ای و فانتزی محبوب را در قالبی جدید دارد. اکثر بازی های این مجموعه برای ۲ تا ۶ بازیکن بالای ۹ سال طراحی شده اند.
برای سهولت در انتخاب و خرید یک بازی رومیزی استراتژیک برای یک سن خاص، از فیلتر سن استفاده کنید. همچنین می توانید بازی هایی را که فقط برای دختران یا فقط برای پسران جالب هستند را در کاتالوگ مرتب کنید یا یک گزینه سازش انتخاب کنید.

با روی کار آمدن نازی ها در آلمان، تبلیغ همه جانبه جهان بینی آنها آغاز شد. تأکید ویژه بر تربیت و «پردازش» کودکان بود. حالا آنها به امور نظامی، هواپیماهای جنگی و کشتی ها علاقه مند شدند. حتی بازی های رومیزی تبدیل به "ابزاری" برای آموزش جوانان میهن پرست، سربازان، ضد یهود شده اند.




در طول جنگ جهانی دوم، بازی های رومیزی کودکان به نوعی تبلیغات تبدیل شد. این اشیاء بصری برای آموزش معنوی، آموزش نظامی و آموزش عمومی استفاده می شد. نازی ها شور و شوق کودکان را افزایش دادند، آنها را با امور نظامی آشنا کردند، به آنها یاد دادند که چگونه در هنگام بمباران رفتار کنند، یهودی ستیزی و حس برتری نژادی را القا کردند.





از آغاز دهه 1930، اعضای جوانان هیتلر، "جوانان هیتلر" در حالی که بازی می کردند به رقابت پرداختند. آنها تاس انداختند و مناطق را «فتح» کردند، «یهودیان را بیرون کردند».







با شروع جنگ جهانی دوم، بازی های جنگی رایج شدند. کودکان با استفاده از تراشه های هواپیما و زیردریایی ها شروع به "محاصره" بریتانیای کبیر کردند. نمادهای یهودی ستیزی و مرگ نیز به طور گسترده مورد استفاده قرار گرفت. حتی اگر تحریک مستقیم به خشونت وجود نداشت، کودکان و نوجوانان تصور می کردند که این خشونت در اطراف آنها است.







موضوع خیلی متفاوت بود. در یکی از بازی ها لازم بود به هیتلر سلام برسانیم، در برخی دیگر - هواپیماهای متفقین را با اسلحه ضد هوایی سرنگون کنیم، راه را برای یک چترباز آلمانی در پشت خطوط دشمن هموار کنیم، انتقال رادیویی دشمن را روی هوا مسدود کنیم. بنابراین، همانطور که در دستورالعمل ها نوشته شده است، "معنای عمیق تر بازی در هوشیاری مداوم ذهن و دفاع از میهن نهفته است."

تخته‌های بازی‌های رومیزی اغلب سربازانی را نشان می‌دادند که عزیزانشان را در آغوش می‌گرفتند، روستاها را آتش می‌زدند، یهودیان را جمع می‌کردند.


با طولانی شدن جنگ، نشانه هایی از پارانویا و بدبینی به طور فزاینده ای در صفحه بازی آلمان ظاهر شد. آنها نسبت به ظهور جاسوسان و خطر بمباران هوایی هشدار دادند. بازی های مربوط به زندگی روزمره نحوه رفتار در حین و پس از حملات هوایی، خاموش کردن آتش، حذف آوار و بازسازی خانه ها را آموزش می دهند. و همه اینها را می توان در حالی که در زیرزمین های بمباران منتظر بود انجام داد.

کیفیت مواد نیز بدتر شده است. در سال 1942، تولیدکنندگان شروع به ساخت فیگورهای کاغذی ارزان به جای قطعات فلزی یا پلاستیکی کردند. به نظر می رسید این بازی ها نشانگر اقتصاد آلمان بود که پیوسته به سمت شکست در جنگ پیش می رفت.

و نیم قرن قبل از آن، امپراتوری روسیهسرگرمی کاملا متفاوت محبوب بودند.

جنگ جهانی دوم بزرگترین درگیری مسلحانه در تاریخ بشریت است. در کشور ما به نبرد بین آلمان و اتحاد جماهیر شوروی توجه بیشتری می شود، اگرچه علاوه بر این جبهه های دیگری نیز وجود داشت: اقیانوس آرام که در آن ژاپن و ایالات متحده درگیر شدند و دریای مدیترانه که در آن متفقین با آلمانی ها و ایتالیایی ها جنگیدند. . نبردها در آفریقا و البته در خود اروپا نیز انجام شد. بازی «ژنرال. جنگ جهانی دوم.

درباره بازی

در «ژنرال ها» هر بازیکن برای یکی از شش کشور شرکت کننده در جنگ جهانی دوم بازی می کند و کشورها به دو تیم تقسیم می شوند. Axis توسط آلمان، ایتالیا و ژاپن پشتیبانی می شود. آنها با "متفقین" - اتحاد جماهیر شوروی، بریتانیا و ایالات متحده آمریکا مخالف هستند. بازی در سال 1939 آغاز می شود و در سال 1945 به پایان می رسد. در واقع نتیجه جنگ توسط شما مشخص می شود. شاید معلوم شود که حمله رعد اسا آلمان موفقیت آمیز خواهد بود و بریتانیا باید همراه با آمریکا با مسکو مبارزه کند. یا شاید همه چیز برعکس شود، و در حال حاضر در سال 1942 تانک های شورویدر برلین خواهد بود.

زمین بازی نقشه جهان است. تمام سرزمین‌های خشکی و دریایی روی نقشه به مناطق جداگانه تقسیم می‌شوند که برای آن باید جنگی را آغاز کنید. برخی از مناطق با ستاره مشخص شده اند - اینها مناطق کلیدی هستند که مهم هستند، ابتدا باید آنها را گرفت. همچنین چندین مسیر در زمین وجود دارد - یک شمارنده نقطه پیروزی در امتداد محیط و یک شمارنده حرکت در سمت چپ. در بخش پایین یادآوری هایی در مورد توالی اقدامات بازیکنان و مراحل چرخش وجود دارد.

این بازی 20 راند به طول می انجامد که می توان هر راند را به صورت مشروط معادل 3 ماه دانست. تمام اقدامات در بازی با استفاده از کارت انجام می شود. هر کشوری عرشه مخصوص به خود را دارد. در کل، 8 نوع کارت در بازی وجود دارد و هر عرشه شامل همه انواع نیست. تعداد کارت های موجود در عرشه هر کشور نیز متفاوت است. بیایید بگوییم ایتالیا کوچکترین عرشه را دارد، در حالی که آمریکا بزرگترین.

از 8 نوع کارت، نیمی، 4 قطعه، کارت های مشروط "ساده" هستند: ساخت و ساز و حمله در خشکی و دریا. 4 نوع دیگر کارت رویدادهای یکباره هستند. کارت های جنگ اقتصادی که مخالفان را مجبور می کند کارت ها را از عرشه دور بیندازند. کارت های واکنش و همچنین وضعیت ها. اساساً همه کارت ها پس از استفاده به شمع دور ریختن می روند. استثناها کارت های واکنش هستند که رو به پایین روی میز قرار می گیرند و در لحظه مناسب آشکار می شوند و همچنین کارت های وضعیت که تا پایان بازی روی میز باقی می مانند و به نوعی قوانین را برای بازیکنی که آنها را بازی می کند تغییر می دهند. مهم این است که کارت هایی که هدر رفته اند هرگز برنگردند، و اگر یک نفر از عرشه تمام شد، شما بمانید تا با چیزی که در دست دارید بازی کنید و اگر این کارت ها نیز تمام شد، شروع به رد کردن حرکات کنید. بنابراین، استفاده از کارت هایی با سهم معقول پس انداز بسیار مهم است تا در پایان بازی چیزی باقی نماند، که حداقل از دست دادن ابتکار عمل، و حداکثر - شکست را تهدید می کند.

هدف از جنگ چیست؟ بیشتر به خاطر امتیاز پیروزی! هر کس بعد از دور بیستم تعداد بیشتری از آنها داشته باشد، برنده جنگ خواهد بود. اما ممکن است مهمانی زودتر از موعد به پایان برسد. اگر در پایان دور (بعد از بازی آمریکا) فاصله امتیازی به 30 برسد، تیم برتر برنده می شود. گزینه دیگر برای پایان دادن به بازی زودتر از موعد، گرفتن 2 سرمایه از تیم مقابل است. محتمل ترین گزینه، اشغال توسط تیم متفقین آلمان و ایتالیا است که در فاصله بسیار نزدیکی قرار دارد، اما تصرف مسکو و لندن توسط محور نیز امکان پذیر است. در عمل، اغلب پیروزی با فاصله 30 امتیازی به دست می آید، در رده دوم پایان بازی پس از دور بیستم است.

این امتیازات پیروزی چگونه به دست می آید؟ آنها در پایان نوبت هر بازیکن اهدا می شوند. در میدان بخش هایی وجود دارد که با ستاره مشخص شده اند. اینها مناطق کلیدی هستند که برای هر کسی که آنها را کنترل می کند امتیاز می آورد. هر بازیکن به نوبه خود برای هر بخش اشغال شده با یک ستاره امتیاز دریافت می کند. منبع دیگر امتیاز کارت های وضعیت است. می توانند وارد شوند شرایط اضافیامتیاز دهی، مانند تصرف یک منطقه خاص یا داشتن ناوگان. هنوز هم گاهی امتیازها کارت جنگ اقتصادی می آورند.

تصرف بخش ها با کمک ارتش انجام می شود - قطعات چوبی به شکل تانک. در ابتدای بازی، هر کشوری یک ارتش در منطقه خود دارد و بعداً می‌توان ارتش‌های جدیدی را با استفاده از کارت‌های ساخت و ساز و رویداد در میدان قرار داد. مهم است که تعداد کارت های ساختمان و توکن های ارتش برای همه کشورها متفاوت باشد. به عنوان مثال، اتحاد جماهیر شوروی می تواند 7 تانک را در میدان قرار دهد و ایتالیا - فقط 4 تانک. بنابراین، قدرت نظامی بالقوه و توانایی نگه داشتن بخش های کلیدی برای همه کشورها متفاوت است. جنگ علاوه بر خشکی به دریا نیز خواهد رفت. و اگرچه نگه داشتن بخش های دریایی امتیازی به همراه نمی آورد، اما مسیر دریایی تنها راه ورود به برخی مناطق است. برای مثال آلمان تنها با ساختن ناوگان در دریای شمال می تواند به لندن حمله کند. شما نمی توانید بدون کشتی و جزیره ژاپن انجام دهید.

چند تفاوت دیگر در بازی وجود دارد که من روی آنها تمرکز نمی کنم - قوانین تامین، امکان دور انداختن کارت ها از دست شما برای جستجو کارت های مورد نیازدر عرشه و تجدید سریعتر دست، و همچنین شروع انتخاب دست.

تعداد بازیکنان

"ژنرال" برای شرکت هایی از دو تا شش بازیکن در نظر گرفته شده است. بهتر است برای او به شدت شش نفر بنشینیم، زیرا. اگر تعداد بازیکنان کمتری وجود داشته باشد، یک نفر باید همزمان برای دو کشور یا حتی برای سه کشور بازی کند. این خیلی آسان نیست، زیرا لازم است که در دو عرشه به طور همزمان و در دو مجموعه کارت حرکت کنید. در عمل این امکان وجود دارد که ما پنج نفر را جمع کنیم، سپس یک نفر کنترل آلمان و ایتالیا را به یکباره در دست بگیرد. بازی با چهار بازیکن کمی دشوارتر است، اما همچنین ممکن است، سپس یک بازیکن دیگر بلافاصله برای بریتانیا و ایالات متحده عمل می کند. و در اینجا، سه یا دو نفر، شاید، خیلی کم است. بهتر است با چنین ترکیبی برای چیز دیگری بازی کنید.

زمان بازی

قوانین بازی بسیار ساده است. شما می توانید ماهیت گیم پلی را در بازی اول درک کنید، که برای مبتدیان باید قبل از آن توضیحی در مورد انواع کارت ها، قوانین عرضه و شرایط قرار دادن تراشه ها در زمین ارائه شود. توضیح قوانین 10 دقیقه طول می کشد.

آماده سازی اولیه حدود 5 دقیقه طول می کشد. زمین را بچینید، به همه یک عرشه و مجموعه ای از چیپس بدهید، آنها را با ارتش در مناطق اصلی قرار دهید، توکن ها را روی پیشخوان ها قرار دهید. سپس هر بازیکن باید کارت های شروع خود را بپردازد، به آنها نگاه کند و بلافاصله تعدادی از آنها را در انبوه دور انداختن قرار دهد. این شاید دراماتیک ترین قسمت بازی باشد، زیرا معمولاً حیف است که همه چیز را تا کنید.

مدت زمان بازی بستگی به این دارد که آیا افراد تازه وارد در میز حضور دارند یا خیر. با در نظر گرفتن زمان برای توضیح قوانین، می توانید یک و نیم تا دو ساعت ملاقات کنید. وقتی سر میز جمع می شوند بازیکنان با تجربه، مهمانی معمولا یک ساعت و حداکثر یک و نیم طول می کشد. گاهی اوقات پیروزی های زودهنگام در امتیاز و در دقیقه 30 بازی وجود دارد.

پیچیدگی

به نظر من "ژنرال" - بازی آسان، هر چند با کمی چرخش. این در این واقعیت آشکار می شود که قوانین بازی کاملاً ساده هستند و تسلط بر آنها زمان زیادی نمی برد ، همه چیز حتی برای یک مبتدی مطلق در نیمه اول بازی اول مشخص می شود. با این حال، شما می توانید کاملاً آگاهانه فقط با چندین جلسه پشت سر خود بازی کنید، باید عرشه هر کشور را بشناسید، تصور کنید که هر بازیکن چه فرصت هایی دارد، چه ترکیب خطرناکی از کارت ها وجود دارد که می تواند جریان جنگ را تغییر دهد و به طور چشمگیری وضعیت را تغییر دهد. در این زمینه.

ژاپن به ویژه قابل توجه است، که توسط بازیکنان تازه کار به عنوان یک کشور پیچیده و خسته کننده درک می شود. او کارت های واکنش زیادی در عرشه خود دارد و برای اینکه آنها را متفکرانه بازی کنید، باید روند بازی و احتمالات حریفان بالقوه را تصور کنید تا از قبل بدانید در برابر چه چیزی باید دفاع کنید. بنابراین بهتر است افراد تازه وارد برای ژاپن کاشته نشوند. اگر ترکیبی از افراد بی تجربه و با تجربه روی میز جمع شده باشد، بهتر است تازه واردان برای اولین بار ایتالیا یا انگلیس را هدایت کنند، برای یک مبتدی اینها دوستانه ترین کشورها هستند.

عامل تصادفی

منبع اصلی تصادفی بودن بازی عرشه است. از نظر تئوری، دو موقعیت شدید ممکن است: زمانی که قوی‌ترین کارت‌ها به صورت سفارشی می‌آیند، و زمانی که دست کاملاً بی‌فایده است و چیزی برای بازی وجود ندارد. در عمل، حتی قوی‌ترین ترکیب کارت‌ها همیشه به معنای پیروزی خودکار نیست و می‌توان با استفاده از قانون اختیاری «توزیع مجدد منابع» بر بدشانسی غلبه کرد: اگر شدیداً به یک کارت ساخت یا حمله نیاز دارید، اما آن را ندارید. در دست خود، می توانید 4 کارت را دور بیندازید و چیزی را در عرشه پیدا کنید، آنچه لازم است. بنابراین به نظر من ضریب تصادفی بودن بازی در حد معمولی در نوسان است، هرچند گاهی اوقات می تواند کمی از آن منحرف شود.

تعامل بین بازیکنان

تعامل بیش از حد کافی در بازی وجود دارد - همه بازیکنان باید برای کنترل بخش های کلیدی بجنگند و با یکدیگر بجنگند. قلمروهای زیادی با ستاره در زمین وجود ندارد، آنها کاملاً نزدیک به یکدیگر قرار دارند، به طوری که بازیکنان خیلی سریع شلوغ می شوند. چه خوب است، تعامل نه تنها از نظر مبارزه، بلکه از نظر حمایت از هم تیمی ها نیز آشکار می شود. تقریباً هر کشوری کارت هایی دارد که به شما امکان می دهد برای یکی از متحدان کار خوبی انجام دهید.

پویایی شناسی

یکی از مزیت های بزرگ "ژنرال" حرکت سریع است. بازیکن در نوبت خود باید فقط 1 کارت بازی کند و یکی از 7 کارتی را که در دست دارد انتخاب کند. نبردها در اینجا نیز فوراً انجام می شوند و نیازی به تاس انداختن یا سایر مراحل وقت گیر ندارند. یک کارت حمله بازی کرد - شما یک تراشه دشمن را از میدان خارج می کنید. حرکت هر بازیکن خیلی سریع انجام می شود، لازم نیست منتظر نوبت خود باشید و حتی متوجه آن نمی شوید، توجه دائماً به زمین معطوف می شود، زیرا. اقدامات هر کشور تغییر می کند وضعیت بازیو همه را لمس کن

اجزاء

"ژنرال" یک زمین بازی، شش عرشه کارت و مجموعه ای از قطعات چوبی ناوگان و ارتش است. نکته اصلی، البته، نقشه ها است، زیرا در کل روند بازی. کیفیت معمولی، خوب است. از نظر طراحی، چند نکته در مورد آنها وجود دارد. اولین، ذهنی، گاهی اوقات متن کوچک است. دوم، عینی، طراحی ضعیف. قبلاً اشاره شد که بازی دارای 8 نوع کارت است و بنابراین کارت های یک نوع فقط در متن با یکدیگر تفاوت دارند. این جادو نیست: دور همیو نه حتی مبارزه گرگ و میش، که در آن هر رویداد یک تصویر منحصر به فرد دارد، تصاویر در همه جا یکسان هستند. علاوه بر این، حتی سربازان و کشتی‌ها در نقشه‌های ساخت ارتش‌ها و ناوگان‌ها برای همه کشورها یکسان هستند. کارت ها فقط در پرچم پس زمینه متفاوت هستند.

زمین بازی خوب است، بصری، اما، افسوس، آن نیز دارای معایبی است. در برخی نقاط، کاملاً مشخص نیست که آیا مناطق جداگانه به یکدیگر مجاورند یا خیر. قوانین فهرست کاملی از توضیحات مانند "ژاپن و خاور دور همسایه محسوب نمی شوند" دارند، اما یادآوری آنها برای اولین بار امکان پذیر نخواهد بود. بهتر است میدان ترسیم شود تا اینگونه سوالات پیش نیاید.

من پیشخوان و کشتی های چوبی را دوست دارم. آنها کمی انتزاعی به نظر می رسند، اما در زمین بسیار خوب و واضح به نظر می رسند. جزوه قوانین هم خوبه همه چیز واضحه با مثال و توضیح.

چه کسی دوست خواهد داشت؟

  • طرفداران جنگ جهانی دوم
  • برای طرفداران بازی های نامتقارن
  • افرادی که دوست دارند Axis & Allies را در 2 ساعت بازی کنند

چه کسی دوست ندارد؟

  • برای عاشقان مبارزه با یک دسته تاس
  • افرادی که نمی توانند حداقل 5 نفر را در یک میز جمع کنند
  • به مردمی که تحمل بازی های جنگی را ندارند که آلمان می تواند برنده شود

خلاصه

"ژنرال ها جنگ جهانی دوم - بازی خوب. آنقدر زیبا که الان بیش از یک سال است که آن را بازی می کنیم. هر دو افزونه منتشر شده را خریداری کردم - Air Marshal که هوانوردی را به بازی معرفی می کند و Alternate Histories که کارت های جدید با توانایی های جدید را به عرشه هر کشور اضافه می کند. در حال حاضر بیش از 100 (!) بازی پشت سر ما وجود دارد و ما در اینجا متوقف نمی شویم و هر بار از بازی لذت زیادی می بریم. و، که خوب است، تقریباً در هر بازی نوعی موقعیت منحصر به فرد وجود دارد که قبلاً دیده نشده بود. یا آمریکایی ها مسکو را آزاد می کنند یا ژاپن در اروپای غربی ظاهر می شود یا اتحاد جماهیر شوروی در جزایر ژاپن فرود می آید. من به شدت به هر کسی که از بازی های رومیزی لذت می برد، بازی Generals را توصیه می کنم! او فوق العاده است!


تعداد بازیکنان (و بهینه): 2 (2)
دشواری تسلط: بالا
زمان آماده سازی: بیش از 15 دقیقه
زمان مهمانی: تا 3 ساعت یا بیشتر

دسکتاپ بازی های تاکتیکیدر مورد جنگ جهانی دوم - یک شرکت رنگارنگ. در یک نقطه افراطی، سری Memoir 44 با اصول ابتدایی و بازی های سریع قرار دارد. از سوی دیگر، بازی‌های جنگی متعددی وجود دارد که وقتی باز می‌شوند، اول از همه شبیه نقشه ستادی از خصومت‌ها هستند. جایی در میانه - جزر و مد آهن با قوانین عمیق، مبارزات دراماتیک و مینیاتورهای با کیفیت. با این اقتدار شناخته شده است که توسعه داخلی رقابت می کند: سیستم قوانین هنر تاکتیک، که تابستان 1941 زاییده فکر خصوصی آن است.

جلو قفس است و کسی که وارد آن شده است
باید به اعصابم فشار بیاورم تا منتظر بمانم بعد از آن چه اتفاقی برای او بیفتد.
ما پشت میله‌هایی نشسته‌ایم که میله‌های آن مسیر صدف‌ها است.
ما در انتظار ناشناخته زندگی می کنیم.
ما به شانس واگذار شده ایم.
اریش ماریا رمارک، همه آرام در جبهه غربی


یک لحظه نبرد جنگ جهانی دوم را تصور کنید. یک جوخه تانک آلمانی با همراهی نیروهای پیاده در حال پیشروی در مواضع دفاعی روس ها است. مدافعان کاملاً مستحکم شده بودند: زمین با سنگرها پوشیده شده بود، یک پناهگاه بر روی یک تپه کلیدی استراتژیک ساخته شده بود و در نزدیکی ها - جوجه تیغی های ضد تانکو نرده های سیم خاردار پیشروی پیاده نظام توسط خمپاره دارانی که در پشت یک زیر درخت کوچک موضع گرفته اند، مهار می شود. آنها توسط افسران ستادی که در نزدیکی خط آتش پناه گرفته اند و با همراهی اپراتورهای رادیویی به سمت هدف هدایت می شوند. دسته که قصد رفتن از جناح را داشتند، مستقیماً وارد میدان مین شدند. به نظر می رسد روس ها خوب هستند. اما حمله مدتهاست ادامه دارد، مهمات مدافعان رو به اتمام است و دشمن توسط یک کاروان کامل کامیون تامین می شود. غرش تفنگ ضد تانک متوقف می شود و آلمانی های جسور به یک حمله قاطع می روند. همه اینها - تا جزئیات - اکنون در بازی تخته امکان پذیر است.

پیش از ما تقریباً یک دسکتاپ مستقل است. چرا فقط تقریبا؟ و این بسیار ساده است - ثروت فرصت ها در چارچوب یک مجموعه کمی تنگ است. اغلب در سناریوهایی که به درخواست بازیکن پیشنهاد استخدام ارتش را می دهند، تعداد امتیازات مشخص شده به قدری زیاد است که تمام واحدهایی که در جعبه هستند وارد نبرد می شوند.

مزیت نیروهای جدید جذب آسان است. اگر بازیکنان می‌خواهند از درگیری‌های کوچک شامل دو ده تیم به نبردهای بزرگ حرکت کنند، مجموعه‌های اضافی در خدمت آنها هستند. تا کنون، آنها به جعبه های کوچک و مقرون به صرفه با جوخه های انفرادی محدود شده اند، که عمدتاً قبلاً در انتخاب اصلی یافت می شوند. اما اگر بازی به پیشرفت خود ادامه دهد، شرکت‌کنندگان جدید و حتی طرف‌های درگیر دور از دسترس نیستند.

اولین باری که بازی را شروع می کنید، مهم است که صبور باشید. مدل ها با همه جذابیت های بیرونی شان، پیش ساخته هستند و گاهی جزئیات بسیار کوچکی را در بر می گیرند. علاوه بر این، یادگیری قوانین زمان بسیار چشمگیری را می طلبد. اما در نهایت، بازی ارزش شمع را دارد: سیستم کاملاً واضح است و مهمتر از همه عمیق است. جایی است که بچرخید و نبوغ تاکتیکی خود را نشان دهید.


چیزی، اما ترک مکعب ها در طول بازی بیش از یک بار خواهد بود. حمله چهار شاخص اصلی را در نظر می گیرد.

اثربخشی بستگی به این دارد که چه کسی به چه کسی حمله می کند. یک واحد یک آفت برای کسی است و برای کسی - مانند گلوله برای یک فیل. بنابراین، خمپاره برای تانک یک عبارت خالی است و پیاده نظام معمولی فقط در صورت نزدیک شدن خطرناک است.

قدرت حمله یعنی تعداد تاس های ریخته شده به نوع واحد و اندازه آن بستگی دارد. آنها متحمل ضرر شدند - جوخه بدتر شروع به جنگیدن کرد. این به ویژه در مورد پیاده نظام قابل توجه است: هنگامی که یک نیمه کشته می شود، دوم تقریباً درمانده می شود.


فاصله تا هدف بر دقت تاثیر می گذارد. زدن از نزدیک آسان تر است و بنابراین بسیاری از نتایج پرتاب موفقیت آمیز در نظر گرفته می شوند. در حداکثر فاصله، فقط آنهایی که نورد می شوند همیشه موفقیت محسوب می شوند.

پس از وارد آمدن آسیب، نشانگر دفاعی واحد از آنها کم می شود که نشان دهنده آمادگی و ضخامت زره آن است. پس از آن، یک واحد قدرت برای هر ضربه در نهایت از روی کارت خط زده می شود و یک بررسی روحی انجام می شود.


و همه اینها - بدون احتساب فراوانی اصلاح کننده های ممکن، شرایط خاص و تأثیر روحیه! اما درک این نکته مهم است که در بازی دوم، قطعات زیادی به یک تصویر واحد اضافه می‌شوند و تفکر از سطح مکعب‌ها به واقعیت‌های جنگ می‌رود. مکانیک منطقی است و بنابراین به سرعت جذب می شود.

هنگام ایجاد Art of Tactic، توسعه دهندگان اول از همه هدف خود را دستیابی به حرکات همزمان تعیین کردند و موفق شدند. در نتیجه، ما یک سیستم نسبتاً دست و پا گیر، اما بی نظیر داریم. هر واحد در زمین مربوط به یک کارت مشخصه است. در سمت جلو، تمام نشانگرهای جدا شدن را نشان می دهد. پشتی برای تعیین وظایف به حرکت است.

به همه تیم‌ها شماره‌هایی اختصاص داده می‌شود که روی کارت‌هایشان با یک نشانگر نوشته شده است، که دو عدد از آن‌ها همراه با بازی است. در مرحله سفارش، مخالفان مخفیانه یادداشت می کنند که زیردستان آنها این بار چه کاری انجام خواهند داد. وقتی هر دو به پایان رسید، بازیکنان به نوبه خود شروع به عمل می کنند و واحد بعد از واحد را باز می کنند. در پایان نوبت، علائم به راحتی پاک می شوند و می توان سفارشات جدید داد.

حتی ساده‌ترین یگان‌ها، مانند یک واحد پیاده نظام، ده‌ها دستور ممکن را دارند. در مورد ساپرها، شعبده بازان همه حرفه ها چه می توانیم بگوییم؟ در ابتدا وقت آن است که گیج شوید، مخصوصاً به دلیل فراوانی آیکون ها. اما در واقع، همه چیز شهودی است: فقط به این فکر کنید که چنین جدایی در واقعیت چه کاری می تواند انجام دهد. مطمئن باشید او در بازی قادر به انجام این کار خواهد بود و در چارچوب مکانیک، هر تصمیمی قابل توجه خواهد بود. اگر بخواهید، یگان بی سر و صدا در کمین دشمن نزدیک می شود. اگر بخواهی با نارنجک به تانک می رود. البته اگر سربازان روحیه کافی داشته باشند.

علاوه بر مجموعه قوانین، یک کتاب اسکریپت نیز به بازیکنان ارائه می شود. البته، می‌توانید درگیری‌های معمول را انجام دهید، با توافق بر سر مقیاس آنها و به عنوان مثال، پست‌های بازرسی را معرفی کنید. اما نبردهای ساخته شده توسط توسعه دهندگان قطعاً شایسته توجه هستند.

هشت سناریوی موجود در مجموعه استارتر بر روی رایج ترین توطئه های نظامی بازی می کنند. در اینجا دفاع از پل با رویکرد تقویتی تدریجی و نبرد برای ارتفاع استراتژیک و نبرد برای شهر است. برای هر نبرد دوازده رویکرد وجود دارد. تنها یک نکته وجود دارد: برخی از نقشه ها به وضوح برای گسترش ارتش های پایه طراحی شده اند.

با پخش مجدد کتاب، سایت رسمی بازی در خدمت شماست. مینیاتورهای کلکسیونی قبلی، به ویژه حلقه قاعده فانتزی، حمایت مناسبی از سوی Zvezda دریافت نکردند و به مرور زمان از بین رفتند. خوشبختانه، در مورد هنر تاکتیک، آینده روشن تر به نظر می رسد. پروژه ای که با موفقیت راه اندازی شده است، زندگی می کند، توسعه می یابد و در حال حاضر به سمت اروپا می نگرد.






شیفتگی 3
کرامتآن قسمت های کوتاه و طولانی ارزش یک فیلم متفاوت درباره جنگ را دارد
محدودیت ها مجموعه پایهبرای باز کردن پتانسیل کامل بازی کافی نیست
تعامل 3
کرامتحرکات همزمان، همه احتمالات برای یک رویارویی شدید
محدودیت هابا یک کارت سفارش، همه چیز سریعتر پیش می رود
مطالعه 2
کرامتعمق تاکتیکی بدون سنگینی و ازدحام
محدودیت هاهمه سناریوها به ذهن نمی آیند، لبه های خشن زیادی در قوانین وجود دارد
جو 2
کرامتاین سیستم برای بازی های به یاد ماندنی مساعد است
محدودیت هاجدایی ها بی چهره هستند، سناریوها مشروط هستند
کیفیت 3
کرامتمینیاتورهای برجسته، بودجه
محدودیت هاجعبه برای نگهداری مدل ها، زمان مونتاژ مناسب نیست

حکم: هنوز یک مورد نادر است که توسعه دهنده داخلیموفق به ایجاد یک پروژه بین المللی شد. بسیاری از یافته‌ها واقعاً تازه هستند، و سیستم به طور کلی، اگرچه به تعدادی پچ نیاز دارد، اما اجازه می‌دهد تا مهارت‌های تاکتیکی بازیکنان آشکار شود.