پازل پنجه طلایی Skyrim. پاساژ بازی Elder Scrolls V: Skyrim, The. قله بادگیر - پناهگاه

جلوتر در دیگری بود با معما. اما حل آن ساده است - باید به خود پنجه طلایی نگاه کنید. جلوی ما یک سالن بزرگ در صخره ظاهر شد و دسته ای از خفاش ها با فندال به سمت ما هجوم آوردند. اطراف به طرز مشکوکی ساکت بود. یک تالار غار بزرگ، زیبا، با آبشار و هیچکس؟

از پله ها بالا رفتم و اولین کلمه اژدها را یافتم - نیروی بی رحم. اینجاست - راز قله بادگیر! دیوار بزرگی که اژدهایی روی آن کلمه ای خط زده بود.

اما دراگون استون کجاست؟

به محض اینکه فکر کردم صدای کرجی از پشت شنیدم. ارباب دراگر از تابوت بیرون آمد و شروع به حمله کرد. ممنون فندل، دوباره به من کمک کرد. با ارباب دراگر، دراگون استون پیدا شد. جدا از قفسه سینه بزرگدر نزدیکی دراگر، 2 نفر دیگر در این نزدیکی هستند که پشت آبشارهای دو طرف پنهان شده بودند. با باز کردن صندوقچه ها با کلیدهای اصلی و برداشتن همه چیز، در نهایت با عجله به سمت خروجی رفتیم.

در خروجی غار در سمت چپ، تقریباً در تاریکی کامل، فلاسکی را دیدم که به سختی قابل توجه بود با معجون. نگاه الف من هیچ وقت مرا ناامید نکرده است. من فقط می خواهم به سرعت کل مجموعه معجون هایم را در قفسه ها مرتب کنم، به خرید خانه در Skyrim فکر خواهم کرد.

در نهایت با رسیدن به ریوروود، لوکاس را با پنجه اژدهای طلایی که پیدا کردم خوشحال کردم! و از این بابت از من تشکر کرد و 400 سپتیم ریخت و به من اجازه داد در مغازه و خانه اش در طبقه دوم از وسایل استفاده کنم و همچنین به من اجازه داد که هر وقت خواستم بخوابم.

از آنجایی که زمان دیر شده بود، پس از دیدن جن خسته به خانه، از کمک او تشکر کردم، او را در رختخواب گذاشتم و خودم مانند اژدها در معبد ویندی پیک به خواب رفتم. دزدان واقعاً در نزدیکی ورودی راحتی ایجاد کردند. داخل کیسه خوابم خزیدم و با نگاه کردن به آتش خوابم برد...

صبح دوباره به سمت قله ویندی رفتم، بقیه وسایلم را جمع کردم تا بفروشم و به ریوروود برگشتم.

برای افرادی مثل من که دوست دارند همه چیز، همه چیز، همه چیز را جمع آوری کنند، به شدت توصیه می کنم هر گوشه را با دقت بررسی کنند. شما می توانید یک سینه مخفی که در وب پنهان است یا یک بطری کاملا نامرئی و به سختی درخشان با یک معجون بسیار گران قیمت و کمیاب پیدا کنید.

از آنجا مستقیم به Dragonsreach نزد شعبده باز Farengar رفتم و Dragonstone را به او دادم که بسیار خوشحال شد. در نزدیکی آن با دختری کم حرف به نام دلفین آشنا شدم که از شجاعت من برای به دست آوردن این سنگ تحت تأثیر قرار گرفت.

به محض اینکه ماموریتم تمام شد، یک نفر دوباره با من تماس گرفت...

راز باز کردن آخرین در در پنجه اژدهای طلایی پنهان است.

درب پازل توسط پنجه اژدهای طلایی باز می شود.

خفاش ها

تالار بسیار زیبا و بزرگ در غار.

راز قله بادی - کلمه اژدها.

دراگر ارباب.

لوکاس والری از پنجه برگشته (روی پیشخوان) بسیار خوشحال بود.

سینه ها را می توان در وب پنهان کرد.

من قبلاً تغییر کرده ام و به Dragon's Reach آمده ام.

من سنگ اژدها را به فارنگار جادوگر دربار دادم.

قله بادخیز(منشا بلک فالز بارو) - خرابه های نوردیک در بازی The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • کدهای مکان:

BlackFallsBarrowExterior
BlackFallsBarrowExterior02
BlackFallsBarrowExterior03
BlackFallsBarrowExterior04
BlackFallsBarrow01
BlackFallsBarrow02

شرح

به احتمال زیاد، اینها اولین خرابه های نوردیک هستند که شخصیت اصلی باید در طول ماجراجویی های خود از آنها بازدید کند. این مکانیک آبشار سنگی عظیم است که معبد باستانی نوردیک اژدها پرستان بر روی آن ساخته شده است. این معبد بر روی یک قله کوه قرار دارد و دیوارهای آن دائماً در برابر بادهای شدید و طوفان های برف مقاومت می کنند. به طور سنتی، برای چنین مکان هایی، کل مجموعه فقط تا حدی در سطح قرار دارد. بیشتر آن شامل تونل ها و سالن هایی با منشاء طبیعی و مصنوعی است که از طریق و از طریق کوه نفوذ می کند. این مکان از دو منطقه تشکیل شده است: معبد ویدی پیک و پناهگاه ویدی پیک.

راه رسیدن به قله بادگیر را می توان توسط کامیلا والریا (بلافاصله پس از انجام وظیفه پنجه طلایی) به شخصیت اصلی نشان داد. او قهرمان را به سمت پل هدایت می کند که در کنار دروازه شمال شرقی ریوروود قرار دارد. درست پشت پل یک دوشاخه وجود دارد. جاده سمت راست به Whiterun منتهی می شود، به سمت چپ - به Windy Peak.

با بالا رفتن از کوه، آب و هوا به طور چشمگیری تغییر می کند. زمین اطراف برفی خواهد شد و امکان مشاهده بارش برف وجود خواهد داشت و در نزدیکی قله کوه به یک طوفان واقعی تبدیل می شود.

در راه معبد، یک برج دیده بانی قدیمی نوردیک وجود دارد که چندین راهزن در آن مستقر شده اند - نگهبانان قسمت اصلی باند که در خود ویندی پیک با آنها مواجه می شوند. با توجه به مسافر، آنها بلافاصله حمله نمی کنند، اما فقط در صورتی که هشدارهای آنها را برای نزدیک نشدن نادیده بگیرید. خطر رهبر گشت راهزن است، مجهز به زره سنگین. با این حال، او به بیرون نمی رود و روی یکی از سکوهای برج می ایستد و همچنین فقط هنگام نزدیک شدن (حتی اگر همه راهزنان دیگر کشته شوند) حمله می کند. روی سکوی بالای برج، در هوای آزاد، صندوقچه ای قرار دارد.

کمی جلوتر در مسیر پر پیچ و خم قدم می زنیم، شخصیت اصلیسرانجام به مجموعه اصلی قله ویندی می رسد. در ورودی نبرد با قسمت اصلی باند خواهد بود. ظاهراً با فهمیدن کشته شدن گشتی آنها بلافاصله حمله می کنند. در نزدیکی دیوارهای معبد گنجی به خوبی پنهان شده است.

داخلی

قله بادخیز - معبد

مسافر با عبور از دروازه‌های عظیم داخل معبد، خود را در یک سالن بزرگ با شکاف‌هایی در طاق می‌بیند که نور خورشید را وارد می‌کند. در میان ویرانی های عمومی، آثار نبرد شدید اخیر بین اعضای باند و دسته ای از موش های بدخواه قابل توجه است: دو جسد راهزن (یکی از آنها روی یک میز سنگی باستانی، دیگری روی زمین) و هشت لاشه شکارچی. اگر مهارت Stealth به اندازه کافی توسعه یافته باشد، می توانید مکالمه بین چند عضو باند بازمانده درباره یک پنجه طلایی را استراق سمع کنید. همچنین در اینجا می توانید یک چکش جنگی آهنی، دو تبر نبرد آهنی، یک سپر آهنی و یک چاقو بیابید. کنار آتش صندوق دیگری است.

در راه بیشتر در امتداد تونل ها، می توانید به جدولی برخورد کنید که روی آن چیزی جز یک کوزه خاکسپاری وجود ندارد. در طاقچه بعدی همان است، فقط با دو کوزه. روی زمین، در میان ریشه های در هم تنیده، دو لاشه دیگر سیخ خوابیده اند.

علاوه بر این، گذرگاه چنگال می شود. یک مسیر کوتاه به سمت چپ به بن بست ختم می شود که در آن هیچ چیز قابل توجهی وجود ندارد. گذر مستقیم نیز با یافته ها فراوان نیست. در اینجا می توانید جسد دیگری از یک سیخ و چندین قفسه و قفسه با تکه های بی فایده کتانی و به همان اندازه ظروف سرامیکی نوردیک باستانی بی فایده پیدا کنید که وجود آنها برای همه خرابه های نوردیک معمول است. در یکی از قفسه ها می توانید یک معجون پیدا کنید.

گذرگاه به سالنی می رود که شامل یک پازل کوچک است که فقط با حل آن می توانید وارد اتاق بعدی شوید. این پازل از سه پایه چرخان با نقشه ها و سه سر سنگ با همان نقشه ها تشکیل شده است (یکی که در وسط بود به زمین افتاد). کار ساده است: فقط پایه ها را بچرخانید تا علائم در قسمت جلویی آنها با مجسمه های روی سر مطابقت داشته باشد و به همان ترتیب چیده شوند. آخرین عضو باند در مورد این تصمیم معما می کند. اگر او را تماشا کنید، می توانید شاهد شکست او باشید - مرد بدبخت اهرم را فعال می کند و بدنش از هر طرف توسط پیچ های تله فعال شده سوراخ می شود و رنده بسته می ماند. حدس زدن اینکه سرنوشت مشابهی در انتظار کسی است که معما را اشتباه حل کند دشوار نیست. قبل از اینکه جلوتر بروید، باید از پله ها بالا بروید و معجون دیگری بردارید. در این اتاق کار دیگری برای انجام دادن وجود ندارد و می توانید به پاساژ باز شده بروید.

در اتاق بعدی، می‌توانید یک میز با یک معجون و یک کتاب درسی دزد (جیب‌بر جیب)، دو کوزه خاکسپاری و یک صندوق بین آنها پیدا کنید. در همان نزدیکی روی یک پایه سنگی از روح قرار دارد. در اینجا باید مراقب باشید: سه سیخ می توانند به طور همزمان از پشت حمله کنند، یا بعداً هنگام پایین آمدن از پله های مارپیچ به هم می رسند. پس از فرود، اتاقی به روی چشم باز می شود که در مرکز آن، روی میز، طوماری با طلسم و سم قرار دارد. در حین پیشروی بیشتر از طریق تونل ها، صدای یک Arvel the Fast شنیده می شود که در ابتدا شخصیت اصلی را برای یکی از خود می گیرد (هارکنیر، بیورن و سولینگ، ظاهراً دوستان راهزنش که در ورودی مانده اند) . مسیر مستقیماً پر از سنگفرش است که در میان آنها یک اسکلت و یک سینه پنهان قرار دارد.

مسیر سمت چپ روشن است و به یک سالن بزرگ و پوشیده از تار عنکبوت منتهی می شود. برای ورود به آن، باید لایه‌های وب را که Arvel the Fast در آن گرفتار شده است، برش دهید. وب تسلیم می شود تا چند بار با هر سلاح غوغایی بریده شود. خود سالن لانه یک عنکبوت یخبندان غول پیکر است که بلافاصله به مهاجم اتاقش حمله می کند. اجساد بسیاری از نمایندگان در اطراف خوابیده اند نژادهای هوشمنداسکایریم و لاشه سیخ‌هایی که در تار عنکبوت گیر کرده‌اند و همچنین کوزه‌های تشییع جنازه وجود دارد. Arvel the Quick که مبارزه را از پیله خود تماشا می کند، بر سر شخصیت اصلی فریاد می زند و از او می خواهد که عنکبوت زخمی شده را در اسرع وقت بکشد.

پس از شکست دادن عنکبوت، معلوم می شود که پیله ای که آرول در آن گیر کرده است، مسیر اعماق سیاه چال را می بندد، بنابراین باید به ماجراجوی بدشانس کمک کنید و او را از وب بیرون بکشید. قبل از آن، می توانید سعی کنید از او چیزی در مورد پنجه طلایی بپرسید، اما او تا زمانی که آزاد نشود از صحبت کردن خودداری می کند. پس از به دست آوردن آزادی مورد انتظار، آرول از طریق تونل ها فرار می کند و به ساده لوح می خندد. با این حال، ناراحت نباشید، سرنوشت بعدی این سرکش غیرقابل رشک است: پس از گذشت چند ده متر از تونل ها، می توانید با بدن بی جان او روبرو شوید. به احتمال زیاد، او توسط یک تله میخ دار واقع در آنجا اصابت کرده است. با او، آرول پنجه لازم برای تکمیل کار و همچنین دفتر خاطرات خود را با یادداشت های جالب در مورد پنجه پیدا می کند. با این حال، پس از یافتن آن، ورودی "Learn the Secret of Windy Peak" در فهرست جستجو ظاهر می شود.

از این مکان شروع می شود، سیاه چال یک دخمه است که نوردهای باستانی مردگان خود را در آن دفن می کردند. در اینجا، به احتمال زیاد، اولین "آشنایی" قهرمان داستان با دراگر اتفاق می افتد - مردگان نورد ارواح، که اینجا پر هستند و وانمود می کنند که در طاقچه های خود بی حرکت هستند. با این حال، برخی از آنها واقعاً نشانه های زندگی را نشان نمی دهند. بدن آنها را می توان بدون مجازات برای غنائم جستجو کرد.

مسیر بعدی یک سرگردانی نسبتا طولانی در میان دخمه ها است که مملو از مردگان و تله ها است. ناخوشایندترین آنها یک گذرگاه باریک با آونگ های کشنده و در حال چرخش است. مدت کوتاهی پس از آن، با بلند کردن رنده، می توانید به داخل غارهای زیرزمینی طبیعی بروید، جایی که قارچ های درخشان روی دیوارها رشد می کنند. تونل ها به یک چاه طبیعی بزرگ منتهی می شوند که در مرکز آن پلی وجود دارد که توسط حریف محافظت می شود (بسته به سطح شخصیت اصلی، این می تواند یک دراگر یا یک ترول یخی باشد که در سطوح پایین بسیار خطرناک است. ). در پایین چاه، جایی که مسیری باریک در امتداد طاقچه ها منتهی می شود، چیزی برای برداشتن وجود دارد.

قله بادگیر - پناهگاه

مسافر پس از عبور از تونل های بعدی و جمع آوری تمام غنائم مواجه شده، وارد منطقه بعدی سیاه چال - قله ویندی - پناهگاه می شود. این معبد به اندازه معبد ویدی پیک نیست، اما معماری جالب تری دارد. در اینجا با چندین دراگر روبرو می شوید که پس از شکست دادن آنها می توانید از در آهنی به سالنی که درب رمزی در آن قرار دارد بروید. برای باز کردن آن به یک پنجه اژدهای طلایی نیاز دارید. باز کردن آن دشوار نیست: فقط باید از دفتر خاطرات Arvel استفاده کنید که نحوه انجام آن را با پنجه توضیح می دهد.

پشت در یک سالن بزرگ است که در انتهای مخالف آن دیوار کلمات و سه صندوق قرار دارد: یکی درست در جلوی دیوار، دیگری درست پشت آن، سومی در سمت چپ در گوشه قرار دارد. بلافاصله پس از یادگیری یکی از کلمات قدرتمند فریاد نیروی بی امان، یک استاد دراگر از تابوت روی دیوار بلند می شود. پس از شکست دادن او، از جمله موارد دیگر، می توانید سنگ اژدها را که برای تکمیل کوئست Windy Peak لازم است، بردارید.

پشت تالار گذرگاه کوچکی وجود دارد که به غاری کوچک با محراب و صندوقچه ای عجیب منتهی می شود. همچنین یک خروجی به سطح وجود دارد. پس از خروج از صخره، می توانید یک معجون تصادفی پیدا کنید.

ماموریت ها

این مکان صحنه دو کوئست است. آنها با یکدیگر در ارتباط هستند، زیرا سنگ اژدها را نمی توان بدون به دست آوردن یک پنجه طلایی به دست آورد.

یادداشت

  1. با توجه به اینکه این صخره کمی بالاتر از خود قله قرار دارد و فاصله چندانی با آن ندارد از صخره پوشیده از برف که در بالای معدن مشعل قرار دارد منظره زیبایی از قله ویندی باز می شود. شما می توانید در جاده ریوروود به ایوارستد با رسیدن به دوشاخ و پیچیدن از آن به سمت قله به این مکان برسید.
  2. اگر به سمت چپ درهای عظیم بروید و بیرون دیوارهای معبد را زیر و رو کنید، در یکی از گوشه ها می توانید یک انبار کوچک متشکل از دو ظرف پیدا کنید. کیف داروخانه حاوی چند ماده و احتمالاً یک معجون است و گاوصندوق قفل شده حاوی جواهراتی به شکل طلا، جواهرات و/یا انگشتر است (سطح قفل ثابت است - "Adept").
  • اگر با حفظ سمت صخره، مسیر برج رصد تا قله بادگیر را دنبال کنید و به سمت چپ نگاه کنید، می توانید لانه شاهین را ببینید که در سمت شیب دار صخره و نه چندان دور از مسیر قرار دارد. اما تنها با دور زدن صخره و پریدن روی صخره ها می توانید به آن برسید.
  • اگر با ورود دستور کنسول tcl، فراتر از بافت ها، یک عقاب را می توان بالای پل یخی پیدا کرد که توسط یک دراگر گشت زنی می شود. او به طور دوره ای در یک "لانه" روی تنه درخت آویزان بر روی پل می نشیند.

جستجوی "Wind Peak" را شروع کنید.می توان گفت که این کوئست یکی از موارد اولیه است: شما برای هشدار دادن به Jarl Balgruuf در Whiterun فرستاده شده اید. وقتی پیام را تحویل می‌دهید، جارل از شما می‌خواهد که با فارنگار آرکانفایر، جادوگر دادگاه او صحبت کنید. فارنگار به شما توضیح می دهد که به دنبال سنگ اژدها است و شما را به قله ویندی هدایت می کند. بنابراین، یک نشانگر روی نقشه ظاهر می شود که توسط آن به Windy Peak خواهید رسید.

  • اگر قبلاً کوئست Golden Claw را انجام داده اید، ممکن است متوجه شوید که Dragonstone از قبل در فهرست موجودی شما قرار دارد، زیرا در این کوئست همان مسیری را که در کوئست Windy Peak وجود داشت دنبال خواهید کرد. شما نمی توانید Dragonstone را بفروشید یا از موجودی خود دور بیندازید، بنابراین مطمئناً آن را تا زمانی که در پایان کوئست Windy Peak به Farengar بدهید، نگه خواهید داشت.

به قله بادگیر برسید.سریعترین راه برای رسیدن به قله ویندی این است که از Whiterun به جنوب بروید. شما باید مسیری را از دامنه شمالی کوه پیدا کنید که تمام راه را به قله بادگیر منتهی می کند. خطرات کمتری در این راه وجود دارد. اغلب بازیکنان مسیر ریوروود را دنبال می کنند: در اینجا باید از پل شمال دهکده عبور کنید و سپس به سمت شمال غربی بپیچید و مسیر پر پیچ و خم را دنبال کنید که به قله منتهی می شود. با این حال، در طول راه با حیوانات جنگلی تهاجمی (اغلب اینها گرگ هستند) و چندین راهزن در نزدیکی یک برج متروکه روبرو خواهید شد.

  • هنگام نزدیک شدن به قله مراقب باشید، زیرا در ورودی با یک دوجین راهزن مواجه خواهید شد. در فضای باز این مکان، کمانداران دشمن فرصت بسیار خوبی خواهند داشت تا شما را با تیر پر کنند، بنابراین در نزدیکی ستون هایی که شما را پوشش می دهند، در حالی که در نبرد نزدیک با راهزنان مقابله می کنید، به مبارزه بپیوندید.
  • وارد Windy Peak شوید.وقتی برای اولین بار به داخل تپه می روید، متوجه می شوید که بقایای انسان و سیخ های زیادی در اطراف وجود دارد. دزدکی جلوتر بروید و می شنوید که راهزنان درباره شخصی به نام آرول که با نوعی پنجه طلایی فرار کرده است صحبت می کنند. اگر هنوز تلاش پنجه طلایی را شروع نکرده اید، همین الان شروع می شود. راهزنان را بکشید و به عمق تپه بروید.

    پازل ستون را حل کنید.با حرکت رو به جلو، در نهایت با یک راهزن با مشعل روبرو خواهید شد که به اتاقی با یک پازل در داخل می دود. بگذارید اهرم را بکشد و از تیرهای تله راه افتاده خواهد مرد. حالا به جلو بروید و نمادهای اطراف (یکی روی زمین، دو تا روی دیوار) را بررسی کنید. به حیواناتی که روی ستون ها به تصویر کشیده شده اند توجه کنید و آنها را به الگوی دلخواه به سمت خود بچرخانید. از چپ به راست، این نمادها باید به صورت زیر باشد: مار-مار-نهنگ. تمام اهرم های لازم را بکشید و به راه خود ادامه دهید.

    • وقتی از پله های مارپیچ پایین می روید مراقب باشید، زیرا سیخ ها به سمت شما تمام می شوند. بالای پله ها بمانید تا نتوانند شما را احاطه کنند و هر بار یکی از پله ها را بکشید.
  • عنکبوت غول پیکر را بکشید.پس از مدتی خود را در مکانی پوشیده از تار عنکبوت می یابید، در حالی که شخصی درخواست کمک می کند. با دقت به عمق اتاق بروید. خواهید دید که یک نفر در وب گره خورده است. یک عنکبوت یخبندان از بالا فرود می آید که باید با آن مبارزه کنید. عنکبوت را بکشید و با مرد گرفتار شده صحبت کنید که معلوم شد آرول سویفت است.

    • اگر مبارزه با عنکبوت برایتان دشوار است، از درب ورودی اتاق عقب نشینی کنید. عنکبوت نمی تواند از آن در عبور کند. با طلسم ها یا سلاح های دور درمان کنید و عنکبوت را از دور بکشید. به یاد داشته باشید که عنکبوت هنوز هم می تواند شما را با سم بزند. هنگامی که عنکبوت روی پاهای عقب خود می ایستد طفره بروید، زیرا این بدان معناست که قصد دارد زهر را به سمت شما تف کند.
  • آرول سویفت را آزاد کنید.با آرول صحبت کنید تا از او در مورد محل پنجه بپرسید و او موافقت خواهد کرد که در ازای آزاد کردن او به شما نشان دهد چگونه کار می کند. از سلاح‌های غوغا یا جادو برای از بین بردن شبکه‌ای که دست و پای او را می‌بندد، استفاده کنید. آرول به پایین سقوط می کند و سپس به سرعت در اعماق تپه می دود و سعی می کند از دست شما فرار کند. او توسط یک دراگر بی قرار تا حد مرگ با چاقو کشته می شود یا با پا گذاشتن روی یک تخته تله به دیواری از خوشه ها برخورد می کند. دراگر را بکشید و بدن آرول را برای یافتن پنجه طلایی جستجو کنید. هنگامی که پنجه را به دست آوردید، به عمق تپه بروید، تله ها را دور بزنید و دراگر را بکشید.

    وارد حرم شوید.به زودی خود را در مقابل در بسته ای خواهید دید که حلقه های سنگی در اطراف سوراخ کلید می چرخند. موجودی خود را باز کنید، پنجه طلایی را انتخاب کنید و آن را بررسی کنید. آن را بچرخانید تا پنجه رو به شما باشد و نمادهایی را که روی آن ترسیم شده است مطالعه کنید: خرس-پره-جغد. حلقه ها را به دور سوراخ کلید بچرخانید تا این ترکیب ایجاد شود و درب دری را باز می کند که در پشت آن ورودی پناهگاه ویندی پیک قرار دارد.

    سنگ اژدها را بردارید.با ورود به حرم، خود را در اتاقی بزرگ با آبشارها و دیواری بیرون زده خواهید دید که نمادهای عجیبی روی آن نقش بسته است. وقتی به سمت دیوار می روید صداهایی را خواهید شنید که بلندتر می شوند. وقتی به دیوار نزدیک می شوید صفحه تاریک می شود و یک کلمه روی دیوار به رنگ سفید روشن می درخشد و به این ترتیب کلمه قدرت را از دیوار کلمات یاد خواهید گرفت. هنگامی که کلمه قدرت را یاد گرفتید، تابوت پشت سر شما باز می شود و یک رئیس دراگر سطح بالا از آن بیرون می آید. این دراگر را بکشید، و سپس بدن را جستجو کنید - در آنجا سنگ اژدها را خواهید یافت.

    ویند پیک یکی از اولین هاست ماموریت های داستانیکه در پنجمین بازی طومارهای باستانی با آن آشنا خواهید شد - بزرگ قبیله Scrolls V: Skyrim. به محض اینکه به Whiterun برسید و با Jarl Balgruuf صحبت کنید، این کار در دسترس خواهد بود. در طول انجام ماموریت، بازی از اژدها چند معما می‌پرسد که اغلب حتی گیمرهای با تجربه را هم گیج می‌کند.

    البته در این راهنما نحوه حل معمای قله ویندی و حل تمام معماها را تحلیل خواهیم کرد. و همچنین نکات مفید زیادی را برای یک مبتدی یاد خواهید گرفت، زیرا این یکی از اولین کارهایی است که در طی آن بهتر به بازی مسلط می شوید و تجربه کسب می کنید.

    زمان تکمیل ماموریت فرا رسیده است، بیایید شروع کنیم.

    ماموریت داستان "قله باد" - گذر از ماموریت

    بیایید از همان نقطه اول شروع کنیم - تکلیف کجاست؟ برای دریافت آن، باید به Dragonsreach برسید و با Jarl Balgruuf صحبت کنید.

    با اطلاع از خطر قریب الوقوع، بالگروف به قهرمان ما پیشنهاد همکاری با شعبده باز درباری فرنگار را می دهد که تازه مشغول مطالعه اژدها و جادو است. ما هیچ گزینه ای برای رد کردن نداریم، بنابراین جارل را تا اتاق به شعبده باز می گذاریم، جایی که به مشتری آینده معرفی می شویم.

    ما با Arcane Fire صحبت می کنیم (بله، این نام مستعار شعبده باز دادگاه است)، حتی اگر به جادو علاقه مند هستید یا به سنگ های روح جدید نیاز دارید، می توانید با او معامله کنید.

    جادوگر با اطلاع از اینکه او یک بخش دارد، اولین وظیفه را به ما می دهد - به سمت جنوب Skyrim به قلعه Windy Peak برویم و یک سنگ اژدها را در آنجا بگیریم که اطلاعات لازم زیادی در مورد اژدهاها به شعبده باز می دهد. اگر می خواهید در داستان پیشرفت بیشتری داشته باشید، در هر صورت باید کار را تکمیل کنید. زودتر از این کار، بنابراین ما به جلو حرکت می کنیم.

    جالب هست! اگر تلاش پنجه طلایی را از تاجر لوکان در ریوروود گرفتید و آن را با موفقیت به پایان رساندید، پس باید از قبل یک سنگ اژدها در موجودی خود داشته باشید. این به شما این امکان را می‌دهد که فوراً آیتم مورد نظر را تحویل داده و بدون بازگشت به Windy Peak به مورد بعدی بروید. اگر ماموریت را در Riverwood Merchant از دست دادید، پس ما همین الان می رویم.

    ویدی پیک کجاست

    علامتی با خرابه‌های نوردیک روی نقشه جهان ظاهر می‌شود تا دواکین را راحت‌تر کند. مستقیم از Whiterun بروید، یا می توانید ابتدا با واگن به ریوروود برسید و از آنجا می توانید با پای پیاده قدم بزنید. اقامتگاه ویران شده نوردیک در بلندی کوه ها قرار دارد و صعود به آنجا بسیار طولانی و دردناک است.

    از هر طرف که بروید، در راه با راهزنان روبرو خواهید شد.

    اگر از Whiterun به Windy Peak نزدیک شوید، تنها سه سارق وجود خواهند داشت. حتی در سختی های سخت، به لطف فضای باز بزرگی که در آن می توانید ضربه بزنید و فرار کنید تا سلامتی خود را دوباره پر کنید، می توانید به راحتی با آنها مقابله کنید.

    پس از کشتن همه راهزنان، حتما زره و غارت ارزشمند دیگر را از آنها جمع آوری کنید. در مراحل اولیه بازی، هر پنی مهم است - به عنوان مثال، برای خرید یک اسب. پس از اتمام اینجا، با خیال راحت به داخل خرابه ها بروید.

    چگونه در Skyrim به Windy Peak برسیم

    با ورود به تپه، خود را در سالن بزرگی می یابید که دسته ای از استخوان های انسان و موش زیر پای شما قرار دارد. هیچ کس در ورودی شما را ملاقات نخواهد کرد، اما در ادامه با یک اردوگاه کوچک با چند راهزن مواجه خواهید شد. یکی با کمان و دیگری با شمشیر و سپر. اگر کمان دارید، پس من به شما توصیه می کنم که ابتدا تا حد امکان با Stealth آسیب وارد کنید و فقط پس از آن به جلو بروید.

    این به شما در مبارزه بسیار کمک می کند. شما می توانید در پشت یک ستون بزرگ از یک دزد با کمان پنهان شوید در حالی که با یک سپر کار دارید.

    جالب هست! اگر بلافاصله وارد نبرد با راهزنان نشوید، بلکه مخفی شوید و مکالمه آنها را استراق سمع کنید، آنگاه خواهید شنید اطلاعات جالب، که در ادامه باید انجام دهیم. راهزنان در مورد همدست خود آرول بحث خواهند کرد که تصمیم به فریب دادن آنها گرفت و با یک پنجه طلایی در جیبش فرار کرد. اگر تلاش "پنجه طلایی" را از تاجر نگرفته اید، در حال حاضر فعال خواهد شد.پس از نبرد، می توانید روی کاناپه آنها استراحت کنید، غنایم را از اجساد و از سینه جمع آوری کنید و کل سالن را جستجو کنید. پس از پایان یافتن جواهرات، به راه خود ادامه خواهیم داد. پس از عبور از چند اتاق خالی دیگر، خود را در یک سالن بزرگ دو طبقه خواهید دید که در مرکز آن یک دزد با مشعل ایستاده است. او را نترسان! و مراحل را دنبال کنید.

    چه اتفاقی خواهد افتاد؟ بیچاره به سمت اهرم می دود، آن را می کشد و .... فوراً از تله ایجاد شده می میرد. فداکاری او بیهوده نبود، حالا بیشتر می دانیم! البته این امر مانع از جمع آوری پول، کلیدهای اصلی و زره های گران قیمت از او نخواهد شد. بیایید اتاق را بررسی کنیم.

    "اوله باد" اولین پازل - چگونه ستون ها را فعال کنیم

    با دقت به اطراف اتاق نگاه کنید. در مرکز ما اهرمی را می بینیم که راهزن را با مشعل کشت. پشت سر او دروازه ای است که باید آن را باز کنیم. اما در دیوار سمت چپ سه ستون با تصاویر وجود دارد. با کمک دکمه تعامل، ستون ها را می توان پیچ خورد و الگوهای در حال تغییر را مشاهده کرد.

    این معمایی است که باید حل کنیم. اگر اهرم را بدون ترکیب صحیح فشار دهید، به سرنوشت راهزن مشعل دچار خواهید شد. در مشکلات کوچک، تله ممکن است شما را نکشد، اما در سختی های بالا آسان است.

    برای پیدا کردن رمز عبور کافیست سر خود را بچرخانید و اتاق را به دقت بررسی کنید. ما بیشتر به این بشقاب ها علاقه مندیم.

    در واقع، پاسخ معمای ما اینجاست. به حیواناتی که روی بشقاب ها به تصویر کشیده شده اند توجه کنید و همان ترکیب را از سمت چپ شروع کنید. برای باز کردن در، ستون ها باید به شکل زیر باشند: مار-مار-نهنگ.با در معرض قرار دادن آنها به این ترتیب، می توانید با خیال راحت اهرم را بدون ترس از تله بکشید.

    در هر صورت توصیه می کنم سریع ذخیره کنید، ناگهان اشتباه کردید و کد را اشتباه وارد کردید.

    توجه! یک اشکال شناخته شده وجود دارد که به دلیل آن ستون ها هنگام تعامل نمی چرخند. به همین دلیل، تکمیل کار و پیشروی در طول طرح بعدی غیرممکن می شود. برای رفع اشکال، از مکان خارج شده و به معبد بازگردید.

    پشت میله ها یک کابینت با غارت خوشمزه و یک صندوقچه قرار دارد (من یک کمان شکار مسحور در آن گرفتم که در مراحل اولیه بازی کمک زیادی کرد). اگر بعد از اهرم پس انداز نکردید، دوباره به شما توصیه می کنم که سریع ذخیره کنید. در سمت چپ کمد یک راه پله مارپیچ قرار دارد که پشت آن یک کمین کوچک در انتظار شماست.

    چگونه به حرم برویم

    به محض شروع به پایین رفتن از پله ها، بلافاصله توسط چندین سیخ به شما حمله می شود. من به شما توصیه می کنم برای اینکه محاصره نشوید فوراً به مرحله بالا برگردید و یکی یکی با جوندگان شرور مقابله کنید.

    بلافاصله بعد از پله ها خود را در اتاق بزرگی خواهید دید که خروجی آن با تار عنکبوت پوشیده شده است. از پشت وب، فریاد کمک به گوش می رسد. و اینجا آرول است که از راهزنان در سالن اول بارو شنیدیم! اما فکر نکنید که همه چیز به این راحتی خواهد بود.

    به محض اینکه دواکین گذرگاه پوشیده از تار عنکبوت را باز می کند و وارد اتاق می شود، یک عنکبوت یخ زده عظیم از سقف پایین می آید. موجودی در سطح نسبتاً بالا، به هر سختی صدمه می زند و سم می ریزد که سلامتی زیادی را از بین می برد. اگر متوجه شدید که اوضاع بد است، می توانید از اتاق فرار کنید، کمی شفا پیدا کنید و دوباره به عنکبوت بازگردید. مبارزه بسیار دشوار است، به خصوص برای شخصیت های سطح پایین، بنابراین اگر می دانید که نمی توانید بکشید، به شما توصیه می کنم که سختی را به "مبتدی" کاهش دهید.

    پس از آن، هیچ مشکلی نباید وجود داشته باشد.

    چگونه پنجه طلایی را بدست آوریم

    پس از برخورد با هیولا، غارت مفید را از بدن او جمع آوری می کنیم و همچنین پیله های پراکنده در اتاق را جستجو می کنیم. در اینجا می توانید قفل، معجون های شفابخش و تخم عنکبوت را پیدا کنید. پس از آن، می توانید به دانمر نزدیک شوید، کسی که بسیار ناامیدانه درخواست کمک می کند.

    آرول سویفت اعتراف می کند که پنجه طلایی را دارد، اما تنها زمانی آن را پس می دهد که آزاد شود.

    متأسفانه، معامله نتیجه نخواهد داد. تنها کاری که می توانیم انجام دهیم این است که حرف او را قبول کنیم و وب را قطع کنیم. و چه کسی فکرش را می کرد، دزد تصمیم گرفت ما را فریب دهد و با پنجه فرار کند!

    در اینجا دو سناریو وجود دارد:

    • به راهزن شرور برسید، او را بکشید و پنجه را به همراه دفترچه خاطرات از بدن بردارید. در این صورت، دراگر در دخمه از خواب بیدار نمی شود و شما این فرصت را خواهید داشت که مخفیانه از کنار آنها عبور کنید یا قبل از بیدار شدن آنها را بکشید.
    • اجازه دهید آرول فرار کند و وقایع را مشاهده کند. مهاجم قبر نگون بخت با پا زدن خود همه دراگرها را از خواب بیدار می کند و اگر به دست آنها نمرد، قطعاً به دامی می افتد که او را تمام می کند.

    به هر حال پنجه را خواهید گرفت، پس خودتان انتخاب کنید. تصمیم گرفتم که او را رها کنم تا کمتر از دراگر رنج ببرم و سپس آیتم ها را یکباره از همه حریفان گرفتم.

    اگر تصمیم دارید خودتان با شورشیان بجنگید، این وسیله کمک زیادی به شما خواهد کرد. اما مراقب باشید، تله نیز می تواند به شما برخورد کند. هنگامی که دال را فشار می دهید، مکانیسم درب کار می کند و رنده آهنی میخ دار بلافاصله به پیشانی قربانی پرواز می کند. در ادامه بازی، اغلب با چنین مواردی روبرو خواهید شد صفحات فشار، و همچنین پخش کننده های روی زمین، سینه های دارای تله و سایر مکانیسم های خطرناک.

    دفترچه خاطرات را بخوانید و پنجه به دست آمده از بدن آرول را بررسی کنید. حالا می توان پنجه را به تاجر در ریوروود برگرداند، اما بعداً، ما هنوز به آن نیاز داریم. ما به عمق تپه راه می‌رویم، با انبوهی از دراگرهای بیدار می‌جنگیم، جعبه‌ها و صندوق‌ها را تمیز می‌کنیم تا به در بسته برخورد کنیم. همه چیز در اینجا ساده است - فقط حلقه سمت راست را بکشید تا گذرگاه باز شود.

    از این پس، همیشه دیوارها، ستون های اطراف درهای مدفون را بررسی کنید - چنین حلقه هایی در سیاه چال های Skyrim بسیار رایج هستند.

    جالب هست! با پیشرفت، اغلب با تله های نفتی مواجه می شوید. آنها به وضوح روی زمین قابل مشاهده هستند و یک کوزه با روغن تقریباً همیشه روی روغن ریخته شده آویزان است. آنها را می توان در نبرد با استفاده از جادوی تخریب معمولی که از خود هلگن در دسترس دواهکیین است استفاده کرد. من فکر می کنم این نکته به شما کمک زیادی در مقابله با انبوه دراگرهایی که در حین پیشروی در سیاهچال با آنها روبرو خواهید شد، کمک خواهد کرد.

    قله باد: دومین پازل با شکل های جغد، پروانه و خرس

    با پیشروی در خرابه های نوردیک به اتاقی طولانی و بدون هیچ دشمنی خواهید رسید که دومین راز خرابه هاست. در انتهای اتاق یک در با سوراخ کلید در مرکز و سه صفحه متحرک با حیوانات در لبه ها وجود دارد. سوراخ کلید را می توان با پنجه باز کرد، اما برای اینکه کار کند، ابتدا باید رمز عبور را حدس بزنید، مانند پازل اول.

    برای بررسی دیوارها در جستجوی سرنخ عجله نکنید - آنها اینجا نیستند. پاسخ بسیار ساده تر است و شما حتی آن را در فهرست موجودی خود دارید.

    کوله پشتی را باز کنید و از نزدیک به پنجه طلایی نگاه کنید. اگر دقت کنید می توانید ببینید سه تصویر با پیکره های جغد، پروانه و خرس.کشف راز چندان سخت نبود! حالا کافی است ستون ها را به ترتیب صحیح فعال کنید، پنجه طلایی را وارد دروازه کنید و در باز می شود.

    پشت پازل پناهگاه تپه است و باز کردن در آسان نخواهد بود. این اتاق نهایی است که پس از آن کار تکمیل خواهد شد. عجله کنید و کلمه قدرت به تصویر کشیده شده روی دیوار را مطالعه کنید. از جلوه های روشن نترسید، چنین دیوارهایی با کلمات قدرت تقریباً در هر گوشه ای از Skyrim منتظر شما خواهند بود.

    بلافاصله پس از یادگیری کلمه، رئیس محل بیدار می شود - فرمانده دراور سطح بالا. فرار کار نمی کند، زیرا او یک سنگ اژدها در موجودی خود دارد که ما برای آن آمده ایم. دراورگر یک سلاح مسحور کننده دارد که با سرما ضربه می زند، به طور فعال از Shout استفاده می کند و سلامت زیادی دارد. این یک حریف خطرناک است، بنابراین از تمام زرادخانه خود استفاده کنید، برای آسیب و درمان معجون بنوشید، آن را آتش بزنید و آن را تکه تکه کنید.

    پس از پیروزی، سنگ اژدها، سلاح های طلسم شده و سایر ریزه کاری های گران قیمت را از جسد بردارید. در قفسه سینه نزدیک تابوت، می توانید یک سلاح مسحور شده تصادفی، کتاب طلسم، پیدا کنید. گوهرو اقلام گران قیمت همه موارد دریافت می شوند، به این معنی که می توانید به عقب برگردید.

    دیگر هرگز به پنجه طلایی نیاز نخواهید داشت، بنابراین به شما توصیه می کنم آن را با پرداخت هزینه به تاجر در ریوروود برگردانید. ما سنگ اژدها را به Dragon Reach نزد شعبده باز اصلی می بریم. به عنوان پاداشی برای تکمیل شجاعانه کار، قهرمان ما یک زره مسحور شده تصادفی از خود Jarl دریافت می کند.

    این کار کوئست Windy Peak را تکمیل می کند.

    قله بادخیز(منشا بلک فالز بارو) - تلاش اصلی خط داستاندر بازی The Elder Scrolls V: Skyrim.

    بررسی مختصر

    1. با فرنگر صحبت کن
    2. سنگ اژدها را از خرابه های معبد بازیابی کنید.
    3. سنگ را به فرنگار ببر.
    توجه داشته باشید: همچنین می‌توانید دراگون استون را بدون کوئست از Farengar با تکمیل کوئست Golden Claw برای لوکان والری قبل از رفتن به Whiterun بدست آورید. این به شما این امکان را می دهد که فوراً به ماموریت بعدی در Whiterun بروید.

    راهپیمایی

    این تلاش توسط Farengar Arcanefire، یک جادوگر در دادگاه Jarl Balgruuf the Elder در Whiterun انجام می شود. بخشی از خط داستانی اصلی است. جادوگر درخواست می کند که Dragonstone را بگیرد و همچنین گزارش می دهد که در خرابه های باستانی نوردیک به نام ویدی پیک قرار دارد.

    ویرانه ها در ارتفاعات کوه ها در جنوب Whiterun واقع شده اند و برای رسیدن به آنها باید بر ارتفاع نسبتاً بلندی غلبه کنید که راهزنان روی آن مستقر شدند. آنها در طول مسیر تا خود معبد پراکنده هستند. شایان ذکر است که اگر از سمت وایت‌ران و نه ریوروود به خرابه‌ها نزدیک شوید، تنها سه راهزن وجود خواهند داشت که دو نفر از آنها کماندار خواهند بود. پس از اطمینان از مردن همه راهزنان، می توانید به معبد بروید. چندین راهزن دیگر داخل آن هستند. شنود مکالمه آنها جالب خواهد بود (آنها در مورد پنجه طلایی صحبت می کنند که اخیراً از یک تاجر از ریوروود گم شده است) ، اما می توانید فوراً با آنها مقابله کنید.

    هنگام حرکت بیشتر، یک پازل با ستون ها در انتظار قهرمان است. برای حل آن، باید سنگ ها را به این ترتیب بچرخانید: مار - مار - نهنگ (یک اشاره روی صفحات روی دیوار بالای رنده پیدا می شود، یکی از آنها به زمین افتاد). پس از تنظیم ستون ها در موقعیت صحیح، باید اهرم را فشار دهید.

    نماد هشدار مهم: یک ترکیب اشتباه تله ای را فعال می کند که تیرهای مسموم را پرتاب می کند.

    پس از باز شدن گذرگاه، قهرمان می‌تواند راه پله‌های مارپیچی را دنبال کند و سه موش بدخواه را در طول راه بکشد. در طبقه پایین اتاقی در انتظار اوست که ورودی آن با تار عنکبوت پوشیده شده است. پس از پاک کردن گذرگاه از وب، قهرمان وارد سالن می شود. یک عنکبوت غول پیکر بلافاصله از بالا فرود می آید که خطر بزرگی برای یک شخصیت سطح پایین است. پشت عنکبوت، در گذرگاه، دانمری در تار آویزان است و می خواهد که آزاد شود. پس از کشتن عنکبوت، باید با آرول سویفت صحبت کنید که در ازای نجات، قول پنجه طلایی را می دهد. هنگامی که قهرمان او را آزاد می کند، آرول با پنجه فرار می کند.

    در اینجا دو گزینه وجود دارد

    Word of Power بر روی دیوار در Windy Peak
    1. آرول را بگیرید و بکشید، یک پنجه و یک دفتر خاطرات از بدنش بردارید. در این صورت، دراگرها که مطمئناً پیشاپیش با آن‌ها مواجه می‌شوند، مزاحم نخواهند شد و در صورتی که قهرمان داستان مهارت مخفی کاری را توسعه داده باشد، حتی قبل از بیدار شدن، فرصتی وجود دارد که از کنار آن‌ها بگذرند یا آنها را نابود کنند.
    2. اجازه دهید دانمر حیله گر فرار کند، که باید با انبوهی از ارواح بیدار مقابله کند. شاید او یکی از دراگرها را بکشد، اما در نهایت به دست بقیه ساکنان معبد بمیرد یا در اولین تله بیفتد.

    در ادامه، قهرمان با دراگرهای زیادی روبرو می شود که باید نابود شوند. در نهایت مسیر به درب مهر و موم شده منتهی می شود که تنها با تایپ ترکیب صحیح روی حلقه های چرخان می توان آن را باز کرد. دفتر خاطرات آرول می گوید که اگر پنجه طلایی را به دقت بررسی کنید، می توانید پاسخ معما را پیدا کنید. در واقع ترکیبی برای باز کردن در روی یکی از وجوه این شی حک شده است. هنگامی که در را باز می کنید، داخل یک سالن تدفین بزرگ با دیواری از کلمات می بینید که کلمه قدرت روی آن نوشته شده است.

    به محض اینکه قهرمان آن را بررسی می کند، یک رئیس دراگر تسطیح شده از تابوت نزدیک دیوار بیدار می شود. او هدف اصلی تلاش است، زیرا او است که سنگ اژدها را دارد که فارنگار به آن بسیار نیاز دارد. پس از کشتن یک دراگر که به طور فعال از آن "ذهن" استفاده می کند و سلاحی دارد که برای آسیب های سرد طلسم شده است، قهرمان می تواند سنگ را گرفته و به منطقه اژدها بازگردد. برای انجام این کار، لازم نیست از تمام راهروهای پیچ در پیچ اژدها برگردید. معبد - میانبربه سمت خروجی در بالای پله ها قرار دارد. با چرخاندن دسته می توانید دیواری را که راه را می بندد پایین بیاورید. به هر حال، پس از پایان کوئست، در صورت انجام وظیفه مناسب، طبق درخواست صاحب آن، پنجه را می توان به فروشگاه برگرداند.

    جایزه

    به عنوان پاداش، قهرمان یک زره از Jarl Balgruuf دریافت می کند که نوع و افسون آن به سطح شخصیت بستگی دارد. همچنین، jarl به قهرمان داستان این امکان را می دهد که خانه ای در داخل شهر خریداری کند.

    بعد، تلاش "اژدها در آسمان" آغاز می شود.

    اشکالات

    • یک اشکال احتمالی وجود دارد که در آن پس از کشتن رئیس دراگر، جسد آن قابل جستجو نیست، که باعث می‌شود تکمیل کوئست غیرممکن شود، زیرا برداشتن Dragonstone غیرممکن است. این مشکل زمانی رخ می دهد که قهرمان هنگام خواندن Word of Power روی دیوار پنهان شود یا قبل از اینکه توسط دراگر کشف شود فرار کند.
      • راه حل 1:تغییر مکان و بازگشت گاهی اوقات لازم است که شخصیت بازیکن را ارتقا دهید و تنها پس از آن برگردید.
      • راه حل 2:یک سیو زود هنگام بارگذاری کنید و به دراگر اجازه دهید قهرمان داستان را کشف کند.
      • راه حل 3:در یک اسلات جداگانه ذخیره کنید و بلافاصله این ذخیره را بارگیری کنید. گاهی همین برای گرفتن سنگ کافی است.
      • راه حل 4کامپیوتر : جسد دراگر را در کنسول با کلیک بر روی آن با دکمه سمت چپ ماوس برجسته کنید و ابتدا resurrect و سپس kill را وارد کنید. پس از آن، جسد باید برای جستجو در دسترس باشد.
    • در طول گذر از اولین پازل، ممکن است ستون ها گیر کرده و نچرخند.
      • راه حل:تغییر مکان و بازگشت

    مراحل جستجو

    برای رفتن به مرحله خاصی از تلاش، در کنسول وارد کنید:

    مرحله Setstage MQ103

    در جایی که پارامتر مرحله یک عدد است، مرحله تلاش (همه مراحل در زیر ذکر شده است).

    قله بادگیر (شناسه: MQ103)
    صحنهثبت خاطرات
    10 جارل بالگروف فکر می‌کند که می‌توانم به فارنگار، شعبده باز دربارش، در کسب و کار مرتبط با اژدها کمک کنم.
    (هدف 10): با فرنگار صحبت کن.
    50 فارنگار سکرت فایر، جادوگر دربار جارل بالگروف، از من خواست که سنگ اژدها را از معبد قله بادگیر بازیابی کنم - یک لوح سنگی که مکان های دفن باستانی اژدهاها را نشان می دهد. او امیدوار است که این به او کمک کند تا بفهمد چگونه و چرا اژدهاها به تامریل باز می گردند.
    (هدف 50): سنگ اژدها را بازیابی کنید.
    180 (هدف 80): اژدها را به فارنگار ببرید
    190 فارنگار سکرت فایر، جادوگر دربار جارل بالگروف، از من خواست که سنگ اژدها را از معبد قله بادگیر بازیابی کنم - یک لوح سنگی که مکان های دفن باستانی اژدهاها را نشان می دهد. او امیدوار است که این به او کمک کند تا بفهمد چگونه و چرا اژدهاها به تامریل باز می گردند. موفقیت من او را خوشحال کرد و او قول داد که جارل به خاطر تلاشم به من پاداش خواهد داد.
    مرحله نشان داده شده با رنگ سبز مربوط به تکمیل موفقیت آمیز ماموریت است و با رنگ قرمز نشان دهنده شکست آن است.
    مراحل زیر به دلیل نداشتن شرح یا معنی حذف شده اند: 0، 1، 5، 8، 15، 20، 55، 60، 80، 90، 100، 182، 185، 200.

    یادداشت

    • ممکن است همه مراحل جستجو در گزارش جستجو ظاهر نشوند. کدام یک از آنها ظاهر می شود و کدام به نحوه تکمیل کوئست بستگی ندارد.
    • مراحل همیشه به صورت متوالی نمایش داده نمی شوند. این معمولاً در صورتی اتفاق می‌افتد که کوئست دارای چندین پایان ممکن باشد و همچنین اگر بتوان برخی از مراحل کوئست را به هر ترتیبی تکمیل کرد.
    • اگر مرحله به رنگ سبز علامت گذاری شده باشد، یعنی به عنوان پایان ماموریت، به این معنی است که quest از لیست ماموریت های فعال در مجله ناپدید می شود، اما ورودی های جدید مربوط به quest ممکن است همچنان در مجله quest ظاهر شوند.