Zanimljive matematičke igre za predškolce. Matematičke igre. priručnika i materijala o femp. Kreativni igrovni zadaci i problemske situacije

PRAKTIČNI DIO

Jeste akcijske igre za razvoj elementarnih matematičkih pojmova

Ovdje je izbor igara koje će pomoći u razvoju pamćenja, pažnje, mašte djece osnovnoškolske dobi.

Popravljanje igara geometrijski oblici.

Smjernice: igrice su namijenjene djeci osnovnoškolske dobi, mogu se koristiti u jutarnjem terminu, kako za samostalni rad tako i za samostalne aktivnosti djece.

1. "Domino"

Svrha: naučiti djecu pronaći jednu određenu figuru među mnogima, imenovati je. Igra učvršćuje znanje o geometrijskim oblicima.

Poticajni materijal: 28 kartica, svaka polovica prikazuje jednu ili drugu geometrijsku figuru (krug, kvadrat, trokut, pravokutnik, oval, mnogokut). Dvije identične figure prikazane su na "duplim" kartama, sedmi "dupli" se sastoji od dvije prazne polovice.

Karte su položene licem prema dolje na stol. Nakon što se djetetu objasne pravila, igra počinje postavljanjem "dvostruko prazne" kartice. Kao i kod običnih domina, u jednom potezu dijete podiže i stavlja jednu potrebnu kartu na bilo koji kraj "staze" i imenuje figuru. Ako igrač nema potrebnu cifru na karti, od ukupnog broja karata traži sliku s tom cifrom. Ako dijete ne imenuje figuru, nema pravo na sljedeći potez. Pobjeđuje onaj tko se prvi riješi karata.

2. "Razriješite zbrku"

Svrha: naučiti djecu da slobodno koriste predmete za njihovu namjenu.

Materijal: igračke, različitog dizajna, koje se mogu grupirati (lutke, životinje, autići, pira midki, lopte i sl.).

Sve igračke postavljene su na stol određenim redoslijedom. Dijete se okreće, a voditelj mijenja mjesto igračaka. Dijete mora primijetiti zbrku, sjetiti se kako je bilo prije i vratiti stari red.

Prvo, na primjer, zamijenite plavu kockicu s crvenom. Zatim komplicirajte zadatak: stavite lutku na spavanje ispod kreveta, pokrijte loptu dekom. Kad se dijete navikne, može i samo stvarati pomutnju izmišljajući najnevjerojatnije situacije.

3. "Pokupi par"

Svrha: naučiti djecu uspoređivati ​​predmete u obliku, veličini, boji, namjeni.

Materijal: geometrijski oblici ili tematske zbirke slika različitih predmeta koji se mogu kombinirati u parove (jabuke različitih boja, velike i male, košare različitih veličina ili kuće različitih veličina i isti medvjedi, lutke i odjeća, automobili, kuće, itd.). d.).

Ovisno o tome kakav poticajni materijal imate, djetetu se postavlja problem: pomoći lutki da se obuče, pomoći u žetvi itd.

Igračke zahvaljuju djetetu za dobro odabran par

4. "Pomozite Fedori"

Svrha: formiranje i razvoj reprezentacije boja kod djece. Naučite ih uskladiti boje različitih predmeta.

Poticajni materijal: kartice sa slikama šalica i ručki u različitim bojama.

“Društvo, jadnoj baki Fjodori razbijene su sve čaše u kući. Ručke su im se odlomile i sada iz njih neće moći piti svoj omiljeni čaj s džemom od malina. Pomozimo baki Fedori zalijepiti šalice. Ali za to morate pažljivo pogledati ove karte sa slikom šalica i pronaći olovke koje im odgovaraju u boji. Ako djetetu bude teško izvršiti ovaj zadatak, pokažite mu kako tražiti uparene kartice. Zatim se ovaj zadatak izvodi samostalno.

5. "Pronađi predmete slične boje"

Svrha: vježbati dijete u povezivanju predmeta po boji i njihovom generaliziranju na temelju boje.

Poticajni materijal: razne poštanske pošiljke, igračke od pet nijansi svake boje (šalica, tanjurić, niti; odjeća za lutke: haljina, cipele, suknja; igračke: zastavica, medvjed, lopta itd.).

Na dva stola, pomaknuta jedan do drugog, slažu igračke. Djetetu se daje predmet ili igračka. Mora samostalno odabrati sve nijanse ove boje za boju svoje igračke, usporediti ih i pokušati imenovati boju.

6. "Pronađi predmet istog oblika"

Svrha: naučiti dijete razlikovati određene predmete iz okoline u obliku, koristeći geometrijske uzorke.

Poticajni materijal: geometrijski oblici (krug, kvadrat, oval, trokut, pravokutnik), predmeti okruglog oblika (lopte, lopte, gumbi), predmeti kvadratnog oblika (kocke, šal, kartice), predmeti trokutastog oblika (građevni materijal, zastava). , knjiga) , ovalnog oblika (jaje, krastavac).

Rasporedite geometrijske oblike i predmete u dvije hrpe. Dijete se poziva da pažljivo razmotri predmet. Zatim djetetu pokažemo figuru (dobro, ako je dijete nazove) i zamolimo ga da pronađe predmet istog oblika. Ako griješi, pozovite dijete da prvo prstom zaokruži lik, a zatim predmet.

7. "Čarobni krugovi"

Svrha: nastaviti podučavati dijete da izdvaja određene predmete u obliku.

Poticajni materijal: list papira na kojem su nacrtani krugovi iste veličine (ukupno deset krugova).

“Pogledajmo pobliže ovaj list. Što vidite na njemu? Koja je figura nacrtana na komadu papira? Sada zatvorite oči i zamislite krug."

8. "Položite ukras"

Svrha: naučiti dijete razlikovati prostorni raspored geometrijskih oblika, reproducirati točno isti raspored prilikom postavljanja ukrasa.

Poticajni materijal: 5 geometrijskih figura izrezanih iz papira u boji, po 5 (ukupno 25), kartice s ornamentima.

“Pogledajte, kakvi su ukrasi pred nama. Razmislite i nazovite figure koje ovdje vidite. A sada pokušajte položiti isti ornament iz izrezbarenih geometrijskih figura.

Zatim se nudi sljedeća karta. Zadatak ostaje isti. Igra je gotova kada dijete posloži sve ukrase prikazane na kartici.

9. "Igra s krugovima"

Svrha: naučiti djecu da riječima označavaju odnos predmeta u veličini ("najveći", "manje", "više").

Poticajni materijal: tri kruga (nacrtana i izrezana iz papira) različitih veličina.

Predlaže se pažljivo pogledati krugove, raširiti ih ispred sebe, zaokružiti ih na papiru duž konture. Zatim se od djeteta traži da usporedi 2 kruga, zatim druga 2 kruga. Pokušajte zamoliti dijete da imenuje veličinu sva tri kruga.

10. Lopte

Svrha: razviti i učvrstiti sposobnost uspostavljanja odnosa između elemenata u veličini (više - manje, deblje, duže, kraće).

Materijal za poticaj: set od pet štapića koji se ravnomjerno smanjuju po duljini i širini, set od pet krugova koji se također ravnomjerno smanjuju u skladu sa štapićima.

“Da vidimo što se dogodilo. Na ulici je ljubazni djed Fedot prodavao balone. Kako su lijepe! Svima se svidjelo. Ali iznenada, niotkuda, digne se vjetar, toliko jak da su se sve lopte djeda Fedota otrgle od svojih štapova i raspršile na sve strane. Cijeli tjedan su dobri susjedi vraćali pronađene lopte. Ali evo u čemu je problem! Djed Fedot ne može shvatiti koja je lopta pričvršćena za koji štap. Pomozimo mu!"

Prvo, zajedno s djetetom, na stolu se polažu štapići u veličini od najdužeg i najdebljeg do najkraćeg i najtanjeg. Zatim se, prema istoj metodi, "lopte" polažu - od najvećih do najmanjih.

12. Pametni gost

Svrha: razvijati sposobnost ispitivanja oblika predmeta, davati i razumjeti njihov složen opis.

Poticajni materijal: dječje plastično posuđe, torba.

Sudionici pregledavaju igračke, a zatim ih stavljaju u vrećicu. Dijete sjedi leđima okrenuto igračima. Naizmjenično mu prilaze, tapšu ga po ramenu i govore: „Ani treba ovako nešto, ali neću ti reći kako se zove, ali ću ti objasniti kako je to... (I onda slijedi opis predmeta, npr. šalica: “okrugla, ispupčenih stranica, niska, dolje uska, gore šira, ručka sa strane”).

Kada dijete dodirom pronađe željeni predmet, vadi ga iz torbe; dalje se ocjenjuje je li zadatak točno izvršen.

13. "Veseli mali čovjek"

Svrha: formirati kod djece sposobnost rastavljanja određene figure na elemente (geometrijske figure) i, obrnuto, od pojedinačnih elemenata koji odgovaraju geometrijskim uzorcima, sastaviti predmete određenog oblika.

Poticajni materijal: geometrijski likovi (1 trokut, 1 polukrug, 1 pravokutnik, 2 ovala, 4 uska pravokutnika, crtež "Veseljak").

“Danas nam je u posjet došao jedan veseli mali čovjek. Pogledajte kako je smiješan! Pokušajmo napraviti istog malog čovjeka od geometrijskih figura koje leže na stolu.

14. "Štapići"

Svrha: podučiti djecu sekvencijalnom rasporedu elemenata različitih veličina.

Materijal za poticaj: 10 štapića (drvenih ili kartonskih) različitih duljina (od 2 do 20 cm). Svaki sljedeći štapić razlikuje se od prethodnog za 2 cm u veličini.Da biste ispravno izvršili ovaj zadatak, svaki put trebate uzeti najdužu traku od onih koje vidite ispred sebe. Koristimo ovo pravilo i slažemo štapiće u nizu. Ali ako se barem jednom pogriješi, bilo da se radi o preslagivanju elemenata ili isprobavanju palica, igra prestaje.

15. "Pronađi kuću"

Svrha: formirati svrhovitu vizualnu percepciju oblika.

Poticajni materijal: dva seta geometrijskih figura, po šest figura u svakom setu. Tri od ovih

figure (kvadrat, krug, trokut) su glavne, a ostale tri (trapez, oval, romb) su dodatne. Potrebne su dodatne brojke za razlikovanje i pravi izbor glavne figure. Također su vam potrebne konturne slike svake figure na zasebnim karticama (konture se mogu izrezati, napraviti "prozore do mike"). Svaki set poticajnog materijala uključuje šest do osam kartica s konturama svake figure. Kartice se mogu obojiti u različite boje.

Djeci se pokazuju tri osnovna oblika (krug, kvadrat, trokut). Zatim se prikazuje kartica koja prikazuje jedan oblik (na primjer, trokut). “Što vi mislite, koja figura živi u ovoj kući? Razmislimo zajedno i stavimo ovdje pravu brojku. Sada dečki, igrajmo se zajedno. Vidite, različite figure leže na dva stola (dvoje djece zove). Evo ti karte. Koje figure žive u ovim kućama?" Nakon izvršenja zadatka dobivaju se još dvije identične kartice. Ako je djetetu teško izvršiti zadatak, pozvano je da prstom ocrta „okvir“ figure, a zatim nacrta njen obris u zraku, što će olakšati reprodukciju oblika.

16. "Pokaži isto"

Svrha: naučiti dijete izgraditi sliku predmeta zadane veličine.

Poticajni materijal: geometrijski oblici (kvadrat, krug, trokut, oval, šesterokut) različitih veličina. Broj kompleta geometrijskih oblika ovisi o broju djece. Set sadrži 3-4 varijante svake figure. “Imam iste brojke. Pokazujem vam figuru, a vi morate pronaći istu u svom kompletu. Budite jako oprezni!”

Nakon što djeca pronađu i pokažu figuru, voditelj "primjerava" njihov izbor na svoju figuru. Ako je dijete uvjereno u pogrešku, dopušteno mu je da je samo ispravi tako da odabranu figuru zamijeni drugom.

17. "Što nam je lutka donijela?"

Svrha: naučiti dijete dodirivati ​​oblik predmeta i imenovati ga.

Poticajni materijal: lutka, torba, sve vrste malih igračaka, koje bi se trebale primjetno razlikovati jedna od druge i prikazivati ​​predmete poznate djeci (automobili, kocke, posuđe, igračke za životinje, lopte itd.). U torbu je poželjno provući elastičnu traku kako dijete ne bi moglo gledati u nju kada traži igračku.

"Dečki! Danas nam je u posjet došla lutka Masha. Donijela nam je igračke. Želiš li znati što nam je lutka donijela? Trebate naizmjenično prići vrećici, ali ne gledati u nju, već samo rukama odabrati poklon za sebe, zatim reći što ste odabrali, a tek nakon toga izvaditi ga iz vrećice i pokazati svima.

Nakon što se sve igračke izvade iz vrećice igra se ponovno ponavlja. Sve igračke se vraćaju i djeca opet naizmjence vade igračke za sebe.

18. "Smiješne lopte"

Svrha: razviti ideje o obliku, boji.

Poticajni materijal: crtež loptica (10-12 komada) ovalnog i okrugli oblik, potvrdni okvir.

"Pogledaj sliku. Koliko loptica! Oboji okrugle kuglice u plavo, a ovalne u crveno. Za balone nacrtajte konce da se ne rasprše od vjetra i "zavežite ih za zastavu".

19. "Pronađi figure"

Svrha: razviti vizualnu percepciju geometrijskih oblika.

Poticajni materijal: crteži geometrijskih likova.

“Pogledajte ove crteže. Pronađite geometrijske oblike. Tko pronađe više komada, i što je najvažnije, brže, pobjeđuje.

Igre za orijentaciju u prostoru i vremenu za orijentaciju na listu papira.

20. "Gdje je?"

Namjena: formirati prostorna orijentacija na komadu papira.

Poticajni materijal: bijeli list papira na kojem su prikazane geometrijske figure (ovalni, kvadratni, pravokutni, trokutni) različitih boja. avion, automobil, KAMAZ), igračke itd. Figure se nalaze u kutovima, nacrtan je krug u sredini.

“Pažljivo pogledaj sliku i reci mi gdje je nacrtan krug?, oval?, kvadrat?, trokut?, pravokutnik?

Pokažite što je nacrtano desno od kruga?, lijevo od kruga?

Što je prikazano u gornjem desnom kutu?, u donjem lijevom kutu?

Što je nacrtano iznad kruga?, ispod kruga?”

21. "Lijevo - Desno"

Svrha: naučiti djecu snalaženju u prostoru, u vlastitom tijelu.

„Momci, pažljivo slušajte pjesmu:

V. Berestov

Student je stajao na račvanju ceste

Gdje je pravo

Gdje je lijevo

Nije mogao razumjeti.

Ali odjednom student

Ogreban u glavi

S istom rukom

Tko je napisao

I bacio loptu

I prelistavajući stranice

I drži žlicu

I pomeo podove.

"Pobjeda!" - odjeknulo je

Likujući krik.

Gdje je pravo

Gdje je lijevo

Učeni student!

Kako je učenik znao tko je desni, a tko lijevi? Kojom se rukom učenik počešao po glavi? Pokaži mi, gdje ti je desna ruka? Lijeva ruka?

22. "Zeko"

Svrha: naučiti djecu snalaženju u prostoru, u vlastitom tijelu. Djeca, slušajući pjesmu, izvode vježbe:

Zeko, zeko - bijela strana,

Gdje živiš, prijatelju naš?

Uz stazu, uz rub,

Ako idemo lijevo

Tamo je moj dom.

Gazite desnom nogom

Gazite lijevom nogom

Ponovno desna noga

Ponovno lijevo stopalo. * * *

sivi zeko sjedi

I mrda ušima

Hladno je zečiću sjediti

Morate zagrijati šape:

sape gore,

šape dolje,

Dignite se na prste!

Stavili smo šape sa strane,

Na čarapama

Skok - skok - skok.

A sada čučni

Tako da se šape ne smrznu!

23. "Gdje?"

Svrha: naučiti se snalaziti u prostoru.

Poticajni materijal: na bijelom listu papira slika automobila, drveća (slika 11).

“Pažljivo pogledajte sliku. Pokažite koji auti idu desno, a koji lijevo? Pogledajte pažljivo drveće. Što mislite gdje vjetar puše?

24. "Što se dogodilo?"

Svrha: razviti sposobnost prostorne orijentacije na listu papira, brojati ćelije, linije.

„Povucite se od vrha lista do ćelije četiri ćelije prema dolje i od lijevog ruba lista - tri ćelije udesno, stavite točku u kut ćelije. Ja ću ti reći kako se crtaju linije, a ti pažljivo slušaj i crtaj kako ti ja nalažem.

Na primjer: jedna ćelija udesno, jedna ćelija dolje, jedna ćelija ulijevo, jedna ćelija gore.

Što se dogodilo? Imam kvadrat. Ovo je najlakši i najjednostavniji zadatak. Idemo igrati dalje. Čekaju vas teži zadaci, a ako budete pažljivi i ne budete griješili u ispunjavanju mojih zadataka, dobit ćete crtež koji sam zamislio.

Na primjer: jedna ćelija dolje, jedna ćelija desno, dvije ćelije dolje, jedna desno, jedna dolje, jedna desno, jedna gore, jedna ćelija desno, dvije gore, jedna desno, jedna gore, jedna desno , jedna dolje, jedna desno, dva dolje, jedan desno, jedan dolje, jedan desno, jedan gore, jedan desno, dva gore, jedan desno, jedan gore.


Angelica Antyukhova
Matematička igra. Kompilacija didaktičke igre s matematičkim sadržajima za starije predškolce.

MATEMATIČKA IGROTEKA

Starija grupa

DI "DA ILI NE".

Pravila igre:

Djeca su smještena u krug oivičen obojenim užetom; Voditelj postavlja pitanje na koje se može samo odgovoriti "Da" ili "Ne". Svaki drugi odgovor znači da je igrač izvan igre, izvan kruga. Koriste se i pitanja zamke na koja se ne može jednoznačno odgovoriti. "Da" ili "Ne". U tom slučaju igrač mora šutjeti. Potrebno je dogovoriti koliko dugo igra traje, koliko djece treba ostati unutra krug: petero, četvero, troje djece. Nazivaju ih pobjednicima, nagrađuju pljeskom i bodovima « Matematička kasica prasica» .

Nudimo pitanja za igru:

Je li pet krušaka više od pet jabuka?

Možda stol ima tri noge?

Možda čajnik ima dva grla?

Postoji li košulja s tri rukava?

Ima li mrkva jedan korijen?

Ima li pijetao dvije noge?

Koliko prstiju ima na ruci?

Ima li kokoš dva repa?

Ima li Matroskinova mačka dvije krave?

Može li padati kiša bez grmljavine?

Ima li neba pod tvojim nogama?

Što je lik s tri ugla?

Možda je zemlja okrugla?

Možete li lijevom rukom dohvatiti desno uho?

Kada sunce izlazi?

Počinje li tjedan u utorak?

Možda sedam petaka u tjednu?

Ima li chupa jednu nogu?

Ima li gitara sedam tipki?

Jedan manje od mnogih?

Imate li pet prstiju na desnoj ruci? A s lijeve strane?

Je li sada jesen?

Je li jež bodljikav? Što je s mačkom?

Pinokio je bio drveni?

Previše vode u praznoj čaši?

Može li pas mijaukati? a ti

Mačka s tri noge?

Ima li kvadrat 4 strane? Gdje je peti?

Ima li krug šest strana?

Dodavanje jedan na šest daje pet?

Nova godina događa ljeti?

Dolazi li ljeto nakon jeseni?

Može li mačka biti manja od miša?

Je li nilski konj tanji od zmije?

Je li potok širi od rijeke?

Cvjeta li ruža ljeti?

Koliko šapa siše medvjed u brlogu?

Postoji li samo jedan prozor u grupi?

Imaš li dva uha? A koliko je među njima ljevičara?

Jeste li se jutros vozili tramvajem? itd.

DI "PROVJERI PAŽNJU"

Pravila igre:

Igra se organizira u malim grupama, u koje su djeca udružena prema šaljivom principu ili po izboru. Svaki igra naredba je smještena oko posebne tablice s atributima. Na stolovima je nekoliko predmeta. Domaćin predlaže pažljivo razmotritešto i kako se stavlja na stol, zapamtite mjesto i broj predmeta. Igrači zatvaraju oči, a voditelj mijenja broj (dodaje, uklanja jednu ili dvije stavke) ili promijeniti svoj položaj. Djeca otvaraju oči, ispituju predmete i imenuju koliko se promjena dogodilo (Primijetio sam tri promjene i primijetio sam pet). Tek nakon što su svi igrači govorili, pozvani su da govore o svojim zapažanjima. Počinje onaj s najmanje uočenih promjena. Igra se opet ponavlja.

DI "KOLIKO?"

Pravila igre:

Djeca imaju set brojeva, polažu ga na pod blizu sebe. Domaćin daje vježbanje: odredite koliko je ovih ili drugih predmeta na slici i pokažite taj broj pomoću broja. Djeca na znak podižu broj koji označava broj imenovanih predmeta na slici. Voditelj može malo promijeniti položaj ili broj predmeta na slici kada počne ispunjavati svoju ulogu. Provjerava kako su sudionici u igri izvršili zadatak i imenuje novog voditelja.

DI "POGODITE NAMENJENI BROJ".

Pravila igre:

Domaćin odabire broj, piše ga na kartici, smota u cijev (ili odaberite broj i sakrijte ga). Odnosi se na sviranje: "Pogodi broj koji imam na umu". Igrači pokušavaju pogoditi željeni broj postavljanjem pitanja. Na primjer, vaš broj je veći ili manji od pet. Domaćin odgovara da je njegov broj veći od pet. Sljedeći pitanje: "Je li vaš broj veći ili manji od šest?" Domaćin odgovara da je njegov broj veći od šest. Ako igrač postavi pitanje tip: "Je li željeni broj veći ili manji od tri?", onda je u ovom slučaju takvo pitanje beskorisno, neće nam reći ništa novo o planiranom broju. Već iz prethodnog odgovora znamo da je željeni broj veći od pet, dakle veći je i od tri. Sljedeći pitanje: "Je li vaš broj veći ili manji od osam?" Vodeći: “Moj broj je manji od osam. Možete li mi reći koji broj imam na umu?

Djeca moraju pogađati razmišljajući na sljedeći način put: poznato je da je željeni broj veći od šest, ali manji od osam. Dakle, jednako je sedam.

U ovoj igri djeca trebaju paziti na logiku konstruiranja pitanja. U početku pri učenju sadržaj igre pred djecom, možete proširiti niz brojeva. Komplikacija igre je nedostatak oslanjanja na niz brojeva.

DI "UKRIVAMO BROJEVE NA ZADATKU"

Pravila igre:

Igra se za stolom s brojevima od jedan do devet. Pravila se pojašnjavaju igre: voditelj postavlja zagonetke o brojevima. Djeca, pogađaju koji broj u pitanju tiho ga ukloniti. Ako su djeca točno pogodila sve zagonetke, na kraju će svi imati isti broj. Približno "slagalice": uklonite broj koji se nalazi između brojeva "tri" i "pet"; ukloniti brojeve koji označavaju brojeve više od pet po jedan, više od četiri po jedan, manje od devet po jedan, više od osam po jedan; ukloniti broj koji se pojavljuje u bajci o Snjeguljici; ukloniti broj koji pokazuje koliko je pohlepnih medvjedića bilo u bajci; brojka koja pokazuje koliko je nosova otkinuto u čaršiji radoznaloj Varvari. Koji je broj ostao? (Tri.) Djeca smišljaju zagonetku o njoj.

DI "ČAROBNI PRSTI"

Pravila igre:

Set sadrži tri - četiri kuglice plastelina, tri - četiri salvete, nekoliko kartonskih kutija i povez za oči. Igrača može biti od dva do četiri. Svatko uzima kuglicu od plastelina i krišom od djece iz nje oblikuje brojeve, stavlja ih na karton i pokriva salvetom. Tada mu vozač stavi povez na oči i oni počnu djelovati "čarobni prsti". Vozač dodirom određuje broj i poziva ga. Djeca koja ga promatraju govore jesu li njegovi čarobni prsti dobro opipali broj. Svaki vozač ima tri pokušaja. Ako je pogodio sva tri broja, dobiva 1 bod; ako je pogodio jedan ili dva broja, dobiva pola boda. Vozač postaje drugi. Igra se nastavlja na zahtjev djece.

DI "IDI TAMO - NE ZNAM GDJE"

Pravila igre:

Sva su djeca smještena s jedne strane tepiha tako da jasno vide cijeli prostor sobe. Voditelj odabire jedno dijete-robota, koje će davati naredbe za kretanje po sobi. Kada je robot okrenut leđima djeci, voditelj pokretima i brojevima pokazuje ostalima do koje je skupine predmeta planirao dovesti robota. Djeca, znajući gdje robot treba doći, promatraju njegove pokrete. Naredbe za kretanje mogu sadržavati tri okreta i proizvoljan broj koraka. Zadaci se daju u dijelovima.

Vodeći: "Robot će ići naprijed tri koraka, skrenuti lijevo, otići još dva koraka, opet skrenuti lijevo, otići jedan korak, skrenuti desno i napraviti dva koraka naprijed - tada će doći do onih objekata na koje sam mislio."

Ako robot dođe do onih stavki koje je pogodio, tada dobiva bodove, a grupa stavki se uklanja. Ako robot ne može postići željeni cilj, igrači odlaze bez ičega. Drugi robot i domaćin pokušavaju se približiti odabranim skupinama objekata. Igra se nastavlja dok se ne uklone sve grupe objekata. (Ovo pravilo vrijedi ako su djeca i dalje zainteresirana za igru. U suprotnom, igra se može zaustaviti prije nego što se uklone sve grupe predmeta.)

DI "PRONAĐI ISTO"

Pravila igre:

Dijete nasumično uzima jedan od brojeva, hoda po sobi, brojeći predmete. Pamti koliko grupa, gdje ima onoliko predmeta koliko pokazuje njegova figura. Prilazi odrasloj osobi i govori o svojim saznanjima. Ako je dijete pronašlo sve grupe prema svom broju, može promijeniti broj. Ako nije pronašao sve grupe predmeta, onda ponovno ide u potragu. Djeca tijekom igre mogu promijeniti brojeve tri do četiri puta.

DI "DALEKO BLIZU"

Pravila igre:

Djeca formiraju krug. Vođa u središtu kruga. Odrasla osoba djeluje kao pomoćnik, on dijeli čips djeci za odgovor (originalno, ispravno i brzo). Voditelj baca loptu jednom od djece, dajući mu tako riječ. Dijete, nakon što je uhvatilo loptu, mora brzo reći što je daleko od njega, a što je blizu. Na primjer, Sasha je daleko od mene, ali Sveta je blizu. Stol je daleko od mene, ali su vrata blizu. Prozor je daleko od mene, ali lutka je blizu. Preporučljivo je ne koristiti predmete koje su imenovala druga djeca. Na kraju igre izračunava se broj bodova koje su djeca osvojila i određuje se pobjednik.

DI "ŠTO JE ŠTO?"

Pravila igre:

Dečki uspoređuju predmete okom po veličini. Glavna stvar u ovoj igri (u ovoj verziji)- izdvajanje i imenovanje atributa veličine po kojem djeca uspoređuju. Udružuju se u parove, hodaju po grupnoj prostoriji, razgledavaju predmete, igračke, namještaj, raspravljaju, biraju koji se predmeti mogu s kojim usporediti i na temelju čega. Zatim prilaze odrasloj osobi i oni kažu: “Usporedili smo ova dva stola po visini, dječji je niži od radnog stola. Usporedili smo dvije stolice širina O: Visoka stolica za lutke je uža od dječje visoke stolice. Uspoređivali smo dvije posude za cvijeće u smislu debljine itd.” Odrasla osoba usmjerava djecu na činjenicu da prvo moraju nazvati znak kojim se predmeti uspoređuju. On može postavljati dodatna pitanja o dvije stvari koje se uspoređuju. Na primjer: Postoje li sličnosti između ovih predmeta? Koje su druge razlike među njima? Djeca mogu, utvrđujući sličnosti i razlike, imenovati materijal, boja, namjena predmeta.

DI "PROMIJENI KOLIČINU"

Pravila igre:

Igra se igra sa svom djecom. Djeca redaju brojeve. Na pladnju je 10 igračaka.

Odrasla osoba: “Prije nego počnete ovu igru, morate provjeriti možete li igrati. U igri ćemo povećavati i smanjivati ​​brojeve." Radi lakšeg rješavanja zadataka i provjere njihove izvedbe igra se s igračkama. Odrasla osoba objašnjava što znači povećati broj za jedan – to znači dodati, dodati još jednu igračku i promijeniti broj; smanjiti broj za jednu znači ukloniti jednu igračku i promijeniti broj.

Pravila igre su da svi igrači brzim tempom izvršavaju zadatke koje daje voditelj. Zadaci se ponavljaju samo jednom. Pobjednik je onaj koji nije propustio nijednu izmjenu i do kraja igre došao do točnog rezultata - broja igračaka.

Vodeći: "Idemo prvi igra: nabroji šest pačića i pored njih stavi broj; povećaj ovaj broj pačića za jedno, opet povećaj za jedno; ponovno povećati broj pačića za jedno; smanjite količinu za jedan. Kakav rezultat?"

djeca: "Osam pačića i broj 8 u blizini".

Vodeći: “Počinjemo drugi igra: nabroji pet igračaka i pored njih stavi broj; povećati broj za jedan; povećati broj za dva; smanjite količinu za jedan. Kakav rezultat?"

djeca: "Sedam igračaka i broj 7 u blizini". (Svi s ovim rezultatom su pobijedili.)

Vodeći: "Treće igra: broji bilo koji broj igračaka, ali ne manje od tri i ne više od šest; povećajte ovaj broj igračaka za jednu; još jednom povećajte ovaj broj za jedan; sada smanjite taj broj za jedan. Kakav rezultat?" Djeca pričaju.

Odrasla osoba: "Zašto svi imaju različite odgovore, različite rezultate, iako su radili iste zadatke?" Odgovor se može prvo poslušati na uho kako bi sva djeca imala priliku razmišljati i pronaći odgovor na ovo pitanje. Ako je dečkima teško, odrasla osoba ih vodi do ispravnog odgovor: na početku igre svi su brojali "vlastiti" Broj igračaka, sva su djeca imala različite brojeve s kojima su započela igru. Provodeći ista mjerenja, rezultati su bili različiti za sve.

DI "POGODITE SVOJE IME"

Pravila igre:

Izašlo je 11 djece da se igraju. Odrasla osoba pričvrsti jedan od brojeva na leđa svakog djeteta. Dijete ne zna koji je broj iza njega, ali može pogledati brojeve druge djece, odrediti koji broj nedostaje. To će mu pomoći da pogodi da je broj koji nedostaje upravo na njegovim leđima. Djeca se kreću od jednog djeteta do drugog, gledaju jedni drugima brojeve, pokušavaju odrediti svoje mjesto u redu. Dovode se u red. Okreću leđa djeci tako da svi provjeravaju jesu li brojevi pravilno sastavljeni. Zatim "brojevi" primati zadatke od djece. Dijete znamenke ispunjava zadatak i prosljeđuje svoju znamenku osobi koja je dala ovaj zadatak.

Ogledni zadaci: broj 3, reci nam nešto o sebi. (Ja sam broj - označavam broj 3. Ispred mene je broj 2, a iza mene - broj 4.) Zadaci za druge figure: broj 5, koji je broj za 1 veći od tebe? Broj 9, koji je broj za tebe prethodni? Koji je najmanji broj koji predstavljate?

Odrasla osoba pazi na pravilnu upotrebu riječi "broj" i "broj", naglašava da broj može biti veći ili manji od drugog broja za jednu ili više jedinica, ali broj ne može biti crven ili zelen. Broj može biti bilo koje boje, a njegova vrijednost, veličina može se usporediti s drugim brojevima izvučenim na kartama, lik može biti veći, niži, deblji, tanji od ostalih izvučenih brojeva, ali ne više ili manje za jedan.

DI "GLJIVA"

(modifikacija igre "Pomorska bitka").

Pravila igre:

Igraju je dvije osobe. Kutija sadrži 6-8 listova s ​​crtama, jednu plavu i jednu crvenu olovku i 20 žetona. igrice polje je list papira poredan u 25 kvadrata (5 x 5). Igrači uzimaju jedan po jedan list, crvenom olovkom vodoravno na njega stavljaju brojeve 1, 2, 3, 4, 5, plavom okomito brojeve 1, 2, 3, 4, 5 i ucrtavaju gljive. tajno od partnera u bilo kojih šest ćelija. igrice teren za vrijeme igre, djeca ne pokazuju jedni druge. Igra počinje činjenicom da se uz pomoć rime određuje početnik. Daje koordinate položaja gljive okomito i horizontalna: 5. crvena i 4. plava. Ako je gljiva nacrtana na sjecištu ovih ćelija, tada je igrač podiže. Ova se gljiva smatra ubranom, precrtava se, a dijete koje je pogodilo gdje se gljiva nalazi stavlja jedan žeton u košaricu. Ako je gljiva pronađena i otrgnuta, tada igrač nastavlja potez, nudeći nove koordinate. Ako se gljiva ne pronađe, tijek igre prelazi na partnera.

Igra se nastavlja sve dok jedan od igrača ne skupi sve gljive. On gubi. Igru je moguće nastaviti s istim ili novim partnerom.

Pravila igre:

Izvodi se u krug s loptom. Domaćin naziva broj i baca loptu djetetu. Igrač hvata loptu i naziva sljedeća dva broja. Vraća loptu. Voditelj baca loptu drugom djetetu, nazivajući broj. Igra se ponavlja sve dok se lopta više puta ne nađe u rukama svakog igrača.

Prije početka igre dogovaraju izravni ili obrnuti redoslijed imenovanja brojeva.

DI "TKO ĆE VIŠE VIDJETI, TKO ĆE VIŠE REĆI"

Pravila igre:

Na zajedničkoj tablici nalaze se geometrijski likovi prema broju djece: krugovi, kvadrati, pravokutnici, trokuti. Svako dijete bira jednu od njih. Zatim su djeca s istim figurama ujedinjena u tim. Svaki tim obilazi grupnu prostoriju, garderobu, spavaću sobu i traži predmete oblika koje ima u rukama. Nakon nekog vremena odgajatelj zapovijeda općim skupom. Timovi dijele svoja zapažanja i govore koji predmeti ili njihovi elementi imaju isti oblik. Za svaku navedenu stavku tim dobiva bod. iznevjeriti ukupno: koja je ekipa osvojila najviše bodova.

Figure se vraćaju na zajednički stol, miješaju, igra se ponavlja još jednom.

DI "TKO PAŽLJIV»

(vrsta igre "Grofe, nemoj pogriješiti"- broj je dan količinom zvukovi: pljesak, udarci u tamburu ili čekić).

Pravila igre:

Djeca izvršavaju zadatke prvo s otvorenim, a zatim s zatvorenih očiju, izbrojite zvukove, a zatim izbrojite koliko (jedan više ili jedan manje) igračke.

Na flanelografu se nalazi 10 različitih slika. Zajedno s djecom odredite koliko. Pokušajte brojati s lijeva na desno, zdesna na lijevo. Zatim određuju na kojem mjestu stoji ova ili ona slika. Obratiti pozornost da se pri određivanju rednog mjesta subjekta treba dogovoriti na koju stranu gledamo. Pokažite slučajne situacije kada o istoj slici možete reći različite stvari (drugi s desna ili deveti slijeva).

DI "Viši, širi i duži"

Pravila igre:

Možete izabrati dva predmeta koji se nalaze u sobi, koji postoje u prirodi, bajkovita stvorenja ili dvije osobe i usporediti ih prema nekim znak: po dužini, visini, širini, debljini, temperaturi, starosti, okusu. Na primjer, otac je viši od sina; deblo drveta deblje je od grane grma; prst je tanji od ruke; lisica ima duži rep od zeca itd. Za svaki točan odgovor djeca dobivaju žeton. Na kraju igre broje se osvajači prvog, drugog i trećeg mjesta. Njima se plješće.

DI "LANAC"

Pravila igre:

Za Nova igra "Lanac" djeca stoje u krugu. Pravila igre ovi su: djeca jedni drugima daju zadatke da mijenjaju brojeve "uz lanac", od konačnog broja nakon obavljenog zadatka. Na primjer, jedno dijete ima loptu. Baci ga jednom od djece i On govori: "Imenuj broj veći od tri puta jedan". Dijete koje je uhvatilo loptu odgovori: "četiri". Baci loptu drugom djetetu i On govori: "Povećaj ovaj broj za jedan". dijete hvata lopta: "Pet". "Imenuj broj manji od pet puta jedan", - i baca loptu sljedećem, itd.

DI "PRONAĐI SVOJU KUĆU"

Pravila igre:

Na zajedničkom stolu su karte s brojevima okrenute licem prema dolje s kružićima b, 7, 8, 9, 10 (nekoliko opcija za svaki broj). Na različitim mjestima u grupi nalaze se obruči s brojevima pričvršćenim na njih, koji označavaju kuću brojeva 6, 7, 8, 9, 10.

Svako dijete uzima jednu brojčanu karticu, broji krugove, na znak učitelja pronalazi svoju kuću.

Odrasli se obraća svima sviranje: "Idemo posjetiti broj "sedam". Toliko ima stanovnika, svi imaju kartice s brojem "sedam". Po čemu se vaše kartice razlikuju? (Lokacija krugova - govore kako točno, boja krugova.) Po čemu su vaše karte slične? (Činjenica da svaki od njih ima 7 krugova.) Koliko opcija za raspored krugova? Budući da u svakoj opciji postoje karte? U jednoj varijanti može biti nekoliko potpuno identičnih karata, u drugoj varijanti može biti samo jedna karta, u trećoj - jedna ili dvije.

Tako dosljedno posjećuju sve brojeve. Zatim djeca vraćaju svoje karte na zajednički stol, promiješaju ih, ponovno uzmu jednu i igra se ponavlja.

Igre za matematički razvoj djece srednje predškolske dobi

Igra "Točan rezultat".

Ciljevi: pomoći u svladavanju reda brojeva prirodnog niza; konsolidirati vještine izravnog i obrnutog brojanja.

: lopta.

Opis: Djeca stoje u krugu. Prije početka dogovaraju se kojim redom (izravnim ili obrnutim) će brojati. Zatim bacaju loptu i zovu broj. Onaj koji je uhvatio loptu nastavlja brojanje dodajući loptu sljedećem igraču.

Igra "Tko je gdje."

Cilj: naučiti razlikovati položaj objekata u prostoru (ispred, iza, između, u sredini, desno, lijevo, ispod, iznad).

Materijal za igru ​​i vizualna pomagala: igračke.

Opis: Rasporedite igračke na različita mjesta u sobi. Pitajte dijete koja je igračka ispred, iza, sljedeća, daleko itd. Pitajte što je na vrhu, što je ispod, desno, lijevo itd.

Igra "Mnogo-malo".

Cilj: pomoći u učenju pojmova "mnogo", "malo", "jedan", "nekoliko", "više", "manje", "jednako".

Opis: zamolite dijete da imenuje pojedinačne predmete ili predmete kojih ima mnogo (malo). Na primjer: postoji mnogo stolica, jedan stol, mnogo knjiga, malo životinja. Stavite karte različitih boja ispred djeteta. Neka zelenih kartona bude 9, a crvenih 5. Pitaj kojih je kartona više, kojih manje. Dodajte još 4 crvena kartona. Što se sada može reći?

Igra Pogodi broj.

Ciljevi: pomoći pripremiti djecu za elementarne matematičke operacije zbrajanja i oduzimanja; pomoći u konsolidaciji vještina određivanja prethodnog i sljedećeg broja unutar prve desetice.

Opis: pitati, na primjer, koji je broj veći od tri, ali manji od pet; koji je broj manji od tri, ali veći od jedan, itd. Zamislite, na primjer, broj unutar deset i zamolite dijete da ga pogodi. Dijete naziva različite brojeve, a učitelj kaže je li imenovani broj veći ili manji od željenog broja. Tada možete zamijeniti uloge s djetetom.

Igra "Brojanje mozaika".

Ciljevi: upoznati brojeve naučiti uskladiti količinu s brojem.

Materijal za igru ​​i vizualna pomagala:štapići za brojanje.

Opis: sastavljajte brojeve ili slova zajedno s djetetom koristeći štapiće za brojanje. Pozovite dijete da pored zadanog broja stavi odgovarajući broj štapića za brojanje.

Igra "Point-putnik".

Ciljevi: upoznati s osnovama pisanja brojeva; razvijati finu motoriku.

Materijal za igru ​​i vizualna pomagala ja: karirana bilježnica, olovka.

Opis: učitelj sjeda za stol, pravilno stavlja bilježnicu, pokazuje djetetu kako pravilno držati olovku. Ponude igrati point-putnika. Da biste to učinili, trebate pozvati dijete da stavi točku u gornji desni kut ćelije, zatim u četvrtu ćeliju lijevog kuta na dnu bilježnice itd.

Igra "Čitaj i broji."

Ciljevi: pomoći u učenju pojmova "mnogo", "malo", "jedan", nekoliko, "više", "manje", "jednako", "koliko", "koliko"; razvijati sposobnost uspoređivanja predmeta po veličini.

Materijal za igru ​​i vizualna pomagala: štapići za brojanje.

Opis: kada djetetu čitate knjigu, zamolite ga da ostavi onoliko štapića za brojanje koliko je, primjerice, bilo životinja u bajci. Nakon što izbrojite koliko je životinja u bajci, pitajte koga je bilo više, koga manje, a koga isto. Usporedite igračke po veličini: tko je veći - zeko ili medo? Tko je manji? Tko je iste visine?

Igre usmjerene na matematički razvoj djece predškolske dobi starije skupine

Igra "Budi oprezan"

Cilj: konsolidirati sposobnost razlikovanja predmeta po boji.

ravne slike predmeta u različitim bojama: crvena rajčica, narančasta mrkva, zeleno božićno drvce, plava kugla, ljubičasta haljina.

Opis: djeca stoje u polukrugu ispred ploče na kojoj su postavljeni plosnati predmeti. Učitelj, imenujući predmet i njegovu boju, podiže ruke uvis. Djeca rade isto. Ako je učitelj netočno nazvao boju, djeca ne bi trebala podizati ruke. Onaj koji je podigao ruke gubi fantomku. Kada igraju gubitke, djeci se mogu ponuditi zadaci: nabrojite nekoliko crvenih predmeta, recite koje su boje predmeti na gornjoj polici ormarića itd.

Igra "Usporedi i ispuni".

Ciljevi: razviti sposobnost provođenja vizualno-kogitativne analize; učvrstiti ideje o geometrijskim oblicima.

Materijal za igru ​​i vizualna pomagala: skup geometrijskih oblika.

Opis: igraju se dvojica. Svaki od igrača mora pažljivo pregledati svoj tanjur sa slikama geometrijskih oblika, pronaći uzorak u njihovom rasporedu, a zatim popuniti prazna polja s upitnikom stavljajući u njih željeni lik. Pobjednik je onaj koji točno i brzo izvrši zadatak. Igra se može ponoviti slaganjem figura i upitnika na drugačiji način.

Igra "Ispuni prazne ćelije."

Ciljevi: učvrstiti ideju o geometrijskim oblicima; razvijati sposobnost uspoređivanja i uspoređivanja dviju skupina figura, pronalaženja razlikovnih obilježja.

: geometrijski oblici (krugovi, kvadrati, trokuti) u tri boje.

Opis: dvije igre. Svaki igrač mora proučiti raspored figura u tablici, pazeći ne samo na njihov oblik, već i na boju, pronaći uzorak u njihovom rasporedu i ispuniti prazna polja upitnicima. Pobjednik je onaj koji točno i brzo izvrši zadatak. Igrači tada mogu razmjenjivati ​​znakove. Igru možete ponoviti postavljajući figure i upitnike na drugačiji način u tablicu.

Igra "Čudesno staklo".

Cilj: naučiti odrediti mjesto zadanog predmeta u brojevnom nizu.

Materijal za igru ​​i vizualna pomagala: 10 čašica za jogurt, mala igračka koja stane u čašicu.

Opis: zalijepite broj na svaku šalicu, odaberite vozača, on treba skrenuti. Za to vrijeme sakrijte igračku ispod jedne od šalica. Vozač se okreće i pogađa ispod koje šalice je igračka skrivena. Pita: “Pod prvom čašom? Ispod šest? I tako sve dok ne pogodi. Možete odgovoriti upitima: "Ne, više", "Ne, manje".

Igra "Odmor u zoološkom vrtu"

Cilj: naučiti uspoređivati ​​broj i količinu predmeta.

Materijal za igru ​​i vizualna pomagala: mekane igračke, štapići za brojanje (gumbi).

Opis: stavite igračke životinje ispred djeteta. Ponudite im da ih nahranite. Učitelj naziva broj, a dijete postavlja potreban broj štapića (gumbića) ispred svake igračke.

Igra "Duljina".

Cilj: konsolidirati pojmove "duljina", "širina", "visina".

Materijal za igru ​​i vizualna pomagala: trake papira.

Opis: nastavnik zamisli neki predmet (npr. ormar) i napravi usku papirnu traku njegove širine. Da bi pronašlo trag, dijete će morati usporediti širinu raznih predmeta u sobi s duljinom trake. Tada možete pogoditi drugi predmet mjerenjem njegove visine, a sljedeći mjerenjem duljine.

Igra "Prođi kroz vrata."

Materijal za igru ​​i vizualna pomagala: kartice, "vrata" sa slikom brojeva.

Opis: Djeca dobivaju kartice s različitim brojem kružića. Da bi prošao kroz "kapiju", svatko treba pronaći par, odnosno dijete čiji će broj kružića, zbrojen s kružićima na vlastitoj kartici, dati broj prikazan na "kapiji".

Igra "Razgovor brojeva".

Cilj: popraviti izravno i obrnuto brojanje.

Materijal za igru ​​i vizualna pomagala: kartice s brojevima.

Opis: djeca-"brojevi" dobivaju kartice i stoje jedna za drugom po redu. "Broj 4" kaže "broju 5": "Ja sam jedan manje od tebe." Što je "broj 5" odgovorio na "broj 4"? A što je rekla "brojka 6"?

Igra "Ne zijevaj!".

Ciljevi: učvrstiti znanje brojanja od 1 do 10, sposobnost čitanja i pisanja brojeva.

Materijal za igru ​​i vizualna pomagala: karte s brojevima, gubici.

Opis: djeca dobivaju kartice s brojevima od 0 do 10. Učiteljica priča bajku u kojoj se nalaze različiti brojevi. Na spomen broja koji odgovara broju na kartici, dijete ga mora podići. Tko nije imao vremena brzo izvesti ovu radnju, gubi (mora dati fantoma). Na kraju igre provodi se "otkupnina" gubitaka (za rješavanje problema, zadatak šale, pogađanje zagonetke i sl.).

Didaktička igra Snjegovići

Pravila igre. Morate pažljivo pogledati sliku i pokazati kako se snjegovići razlikuju jedan od drugog. Igraju dvije osobe, a pobjeđuje onaj koji na crtežima istakne najviše razlika. Prvi igrač imenuje neku razliku, zatim se daje riječ drugom igraču, itd. Igra završava kada jedan od partnera ne može navesti novu razliku (koja nije prethodno zabilježena).

Kad započne igru, odrasla osoba se može ovako obratiti djetetu:

„Evo zeca kraj rijeke Stoji na stražnjim nogama ... Ispred njega su snjegovići S metlama i u šeširima. Zec gleda, šuti. Grize samo mrkvu, Ali što je u njima drugačije - Ne može razumjeti.

Sada pogledajte sliku i pomozite zečiću da shvati po čemu su ovi snjegovići drugačiji. Prvo pogledajte šešire ... "

Didaktička igra

"Matrjoška"

Cilj. Razvoj pažnje i zapažanja kod djece.

Pravila igre. Morate pažljivo pogledati crteže i ukazati na razlike između matrjoški. Budući da je djetetu predškolske dobi teško usporediti četiri predmeta odjednom, u početku možete igrati igru ​​pitanja, otkrivajući zašto dijete daje baš takav odgovor.

Pitanja: imaju li matrjoške istu kosu? Jesu li šalovi isti? Jesu li noge lutki iste? Imaju li iste oči? Jesu li usne iste? itd.

Kada se ponovno vratite u igru, možete ponuditi da ukažete na razlike bez pitanja.

Didaktička igra

"dečki"

Cilj. Popravi rezultat i redne brojeve. Razvijte ideje: "visoko", "nisko", "debeo", "tanak", "najdeblji", "najtanji", "lijevo", "desno", "lijevo", "desno", " između". Naučite svoje dijete razumu.

Pravila igre. Igra je podijeljena u dva dijela. Prvo djeca moraju naučiti imena dječaka, a zatim odgovoriti na pitanja.

Kako se zovu dječaci?

U istom gradu živjeli su i bili nerazdvojni prijatelji: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisha i Seva. Pažljivo pogledajte sliku, uzmite štap (pokazivač) i pokažite čije je ime, ako je: Seva najviša; Misha, Grisha i Tisha iste su visine, ali Tisha je najdeblji od njih, a Grisha je najtanji; Kolya je najniži dječak. Vi sami možete saznati tko je Tolyino ime. Sada pokažite dječake redom: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. Sada pokažite dječake ovim redom: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Koliko ima dječaka?

Tko gdje stoji?

Sada znate imena dječaka i možete odgovoriti na pitanja: tko je lijevo od Seve? Tko je desno od Tolje? Tko je desno od Tishe? Tko je lijevo od Kolje? Tko stoji između Kolje i Griše? Tko stoji između Tishe i Tolya? Tko stoji između Seve i Mishe? Tko stoji između Tolje i Kolje? Kako se zove prvi dječak lijevo? Treći? Peti? šesti? Ako Seve ode kući, koliko će dječaka ostati? Ako Kolja i Tolja odu kući, koliko će dječaka ostati? Ako tim dječacima priđe njihov prijatelj Petya, koliko će dječaka tada biti?

Didaktička igra

"Razgovaram na telefon"

Cilj. Razvoj prostornih predstava.

materijal za igru. Štapić (pokazivač).

Pravila igre. Naoružani štapićem i provlačeći ga duž žica, trebate saznati tko koga zove na telefon: tko zove mačku Leopolda, krokodila Genu, lepinju, vuka.

Igru možete započeti pričom: „U jednom gradu dvije velike kuće stajale su na jednom mjestu. Mačak Leopold, krokodil Gena, medenjak i vuk živjeli su u istoj kući. U drugoj kući živjeli su lisica, zec, Čeburaška i miš. Jedne večeri mačak Leopold, krokodil Gena, medenjak i vuk odlučili su nazvati svoje susjede. Pogodite tko je koga zvao."

Didaktička igra

"Konstruktor"

Cilj. Formiranje sposobnosti rastavljanja složene figure na one koje imamo. Vježbajte brojanje do deset.

materijal za igru. Raznobojne figure.

Pravila igre. Uzmite trokute, kvadrate, pravokutnike, krugove i druge potrebne oblike iz kompleta i nanesite ih na obrise oblika prikazanih na stranici. Nakon konstruiranja svake stavke, izbrojite koliko je figura svake vrste bilo potrebno.

Igru možete započeti obraćanjem djeci takvim stihovima:

Uzeo sam trokut i kvadrat,

Od njih je sagradio kuću.

I jako sam sretan zbog ovoga:

Sada tamo živi gnom.

kvadrat, pravokutnik, krug,

Još jedan pravokutnik i dva kruga...

I moj prijatelj će biti vrlo sretan:

Napravio sam auto za prijatelja.

Uzela sam tri trokuta

I ubod iglom.

Lagano sam ih položila

I odjednom dobio božićno drvce.

Prvo odaberite dva kruga-kotača,

I između njih postavite trokut.

Napravite volan od štapića.

I kakvog li čuda - Bicikl stoji.

Sad jaši, školarče!

Didaktička igra

"Mravi"

Cilj. Naučite djecu razlikovati boje i veličine. Formiranje ideja o simboličkoj slici stvari.

materijal za igru. Likovi su crveni i zeleni, veliki i mali kvadrati i trokuti.

Pravila igre. Trebate uzeti velike i male zelene kvadrate i crvene trokute i staviti ih blizu mrava, govoreći da je veliki zeleni kvadrat veliki crni mrav, veliki crveni trokut je veliki crveni mrav, mali zeleni kvadrat je mali crni mrav , mali crveni trokut je mali crveni mrav. Potrebno je postići da dijete to razumije. Pokazujući imenovane figure, mora imenovati odgovarajuće mrave.

Igra se može započeti pričom: „U istoj šumi živjeli su i bili crveni i crni, veliki i mali

mravi. Crni mravi su mogli hodati samo crnim stazama, a crveni samo crvenim. Veliki mravi su prolazili samo kroz velika vrata, a mali samo kroz mala. A onda su se mravi sreli kraj drveta, odakle su počinjale sve staze. Pogodi gdje koji mrav živi i pokaži mu put.”

Didaktička igra

"Usporedi i dovrši"

Cilj. Sposobnost provođenja vizualno-mentalne analize načina na koji su figure raspoređene; konsolidacija ideja o geometrijskim oblicima.

materijal za igru. Skup geometrijskih figura.

Pravila igre. Dvojica igraju. Svaki od igrača mora pažljivo pregledati svoj tanjur sa slikom geometrijskih oblika, pronaći uzorak u njihovom rasporedu, a zatim ispuniti prazne ćelije upitnicima, stavljajući u njih željenu figuru. Pobjednik je onaj koji točno i brzo izvrši zadatak.

Igra se može ponoviti postavljanjem figura i upitnika na drugačiji način.

Didaktička igra

"Ispunite prazne ćelije"

Cilj. Konsolidacija ideja o geometrijskim figurama, sposobnost usporedbe i usporedbe dviju skupina figura, pronalaženje karakterističnih obilježja.

materijal za igru. Geometrijski oblici (krugovi, kvadrati, trokuti) od tri boje.

Pravila igre. Dvojica igraju. Svaki igrač mora proučiti raspored figura u tablici, pazeći ne samo na njihov oblik, već i na boju (komplikacija u usporedbi s igrom 7), pronaći uzorak u njihovom rasporedu i ispuniti prazna polja upitnicima. Pobjednik je onaj koji točno i brzo izvrši zadatak. Igrači tada mogu razmjenjivati ​​znakove. Igru možete ponoviti slažući figure i upitnike na drugačiji način u tablici.

Didaktička igra

"Gdje leže koje brojke"

Cilj. Upoznavanje s klasifikacijom figura prema dva svojstva (boja i oblik).

materijal za igru. Skup figura.

Pravila igre. Dvojica igraju. Svaki ima set figura. Pravite poteze u nizu. Svaki potez se sastoji u tome da se jedna figura postavlja u odgovarajuću ćeliju tablice. Također možete saznati koliko redaka (redova) i koliko stupaca ova tablica ima (tri retka i četiri stupca), koje se brojke nalaze u gornjem redu, sredini, dnu; u lijevom stupcu, u drugom s desna, u desnom stupcu.

Za svaku pogrešku u rasporedu figura ili odgovora na pitanja pripisuje se kazneni bod. Pobjeđuje onaj s manje.

Didaktička igra

"Pravila puta"

Cilj. Formiranje ideja o uvjetnim znakovima za dopuštenje i zabranu, korištenje pravila, zaključivanje metodom isključenja, smjerovi "ravno", ".lijevo", "desno".

materijal za igru. Skup figura od četiri oblika (krug, kvadrat, pravokutnik, trokut) i tri boje (crvena, žuta, zelena).

Pravila igre. Slika tablice boja 10 prikazuje dvije varijante igre.

Opcija 1 . Prvo se sve figure kreću prema svojim kućama istom cestom. Ali evo prvog raskrižja na putu. Cesta se račva. Samo pravokutnici mogu ići ravno, budući da je na početku ceste znak za dozvolu (pravokutnik). Pravokutnici ne mogu ići desno, jer na početku ove ceste stoji znak zabrane (precrtani pravokutnik). Dakle, metodom eliminacije pravokutnika zaključujemo da sve ostale figure (krugovi, kvadrati, trokuti) mogu ići udesno. Zatim se put opet račva. Koji dijelovi mogu ići udesno? Što su lijevi? I na zadnjem raskrižju, koje figure mogu ići ravno, koje mogu ići desno?

Nakon takve pripreme počinje kretanje figura do njihovih kuća. Nakon završetka kretanja figura, potrebno je označiti u kojoj od četiri kuće živi koja figura, tj. pronađite gospodaricu svake kuće (A - pravokutnici, B - krugovi, C - kvadrati, D - trokuti).

opcija 2. U drugoj verziji igre, koja se igra po istim pravilima, u obzir se uzimaju samo boje figura (crvena, žuta, zelena), a njihov oblik se ne uzima u obzir.

Na kraju igre ovdje je naznačena i domaćica svake kuće (D - crvena, E - zelena, F - žuta).

Primjer zaključivanja eliminacijom.

AKO je zabranjen prolaz crvenim i zelenim figurama do kuće G, onda u nju idu samo žute. To znači da žute figure žive u kući G.

Svaka pogreška tijekom prolaska figura do svojih kuća kažnjava se kaznenim bodom. Vodeći figure jednu po jednu do svojih kuća, pobjednikom se smatra onaj od igrača koji je postigao najmanji broj kaznenih bodova.

Didaktička igra

"Treći kotač"

Cilj. Naučiti djecu spajati predmete u skupove prema određenom svojstvu. Nastavljen rad na fiksiranju simbolike. Razvoj pamćenja.

Pravila igre. Stranica prikazuje divlje životinje, domaće životinje, divlje ptice, domaće ptice.

Igra dopušta mnogo opcija. Uzmimo, na primjer, veliki zeleni kvadrat (koji predstavlja slona), veliki crveni trokut (koji predstavlja orla) i mali crveni krug (koji predstavlja kravu). Postavite odabrane figure na prava mjesta: divlje životinje mogu se postaviti samo uz divlje životinje, domaće životinje - uz domaće životinje, divlje ptice - uz divlje, domaće - uz domaće. Gdje će ići zeleni kvadrat? Crveni trokut? Mali crveni krug?

Zatim možete uzeti drugu grupu životinja (tigar, lisica, galeb, pas, puran itd.), označiti ih figurama iz seta i pronaći im pravo mjesto na stranici.

Igra se postupno komplicira: isprva se crteži nadopunjuju jednom životinjom ili pticom, zatim dvije, tri i najviše četiri. Težina rješenja se povećava zbog potrebe da se zapamti što brojke predstavljaju.

Didaktička igra

"Razmereni umjetnik"

Cilj. Razvoj zapažanja i brojanja do šest.

materijal za igru. Brojevi 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Pravila igre. Potrebno je uzeti potrebne brojeve iz kompleta i ispraviti pogreške odsutnog umjetnika. Zatim morate brojati do šest, označavajući odgovarajući broj stavki. Na slici nedostaje pet stavki. Treba se zapitati: koliko ptica se ne može prikazati na slici? (6)

Igru možete započeti ovako:

„U ulici Basseinaya

Živio je jedan umjetnik

A ponekad i raspršena

Bio je tjednima.

Jednom je, nakon što je nacrtao ptice, rastreseno stavio pogrešne brojeve na slike. Uzmite potrebne brojeve iz kompleta i ispravite pogreške odsutnog umjetnika. Sada brojite do šest. Koliko ptica nedostaje na slici?

Didaktička igra

"Kako? Koji?"

Cilj. Brojite do deset. Upoznavanje s rednim brojevima. Upoznavanje s pojmovima "prvi", "zadnji", "zbrajanje" i "oduzimanje".

materijal za igru. brojevi.

Pravila igre. Izbrojite broj predmeta u svakom skupu. Ispravite pogreške upisivanjem točnog broja iz skupa. Koristiti redne brojeve: prvi, drugi, ... deseti. Popravite redne brojeve imenovanjem predmeta (na primjer, repa je prva, djed je druga, baka je treća itd.).

Rješavanje jednostavnih problema.

1. Kokoš i tri kokoši šetali su dvorištem. Jedna se kokoš izgubila. Koliko je pilića ostalo? A ako dvije kokoši dotrče da piju vodu, koliko će kokoši ostati kraj kokoši?

2. Koliko je pačića oko patke? Koliko će pačića ostati ako jedno pliva u koritu? Koliko će pačića ostati ako dva pačića pobjegnu kljucati lišće?

3. Koliko je guščića na slici? Koliko će guščića ostati ako se jedna guščica sakrije? Koliko će guščića ostati ako dva guščića odjure kljucati travu?

4. Djed, žena, unuka, Buba, mačka i miš vade repu. Koliko je tamo? Ako mačka trči za mišem, a Buba za mačkom, tko će onda povući repu? Koliko?

Djed je prvi. Miš je zadnji. Ako djed ode, a miš pobjegne, koliko će ih ostati? Tko će biti prvi? Tko je zadnji? Ako mačka trči za mišem, koliko će ih ostati? Tko će biti prvi? Tko je zadnji?

Možete kreirati i druge zadatke.

Didaktička igra

"Popravi deku"

Cilj. Uvod u geometrijske oblike. Sastavljanje geometrijskih oblika iz podataka.

materijal za igru. Figure.

Pravila igre. Pomoću figura zatvorite bijele "rupe". Igra se može izgraditi u obliku priče.

Jednom davno Pinokio je na svom krevetu imao prekrasan crveni pokrivač. Jednom je Pinokio otišao u kazalište Karabas-Barabas, au to je vrijeme štakor Shushara izgrizao rupe u pokrivaču. Izbrojite koliko rupa ima na pokrivaču. Sada uzmi svoje figure i pomozi Pinocchiu da popravi pokrivač.

Didaktička igra

"Razmereni umjetnik"

Cilj. Razvoj zapažanja i brojanja do deset.

materijal za igru. brojevi.

Pravila igre. Ispravi umjetnikove pogreške stavljanjem točnih brojeva iz kompleta uz disk. Didaktička igra

"Postići"

Cilj. Razvoj pažnje i zapažanja; naučiti razlikovati slične predmete po veličini; poznavanje pojmova "gornji", "donji", "srednji", "veliki", "mali", "koliko".

Pravila igre. Igra je podijeljena u tri faze.

1. Pohraniti. Ovce su imale trgovinu. Pogledaj police trgovina i odgovori na pitanja: Koliko polica ima trgovina? Što je na donjoj (srednjoj, gornjoj) polici? Koliko šalica (velikih, malih) ima u trgovini? Na kojoj su polici šalice? Koliko lutaka za gniježđenje ima u trgovini (velikih, ma¬

lijen)? Na kojoj su polici? Koliko lopti (velikih, malih?) ima u dućanu?Na kojoj su polici? Što stoji: lijevo od piramide, desno od piramide, lijevo od vrča, desno od vrča; lijevo od stakla, desno od stakla? Što stoji između male i velike lopte?

Svaki dan ujutro ovce su izlagale istu robu u trgovini.

2. Što je kupio sivi vuk? Jednom je na Staru godinu sivi vuk došao u trgovinu i kupio darove za svoje mladunce. Pogledaj pažljivo i pogodi što je vuk kupio.

3. Što je zec kupio? Sutradan nakon vuka u trgovinu je došao zec i kupio novogodišnje darove za zečeve. Što je zec kupio?

Didaktička igra

"Semafor"

Cilj. Upoznavanje s pravilima prelaska (vožnje) raskrižja reguliranog semaforom.

materijal za igru. Crveni, žuti i zeleni krugovi, automobili, figure djece.

Pravila igre. Igra se sastoji od nekoliko faza.

1. Jedan od igrača postavlja određene boje semafora (preklapanjem crvenih, žutih ili zelenih krugova), automobile i figure djece koja idu u različitim smjerovima.

2. Drugi vodi automobile kroz raskrižje (duž kolnika) ili figure djece (duž pješačkih staza) u skladu s pravilima ceste.

3. Zatim igrači mijenjaju uloge. Razmatraju se različite situacije, određene bojama semafora i položajem automobila i pješaka.

Pobjednikom se smatra igrač koji točno riješi sve probleme nastale tijekom igre ili napravi manje pogrešaka (osvoji manje kaznenih bodova).

Didaktička igra

"Gdje je čija kuća?"

Cilj. Razvoj opažanja. Konsolidacija ideja "više - niže", "više - manje", "duže - kraće", "lakše - teže".

materijal za igru. Figure.

Pravila igre. Pažljivo pogledajte crtež tablice u boji 18. Na njemu su prikazani zoološki vrt, more i šuma. Slon i medvjed žive u zoološkom vrtu, ribe plivaju u moru, a vjeverica sjedi na drvetu u šumi. Nazovimo zoološki vrt, more i šumu "kućama".

Uzmite iz kompleta: zelene i žute kružiće, žuti trokut, crveni kvadrat, zelene i crvene pravokutnike i stavite ih blizu životinja gdje su nacrtane (tablica boja 19).

Vratite se na tablicu boja 18 i postavite svaku životinju gdje može živjeti. Na primjer, lisica se može smjestiti iu zoološki vrt iu šumu.

Kada su životinje postavljene, izbrojite koliko životinja stane u svaku "kućicu".

Odgovorite na pitanja tko je viši: žirafa ili medvjed; slon ili lisica; medvjed ili jež? Tko je duži: lav ili lisica; medvjed ili jež; slon ili medvjed? Tko je teži: slon ili pingvin; žirafa ili lisica; medvjed ili vjeverica? Tko je lakši: slon ili žirafa; žirafa ili pingvin; jež ili medvjed?

Didaktička igra

"kozmonauti"

Cilj. Kodiranje praktičnih radnji brojevima.

materijal za igru. Poligon, trokuti, figurice astronauta.

Pravila igre. Igra se odvija u nekoliko faza.

1. Zalijepite izrezani poligon na debeli karton. Probušite rupu u sredini i umetnite zašiljeni štapić ili šibicu. Okrećući dobiveni vrh, pazimo da padne na rub gdje je napisano 1 ili 2 ili na rub crne ili crvene boje, gdje ništa nije napisano.

2. U igri sudjeluju dva astronauta. Naizmjenično vrte vrh. Bacanje 1 znači podizanje jedne stepenice; pad 2 - porast

dva koraka; ispadanje iz crvenog lica - dizanje za tri stepenice, ispadanje iz crnog - spuštanje za dvije stepenice (astronaut je zaboravio

uzeti nešto i morati vratiti).

3. Umjesto astronauta, možete uzeti male crvene i crne trokute i pomicati ih uz stepenice u skladu s brojem ispuštenih bodova.

4. Prvo, astronauti se nalaze na glavnoj platformi i redom okreću vrh. Ako je astronaut stajao na lansirnoj rampi i ispadne mu crna linija, on ostaje na mjestu.

5. Šest stepenica vodi od glavne platforme do prvog rekreacijskog područja, od prvog rekreacijskog područja do drugog rekreacijskog područja - još jedan

šest koraka; od drugog odmorišta do lansirne rampe - još četiri stepenice. Da biste došli od glavne platforme do početne, morate osvojiti 16 bodova.

6. Kada astronaut stigne do lansirne rampe, treba osvojiti četiri boda prije lansiranja rakete. Pobjeđuje onaj koji odleti na raketi.

Didaktička igra

"Ispunite kvadrat"

Cilj. Slaganje predmeta prema raznim kriterijima.

materijal za igru. Skup geometrijskih figura različitih boja i oblika.

Pravila igre. Prvi igrač stavlja u kvadrate, koji nisu označeni brojevima, bilo koje geometrijske figure, na primjer, crveni kvadrat, zeleni krug, žuti kvadrat.

Drugi igrač mora popuniti preostale ćelije kvadrata tako da u susjednim ćelijama

vodoravno (desno i lijevo) i okomito (dolje i gore) bile su figure koje su se razlikovale i po boji i po obliku.

Izvorne brojke mogu se mijenjati. Igrači također mogu mijenjati mjesta (uloge). Pobjednik je onaj koji manje pogriješi prilikom popunjavanja mjesta (ćelija) kvadrata.

Didaktička igra

"Prasci i sivi vuk"

Cilj. Razvoj prostornih predstava. Ponavljanje brojanja i zbrajanja.

Pravila igre. Igru možete započeti pričanjem bajke: „U nekom kraljevstvu - nepoznatoj državi - živjela su tri brata svinja: Nif-Nif, Nuf-Nuf i Naf-Naf. Nif-Nif je bio jako lijen, volio je spavati i puno se igrati, i izgradio je sebi kuću od slame. Nuf-Nuf je također volio spavati, ali nije bio lijen kao Nif-Nif, i sagradio je sebi kuću od drveta. Naf-Naf je bio vrlo marljiv i sagradio je kuću od cigle.

Svako od praščića živjelo je u šumi u svojoj kući. Ali onda je došla jesen i u ovu šumu došao je ljut i gladan sivi vuk. Čuo je da u šumi žive praščići i odlučio ih je pojesti. (Uzmi štapić i pokaži kojim je putem išao sivi vuk.)”.

AKO je put vodio do kuće Nif-Nif, onda možete nastaviti priču ovako: “Dakle, sivi vuk je došao do kuće Nif-Nif, koji se uplašio i pobjegao svom bratu Nuf-Nufu. Vuk je razbio Nif-Nifovu kuću, vidio da tamo nema nikoga, ali bila su tri štapa, naljutio se, uzeo te štapove i otišao putem do Nuf-Nufa. U međuvremenu su Nif-Nif i Nuf-Nuf otrčali njenom bratu Naf-Nafu i sakrili se u kuću od cigala. Vuk je prišao Nuf-Nufovoj kući, razbio je, vidio da tamo nema ničega, osim dva štapa, još se više naljutio, uzeo te štapove i otišao do Naf-Nafa. Kada je vuk vidio da je Naf-Nafova kuća napravljena od cigala i da je ne može razbiti, zaplakao je od ogorčenja i bijesa. Vidio sam da jedan štap leži blizu kuće, uzeo ga i otišao iz šume gladan. (Koliko je štapova vuk ponio sa sobom?)”.

Ako vuk dođe do Nuf-Nufa, onda se priča mijenja, i vuk uzima dva štapa, a zatim jedan štap u kući Naf-Nafa.

Ako vuk odmah stigne u Naf-Naf, onda odlazi s jednim štapom. Broj štapića koje vuk ima je broj bodova koje je postigao (6, 3 ili 1). Potrebno je osigurati da vuk postigne što više bodova. Didaktička igra

"Mnogo je primjera - jedan odgovor"

Cilj. Proučavanje sastava brojeva, formiranje vještina zbrajanja i oduzimanja unutar deset.

Pravila igre. Igra ima dvije mogućnosti.

1. Igraju se dvije osobe. Domaćin stavlja karticu na crveni kvadrat s bilo kojim jednoznamenkastim brojem, na primjer, s brojem 8. Brojevi su već naznačeni u žutim krugovima. Drugi igrač ih mora popuniti do broja 8 i prema tome u prazne krugove staviti karte s brojevima 6, 7, 5, 4. Ako igrač nije pogriješio, tada dobiva bod. Zatim domaćin mijenja broj u crvenom kvadratu i igra se nastavlja. Može se dogoditi da u crvenom kvadratu ima malo brojeva i da je nemoguće popuniti prazne krugove prema naznačenim pravilima, tada ih igrač mora zatvoriti okrenutim kartama. Igrači mogu mijenjati uloge. Pobjeđuje onaj tko osvoji više bodova.

2. Voditelj stavlja karticu s brojem na crveni kvadrat i sam dopunjuje brojeve 2, 1, 3, 4, tj. domaćin ispunjava prazne krugove, tu i tamo namjerno griješeći. Drugi igrač mora provjeriti koja je od nacrtanih ptica i životinja pogriješila i ispraviti je. U crveni kvadratić možete staviti karte s brojevima 5, 6, 7, 8, 9, 10. Zatim igrači mijenjaju uloge. Pobjeđuje onaj tko nađe i ispravi greške.

Didaktička igra

"Požuri, nemoj pogriješiti"

Cilj. Učvrstiti znanje o sastavu brojeva prvih deset.

materijal za igru. Set kartica s brojevima.

Pravila igre. Igra počinje činjenicom da se karta s brojem većim od pet stavlja u središnji krug. Svaki od dva igrača treba ispuniti ćelije na svojoj polovici crteža, stavljajući znak "?" kartica s takvim brojem da se, kada se zbroji s onim napisanim u pravokutniku, dobije broj koji se nalazi u krugu. Ako je nemoguće pokupiti brojeve koji zadovoljavaju ovaj uvjet, tada igrač mora zatvoriti "ekstra" primjer okrenutom kartom. Pobjednik je onaj koji se brzo i točno nosi sa zadatkom. Igra se može nastaviti zamjenom brojeva u krugu (počevši od pet).

Didaktička igra

"Russell Swallows"

Cilj. Vježbajte djecu u zbrajanju brojeva bilo kojem zadanom broju.

materijal za igru. Izrežite kartice s brojevima.

Pravila igre. Dvojica igraju. U dvije kućice potrebno je smjestiti lastavice koje sjede u redovima (horizontalno na žicama), a zatim lastavice koje sjede u kolonama (vertikalno).

Igrači biraju bilo koji red lasta: ili laste na žicama i njihove odgovarajuće dvije kućice s lijeve i desne strane, ili laste i njihove odgovarajuće kućice na vrhu i dnu. Tada prvi igrač zatvara svoju kućicu kartom s brojem. Broj pokazuje koliko će ptica živjeti u kući. Drugi igrač mora premjestiti ostale ptice u ovaj red ili stupac. Svoju kuću također zatvara karticom s pripadajućim brojem. Potrebno je razvrstati sve načine postavljanja ptica. Zatim se odabire sljedeći red ili stupac, a drugi igrač će prvi zatvoriti svoju kućicu, a prvi će karticom pokazati broj preostalih ptica. Pobjednik je onaj koji pronađe više načina za naseljavanje ptica u dvije kuće.

Didaktička igra

"Oboji zastave"

Cilj. Vježbajte djecu u obrazovanju i brojanju određenih kombinacija predmeta.

materijal za igru. Urezane zelene i crvene pruge, lančići slova K i 3.

Pravila igre. Dvojica igraju. Svaki igrač mora koristiti pet pruga - tri crvene i dvije zelene - da postavi zastavice. Evo jednog načina za formiranje takve zastave: KZKKZ. Preostalih devet načina mora se pronaći. Radi lakše usporedbe, konstrukcija svake zastave može biti popraćena lancem slova K i 3, gdje slovo K označava crvenu prugu, a 3 zelenu. Dakle, zastava izgrađena na uzorku može se označiti lancem KZKKZ (redoslijed boja je označen s lijeva na desno).

Dakle, svaki igrač mora pronaći svoj način formiranja zastave i označiti svaki od načina odgovarajućim lancem slova. Uspoređujući nizove slova, lako je odrediti pobjednika. Pobjeđuje onaj tko pronađe najviše načina.

Didaktička igra

"Lanac"

Cilj. Vježbajte djecu u izvođenju zbrajanja i oduzimanja unutar desetice.

materijal za igru. Četvrtaste kartice s brojevima i okrugle kartice sa zadacima za zbrajanje ili oduzimanje brojeva.

Pravila igre. Dvojica igraju. Prvi igrač stavlja kartu s bilo kojim brojem u prazno polje. Drugi igrač mora popuniti preostale kvadratiće karticama s brojevima, a svaki krug okruglom karticom s pripadajućim zadatkom zbrajanja ili oduzimanja, kako bi kretanjem po strelicama svi zadaci bili točno izvršeni. Ako drugi igrač nije pogriješio prilikom stavljanja karte, tada dobiva bod, a ako je pogriješio, gubi bod. Igrači tada mijenjaju uloge i igra se nastavlja. Pobjeđuje onaj tko osvoji više bodova.

Didaktička igra

"Drvo"

Cilj. Formiranje aktivnosti razvrstavanja (tablica u boji 27 - klasifikacija figura prema boji, obliku i veličini; tablica u boji 28 - prema obliku, veličini, boji).

materijal za igru. Dva seta "Figura" od po 24 figure (četiri oblika, tri boje, veličine). Svaka figura nositelj je tri bitna svojstva: oblika, boje, veličine, pa se u skladu s tim i naziv figure sastoji od naziva ova tri svojstva: crvena, veliki pravokutnik; žuta, mali krug; zeleni, veliki kvadrat; crvena, mali trokut, itd. Prije korištenja materijala za igru ​​"Oblici", morate ga dobro proučiti.

Pravila igre. Slika (tablica boja 27) prikazuje stablo na kojem bi figure trebale "rasti". Da bismo saznali na kojoj grani koja figura "raste", uzmimo, na primjer, zelenu

mali pravokutnik i počnite ga pomicati od korijena stabla prema granama. Prateći indikator boje, moramo pomaknuti lik duž desne grane. Došli smo do račvanja. Na koju granu krenuti? Na desnoj strani, koja ima pravokutnik. Došli smo do sljedećeg račvanja. Nadalje, božićna drvca pokazuju da se velika figura treba kretati duž lijeve grane, a mala duž desne. Dakle, ići ćemo desnom granom. Ovdje bi trebao "rasti" mali zeleni pravokutnik. Isto radimo s ostalim figurama.

Skup figura dijeli se na pola između dva igrača koji naizmjence izvode svoje poteze. Broj figura koje svaki od igrača postavi ne tamo gdje bi trebao "odrasti" određuje broj kaznenih bodova. Onaj s najmanjim brojem pobjeđuje.

Igra, koja se provodi na temelju crteža tablice boja 28, provodi se prema istim pravilima.

Didaktička igra

"Uzgoj stabla"

Cilj. Upoznavanje djece s pravilima (algoritmima) koja propisuju provedbu praktičnih radnji u određenom slijedu.

materijal za igru. Skup figura i štapića (pruga).

Pravila igre su predstavljena kao graf koji se sastoji od vrhova povezanih na određeni način strelicama. Na crtežima, vrhovi grafa su kvadrat, pravokutnik, krug, trokut, a strelice koje izlaze od jednog vrha do drugog ili nekoliko njih označavaju što tada "raste na našem stablu".

Slike 1, 2, 3 prikazuju različita pravila igre.

Navedimo primjer održavanja igre prema pravilu prikazanom na slici 1.

Djeci kažemo: „Uzgojit ćemo drvo. Ovo nije obično drvo. Na njemu rastu kvadrati, pravokutnici, trokuti i krugovi. Ali oni ne rastu nekako, već prema određenom pravilu. Strelice pokazuju što iza čega raste. Iz kvadrata idu dvije strelice: jedna prema krugu, druga prema trokutu. To znači da se nakon kvadrata stablo grana, na jednoj grani raste krug, na drugoj trokut. Iz kruga raste trokut, iz trokuta pravokutnik. (Konstruirano prema pravilu 1 grana: krug - trokut - pravokutnik.)

Nijedna strelica ne izlazi iz pravokutnika. To znači da na ovoj grani izvan pravokutnika ništa ne raste.

Nakon objašnjenja pravila igra počinje. Jedan od igrača stavlja neku figuru na stol, drugi - traku (strelicu) i sljedeću figuru u skladu s pravilom. Zatim slijedi potez prvog igrača, pa drugog i tako sve dok stablo, sukladno pravilu, ne prestane rasti ili igračima ne ponestane figura.

Svaka greška se kažnjava kaznenim bodom. Pobjeđuje onaj s najmanje kaznenih bodova.

Igra se prema različitim pravilima (sl. 1, 2, 3, tablica boja 29), a slika 4 prikazuje početak stabla izgrađenog prema pravilu 3 (počevši od kvadrata).

Didaktička igra

"Koliko zajedno"

Cilj. Formiranje kod djece ideja o prirodnom broju, asimilacija specifičnog značenja akcije zbrajanja.

materijal za igru. Set kartica s brojevima, set geometrijskih oblika.

Pravila igre. Dvojica igraju. Domaćin stavlja određeni broj figura (krugova, trokuta, kvadrata) u zelene i crvene krugove. Drugi igrač mora prebrojati figure u tim krugovima, popuniti odgovarajuće kvadrate karticama s brojevima, staviti karte sa znakom plus između njih; između drugog i trećeg polja stavite karticu sa znakom jednakosti.

Zatim trebate saznati broj svih figura, pronaći odgovarajuću kartu i njome zatvoriti treći prazan kvadrat. Tada igrači mogu zamijeniti uloge i nastaviti igru. Pobjeđuje onaj koji napravi najmanje grešaka.

Didaktička igra

"Koliko je ostalo?"

Cilj. Razvijanje vještine brojanja predmeta, sposobnost povezivanja količine i broja; formiranje kod djece specifičnog značenja radnje oduzimanja.

materijal za igru. Brojčane kartice, set geometrijskih oblika.

Pravila igre. Jedan od igrača stavlja određeni broj predmeta u crveni krug, zatim u zeleni. Drugi mora prebrojati ukupan broj predmeta (unutar crne crte) i zatvoriti prvi kvadratić karticom s odgovarajućim brojem, staviti znak minus između prvog i drugog kvadrata, zatim izbrojati koliko je predmeta uklonjeno (oni su koji se nalazi u crvenom krugu) , au sljedećem polju označite broj, stavite znak jednakosti.

Zatim odredite koliko je predmeta ostalo u zelenom krugu i također zabilježite. Stavite karticu s odgovarajućim brojem u treći kvadrat. Igrači mogu mijenjati uloge. Pobjeđuje onaj tko napravi najmanje pogrešaka.

Didaktička igra

Koji dijelovi nedostaju?

Cilj. Vježbajte djecu u dosljednoj analizi svake skupine figura, ističući i generalizirajući značajke svojstvene figurama svake od skupina, uspoređujući ih, opravdavajući pronađeno rješenje.

materijal za igru. Veliki geometrijski oblici (krug, trokut, kvadrat) i mali (krug, trokut, kvadrat) od tri boje.

Pravila igre. Dvojica igraju. Nakon što su međusobno podijelili tablete, svaki igrač mora analizirati figuru prvog reda. Pozornost privlači činjenica da se u redovima nalaze velike bijele figure, unutar kojih se nalaze male figure od tri boje. Uspoređujući drugi red s prvim, lako je uočiti da mu nedostaje veliki kvadrat s crvenim krugom. Prazna ćelija trećeg retka popunjava se na isti način. Ovom redu nedostaje veliki trokut s crvenim kvadratom.

Drugi igrač, razmišljajući na sličan način, treba postaviti veliki krug s malim žutim kvadratom u drugi red, a veliki krug s malim crvenim krugom u treći red (komplikacija u odnosu na igru ​​8). Pobjednik je onaj koji se brzo i točno nosi sa zadatkom. Zatim igrači razmijene karte. Igru je moguće ponoviti postavljanjem figura i upitnika na drugačiji način u tablicu.

Didaktička igra

"Kako su raspoređene figure?"

Cilj. Vježbajte djecu u analizi skupina figura, u utvrđivanju obrazaca u skupu značajki, u sposobnosti usporedbe i generalizacije, u traženju znakova razlike između jedne skupine figura od druge.

materijal za igru. Skup geometrijskih oblika (krugovi, kvadrati, trokuti, pravokutnici).

Pravila igre. Svaki igrač mora pažljivo proučiti raspored figura u tri kvadrata svoje ploče, vidjeti uzorak u rasporedu, a zatim ispuniti prazne ćelije posljednjeg polja, nastavljajući uočenu promjenu u rasporedu figura. Prvi igrač treba vidjeti da su sve figure u kvadratima pomaknute za jednu ćeliju u smjeru kazaljke na satu, a drugi igrač treba obratiti pažnju na figure koje stoje na istim mjestima, tj. gore lijevo su dva trokuta i jedan pravokutnik, a dolje desno su dva pravokutnika i jedan trokut. Dakle, gore lijevo trebate postaviti pravokutnik, a dolje desno trokut. Ista pravilnost prikladna je za punjenje druge dvije ćelije.

Didaktička igra

"Igra s jednim obručem"

Cilj. Formiranje pojma negacije određenog svojstva uz pomoć čestice “ne”, svrstavanje po jednom svojstvu.

materijal za igru. Obruč (tablica boja 34) i set "Figura".

Pravila igre. Prije početka igre utvrđuju koji se dio igraćeg lista nalazi unutar obruča, a koji izvan njega, postavljaju pravila: npr. rasporede figure tako da sve crvene figure (i samo one) budu unutar obruča.

Igrači naizmjenično stavljaju po jednu figuru iz raspoloživog kompleta na odgovarajuće mjesto.

Svaki pogrešan potez kažnjava se jednim kaznenim bodom.

Nakon rasporeda svih figura postavljaju se dva pitanja: koje figure leže unutar obruča? (Ovo pitanje obično ne izaziva poteškoće, jer je odgovor sadržan u uvjetu već riješenog zadatka.) Koje figure su izvan obruča? (U početku ovo pitanje izaziva poteškoće.) Pretpostavljeni odgovor: "Sve necrvene figure leže izvan obruča" ne pojavljuje se odmah. Neka djeca netočno odgovore: "Izvan obruča leže kvadratne, okrugle ... figure." U tom slučaju potrebno im je skrenuti pozornost da unutar obruča leže četvrtasti, okrugli i sl. figure, da se u ovoj igri uopće ne vodi računa o obliku figura. Važno je samo da sve crvene figure leže unutar obruča i da tamo nema drugih. Takav odgovor: "Sve žute i zelene figure leže izvan obruča" u biti je točan. Naš cilj je izraziti svojstvo figura koje se nalaze izvan obruča kroz svojstvo onih koje leže unutar njega.

Možete pozvati djecu da jednom riječju imenuju svojstva svih figura koje leže izvan obruča. Neka djeca pogađaju: "Izvan obruča su sve figure koje nisu crvene." Ali ako dijete nije pogodilo, nema veze. Reci mu ovaj odgovor. U budućnosti, pri igranju igre u raznim varijantama, ove poteškoće više ne nastaju.

Ako sve kvadratne (ili trokutaste, velike, nežute, nekružne) figure leže unutar obruča, djeca mogu lako nazvati figure koje leže izvan obruča nekvadratnim (netrokutastim, malim, žutim, okruglim). Igra s jednim obručem mora se ponoviti 3-5 puta prije nego što se prijeđe na više teška igra sa dva obruča.

Didaktička igra

"Igra s dva obruča"

Cilj. Formiranje logičke operacije, označene unijom "i", klasifikacija po dva svojstva.

materijal za igru. Karike (tab. boja 35) i komplet "Figura".

Pravila igre. Igra ima nekoliko faza.

1. Prije početka igre potrebno je utvrditi gdje se nalaze četiri polja koja su na listiću za igru ​​definirana s dva obruča, i to: unutar oba obruča; unutar crvenog, ali izvan zelenog obruča; unutar zelenog, ali izvan crvenog obruča i izvan oba obruča (ta područja možete zaokružiti štapom ili šiljastim krajem olovke).

2. Zatim jedan od igrača proglašava pravilo igre. Na primjer, rasporedite figure tako da sve crvene figure budu unutar crvenog obruča, a sve okrugle unutar zelenog obruča.

3. U skladu sa zadanim pravilom, igrači redom izvode poteze, pri čemu svaki potez postavlja jednu svoju figuru na odgovarajuće mjesto. U početku neka djeca griješe.

Na primjer, počevši ispunjavati unutarnje područje zelenog obruča okruglim figurama (krugovima), postavljaju sve figure, uključujući crvene krugove, izvan crvenog obruča. Tada se sve ostale crvene figure postavljaju unutar crvenog, ali izvan zelenog obruča. Kao rezultat toga, zajednički dio dvaju obruča je prazan. Druga djeca odmah pogađaju da bi crveni krugovi trebali ležati unutar oba obruča (unutar zelenog obruča - jer su okrugli, unutar crvenog - jer su crveni). Ako dijete nije pogodilo tijekom prvog slična igra, potaknuti i objasniti mu. U budućnosti mu više neće biti teško.

4. Nakon rješavanja praktičnog zadatka o položaju figura, djeca odgovaraju na pitanja standardna za sve varijante igre s dva obruča: koje figure leže unutar oba obruča; unutar zelenog, ali izvan crvenog obruča; unutar crvenog, ali izvan zelenog obruča; izvan oba obruča?

Djeci se skreće pozornost na činjenicu da se figure moraju imenovati pomoću dva svojstva - boje i oblika.

Iskustvo pokazuje da na samom početku igranja igara s dva obruča, pitanja o figurama unutar zelenog obruča, ali izvan crvenog obruča i unutar crvenog, ali izvan zelenog obruča, izazivaju određene poteškoće, pa je potrebno pomoći djeca analizirajući situaciju: „Zapamtite koje figure ¬ry leže unutar zelenog obruča. (Okruglo.) I izvan crvenog obruča! (Necrveno.) Dakle, unutar zelenog, ali izvan crvenog obruča, leže sve okrugle necrvene figure.

Preporučljivo je igru ​​s dva obruča igrati mnogo puta, mijenjajući pravila igre.

Opcije igre

unutar crvenog obruča unutar zelenog obruča

1) sve kvadratne figure

2) sve žute figure

3) svi pravokutni oblici

4) sve male figure

5) sve crvene figure

6) svi okrugli oblici svi zeleni oblici

svi trokutasti oblici

sve velike brojke

sve okrugle figure

sve zelene figure

svi kvadratni oblici

Bilješka. U opcijama 5 i 6 zajednički dio dvaju obruča ostaje prazan. Potrebno je otkriti zašto nema figura i crvenih i zelenih, a također nema figura i okruglih i četvrtastih.

Didaktička igra

"Igra s tri obruča"

Cilj. Formiranje logičke operacije, označene unijom "i", klasifikacija prema tri svojstva.

materijal za igru. Listići za igru ​​(tablice u boji 36-38) s tri obruča koji se međusobno presijecaju i setom "figura".

Pravila igre. Igra s tri obruča koja se međusobno presijecaju je najteža u seriji igara s obručima.

Dvije tablice boja (36, 37) posvećene su pripremi za igru. Prije svega, ispada kako imenovati svaku od formiranih osam regija (prva je unutar tri obruča, druga je unutar crvenog i crnog, ali izvan zelene ..., osma je izvan svih obruča) .

Tada se ispostavlja po kojem se pravilu nalaze brojke.

Na slici tablice u boji 36, unutar crvenog obruča - sve crvene figure, unutar crne - sve male figure (kvadrati, krugovi, pravokutnici i trokuti), a unutar zelenog - svi kvadrati.

Nakon toga se ispostavlja koje figure leže u svakom od osam područja koje čine tri obruča: u prvom - crveni, mali kvadrat (crveni - jer leži unutar crvenog obruča, gdje leže sve crvene figure, mali - jer nalazi se unutar crnog obruča, gdje leže sve male figure, a kvadrat - jer se nalazi unutar zelenog obruča, gdje leže svi kvadrati); u drugom - crvene, male nekvadratne figure (potonje - jer leže izvan zelenog obruča); u trećem - mali ne-crveni kvadrati; u četvrtom - veliki crveni kvadrati; u petom - velike crvene nekvadratne figure; u šestom - male ne-crvene ne-kvadratne figure; u sedmom - veliki necrveni kvadrati; u osmom - ne-crvene, prilično velike (velike) ne-kvadratne figure.

Svrsishodno je i sljedeće pitanje: koje su figure ušle u barem jedan obruč? (Crveni, ili mali, ili kvadratići.).

Slično se proučava situacija prikazana na slici tablice boja 37 (sve velike figure nalaze se unutar crvenog obruča, sve okrugle unutar crnog obruča, sve zelene unutar zelenog obruča itd.).

Tablica u boji 38 prikazuje listić za igru ​​s tri obruča. Ovu igru ​​mogu igrati dvije ili tri osobe (otac, majka i sin (kći), učitelj i dvoje djece).

Utvrđeno je pravilo igre (odnosi se na položaj figura): na primjer, rasporedite figure tako da su sve crvene figure unutar crvenog obruča, svi trokuti unutar zelenog obruča, a svi veliki unutar crnog obruča. obruč.

Zatim svaki od igrača redom uzima jednu figuru iz skupa figura postavljenih na stolu i stavlja je na svoje mjesto. Igra se nastavlja dok se cijeli set od 24 komada ne potroši.

Tijekom prve, a možda i druge partije, mogu se pojaviti poteškoće u ispravnom određivanju mjesta za svaku figuru. U tom slučaju potrebno je saznati kakva svojstva komad ima i gdje bi trebao ležati u skladu s pravilom igre.

Svaka greška u rasporedu figura kažnjava se jednim kaznenim bodom.

Nakon rješavanja praktičnog problema o položaju figura, svaki od igrača postavlja pitanje drugome: koje se figure nalaze u jednom od osam područja koje čine tri obruča (unutar tri obruča, unutar crveni i zeleni, ali izvana crni, itd.) .)? Oni koji pogriješe kažnjavaju se kaznenim bodovima. Pobjeđuje onaj s najmanje kaznenih bodova.

Igra s tri obruča može se ponavljati više puta mijenjanjem pravila igre, odnosno mijenjanjem rasporeda figura.

Zanimljiva su i takva pravila po kojima neka područja ispadaju prazna: na primjer, ako rasporedite figure tako da su sve crvene figure unutar crvenog obruča, sve zelene unutar zelenog, a sve žute unutar onaj crni; druga opcija: unutra crveno - sve okruglo, unutar zeleno - svi kvadrati, a unutar crno - sve crveno, itd.

U ovim varijantama igre potrebno je odgovoriti na pitanja: zašto su neka područja ostala prazna? Ovo je važno za formiranje stila mišljenja utemeljenog na dokazima kod djece.

Didaktička igra

"Koliko? Koliko još?"

Cilj. Formiranje vještina zbrajanja i oduzimanja.

materijal za igru. Skup figura, kartica s brojevima i znakovima "+", "-", "=".

Pravila igre. Dvojica igraju. Nekoliko oblika, poput trokuta, postavlja se unutar zelenog obruča, a nekoliko drugih oblika, poput kvadrata, unutar crvenog, ali izvan zelenog obruča.

Drugi treba postaviti odgovore na pitanja s kartica: koliko je ukupno figura? Koliko ima više kvadrata nego trokuta (ili obrnuto)?

Zatim igrači mijenjaju uloge. Igra se može ponavljati mnogo puta, mijenjajući uvjete.

Možete organizirati igru ​​u suprotnom smjeru, to jest, jedan od igrača postavlja s karata, na primjer, unos 4 + 5 = 9, a drugi treba postaviti odgovarajuće brojeve figura unutar obruča.

Gubi onaj tko najviše griješi.

Didaktička igra

"Tvornica"

Cilj. Formiranje predodžbi o radnji i sastav (sukcesivno izvođenje) akcija.

Figura stroja za igru. Na primjer, djevojčica je u stroj pustila žuti krug koji mijenja samo boju figure, a dječak je na izlaz stavio crveni pravokutnik. Pogriješio je. Iz automobila će izaći crveni krug

Zatim igrači mijenjaju uloge. U drugom i trećem redu prikazani su strojevi od th materijala. Skup figura.

Pravila igre. U našoj "tvornici" postoje "strojevi" koji figuri mijenjaju boju (prva slijeva u gornjem redu), oblik (sredina u gornjem redu) ili veličinu (prva s desna u gornjem redu).

Igra uključuje figure u dvije boje i dva oblika: na primjer, žute i crvene krugove i pravokutnike (velike i male).

Dvojica igraju. Jedan od igrača stavlja neku figuru na strelicu koja vodi do automobila. Drugi mora staviti na izlaznu strelicu transformiranu boju i oblik, oblik i boju (ova dva para strojeva uvijek će dati iste rezultate, jer redoslijed radnji ovdje nije bitan), boju i veličinu, oblik i veličinu , boja i boja, oblik i oblik (zanimljivo je otkriti da posljednja dva para strojeva ne mijenjaju ništa, budući da se u biti izvode dvije međusobne akcije).

Svaka greška se kažnjava kaznenim bodom. Pobjeđuje onaj s najmanje kaznenih bodova.

Didaktička igra

"Čudotvorna torba"

Cilj. Formiranje predodžbi o slučajnim i pouzdanim događajima (ishod iskustva), priprema za percepciju vjerojatnosti, rješavanje odgovarajućih problema.

materijal za igru. Torba sašivena od neprozirnog materijala, kuglica ili kartonskih krugova istog promjera (5 ili 6 cm) u dvije boje, na primjer, crvena i žuta.

Pravila igre. Igra se odvija u nekoliko faza.

1. U vrećicu su stavljene dvije crvene i dvije žute kuglice (kružići). Provodi se niz pokusa kako bi se uklonila jedna, zatim dvije kuglice. Igrajući se naizmjenično, ne gledajući u vreću, vade po dvije loptice, određuju im boju, vraćaju ih u vreću i miješaju.Nakon dovoljnog broja ponavljanja ovih pokusa pokazuje se da ako ih izvadite od vrećice bez gledanja u nju, dvije lopte, mogu biti obje crvene, ili obje žute, ili jedna crvena i jedna žuta. Na slici tablice boja 41 označen je samo jedan ishod pokusa: jedna crvena i jedna žuta kuglica. Na kraju ove serije eksperimenata, trebate staviti kružiće u dva prazna polja koja odgovaraju ostalim mogućim ishodima.

2. Zatim se provode pokusi vađenja triju kuglica (krugova). Lako je vidjeti da su u ovom slučaju moguća samo dva ishoda: ili će biti izvađene dvije crvene i jedna žuta kugla ili jedna crvena i dvije žute.

Nakon ovih pokusa predlaže se rješavanje sljedećeg problema: "Koliko loptica treba izvaditi iz vreće da bismo bili sigurni da će barem jedna od izvađenih loptica biti crvena!".

U početku, naravno, može biti nekih poteškoća. Potrebno je dodatno pojašnjenje uvjeta problema, što znači "barem jedan" (može biti više od jednog crvenog, ali jedno je obavezno). Međutim, mnoga djeca brzo shvate da postoje tri lopte koje treba izvaditi.

U ovom slučaju prikladno je pitanje: "Zašto je dovoljno izvaditi točno tri lopte!". Ako je djeci teško odgovoriti, onda je poželjno pitati: „Ako izvadite dvije lopte, zašto ne možete biti sigurni da će barem jedna od njih biti crvena! (Zato što obje mogu ispasti žute.) Zašto, ako izvadite tri kuglice, možete unaprijed predvidjeti da će barem jedna od izvađenih kuglica ispasti crvena! (Budući da sva tri klikera ne mogu biti žuta, u vrećici su samo dva žuta.)

Može se predložiti i druga verzija zadatka: “Koliko loptica (krugova) treba izvaditi iz vreće da bismo bili sigurni da će barem jedna od izvađenih loptica biti žuta!”.

Važno je da djeca otkriju savršenu sličnost ovih zadataka (u suštini istog zadatka).

Matematičko mišljenje uključuje sposobnost pronalaženja istog problema u različitim formulacijama.

3. U sljedećem obraćanju ovoj igrici situacija postaje nešto kompliciranija. U vreću se stave tri crvene i tri žute kuglice (zaokruži, tablica boja 42).

Ponavljaju se pokusi vađenja dviju loptica. Zatim se izvode pokusi da se izvade tri lopte. Svi mogući ishodi su razjašnjeni: sve tri izvučene kuglice su crvene, dvije crvene i jedna žuta, jedna crvena i dvije žute, sve žute. Slika tablice boja 42 prikazuje samo jedan od ishoda - jedan žuti i dva crvena kruga. Potrebno je u tri prazna polja u kružiće upisati preostale moguće ishode.

Zatim se postavlja problem sličan problemu za vreću s dvije crvene i dvije žute kuglice: „Koliko kuglica treba izvaditi da bi se moglo predvidjeti da će barem jedna od izvađenih kuglica biti crvena (ili žuta) !”.

Neka djeca već pogađaju da treba izvaditi četiri lopte, a da bi opravdala svoju odluku, razmišljaju na isti način kao i pri rješavanju jednostavnijeg zadatka.

Ako se pojave poteškoće, trebate pomoći djeci uz pomoć sugestivnih pitanja sličnih gore navedenim.

4. Zanimljiva je i takva varijanta igre kada se u vreći nalazi nejednak broj crvenih i žutih loptica: npr. dvije crvene i tri žute ili tri crvene i dvije žute.

Sada se predlaže rješavanje dva slična problema: „Koliko loptica trebate izvaditi da biste bili sigurni da će barem jedna od njih biti crvena?“, „Koliko loptica trebate izvaditi da biste bili sigurni da barem jedan od njih ispadne žut? Ovi zadaci imaju različita rješenja. Međutim, da bi se potkrijepio odgovor, potrebno je isto razmišljanje kao iu prethodnim zadacima.

Didaktička igra

"Pronađi sve ceste"

Cilj. Razvoj kombinatornih sposobnosti kod djece.

materijal za igru. Dva raznobojna okrugla čipsa, izrezani lančići slova P i B.

Pravila igre. Dvojica igraju. Svaki igrač mora premjestiti žeton iz donjeg lijevog kuta (zvjezdica) u gornji desni (zastavica), ali pod jednim uvjetom: iz svake ćelije možete se pomaknuti samo udesno ili gore. Korak je prijelaz iz jedne ćelije u drugu. Svaki put će sadržavati točno tri koraka udesno i dva koraka prema gore. Kako ne biste zalutali u računici, svako napredovanje prema cilju možete popratiti lancem slova P i B. Slovo P znači korak udesno, a slovo B korak gore. Na primjer, putanja čipa prikazana na slici može se označiti lancem slova PPBPB. Usporedbom nizova slova P i B mogu se izbjeći ponavljanja. Pobjednik je onaj koji pronađe sve ceste (a ima ih deset).

Didaktička igra

"Gdje je čija kuća?"

Cilj. Usporedite brojeve, vježbajte djecu u sposobnosti određivanja smjera kretanja (desno, lijevo, ravno).

materijal za igru. Set kartica s brojevima.

Pravila igre. Odrasla osoba vodi. Po uputama djeteta, rasporedi brojeve po kućama. Na svakom račvanju dijete mora pokazati kojim putem - desno ili lijevo - treba skrenuti. Ako figura skrene na zabranjenu stazu ili prođe krivom stazom gdje je uvjet ispunjen, tada dijete gubi bod. Voditelj može primijetiti da se u ovom slučaju figura izgubila. Ako se vilica ispravno prenese, tada igrač dobiva bod. Dijete pobjeđuje kada osvoji najmanje deset bodova. Igrači mogu mijenjati uloge, mogu se mijenjati i uvjeti na rašljama.

Didaktička igra

"Gdje oni žive?"

Cilj. Naučite uspoređivati ​​brojeve.

materijal za igru. brojevi.

Pravila igre. Brojeve trebate smjestiti u njihove "kućice". Samo brojevi manji od 1 (0) mogu ući u kuću A; u kući B - od preostalih - broj je manji od 3 (1 i 2); u kuću B - od preostalih - brojevi manji od 5 (3 i 4); u kućici G - brojevi veći od 6 (7 i 8) i u kućici D - broj koji je ostao bez kuće (6).

Možete ponuditi druge opcije za ovu igru. Na primjer, možete uzeti brojeve iz skupa i staviti 3 umjesto 1 ispred kuće A, i staviti 1 umjesto 5 ispred kuće B, itd. Zatim pozovite djecu da kažu gdje brojevi sada žive.

Didaktička igra

"Računski strojevi I"

Cilj. Formiranje usmenih računalnih vještina, stvaranje preduvjeta za pripremu djece za asimilaciju ideja o informatici kao što su algoritam, dijagram toka, računala.

materijal za igru. Kartice s brojevima.

Pravila igre. Dvojica igraju. Jedan od sudionika igra ulogu računala, drugi nudi zadatak stroju. Računalni strojevi su blok dijagrami s praznim ulazima i izlazima i naznakom radnji koje izvode. Na primjer, slika A tablice boja 47 prikazuje najjednostavnije računalo koje može izvršiti samo jednu radnju - dodavanje jedne. Ako jedan od sudionika u igri postavi neki broj na ulaz automata, na primjer 3, stavljajući karticu s odgovarajućim brojem u žuti krug, tada drugi sudionik, glumeći računalo, mora staviti karticu s rezultat na izlazu (crveni krug), tj. broj 4. Igrači mogu mijenjati uloge, pobjeđuje onaj koji je napravio manje pogrešaka. Računalo postupno postaje sve složenije. Slika B tablice boja 47 prikazuje stroj koji uzastopno izvodi radnju dodavanja jednog dva puta. Organizacija igre je ista kao u prethodnom slučaju. Računalo koje izvodi dva koraka dodavanja jednog može se zamijeniti drugim koje izvodi samo jednu radnju (slika B). Uspoređujući strojeve na slici B i C, zaključujemo da ovi strojevi djeluju na brojeve na isti način. Slično su organizirane igre s automobilima u figurama D, E, E.

Didaktička igra

"Računalni strojevi 2"

Cilj. Vježbajte djecu u izvođenju aritmetičkih operacija unutar deset, u uspoređivanju brojeva; stvaranje preduvjeta za ovladavanje pojmovima informatike: algoritam, blok dijagram, računalo.

materijal za igru. Set kartica s brojevima.

Pravila igre. Dvojica igraju. Prvi je vođa. Objašnjava uvjete igre, definira zadatke. Drugi igra ulogu računala. Za svaki točno obavljen zadatak dobiva jedan bod. Za pet bodova dobiva malu zvjezdicu, a za pet malih zvjezdicu jednu veliku. Igra se odvija u nekoliko faza.

1. Voditelj šalje na ulaz stroja (žuti krug) neki jednoznamenkasti broj, na primjer 3; drugi, koji djeluje kao računalo, prvo mora provjeriti je li uvjet "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Prilikom organiziranja igre prema slici A, voditelj stavlja broj na "ulaz". Drugi mora izvršiti navedenu radnju. U ovom slučaju dodajte 3. Igra se može modificirati zamjenom zadatka u okviru.

Igrajući prema slici B, drugi igrač mora saznati broj koji se nalazi na "ulazu". Domaćin može promijeniti ne samo broj na "izlazu" (u crvenom krugu), već i zadatak u okviru.

Kod igranja prema slici B potrebno je naznačiti radnju koju treba izvesti kako bi se broj naznačen na “izlazu” dobio od broja na “ulazu”. Voditelj može promijeniti ili broj na "ulazu", ili na "izlazu", ili oba ta broja u isto vrijeme.

3. Domaćin daje neki jednoznamenkasti broj na "ulaz". Igrač, djelujući kao računalo, ovom broju dodaje dva dok se ne dobije broj koji nije manji od 9, tj. veći ili jednak 9. Taj broj će biti rezultat, igrač će ga pokazati na “izlazu”

stroj pomoću kartice s odgovarajućim brojem.

Na primjer, ako je “ulaz” dobio broj 3, stroj mu dodaje broj 2, zatim provjerava je li rezultirajući broj (5) manji od 9. Budući da je uvjet 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Didaktička igra

"Transformacija riječi"

Cilj. Formiranje predodžbi o različitim pravilima igre, poučavanje da se strogo pridržavaju pravila, pripremanje djece za svladavanje pojmova informatike (algoritam i njegov prikaz u obliku dijagrama toka).

materijal za igru. Kvadrati i krugovi (bilo koje boje).

Pravila igre. Igre "Transformacija riječi" modeliraju jedan od temeljnih pojmova matematike i informatike - koncept algoritma, i to u jednoj od njegovih matematički pročišćenih verzija, poznatoj kao "normalni Markovljev algoritam" (po sovjetskom matematičaru i logičaru Andreju Andrejeviču Markov). Neobične su naše "riječi". Ne sastoje se od slova, već od krugova i kvadrata. Djeci možete ispričati sljedeću bajku: „Nekada su ljudi jednog kraljevstva mogli pisati samo krugove i kvadrate. Uz pomoć dugih riječi sastavljenih od krugova i kvadrata međusobno su komunicirali. Njihov se kralj naljutio i izdao dekret: skratite riječi prema sljedeća tri pravila (tablica u boji 49):

1. Ako je u ovoj riječi kvadratić lijevo od kruga, zamijenite ih; primijenite ovo pravilo što je više moguće; zatim prijeđite na drugo pravilo.

2. Ako su dva kružića jedan do drugog u primljenoj riječi, uklonite ih; primijenite ovo pravilo što je više moguće; zatim prijeđite na treće pravilo.

3. Ako u primljenoj riječi postoje dva kvadrata, uklonite ih; primijeni ovo pravilo što je više moguće."

Transformacija ove riječi prema ovim pravilima je završena.

Rezultirajuća riječ rezultat je transformacije zadane riječi.

Na slici tablice boja 49 prikazana su dva primjera pretvorbe riječi prema zadanim pravilima. U jednom primjeru rezultat je riječ koja se sastoji od jednog kruga, u drugom riječ koja se sastoji od jednog kvadrata.

U drugim slučajevima i dalje možete dobiti riječ koja se sastoji od kruga i kvadrata ili "praznu riječ" koja ne sadrži niti jedan krug niti jedan kvadrat.

Jež također želi naučiti preoblikovati riječi prema zadanim prvim, drugim, trećim pravilima.

U Color Chart 50, ta ista pravila (algoritam za pretvorbu riječi) predstavljena su u dijagramu toka, pokazujući točno koje se radnje i kojim redoslijedom moraju izvršiti za pretvorbu bilo koje dugačke riječi.

Sastavljamo riječ od kvadrata i krugova (oko šest do deset brojeva). Ova riječ je dana na početku igre. Od njega strelica na blok dijagramu vodi do romba unutar kojeg se postavlja pitanje koje se čita ovako: "Postoji li kvadrat u ovoj riječi koja je lijevo od kruga?". Ako postoji, tada, krećući se duž strelice označene riječju "da", dolazimo do prvog pravila, koje zahtijeva da se kvadrat i krug zamijene. I opet se vraćamo strelicom na isto pitanje, ali vezano uz primljenu riječ.

Stoga primjenjujemo prvo pravilo sve dok je odgovor na pitanje "da". Čim odgovor postane negativan, odnosno u primljenoj riječi nema niti jednog kvadrata koji se nalazi lijevo od kruga (svi kružići se nalaze lijevo od svih kvadrata), krećemo se duž strelice označene s riječ “ne”, što Drugi nas dovodi do novog pitanja: “Postoje li u primljenoj riječi dva susjedna kružića?”. Ako ih ima, tada, krećući se duž strelice označene riječju "da", dolazimo do drugog pravila, koje propisuje uklanjanje ova dva kruga. Zatim idemo dalje duž strelice, koja nas vraća na isto pitanje, ali već s obzirom na novu riječ.

I tako nastavljamo s primjenom drugog pravila sve dok ne uslijedi odgovor na pitanje "da". Čim odgovor postane negativan, tj. u primljenoj riječi više nema dva susjedna kružića, krećemo se duž strelice označene riječju „ne“, što nas dovodi do trećeg pitanja: „Postoje li dva susjedna kvadrata. 7 . ". Ako ih ima, tada se pomičući strelicom označenom riječju "da" dolazimo do trećeg pravila koje propisuje uklanjanje ova dva kvadrata.

Zatim nas strelice vraćaju na pitanje sve dok odgovor ne bude potvrdan. Čim odgovor postane negativan, krećemo se duž strelice označene riječju "ne", što nas vodi do kraja igre.

Iskustvo pokazuje da šestogodišnja djeca nakon odgovarajućeg objašnjenja na konkretnom primjeru ovladavaju sposobnošću korištenja blok dijagrama.

Bilješka. Rad s dijagramima toka ima sljedeće značajke: iz svakog romba koji uključuje uvjet (ili pitanje) izlaze dvije strelice (jedna je označena riječju "da", druga riječju "ne"), koje pokazuju upute za nastavak igra u ako je ovaj uvjet ispunjen ili nije ispunjen; iz svakog pravokutnika koji propisuje neku radnju izlazi samo jedna strelica koja pokazuje kamo ići dalje.

Didaktička igra

"Transformacija riječi"

(prema dva pravila)

Pravila ove igre (tablica boja 51) razlikuju se od pravila prethodne u tome

drugo pravilo uklanja tri susjedna kruga odjednom, a treće pravilo uklanja tri susjedna kvadrata.

Tijek igre je isti (tablica boja 52).

Didaktička igra

"Brojevi u boji"

Cilj. Proučavanje sastava brojeva i priprema za razumijevanje binarnog koda i položajnog principa zapisivanja brojeva.

materijal za igru. Obojene pruge i karte s brojevima 0 i 1.

Pravila igre. Uz pomoć tri trake različitih duljina, koje prikazuju brojeve 4, 2 i 1 (broj 1 je prikazan kao kvadrat), raspoređeni su brojevi 1, 2, 3, 4 i naznačeno za koje trake se svaki od brojeva 1, 2, 3, 4. Ako se traka neke duljine (4, 2 ili 1) ne koristi, tada se u odgovarajući stupac stavlja 0, ako se koristi - 1. Potrebno je nastaviti s popunjavanjem stol.

Kao rezultat ovog dodjeljivanja, brojevi 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 bit će predstavljeni pomoću posebnog (binarnog) koda koji se sastoji od brojeva 0 i 1: 001, 010, 011, 100, 101, PO, 111.

Koristeći isti binarni kod, također možete prikazati svojstva figura.

U ovoj se igrici podaci o liku (oblik, boja, veličina) daju u kodiranom obliku pomoću binarnog koda. Igrač mora prepoznati figuru po šifri ili pronaći njezinu šifru po figuri.

Igra uključuje figure dva oblika i dvije boje, na primjer, crvene i žute krugove i kvadrate.

Igra se odvija u nekoliko faza.

1. Potrebno je zapamtiti pitanje: ((Je li figura krug?). Odgovor, naravno, može biti „da“ ili „ne“. Označimo odgovor „da“ kroz 0, a kroz 1 odgovor "godine".

JEDAN OD IGRAČA podiže kartu na kojoj je ispisano 0. Drugi mora pokazati odgovarajuću figuru (kružić). Ako je prvi pokazao karticu na kojoj piše 1, onda bi drugi trebao pokazati lik koji nije krug, odnosno kvadrat.

Moguće i igra unazad: prvi prikazuje oblik, a drugi prikazuje karticu s odgovarajućim kodom.

2. Sada na prvo pitanje (Je li figura krug! ) Dodano je drugo pitanje: (Je li figura crvena 2. ". Odgovor na ovo pitanje je

isto kao i prvi, označava se sa 0 ako je “da”, a sa 1 ako je ((ne).

Razmotrite moguće odgovore na oba pitanja (zapamtite redoslijed kojim su postavljena):

Slika koda odgovora

Da, ne 00 Krug, crveno

Da, ne 01 Krug, nije crveno

Ne, da 10 Ne-krug, crvena

Ne, ne 11 Nije krug, nije crveno

(kvadrat, žuta)

Bilješka. Postoje karte sa šiframa 00, 01, 10, 1]. Jedan od igrača podiže kartu, drugi mora pokazati odgovarajuću figuru. Zatim igrači mijenjaju uloge. Igra se i obrnuta igra: jedan pokazuje figuru, drugi mora pronaći karticu s odgovarajućim kodom.

Onome tko je pogriješio oduzimaju se figure (ili kartice sa šifrom). Pobjeđuje onaj kome su ostale figure (ili karte).

3. Na dva pitanja: ((Je li figura krug! ”i ((Je li figura crvena!” - treće pitanje: ((Je li figura velika!).

Odgovor na treće pitanje, kao i na prva dva, označen je s 0 ako je „da“, odnosno s 1 ako je „ne“.

Razmatraju se sve moguće kombinacije odgovora na tri pitanja:

Slika koda odgovora

da da da

Da, da, ne Da, ne, da Da, ne, ne Ne, da, da Ne, da, ne Ne, ne, da Ne, ne, ne 000 001 010 011 100 101 110

111 Krug, crven, velik

Krug, crveni, mali

Krug, necrven, velik

Krug, nije crven, mali

Ne-krug, crvena, velika

Ne-krug, crvena, mala

Ne-krug, ne-crven, velik

Ne-krug, ne-crven, mali

Treća faza igre je prilično teška i može izazvati poteškoće za djecu (možda i odrasle), jer morate zapamtiti redoslijed od tri pitanja. U ovom slučaju, može se izostaviti.

Didaktička igra

"Brojevi u boji"

(druga opcija)

Cilj. Proučavanje sastava brojeva i priprema za razumijevanje položajnog principa zapisivanja brojeva.

materijal za igru. Obojene pruge i kartice s brojevima 0, 1,2.

Pravila igre. Postoje dvije zelene trake, od kojih svaka prikazuje broj 3 (duljina trake je tri), i dva bijela kvadrata, od kojih svaki prikazuje broj 1. Morate koristiti ove trake za prikaz bilo kojeg broja od 1 do 8 a desno u tablici označite koliko se pruga svake boje koristi za predstavljanje svakog broja (kao što je učinjeno za brojeve 1, 2, 3, 4).

Kao rezultat popunjavanja tablice dobivamo prikaz brojeva od 1 do 8 pomoću osebujnog (ternarnog) koda koji se sastoji od samo tri znamenke 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21, 22.

Didaktička igra

"Konjički potez"

Cilj. Upoznavanje sa šahovskom pločom, s načinom imenovanja polja šahovska ploča(prikaz koordinatnog sustava), s potezom šahovskog skakača. Mjerenje razvijenosti mišljenja.

materijal za igru. Izrežite slike bijelih i crnih konja. (Ako kod kuće imate šah, možete koristiti pravu šahovsku ploču i šahovske konje.)

Pravila igre. U početku se igra na dijelu šahovske ploče koji se sastoji od devet crno-bijelih polja (tablica u boji 55).

Prije svega, djeca uče imenovati svaku ćeliju, svako polje svojim imenom. Da bi to učinio, objašnjava da su sva polja lijevog stupca označena slovom A, srednjeg stupca - slovom B, a desnog - slovom C: Sva polja donjeg retka označena su brojem 1, srednji red - s brojem 2, a gornji - s brojem 3. Dakle, svako polje ima naziv koji se sastoji od slova koje označava u kojem se stupcu polje nalazi i broja koji označava u kojem se redu nalazi. Dovoljno je navesti nekoliko polja kao primjere, kao što djeca mogu lako imenovati svako polje. Odrasla osoba pokazuje djeci određeno polje, a oni zovu njegovo ime (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3); imenujući naziv polja, djeca ga pokazuju.

Zatim im se objašnjava kako šahovski konj hoda: „Šahovski konj ne ide duž susjednih polja, već kroz jedno polje, i to ne izravno, već ukoso,

na primjer, od A1 do B2 ili BZ, od A2 do B1 ili BZ, itd.”

Jedan od igrača stavlja skakača na neko polje, drugi poziva to polje i pokazuje na koja se polja može kretati. Nakon dostatne obuke, otkrivaju da ako je skakač na bilo kojem polju osim B2, ima dva poteza. Ako stoji na polju B2, onda nema niti jedan potez.

Zatim se igra komplicira uvođenjem dva skakača, crnog i bijelog, te postavkom problema: "Bijeli skakač izbacuje crnog (ili obrnuto)". Posve je jasno da složenost ovog zadatka ovisi o početnom položaju vitezova. Prvo se nude jednostavni zadaci: na primjer, bijeli vitez je na polju A2, crni je na polju BI (B3). Pobjednik je onaj koji brzo pogodi kako u jednom potezu nokautirati drugog skakača. Tada igra postaje kompliciranija, predlaže se zadatak u dva poteza: na primjer, bijeli konj je na polju A1, crni je na polju B1. Ovaj zadatak navodi djecu na razmišljanje. Neki, kršeći pravila igre, nokautiraju skakača jednim potezom. Stoga je potrebno cijelo vrijeme objašnjavati da se trebate kretati samo prema pravilima igre, prema pravilima skakačkog poteza. Neki pretpostavljaju da su potrebna dva poteza (A1 - BZ - B1). Potom se igra prenosi na dio šahovske ploče (tablica u boji 56), koji se sastoji od 16 polja, na kojima postoji više mogućnosti za rješavanje višepoteznih problema u igri izbacivanja skakača.

Ova igra se na početku igra na sljedeći način: svaki od igrača igra ulogu jednog od šahovskih konja. Oba viteza zauzimaju određena polja, a jedan od vitezova pokušava nokautirati drugog. U budućnosti se oba konja kreću, jureći jedan za drugim.

Igra se također može koristiti za mjerenje razvoja dječjeg mišljenja. Da biste to učinili, igra se sljedeća igra: djetetu se nudi da premjesti konja na prvi pogrešan potez i popravi broj točnih poteza. Tri ili četiri mjeseca kasnije, igra se ponavlja. Ponovno popravlja broj točnih poteza. Razvoj djetetovog mišljenja postignut u ovom razdoblju mjeri se razlikom n2n1, gdje je 1x broj točnih poteza na početku promatranog razdoblja, a n2 broj takvih poteza na kraju ovog razdoblja. (Međutim, treba uzeti u obzir da ako dijete već zna barem malo igrati šah, opisana metoda mjerenja razvijenosti mišljenja nije primjenjiva.)

Didaktička igra

"Računski strojevi III"

Cilj. Formiranje ideja o algoritmu u jednom od njegovih matematičkih usavršavanja (u obliku “stroja”), o principu programskog upravljanja strojem.

materijal za igru. Crveni krugovi, pokazivač (glava stroja), izrezbaren u obliku šake i kažiprsta, memorija stroja i programa (tablica boja 59).

Priprema za igru ​​(tablice boja 57, 58, 59).

Opis stroja.

Stroj se sastoji od memorije i glave.

Memorija stroja prikazana je kao traka podijeljena na ćelije (ćelije). Svaka ćelija je prazna ili sadrži određeni znak. Kao takav, uzeli smo crveni krug.

Glava gleda samo jednu po jednu memorijsku ćeliju.

Stroj može učiniti sljedeće:

a) ako glava gleda u praznu ćeliju, stroj može staviti krug tamo na naredbu " ";

b) ako glava gleda u popunjenu ćeliju, stroj može ukloniti ovaj krug iz memorijske ćelije naredbom "X";

c) na naredbu "-" glava se pomiče udesno za jednu ćeliju;

d) na zapovijed<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

e) na komandu "D", stroj se zaustavlja, završava rad.

Stroj se također može zaustaviti u onim slučajevima kada na naredbu “ ” mora staviti kružić u već popunjenu ćeliju ili na naredbu “X” ukloniti kružić iz prazne ćelije. U tim slučajevima ćemo reći da se stroj “pokvario”, “pokvario”.

Stroj obavlja posao strogo prateći program.

Program je konačan niz naredbi. Tablica boja 57 prikazuje dva programa A i B i kako stroj radi s tim programima.

Program A sastoji se od tri ekipe. Prikazana su tri slučaja (a, b, c) izvođenja ovog programa koji se razlikuju po početnom stanju memorije i položaju glave stroja (pokazivača):

a) prije pokretanja stroja, jedan krug je pohranjen u memoriji i glava gleda u ovu ispunjenu memorijsku ćeliju. Počevši izvršavati program, stroj izvršava instrukciju broj 1. Naređuje glavi da pomakne jednu ćeliju udesno i prijeđe na izvođenje instrukcije 2 (na kraju instrukcije 1 broj instrukcije na koju stroj treba biti izvršen je naznačeno). Na drugu naredbu stroj praznu ćeliju u koju gleda glava popunjava krugom i prelazi na izvršenje treće naredbe koja stroju naređuje da se zaustavi. Koliki je rad stroja u ovom slučaju? Prije početka rada u memoriju je pohranjen jedan krug, a nakon završetka rada dva, odnosno dodala je jedan krug;

b) ako su dva kruga pohranjena u memoriji stroja prije početka rada stroja, tada će ih nakon izvršenja istog programa A biti tri. Dakle, postoji "dodatak" od 1.

Program A možemo nazvati programskom adicijom 1;

c) ova varijanta prikazuje slučaj kada se stroj tijekom izvođenja programa A pokvari. Doista, ako su dva kruga pohranjena u memoriji prije početka rada i glava gleda u lijevu popunjenu ćeliju, tada nakon izvršenja prve naredbe, tj. pomaka udesno za jednu ćeliju, ponovno gleda u popunjenu ćeliju. Stoga, kada počne izvršavati drugu naredbu, koja nalaže da se stavi krug u ćeliju koju gleda, stroj se pokvari.

Postavlja se zadatak poboljšati (poboljšati) program dodavanja 1.

Program B. Program B je takav poboljšani program zbrajanja 1. Uključuje novu naredbu 2 - uvjetni prijenos kontrole. Ovaj program radi ovako:

a) prije početka rada, dva kruga su pohranjena u memoriju i glava gleda u lijevu popunjenu ćeliju (napomena, potpuno ista situacija kada se tijekom izvođenja programa A stroj pokvario). Na prvu naredbu, glava se pomiče za jednu ćeliju udesno i stroj nastavlja s izvršavanjem naredbe 2. Naredba 2 označava na koju naredbu treba prijeći, ovisno o tome gleda li glava u praznu ili ispunjenu ćeliju. U našem slučaju glava gleda u ispunjenu ćeliju, što znači da trebamo pogledati donju strelicu naredbe 2, označenu kao ispunjeno

stanica. Ova strelica pokazuje da se trebate vratiti na naredbu 1. To znači da se glava ponovno pomiče za jednu ćeliju udesno i stroj nastavlja s izvršavanjem naredbe 2. Sada, budući da glava gleda u praznu ćeliju, trebate pogledati naredbu gornje strelice 2, koja označava prijelaz na naredbu 3. Na naredbu 3, stroj postavlja kružić u praznu ćeliju, u koju glava gleda, i nastavlja s izvršavanjem naredbe 4, tj. staje.

Kao što vidite, u približno istoj situaciji, stroj koji je radio prema programu A se pokvario, a izvršavajući program B, uspješno je završio zbrajanje 1;

b) u ovom slučaju simulira se rad stroja po programu B, ako se prije početka rada u memoriju pohrane tri kruga, a glava gleda u krajnju lijevu ispunjenu ćeliju.

Tablica boja 58 prikazuje dva programa oduzimanja 1: program B, najjednostavniji, koji međutim ne radi u svim slučajevima (u slučaju kvara stroja), i program D, poboljšani, s uvjetnim prijenosom upravljačke naredbe.

Tek nakon što ste pažljivo proučili rad stroja prema programima A, B, C, D (tablice boja 57-58), možete nastaviti s igrom (tablica boja 59) koristeći iste programe.

Jedan od igrača postavlja početnu situaciju, odnosno postavlja nekoliko kružića u uzastopne memorijske ćelije, glavu stroja naspram jedne od ispunjenih ćelija i označava jedan od programa (A, B, C ili D). Drugi bi trebao simulirati rad stroja prema ovom programu. Zatim igrači mijenjaju uloge.

Pobjednik je onaj koji, simulirajući rad stroja, napravi manje pogrešaka.