Roller igre za marketing u tvrtki. Marketing igre i s čime se jede. Zbirka praktičnih zadataka namijenjena je studentima za izvođenje praktičnog rada na kolegiju „Osnove oglašavanja“

Filmovi

Predavanje

Ova je metoda korisna za prenošenje informacija i pružanje osnove za cijeli proces učenja. Predavanje treba biti popraćeno prezentacijom vizualnih informacija, na primjer slajdova koji se mogu prikazati na ekranu. Bitno je potaknuti pripravnike na sudjelovanje kako komunikacija ne bi bila jednostrana. Rasprave potiču interes i omogućuju otkrivanje različitih shvaćanja bitnih točaka i dolaženje do zajedničkog stajališta.

Ova forma je korisna pratnja predavanju, nadopunjavajući ga demonstracijom kako treba izvoditi pojedinu tehniku. Filmovi daju dimenziju predavanju pokazujući kako se načela koja se objašnjavaju mogu primijeniti na određenu situaciju. Ako govorimo o fazama svladavanja vještina i sposobnosti, predavanje i projekcija filmova pomažu da se učenik dovede do razine svjesne nesposobnosti. Οʜᴎ pokazuju što se od njih traži, ali još nemaju vještine i sposobnosti koje bi im omogućile uspješan prijelaz s teorije na praksu.

Ova metoda podučavanja odvodi vježbenika u fazu svjesne sposobnosti koja mu omogućuje uspješno izvođenje pojedinih vještina i sposobnosti. Omogućuje polazniku učenje iz vlastitih uspjeha i neuspjeha u situaciji koja simulira interakciju između kupca i prodajnog predstavnika. Povratnu informaciju u ovom slučaju ostvaruju ostali članovi nastavne grupe, nastavnik, kao i audiovizualna sredstva.

Zapažanja o vlastitim postupcima vrlo su korisna tehnika, jer učeniku jasno pokazuju pogreške na koje su ostali članovi grupe skrenuli pozornost. Bez toga, neki polaznici mogu odbiti priznati svoje pogreške, na primjer, da zbog njihovih postupaka kupac gubi interes, samo zato što u žaru rasprave to jednostavno ne primjećuju. Povratna informacija omogućuje učeniku da vidi situaciju očima autsajdera, čineći probleme lakšim za prepoznavanje i prihvaćanje.

U isto vrijeme, role-playing igre imaju i svoje kritičare. Neki stručnjaci tvrde da ih polaznici ne shvaćaju dovoljno ozbiljno, jer po svojoj prirodi te igre zapravo i nisu do kraja realne. Glavna vrijednost ove tehnike je, zapravo, da se podučavanje neiskusnih ljudi osnovnim vještinama i sposobnostima prodaje u ovom slučaju odvija u manje stresnom okruženju nego u stvarnim uvjetima. Istovremeno, ovdje se prodajni proces treba podijeliti u više zasebnih faza, na primjer, početak komunikacije, identifikacija potreba, prezentacija proizvoda, otklanjanje primjedbi itd.
Domaćin na ref.rf
Svaka faza zahtijeva vlastiti skup vještina i sposobnosti. Igre uloga mogu se koristiti za razvoj ovih vještina kroz niz vježbi koje se s vremenom nadograđuju i na kraju tvore puni prodajni ciklus.

Stupanj učinkovitosti koji se postiže uz pomoć igre uloga uvelike ovisi o vještini učitelja. Kada polaznici imaju barem malo iskustva u prodaji, mudro je dopustiti im da sami kreiraju svoje prodajne situacije na temelju svog stvarnog iskustva. Nakon toga to iskustvo međusobno dijele na način da se svatko od njih nađe u situaciji koja je za njega nova, ali ujedno i realna.

Igre igranja uloga- pojam i vrste. Klasifikacija i značajke kategorije "Igre uloga" 2017., 2018.

Preuzimanje datoteka:


Pregled:

POVJERENSTVO ZA PROSVJETU

PETERBURŠKA VLADA

Državna proračunska stručna obrazovna ustanova Sankt Peterburga "Akademija industrije ljepote "LOKON"

(SPb GBPOU "Akademija" LOKON ")

Metodički razvoj binarne lekcije-igre "Marketinško istraživanje" (u disciplinama "Marketing")

St. Petersburg

2016

Objašnjenje

Radikalna gospodarska reforma, koja predviđa promjenu oblika vlasništva, pravo poduzeća na ekonomsku samostalnost i raspolaganje rezultatima rada, zahtijeva korištenje metoda upravljanja od strane novih tipova menadžera odgovornih za rezultate poduzeća. .

Suvremeni poslovni svijet treba ljude koji mogu donositi ekonomski ispravne odluke i biti odgovorni za njihovu provedbu. Stoga je vrlo važno da studenti tijekom studija utvrde svoje profesionalne sposobnosti, da se osjete u ulozi voditelja i izvođača. Upravo sudjelovanje studenata u poslovnim igrama izgrađenim na interdisciplinarnim vezama omogućuje modeliranje ponašanja budućih stručnjaka u tržišnom gospodarstvu i aktiviranje njihove kognitivne aktivnosti.

Predloženi oblik izvođenja nastave aktivira odgojno-obrazovni proces u odnosu na tradicionalni oblik izvođenja nastave praktične vježbe. Pojačava interes svojih polaznika za dublje poznavanje discipline koja se proučava, pruža im priliku da unaprijede svoje profesionalne vještine. Tijekom lekcije-igre aktivno se očituju takve osobine ličnosti kao što su disciplina, odgovornost, sposobnost interakcije s timom, stvara se veća emocionalna uključenost igrača u igru. obrazovni proces. Ovakav oblik izvođenja nastave omogućuje dublje razumijevanje gradiva koje se proučava, shvaćanje teorijskog gradiva, međupredmetne veze, traženje mogućnosti za praktičnu primjenu znanja i vještina, analizu činjenica i pojava stvarnosti. Stječu praksu timskog rada, što omogućava onim studentima kojima je, iz ovog ili onog razloga, teorija bila teška.

Zaprosio metodički razvoj ima za cilj: učvrstiti i aktivirati znanja i pojmove, vještine stečene tijekom izučavanja tema "Marketinška istraživanja", "Statistički sažetak i grupiranje", "Tabelarna i grafička metoda u statistici", "Relativne vrijednosti"; promicati razvoj ekonomskog mišljenja kod studenata u analizi ekonomskih informacija; obrazovanje komunikacijskih vještina u timskom radu; otkrivaju neposrednu povezanost proučavanih ekonomskih disciplina.

Metodika organizacije i izvođenja nastave

Predložena praktična nastava odnosi se na netradicionalne oblike tehnologija razvojnog učenja, budući da je lekcija - poslovna igra, tijekom koje se sudionici i timovi natječu u odgovaranju na teorijska pitanja, u provođenju kvalitativnog istraživanja, rješavanju praktičnih situacija na temu koja se proučava, u analitičkom zaključci, grafički prikaz informacija. Istovremeno se na temelju stečenih znanja formira pozitivna pozicija u odnosu na marketinške aktivnosti, razumijevanje njegovog značaja i transformativne uloge u gospodarstvu, kao i razvoj ekonomskog mišljenja, analitičnosti, kognitivnog interesa, te povećanje razine profesionalne komunikacijske kulture.

Predložena poslovna igra simulira marketinško istraživanje bez kojeg je nemoguće razumjeti kupce tvrtke, njezine konkurente itd.

Prije praktične nastave studenti bi trebali poslušati predavanje na temu koja se proučava "Marketinška istraživanja" u kojoj se opisuje bit i struktura procesa upravljanja marketingom, razmatra metodologija analize tržišnih prilika u cilju identifikacije novih tržišta. Istovremeno, u nastavi studenti trebaju primijeniti praktične tehnike i metode obrade marketinških informacija dobivenih tijekom marketinškog istraživanja.

Uoči lekcije - poslovne igre, održava se pripremna faza koja se sastoji od samostalnog formiranja timova od strane učenika (svaki 6-7 ljudi), izbora vođa, imena i mota timova. Svaka grupa učenika predstavlja određenog proizvođača. Instruktor priprema kriterije ocjenjivanja i potrebne ocjenjivačke listove didaktički materijal, određuje sastav žirija (nastavnik ekonomskih disciplina, studenti koji nisu uključeni u timove), tijekom igre obavještava sve timove o sadržaju svake etape i zadacima koji stoje pred njima.

Prije lekcije potrebno je organizirati publiku: rasporediti stolove, pripremiti tehnička nastavna sredstva, ekran za natjecanje, postaviti obrasce dokumenata za igru, pripremiti setove tiskanice, papir za crtanje.

Na početku sata nastavnik predstavlja pravila igre i tijek sata, sudionicima dijeli radni materijal te najavljuje žiri. Njegove odgovornosti također uključuju praćenje vremena dodijeljenog za svaku fazu.

Lekcija - igra se sastoji od sedam faza, provodi se s cijelom grupom učenika, koji su podijeljeni u četiri tima - poduzeća. Tvrtke su konkurenti u proizvodnji konditorskih proizvoda. Svi sudionici u igri iz drugih poduzeća su potrošači. Cilj svake tvrtke je proučavanje preferencija potrošača i analiza aktivnosti konkurenata.

Na početku igre tvrtke dobivaju omotnice s nazivom proizvoda koje će proizvoditi te se određuje krug potrošača i konkurenata.

Članovi žirija ocjenjuju točnost odgovora na izvršene zadatke, fiksirajući rezultat svake faze igre po timovima i pojedinačnim igračima u zapisniku, zbrajajući rezultate igre i identificirajući pobjedničku ekipu. Tijekom zbrajanja rezultata nastave od strane članova žirija, učenici ispunjavaju karticu za samoprocjenu.

Plan lekcije - Igre marketinškog istraživanja

na predmetu "Marketing" nastavnik Dyachkov I.A.

(vrijeme nastave - 90 minuta)

Tema : "Marketing istraživanje"

Cilj : sistematizacija, generalizacija i konsolidacija znanja o temi

Zadaci:

  • aktiviranje i učvršćivanje znanja studenata o teorijskim osnovama marketinških istraživanja i metodama obrade informacija stečenih tijekom proučavanja teme;
  • razvoj praktičnih vještina i sposobnosti u obradi marketinških informacija dobivenih tijekom provođenja marketinških istraživanja;
  • formiranje na temelju stečenih znanja pozitivne pozicije u odnosu na marketinške aktivnosti, razumijevanje njezina značaja i transformativne uloge u gospodarstvu;
  • razvoj logičkog, ekonomskog mišljenja, analitičkih sposobnosti, kognitivnog interesa, povećanje razine kulture profesionalne komunikacije;
  • poboljšanje metodologije za izvođenje netradicionalnih lekcija;
  • formiranje ključnih profesionalnih kompetencija.

Vrsta lekcije: binarna.

Vrsta lekcije: praktična

Obrazac ponašanja: lekcija - poslovna igra

Metode i tehnike:

  • razvojno obrazovanje
  • trening traženja problema
  • rješavanje praktičnih problema.

Oprema za nastavu:

  • kalkulatori; papir;
  • projektor; flash pogoni; prijenosna računala;
  • stolovi;
  • markeri;

Međupredmetne komunikacijeKljučne riječi: ekonomska teorija, marketing, statistika, menadžment, poslovna ekonomija, analiza.

Tijekom nastave

1. Organizacijski trenutak:provjera prisutnosti, spremnost grupe za nastavu; najava teme i svrhe sata; pravila igre i sustav bodovanja, sastav žirija.

2. Glavno tijelo

Pripremna faza.Uoči lekcije - poslovne igre, grupa učenika se samostalno dijeli u 4 tima (po 6-7 ljudi), od kojih svaki bira svog vođu, naziv tvrtke i moto, ukrašavajući ih šarenim bojama na whatman papiru i ambleme.

I faza "Stvaranje firmi". Članovi tima ukratko opisuju izabranog voditelja, predstavljaju svoj tim, moto, zaštitni znak (maksimalna ocjena - 5).

II faza "Intelektualno zagrijavanje"(Prilog 1) . Članovima tima naizmjenično se postavljaju pitanja o proučavanim disciplinama (Za točan odgovor - 2 boda).

Faza III "Provjera razine ekonomskog razmišljanja čelnika poduzeća."Voditeljima timova – tvrtkama postavljaju se pitanja (Prilog 2). Na temelju rezultata ove faze izvlače se pojedinačni nazivi proizvoda između tvrtki, određuju se tvrtke - „konkurenti“ (Za točan odgovor - 2 boda).

IV stupanj "Marketinška inteligencija".Tvrtke primaju povjerljive informacije o aktivnostima konkurenata (Dodatak 3) i moraju ih obraditi pomoću statističkih metoda:

Usporedite ključne pokazatelje učinka izračunavanjem relativnih vrijednosti;

Zaključiti.

(Maksimalni rezultat - 5)

Faza V "Probna prodaja".Timovi se razvijaju Detaljan opis proizvod (specifikacija) koji označava pojedinačne parametre, usredotočujući pozornost potrošača na razlikovna obilježja proizvod i njegovu korisnost. Nakon upoznavanja publike sa svojim proizvodima, tvrtke ih naizmjenično distribuiraju potencijalnim potrošačima zajedno s upitnicima (Prilog 4), koji im omogućuju da utvrde svoje preferencije (maksimalna ocjena - 3).

Faza VI "Analiza rezultata ankete."Rezultate ankete potrebno je analizirati u tablici (Prilog 5), grafički ih prikazati i izvući analitičke zaključke na što se fokusirati u budućnosti. Posebna pažnja, koje parametre proizvoda treba prilagoditi za povećanje prodaje (Maksimalna ocjena - 5).

VII faza Ideologija "gerilskog marketinga".Svakom timu ponuđena je neka od mogućih metoda jeftinog marketinga („gerilski pohodi“) J. Levinsona (Prilog 6) koje bi male tvrtke trebale koristiti u svojim aktivnostima. Studenti trebaju argumentirano obrazložiti svoj stav o predloženim mogućnostima jeftinog marketinga (Za točan odgovor - 2 boda).

3. Završni dio

Dok članovi žirija zbrajaju rezultate nastavnog sata u evaluacijski listić (prilog 7), učenici popunjavaju karticu za samovrjednovanje (prilog 8). Određen je pobjednički tim.

Prilog 1

Intelektualno zagrijavanje

1. Što proučava statistika?

2. Nabrojati glavne faze ekonomsko-statističkog istraživanja.

3. Nabrojite metode statističkog istraživanja?

4. Za prikaz kakve se marketinške informacije koristi tortni grafikon?

5. Kojim se grafikonom može grafički prikazati dinamika tržišnih potreba?

6. Kako se izračunava relativna vrijednost strukture?

7. Definirajte marketinške aktivnosti.

8. Što se naziva vanjsko okruženje marketinga?

9. Navedite ekološke čimbenike.

10. Definirajte unutarnje okruženje.

11. Što se naziva društveni marketing?

12. Po kojoj formuli se određuje kapacitet tržišta?

13. U kojim jedinicama se utvrđuje kapacitet tržišta?

14. Utječe li povećanje tržišnog udjela na postizanje vodeće pozicije na tržištu?

15. Koja je svrha marketinškog istraživanja?

16. Koja je razlika između sustava marketinških informacija i vanjskog sustava prikupljanja tekućih marketinških informacija?

17. Ukratko opišite bit sustava analize marketinških informacija.

18. Navedite niz unutarnjih i vanjskih čimbenika koji bi od poduzeća zahtijevali provođenje dodatnih marketinških istraživanja.

19. Navedite metode istraživanja koje se koriste u marketinškim istraživanjima.

20. Nabrojite faze marketinškog istraživanja.

Prilog 2

Provjera razine ekonomskog razmišljanja voditelja poduzeća

  1. Kapital je povećan 5 puta. Za koliko se postotaka povećao? (za 400%)
  2. Kapital se smanjio 5 puta. Za koji postotak se smanjio? (za 80%)
  3. Kapital povećan za 50%. Koliko puta se povećao? (1,5 puta)
  4. Za koliko posto je 50 veće od 25? (na 100%)
  5. Jedno od najdinamičnijih ruskih tržišta u razvoju je tržište turističkih usluga, prvenstveno segmenta krstarenja morem. Ponuda krstarenja znatno premašuje potražnju za njima. Pod tim uvjetima, turističke tvrtke su prisiljene tražiti nestandardne načine za privlačenje kupaca. Predložite opcije za povećanje konkurentnosti turističke tvrtke koja se bavi organizacijom pomorskih krstarenja. (Predstavljanje popusta za djecu, umirovljenike, mladence, štediše nekih banaka; proširenje geografskog opsega krstarenja i kulturnog programa i sl.)
  6. Povjesničar Arnold Toynbee, kritizirajući američke marketinške prakse, rekao je da se američkim potrošačima manipulira da kupuju robu koja je u biti nepotrebna za zadovoljenje osnovnih materijalnih potreba života. Koji je vaš stav? Opravdajte to.
  7. Predsjednik jedne od studentskih organizacija čiji ste član zamolio vas je da provedete istraživanje tržišta kako biste otkrili razloge smanjenja broja njezinih članova. Kako biste koristili sve faze procesa marketinškog istraživanja u svom radu.
  8. Koja bi vrsta istraživanja bila prikladna i zašto ako McDonald's razmišlja o lociranju novog kafića u brzorastućem predgrađu?

Dodatak 3

"Marketinška inteligencija"

Br. p / str

Ključni pokazatelji uspješnosti

"Firma"

Konkurent

Odstupanje

apsolutni, rub.

relativno, %

Prosječan broj zaposlenih, pers.

Prosječna mjesečna plaća, rub.

14 200

14 100

Promet, rub.

6 800 000

5 500 000

Dobit, rub.

1 700 000

1 375 000

Troškovi distribucije, rub.

890 000

605 000

Cijena proizvoda, rub. (po paketu)

1. Usporedite glavne pokazatelje uspješnosti poduzeća s njegovim konkurentom, izračunavajući apsolutna i relativna odstupanja;

2. Izvucite zaključke.

Dodatak 4

Upitnik

(označite odabrani odgovor znakom “X”)

1. Vaše godine

do 17 godina

stariji od 17 godina

2. Koliko često jedete slastice?

svaki dan

jednom tjedno

jednom mjesečno

3. Kada ih jedete?

ujutro

poslijepodne

navečer

4. Zašto vam se sviđaju baš ovi proizvodi?

5. Kako ocjenjujete kvalitetu ponuđenih slastica?

visoka

prosjek

nizak

6. Je li ovaj proizvod previše dosadan?

da, presladak je

ne, nije jezivo

7. Koja je vaša razina prihoda?

ispod životnog minimuma

iznad životnog minimuma

8. Hoćete li ga kupiti zbog cijene rubalja

da, kupit ću

Povremeno ću kupiti

ne, neću kupiti

Prilog 5

"Analiza rezultata ankete"

p/n

Grupiranje potrošača prema razini prihoda

Ukupno ispitanika, ljudi

uključujući

če kupiti

povremeno kupiti

neće kupiti

Primanja ispod minimuma za život

Prihodi iznad minimuma za život

Ukupno

1. Ispunite statističku tablicu.

2. Grafički prikazati u obliku stupčastog grafikona rezultate ankete i izvući analitičke zaključke.

Dodatak 6

Ideologija "gerilskog marketinga"

1. Odaberite korporativnu boju i koristite je što je češće moguće u dizajnu prostorije, na poslovnim papirima, prilikom označavanja robe. Tako ćete biti bolje zapamćeni.

2. Pokušajte promijeniti radno vrijeme svoje tvrtke da bude otvorena kada vaša konkurencija nije.

3. Što je vaš odnos sa susjedima, stanovnicima i poduzećima bolji, to je vaš profit veći.

4. Unaprijed razmislite o stilu vašeg ponašanja ako klijent ostane nezadovoljan vašim proizvodom (uslugom)

Odgovori na pitanja:

2. Koje druge jeftine marketinške tehnike možete predložiti?

Slažete li se sa strategijom gerilskog marketinga? Što u tome smatrate pozitivnim, a što negativnim?

Dodatak 7

Evaluacijski list

Br. p / str

Ocijenjeni elementi

aktivnosti

(maksimalni rezultat)

Firma1

Firma2

Firma3

Firma4

Građevinske tvrtke (5 bodova)

Intelektualno zagrijavanje (1 odgovor - 2 boda)

Provjera razine ekonomskog razmišljanja čelnika poduzeća (1 odgovor - 2 boda)

"Marketinška inteligencija" (5 bodova)

Probna prodaja (3 boda)

Analiza rezultata ankete (5 bodova)

"Gerilla Marketing" (1 odgovor - 2 boda)

završna ocjena

a) sudjelovao (a) u realizaciji svih zadataka praktične nastave

b) sudjelovao u izvođenju nekih meni razumljivijih zadataka

c) bio je (a) pasivan

2. Razvijene (a) vještine:

a) napraviti tablice;

b) izračunati pokazatelje;

c) prikazati ekonomske informacije u obliku grafikona;

d) analizirati izračunate pokazatelje;

e) sastaviti upitnike;

e) provodi istraživanje tržišta.

3. Je li vam se svidjela tehnologija rada u takvoj lekciji?

4. Hoće li se stečeno znanje primijeniti u daljnjem usavršavanju u specijalnosti?

Popis korištene literature:

  1. Zhukova I.P. Nove pedagoške tehnologije - osnova praktične nastave stručnjaka // SPO br. 4, 2007
  2. Klimova Yu.V. Korištenje metoda aktivnog učenja // Specijalist, br. 7, 2007
  3. Korlyugova Yu.N. Poslovne igre u ekonomiji: Priručnik za nastavnike. – M.: Vitya-Press, 2011. – 152 str.
  4. Kotler F. Osnove marketinga - Sankt Peterburg: LITERA * PLUS, 1994
  5. Trainev V.A., Matrosova L.N. Intenzivni pedagoški i Informacijska tehnologija. Teorija i metodika edukativnih poslovnih igara. – M.: VLADOS, 2007. – 269 str.
  6. Utkin E.A., Kochetkova A.I. Zbirka situacijskih zadataka, poslovnih igara, testova na kolegiju "Marketing". - M.: Financije i statistika, 2009. - 190 str.

Da shvatim što jest marketing igara i s čime se jede, u ovom članku ćemo govoriti o sljedećim pitanjima:

- Što je to - marketing igara;
- Kako je počelo;
- Kako se promijenio;
- Zašto imamo marketing igara kakav imamo danas;
- Što nas čeka u budućnosti: kako će se mijenjati marketing, kako će se mijenjati tržišta.

Materijal je pripremljen na temelju Otvoreno predavanje Sergeja Zykova o marketingu igara, koji je održan u sklopu našeg edukacijskog programa "Upravljanje projektima internetskih igara" na HSBI. Zainteresirani dobrodošli pod kat.

Što je marketing?

Pitanje koje muči mnoge radoznale umove. Svaki koliko-toliko zaslužan marketer smatra svojom dužnošću osmisliti vlastitu definiciju marketinga. Njegove službene oznake - marketinške - više su od 500 komada, neslužbene - više od 2000.

Ali jedna od najboljih je definicija koju je dao "otac" teorijskog marketinga, Philip Kotler:

“Marketing je umjetnost i znanost pravilnog odabira vašeg tržišta, privlačenja, zadržavanja i rasta kupaca stvaranjem povjerenja kod kupaca da oni predstavljaju najveću vrijednost za tvrtku.”

Ova definicija je bit marketinga u njegovom klasičnom smislu. Umijeće natjerati potrošača da se osjeća stvarno važnim. Shvatite da je potrošač na čelu marketinškog lanca. I da bi mogao stvoriti u svom umu tu vrlo notornu vrijednost. Koji, usput rečeno, možda ne postoji nigdje osim njegove svijesti.

Ali svijet se mijenja. Mijenja se zapanjujućom brzinom. Drukčiji ritam života, drugačije navike, sveopća globalizacija, povećana brzina donošenja odluka pred gotovo neograničenim izborom opcija – sve to dovodi do toga da potrošač više nije “nije isti kao prije” (staro grcanje čuje se u pozadini). A naše tržište, ono gaming, podložno je stalnim promjenama više nego mnoga druga! Novi trendovi, gaming hardver koji vam omogućuje da ostvarite ono što se prije samo godinu dana činilo neostvarivim, tisuće igara koje svakodnevno izlaze na tržište - jurimo naprijed takvom brzinom da ponekad uspijemo nekamo pobjeći prije nego shvatimo zašto smo uopće pobjegli . I marketing igara se stalno mijenja- rješenja koja su prije nekoliko godina odlično funkcionirala sada gube od svojih današnjih pandana. Novi marketinški kanali, neograničene analitičke mogućnosti, kupnja prometa, influenceri koji su izrasli niotkuda i dominacija društvenih medija ono su s čime marketing danas radi. Ali moguće je da sutra to opet neće biti dovoljno. Uostalom, potrošači se stalno mijenjaju.

Tržište se iz dana u dan širi. Mogućnosti (i želje) igrača su porasle. Čak i prije 8-10 godina, izbor platforme je bio odlučujući, igrači su bili praktički pozvani da "naprave izbor" između jedne ili druge igre. I sada, prema bezdušnoj statistici, većina igra na dvije-tri platforme. U redu je igrati MMOPRG na računalu, igrati match-3 na putu do posla i hraniti svinje na svojoj farmi u uredu umjesto da pripremate prezentaciju za klijenta.

A što trenutno imamo:

  • Ogromna publika, neravnomjerno podijeljena između platformi
  • Različite vrijednosti važne za igrače ovisno o platformi
  • Oštra konkurencija (posebno u segmentima mobitela/računala)
  • Visoki troškovi razvoja (konzola)
  • Ograničeni vremenski/novčani resursi igrača
  • Visok stupanj zasićenosti
Konkurencija na svim platformama(kao i konkurencija među platformama) je porasla. Više je igara, a manje pažnje korisnika. Ako je ranije igrač bio spreman nekako se pomiriti s ne baš najprikladnijim sučeljem, razumjeti pravila i prevladati poteškoće u igri, onda danas, ako se igra ne "zakači" 10-15 minuta, tada neće dobiti ni sekundu prilika.

A sve to, htio-ne htio, tko bi trebao uzeti u obzir i regulirati? Tako je, isti trgovci koje dizajneri igara mrze, a proizvođači ne vole.

I marketing se mijenja – kao što se cijelo vrijeme mijenjao zajedno s tržištem.

Kratki izlet u povijest: prije nekih 8 godina i tržište i marketing izgledali su potpuno drugačije nego sada.

  • Programeri su se usredotočili na kvalitetu proizvoda
  • Aktivno ulaže u razvoj gaming franšiza
  • Nema F2P, samo hardcore!
  • Igra je izdana na 1-2 platforme
  • I jako je ovisio o fizičkoj prisutnosti robe na tržištu
Da, nekad je bilo važno ne samo napraviti igru ​​i osigurati joj pristojan marketing, nego ju i fizički dostaviti u sve trgovine na vrijeme. A prisutnost aktivacije Steam-a u regijama naše zemlje općenito se smatrala izuzetno štetnim faktorom za prodaju, jer je tada tek počela opća internetizacija.

A marketing je u to vrijeme bio vrlo drugačiji:

  • Dugi marketinški ciklus (od trenutka najave igre do izlaska često je trebalo više od tri godine)
  • Tradicionalni kanali promocije (uglavnom specijalizirani resursi, uključujući tiskane medije)
  • Visoka uloga PR-a (dobro, kako drugačije držati publiku u neizvjesnosti tri godine?)
  • Važnost oblikovanja prodajnog mjesta igre
  • Ogromna uloga franšiza i svijesti o marki
U pravilu je marketinški ciklus završio za mjesec ili dva nakon izlaska igre. A glavni cilj bio je prodati željenu kutiju diskova sretnom igraču.
I bilo je, i bilo je dobro. Sve dok netko nije došao na ideju o F2P.

Tržište je zadrhtalo, a uobičajeni model rada počeo je pucati i rušiti se pred našim očima. Jer F2P se temeljio na potpuno drugačijem modelu zarađivanja novca! Igra je korisniku dana besplatno - a zatim je glavni zadatak bio "Uzmite" novac iz njega za stvari i bonuse u igri. To je iz temelja promijenilo cijeli pristup marketingu. slične igrice. Osim toga, ogromna publika, koja prije nije svirala, odlučila je "pokušati" - još uvijek ne traže novac! Probala sam i svidjelo joj se. A morala je i s njom raditi.

I marketing se promijenio:

– Marketing je počeo brojati i analizirati sve što se događa
- Glavni kanali su digitalni. Tradicionalni mediji počeli su popuštati u nizu pokazatelja
- Učinkovitost se počela ocjenjivati ​​u onome što bi trebala: količina zarađenog novca / privučeni korisnici
– Pojam “potrošač” postao je frakcijski – “igrač”, “donator”, “pretplatnik”, “socijalni radnik” itd.
- Naučili smo nove riječi: "monetizacija", CPI, LTV i dr. reengagement, atribucija...

Sve je to postalo iznimno popularno u radu s novim platformama - temeljenim na pregledniku, društvene igre, i oni koji su se počeli debljati uz mobilne igre. Pogotovo s najnovijim! Jer do ove točke:

- Tehnologije su omogućile da se s raspoloživim resursima sustava dobije prilično prihvatljiva slika
- Cijena pametnih telefona postala je dovoljno niska da si ih mnogi ljudi mogu priuštiti
- Postoje objedinjene platforme za igre na mobilnim uređajima (Appstore, Google Play)

I tržište je ponovno evoluiralo.

Aktivacija mobilnog razvoja donijela nam je:

  • Ogromna nova publika ljudi koji UOPĆE prije nisu igrali (“zmija” i “minolovac” se ne računaju)
  • Nagli porast broja programera za mobilne platforme
  • Nova mehanika igre
A za marketing je konačno došlo doba performansni marketing.

Što je ovo? Ukratko (dobro, malo više od dva):

  • Marketing usmjeren na rezultate - povećanje prodaje.
  • Izrazita značajka: mogućnost da se u svim fazama rada vidi određeni kvantitativni pokazatelj, koji će odražavati rezultat rada svakog pojedinog marketinškog područja.
  • Na temelju jasno i nedvosmisleno mjerljivih parametara.
  • Konstantno analizira primljeni promet
  • Glavne metrike: ROI, ROMI, CPA, CPI, CR, STR, LTV i druge zastrašujuće riječi
Zapravo, ovo je skup kanala i alata koji pokrivaju cijeli digital, pružajući priliku da plasmani budu učinkoviti u smislu pokazatelja koji su što bliži poslovnim ciljevima klijenata.

U tom se trenutku u marketingu igara pojavio koncept "kupnje prometa". To je omogućilo privlačenje ogromnog broja ljudi u igre - ali je također snizilo ljestvicu kvalitete za igre koje su se razvijale. Vjerojatno nije moglo biti drugačije.

Prosudite sami: Novo tržište ( mobilne igrice), s niskom ulaznom cijenom, prilično proračunskim (na početku) troškom privučenog igrača - i publikom koja još nije sita! Brzina razvoja i broj igara počeli su prevladavati nad kvalitetom. A tržište je doista omogućilo zaradu čak i na projektima izrazito prosječne kvalitete.

Zato danas imamo sljedeću sliku tržišta:

  • Fokus se pomaknuo prema publici, a ne prema proizvodu.
  • Pojavili su se novi kanali promocije: društvene mreže, blogeri/youtuberi, "viralna" distribucija itd.
  • Nove metode za izračun / procjenu učinkovitosti: LTV, ROI, SPI - F2P prisiljen promijeniti cijeli pristup ocjenjivanju učinkovitosti pojedinih rješenja
  • "Kupnja prometa" postala je najučinkovitija metoda promocije proizvoda - tradicionalni marketing je "izgubio tlo pod nogama"
  • Novi vremenski okviri - promocije proizvoda počinju malo prije puštanja u prodaju, marketinški ciklus postao je puno kraći
  • Obilje klonova i igara iste vrste - razvoj se temelji na principu "kopiraj ono što zaradimo"
Ali hoće li ovaj model nastaviti djelovati jednako učinkovito? Nije činjenica. Već sada, na primjer, na mobilnom tržištu postoji izuzetno neugodna situacija za mnoge programere: CPI postaje veći od LTV-a. Jednostavno rečeno, privlačenje jednog novog korisnika košta više od prihoda od njega za sve vrijeme igranja. Promet je poskupio (i neće stati u svom rastu), ali sve je lošije natjerati ljude da duže ostanu u igri i aktivnije plaćaju. To još nije utjecalo na priznate tržišne lidere, ali mali i srednji programeri već oglašavaju uzbunu. Čini se da smo zreli za još jednu tržišnu promjenu?

Evo kako Sergey misli da će izgledati marketing sutrašnjih igara:

Nema se čemu posebno radovati: neće biti sve lakše i lakše raditi na ovom tržištu. Promet će i dalje rasti u cijeni (a zašto ne, ako još uvijek postoji potražnja?), A prag za ulazak na tržište za "srednje seljake" će i dalje rasti. Na ovaj ili onaj način, oni koji odbijaju umrijeti bit će prisiljeni usredotočiti se na one aspekte svojih igara koji su danas iskreno zanemareni:

Usredotočite se na proizvod

Budućnost pripada kvalitetnim, ljudima zanimljivim projektima (vaš kapetan je opet s vama, da. Ali kad biste znali koliko programera ignorira ovu jednostavnu i naizgled dobro poznatu izjavu)
Kopiranje uspješnih konkurenata više neće funkcionirati. Rat klonova mora završiti. (Svi smo odrasli i dobro smo svjesni da će pojedinačna rješenja, originalna otkrića i dobro dokazane sheme besramno koristiti svi okolo - to je normalno, zašto izmišljati kotač ako je netko već naporno radio prije vas. Ali "otkini a blueprint", mijenjanje grafike i naziva više neće biti tako isplativo. Podsjećamo: našoj publici dosta je takvih projekata).
Igre za ljude, a ne ljudi za igre. (Počnite već izrađivati ​​igre za svoju publiku - i odaberite tu istu publiku početno stanje razvoj. A ne napraviti igricu “za muškarce 35+”, pa uz pomoć testnih kampanja u MyTargetu bjesomučno tražiti nekoga tko bi joj dobro pristajao).
Kvaliteta. Originalnost. Interes. Sve ono što se ne može kupiti za promet i vratiti remarketingom. (Odustani - ne možeš pobijediti u prometnoj utrci ako nemaš nekoliko milijuna dolara skrivenih u čarapi.)

I tu se marketing može (i treba) aktivno uključiti u rad na igrici. Kako? Da, barem (barem):

Pomozite identificirati publiku igre
Provedite istraživanje tržišta
Čak iu fazi razvoja, počnite graditi zajednicu
Surađujte s razvojem kako biste izbjegli pojavu sindroma vjetra

Rad s brendovima / stvaranje vlastitih brendova

Posao ne završava samom igrom. Pogledajte prodaju Rovio robe i licenciranih proizvoda. Provjerite Wargaming trgovinu koja nije namijenjena igricama. A ako vam se čini da je ovo “zabava za velike tvrtke”, onda pogledajte robu “Papiri, molim” i FTL-a u isto vrijeme. Ovi dečki dobro znaju da na svom projektu možete zaraditi na različite načine.

Neka vam marketing pomogne u tome:

Tražite nove kanale za razvoj brenda
Razvijanje strategije brenda i njezino provođenje
Stvaranje imidža marke

Izgradnja odnosa s igračima

Upamtite da publika ne samo da "plaća", iza brojeva vidite stvarne ljude kojima se sviđa (ili još ne) vaša igra. Pogledajte kako RIOT Games provodi svoj marketing - vjerujte mi, kada kažu da rade za igrače, oni to stvarno rade. A sudeći prema poziciji League of Legendsa u svijetu, to urodi plodom. Proguglajte konačno što je Relationship marketing :-)

Korištenje novih, učinkovitih marketinških kanala

Nova vremena - novi kanali promocije
Streameri/video blogeri novi su mediji nove generacije. Iskoristi!
Ako PewDiePie proizvodi igre, zašto onda programeri igara ne mogu napraviti dobre streamove?! Ali samo dobre :-)
Sjetite se lekcija Toma Sawyera - on je svoju kaznu umio pretvoriti u zanimljivu zabavu za druge, pa se na tome još više obogatio!

Što je poslovna igra? Specifičnosti organiziranja poslovne igre na treningu na fakultetu. Koja je razlika između poslovne igre i trening igre? Primjer tri poslovne igre iz kolegija "Poslovno komuniciranje / Poslovne komunikacije".

poslovna igra - ovo je imitacija procesa rada, njegovo modeliranje, pojednostavljena reprodukcija stvarne proizvodne situacije. Ovo je metoda konsolidacije teoretskog materijala stečenog u kolegiju "Poslovne komunikacije" / Poslovne komunikacije.

Glavne značajke kvalitetne poslovne igre kao nastavne metode:

  1. prisutnost problema ili problema koji treba riješiti;
  2. raspodjela uloga i funkcija uloga;
  3. modeliranje procesa donošenja menadžerskih odluka;
  4. interakcija sudionika igre;
  5. više alternativnih rješenja;
  6. prisutnost konfliktnih situacija;
  7. prisutnost sustava za procjenu aktivnosti igara.

Ciljevi poslovnih igara:

  1. učenje kroz simulaciju tijeka rada;
  2. formiranje profesionalnog mentaliteta;
  3. motivacija učenika;
  4. osposobljavanje vještina donošenja menadžerskih odluka;
  5. ocjenjivanje učenika.

Razlika između poslovne igre i treninga

Igrica modelira cjelokupni radni proces od početka do kraja (primjerice, organiziranje i održavanje poslovnog sastanka), dok trening utječe na poseban aspekt procesa (primjerice, psiholingvistički aspekti poslovnog govora).

Igra ima vremensko ograničenje (početak i kraj), a trening nema uvijek jasne granice.

U igri se razrađuje skup vještina, a trening je usmjeren na razvoj jedne vještine.

U igri su uvijek pobjednici i gubitnici, a trening je usmjeren samo na osobne pokazatelje.

U igri uvijek postoji određeni cilj, koji se može postići samo uz pomoć učinkovitih rješenja, a trening nema uvijek jasne ciljeve.

Primjeri poslovnih igara

Poslovna igra "Dodjeljivanje zadatka podređenom."

Svrha zadatka- obaviti poslovni razgovor s podređenim u vezi dodjele proizvodnog zadatka:

  • zadatak je tradicionalan, planiran;
  • zadatak je ekstreman, neplaniran.

Priprema za igru. Sudjelujte u igri vođa i podređeni. Grupa djeluje kao promatrač. Osoba koja djeluje kao upravitelj treba dobro razmisliti o mogućem zadatku i odabrati službenu osobu (npr. ekonomista, stručnjaka za zaštitu od požara, vatrogasnog inspektora itd.) kojem će ga povjeriti.

Zatim se trebate pripremiti za sadržaj poslovnog razgovora:

  • objasniti zadatak i uputiti podređenog;
  • dovesti zadatak do stupnja razumijevanja njegove suštine od strane podređenih;
  • motivirati podređenog na savjesno i kvalitetno izvršenje zadatka.

Prilikom stavljanja zadatka u svijest podređenog, vođa mora osigurati da podređeni ima jasnu ideju o tome što, kada, kako, pod kojim uvjetima, kojim snagama i kojim sredstvima, do kojeg datuma, s kojim konačnim rezultati dodijeljeni zadatak mora biti dovršen.

Tijekom poslovnog razgovora voditelj treba dobiti odgovore Za sljedeći pitanja(da donesete pravu odluku):

  1. Hoće li ovaj podređeni moći izvršiti predloženi zadatak?
  2. Želi li raditi ovaj posao?
  3. Kakva mu je poduka iu kojoj mjeri potrebna?

Osoba koja obavlja ulogu podređenog (iz reda polaznika) dobiva stav da odbija izvršiti zadatak. Nedostatak stručne osposobljenosti koristi se kao razlog za odbijanje. Takav stav omogućit će osobi koja djeluje kao vođa da primijeni psihološke, pedagoške i komunikacijske metode utjecaja na podređenog, formirajući njegovu psihološku spremnost da izvrši zadatak. Osim toga, priznanje nekompetentnosti podređenog potaknut će vođu da daje upute.

Organizacija lekcije igre

Vršitelj dužnosti rukovoditelja vodi poslovni razgovor s podređenim u dvije verzije: prvo planirani zadatak, zatim ekstremni, odnosno neplanirani. Svaki razgovor traje 15 do 20 minuta. Uloge izvođača mogu preuzeti oni koji žele iz reda polaznika.

Ostali sudionici djeluju kao nadležni suci. Cilj im je analizirati rezultate poslovnog razgovora, briefinga i korištenih komunikacijskih tehnika. Nakon predstave održava se rasprava u koju su uključeni svi sudionici.

Prethodna priprema za poslovni razgovor - dodjela zadatka

  1. Osmisliti i formulirati u obliku upravljačke odluke zadatak, kao i uvjete potrebne za njegovu provedbu.
  2. Postavite ciljeve za nadolazeći razgovor.
  3. Unaprijed napravite plan razgovora, razmislite o vremenu, mjestu i organizacijskim uvjetima za to.
  4. Razmislite o početku razgovora, uvođenju sugovornika u razgovor, uvjetima za stvaranje atmosfere potpunog povjerenja.
  5. Pripremite pitanja za podređenog, čije će pojašnjenje pomoći u postizanju cilja.

Bilješka: Za obavljanje ovog zadatka, vršitelj dužnosti voditelja ima 10 minuta.

Hod: pozvati podređenog k sebi i priopćiti mu razlog poziva.

  • Objasnite podređenom značenje posla koji treba obaviti i pitajte ga može li to podnijeti.
  • Odgovorite na sva pitanja podređenog u vezi s nadolazećim poslom; ako je potrebno, pokažite mu kako to može.
  • Objasnite zahtjeve u pogledu vremenskog rasporeda ovog posla i informirajte vas o napretku njegove provedbe.
  • Zamolite podređenog da ponovi zadatak ili ga pitajte gdje će početi.
  • Pokažite povjerenje u sposobnosti podređenog, koristite tehniku ​​"napredne pohvale".
  • Koristiti komunikacijske tehnike uzimajući u obzir psihološki tip podređenog. Ako podređeni odbije izvršiti zadatak, saznajte razloge odbijanja, pokušajte ih ukloniti, motivirajte stručnjaka, uzimajući u obzir njegova osobna očekivanja, i dovedite razgovor do kraja.
  • Završite razgovor konkretnom odlukom i radnjom.
Tablica "Kvaliteta razgovora"

Poslovna igra "Sastanak"

Svrha poslovne igre- stjecanje vještina organiziranja pripreme i održavanja poslovnih skupova uz maksimalnu učinkovitost.

Redoslijed poslovne igre:

  • Prilikom provođenja poslovne igre ne vrši se raspodjela uloga, a sudionici su svi prisutni na lekciji.
  • Voditelj igre podsjeća sudionike na glavne teorijske odredbe za pripremu poslovnih sastanaka, uključujući sljedeće glavne skupine radnji: planiranje sastanka; postavljanje dnevnog reda; određivanje sastava sudionika; priprema sudionika za sastanak; priprema za sastanak pročelnika; priprema prostora; izravni susret.

Vježbajte

Vi ste vodeća građevinska tvrtka u gradu N. Požari na vašim gradilištima su ove godine učestali. Time se nanosi ogromna šteta poslovanju. Vaš proračun vam omogućuje da izdvojite 30.000 USD za rješavanje ovog problema.

Dakle, glavni zadatak je razviti plan za rješavanje problema koji bi osigurao normalne uvjete za rad tvrtke.

Radni nalog:

  1. Odaberite 4 učenika iz skupine sa zadatkom da ocijene postupke i ponašanje sudionika sastanka. Imenovati jednog od njih voditeljem stručne skupine.
  2. Formirajte podskupine sudionika u pripremi sastanka (oni koji pripremaju dokumente za sastanak, oni koji sudjeluju na sastanku, oni koji pripremaju dokumente nakon sastanka).
  3. Ostatak grupe studenata su sudionici sastanka koji bi trebali postavljati pitanja tijekom sastanka.

Ako je, po mišljenju voditelja, cilj sastanka postignut, rezimiraju se rezultati rada. Ako rješenje ne uspije, možete pokušati pojednostaviti problem promjenom predloženih okolnosti. U zaključku se konačna odluka formulira i bilježi u obliku rezolucije.

Poslovna igra "Pregovaranje"

Svrha poslovne igre- stjecanje vještina poslovnog pregovaranja.

Uputa za sudionika broj 1. Vi ste tvrtka "Pozhkontrol" koja se bavi revizijom požara, odnosno utvrđuje stupanj usklađenosti poduzeća sa svim standardima zaštite od požara.

Vaš klijent, Aquaexpert doo, kasni s plaćanjem za vaše usluge. Dva dana prije roka podsjetili ste direktora ove tvrtke (on je zadužen za nabavu i daje naloge za prijenos novca) da se bliži rok dospijeća, obećao je platiti račun. Došao je dan isplate, ali novac nikako da stigne, pa ste se sljedeći dan odlučili osobno sastati s dužnikom.

Aquaexpert je veliki klijent koji donosi dobre prihode i ne želite pokvariti odnos s njim. Redovito otvarajući nove poslovnice, ova tvrtka Vam se obraća za usluge.

Vaš zadatak: ostvariti plaćanje pruženih usluga bez narušavanja odnosa s klijentom.

Uputa za sudionika broj 2. Direktor ste tvrtke Aquaexpert doo. Tvrtka "Pozhkontrol" Vam je pružila uslugu nadzora požara s odgodom plaćanja, što je vrlo povoljno za Vašu tvrtku. U pravilu svoje račune plaćate na vrijeme. Ali ovaj put ste zakasnili s rokom plaćanja, iako vas je voditelj podsjetio na plaćanje dva dana prije roka, jer vam je ovaj iznos potreban za obuku osoblja. Možete platiti račun, ali to vam nije isplativo. Dan nakon termina došao vam je ravnatelj u susret.

Vaš zadatak: odgoditi rokove plaćanja usluge što je više moguće, a da pritom ne narušite odnos.

Faze igre: faze pregovora.

Raspodjela uloga: Publiku uvjetno dijelimo u dva tima: tvrtku Pozhkontrol i tvrtku Aquaexpert LLC. Sudionici biraju ravnatelje, zamjenike, inspektore, ekonomiste i dr. i promišljaju argumente za obranu svojih pozicija.

Dokumentacija:

  1. Protokol o raspodjeli radnih mjesta.
  2. Dopis - prijedlog (jedna ugovorna strana) i odgovor na njega (druga ugovorna strana).
  3. Sporazum.
  4. Akt o izvršenom radu.

Svi dokumenti spremaju se u mapu i predaju stručnoj skupini.

Procjena postupaka sudionika igre:

Bodovi: za korištenje govornih bontonskih formula, za korištenje stručnih pojmova, za korištenje govornih taktika.

Kazneni bodovi: za nepoštivanje govornog bontona, gramatičke pogreške, govorne pogreške, netočno postavljeno pitanje, pretjeranu emotivnost, netočnu uporabu stručnog izraza.

Dakle, učinkovita metoda organiziranja i izvođenja praktične nastave je poslovna igra koja budi kognitivnu aktivnost studenata, potiče formiranje samostalnog mišljenja, formira profesionalni mentalitet, terminološku kulturu budućih stručnjaka i pomaže u razvoju komunikacijske komponente bilo kojeg stručno područje.

- suosnivač portala web stranice, izvanredni profesor, kandidat filoloških znanosti, izvanredni profesor Odsjeka za ruski jezik i kulturu govora Akademije Državne vatrogasne službe Ministarstva za izvanredne situacije Rusije.

Materijal iz lekcije:

Ermolaeva Zh.E. Službeni poslovni stil govora: učinkovita komunikacija M., 2014.

Poslovna igra je imitacija stvarne proizvodne (upravljačke ili ekonomske) situacije. Stvaranje pojednostavljenog modela tijeka rada omogućuje svakom sudioniku stvaran život, ali u okviru određenih pravila, odigrati ulogu, donijeti odluku, poduzeti radnje.

Metoda poslovne igre

Poslovne igre (BI) učinkovita su metoda praktične nastave i naširoko se koriste. Koriste se kao sredstvo znanja u menadžmentu, ekonomiji, ekologiji, medicini i drugim područjima.

U svijetu se aktivno koristi za proučavanje znanosti o upravljanju CI-jem od sredine 20. stoljeća. Značajan doprinos razvoju tehnologije igara doveo S.P. Rubinstein, Z. Freud i drugi znanstvenici.

Ova metoda omogućuje modeliranje objekta (organizacije) ili simulaciju procesa (donošenje odluka, ciklus upravljanja). Proizvodne i ekonomske situacije povezane su s podređenošću nadređenima, a organizacijske i upravljačke situacije s upravljanjem odjelom, grupom, zaposlenikom.

Igrači mogu postavljati različite ciljeve za čije postizanje koriste znanje o osnovama sociologije, ekonomije i metoda upravljanja. Rezultati igre ovisit će o stupnju ostvarenja ciljeva i kvaliteti upravljanja.

Klasifikacija poslovnih igara

CI se može klasificirati na mnogo načina.

Odraz stvarnosti

Stvarno (vježbanje)

Teorijski (sažetak)

Razina težine

Mali (jedan zadatak, mali tim igrača)

"Pomorska bitka", "Aukcija", "Križaljka", "Tko zna više", "Prezentacija"

igra simulacije

Praksa oponašanja. Sudionici rješavaju problem zajedno ili pojedinačno.

"Etika menadžera", "Trač u firmi", "Kako spriječiti zaposlenika da dobije otkaz?", "Ucjena"

inovativan

Usmjeren na generiranje novih ideja u nestandardnoj situaciji.

Treninzi samoorganizacije, brainstorming

strateški

Zajedničko stvaranje slike o budućem razvoju situacije.

"Stvaranje novog proizvoda", "Ulazak na nova tržišta"

Sve gore navedene tehnologije i primjeri poslovnih igara međusobno su povezani. Preporuča se koristiti ih u kombinaciji za učinkovite praktične aktivnosti sudionika i postizanje postavljenih zadataka.

Kako organizirati igru?

Igre se igraju prema određenim pravilima.

  1. Teme poslovnih igara su raznolike, ali njihovi uvjeti moraju biti relevantni i bliski životna situacija, problem. Igrači možda nemaju dovoljno iskustva da ga riješe, ali imaju osnovno znanje, maštu i druge sposobnosti.
  2. Krajnji rezultat zajednički cijelom timu, postizanje cilja, razvijeno rješenje.
  3. Može postojati nekoliko točnih rješenja. Sposobnost traženja različitih načina rješavanja problema mora biti uključena u uvjet.
  4. Sudionici sami biraju uloge i ponašanja za uspješno rješavanje problema. Zanimljiv i prilično složen situacijski zadatak potiče kreativno traženje i primjenu znanja.

Faze

  1. Pripremna faza. Identifikacija problema, izbor teme i definiranje zadataka. Odabir vrste i oblika igre, izrada strategije igre, priprema materijala.
  2. Ulazak sudionika u situacija igre. Privlačenje interesa, postavljanje ciljeva, team building, mobilizacija sudionika.
  3. Grupni ili individualni rad prema utvrđenim pravilima ili bez njih.
  4. Zaključci i analiza rezultata samostalno i/ili uz sudjelovanje stručnjaka.

Provođenje poslovne igre može se povezati s velikim brojem faza. Tijekom igre sudionici će morati identificirati problem, razmotriti i analizirati situaciju, razviti prijedloge za rješenje problema. Razgovor o tijeku igre i željama dovršava posao.

Poslovna igra "Sastanak proizvodnje"

U upravljanju proizvodnjom modelira se igra aktivnog poslovnog upravljanja. Primjer uključuje karakteristike i scenarij poslovne igre "Proizvodni sastanak". Održava se na kraju kolegija "Menadžment", kada studenti već imaju predodžbu o principima menadžmenta i ulozi proizvodnog procesa.

Sudionici igre:

  • zaposlenici poduzeća (7 ljudi). Sastanku prisustvuju direktor, pomoćnik za proizvodnju, voditelj tehničkog odjela, šef montažne radnje, šef tokarske radnje, predradnik, tajnik;
  • skupina stručnjaka (10 osoba).

Pogon za popravak lokomotiva ili strojogradnju (organizacija bilo kojeg profila s prosječnim ili malim brojem zaposlenika). Ne tako davno, novi direktor je imenovan od strane vlasnika poduzeća. Predstavljen je osoblju i rukovoditeljima pogona. Ravnatelj će prvi put održati operativni sastanak.

Plan igre "Sastanak proizvodnje"

Scenarij poslovne igre

Uvod

Uvod. Ciljevi i tema igre.

situacija igre

Upoznavanje sa stanjem u poduzeću.

Plan pripreme sastanka

  • Raspodjela uloga (7 zaposlenika i 10 stručnjaka)
  • voditelj organizira informiranje sudionika igre s na sastanku.
  • smjena ravnatelja na neko vrijeme u drugu dužnost "zbog operativne" potrebe.
  • zatim voditelj donosi sudionicima informacije o ponašanju zaposlenika na sastanku (iz karakteristika). Prisutni su na nove šefove reagirali sa skepsom i nepovjerenjem.

sastanak

Govor ravnatelja, reakcija i pitanja nadređenih.

rasprava i

kolektivna rasprava o pitanjima.

Kakvo će biti ponašanje ravnatelja na sastanku?

Što može reći ili učiniti za uspostavljanje poslovnih kontakata sa zaposlenicima?

Što može poduzeti kada se zbrajaju rezultati prvog operativnog sastanka?

Sažimajući

Zaključci stručnjaka, sudionika igre. Samopoštovanje. Jeste li ostvarili svoje ciljeve, jeste li postigli svoje ciljeve?

Igra igranja uloga

Ući u produkcijsku situaciju u određenoj ulozi zanimljiva je poslovna igra. Primjeri za učenike mogu biti vrlo raznoliki. Potrebno je samo spojiti maštu.

  1. Igra uloga "Intervju". obavlja razgovor u formi razgovora s pristupnikom. Upražnjeno radno mjesto – voditelj prodaje. Prije igre sudionici čitaju biografiju i opis svog junaka. Nakon proučavanja dokumenata (10 minuta), voditelj započinje razgovor. Prilikom sumiranja procjenjuje se kako je šef vodio razgovor i razgovor, analizirao podatke u dokumentima, kakvu je odluku donio. Pristupnik ocjenjuje rad voditelja.
  2. Igra uloga "Klijent sukoba". Igra se u paru. Šef odjela odgovara na telefonski poziv ljutite mušterije. Kupac se žali na kvalitetu robe. Procjenjuje se hoće li se voditelj znati nositi s konfliktnom situacijom i pravilno graditi razgovor.
  3. Igra uloga "Procjena profesionalnosti zaposlenika." Igrač iz pozicije vođe ocjenjuje učinak zaposlenika koristeći podatke o učinkovitosti rada tima. Na temelju podataka popunjava obrazac ovjere i priprema se za razgovor sa zaposlenikom. Razmišlja o tome kako izgraditi razgovor, koja pitanja postaviti. Uloga zaposlenika može biti mladi stručnjak, žena s dvoje djece, napredni zaposlenik i drugi. Kao rezultat toga, ocjenjuje se način na koji je igrač formulirao pitanja, istaknuo glavnu stvar.

Strateška poslovna igra. Primjeri za učenike

Strateška igra "Tvornica pletiva "Stil"". Uprava tvornice pletiva planira proširiti prodajna tržišta. To zahtijeva proizvodnju kvalitetnijih i traženijih proizvoda. Osim toga, planirano je pokretanje nekoliko novih tehnoloških linija.

Odavno je planirana zamjena opreme u nekoliko radionica. Problem je bio nedostatak financijskih sredstava vezan uz velika potraživanja. Koja je strategija prikladna u ovoj situaciji? Što upravljanje pogonom može učiniti? Prognoza na temelju podataka iz tablice. Preporuča se dostaviti nekoliko pokazatelja financijske i gospodarske aktivnosti za tri godine.

Uzorak tema za upravljanje igrama

Primjeri poslovnih igara

Grupna rasprava

“Donošenje upravljačkih odluka. Izbor kandidata za ravnatelja

"Organizacijska kultura studenata"

"Ciklus menadžmenta u obrazovnoj ustanovi"

Igra igranja uloga

"Certifikacija osoblja"

Kako tražiti povišicu?

"telefonski razgovori"

"Sklapanje ugovora"

Igra emocionalne aktivnosti

Etika poslovnog komuniciranja. Ljubavna afera na poslu"

"Sukob šefova odjela"

„Poslovni razgovor. Otkaz zaposleniku"

"Za podnošenje stresa"

igra simulacije

"Učinkovitost kontrole"

"Izrada poslovnog plana"

"Poslovno pismo"

"Izrada godišnjeg izvješća"

Metoda igre i metoda slučaja

Pri planiranju poslovne igre preporuča se kombinirati njezine različite oblike. Igra može sadržavati slučajeve (situacije). Metoda slučaja razlikuje se od metode poslovnih igara jer je usmjerena na pronalaženje i rješavanje problema. Primjeri poslovnih igara vezani su za razvoj vještina, formiranje vještina.

Dakle, slučaj je model određene situacije, a poslovna igra je model praktične aktivnosti.

Metodom poslovne igre moguće je na pristupačan način predstaviti načela upravljanja i procese donošenja odluka. Glavna prednost igara je aktivno sudjelovanje grupe, tima igrača.