Korištenje računalnih igara u obrazovnom procesu. Osnovni koncepti igrifikacije modularno-ocjenskog sustava provjere znanja. Glavni proizvođači razvojnih i edukativnih računalnih igara su Novy Disk, Media House i Al

  • Pitanje broj 17. Povijest razvoja oblika organizacije učenja
  • Pitanje broj 18. Upravljanje obrazovnim sustavom u Ruskoj Federaciji. Unutarškolski sustav upravljanja
  • Pitanje br. 19. Tehnike usmenog i pisanog anketiranja iz sociologije u školi.
  • Pitanje broj 20. Vizualna pomagala u nastavi sociologije.
  • Pitanje broj 21. Metode dijagnosticiranja znanja studenata iz sociologije.
  • Pitanje broj 22. Esej, izvješće i ispitni rad iz sociologije.
  • Pitanje broj 23. Testovi, sociološki turniri i obrazovne križaljke: metodologija njihove primjene.
  • Pitanje broj 24. Organizacija domaće zadaće učenika.
  • Pitanje broj 25
  • Pitanje broj 27. Glavni pravci inovativne djelatnosti u suvremenom obrazovanju. Pojam pedagoškog eksperimenta. Analiza stvarnog iskustva.
  • Pitanje broj 28. Oblici i metode rada s djecom koja su ostala bez roditeljskog staranja; odgovornost društva za njihovo obrazovanje.
  • Pitanje broj 29. Testiranje u obrazovnom sustavu: bit metode, njezina evaluacija i perspektive primjene.
  • Pitanje br. 30. Metode dijagnosticiranja grupe učenika
  • Pitanje broj 31. Osnove socijalne pedagogije.
  • Pitanje broj 32. Pedagoška dijagnostika: pojam, funkcije, struktura.
  • Pitanje 33. Tijek sociologije u srednjoj školi, logika njegove izgradnje. Međupredmetne komunikacije.
  • Tema 1. Moj život, njegova vrijednost i smisao (4 sata).
  • Tema 2. Tko me okružuje (4 sata)?
  • Tema 3. Društvo u kojem živim (4 sata).
  • Tema 4. Što znam o pojavama iz javnog života? (6 sati)
  • Tema 5. Što i kako radim u društvu? (slika mog života) (4 sata)
  • Tema 6. Moje dužnosti i prava u društvu (2 sata).
  • Tema 7. Moj život kao arena kreativnosti (6 sati).
  • Tema 8. Radionica igre (6 sati).
  • I. dio. Sociologija o prirodi i diferencijaciji društva (10. razred)
  • Tema 5. Prvo "poniranje" sociologije u stvarnost: društvo u
  • Tema 27. Životna strategija u sustavu socijalne orijentacije
  • Tema 28. Modeli života ljudi u društvu (3 sata).
  • Tema 29. Društvene tehnologije kao sredstvo optimizacije egzistencije ljudi (3 sata).
  • Tema 30. Sociologija u mom životu (sociološka igra "Društvo-2") (6 sati).
  • Pitanje 34
  • Pitanje 35. Kultura govora. Značajke javnog govora nastavnika.
  • Pitanje 36. Predavanje iz sociologije. Okvirni plan predavanja jedne od socioloških disciplina.
  • Pitanje broj 38 Sociološka radionica.
  • Pitanje broj 39. Metodika izvođenja sata sociologije u školi (tema po izboru)
  • Pitanje broj 40. Metode dijagnosticiranja osobnosti učenika
  • Pitanje broj 41. Didaktički model i struktura sadržaja predmeta "Sociologija"
  • Pitanje broj 43. Značajke i sustav sociološkog obrazovanja
  • Pitanje broj 44. Uloga obrazovanja u socijalizaciji pojedinca
  • Pitanje broj 45
  • Pitanje #47
  • 1. Državno / savezno
  • 2. Odjelni
  • 3. Regionalni
  • 1. Osnovna srednja (9 razreda)
  • Pitanje broj 49
  • Pitanje broj 50. Obrazovne (obrazovne) tehnologije: koncept i vrste
  • Pitanje broj 52. Suvremene informacijske tehnologije u obrazovanju
  • Ulaznica broj 53. Tipologija školske djece: osnove i psihološko-pedagoški značaj.
  • Ulaznica broj 54. Suština problemskog učenja.
  • Ulaznica broj 55. Uloga medija u socijalizaciji mlađe generacije.
  • Ulaznica broj 56. Socijalni rad s osobama otpuštenim iz zatvora.
  • Pitanje broj 57. 1. Koncept i ciljevi praktične nastave u nedruštvenom. Specijaliteti.
  • 2. Grupni i individualni rad.
  • 3. Program i sat iz sociologije.
  • Pitanje broj 58. Predmet i objekt socijalne pedagogije.
  • 2. Suština socijalizacije.
  • 3. Mehanizmi i agensi socijalizacije.
  • Pitanje broj 59. Oblici i metode kontrole i certificiranja razine osposobljenosti studenata. Metodologija ispita i testova
  • 2. Ispit kao oblik provjere znanja.
  • Pitanje broj 60. Uloga vjere u obrazovanju
  • 1. Uloga i funkcije vjere u odgoju i obrazovanju.
  • 2. Religija kao predmet socijalno - pedagoške djelatnosti.
  • 3. Načela društvenog. - ped. Aktivnosti u ispovijedi:
  • Pitanje 61. Kontrola u strukturi obrazovnog procesa.
  • Pitanje 62. Samoobrazovanje: suvremene informacijske mogućnosti.
  • Pitanje broj 63. Značajke profesionalne djelatnosti učitelja-učitelja, njegova profesionalna karijera. Metode za dijagnosticiranje profesionalnih kvaliteta učitelja (učitelja).
  • Pitanje broj 64: Oblici i metode organiziranja samostalnog i izbornog rada studenata.
  • Pitanje broj 15. Uloga igre u obrazovnom procesu

    Suvremene nastavne metode

    Posljednjih je desetljeća od velike važnosti potraga za novim ili rekonstrukcija starih metoda poučavanja dobro poznatih pedagogijskoj znanosti, koje bi mogle osigurati povezanost obrazovne, razvojne i odgojne funkcije nastave.

    Nove nastavne metode koje se rađaju često nemaju psihološko i pedagoško opravdanje, teško ih je klasificirati, ali njihova uporaba u odgojno-obrazovnom procesu učenicima donosi nedvojbene uspjehe. Uzmimo neke od ovih metoda kao primjer.

    Trenutno se poslovne igre široko koriste. Prvi put je igra u našoj zemlji korištena 1932. godine za nastavu proizvodnih aktivnosti. Nazvan je "Crveni tkalac" i oponašao je proces svladavanja novih proizvoda u Lenjingradskoj tvornici industrijske tkanine.

    Poslovna igra je stvaranje situacije izbora i odlučivanja, u kojoj se reproduciraju uvjeti koji su bliski stvarnim. Preuzima takve uloge sudionika koje im omogućuju shvaćanje, iskustvo i ovladavanje novim funkcijama. Igra sadrži određeni događaj ili pojavu koju treba modelirati, a dozvoljeno je vrijeme igre odnositi na bilo koje razdoblje (sadašnjost, prošlost, budućnost). Poslovna igra je u pravilu model segmenta budućeg profesionalnog djelovanja učenika. Ovo je imitacija upravljačke, istraživačke, pedagoške stvarne aktivnosti nastavnika, voditelja obrazovne ustanove.

    Razlikovne značajke poslovne igre su: oponašanje stvarnog procesa u igri uz pomoć modela; raspodjela uloga između sudionika igre, njihova međusobna interakcija; razlike u interesima među sudionicima igre i nastanak konfliktnih situacija; prisutnost zajedničkog cilja igre za cijeli tim, koji se postiže u procesu interakcije između igrača i ujedinjuje sve njegove sudionike; računovodstvo rezultata rada; implementacija u igri niza odluka, od kojih svaka ovisi o prethodnoj, kao io odlukama drugih sudionika u igri.

    Nedvojbena prednost poslovnih igara je u tome što kombiniraju teoriju i praksu, pridonoseći formiranju i profesionalnih znanja i praktičnih vještina. Igre povećavaju interes za predmet koji se proučava, jer su popraćene pozitivnim emocijama. Poslovne igre mogu se grupirati na sljedeći način:

    1. Igre "zagrijavanja" kao što su "brainstorming", "klub stručnjaka", tematske zabavne igre. Njihova je zadaća osloboditi interese i maštu sudionika, aktivirati igru ​​i kolektivističku motivaciju, usmjeriti se na nestandardni pristup gradivu koje se uči.

    2. Igre situacijskih uloga. Uključuje analizu specifičnih situacija i njihovo igranje uloga.

    3. Konstruktivno igranje uloga, igranje problemskih uloga, igre diskusije. Svrha njihove uporabe je formiranje vještina za usvajanje i učinkovito obavljanje poslovnih uloga, osposobljavanje za interakciju i koheziju, produktivnu suradnju, sudjelovanje u razvoju kolektivnih odluka.

    4. Kreativne igre. Ovo je kolektivni rad na stvaranju tehničkih, umjetničkih, geodetskih itd. projekti. Uključivanje učenika u ove igre doprinosi razvoju kreativnosti, odgoju inicijative, hrabrosti, ustrajnosti, odgovornosti.

    Postoje i druge podjele poslovnih igara: menadžerske, istraživačke, obrazovne itd.

    Obrazovna igra se definira kao model interakcije između njezinih sudionika u procesu postizanja obrazovnih ciljeva, tj. ovo je igra simulacije specifičnog problema kontrole (osobito kognitivne aktivnosti) kako bi se razvilo najbolje rješenje.

    Sljedeći principi čine temelj obrazovne i poslovne igre:

    Načelo simulacijskog modeliranja specifičnih uvjeta i sadržaja odgovarajuće vrste djelatnosti;

    Načelo problemskog sadržaja obrazovne poslovne igre i proces njegove primjene u kognitivnoj aktivnosti;

    Načelo zajedničkog djelovanja sudionika;

    Načelo dijaloške komunikacije i interakcije partnera;

    Načelo dvodimenzionalnosti obrazovne aktivnosti igre.

    Prije predstavljanja novog obrazovnog materijala može se igrati poslovna igra; u tom će se slučaju oslanjati samo na osobno iskustvo učenika i otkrivati ​​nedostatke u njihovu znanju.

    Ako se poslovna igra igra nakon učenja novog gradiva, tada će se ona temeljiti na stečenom znanju koje će tijekom igre dobiti kvalitativno novi oblik postojanja. I, konačno, cijeli obrazovni proces može se graditi na temelju međusektorske poslovne igre.

    Daljnji razvoj i primijenjena uporaba poslovne igre dobio u takozvanim metodama intenzivnog treninga. Kod nas su ove metode prvi put ispitane i

    implementiran u intenzivnom učenju stranog jezika. Primjenom ovih metoda obrazovne aktivnosti provode se u obliku grupnih ili kolektivnih interakcija i igara, tijekom kojih se široko koriste takve tehnike kao što su:

    Prezentacija velike količine obrazovnih informacija;

    Raznolika emocionalna boja obrazovnih informacija;

    Korištenje svjesnih i nesvjesnih oblika pedagoške djelatnosti;

    Stalna komunikacija učenika u situacijama igre i sl. Igra koja se koristi u obrazovnom procesu obavlja sljedeće funkcije:

    Obrazovni (razvoj pamćenja, pažnje, općih obrazovnih vještina, percepcije obrazovne informacije drugačiji modalitet);

    Zabavni (stvaranje povoljne atmosfere u učionici);

    Komunikativni (udruživanje učenika, uspostavljanje emocionalnih kontakata među njima);

    Opuštanje (uklanjanje emocionalnog stresa uzrokovanog stresom na živčani sustav tijekom intenzivnog treninga);

    Psihotehnički (formiranje vještina za pripremu vlastitog fiziološkog stanja za učinkovitiju aktivnost, restrukturiranje psihe za asimilaciju velike količine informacija).

    U posljednjem su desetljeću u pedagoškoj znanosti ukinuta mnoga ograničenja slobodnom, kreativnom traganju. U tom kontekstu pojavili su se autorovi koncepti učinkovite pedagoške djelatnosti, što je, naravno, utjecalo i na nastavne metode.

    igra (pedagoška ili didaktička) je oblik organizacije obrazovanja, odgoja i osobnog razvoja koji provodi učitelj na temelju svrhovito organiziranih aktivnosti učenika prema posebno osmišljenom scenariju igre koji se temelji na maksimalnoj samoorganizaciji učenika pri modeliranju doživljaja ljudske aktivnosti.

    U obrazovnoj praksi igraći oblici učenja provode se, u pravilu, kroz poslovnu igru, koja ima za cilj jačanje praktične usmjerenosti učenja, kreativnu primjenu stečenih znanstvenih znanja i njihovo učvršćivanje.

    Suvremena istraživanja pokazuju da je značaj pedagoških i didaktičkih mogućnosti igre prilično velik, jer:

    Proces učenja se aktivira i intenzivira poticanjem motiva aktivnosti učenja;

    Rekreirani međuljudski odnosi koji simuliraju stvarne uvjete društvenog života;

    Problematičnost obrazovnog materijala varira s obzirom na niveliranje poteškoća u njegovom razvoju;

    Proces kreativnog samoodređenja učenika se širi i produbljuje.

    Glavne značajke poslovne igre kao oblika učenja su:

    1. Prisutnost problema koji treba riješiti.

    2. Simulacija situacije u igri koja je slična društvenom, profesionalnom ili znanstvenom problemu.

    3. Prisutnost sudionika igre koji igraju uloge u igri.

    4. Aktivna interakcija igrača međusobno i s učiteljem.

    5. Korištenje dodatnih rekvizita za igru.

    6. Visoki emocionalni stres sudionika.

    7. Improvizacijska priroda akcija igrača.

    Edukativne igre

    Kao što znate, svaka igra je interakcija igranja uloga uvjetno suprotstavljenih grupa u obliku zabave ili natjecanja za postizanje određenog cilja. Edukativna igra posuđuje natjecanje, sučeljavanje između grupa, igranje uloga svojih sudionika, zabavni element od obične igre, a grupnu interakciju prenosi iz sfere zabave u plan „pravog“ ponašanja učenika u industrijskim, društvenim uvjetima. . Modeli ovih stanja konstruirani su sredstvima odgojno-obrazovnog procesa na način da sadrže visoku koncentraciju složenih situacija namijenjenih rješavanju sudionika u igri, te da simulirani procesi u ovom slučaju odražavaju život, a rješenja odražavaju suvremenu razinu znanosti.

    Značajke obrazovne igre su: oponašanje obrazovnim sredstvima proizvodnje ili društvenim uvjetima koji su izravno povezani s jednom od tema tečaja; problematična konstrukcija faza i situacija igre; kolektivno rješavanje problema od strane njegovih sudionika; natjecateljsko kretanje prema cilju; igranje uloga; interakcija učenika; poštivanje pravila usvojenih u igri; društveni značaj rezultata postignutog u igri. Zainteresiranost učenika za problem također je važna pri odabiru ove vrste radionice. Obrazovne igre ne mogu biti dugotrajne jer su ograničene obujmom treninga.

    Na raznim međusveučilišnim tečajevima ponekad se prakticiraju igre, dizajnirane za 2-3 dana ili 14-46 sati. Takve igre nisu prikladne za obrazovni proces. Edukativna igra trebala bi biti osmišljena za vrijeme trajanja seminara (2-4 sata), ali se nakon toga može nastaviti iu izvannastavno vrijeme ako su studenti zainteresirani.

    Mogu se razlikovati dvije vrste obrazovnih (didaktičkih) igara: kognitivne i poslovne (industrijske). Kognitivne igre se, pak, dijele na različite vrste igara, uključujući igre povijesnog tipa, koje uključuju reprodukciju određenih povijesnih događaja izravno povezanih s temom lekcije, u njihovoj usmenoj prezentaciji od strane učenika, koje su raspoređene prema društvene uloge simuliranog segmenta povijesti. Istodobno, sudionici igre dobivaju pravo ne samo opisivati ​​opći tijek događaja u kronološkom slijedu u kojem su se stvarno odvijali, govoriti u ime povijesnih osoba, iznoseći njihove odluke i postupke, nego također uvesti hipotetske situacije u igru, dopustiti mogućnost drugih odluka i druge prirode postupaka svojih likova. Kada se u igri pojave nepredviđene situacije, njezini sudionici imaju priliku graditi događaje ne onako kako su se stvarno dogodili, već u skladu s modernim trendovima.

    No takvih je poteza u igri minimalno. Glavna stvar u igri nije preoblikovati povijest u skladu sa zakonima društvenog razvoja ili u skladu sa subjektivnim pozicijama igrača, već na temelju prakse, analizirajući povijesne događaje, samostalno doći do razumijevanja obrazovne teorije da ima analogije u danim povijesnim događajima.

    Zadatak sudionika igre tijekom pripremnog razdoblja je proučiti tijek simuliranih događaja, radnje partnera u ulogama, naviknuti se na sliku svojih heroja i biti spremni analizirati svoje aktivnosti, dobivajući riječ za to ovisno o kronologiju događaja i radnji, kao i stupanj njihove potpunosti u ovoj igri.

    Ova vrsta igre se također naziva igranje uloga ili igranje uloga. No, vjerojatno bi bilo ispravnije nazvati je kako smo je mi nazvali, budući da su u poslu mogući i izvođenje uloga i imitacija

    (produkcijske) igre.

    Edukativne igre također uključuju igre koje produbljuju znanje učenika o dokumentima i primarnim izvorima. Teško je, primjerice, učenika potaknuti na više

    temeljito proučiti Ustav i druge dokumente i uvjerljivije pokazati njihov praktični značaj nego u procesu edukativnih igrica „Demokratske institucije“, „Položaj“, „Izborna kampanja“ itd.

    U poslovnoj (industrijskoj) igri često se imitira proizvodno okruženje i rješavaju neizbježno nastale problemske situacije koje u igru ​​uvode njezini voditelji.

    Kao primjer edukativnih poslovnih igara možemo navesti igre „Odabir lidera“, „Kadrovi“, „Marketing“, „Socio-ekonomski prioriteti radne snage“ i „Konflikt“. U razredu se mogu odigrati situacije poput „Da sam ja šef radnje (predradnik, gradonačelnik grada, predsjednik države)“. S algoritmom obrazovne igre, metodologijom njezine pripreme i provođenja, glavnim fazama možete se upoznati čitajući brošuru "Novi pristupi programu i nastavi političke ekonomije" (M.: Znanie, 1991), kao i kao poglavlje IV "Metode igre u proučavanju sociologije" u "Praktičnom o sociologiji "(inovativne metode) - M.: Izd-vo IMT, 1997. Faze i metode igre.

    Prva razina. Uvodna riječ nastavnika, koja definira temu i svrhu predstojećeg rada, formulira problem, otkriva njegovu relevantnost i preduvjete za rješenje, obrazlaže potrebu kolektivnog traženja načina i načina rješavanja problema, stvara motivaciju za učinkovito pretraživanje i kognitivnu aktivnost.

    Druga faza. Daje se karakteristika problema. Bit problema obično se otkriva u procesu kolektivne rasprave. Treba imati na umu da je usporedivost rezultata moguća samo uz uvjet strogo jednoznačne interpretacije sadržaja problema. U te svrhe se strukturira, tj. u njegovom sadržaju izdvajaju se elementarne komponente (komponente).

    ili karakteristike.

    Karakterizacija složenih diskutabilnih problema uključuje korištenje ekspertne metode, nakon čega slijedi rasprava o alternativnim stajalištima.

    Treća faza. Identifikacija koncepata (metoda) za rješavanje problema osigurava se na temelju slobodne, ali fleksibilno kontrolirane od strane nastavnika, razmjene mišljenja metodom "brainstorminga" (istodobno, svaka, čak i stručno očito neodrživa rješenja , prihvaćaju se i bilježe).

    U nekim slučajevima, posebno kada publika ima određene poteškoće, preporučljivo je provesti posebnu "brzu anketu" učenika pomoću programirane kontrolne kartice, koja je pričvršćena na ploču ili u učeničkim bilježnicama, nakon čega slijedi kolektivno ili individualni izbor prihvatljivih rješenja s predloženog popisa.

    Četvrta faza. Formiranje radnih skupina i stručnih skupina (iz reda studenata). Provodi se na temelju javnog glasovanja najspremnijih studenata ili onih koji su se suzdržali od glasovanja.

    Peta faza. Rad u malim radnim skupinama na obrazloženju različitih odluka. Rad u skupinama temelji se na razvijenom planu: utvrđivanje suštine odabranog rješenja problema i glavnih argumenata za njegovo opravdanje; utvrđivanje potrebnih preduvjeta za rješenje; predviđanje mogućih posljedica, izradu algoritma (programa rada) za provedbu svake odluke, što uključuje obrazloženje metoda, načina i sredstava provedbe, njihovo trajanje i redoslijed, sustave motivacije, benchmark kriterije ili pokazatelje napretka prema cilju, kao i mehanizmi za ispravljanje eventualnih odstupanja. Pritom je potrebno utvrditi „zajednički doprinos“ sfere, grane budućeg profesionalnog djelovanja sudionika obrazovne igre u provedbi odabranog koncepta i njegovog rješenja.

    Šesta faza. Rasprava i obrana prezentiranih mogućnosti rješenja problema. To se daje na temelju njihove komparativne analize, koja se provodi prema kriterijima i postupku koji su svima prihvaćeni.

    Sedma faza. Rezimirajući raspravu. Izraženo je mišljenje stručnjaka o najuspješnijem rješenju i najaktivnijim i najspremnijim sudionicima u igri. Čuje se i ocjena pojedinih učenika. Na kraju igre nastavnik izražava vlastito mišljenje o problemu, odbacuje krajnosti u procjenama i postiže konsenzus.

    U već spomenutoj radionici iz sociologije (inovativne metode), četvrto poglavlje u potpunosti je posvećeno karakterizaciji metoda igre koje se koriste u studiju sociologije: mogućnostima učenja kroz igru ​​i klasifikaciji igara, karakteristikama nekih metoda igre koje se koriste u sociologiji. sociologija (metoda brainstorminga, metoda 635, metoda utopijskih igara, metaplan, sinektika), opis konkretnih primjera pripreme i provođenja igara u obrazovnom tečaju "Sociologija" na ruskim sveučilištima (poslovne igre "Brodolom", " Društveni

    sukobi u državnom industrijskom poduzeću i načini njihova rješavanja”, igre u specijalnom kolegiju “Socijalna psihotologija”: “Položaj”, “Organizirajte štrajk”, “Obiteljski sukob, sukob”). U knjizi možete pronaći skripte i sve potrebne aplikacije za njih, uključujući testove.

    U dodatku prvom odjeljku ove radionice, kao primjer, dane su metodološke upute za studente svih oblika obrazovanja Magnitogorsk rudarsko-metalurškog instituta za praktične vježbe u obliku igara na kolegiju "Sociologija".

    Opis nekih igara iz sociologije nalazi se u udžbeniku Yu.G. Volkova, I.V. Mostovoy "Sociologija". (M., 1998), na primjer, sociodrama "Nejednak brak" i poslovna igra "Petak. . Subota. Uskrsnuće” (str. 238-241, 376-377). U metodološkom priručniku "Osnove sociologije" (M., 1997) A.I. Kravčenko daje opis igre „Anketa" (str. 77-78). Ali svi gore navedeni primjeri otkrivaju bit i metodologiju pripreme i vođenja igara prve generacije. Scenariji i metode igara druge generacije, koje uključuju organizacijsko-mentalne igre (OMI), organizacijske i aktivnosti aktivnosti (ODI) i elektroničke igre.

    Sociološka obrazovna križaljka

    U radu sa studentima nekih obrazovnih institucija u Rusiji i drugim zemljama ZND-a, u posljednjih deset godina, jedan od zanimljivih oblici igre samostalan rad, pobuđujući interes za predmet koji se proučava, pomažući da se čvršće usvoji kategorijalno-pojmovni aparat glavnih tema proučavane akademske discipline.

    I sastavljanje i popunjavanje (rješavanje) križaljke zahtijeva od učenika vještine i sposobnosti baratanja referentnom literaturom, razvijanje formalnog logičkog i kreativnog mišljenja, svih vrsta pamćenja i erudicije.

    U osnovi se koriste tri vrste edukativnih križaljki: križaljka-zadaća, križaljka-kontrolna, križaljka kao vrsta zadatka za izvannastavne oblike rada.

    Zadatak križaljke. Polaznik se poziva da kod kuće izradi križaljku na određenu temu kolegija. Takva križaljka može biti različitih stupnjeva.

    složenost ovisno o broju

    pojmova, od uzimanja u obzir simetrije njihovog položaja itd.

    Da bi učenik izradio križaljku potrebno je najprije odabrati dovoljan broj (20-30) pojmova na zadanu temu. Da biste to učinili, pogledajte materijale predavanja, udžbenik, nastavna pomagala i referentnu literaturu. Osim toga, korisno je pogledati već objavljene križaljke, različite grafičke oblike njihove kompilacije. Sadržaj i izvor objave nisu bitni, jer je bitna forma kao mogući primjer buduće obrazovne križaljke. Križaljka-kontrola. Nastavnik poziva studente da ispune križaljku koju je sastavio on (ili na odjelu) kako bi provjerili kvalitetu asimilacije proučavanog materijala, sposobnost rada sa znanstvenom terminologijom. Sastavlja se ili na jednoj temi ili na osnovnim konceptima tečaja u cjelini.

    Križaljka kao vrsta zadatka (element) sociološkog turnira, olimpijade, natjecanja. Ova vrsta zadataka najčešće se koristi u natjecanju erudita. Takvu križaljku na natjecateljskoj osnovi nude sudionici nadolazećeg događaja. Zatim se za punjenje odabire najbolja od predloženih opcija. Odabir provodi žiri događaja: turnir, olimpijada, natjecanje. Primjer križaljke nalazi se u nastavku.

    Teorijski opis tehnike igranja:

    Igra "Brain Ring"

    Riječ je o intelektualnoj igri koja pridonosi razvoju kreativnih kognitivnih sposobnosti učenika, logike mišljenja, popularizaciji znanja među mladima iz različitih područja znanosti i kulture. Temelji se na principu natjecanja u domišljatosti i brzini reagiranja prilikom odgovaranja na razna pitanja.

    Brain ring može biti tematski, što osigurava fokus pripreme mladih za sudjelovanje u njemu, npr. „Priroda i čovjek“, „Mladi i sport“, „Znanje je moć“, „Eureka“, „U životinjskom svijetu“. ”, “Biljke grabljivice” , “Mi i stvari” itd.

    Strukturno, igra se sastoji od tri runde, u svakoj od kojih sudionici igre dobivaju blok pitanja. Zadatak timova je u zadanom vremenu prvi odgovoriti na postavljeno pitanje.

    Pitanja po svojoj prirodi mogu biti vrlo različita: erudicija, domišljatost, šaljiva pitanja, zagonetke, pitanja crne kutije. Međutim, svi oni moraju biti dostupni razumijevanju sudionika, uzimajući u obzir njihovu dob.

    Za sudjelovanje u igri mogu se pripremiti dvije do četiri ekipe, što određuje trajanje igre. U prostoriji u kojoj će se igrati igra se unaprijed postavljaju stolovi za igru ​​(po broju ekipa), stol za žiri i mjesta za navijače.

    Igra počinje zvukom gonga. Voditelj poziva prve dvije ekipe na pozornicu. Počinje prvi krug. Članovi oba tima, sjedeći oko svojih stolova, slušaju prvo pitanje voditelja. Svaki krug se može okarakterizirati svojim specifičnostima, au skladu s tim se modificira i priroda pitanja u svakom od njih. Dakle, ako je prvi krug zagrijavanje, onda se timovima postavljaju pitanja koja ne zahtijevaju vrijeme za razmišljanje: "Oči kod kuće?". (Prozor); „Palčica među pticama” (Kolibrić), „Ptica u zaprezi u basni I. Krilova” (Labud); "Kraljeva kći" (princeza); "Dječak mornar" (Jung); "Oluja na moru" (Oluja); "Čarobnjak koji se neprestano penje u bocu" (Gene); "Djevojka plave kose" (Malvina); "Ulaz u spremnik" (Luka); "Plutajuća ledena planina" (Iceberg).

    U drugom krugu zadatak postaje nešto kompliciraniji. Voditelj nudi timovima fraze za preokret. U roku od jedne minute moraju zamijeniti riječi suprotnim kako bi dobili izvorno značenje poznatih fraza: “Umri i zaboravi” (Živi i zapamti); "Siromašni se ponekad smiju" (Bogati uvijek plaču); "Velika breza je topla ljeti" (Malo božićno drvce je hladno zimi) itd.

    Treći krug može biti izravno povezan s temom same igre, što se odražava u pitanjima predloženim timovima.

    Timovi imaju vremena od 30 sekundi do 1 minute da razmisle o pitanjima. Tim koji prvi nakon isteka navedenog vremena ili prije vremena da točan odgovor dobiva 1 bod. U slučaju netočnog odgovora, pravo na vlastiti odgovor ima druga ekipa koja za točan odgovor dobiva bod. Ako obje ekipe nisu riješile pitanje, domaćin sam daje potrebne informacije o pitanju. Tako, na primjer, odgovarajući na pitanje o biljkama mesožderkama, ne samo da može navesti rosiku kao jednu od takvih biljaka, već i objasniti da na zemlji postoji oko 500 takvih biljaka, koje se nazivaju kukcožderima, te savjetovati svima prisutnima pročitajte knjigu B .D. Alexandrova "Biljke-grabežljivci" (M., 1972).

    Igra se nastavlja do sedam bodova, koje mora osvojiti jedna od momčadi. Ovaj tim - pobjednik prvog kruga - sastaje se u drugom krugu sa sljedećim (trećim) timom - sudionikom igre.

    Drugi krug se održava na isti način kao i prvi. Igra se nastavlja dok u njoj ne sudjeluju svi timovi i dok se ne otkrije vodeći tim.

    Žiri sumira rezultate, nagrađuje pobjednički tim, označava najaktivnije sudionike i objavljuje temu sljedećeg brain-ringa. Kada se zbroje rezultati, nagrade se mogu dodijeliti sudionicima igre i navijačima u sljedećim nominacijama: "Najbolji igrač", "Nagrada publike", "Najaktivniji igrač" itd.

    Kuchina Natalija Vladislavovna

    Učinkovitost korištenja igara u obrazovnom procesu

    Bit igre kao jedne od aktivnosti učenika je u tome što odražava različite aspekte života, značajke odnosa među odraslima, znanje o okolnoj stvarnosti. Igra se promatra kao poseban odnos pojedinca prema svijetu koji ga okružuje. Primjena igre u pedagoškom radu uvelike je povezana s profesionalnošću i kreativnošću samog učitelja. Da bi uspješno organizirao obrazovne igre, učitelj mora imati razvijenu kreativna mašta, zaliha znanja i praktičnih vještina u području metodologije igre.

    Teorijske ideje o odgojnoj vrijednosti igre u odnosu na djecu školske dobi našle su svoju primjenu, širenje i potvrdu u praksi mnogih učitelja. Pitanje značenja igre u odgoju i obrazovanju osobe veliku pozornost posvetilo je u pedagoškim djelima istaknutih mislilaca: Pestalozzi, Comenius, Ushinsky i dr. Od posebnog značaja za upravljanje radnjama igre u obrazovne i obrazovne svrhe. , upoznao djecu sa Veliki svijet uz pomoć igre. Također, talentirana učiteljica koristila je igricu iu učionici i tijekom nastave izvannastavne aktivnosti, kombinirajući obje vrste aktivnosti u jednu cjelinu.

    Igru treba koristiti kao dodatnu pomoć koja aktivira kognitivnu aktivnost učenika, pridonoseći unaprjeđenju obrazovnog procesa. Igra, temeljena na psihološkim karakteristikama ličnosti mlađe generacije, značajno povećava učinkovitost obrazovnog i obrazovnog utjecaja na učenike, pod uvjetom da se osigura promišljeno pedagoško vodstvo. Igrovna aktivnost otvara učenicima širok raspon znanstvenih interesa i potiče ih na svjesnu potrebu za samoobrazovanjem u različitim područjima znanja, pa igra služi kao prvi poticaj za daljnje samostalno djelovanje. Zajedno s drugim sredstvima obrazovne i obrazovne prirode, igre i tehnike igre vezane uz nastavni materijal mogu ne samo usmjeravati učenike u području različitih zanimanja, već im i usaditi određene težnje, pomoći učenicima da ostvare svoje osobne sposobnosti u primjeni stečenog znanja i vještine u životnoj praksi. Uvođenje igre u sastav sredstava koja pridonose unapređivanju odgojno-obrazovnog rada utječe na formiranje učeničkog tima, na odnos među učenicima. Igra pomaže u jačanju prijateljskih veza između svih učenika temeljenih na međusobnom poštovanju i pomaganju. Također je vrlo važno da igra utječe na aktivaciju svih mentalnih procesa, pridonoseći svestranom razvoju učenika. Obrazovna igra proširuje raspon njihovih percepcija, pokrivajući životne pojave, pridonosi razumijevanju ideološke usmjerenosti kognitivne aktivnosti, a također pridonosi želji za praktičnom primjenom stečenih znanja.

    Tijekom edukativne igre školarci pokazuju interese, sklonosti prema kazališnoj, likovnoj i glazbenoj umjetnosti, pa možemo reći da je estetska vrijednost pedagoška igra je vrlo značajan i igra ima veliki utjecaj na formiranje svjetonazora mlađe generacije. Igre stvaraju određeno opuštanje mentalnog rada, oslobađaju napetosti, preusmjeravaju pozornost i smanjuju umor učenika. Igrovna aktivnost je atraktivna jer se u njenom procesu stvaraju povoljni uvjeti za zadovoljenje interesa, želja, kreativnih težnji djece, osim toga, vole neobičnu situaciju u obrazovnom procesu, što igru ​​čini posebno zabavnom. Stoga je potrebno koristiti igru ​​kako bi se razvile najbolje osobine ličnosti učenika, otkrile njegove sposobnosti, povećao interes za disciplinu koja se proučava.

    U svim fazama nastave igranja potrebno je kvalificirano vodstvo učitelja. U praksi smo se uvjerili u potrebu ciljanog upravljanja obrazovnim igračkim aktivnostima, budući da u obrazovnom procesu koristimo različite vrste igara pa je potreban poseban pristup vođenju. različite vrste igre, ali općenito, potrebna je stalna pažnja nastavnika. Vodeća uloga nastavnika također je nužna pri zbrajanju rezultata aktivnosti igre. Unaprijed se smišlja plan razgovora o rezultatima igre, pri čemu se analizom bilježe i uspjesi i nedostaci igre u cjelini i pojedinih izvođača. Učitelj ne bi trebao biti dominantna osoba u igri uloga. Istraživači igre uloga smatraju da njezin uspjeh uvelike ovisi o učitelju, o njegovoj sposobnosti organiziranja i vođenja igre. On sam mora vjerovati u učinkovitost ovakvog rada, jer učitelj koji u njega vjeruje obično postiže dobre rezultate. Mnogo ovisi i o grupi učenika s kojom se igra. Najbolji rezultati mogu se postići s grupom u kojoj dominiraju ekstrovertirani, ali čak i skupina u kojoj dominiraju introvertni imaju tendenciju biti aktivnija u nastavi temeljenoj na igri nego u tradicionalnoj nastavi.

    Korištenje igara uloga, koje su važno sredstvo organiziranja rada u paru i grupi, otvara široke mogućnosti za upravljanje obrazovnim procesom i njegovu optimizaciju. Čini se opravdanim što je I. A. Zimnyaya smatrao da su "metode organiziranja učenja kroz igranje uloga i situacije u igri koje se koriste u praksi poučavanja stranog jezika izravno usmjerene na aktiviranje mehanizama motivacije i time povećanje učinkovitosti poučavanja stranog jezika."

    Poznato je da su igre uloga uvjetna reprodukcija stvarnih praktičnih aktivnosti ljudi od strane sudionika, a obavezni element igre uloga je izvođenje uloga. U igrama učenici svladavaju takve elemente komunikacije kao što su sposobnost započinjanja razgovora, održavanja razgovora, slaganja s mišljenjem ili njegovog opovrgavanja, postavljanja pitanja, prekidanja razgovora i sl. Igre pridonose svjesnom savladavanju stranog jezika, a ne njegovom mehaničkom pamćenju, a savladavanje se odvija bez puno napora, naučeno gradivo ostaje dugo u sjećanju. U igri uloga se kod igrača stvara motiv čija je bit da uspješno ostvare ulogu koju su preuzeli. Dakle, sustav radnji oponašan u igri djeluje za igrača kao cilj spoznaje i, kao svaki cilj, postaje neposredni sadržaj njegove svijesti. Stoga igra uloga pomaže u povećanju intelektualnog usmjerenja učenika u obrazovnom procesu. Motiv koji stvara uloga također utječe na to kako je realiziraju.

    Općinska obrazovna ustanova regije Omsk "Šerbakul posebna

    (popravni) opće obrazovanje

    internatVIIIljubazan."

    Igra u obrazovnom procesu.

    Pripremila učiteljica geografije

    jakvalifikacijska kategorija

    Golman N.I

    r.p. Šerbakul

    2015

    Igra u obrazovnom procesu.

    U svjetlu suvremenih zahtjeva za školu, kada se učitelji suočavaju sa zadaćom poučavanja svakog djeteta da samostalno uči, od posebne je važnosti pitanje formiranja njihovih kognitivnih interesa, aktivnog, aktivnog stava prema obrazovnom procesu. Istodobno, jednako važan zahtjev našeg vremena je smanjiti psihičko i fizičko preopterećenje školske djece.

    Jedno od sredstava koje sadrži stvarne mogućnosti za provedbu oba ova zadatka je igra.

    Suvremena teorija igara temelji se na nizu temeljnih istraživanja koja dokazuju njezinu iznimno važnu ulogu u razvoju djeteta. Iskustvo je potvrdilo i dokazalo nagli porast interesa djece za aktivnosti učenja ako su uključena u situaciju igre. Zadaci učenja postaju pristupačniji učenicima, ukupna produktivnost aktivnosti značajno se povećava. To se može smatrati ozbiljnim razlogom za širu upotrebu igara u organizaciji procesa učenja. Kao što opažanja pokazuju, mnogi učitelji nemaju sasvim ispravne stavove o didaktičkoj igri, koja se često shvaća upravo kao zabavni trenutak lekcije. U ovom slučaju, sljedeće se obično razlikuju kao glavne funkcije igre:

      Organiziranje, u skladu s kojim se igre-natjecanja u disciplini, sadržaji u redoslijedu radnog mjesta široko koriste u lekciji. Učitelj na kraju sata stavlja zastavicu na stolove onih učenika koji su se bolje ponašali, nisu dobili disciplinske komentare. U sljedećim lekcijama, zastavice "vođa" mogu se premjestiti na druge stolove.

      Zabavno, izaziva korištenje neobičnih oblika prezentacije obrazovnog materijala kako bi se privukla pozornost učenika.

      Funkcija ublažavanja mentalnog stresa. U tu svrhu ponekad se u lekciju uvode sve vrste besmislenih zagonetki-šala. "Koja riječ ima četrdeset samoglasnika?" (svraka).

    Navedeni primjeri omogućuju nam da formuliramo zajedničku značajku stava niza nastavnika i metodičara o didaktičkoj igri, igra ide uz proces učenja, ne ulazeći u njega u suštinu. Takva praksa podložna je poštenoj kritici: „Nije pametno graditi pravu didaktičku igru ​​koja bi probudila misli učenika, neki učitelji obične vježbe oblače u formu igre. Više K.D. Ushinsky je rekao: "Učiniti ozbiljno zanimanje zabavnim za dijete je zadatak obrazovanja." Želio bih naglasiti da se ne radi samo o zabavi, već o tome kako je ona organski spojena s ozbiljnim napornim radom, tj. tako da igra ne odvlači pozornost od učenja, već pridonosi intenziviranju mentalnog rada, čineći je privlačnijom i zanimljivijom. Što ovu kombinaciju čini mogućom?

    Jedna od teorijskih pretpostavki na kojima se temelji dizajn didaktičkih igara jest da je učenje u igri latentno (skriveno) učenje. Djetetova je pozornost usmjerena na radnje u igri, a zadatak poučavanja nije realiziran. Razumijevanje zadatka učenja prati igru, tj. problemi se lakše rješavaju u igri, dijete nije uvijek ni svjesno da je nešto riješilo. Nažalost, eksperimenti pokazuju da se tako jaka vještina ne razvija u zasebnoj igri; često se izvan situacije u igri dijete ne može nositi sa zadatkom koji je upravo intenzivno rješavalo u tijeku igre. Kao moguće rješenje navedene poteškoće predlaže se korištenje ne pojedinačnih igara, već sustava istovrsnih igara u kojima se formira snažan svjesni intelektualni stav.

    Aktivnost učenika se još više povećava korištenjem posebnih intelektualnih igara, koje su po svom mehanizmu najograničenije, povezane s procesom spoznaje, s mišljenjem.

    Klasični primjeri takvih igara nadaleko su poznati: to su dama, šah itd. U tu kategoriju spadaju i tzv. brzi zadaci: rebusi, šarade, zagonetke, križaljke. Treba posebno naglasiti da je taj interes čisto intelektualne prirode, tj. ne ovisi o vanjskim podražajima, već je određena isključivo potrebom ljudskog uma za tjelovježbom. Ova je okolnost vrlo važna, može se smatrati jednim od uvjerljivih razloga za uključivanje intelektualnih igara u obrazovni proces. Zabavna igra kvadrata koja se, s različitim sadržajem brojeva i matematičkih operacija, može koristiti u različitim razredima. Prvo se učenici upoznaju s principom izgradnje takvog kvadrata, nudi im se izvođenje odgovarajućih radnji. Potrebno je da učenici ne samo izvode radnje, već ih i objašnjavaju. Nakon što se takvo pravilo nauči, učenici se mogu pozvati da se okušaju u sastavljanju takvih kvadrata. Na različitim satovima, ovisno o specifičnostima predmeta, sadržaju i temi, različito Misaone igre. Zajedničko im je to što zahtijevaju pogađanje, traženje, "igre uma" pa su učenicima privlačni.

    U okruženju izvannastavnih aktivnosti možete koristiti igre koje su sastav pokretnih vježbi i intelektualnih zadataka, ali samo ako su organski kombinirane. Tako su poznate igre u kojima vozač naizmjenično baca lopticu (ili neki predmet), od sudionika igre traži se brz odgovor na pitanje itd. Takva situacija igre u suštini znači zahtjeve za brzom snalažljivošću, oštroumnošću i pokretljivošću mišljenja, koje bi bilo teško postaviti na bilo koji drugi način. Na temelju navedenog može se tvrditi da je takozvana didaktička igra u svakom slučaju spoj različitih inačica odgojno-obrazovnog zadatka i djeci privlačne situacije igre u kojoj se učenje može odvijati više ili manje svjesno. Ali tehnika korištenja igara u obrazovnom procesu zahtijeva oprez. Na temelju činjenice da uključivanje bilo kojeg zadatka u situaciju igre čini njegovu provedbu atraktivnom za učenike, može se doći do pogrešnog zaključka da organizacija učenja u igri ne ostavlja velike poteškoće. Dovoljno je predstaviti ovaj ili onaj zadatak učenicima ne kao vježbu, već kao igru ​​- i organizirati " didaktičke igre' izgleda ovako, ali ne uzrokuje pozivanje klase. Činjenica je da veza između zadatka i igre ne smije biti mehanička jer inače igra neće ispuniti svoju poticajnu ulogu, već je samo „dodatak“ uobičajenim trenažnim vježbama. Evo tipičnih ovakvih pokusa: na nastavi tjelesnog odgoja, uz glavni cilj sata, kroz igru ​​uvode elemente opismenjavanja ili brojanja. Štafetna utrka. Na ploči su ispisane riječi ili riječi kojima nedostaje slovo, potrebno je trčati brže i dovršiti riječ, vratiti se i dodati kredu drugom suigraču. Tim koji najbrže završi riječi pobjeđuje.

    S obzirom na gornji primjer, možemo reći da uvođenje igrovnih situacija u trenažne vježbe ne podliježe nikakvoj logici, pravila igre uopće ne odgovaraju prirodi zadataka, umjetno su izmišljeni. Atmosfera igre u tim slučajevima ne nastaje.

    Uključivanje zadatka učenja u situaciju igre zahtijeva posebnu atmosferu lekcije, definiciju učiteljeva tona, kao i raspoloženje učenika.

    No, najvažnija je organska povezanost igre i zadatka u smislu karaktera i oblika.

    U osmišljavanju didaktičkih igara učitelj treba pokazati maksimalnu kreativnost, isključivo na temelju zahtjeva nastavnog materijala.

    Osnovno pravilo koje ovaj proces poštuje je da igra treba pomoći da ozbiljan, naporan rad bude zabavan i zanimljiv za učenike.

    Među aktivnim nastavnim metodama istaknuto mjesto pripada igri. Postoji mnogo koncepata aktivnosti igre. njihova mnogostrukost posljedica je kako različitih metodoloških pristupa s kojih se igra definira, tako i složenosti i raznolikosti fenomena igre i njezinih funkcija.

    Prema znanstvenicima, igra je poseban oblik života koji je razvilo ili stvorilo društvo kako bi upravljalo razvojem mlađe generacije; odnosno, ovo je posebna pedagoška tvorevina, iako je nisu stvorili pojedini ljudi, već društvo u cjelini. Sam proces nastanka igre bio je "masovni", u njemu se prirodno-povijesna zakonitost očitovala u raznovrsnosti svjesnih aktivnosti pojedinaca.

    Igra je posljedica aktivnosti kojom ljudi transformiraju stvarnost, mijenjaju svijet. Bit ljudske igre leži u sposobnosti transformacije okolnog svijeta, ponovno ga stvarajući. U igri se oblikuje i očituje potreba pojedinca da postane subjekt, voditelj svoje djelatnosti, da utječe na svijet. Glavna stvar u igri nije rezultat, već sam proces, iskustva povezana s njim. Iako su situacije u kojima se osoba igra izmišljene, radnje i doživljaji, osjećaji su stvarni. Stoga, sa stajališta psihologije, igra nastaje kada postoje potrebe koje se u određenom trenutku života ne mogu ostvariti. U tom smislu igra je ostvarenje podsvjesnih želja, ali ne pojedinačnih, već generaliziranih.

    Djelujući u imaginarnom polju, u izmišljenoj situaciji, osoba je slobodna, tj. ona određuje svoje postupke, gledajući svoje "ja", istovremeno podsvjesno poštujući pravila igre, što neprimjetno za igrača razvija sposobnost određivanja cilja, predviđanja posljedica, izbora najboljeg rješenja u konkretnim okolnostima, ispunjavati vlastite planove, djelovati aktivno i svrhovito. Edukativne i obrazovne funkcije, vrijednost igre leži u činjenici da upravljanjem sadržajem i pravilima igre možete neizravno kontrolirati proces formiranja i razvoja potrebnih profesionalnih kvaliteta, poticati inicijativu, neovisnost igrača u tijek izvođenja igrovnih zadataka.

    Motivi igrovne aktivnosti sadržani su u njoj samoj i mogu igrati ulogu "okidača" za formiranje drugih (nastavnih, profesionalnih) motiva. Igra pretvara učenika u subjekt pedagoškog procesa, osigurava formiranje principa određene aktivnosti (simulirane), voljne osobine, cjelovito iskustvo potrebno u budućem zanimanju. Ovo svojstvo igre unaprijed određuje njezino mjesto u obrazovnom procesu. Dakle, igra je aktivnost koja oponaša stvarne radnje ili uvjete, čija je glavna svrha proces, a ne rezultat. Stoga je igra učinkovita metoda učenja u bilo kojoj dobi.

    U procesu stručnog usavršavanja koriste se didaktičke, razvojne, igranje uloga i poslovne igre.

    Didaktičke igre treba formirati sustav znanja i vještina učenika.

    Edukativne igre usmjerena na poboljšanje mentalnih procesa, svojstava učenika: percepcije, pažnje, pamćenja, mašte, mišljenja, spretnosti, spretnosti itd.

    Didaktičke i obrazovne igre usko su povezane. U takvim igrama interes učenika prelazi s igre na mentalni zadatak, što povećava njegovu kognitivnu aktivnost. Didaktičke i obrazovne igre kombiniraju značajke igre i aktivnosti učenja. Održavaju se pod vodstvom učitelja i prema njegovom planu, a trebaju se provoditi uz didaktička načela pristupačnosti (od jednostavnijeg prema složenijem), samostalnosti, pozitivnog, emocionalnog ozračja.

    Tipični primjeri didaktičko-razvojnih igara u procesu strukovnog obrazovanja mogu biti "Tehničke borbe", profesionalni bingo, križaljke; natjecanja znalaca (na temu), izumitelja; KVN "Što? Gdje? Kada?", brainstorming, brain ring; mini-natjecanja "Najbolji u struci" itd.

    Igra igranja uloga ima zaplet, a glavno mu je pravilo djelovanje sudionika u skladu s prirodom lika, ulogom koja se obavlja (epoha, profesija, nazori). Igrači mogu preuzeti uloge istaknutih znanstvenika, izumitelja, povijesnih ličnosti, umjetnika, izmišljenih likova ili izmišljenih lica.

    Igre s igranjem uloga pretežno su kolektivne prirode, posebice odražavaju odnose u društvu, na poslu, u maloj skupini ljudi. Glavne komponente igre uloga: tema, sadržaj, zamišljena situacija, zaplet, uloge, akcije igre.

    Prije početka igre uloga (barem tjedan dana unaprijed), učenici dobivaju početne podatke o zapletu i pravilima igre, preuzimaju izvođenje određenih uloga. Korisno je da neki od učenika sudjeluje u igri kao sudac, stručnjak koji ocjenjuje kvalitetu izvedbe uloga sudionika u igri, njihovu odluku, domišljatost, učinkovitost, ovisno o zahtjevima struke. Pozicija učitelja u procesu vođenja igre je višestruka: prije igre on je instruktor, objašnjava sadržaj i pravila igre; tijekom igre - savjetnik; kod sumiranja – sudac i voditelj rasprave.

    U igri uloga sudionici kao da se pretvaraju u portretirane i, vjerujući u igru, stvaraju poseban život igre. Igra uloga je simultanost dvostruke komunikacije: stvarne i imaginarne. Važni momenti komunikacije u igri uloga su empatija i refleksija. Empatija se očituje u sposobnosti suosjećanja sa sudionicima u igri, njihovom emocionalnom stanju i istovremenom mentalnom poistovjećivanju s likom. Refleksija u igri uloga je sposobnost razumijevanja unutarnjeg svijeta lika i vlastitog, da se vidi izvana.

    Zbog prisutnosti takvih karakteristika, igranje uloga je sredstvo poučavanja profesionalne komunikacije. Igre uloga posebno su učinkovita metoda za nekontaktne učenike, s nedovoljno razvijenim govorom, anksiozne (sudjelovanje u aktivnostima u ime lika umanjuje strah od pogreške, jer lik, a ne sudionik, navodno treba učiniti greške).

    Dakle, uz pravilnu organizaciju, igre uloga imaju i psihoterapeutski učinak (ispravljaju samopouzdanje, smanjuju napetost, sukobe, neprimjetno ih uče da se povinuju zahtjevima društva).

    Igre s igranjem uloga imaju značajan emocionalni učinak na sudionike, razvijaju sposobnost donošenja odluka u situaciji komunikacije s vršnjacima i pridonose usvajanju normi profesionalnog ponašanja. Igra uloga daje glumcima širok raspon ponašanja koja se ne mogu unaprijed predvidjeti, odnosno igra uloga također razvija kreativnost. Sudionici igre su u stanju intelektualne napetosti, jer nitko ne zna način na koji igrači obavljaju svoj zadatak. Odavde dolazi privlačna tajanstvenost i romantika koja potiče sudjelovanje u igri.

    Igre za igranje uloga koje su korisne u procesu stručnog usavršavanja uključuju "Kongres izumitelja (znanstvenika, itd.)", "Konferencija za tisak poznatih ...", "Aukcija ideja, tehnologija ...", " Rješavanje industrijskog sukoba" , "Ekstremna (nestandardna) situacija", "Putovanje kroz epohu, zemlju u vremenu..." itd.

    Poslovne igre naširoko se koriste u obuci kvalificiranih stručnjaka.

    poslovna igra je oblik rekreacije predmeta i društvenog sadržaja buduće profesionalne djelatnosti stručnjaka, modeliranje onih sustava odnosa koji su tipični za ovu aktivnost, simuliranje profesionalnih problema, stvarnih proturječja, poteškoća u tipičnim profesionalnim problemskim situacijama1.

    Glavni cilj poslovnih igara je formiranje i usavršavanje specifičnih vještina za djelovanje u specifičnim situacijama. U procesu provođenja poslovnih igara studenti se u posebno simuliranim uvjetima osposobljavaju za brzu analizu proizvodnih okolnosti (uključujući i izvanredne) i donošenje optimalnih odluka, traženje kvarova, kvarova na temelju zadanih parametara, izbor odgovarajućeg tehnološkog procesa i rješavanje ekonomskih problema1. .

    Priprema poslovne igre počinje razvojem scenarija. Sadržaj scenarija uključuje: obrazovni cilj igre, opis problema koji se proučava, obrazloženje zadaci, opis postupci igre i situacije koje se modeliraju, karakteristike aktera.

    U fazi razvoja poslovne igre treba se voditi sljedećim psihološkim i pedagoškim načelima: načelo simulacije sadržaja profesionalne djelatnosti, specifičnih uvjeta i dinamike proizvodnje; načelo reproduciranja problematičnih okolnosti tipičnih za ovo zanimanje uz pomoć sustava igranih zadataka koji sadrže proturječnosti i teški su za učenike; načelo zajedničke aktivnosti sudionika u uvjetima interakcije proizvodnih funkcija stručnjaka koji se simuliraju u igri; načelo dijaloške komunikacije sudionika igre kao nužnog uvjeta za rješavanje obrazovnih i igrovnih zadataka, pripremanje i donošenje dogovornih odluka.

    Poslovna igra rješava važne zadatke za razvoj osobnosti budućeg stručnjaka; studenti stječu znanja i vještine u kontekstu profesionalnog djelovanja, stječu profesionalne i socijalne kompetencije, sposobnost uspješnog djelovanja u proizvodnom kolektivu, sindikatu, rukovođenja i organiziranja rada radnika. Ova "ozbiljna" aktivnost realizira se u obliku igre, što omogućuje učenicima da intelektualno i emocionalno pokažu svoju individualnost, kreativnu inicijativu.

    Postupak poslovne igre sastoji se od sljedećih faza: priprema sudionika, stručnjaka i materijala; proučavanje scenarija i uputa; održavanje igre, od čijeg se početka nitko ne može miješati i mijenjati scenarij i pravila; rasprava, analiza postignuća i pogrešaka u igri, procjena ponašanja, načina djelovanja i odluka igrača.

    Poslovne igre uključuju:

    1. Vježbe na simulatorima.

    2. "Analiza konkretnih proizvodnih i profesionalnih situacija" - studenti se upoznaju sa situacijom, sa skupom međusobno povezanih činjenica i pojava koje karakteriziraju konkretan događaj koji se događa pred specijalistom u njegovoj stručnoj praksi i zahtijeva od njega odgovarajuću odluku; studenti nude svoja rješenja u zadanoj situaciji o kojima se zajednički raspravlja, utvrđuju prednosti i nedostaci te odabiru moguća optimalna rješenja. Tako se stvara zaliha alternativa profesionalnog ponašanja.

    3. Puna poslovna igra je imitacija stvarne profesionalne aktivnosti sa svim stvarnim položajima, funkcijama, dokumentima, s predviđanjem i proračunom posljedica odluka koje se donose (često pomoću računala), samo vremenski reducirane.

    Za svaku igru ​​razvija se dokumentacija koja treba sadržavati sljedeće odjeljke:

    - objekt ili proces, koje igra modelira. Takav objekt može biti ustanova, poduzeće, radionica, gradilište, kao i proces projektiranja, organizacije, upravljanja;

    - prospekt poslovne igre, koji uključuje svrhu igre, uvjete za njezino korištenje, opis publike za koju je igra namijenjena;

    - popis sudionika igre, njihove funkcije, karakteristike, zahtjevi za njih;

    scenarij - detaljan opis tijeka igre, "pozicije", pravila, zadaci igre, upute igračima, stručnjacima, obračunskoj skupini (kriteriji za ocjenjivanje aktivnosti igrača);

    - model okruženja, što uključuje načine na koje se igračima stvaraju uvjetne prepreke koje otežavaju donošenje odluka. Te prepreke su prirode specifičnih situacija koje se javljaju u proizvodnji (iscrpljeni resursi, kvar opreme, prirodne katastrofe, nesreće, društveni sukobi itd.);

    - pravila igre (po minutama). Poslovna igra često traje nekoliko sati - cijeli dan učenja (igra uloga - dva sata u učionici, didaktičke i obrazovne igre - dio lekcije), ali to ovisi o složenosti i scenariju igre;

    - popis, opis materijala za igru (dokumenti, testovi, oprema, pribor, računala, publika);

    - izaći iz igre - rezultati koji su bili cilj igre (rješenja, vještine, dokumenti, materijali, izračuni).

    Prema E.A. Khrutsky, poslovna igra je vrsta izvedbe proizvodnih i upravljačkih aktivnosti, u kojoj pravila igre mogu biti različita, ovisno o krajnjem cilju koji se mora postići u igri. Pravila mogu biti obvezujuća za sve sudionike u igri ili savjetodavna (fleksibilna), kada su aktivnosti igrača ograničene određenim granicama, kada imaju mogućnost improvizacije, slobodu izbora rješenja. Postoje i igre kao bez pravila, odnosno na početku igre, nakon upoznavanja s uvjetovanim okolnostima i zadacima, sudionici raspravljaju i prihvaćaju određena prava, ograničenja i obveze za igrače.

    Načela izgradnje i vođenja poslovnih igara uključuju:

    1. Vidljivost i jednostavnost dizajna (modela) igre (igra ne bi trebala prikazati sve, već najvažnije točke profesionalne djelatnosti).

    2. Autonomija tema i fragmenata poslovne igre (mogućnost igranja igre u nekoliko susreta (dana), mijenjanje detalja igre za različite sastave sudionika). Mogućnost daljnjeg usavršavanja i razvoja dizajna poslovne igre (uključivanje u velika igra, stvaranje varijanti igre).

    3. Racionalna kombinacija aktivnosti igre i aktivnosti oko igre (priprema, evaluacija). Maksimalno oslobađanje sudionika igre od izračuna, pripreme tekstova, korištenja računala.

    4. Usmjerenost svih elemenata igre na rješavanje problema koji je predmet igre i cilj učenja.

    5. Potpuna "uronjenost" sudionika poslovne igre u probleme organizacijskog sustava koji se modelira u igri. Postupni ulazak igrača u eksperimentalnu situaciju. Ujednačeno opterećenje sudionika igre u vremenu.

    Navedimo primjere igranja uloga i poslovnih igara.

    Uvod


    Riječ "igra" odnosi se na najrazličitije, ponekad malo slične pojave. Rječnik ruskog jezika bilježi sedam osnovnih značenja ove riječi. Djelovat ćemo na sljedeći način: “Igra je aktivnost, zanimanje za djecu i zanimanje određeno skupom određenih pravila, tehnika, koje služe za ispunjavanje slobodnog vremena, za zabavu.”

    Postoji razlog za pretpostavku da je potreba za razigranim ponašanjem povezana s takvim razdobljem u razvoju osobe tijekom kojeg se mora pripremiti za odraslu dob. Značaj igre je u tome što se u njenom procesu razvijaju i usavršavaju različite sposobnosti, uključujući i sposobnost misaonog reguliranja vlastite aktivnosti. Priroda treninga aktivnosti igranja je neporeciva. Osjećaj zadovoljstva koji ona izaziva njen je glavni stimulans. Takva stimulacija je vrlo svrsishodna, jer se bez igre ne mogu formirati vještine aktivnosti i ponašanja potrebne za samo postojanje osobe.

    U biti, činjenica da čovjek ne može ne proći kroz fazu djetinjstva objašnjava značaj igre u njegovom razvoju. Nije slučajno da je igra, prema L.S. Vygotsky, “u izvjesnom smislu, vodeća linija razvoja u predškolska dob» . Prema jednodušnom mišljenju psihologa, igra je vodeća aktivnost djeteta i temelj cjelokupnog njegovog daljnjeg razvoja, jer ono u igri prvotno stječe iskustvo za život u društvu i razvija sve one fizičke i duhovne snage i sposobnosti koje su mu za to potrebne.

    U osnovnoškolskoj dobi igra više ne zauzima ono važno mjesto koje joj je svojstveno predškolskoj dobi, ali i dalje ima znatnu važnost u mentalni razvoj mlađi učenik. Školsku djecu, za razliku od djece predškolske dobi, koju najviše privlači sam proces igre, počinje zanimati ishod igre, njezin rezultat. Stoga igre školaraca u mnogo većoj mjeri zahtijevaju svrhovitost i voljnu organizaciju ponašanja.

    Međutim, igra ne gubi na značaju sazrijevanjem osobe. Čak se i odrasli igraju, u kojoj igre poprimaju druge, složenije oblike. Igra prati osobu cijeli život, pridonoseći razvoju osobnosti. Stoga je toliko važno pravilno koristiti igre u obrazovnom procesu, uzimajući u obzir psihološke karakteristike svake dobne skupine djece.

    Svrha rada je proučiti mogućnosti korištenja igre u obrazovnom procesu škole.

    Dati pojam igre kao psihološko-pedagoškog fenomena;

    Odrediti ulogu igre u razvoju djeteta;

    Otkriti mogućnosti igranja školske djece na satovima biologije.


    Poglavlje 1. Igra kao psihološki i pedagoški fenomen


    1 Igra: fenomen i pojam


    Što je igra? Postoji ogroman broj definicija igre, u našem radu ćemo dati nekoliko. Prema rječniku ruskog jezika Ozhegov S.I., "Igra je aktivnost koja služi za zabavu, rekreaciju, sportsko natjecanje." Psihološki rječnik tumači ovaj koncept na sljedeći način: "Igra je vrsta aktivnosti koja se povijesno pojavila, a sastoji se u reprodukciji od strane djece postupaka odraslih i odnosa između njih i usmjerena na razumijevanje okolne stvarnosti." D.B. Elkonin u svojim djelima kaže da je "igra aktivnost u kojoj se rekreiraju društveni odnosi među ljudima izvan uvjeta izravno utilitarne aktivnosti". Drugu definiciju igre dao je V. Vsevolodsky-Gerngross: „Igrom nazivamo neku vrstu društvene prakse, koja se sastoji u učinkovitoj reprodukciji bilo kojeg životnog fenomena u cijelosti ili djelomično izvan njegove stvarne praktične instalacije: društveni značaj igra u svojoj odgojnoj ulozi u ranim fazama ljudskog razvoja i kolektivizirajućoj ulozi.

    Za razumijevanje suštine igre važno je razlikovati subjektivna od objektivnih značenja. Subjektivno značenje igre određeno je njezinim motivom, neposrednom motivacijom za igru, a to je postizanje zadovoljstva u samom procesu igranja. Ako se samo po ovoj vrijednosti sudi priroda igre, lako je zaključiti da je to samo prazna zabava. No, objektivno značenje igre, koje samo dijete niti ne sluti i koje nije neposredno vidljivo kad vidi dječju igru, već ga otkriva znanstveni istraživač igrovne aktivnosti, bitno je drugačije od subjektivnog. S.A. Shmakov tvrdi da su funkcije igre u razvoju djeteta takvo značenje.

    Igra doprinosi formiranju fizičkih i duhovnih sposobnosti čovjeka koji raste, njegove kognitivne aktivnosti, mašte, volje, samokontrole. Igra je škola komunikacije. “Dijete u igri uči svoje “ja” (L.S. Vigotski), ali u igri, savladavajući ulogu, uči razumjeti drugoga, ući u njegov položaj, što je izuzetno važno za život u društvu. Stoga je igra djelotvorno sredstvo moralnog odgoja. Igra je model "odraslog" života, a dijete se ovdje ne samo upoznaje s raznim zanimanjima, već uči cijeniti rad i po prvi put osjeća ponos što je radnik, a ne radi. A uz sve to, igra je, zahvaljujući užitku koji donosi, opuštanje, opuštanje psihičke napetosti. Ono što je važno napomenuti jest da sva ova funkcionalna značenja igre djeluju zajedno, daju se u kompleksu, prodiru jedno u drugo i pojačavaju jedno kroz drugo.

    Dakle, igra je nesputana aktivnost u zamišljenoj situaciji prema određenim pravilima. I ako su subjektivni cilj igre, njen motiv u samom procesu aktivnosti koji pruža zadovoljstvo, onda je objektivna vrijednost igrovne aktivnosti, prema O.S. Gazman, sastoji se u formiranju i osposobljavanju tjelesnih i duhovnih sposobnosti potrebnih za provođenje drugih djelatnosti i život pojedinca u društvu. Postoji mnogo različitih koncepata aktivnosti u igri.

    Razni istraživači i mislioci iznosili su jednu za drugom teorije igara - K. Gross, F. Schiller, G. Spencer, K. Buhler, 3. Freud i drugi. Čini se da svaki od njih odražava jednu od manifestacija višestranog fenomena igre, a nijedan, očito, ne pokriva njegovu pravu bit. Što je igra?

    Prije svega, igra je smislena aktivnost, odnosno skup smislenih radnji objedinjenih jedinstvom motiva.

    Uobičajeno shvaćanje da igra samo funkcionira proizlazi iz činjenice da se čin igre ne izvodi radi praktičnog učinka koji ima na predmet koji se igra. L.I. Božović kaže da ljudska igra nije samo funkcioniranje zrelih sustava u tijelu i nije kretanje koje se događa samo zato što se u tijelu nakupio višak nepotrošene energije. Igra je aktivnost; to znači da je igra izraz određenog odnosa pojedinca prema okolnoj stvarnosti.

    Prva tvrdnja koja definira bit igre jest da motivi igre nisu u utilitarnom učinku i materijalnom rezultatu koji ta radnja obično daje u praktičnom izvanigrovom planu, ali niti u samoj aktivnosti, bez obzira na njenu rezultat, već u različitim iskustvima koja su značajna za dijete, za igrača općenito, za strane stvarnosti. Igra, kao i svaka neigrovna ljudska aktivnost, motivirana je odnosom prema ciljevima koji su značajni za pojedinca. Ali u aktivnostima izvan igre značenje određenog cilja vrlo je posredno: u praktičnom, poslovnom životu, osoba može biti potaknuta na djelovanje, čiji je izravni cilj, u svom unutarnjem sadržaju, lišen značaja za pojedinca. , zbog činjenice da ovom radnjom osoba može zaobići postizanje zadovoljenja nekih svojih potreba koje nisu izravno povezane s unutarnjim sadržajem te radnje.

    Prema L.S. Vygotsky, motivi aktivnosti igre odražavaju izravniji odnos pojedinca prema okolini; značaj jednog ili drugog njezinog aspekta doživljavaju u aktivnosti igre na temelju izravnijeg odnosa prema vlastitom unutarnjem sadržaju. U igračkoj aktivnosti nestaje nesklad između motiva i izravnog cilja djelovanja subjekta, koji je moguć u praktičnoj djelatnosti ljudi. U igri se izvode samo radnje čiji su ciljevi značajni za pojedinca s obzirom na vlastiti unutarnji sadržaj. To je glavno obilježje igraće aktivnosti i to je njezina glavna čar, a samo je čar usporediva sa čarima viših oblika kreativnosti.

    S ovom početnom značajkom igre u odnosu na njezinu motivaciju povezana je njezina glavna značajka u načinima igranja radnje, odnosno djelovanja.

    Radnja u igri (prema D. B. Elkoninu) je radnja koja se izvodi zbog neposrednog interesa za nju, a ne radi svog specifično utilitarnog učinka.

    Da bi se u praksi izvršile one radnje koje dijete prenosi u plan igre, čovječanstvo je u procesu razvoja znanosti i tehnologije razradilo složene metode njihove provedbe potrebne za praktičnu učinkovitost. Ovladavanje ovom tehnikom, čija primjerena primjena zahtijeva opsežna znanja, zadatak je obrazovne djelatnosti, uključujući i posebno stručno osposobljavanje. Ova tehnika, nedostupna djetetu, pokazuje se, po samom smislu igre, i nepotrebnom za izvođenje radnje igre, jer radnja igre ne teži materijalnom rezultatu i utilitarnom učinku. To određuje drugu - karakterističnu - značajku igre; igrovna radnja provodi različite motive specifično ljudske djelatnosti, a da se u provedbi ciljeva koji iz njih proizlaze ne veže onim sredstvima ili načinima djelovanja kojima se te radnje ostvaruju u izvanigrovoj praktičnoj ravni. U aktivnosti igre radnje su više ekspresivni i semantički činovi nego operativne tehnike. Oni bi radije trebali izraziti značenje radnje sadržane u motivu, njen odnos prema cilju, nego ostvariti ovaj cilj u obliku materijalnog rezultata. Takva je funkcija, svrha radnje igre. U skladu s ovom funkcijom radnje u planu igre, kada se ona izvodi, ono što je bitno za tu njenu funkciju se čuva, a ono što nije bitno za nju se odbacuje. Radnje u igri su u skladu samo s onim objektivnim uvjetima koji su određeni motivom i svrhom radnji, a ne moraju biti u skladu s onima o kojima ovisi materijalni rezultat akcije u praktičnoj situaciji. Preobražen u skladu s ovom svrhom, radnja u igri dolazi ujedno iu skladu sa sposobnostima djeteta. Upravo zbog te posebnosti igra je, kako kaže S.A. Šmakov, aktivnost koja rješava proturječje između brzog rasta potreba i zahtjeva djeteta, koji određuje motivaciju njegove aktivnosti, i ograničenosti njegovih operativnih mogućnosti. Igra je način ostvarivanja potreba i zahtjeva djeteta u okviru njegovih mogućnosti.

    Iz izvornog obilježja igre, koje određuje i njezino značenje, proizlazi i to da se neki predmeti mogu zamijeniti drugima u radnji igre (štap - konj, stolac - automobil itd.). Prema riječima A.V. Zaporozhets i koautori, da bi funkcionirali u igričkoj radnji, predmeti moraju zadovoljiti uvjete koji su bitni za radnju igre i koji, osim glavnog uvjeta - podređenosti značenju radnje igre - dostupnosti za dodano je dijete za upravljanje ovim objektom, a ti objekti možda neće zadovoljiti sve ostale uvjete koji nisu bitni za radnju igre. Otuda je sljedeća, prema van najuočljivija značajka igre, koja zapravo proizlazi iz gore navedenih unutarnjih značajki igrovne aktivnosti, mogućnost, koja je i djetetu nužna, da u granicama određenim značenjem zamijeni igra, objekti koji funkcioniraju u odgovarajućoj neigračkoj praktičnoj radnji s drugima koji mogu poslužiti za izvođenje radnje igre. U tijeku radnje igre ti predmeti dobivaju značenje određeno funkcijom koju obavljaju u radnji igre. Kao rezultat, ove značajke igre određuju mogućnost njezina prijelaza u zamišljenu situaciju. Ta se mogućnost ostvaruje kada je dijete u stanju mentalno transformirati stvarnost u svojoj mašti. Početni, rudimentarni oblici igre još ne uključuju taj prijelaz u zamišljenu situaciju. Kada dijete koje je prvo uspjelo samo otvoriti vrata otvara ih uvijek iznova, ono ne stvara zamišljenu situaciju; ostaje u granicama realnog, a ipak igra. Ali igra u specifičnijem smislu riječi počinje mentalnom transformacijom stvarne situacije u imaginarnu. Sposobnost prijelaza u imaginarnu ravan i građenje radnje u njoj, kao preduvjet igre (u njenim razvijenim specifičnim oblicima), ujedno je i njezin rezultat. Neophodan za implementaciju igre, on je u igri i formiran je.

    Igra odraslog i djeteta, povezana s aktivnošću mašte, izražava težnju, potrebu za preobrazbom okolne stvarnosti. Očitovana u igri, ta sposobnost kreativne transformacije stvarnosti u igri se prvi put formira. Ova sposobnost, odražavanje, transformiranje stvarnosti, glavno je značenje igre.

    “Znači li to da je igra, prelazak u imaginarnu situaciju, odmak od stvarnosti?” - pita se N. Voirin. U igri postoji otklon od stvarnosti, ali postoji i korespondencija s njom. Dakle, u njoj nema bijega, nema bijega od stvarnosti u ono što se čini posebnim, imaginarnim, fiktivnim, ne stvarni svijet. Sve ono od čega igra živi i što utjelovljuje u djelo, crpi iz stvarnosti. Igra nadilazi jednu situaciju, skreće s nekih aspekata stvarnosti kako bi druge otkrila još dublje na učinkovit način. U igri nije stvarno samo ono što za nju nije bitno; nema stvarnog učinka na objekte u njemu, a igrač obično nema iluzija o tome; ali sve što je bitno u njemu, u njemu je uistinu stvarno: osjećaji, želje, ideje koje se u njemu igraju su stvarni, pravi, i pitanja koja se rješavaju su stvarna.

    Na primjer, u natjecateljskom sportske igre pitanja o tome tko je pametniji, jači - to su stvarna pitanja o stvarnim svojstvima igrača, koji odlučuju u igri, izazivajući istinske osjećaje rivalstva, uspjeha, neuspjeha, trijumfa.

    Pitanje autentičnosti osjećaja, želja, namjera u igri izaziva prirodnu sumnju: nisu li osjećaji, želje, namjere uloge koju igra igrač, a ne njegove vlastite, i jesu li u ovom slučaju za njega imaginarne. , a ne pravi , njegovi pravi osjećaji? Osjećaji, želje, namjere uloge koju igrač igra su njegovi osjećaji, želje i namjere, budući da je uloga koju je utjelovio on sam u novim, zamišljenim uvjetima. Imaginarni su samo uvjeti u koje se mentalno stavlja, ali osjećaji koje doživljava u tim imaginarnim uvjetima su istinski osjećaji koje on stvarno doživljava.

    Univerzalna intriga svake igre je pobjeda nad samim sobom: fizička, duhovna, intelektualna, kreativna, bilo koja. Jer igre jako vole djeca.

    Većina igara ima četiri glavne značajke (prema N.P. Anikeeva):

    slobodna razvojna aktivnost, koja se poduzima samo na zahtjev djeteta, radi užitka od samog procesa aktivnosti, a ne samo od njezina rezultata (proceduralni užitak);

    kreativna, izrazito improvizacijska, vrlo aktivna priroda ove aktivnosti („područje kreativnosti“);

    emocionalni zanos aktivnosti, suparništva, kompetitivnosti, natjecanja, privlačnosti itd.;

    prisutnost izravnih ili neizravnih pravila koja odražavaju sadržaj igre, logički i vremenski slijed njezina razvoja.


    2 Klasifikacija igara


    Teškoća klasifikacije igara leži u činjenici da su one, kao i svaki kulturni fenomen, pod ozbiljnim utjecajem dinamike povijesnog procesa svake nove formacije, ideologije različitih društvenih skupina. Obogaćivanje kulture slobodnog vremena uvijek je preduvjet razvoja društva. Ali to obogaćivanje može biti kontradiktorno, na njega mogu utjecati prisile, zabrane, moda i tako dalje. Element igre prisutan je doslovno u svim vrstama ljudske aktivnosti. No igre s naglaskom prisutne su uglavnom u slobodnom vremenu. U njima se odražavaju univerzalni, nacionalni, etnografski, geografski, povijesni i lokalni teritorijalni znakovi. Složenost klasifikacije igara leži iu tome što se one međusobno razlikuju ne samo po formalnom modelu, skupu pravila, kvantitativnim pokazateljima, već prije svega po ciljevima. Igre s istim pravilima i informacijskom bazom mogu biti vrlo različite, jer se koriste u različite svrhe: u jednom slučaju - za analizu funkcioniranja sustava, u drugom - za podučavanje učenika, u trećem - kao trening za donošenje odluka- izrada u simuliranim situacijama, u četvrtom - za zabavu itd. .

    Poznati psiholog A.N. Leontiev, koji je tvrdio: “... da bi se pristupilo analizi djetetove specifične aktivnosti u igri, potrebno je ići putem ne formalnog popisa igara koje ono igra, već prodrijeti u njihovu stvarnu psihologiju, u značenje igre za dijete. Tek tada će nam se razvitak igre pojaviti u svom pravom unutarnjem sadržaju. Značenja igre su kontradiktorna i višedimenzionalna, ali u svakoj igri ljudska praksa pruža one “oslonce” koji određuju njezino mjesto u životu čovjeka, njezin smisao i svrhu.

    Klasificirati igre znači stvoriti redove igara podređenih njihovoj namjeni, sastavljene na temelju uzimanja u obzir temeljnih i zajedničkih značajki i redovitih veza među njima. Klasifikacija igara trebala bi omogućiti navigaciju u njihovoj raznolikosti, dati točne informacije o njima.

    Najveći autoritet u području djetinjstva, poljski pedagog J. Korczak, rekao je da “ni igrice, kao nešto ozbiljno, nisu čekale solidna klinička istraživanja”. Istraživanje bezbrojnih varijacija, strategija za igre prikladne za određene uzraste ili vječnih igara doista je vrlo teško. Pa ipak je bilo takvih pokušaja.

    K. Gross fenomene igre dijeli u četiri skupine: borbene, ljubavne, oponašateljske, društvene. Grupiranje igara u takve tipove temelji se na heterogenim kriterijima, prvenstveno na ideji društvene aktivnosti. Engleski istraživač igara A. Gomme sve igre dijeli u dvije skupine: dramske igre i igre izgrađene na "spretnosti i sreći".

    Dramske igre A. Gommea imaju pet horizontalnih tehnika oblikovanja: linearno, kružno, lučno, spiralno i proizvoljno. Gomme okomito dijeli igre u 25 naslova: svadbene igre; igre izgrađene na udvaranju i ljubavi; igre "tvrđava"; pogrebne igre; poljoprivredni; trgovanje; religijski; tabu; prirodno; igre pogađanja; vještičarenje; žrtva; imitacija sporta; imitacija životinja; igre s vješticama i otmica djece; ribarstvo; bućkanje ulja; pogađanje; hrvanje i natjecanje; igre s pjevanjem i plesom; igre skrivanja i traženja; preskok; blind man's buff; gubici; igre s loptom. Ova klasifikacija je dana izvan svake logike.

    U literaturi sovjetskog razdoblja klasifikacija igara napravljena je početkom 30-ih godina. sakupljač igara V. Vsevolodsky-Gerngross, koji je cijeli svijet fenomena igara podijelio u tri glavna formalna tipa, svaki u dodiru s posebnom kategorijom društvene prakse: dramske, sportske i ukrasne igre. Osim toga, on ističe još tri srednje vrste: sportsko-dramsku, ukrasno-dramsku i sportsko-ornamentalnu, smatrajući ih najčešćim igrama. Gerngross u svojoj zbirci "Igre naroda SSSR-a" svrstava u biti narodne igre, t.j. igre seljaštva i »naroda koje je carska vlast tlačila«, u klasno neizdiferenciranom sastavu u kojem ih je shvaćala »građanska etnografija«. Gerngrossov klasni pristup je znanstveno naivan. Tako dramske igre dijeli na 1) proizvodne igre: lovačke i ribolovne, stočarske i peradarske, poljoprivredne, 2) svakodnevne igre: javne (ratne, vlasteoske, trgovačke, školske i dr.) i obiteljske; 3) ukrasne igre; 4) sportske igre: jednostavna natjecanja, natjecanja s predmetom. Pa ipak, u cjelini, rad V. Gerngrossa je monografski i sadrži mnogo činjeničnog materijala.

    J. Korchak u knjizi "Kako voljeti dijete" iznosi svoje viđenje raznolikosti igara i izdvaja kola, mirne igre, igre za provjeru snage i znanja. M.S. Kogan izdvaja "igre kao takve" (igre skrivača, cipela) i "umjetničke igre".

    Najbolji sustavni pristup klasifikaciji igara napravio je E.I. Dobrinskaja i E.V. Sokolov, koji klasificira igre "po sadržaju" (vojne, sportske, umjetničke, gospodarske, političke); “prema sastavu i broju sudionika” (djeca, odrasli, pojedinačno, parovi, grupe); “po kojim sposobnostima otkrivaju i treniraju” (fizičke, intelektualne, natjecateljske, kreativne itd.).

    Mnogo je pokušaja klasificiranja igara. Većina ih je ili intuitivna, ili su napravljena na temelju posebno prikupljenog materijala za igru, posebno "za ovo" materijala. U pedagoškoj enciklopediji čitamo: „U pedagoškoj literaturi uobičajeno je razlikovati predmetne, sižejne, pokretne i didaktičke igre. Sa svoje strane, igre priča dijele se na igranje uloga, "redateljske" i igre dramatizacije. Ovaj pristup očito ne pokriva sve bogatstvo prakse igranja, već je odavno zastario.

    Kao aksiom može se uzeti općeprihvaćen pristup da se sve igre djece i odraslih dijele u tri velike skupine:

    Igre s tvrdim i brzim pravilima.

    Igre su besplatne, a pravila se uspostavljaju tijekom radnji igre.

    Igre u kojima postoji i element slobodne igre i pravila koja su prihvaćena kao uvjet igre i koja nastaju tijekom njezina tijeka.

    Ova podjela je djelomično proizvoljna, jer u gotovo svakoj igri postoji kreativni element i postoje pravila ili obrisi pravila, piše N.P. Anikeeva.

    Svaki blok ili vrstu igre treba razlikovati prema sljedećim temeljnim vanjskim i unutarnjim obilježjima (indikatori, znakovi, znakovi, prepoznavanja). Vanjska obilježja igre su sadržaj, oblik, mjesto održavanja, sastav i broj sudionika, stupanj uređenosti i upravljanja, dostupnost pribora.

    Sadržaj je definirajuća strana igre kao takve, on predstavlja jedinstvo svih njezinih sastavnih elemenata: njezina svojstva, unutarnje procese, glavnu ideju igre, njezino značenje kao društvenog fenomena. Sadržaj je ono što igra sadrži. Uključuje zaplet, temu, intrigu i zadatke igre. Sadržaj je glavni fokus igre. Prema sadržaju igre s gotovim pravilima razlikuju se na: sportske, pokretne, intelektualne (didaktičke), građevinsko-tehničke, glazbene (ritmičke, kolo, ples), medicinske, popravne (psihološke igre-vježbe) , strip (zabava, zabava), ritual - ritual itd.

    Što se tiče sadržaja, besplatne (besplatne) igre razlikuju se po području života koje odražavaju: vojni, svadbeni, kazališni, umjetnički; kućanske igre u struku; etnografske igre i dr. Postoje pozitivne socio-etičke igre i asocijalne igre (igre za novac i stvari, plaćeničke, kriminalne igre, igre lažnog rizika, opasne po život, igre na sreću, vulgarne i prazne). Sadržaj daje temelj za podjelu igara na izvorne (čvrste) i složene, organski kombinirane igre. drugačija vrsta.

    Po obliku. Kao što znate, forma je u filozofskom tumačenju način postojanja i izražavanja sadržaja. Označava unutarnju organizaciju sadržaja i povezana je s konceptom "strukture".

    U slobodnoj praksi djece i odraslih razvili su se i etablirali strukturalno najkonstruiraniji modeli igara poput KVN-a, Polja čuda, Što? Gdje? Kada?, itd., koji imaju prostor parcele, izraženu formu. Televizija ima veliki utjecaj na pojavu novih oblika igre, kaže S.A. Šmakov.

    Vrijeme rađa specifične igre, potiče njihovu pojavu. Takve igre nazivamo sezonskim ili prirodnim (zima, proljeće, ljeto, jesen). Razlikuju se po količini vremena (dugotrajne, privremene, kratkoročne, minutne igre).

    Prema mjestu održavanja postoje društvene (stolne), unutarnje, vanjske, dvorišne igre. Igre u zraku, igre na zemlji (u šumi, polju, na vodi i dr.), igre na odmoru, igre na pozornici.

    Igre se razlikuju po dobi, spolu, sastavu, broju sudionika. U tom smislu prakticiraju se igre mlađe djece (dojenčadi, predškolci), igre djece osnovnoškolske, srednje i starije školske dobi, kao i igre odraslih. Dugo su se, kako u dobnom, tako i u ideološkom smislu, koristili pojmovi „oktobarske igre“, „pionirske igre“.

    Objektivno, razlikuju se igre dječaka (adolescenti, dječaci, muškarci) i igre djevojčica (djevojčice, žene). U tim igrama - poseban odraz, posebne tradicije, posebni znakovi spola.

    Po broju sudionika razlikuju se pojedinačne, pojedinačne, dvostruke, grupne, timske, masovne igre.

    Prilično velik broj igara nema kruto ciljanje, rado ih igraju ljudi različitog spola i dobi. Valja napomenuti da zajedničke, vječne igre djece i odraslih postupno napuštaju društveno iskustvo.

    Postoje igre bez predmeta i s predmetima (predmetne igre - loptom, užetom, podvezom, palicom i dr.); računalne igrice; automati za igre na sreću; zabavne igre itd.

    Didaktičke igre, koje se široko koriste u procesu učenja, ističu funkciju učenja igraće aktivnosti. I JA. Lerner ističe da su se raširile takozvane poslovne igre u kojima se modeliraju situacije i odnosi jedne ili druge vrste djelatnosti.


    3 Razvoj djeteta tijekom igre

    igra lekcija biologija škola

    Igra je usko povezana s razvojem ličnosti, a posebno značenje dobiva u razdoblju njezina posebno intenzivnog razvoja - u djetinjstvu.

    L.I. Božović kaže da je u ranim, predškolskim godinama djetetova života igra ona vrsta aktivnosti u kojoj se formira njegova osobnost. Igra je prva aktivnost koja ima osobito značajnu ulogu u razvoju ličnosti, u formiranju njezinih svojstava i bogaćenju njezina unutarnjeg sadržaja.

    U procesu razvoja osobni značaj i privlačnost obično dobivaju, prije svega, one radnje i one manifestacije osobnosti koje, nakon što su postale dostupne, još nisu postale svakodnevne. Ono što je dijete uspjelo učiniti prvi put, bilo da je to otvaranje vrata, okretanje kvake, jer to je za njega uspjeh, neka vrsta sreće, dobiva na značaju, privlačnosti, zbog čega se radnja pretvara u plan igre. : dijete počinje uvijek iznova otvarati i zatvarati vrata, uvijek iznova okretati kvaku, ne zato što je sada praktički potrebno otvoriti vrata, već zato što mu se ta radnja nesvjesno sviđa, kao izraz njegovih postignuća, njegovi uspjesi, njegov razvoj; radnje koje su već poznate, svakodnevno gube interes i prestaju biti tema igre. Upravo oni novi, oni koji su tek nastali i još nisu zaživjeli, kao uobičajene stečevine razvoja, dolaze u obzir par excellence.

    Ulazak u igru ​​i izvođenje u njoj iznova i iznova, odgovarajuće radnje su fiksne; igrajući se dijete ih sve bolje svladava: igra mu postaje svojevrsna škola života. Dijete se, naravno, ne igra da bi steklo pripremu za život, ali se igrajući stječe pripremu za život, jer ono prirodno ima potrebu da glumi upravo one radnje koje su za njega tek stečene, a koje nisu ipak postati navika. Kao rezultat toga, razvija se tijekom igre i priprema se za daljnje aktivnosti. On igra jer se razvija, a razvija se jer se igra. Igra je praksa razvoja.

    Različiti oblici ozbiljne aktivnosti odraslih služe kao modeli koji se reproduciraju u dječjoj igri. Igre, piše L.S. Vygotky, organski su povezani s cjelokupnom kulturom naroda; crpe svoj sadržaj iz rada i života onih koji ih okružuju. Nebrojeni primjeri potvrđuju ovu poziciju. U literaturi se dosta spominju; život ih isporučuje na svakom koraku. Igra priprema mlađi naraštaj da nastavi rad starijeg naraštaja, oblikuje i razvija kod njega sposobnosti i kvalitete potrebne za aktivnosti koje će morati obavljati u budućnosti. No, nećemo reći da je igra priprema za kasniji život, kao da dijete igrajući se nije živjelo, već se samo pripremalo za život u budućnosti. U stvarnosti se samo u životu čovjek može pripremiti za život. Igrajući se, dijete živi život pun spontanosti, učinkovitosti i emotivnosti, a ne priprema se samo za život u budućnosti. Ali baš zato što igrajući živi, ​​on je u igri i prima prvu, sasvim specifičnu pripremu za život. U igri se očituju i zadovoljavaju prve ljudske potrebe i interesi djeteta; očitujući se, u njemu se istodobno oblikuju. U igri se formiraju svi aspekti djetetove psihe.

    U igri dijete razvija maštu koja uključuje i odmak od stvarnosti i prodor u nju. Sposobnost preobrazbe stvarnosti u sliku i preobrazbe u akciji, mijenjanja položena je i pripremljena u akciji igre; u igri je put položen od osjećaja do organiziranog djelovanja i od djelovanja do osjećaja; jednom riječju, u igri se, kao u žarištu, okupljaju, očituju u njoj i kroz nju se oblikuju svi aspekti duševnog života pojedinca; u ulogama koje dijete igrajući preuzima, proširuje, obogaćuje, produbljuje samu osobnost djeteta. S.L. Rubinshtein napominje da se u igri u jednoj ili drugoj mjeri formiraju svojstva potrebna za učenje u školi, koja određuju spremnost za učenje.

    Igra je, bez sumnje, od najveće važnosti za formiranje osnovnih psihičkih funkcija i procesa djeteta predškolske dobi. Kao što je u predškolskom razdoblju glavna stvar u razvoju djeteta ovladavanje objektivnim radnjama i govorom, tako je u predškolskoj dobi glavna stvar razvoj čina reguliranog društvenim normama. Njezino formiranje temeljna je stečevina ili novotvorina predškolskog razdoblja u ljudskom razvoju, što nipošto ne isključuje važnost igre za formiranje djetetove psihe i obogaćivanje njegova duhovnog života.

    Igra je osobita spontana osobina djeteta, au isto vrijeme sva se temelji na odnosu djeteta s odraslima. Odrasli, uzimajući u obzir sposobnosti djeteta, stvaraju za njega, na temelju svog rada, takve oblike postojanja u kojima igra može postati glavna vrsta njegove aktivnosti; dijete može peći pite od gline ili pijeska, jer majka za njega peče druge, prave, jestive.

    Iz komunikacije s odraslima dijete crpi motive svojih igara. Istodobno, osobito u početku, značajna uloga u razvoju igara pripada oponašanju postupaka odraslih koji okružuju dijete (L.S. Vygotky).

    Odrasli usmjeravaju djetetove igre tako da one za njega postanu priprema za život, prva "škola" njegova ranog djetinjstva, sredstvo njegova odgoja i obrazovanja.

    Ali dijete se, naravno, ne igra da bi se pripremilo za život: igra za njega postaje priprema za život jer je odrasli tako organiziraju. Mogućnost organiziranja na ovaj način je zbog činjenice da, kao što smo već vidjeli, igra prirodno i prirodno uključuje, prije svega, novo, u nastajanju i još nije poznato - u razvoju.

    Na različitim stupnjevima razvoja djecu karakteriziraju različite igre – u logičnom skladu s općom prirodom ovog stupnja. Sudjelujući u razvoju djeteta, razvija se i sama igra.

    Naknadno je igra, prema N.P. Anikeeva, osobito kod odraslih, odvojivši se od neigračkih aktivnosti i usložnjavajući se u svom sadržaju radnje, potpuno prelazi na pozornicu, u kazalište, na pozornicu, na pozornicu, odvajajući se od života poput rampe, i poprima nove specifične oblike i značajke. Istodobno, složenost sadržaja radnje i, što je najvažnije, savršenstvo koje njegovo utjelovljenje u akciju zahtijeva na višim razinama razvoja, daju igri poseban karakter. Igra postaje umjetnost. Ova umjetnost zahtijeva puno posebnog rada na sebi. Umjetnost postaje specijalnost, profesija. Igra se ovdje pretvara u posao. Postoji samo nekoliko ljudi koji igraju, djeluju u igri-umjetnosti; među odraslima, samo oni zadržavaju za sebe, podižući ga na nova pozornica, tu privilegiju, koju svatko uživa u djetinjstvu, preuzeti sve vrste uloga koje su dostupne mašti i utjeloviti u vlastitoj aktivnosti svoj mnogostrani život; ostali sudjeluju u igri kao gledatelji, doživljavaju ali ne djeluju; ne djelovanjem, već snom, oni ulaze u jednu ili drugu ulogu, što također zahtijeva više ili manje visoku razinu razvoja.

    Unutarnji karakter i rezultati razvoja koji se odvija u procesu igre ovise o tome kakav sadržaj igra dobiva odražavajući život odraslih koji okružuje dijete.

    Igra se ne pojavljuje rođenjem djeteta. Istina, čak i beba koja doji pokazuje interes za svijetle i zvučne predmete. On ih nastoji dotaknuti i uhvatiti, njima manipulirati.

    Začeci aktivnosti igre pojavljuju se kada dijete, ne bez utjecaja odraslih, preuzme ovu ili onu ulogu, kada jedan predmet djeluje kao oznaka za drugi predmet ili biće. Tada postaje moguće “jahati” ili “letjeti” na stolcu, kao na automobilu ili avionu, voziti se na štapu, kao na konju itd. “U igri dijete stvara zamišljenu situaciju”, naglašava L.S. Vygotsky, ističući izuzetnu važnost u igri mašte, koja omogućuje iluzorno ostvarenje neostvarivih želja.

    Usporedo s razvojem djeteta, obogaćivanjem njegovog životnog iskustva, razvija se i sama igra. Postaje sve više vođen pričom. Njegovo se središte pomiče s radnje s predmetima na prikaz radnji i odnosa u životu odraslih. Sažimajući opsežnu eksperimentalnu građu, autor monografije „Psihologija igre“ D.B. Elkonin dolazi do zaključka da “put razvoja igre ide od specifične ciljne radnje do generalizirane radnje igre i od nje do radnje igranja uloga igre: jesti žlicom; hraniti žlicom; hraniti lutku žlicom; hraniti lutku žlicom kao majka - ovo je shematski način u igri uloga ", a" uloga je semantičko središte igre, a stvorena situacija igre i radnje igre služe za njezinu provedbu.

    Kakva je potreba za djetetovom igrom? Dijete koje raste po prirodi je aktivno biće koje zahvaljujući svojoj znatiželji svladava ogromnu količinu informacija. Ali on svojom aktivnošću nije u stanju zadovoljiti svoje vitalne potrebe za hranom, odjećom, skloništem itd. Ali sada mu ne treba. Stoga si može priuštiti da se bavi neproduktivnim aktivnostima, aktivnostima radi njih samih, radi užitka koji to pruža. I ona pruža zadovoljstvo ne samo procesu motorna aktivnost osjetilnih organa i dijelova tijela, ali i činjenicom da razrješava proturječnost između potrebe da se ponašamo kao odrasla osoba i nemogućnosti da se djeluje realno, da se stvarno izvršavaju one radnje koje zahtijevaju sadržaj radnje (tjerati auto, liječiti bolesnika, skuhati večeru itd.) . Može li se ta kontradikcija uopće razriješiti? - postavlja pitanje A.N. Leontjeva i na to odgovara ovako: „Da, to se može riješiti, ali to se kod djeteta može riješiti samo u jednoj jedinoj vrsti aktivnosti, naime u igri, u igri. To se objašnjava činjenicom da igra nije produktivna aktivnost, njezin motiv ne leži u rezultatu, već u sadržaju same akcije. Dakle, radnja igre je slobodna od one svoje obvezne strane, koja je određena stvarnim uvjetima ove radnje, tj. slobodan od obveznih načina djelovanja, operacija.

    U svojim igračkim aktivnostima igrači ne ovise izravno o tome što nalaže praktična potreba ili društvena obveza. Liječnik, zauzet svojim poslom, liječi bolesnika jer to zahtijevaju njegove profesionalne ili službene dužnosti; dijete igrajući se doktora "liječi" druge samo zato što ga to privlači. Igra izražava izravniji stav prema životu, polazi od neposrednih motiva – neposrednih interesa i potreba.

    Ovi neposredni impulsi su, naravno, posredovani na svoj način. One ne dolaze iz dubine pojedinca u razvoju, kao zatvorenog u sebe; rađaju se iz njegova dodira sa svijetom i posredovani su svim ljudskim odnosima u koje je dijete uključeno od samog početka. U procesu njegovog duhovnog razvoja, svijet mu se sve više otvara. On vidi raznolike radnje ljudi oko sebe, i mnogo prije nego što je u stanju ovladati znanjem i vještinama koje ih temelje, svim složenim tehnikama koje osiguravaju praktičnu učinkovitost radnji, on te akcije već doživljava na svoj način, a aktivnost koja se u njima očituje, puna neodoljive privlačnosti za njega. Dijete živo osjeća privlačnost onoga što je povezano s ulogom koju u životu imaju roditelji, i liječnik, i pilot, i ratnik koji brani svoju domovinu, i strojovođa koji upravlja vlakom. Iz kontakta s vanjskim svijetom dijete razvija raznolike unutarnje impulse koji ga svojom neposrednom privlačnošću potiču na djelovanje.

    Kad dijete igra određenu ulogu, ono nije samo fiktivno prebačeno u tuđu osobnost, piše N.P. Anikeeva; preuzimajući ulogu i ulazeći u nju, on proširuje, obogaćuje, produbljuje vlastitu osobnost. Na tom se odnosu djetetove osobnosti prema njegovoj ulozi temelji važnost igre za razvoj ne samo mašte, mišljenja, volje, nego i djetetove osobnosti u cjelini.

    U životu općenito, ne samo u igri, uloga koju čovjek preuzima, funkcije koje stoga obavlja, cjelokupnost odnosa u koje je tako uključen ostavljaju bitan trag na samom čovjeku, na cjelokupnom njegovom unutarnjem izgledu. .


    2. Poglavlje


    1 Problem odnosa igre, rada i odgojno-obrazovne djelatnosti u odgojno-obrazovnom procesu škole


    Igra jedinke uvijek je usko povezana s djelatnošću na kojoj se temelji postojanje date vrste. Svako doba karakterizira njegova vodeća aktivnost. Za mlađe školarce to je obrazovanje, za stariju djecu rad također počinje igrati određenu ulogu.

    Ova veza između igre i učenja i rada živo se odražava u sadržaju igara: sve one obično reproduciraju određene vrste praktičnih neigrovnih aktivnosti.

    Igra povezana s takvim aktivnostima, međutim, ni na koji način nije ograničena na proizvodni, tehnički i obrazovni sadržaj aktivnosti i ne može se svesti na imitaciju proizvodnih i tehničkih operacija. U radu kao izvoru igre bitna je njegova društvena bit, specifična priroda radne djelatnosti kao djelatnosti koja, umjesto da se jednostavno prilagođava prirodi, poput životne aktivnosti životinja, mijenja ju. Isto se može reći i za obrazovne aktivnosti. Igra je povezana s praksom, s utjecajem na svijet. U igri se po prvi put formira i očituje djetetova potreba za utjecajem na svijet u ovom osnovnom, prema L.S. Vygotsky, središnje i najopćenitije značenje igre.

    Budući da je povezana s radom i učenjem, igra se ipak razlikuje od njih. Da bismo razumjeli igru ​​iz njezina odnosa prema radu, potrebno ju je uzeti u jedinstvu s radom i nasuprot njemu. I sličnost igre s poteškoćama i njihova različitost očituju se, prije svega, u njihovoj motivaciji.

    Glavna razlika između igraća aktivnost a rad nije u nekim posebnim manifestacijama, već u općem stavu prema nečijoj djelatnosti. Dok radi, čovjek ne radi samo ono što mu je neposredno potrebno ili što ga neposredno zanima; cijelo vrijeme čini ono što treba ili mora biti učinjeno, na što ga tjera praktična potreba ili ga tjeraju njegove dužnosti, bez obzira na prisutnost neposrednog interesa ili neposredne potrebe.

    O.S. Gazman kaže da obrazovna igra ima istu strukturu kao i svaka obrazovna aktivnost, tj. uključuje cilj, sredstva, proces igre i rezultat. Osim edukativnog, igra ima dva cilja u isto vrijeme: gaming i edukativni. S jedne strane, to je sredstvo modeliranja okolne stvarnosti, as druge strane, to je metodička metoda poučavanja. Kreativna atmosfera, oslobođenost od predloška koji se javlja tijekom igre, doprinose oslobađanju kreativnih rezervi ljudske psihe, neutraliziraju osjećaj tjeskobe, stvaraju osjećaj smirenosti i olakšavaju komunikaciju.

    Igra ima ogroman pozitivan učinak na aktivnosti učenja intelektualno pasivne djece, kojih je većina u našoj školi. Provedena su posebna istraživanja, kao rezultat kojih se pokazalo da je u procesu igranja takvo dijete sposobno izvršiti opseg obrazovnog rada koji mu je potpuno nedostupan u normalnoj obrazovnoj situaciji.

    Dakle, igra, kao vodeća aktivnost u predškolskoj dobi, ipak ne gubi na značaju za mlađe i starije učenike. No, sada to odlazi u drugi plan, a zadatak učitelja ili roditelja je unijeti nešto novo u to za dijete.


    2.2 Didaktička igra u nastavi biologije


    Gdje god da se nalazimo, posvuda smo okruženi životinjama i biljkama. Ali proučavanje biologije ne znači samo upoznavanje sa sastavom vrsta flore i faune, poznavanje pojedinih predstavnika. Ovo je proučavanje velikog broja pojmova i definicija, zakona i obrazaca. Da bi takav rad bio zanimljiv i uzbudljiv, u isto vrijeme znanstven i informativan, da bi se povećala aktivnost učenika, interes za predmet sada je glavni zadatak.

    Učenici se ne mogu natjerati da razmišljaju, razmišljaju o ovom ili onom zadatku, pitanju. Uz pomoć igre osvajamo, a ne silimo. Aktivnost ima pozitivan učinak kako na procese mišljenja, tako i na pamćenje, povećavajući ovu sposobnost i pojačavajući snagu zapamćenog. To se može postići na različite načine: prikazom pokusa, organiziranjem promatranja raznih vrsta, neobičnom pričom itd.

    situacija igre doprinosi bržem i pristupačnijem usvajanju znanja i vještina. Ovo je potrebno jer modernim uvjetima karakterizira humanizacija obrazovnog procesa, apel na osobnost djeteta. Realizacija ove zadaće objektivno zahtijeva novi pristup učenju, organizaciji cjelokupnog spoznajnog procesa. Osim toga, moderna škola zahtijeva da se svako dijete nauči samostalno učiti. Što više autonomije dajemo učenicima u izvršavanju zadataka učenja, to će proces učenja biti učinkovitiji. To je ozbiljan razlog za širu primjenu igre u organizaciji procesa učenja.

    I JA. Lerner piše da je jednako važan zahtjev smanjiti psihičko i fizičko preopterećenje školske djece. Igra je jedno od sredstava koje sadrži realne mogućnosti za realizaciju ovih područja škole.

    Igra, kao i svako drugo sredstvo, samo pod određenim uvjetima postaje odgojni čimbenik. Glavni je odnos prema djeci, koji se mijenja na bolje, a izražava se uz pomoć tehnika igre. Sami učitelji trebaju aktivno sudjelovati u igri, a ne biti promatrači sa strane.

    Didaktička igra u satu pomaže promijeniti emocionalnu atmosferu, koja postaje živahnija, ublažava napetost, umor i omogućuje učenicima da se postave za usvajanje novih informacija. Ali didaktička igra se ne može smatrati zabavom ili rekreacijom u razredu.

    Kao što opažanja pokazuju, mnogi učitelji nemaju sasvim ispravne stavove o didaktičkoj igri. Učitelj i dalje dobiva puno metodičkih preporuka koje, uz učinkovite didaktičke igre, nude i one koje samo ometaju učenike i oduzimaju dragocjeno vrijeme. Problem didaktičke igre ne može se promatrati odvojeno od smjera pedagoškog procesa.

    Što je didaktička igra? Didaktičke igre - vrsta igara s pravilima, koje je pedagogija posebno stvorila u svrhu poučavanja i sagledavanja djece, jer. ta su dva procesa neraskidivo povezana.

    Igra kao didaktičko sredstvo, kao dječja aktivnost, kao način da djeca upoznaju svijet u kojem žive, nedvojbeno snažno zadire u polje didaktike, ali se koristi u školi, posebno u tinejdžerskim i višim razredima, u maloj mjeri.

    Pred školom je specifičan zadatak - naučiti pedagoški upravljati didaktičkom igrom, uzimajući u obzir njezine odgojne mogućnosti i psihološke karakteristike razvoja djeteta u igri.

    Postoji nekoliko vrsta didaktičkih igara.

    Igre tjelovježbe. Obično traju 10-15 minuta i usmjereni su na poboljšanje kognitivnih sposobnosti učenika, dobar su alat za razvijanje spoznajnih interesa, razumijevanje i učvršćivanje nastavnog gradiva te njegovu primjenu u novim situacijama. Igre za vježbanje uključuju: razne kvizove, križaljke, rebuse, lančane riječi, šarade, zagonetke, botaničke i zoološki loto, objašnjenje poslovica i izreka o biljkama i životinjama. Motivacija učenika za ove igre, koja se temelji na želji da se pokaže pretpostavka, domišljatost u mentalnoj aktivnosti, može se i treba koristiti u razvoju kognitivne aktivnosti učenika.

    Zagonetke, zagonetke, zagonetke mogu se koristiti u nastavi biologije u razredima 5-8. Rad sa zagonetkama pomaže u razvoju zapažanja, snalažljivosti kod djece, razvija logičko razmišljanje. Da bi riješili zagonetke, učenici moraju dobro poznavati gradivo školske lektire, dodatne literature. Zagonetke se sastavljaju na temelju šifriranja najznačajnijih obilježja predmeta ili pojave. Rješavanje zagonetki uključuje formiranje sposobnosti rješavanja kod djece logičke zadatke zatvoren u njima. Kada pogađate zagonetku, možete pomoći djeci da u traženom nizu prepoznaju sve znakove sadržane u njoj, jer. često upravo kršenje redoslijeda analize dostupnih podataka dovodi do pogrešaka. Zagonetke se mogu koristiti pri izdavanju novog materijala, njegovom konsolidiranju, u općim lekcijama. Uz zagonetke možete dodatno postaviti razna pitanja, na primjer: Kojoj obitelji pripadaju ove biljke? U koju klasu? Navedite zajedničke značajke razreda, obitelji. Što znate o ovoj biljci? Koje još biljke iz ove obitelji možete imenovati? Tako se učvršćuje stečeno znanje.

    Igre - vježbe mogu se odvijati i kada učenici rade domaću zadaću. Na primjer, križaljke.

    Križaljka je igra pogađanja riječi kojom se ispunjava kvadratni oblik. Pri sastavljanju križaljki uzimaju se u obzir dobne razlike u percepciji, pažnji, pamćenju i razmišljanju školaraca. U obrazovnim križaljkama bolje je raditi manji broj zadataka. Ovisno o karakteristikama pojedinog razreda i individualnim sposobnostima djece, zadaci se mogu mijenjati i varirati.

    Najkorisnije križaljke za razvoj terminologije. Po želji učenici mogu kod kuće izraditi križaljku na zadanu temu.

    Biologija od učenika zahtijeva puno rada na vokabularu. Potreba za pamćenjem velikog broja pojmova, njihova značenja često stvara poteškoće učenicima. U tom smislu mogu se koristiti zagonetke.

    Rebus je zadatak u kojem se riječ ili rečenica šifrira pomoću crteža, slova ili znakova.

    Igre - putovanja mogu se provoditi i izravno u učionici iu procesu izvannastavnih aktivnosti. Služe uglavnom u svrhu generalizacije i konsolidacije obrazovnog materijala. Oni također dobro diversificiraju rad s kartom. Igre - putovanja izgrađene su na različite načine, uključujući i na fantastičnoj osnovi. Takva igra vam omogućuje da razradite ne samo sposobnost poznavanja karte, već i čitanja. Razvija se sposobnost zamišljanja stvarnog svijeta iza kombinacije crteža i znakova karte. Uče se međusobni odnosi različitih prirodnih pojava i ljudskih aktivnosti, uključujući i one koje nisu prikazane na karti, ali su posljedica onoga što je na njoj prikazano. Aktiviranje učenika u igrama putovanja izražava se usmenim pričama, upitima, odgovorima učenika, njihovim osobnim iskustvima i prosudbama. Primjeri takvih igara su "Putovanje tragovima plodova i sjemenki"; „Putovanje oko svijeta s crvenom knjižicom“; "Putovanje s eritrocitom kroz krvožilni sustav" itd.

    Igre - putovanje pojačavaju dojam, promatranje, privlače pozornost djece na ono što je u blizini, podučavaju da ne budu ravnodušni prema onome što se događa u prirodi. Ove igre koriste mnoge načine otkrivanja kognitivnog sadržaja u kombinaciji s igranjem. Mogu se koristiti i u nastavi učenja novog gradiva, po principu samoučenja, tj. tako da sami usmjeravaju učenika na ovladavanje znanjima i vještinama.

    Igra uloga jedan je od oblika obrazovanja koji učeniku osigurava aktivan položaj u učenju. Takve se igre razlikuju od igara tjelovježbe i igara putovanja po tome što su scenske i što učenici igraju određene uloge. U takvim igrama djeca odražavaju različite aspekte života (društvena iskustva, ekonomska, poljoprivredna itd.), Značajke odnosa odraslih i usavršavaju svoje znanje o okolnoj stvarnosti. Posebnost igre uloga je prisutnost uloga, zapleta, radnji igre.

    Intelektualne igre mogu se izdvojiti u posebnu skupinu organiziranu prema vrsti takvih igara. popularne igre, kao što? Gdje? Kada? Vlastita igra, Brain-ring. Uz odgovarajuću metodičku razrađenost, ove su igre vrlo jednostavne za izvođenje, zanimljive učenicima i imaju široku primjenu. Promjenom razine i složenosti pitanja, ona se mogu koristiti kako među mlađim učenicima, tako i među starijima, pa čak i učenicima.

    Metodički, vrlo je jednostavno voditi takve igre. Svi učenici podijeljeni su u timove s jednakim brojem ljudi (optimalno - 6-7 ljudi u svakom timu). Svaki tim dobiva posebno pripremljene listove za odgovore, koji predstavljaju list papira veličine 5 x 5 cm na kojem su otisnute riječi „Ekipa“ i riječ „Pitanje“. U rubriku "Ekipa" učenici upisuju naziv svoje ekipe (ili njen broj, ovisno o organizaciji igre), a u rubriku "Pitanje" upisuje se broj postavljenog pitanja. Također na obrascu je slobodno mjesto za odgovor učenika. Kada su svi timovi spremni, možete početi igrati. Voditelj čita pitanje, zatim se najavljuje minuta u kojoj timovi međusobno raspravljaju o različitim odgovorima, a zatim na obrazac zapisuju onaj koji smatraju točnim i predaju ga pomoćniku voditelja. Odabire točne odgovore i dodjeljuje 1 bod odgovarajućim timovima. Računovodstvo se može voditi ručno i pomoću posebnog računalnog programa. Na kraju igre pobjednička ekipa dobiva diplomu i malu nagradu.

    Ovakav oblik igre pomaže proširiti horizonte učenika, razvija logično razmišljanje i sposobnost timskog rada.

    Određena metodološka znanja i vještine pomoći će u pravilnom vođenju didaktičke igre. Ovo znanje pomaže u primjeni najbolja opcija didaktička igra u pojedinoj fazi sata. Djecu treba unaprijed pripremiti za didaktičke igre, vodeći računa prije svega o vremenu igre, nekim atributima i pravilima. To će vam omogućiti da unaprijed postavite djecu za igru ​​i kreativno se pripremite za nju.

    Didaktičke funkcije igre trebale bi osigurati prilično široku, ali izvedivu kreativnu i mentalnu aktivnost učenika u području biologije i srodnih disciplina, odgovarati dobnim karakteristikama, stupnju pripremljenosti i razvoju horizonta učenika. Igra bi trebala početi s više jednostavni zadaci, postupno prelazeći na složenije. Zadaci trebaju sadržavati elemente fascinacije i dati mogućnost prihvaćanja nekoliko odgovora, uključujući i nestandardne.

    Atributi bi trebali biti lijepi, svijetli, tajanstveni, neobični. Vizualizacija treba biti jednostavna i prostrana, estetski ispravna. Pogreške moraju biti isključene, jer to smanjuje interes igre, autoritet učitelja. Vizualizacija koja se koristi u procesu didaktičke igre trebala bi biti više shematska nego likovna.

    Igre je najbolje igrati brzim tempom kako bi svaki učenik maksimalno aktivno sudjelovao u igri. To zahtijeva preliminarni izračun trajanja svake faze igre i njegovu obaveznu provedbu tijekom igre.

    Skupina promatrača ne smije ostati bez nadzora; mora im se dati važna uloga arbitra; gledajući utakmicu, sudac donosi zaključke, daje ocjenu tijeka događaja, ali ni u kojem slučaju ne daje osobne procjene igrača - sudac se ponaša kao vanjski promatrač situacije i iznosi svoje dojmove o onome što je vidio. Didaktičku igru ​​bolje je voditi izražajno i emocionalno. Time se osigurava interes djece, želja da slušaju, da sudjeluju u igri, da budu aktivni sudionik.

    Učitelj kao nositelj igre stalno aktivira rad pasivnih učenika. Ponekad je korisno u pravila igre uvesti nagradne i kaznene bodove. Sredstva i metode koje povećavaju emocionalni odnos djece prema igri ne treba smatrati samom svrhom, već putem koji vodi do ispunjavanja didaktičkih zadataka.

    Učitelj ne smije dopustiti da djeca izgube interes za igru, subjektivnost u nepoštenju. Potrebno je vješto regulirati tijek igre. Osim toga, učitelj, nadopunjujući igru ​​vlastitim elementima, mora uključiti različite opcije za igre, zagrijavanje, omogućujući gubitničkoj ekipi da sustigne. Ako se te preporuke ne uzmu u obzir, gubitni tim u velikoj mjeri gubi interes za igru ​​i najčešće odbija igrati.

    Tijekom igre nužni su disciplina i red. Tijekom igre potrebno je osigurati normalnu psihološko-pedagošku klimu. Između učitelja i djece treba vladati atmosfera poštovanja, međusobnog razumijevanja, povjerenja, empatije. Bolje je zadržati prijateljski, lojalan ton.

    Koristeći didaktičke igre, bolje je ne prezasititi obrazovni proces aktivnostima igranja, jer. prečesta uporaba didaktičkih igara u nastavi dovodi do situacije da će učenici nastavu biologije doživljavati kao igru ​​u cjelini.

    Poželjno je imati sustav razvijenih didaktičkih igara koje su više puta isprobane na nastavi biologije, uzimajući u obzir prethodno učinjene pogreške, ako ih je bilo.

    Učinkovitost korištenja didaktičkih igara ovisi o svim gore navedenim savjetima. Pravilno provođenje didaktičkih igara osigurava se jasnom organizacijom, poznavanjem metodologije.

    N.P. Anikeeva napominje da korištenje didaktičkih igara u procesu učenja ima određena ograničenja.

    U razredima s izraženom aktivnošću učenika u nastavi i visoka razina njihova izvedba je od većeg interesa za igre koje imaju priliku pokazati erudiciju, domišljatost, domišljatost i biti prvi u poznavanju gradiva koje se proučava. U takvim razredima ne bi se trebale održavati igre čija je svrha zapamtiti određene pojmove, zakone, pojave, jer. učenici imaju dobro razvijenu pažnju, pamćenje i slične obrazovne aktivnosti im ne stvaraju poteškoće.

    Didaktičke igre se češće koriste pri produbljivanju prethodno primljenog materijala u razredima 5-6, tk. Učenicima se sviđaju ove lekcije, rado se pridružuju igri.

    U srednjoj školi didaktičke igre se rjeđe koriste jer. proučavanje biologije javlja se kod učenika svjesnije. Češće se koriste igre uloga jer. sadrže prof. informacije o orijentaciji. Za izvođenje takvih igara potrebna je temeljitija priprema, kako od strane učitelja tako i od strane učenika. S obzirom na ove značajke, optimalno ih je koristiti 1-2 puta godišnje.

    Prilikom objašnjavanja novog obrazovnog materijala ne treba se zanositi velikim brojem didaktičkih igara, jer. obrazovno značenje teme, njezinu znanstvenu prirodu, ne treba prikrivati ​​šaljivim, zabavnim funkcijama i atributima. Vrlo često će upravo oni, kao svjetliji čimbenik, ostati u svijesti i sjećanju učenika, a znanstvenost teme će se izgubiti. Pri objašnjavanju novog gradiva koriste se igre povijesno-logičkim pristupom kako bi učenici mogli zamisliti i osjetiti stupanj razvoja znanosti u to vrijeme te pratiti logiku ovog ili drugog otkrića.

    Dugotrajne didaktičke igre se ne održavaju, zamaraju učenike, jer zahtijevaju veliku posvećenost. Bolji i učinkovitiji rezultat u procesu nastave biologije pomaže postizanje vremenski kratkih igara (5-10 minuta). To mogu biti anagrami, monogrami, zagonetke, igre sa signalnim kartama itd. .


    2.3 Igre igranja uloga u obrazovanju biologije


    Igre igranja uloga na satovima biologije - učinkovita metoda uključuju učenike u komunikacijske aktivnosti, pridonose razvoju kolektivne kompetencije.

    Zahvaljujući igrama uloga, lekcija može biti zanimljiva, živahna i uzbudljiva. U igri uloga koristi se drugačiji način komuniciranja s učenicima, koji se bitno razlikuje od uobičajenih objašnjenja, priča, demonstracija, ponavljanja, od najtradicionalnijih oblika. Igra uloga nije poput obične lekcije, zanimljiva je i donosi radost djeci, aktivira kognitivnu aktivnost, širi horizonte, ostvaruje kreativne snage i mogućnosti. I niti jedna vrsta aktivnosti nema tako čvrstu organsku osnovu kao igra-aktivnost propisana samom prirodom ljudskog razvoja.

    Ako pitate djecu, tinejdžere, srednjoškolce vole li se igrati, čut ćemo jednoglasan odgovor: “Da!” I, iako je svima poznato da igranje uloga često zahtijeva najveći napor, ipak se svima čini da "igrati", za razliku od "raditi", nije nimalo teško. Znajući to, dijete u igru ​​ulazi otvoreno, bez straha i straha.

    U središtu igre uloga su mali scenariji koji se moraju odigrati u podijeljenim ulogama. U takvim satovima biologije učenici preuzimaju određene uloge, određene prirodom i sadržajem teme sata, posebnošću problema koji se rješava. Igra može sadržavati likove koji oponašaju biološke, medicinske, društvene, poslovne odnose, komplicirane izmišljenim sudionicima situacije. Djeca u igrama uloga pokazuju vrlo visok stupanj kreativnosti: sa zadovoljstvom pišu scenarije, pjesme i pjesme za scenarij, šivaju kostime, izrađuju crteže, lutke. Možete provesti lekciju na temu "Kršenje neuro-humoralne regulacije" u obliku igre uloga u 8. razredu. Na satu se igraju skečevi u kojima sudjeluju endokrinolog, pacijenti, studenti, liječnici.

    Zamislite ordinaciju endokrinologa. Djevojka koja igra ovu ulogu odjevena je u bijeli kaput, sjedi za stolom i vodi prijem. Na prijemni dolazi žena, njezinu ulogu igra druga studentica. Žena se žali na slabost, svrbež kože, velike količine urina, suha usta, gubitak težine. Liječnik provodi analizu šećera u krvi. Šećer u krvi je povišen. Endokrinolog dijagnosticira dijabetes melitus. Pacijenticu zanima kakva je to bolest, kako je liječiti, zašto ju je imala? Liječnik objašnjava da je dijabetes prilično česta bolest. Može biti u bilo kojoj dobi. Psihološka trauma može uzrokovati bolest. Često je njegov razvoj olakšan prejedanjem, osobito hranom bogatom ugljikohidratima (proizvodi od brašna, šećer, slatkiši). Glavna stvar u liječenju dijabetesa je fiziološka prehrana i dovoljna količina inzulina. Uz nepravilno liječenje razvijaju se komplikacije.

    Zahvaljujući igricama uloga lako je, naprosto zanimljivo otkriti poremećaje povezane s hipo- i hiperfunkcijom endokrinih žlijezda, upoznati se s mjerama prevencije endokrinih bolesti te prikazati uspjehe medicine u liječenju endokrinih bolesti. . Lekcija na temu "Higijena hrane" u 8. razredu može izazvati veliko zanimanje djece. Lekcija može biti u obliku talk showa "jesti ili ne jesti", piti ili ne piti. U spor ulaze voditelj, nutricionist, gledatelj iz publike, vegetarijanac, sljedbenik sirove prehrane, infektolog, kemičar, pedijatar. A u svađi se rađa istina. Djeca su na satu promatrala sebe izvana, zainteresirala su se za zdravu prehranu i stil života.

    Igra uloga "Sud za loše navike" može pomoći djeci u formiranju ispravne orijentacije i izbora životnog stajališta u kontekstu progresivne ovisnosti o drogama, alkoholizmu i pušenju u 10. razredu.