Uloga i značaj refleksivnih igara. Refleksivne poslovne igre. H. Reflektivna pozornica

Da biste koristili pregled, napravite račun za sebe ( račun) Google i prijavite se: https://accounts.google.com


Pregled:

Završno izvješće o radu na provedbi plana "Refleksivni krug" u okviru socijalizacije

Refleksija je promišljanje osobe usmjereno na analizu sebe (samoanaliza) – vlastitih stanja, svojih postupaka i prošlih događaja.(FOTOGRAFIJA IZ SVEMIRA)

"Refleksivni krug" je tehnologija koja vam omogućuje da razvijete govor djece predškolske dobi, misli djece. Krug pridonosi poboljšanju govora kao sredstva komunikacije, pomaže djeci stvarati pretpostavke, izvlačiti najjednostavnije zaključke.

Na dnevnim refleksivnim krugovima u grupama predškolska dob Učiteljica postavlja pitanja na koja djeca aktivno odgovaraju.

(FOTO)

Tijekom dnevnih refleksivnih krugova tijekom cijele godine djeca su naučila pažljivo slušati učiteljicu i svoje vršnjake, ne upadati jedni drugima u riječ.

(FOTO)

Djeca su naučila koristiti pravila koja su prikazana na piktogramima i nalaze se u svakoj skupini u razini dječjih očiju.

(FOTOGRAFIJE piktograma)

Počevši od juniorska grupa Svaki dan prije doručka održava se „refleksni krug“ sa svom prisutnom djecom u grupi. Svrha ovog kruga je rasprava o planovima za dan ili bilo kojim grupnim problemima. Ako okolnosti to zahtijevaju, na primjer, dogodio se neki događaj u grupi, tada se “refleksivni krug” može ponoviti odmah nakon incidenta.

Krug se održava na istom mjestu, kako bi se djeca ubuduće navikla da o svojim problemima razgovaraju u krugu bez prisustva učitelja, u ovom slučaju krugovi su se održavali u grupi na tepihu. Za učinkovitu raspravu tijekom krugova koristimo svijeću koja se stavlja u središte kruga i bilo koji predmet koji djeca dodaju jedni drugima tijekom odgovaranja na pitanja, što pomaže djeci da se koncentriraju na slušanje odgovora, a ne na prekidaju jedno drugo.

Reflektirajući krugovi održavaju se i nakon radnog vremena kluba. Na ovim krugovima možete saznati i razumjeti što se djeci svidjelo, a što nije.tijekom radnog vremena kluba.

(FOTO IZ SVEMIRA I FOTO KRUGOVA)

Uz planirane, teme „Krugova razmišljanja“ učitelj je određivao prema okolnostima, npr. dogodi li se neki događaj u grupi.

Kao rezultat toga, do kraja školske godine mnoga su djeca ovladala vještinama koherentnog govora, sposobnošću izražavanja svojih misli. Formirane su vještine slušanja jedni drugih. Većina djece želi izraziti svoje osjećaje i iskustva.

rujan

Situacija mjeseca „Moje Dječji vrtić»

p/n

članovi

Datum

držanje

4.09.2017

Koga nazivamo prijateljima? O kakvom prijatelju sanjaš?

18.09.2017

Koje je boje prijateljstvo?

srednje skupine

11.09.2017

S kim bih želio biti prijatelj u grupi? Kako dijelimo igračke?

25.09.2017

Tko je odgajatelj?

listopad

Situacija mjeseca "Moja domovina"

Starije i pripremne grupe

4.10.2017

Koliko dobro poznajem svoj grad? Zašto volim svoj grad?

18.10.2017

31.10.2017

Igralište u mom gradu. Što raditi za vikend? Omiljeno mjesto mojih roditelja u Moskvi. I zašto?

srednje skupine

11.10.2017

Što je s našim dvorištem? Igralište u mom gradu.

25.10.2017

Gdje da idem s roditeljima?

studeni

Situacija mjeseca “Ja sam stanovnik Globus»

p/n

članovi

Datum

držanje

Starije i pripremne grupe

8.11.2017

Koje zemlje poznajem? Koju zemlju biste željeli posjetiti?

22.11.2017

Kako se ponašati pri susretu sa strancem?

srednje skupine

15.11.2017

Zemlja u kojoj živim.

29.11.2017

Moje omiljene pjesme, igrice, crtići. Zemlja snova.

Akademska godina 2017-18 godine)

Situacija mjeseca Nova godina. Čarobni darovi»

Starije i pripremne grupe

6.12.2017

Kako i čime možete ukrasiti božićno drvce za Novu godinu? Moja novogodišnja želja. Što je čudo?

20.12.2017

Kako se ponašati na matinejama? Kako organizirati svoje slobodno vrijeme?

10.01.2018

Kako pomoći pticama zimi?

Junior i

srednje skupine

6.12.2017

Kako i čime možete ukrasiti božićno drvce za Novu godinu?

Moja novogodišnja želja.

20.12.2017

Kako se ponašati na matinejama?

2018. akademska godina godine)

Situacija mjeseca "Dječaci i djevojčice"

p/n

članovi

Datum

držanje

Starije i pripremne grupe

24.01.2018

Tko je ova djevojka? Tko je ovaj dječak? Karakteristike razlikovanja.

7.02.2018

Što utječe na naše raspoloženje?

srednje skupine

31.01.2018

Zašto jedemo?

14.01.2018

Koja se dobra djela mogu učiniti prema dječacima?

Kakva se djela mogu učiniti prema djevojkama?

2018. akademska godina godine)

Situacija mjeseca “Moja obitelj. Moji korijeni"

Starije i pripremne grupe

21.02.2018

Što je obitelj?

28.02.2018

Zašto volim svoju obitelj?

7.03.2018

Tko su roditelji?

srednje skupine

28.02.2018

Što znači prijateljska obitelj?

14.03.2018

Tko živi s tobom kod kuće?

2018. akademska godina godine)

Situacija mjeseca "Proljeće je crveno"

p/n

članovi

Datum

držanje

Starije i pripremne grupe

21.03.2018

Koje se promjene događaju u prirodi u proljeće?

4.04.2018

Što se događa s drvećem u proljeće?

srednje skupine

Starije i pripremne grupe

10.04.2018

Što znamo o svemiru?

18.04.2018

Što znamo o planeti Zemlji?

srednje skupine

11.04.2018

Tko je prvi astronaut?

25.04.2018

Planeta na kojoj živimo. 8.05.2018

Veliki praznik "Dan pobjede". Što je naša domovina - Rusija?

23.05.2018

Što je naša domovina - Rusija?

srednje skupine

2.05.2018

Što znate o prazniku Velike pobjede?

16.05.2018

Tko smo mi stanovnici zemlje Rusije?

Rezultat "Refleksivnih krugova" za godinu:

Djeca su sposobna pristojno komunicirati međusobno i s odraslima koji ih okružuju. U stanju su voditi dijalog, koristeći se različitim izražajnim sredstvima. Djeca pažljivo slušaju i razumiju jedno drugo.


Ruska akademija znanosti V.A. Trapeznikova D.A. NOVIKOV, A.G. CHKHARTISHVILI REFLECTIVE GAMES SINTEG Moskva - 2003 UDC 519 BBC 22.18 N 73 Novikov D.A., Chkhartishvili A.G. Reflexive H 73 igre. M.: SINTEG, 2003. - 149 str. ISBN 5-89638-63-1 Monografija je posvećena raspravi o suvremenim pristupima matematičkom modeliranju refleksije. Autori uvode novu klasu teorijskih modela igara – refleksivne igre koje opisuju interakciju subjekata (agenata) koji donose odluke na temelju hijerarhije ideja o bitnim parametrima, ideja o reprezentacijama itd. Analiza ponašanja fantomskih agenata koji postoje u reprezentacijama drugih stvarnih ili fantomskih agenata i svojstva informacijske strukture koja odražava uzajamnu svijest stvarnih i fantomskih agenata omogućuje nam da predložimo informacijsku ravnotežu kao rješenje za refleksivnu igru , što je generalizacija niza dobro poznatih koncepata ravnoteže u nekooperativnim igrama. Reflektivne igre omogućuju: - modeliranje ponašanja reflektivnih subjekata; - proučiti ovisnost isplata agenata o rangu njihove refleksije; - postavljati i rješavati probleme refleksivne kontrole; - jedinstveno opisati mnoge fenomene vezane uz refleksiju: ​​skrivenu kontrolu, kontrolu informacija putem medija, refleksiju u psihologiji, umjetničkim djelima itd. Knjiga je namijenjena stručnjacima iz područja matematičkog modeliranja i upravljanja socio-ekonomskim sustavima, kao i kao studenti i studenti postdiplomskih studija. Recenzenti: doktor tehničkih znanosti, prof. V.N. Burkov, doktor tehničkih znanosti, prof. A.V. Ščepkin UDK 519 BBK 22.18 N 73 ISBN 5-89638-63-1 Chkhartishvili, 2003. 2 SADRŽAJ UVOD ............................................ ...... ............................................ ..... .......... 4 POGLAVLJE 1. Informacije u donošenju odluka ............................ ......... 21 1.1. Individualno odlučivanje: model racionalnog ponašanja......................................... ......................... ......................... ........................ ........................ ..... 21 1.2. Interaktivno odlučivanje: igre i ravnoteže ................................ 24 1.3. Opći pristupi opisivanju svijesti..................................................... ..... 31 POGLAVLJE 2. Strateško promišljanje....... ................................ ................. 34 2.1. Strateško promišljanje u igrama za dvije osobe .............................. .................. 34 2.2. Refleksija u bimatričnim igrama .............................................. ................ ........... 41 2.3. Ograničenje ranga refleksije ............................................ .................................. 57 POGLAVLJE 3. Informacijska refleksija ............ .................. ...................... 60 3.1. Informacijska refleksija u igrama u dvoje ................................................. ... 60 3.2. Informacijska struktura igre ................................................. ................. .............. 64 3.3. Bilanca informacija ................................................. .............................. 71 3.4. Graf refleksivne igre ................................................. ................................................. 76 3.5. Uobičajene strukture svijesti..................................................... ............... 82 3.6. Rang refleksije i informacijska ravnoteža ............................................ ... 91 3.7. Reflektirajuća kontrola ................................................. .................. ....................... 102 POGLAVLJE 4. Primijenjeni modeli refleksivnih igara ................................. 102 ............. 106 4.1 . Skrivena kontrola ................................................. .................. ................................ .. 106 4.2. Masovni mediji i upravljanje informacijama ............................................. ................. ...... 117 4.3. Refleksija u psihologiji ................................................. ................................................. 121 4.3.1. Psihologija šahovskog stvaralaštva..................................................... 121 4.3 .2. Transakcijska analiza ................................................. .............. ................. 124 4.3.3. Johari prozor ................................................. .. .................................. 126 4.3.4. Model etičkog izbora ............................................... ................................... 128 4.4. Odraz u umjetničkim djelima................................................. .. 129 ZAKLJUČAK..................................................... ......................................................... 137 LITERATURA .. ......................................................... ......................................................... ........ 142 3 - Minnows se slobodno vesele, to je njihova radost! – Ti nisi riba, kako znaš u čemu je njena radost? "Ti nisi ja, kako znaš što ja znam, a što ne znam?" Iz taoističke parabole - Poanta je, naravno, poštovani nadbiskupe, da vjerujete u ono u što vjerujete jer ste tako odgojeni. - Možda. Ali ostaje činjenica da i ti vjeruješ da ja vjerujem u ono što vjerujem, jer sam tako odgojen, iz razloga što si ti tako odgojen. Iz knjige “Socijalna psihologija” D. Myersa na temelju hijerarhije ideja o bitnim parametrima, ideja o pogledima itd. Odraz. Jedno od temeljnih svojstava ljudske egzistencije je da uz prirodnu ("objektivnu") stvarnost postoji i njezin odraz u svijesti. Istovremeno, između prirodne stvarnosti i njezine slike u svijesti (tu ćemo sliku smatrati dijelom posebne - refleksivne stvarnosti) neizbježan je jaz, nesklad. Svrhovito proučavanje ovog fenomena tradicionalno se povezuje s pojmom „refleksija“ koji je u „Filozofskom rječniku“ definiran na sljedeći način: „REFLEKSIJA (lat. reflexio – obrat). Pojam koji označava refleksiju, kao i proučavanje kognitivnog čina. Pojam "odraz" uveo je J. Locke; u raznim filozofskim sustavima (J. Locke, G. Leibniz, D. Hume, G. Hegel i dr.) imala je različit sadržaj. Sustavni opis refleksije sa stajališta psihologije započeo je 60-ih godina XX. stoljeća (4. škola V.A. Lefebvrea). Osim toga, treba napomenuti da postoji razumijevanje refleksije u drugačijem značenju, povezano s refleksom - "reakcija tijela na uzbuđenje receptora". U ovom radu koristimo se prvom (filozofskom) definicijom refleksije. Da bismo razjasnili razumijevanje suštine refleksije, razmotrimo najprije situaciju s jednim subjektom. On ima ideje o prirodnoj stvarnosti, ali može i biti svjestan (reflektirati, odražavati) te ideje, kao i biti svjestan svijesti o tim idejama itd. Tako se formira refleksivna stvarnost. Refleksija subjekta u pogledu njegovih vlastitih ideja o stvarnosti, načela njegove aktivnosti itd. naziva se autorefleksija ili refleksija prve vrste. Imajte na umu da u većini humanističkih studija pričamo , prije svega, o autorefleksiji, koja se u filozofiji shvaća kao proces razmišljanja pojedinca o onome što mu se događa u umu. Refleksija druge vrste odvija se u pogledu ideja o stvarnosti, načela odlučivanja, samorefleksije itd. drugi entiteti. Navedimo primjere promišljanja druge vrste, pokazujući da se u mnogim slučajevima ispravni vlastiti zaključci mogu donijeti samo ako zauzmemo stav drugih subjekata i analiziramo njihova moguća razmišljanja. Prvi primjer je klasična Igra prljavog lica, koja se ponekad naziva problem mudraca i šešira ili problem muževa i nevjernih žena. Opisimo ga u nastavku. “Zamislimo da su Bob i njegova nećakinja Alice u kupeu viktorijanske kočije. Svima je lice zbrkano. No, nitko ne pocrveni od srama, iako bi svaki viktorijanski putnik pocrvenio znajući da ga druga osoba vidi prljavog. Iz ovoga zaključujemo da nitko od putnika ne zna da mu je lice prljavo, iako svi vide prljavo lice svog suputnika. U to vrijeme, kondukter gleda u kupe i javlja da se u kupeu nalazi čovjek prljavog lica. Nakon toga je Alice pocrvenjela. Shvatila je da joj je lice prljavo. Ali zašto je to shvatila? Nije li joj Vodič rekao ono što je već znala? 5 Slijedimo lanac Alicinog zaključivanja. Alice: Pretpostavimo da je moje lice čisto. Tada bi Bob, znajući da je jedan od nas prljav, trebao zaključiti da je prljav i pocrvenjeti. Ako on ne pocrveni, onda je moja premisa o čistom licu pogrešna, lice mi je prljavo i trebao bih pocrvenjeti. Dirigent je dodao podatke o Bobovom znanju podacima poznatim Alisi. Do tada nije znala da Bob zna da je jedan od njih prljav. Ukratko, poruka konduktera pretvorila je spoznaju da se u kupeu nalazi čovjek prljavog lica u opću spoznaju. Drugi udžbenički primjer je problem koordiniranog napada; postoje problemi bliski tome oko optimalnog protokola za razmjenu informacija - igra elektronske pošte itd. (pogledajte recenzije u ). Situacija je sljedeća. Dvije divizije su smještene na vrhovima dva brda, a neprijatelj je smješten u dolini. Možete pobijediti samo ako obje divizije napadnu neprijatelja u isto vrijeme. General - zapovjednik prve divizije - šalje generalu - zapovjedniku druge divizije - glasnika s porukom: "Napadamo u zoru." Budući da glasnika može presresti neprijatelj, prvi general mora čekati poruku od drugog generala da je prva poruka primljena. Ali budući da drugu poruku također može presresti neprijatelj, drugi general mora dobiti potvrdu od prvog generala da je dobio potvrdu. I tako u nedogled. Zadatak je odrediti nakon koliko poruka (potvrda) generalima ima smisla napadati neprijatelja. Zaključak je sljedeći: u opisanim uvjetima koordinirani napad je nemoguć, a izlaz je korištenje probabilističkih modela. Treći klasični problem je "problem dva brokera" (vidi također modele špekulacije u ). Pretpostavimo da dva brokera koji igraju na burzi imaju vlastite ekspertne sustave koji se koriste za podršku odlučivanju. Dešava se da mrežni administrator ilegalno kopira oba ekspertna sustava i svakom brokeru prodaje protivnički ekspertni sustav. Nakon toga administrator svakom od njih pokušava prodati sljedeću informaciju - "Vaš protivnik ima vaš ekspertni sustav." Zatim administrator pokušava 6 prodati informacije - "Vaš protivnik zna da imate njegov ekspertni sustav", i tako dalje. Pitanje je kako brokeri trebaju koristiti informacije koje dobiju od administratora i koje su informacije relevantne u kojoj iteraciji? Nakon što smo završili s razmatranjem primjera refleksije druge vrste, raspravimo o situacijama u kojima je refleksija bitna. Ako je jedini refleksivni subjekt ekonomski subjekt koji nastoji maksimizirati svoju objektivnu funkciju izborom jednog od etički prihvatljivih postupaka, tada prirodna stvarnost ulazi u objektivnu funkciju kao parametar, a rezultati refleksije (predstave o predstavama i sl.) nisu elementi objektivne funkcije. Tada možemo reći da autorefleksija "nije potrebna", budući da ne mijenja akciju koju je izabrao agent. Napominjemo da se ovisnost djelovanja subjekta o refleksiji može dogoditi u situaciji u kojoj su postupci etički nejednaki, odnosno uz utilitarni aspekt postoji i deontološki (etički) – vidi . Međutim, ekonomske odluke su u pravilu etički neutralne, pa razmotrimo interakciju više subjekata. Ako postoji više subjekata (situacija odlučivanja je interaktivna), tada ciljna funkcija svakog subjekta uključuje radnje drugih subjekata, odnosno te radnje su dio prirodne stvarnosti (iako su one same, naravno, posljedica refleksivna stvarnost). U isto vrijeme, promišljanje (i, posljedično, proučavanje refleksivne stvarnosti) postaje nužno. Razmotrimo glavne pristupe matematičkom modeliranju učinaka refleksije. Teorija igara. Formalni (matematički) modeli ljudskog ponašanja stvaraju se i proučavaju više od stoljeća i pol (vidi pregled u ) i sve više se koriste kako u teoriji upravljanja, ekonomiji, psihologiji, sociologiji itd., tako i u rješavanju specifičnih primijenjenih problema. problemi.. Najintenzivniji razvoj uočen je od 40-ih godina XX. stoljeća – trenutka nastanka teorije igara, koji se obično datira u 1944. godinu (prvo izdanje knjige Johna von Neumanna i Oskara Morgensterna „Teorija igara i ekonomsko ponašanje. "). 7 Pod igrom u ovom radu razumjet ćemo interakciju strana čiji se interesi ne poklapaju (napominjemo da je moguće i drugo shvaćanje igre - kao "vrste neproduktivne aktivnosti, čiji motiv ne leži u njezinim rezultatima, već u samom procesu" - vidi također , gdje se pojam igre tumači puno šire). Teorija igara je grana primijenjene matematike koja proučava modele donošenja odluka u uvjetima neusklađenosti interesa strana (igrača), kada svaka strana nastoji utjecati na razvoj situacije u vlastitom interesu. Nadalje, izraz "agent" se koristi za označavanje donositelja odluka (igrača). U ovom radu razmatramo nekooperativne statičke igre u normalnom obliku, odnosno igre u kojima agenti biraju svoje akcije jednom, istovremeno i neovisno. Dakle, glavni zadatak teorije igara je opisati interakciju nekoliko agenata čiji se interesi ne podudaraju, a rezultati aktivnosti (pobjeda, korisnost, itd.) svakog ovise u općem slučaju o akcijama svih. Rezultat takvog opisa je prognoza razumnog ishoda igre - takozvano rješenje igre (ravnoteža). Opis igre je u zadatku sljedeće opcije : - setovi sredstava; - preferencije agenata (ovisnosti isplata o akcijama): pretpostavlja se (a to odražava svrhovitost ponašanja) da je svaki agent zainteresiran za maksimiziranje svoje isplate; - skupovi dopuštenih radnji agenata; - svjesnost agenata (informacije koje imaju u trenutku donošenja odluke o odabranim akcijama); - redoslijed funkcioniranja (redoslijed poteza - redoslijed izbora akcija). Relativno govoreći, skup agenata određuje tko sudjeluje u igri. Preferencije odražavaju ono što agenti žele, skupovi dopuštenih radnji što mogu učiniti, svijest odražava ono što znaju, a redoslijed operacija odražava kada biraju akcije. 8 Navedeni parametri definiraju igru, ali nisu dovoljni za predviđanje njezinog ishoda - rješenja igre (ili ravnoteže igre), odnosno skupa akcija agenata koji su racionalni i stabilni s jedne točke pogled ili drugo. Do danas ne postoji univerzalni koncept ravnoteže u teoriji igara – uzimajući određene pretpostavke o principima odlučivanja agenata, mogu se dobiti različita rješenja. Stoga je glavni zadatak svakog istraživanja teorije igara (uključujući i ovaj rad) konstrukcija ravnoteže. Budući da se refleksivne igre definiraju kao takva interaktivna interakcija agenata u kojoj oni donose odluke na temelju hijerarhije svojih reprezentacija, bitna je svijest agenata. Stoga se detaljnije zadržimo na njegovoj kvalitativnoj raspravi. Uloga svijesti. Opće znanje. U teoriji igara, filozofiji, psihologiji, distribuiranim sustavima i drugim područjima znanosti (vidi pregled u ), važna su ne samo uvjerenja agenata o bitnim parametrima, već i njihova uvjerenja o uvjerenjima drugih agenata, i tako dalje. Skup ovih reprezentacija naziva se hijerarhija uvjerenja i modeliran je u ovom radu stablom informacijske strukture refleksivne igre (vidi Odjeljak 3.2). Drugim riječima, u situacijama interaktivnog odlučivanja (modelirano u teoriji igara), svaki agent mora predvidjeti ponašanje protivnika prije nego što odabere svoju akciju. Da bi to učinio, mora imati određene ideje o viziji igre od strane protivnika. Ali isto moraju činiti i protivnici, pa neizvjesnost koja će se igra igrati stvara beskrajnu hijerarhiju reprezentacija sudionika u igri. Navedimo primjer hijerarhije pogleda. Pretpostavimo da postoje dva agenta, A i B. Svaki od njih može imati svoje vlastite nerefleksivne ideje o neodređenom parametru q, koji ćemo nazvati prirodnim stanjem (stanje prirode, stanje svijet). Označavamo te prikaze s qA odnosno qB. Ali svaki od agenata u okviru procesa refleksije prvog ranga može razmišljati o idejama protivnika. Te reprezentacije (reprezentacije drugog reda) označavaju se s qAB i qBA, gdje su qAB reprezentacije agenta A o reprezentacijama agenta B, 9 qBA su reprezentacije agenta B o reprezentacijama agenta A. drugi rang) može razmišljati o tome što protivnikove ideje o njegovim ideje su. Tako se generiraju prikazi trećeg reda, qABA i qBAB. Proces generiranja reprezentacija višeg reda može se nastaviti neograničeno (nema logičkih ograničenja za povećanje ranga refleksije). Ukupnost svih prikaza - qA, qB, qAB, qBA, qABA, qBAB itd. - formira hijerarhiju pogleda. Poseban slučaj svijesti je kada sve reprezentacije, reprezentacije o predstavama itd. podudarati do beskonačnosti – opće je poznato. Točnije rečeno, pojam "općepoznato" uvodi se da označi činjenicu koja zadovoljava sljedeće zahtjeve: 1) poznata je svim subjektima; 2) svi agenti znaju 1; 3) svi agenti znaju 2, i tako dalje. ad infinitum Formalni model općeg znanja predložen je i razvijen u mnogim radovima - vidi . Modelima svijesti agenata – hijerarhije reprezentacija i općeg znanja – u teoriji igara, zapravo, u cijelosti je posvećen ovaj rad, pa ćemo dati primjere koji ilustriraju ulogu općeg znanja u drugim područjima znanosti – filozofiji, psihologiji itd. (vidi također recenziju). S filozofske točke gledišta, opće znanje je analizirano u proučavanju konvencija. Razmotrite sljedeći primjer. U Pravilniku o prometu je zapisano da se svaki sudionik u prometu mora pridržavati tih pravila, a također ima pravo očekivati ​​da ih se poštuju i drugi sudionici u prometu. Ali i drugi sudionici u prometu moraju biti sigurni da drugi poštuju pravila, i tako dalje. do beskonačnosti. Stoga bi dogovor o "poštivanju prometnih pravila" trebao biti općepoznat. U psihologiji postoji pojam diskursa - “(od lat. discursus - rasuđivanje, argument) - verbalno mišljenje osobe posredovano prošlim iskustvom; djeluje kao proces povezanih logičkih 10

Uz refleksivne igre, moguća metoda teorijskog modeliranja igara u uvjetima nepotpune svijesti je Bayesove igre, predložen u kasnim 1960-ima. J. Harshanyi. U Bayesovim igrama, sve privatne (tj. ne općepoznate) informacije koje agent ima u trenutku kada odabire svoju akciju nazivaju se tip agent. Štoviše, svaki agent, znajući svoj tip, ima i pretpostavke o tipovima drugih agenata (u obliku distribucije vjerojatnosti). Formalno, Bayesova igra je opisana sljedećim skupom:

  • - puno N agenti;
  • - skupovi /?, mogući tipovi agenata, gdje je tip /tog agenta

puno X' = J-[ X x dopušteni vektori djelovanja agensa

  • -skup objektivnih funkcija /: R'x X'-> 9? 1 (objektivna funkcija agenta općenito ovisi o vrsti i djelovanju svih agenata);
  • - reprezentacije F, (-|r,) e D(/?_,), /" e N, agenti (ovdje /?_ označava skup mogućih skupova tipova svih agenata, osim /-tog, R.j= P R t, a D(/?_,) označava skup

u svim mogućim distribucijama vjerojatnosti na /?_,). Rješenje Bayesove igre je Bayes-Nashova ravnoteža, definiran kao skup strategija agenata forme x*: R, -> X h i e N,

koji maksimiziraju matematička očekivanja odgovarajućih funkcija cilja:


gdje jc označava skup strategija svih agenata, osim j-tog. Naglašavamo da u Bayesovoj igri agentova strategija nije akcija, već funkcija ovisnosti agentove akcije o njezinoj vrsti.

Model J. Harshanyija moguće je tumačiti na različite načine (vidi). Prema jednom tumačenju, svi agenti znaju apriornu raspodjelu tipova F(r) e D (R') te, nakon što su naučili svoj tip, iz njega izračunavaju uvjetnu distribuciju pomoću Bayesove formule Fj(r.i| G,). U ovom slučaju nazivaju se reprezentacije agenata (F,(-|-)), sW dogovoren(a posebno su općepoznati - svaki agent ih može izračunati, zna što drugi mogu učiniti itd.).

Drugo tumačenje je sljedeće. Neka postoji skup potencijalnih sudionika u igri raznih vrsta. Svaki takav “potencijalni” agent bira svoju strategiju ovisno o svom tipu, nakon čega odabire nasumično P"stvarnih" sudionika u igri. U ovom slučaju, prikazi agenata, općenito govoreći, nisu nužno dosljedni (iako su opće poznati). Imajte na umu da se ovo tumačenje zove igrajući Seltena(R. Zelgen - Nobelova nagrada za ekonomiju 1994., zajedno s J. Nashom i J. Harshanyijem).

Sada razmotrite situaciju u kojoj uvjetne distribucije nisu nužno općepoznate. Pogodno je to opisati na sljedeći način. Neka isplate agenata ovise o njihovim postupcima i nekom parametru u e 0 (“prirodna stanja”, koja se također mogu tumačiti kao skup vrsta agenata), čija vrijednost nije opće poznata, tj. objektivna funkcija /-tog agenta ima oblik f i (0,x x ,...,x n): 0 x X'- ""L 1, /" e N. Kao što je navedeno u drugom poglavlju ovog rada, agentovom izboru njegove strategije logično prethodi informacijska refleksija - agentova razmišljanja o tome što svaki agent zna (pretpostavlja) o parametru 0, kao io pretpostavkama drugih agenata, itd. Tako dolazimo do koncepta strukture svijesti agenta, koja odražava njegovu svijest o nepoznatom parametru, reprezentacije drugih agenata itd.

U okviru probabilističke svijesti (reprezentacije agenata uključuju sljedeće komponente: probabilističku distribuciju na skupu prirodnih stanja; probabilističku distribuciju na skupu prirodnih stanja i distribucije na skupu prirodnih stanja koja karakteriziraju reprezentacije drugi agenti itd.), univerzalni prostor mogućih međusobnih reprezentacija (univerzalni prostor uvjerenja). Istodobno, igra se formalno svodi na svojevrsnu "univerzalnu" Bayesovu igru, u kojoj je tip agenta njegova cjelokupna struktura svijesti. Međutim, predložena konstrukcija je toliko glomazna da je očito nemoguće pronaći rješenje za "univerzalnu" Bayesovu igru ​​u općem slučaju.

U ovom odjeljku ograničit ćemo se na razmatranje igara s dvije osobe, gdje su reprezentacije agenata dane bodovnom strukturom svijesti (agenti imaju dobro definirane ideje o vrijednosti neodređenog parametra; o tome što je protivnikovo (također dobro- definirane) reprezentacije su, itd.) Uzimajući u obzir ova pojednostavljenja, pronalaženje Bayes-Nashove ravnoteže svodi se na rješavanje sustava dviju relacija koje definiraju dvije funkcije, od kojih svaka ovisi o prebrojivom broju varijabli (vidi dolje).

Dakle, neka u igri sudjeluju dva agenta s objektivnim funkcijama

i funkcije f i mnogi X b 0 su općepoznati. Prvi agent ima sljedeće prikaze: nedefinirani parametar je jednak 0 e 0; drugi agent vjeruje da je nedefinirani parametar jednak u 2 e 0; drugi agent misli da prvi agent misli da je nedefinirani parametar u 2 e 0 itd. Dakle, točkasta struktura svijesti prvog agenta /, dana je beskonačnim nizom elemenata skupa 0; neka, slično tome, drugi agent također ima točkastu strukturu svijesti 1 2:

Pogledajmo sada refleksivnu igru ​​(2)-(3) s "Bayesovog" gledišta. Tip agenta u ovom slučaju je njegova struktura svijesti /, /=1, 2. Da bi se pronašla Bayes-Nashova ravnoteža, potrebno je pronaći ravnotežna djelovanja agenata svih mogućih tipova, a ne samo nekih fiksnih tipova (3) .

Iz definicije ravnoteže (1) lako je vidjeti kakve će biti distribucije F,(-|-) u ovom slučaju. Ako je npr. Vrsta prvog agenta 1={6, 0 !2 , 0w, ...), tada distribucija Fi(-|/i) dodjeljuje vjerojatnost 1 vrsta protivnika / 2 =(0 | 2 , 012b 0W2, ) i vjerojatnost 0 za ostale tipove. Prema tome, ako je tip drugog agenta ^2 = (02> $2b Slika*)> tada distribucija F 2 (-|/ 2) dodjeljuje vjerojatnost 1 protivniku 1=(u 2, 0 212 , 02:2i ) i vjerojatnost 0 za ostale vrste.

Da bismo pojednostavili zapis, koristit ćemo sljedeći zapis:

Uvedimo i notaciju

U ovim oznakama točka Bayes-Nashova ravnoteža (1) napisana je kao par funkcija ((pi-), i//(-)) zadovoljava uvjete

Imajte na umu da je unutar bodovne strukture svijesti 1. agent siguran da je vrijednost neodređenog parametra 0 (bez obzira na ideje protivnika).

Dakle, za pronalaženje ravnoteže potrebno je riješiti sustav funkcionalnih jednadžbi (4) za određivanje funkcija (R(-) i!//( ), od kojih svaki ovisi o prebrojivom broju varijabli.

Moguće strukture svijesti mogu imati konačnu ili beskonačnu dubinu. Pokažimo da primjena Bayes-Nashovog koncepta ravnoteže na agente s beskonačnom dubinskom strukturom svijesti daje paradoksalan rezultat - svaka dopuštena radnja je za njih ravnoteža.

Definirajmo pojam konačnosti dubine strukture svijesti u odnosu na slučaj igre s dva sudionika, kada je struktura svijesti svakog od njih beskonačan niz elemenata od 0.

Neka slijed T= (t j) " =[ elementi od 0 i nenegativnog cijelog broja do. Naknadna slijed (o k (T) = (t t) /=i+1

nazvat ćemo k-završetak sekvence T.

Reći ćemo da slijed T Ima beskrajna dubina ako za bilo koji P biti će k>n takav da slijed s do (T) ne podudara se (što znači uobičajeno podudaranje elementa) ni s jednim nizom u skupu a>u(T)=T, (0 (T),..., (o n (T). Inače, slijed T Ima konačna dubina.

Drugim riječima, niz konačne dubine ima konačan broj upareno različitih završetaka, dok niz beskonačne dubine ima beskonačan broj njih. Na primjer, niz (1, 2, 3, 4, 5, ...) ima beskonačnu dubinu, dok niz (1, 2, 3, 2, 3, 2, 3, ...) ima konačnu dubinu.

Razmotrimo igru ​​(2) u kojoj funkcionira cilj f, f2 i mnogi X, X 2, 0 imaju sljedeća svojstva:

(5) za bilo koji A" | e X, x 2 e X 2, in e 0 kompleta

Uvjeti (5) znače da za bilo koji u e© i svaka radnja Xi e x drugi agent ima barem jedan najbolji odgovor i, zauzvrat, samu akciju x je najbolji odgovor na neko djelovanje drugog agensa; isto tako, svaka radnja

x 2 G X 2 .

Ispada da pod uvjetima (5) u igri (2) bilo koji djelovanje agenta s strukturom svjesnosti beskonačne dubine je ravnoteža (tj. komponenta je neke ravnoteže (4)). Ego je istinit za oba agenta; radi određenosti formuliramo i dokazujemo tvrdnju za prvu.

Tvrdnja 2.10.1 Neka igra (2) u kojoj su zadovoljeni uvjeti (5) ima barem jednu točku Bayes-Nashove ravnoteže (4). Zatim za bilo koju informacijsku strukturu beskonačne dubine 1 i bilo koji % e x postoji ravnoteža (*,*( ) > x*(-)), u kojoj je x*(/,) =x-

Ideja dokaza je konstruktivno konstruirati odgovarajuću ravnotežu. Fiksiramo proizvoljnu ravnotežu (1. Na temelju uvjeta (4) vrijednost funkcije φ ( ) poprimila je strukturu 1 značenje X-

Dokaz tvrdnje 2.10.1 uvodimo s četiri leme, za čiju formulaciju uvodimo oznaku: ako p=(p,...,/>„) je konačan, i T=(/.)", - beskonačan niz elemenata

od 0, dakle pT= 0, h, ...)

Lema 2.10.1. Ako slijed T ima beskonačnu dubinu, ali za bilo koji konačni niz R i bilo koji do podslijed rso k (T) također ima beskonačnu dubinu.

Dokaz. Jer T ima beskonačnu dubinu, ima beskonačan broj po parovima različitih završetaka. Prilikom kretanja iz T do s k (t) njihov se broj smanjuje za najviše do, i dalje ostajući beskonačni. Prilikom kretanja iz s do (T) do ry to (T) broj parno različitih završetaka očito se ne smanjuje.

Lema 2.10.2. Neka slijed T predstaviti u obliku T=rrr gdje R - neki neprazni konačni niz. Zatim T ima konačnu dubinu.

Dokaz. Neka bude R ima oblik p=(p, Zatim elementi niza T povezani odnosima t i+nk = t, za sve cijele brojeve / > 1 i do > 0. Uzmite proizvoljan y-završetak, y > P. Broj j jedinstveno reprezentativan u obliku j = i + p k, gdje je /e(1, ..., "), A" > 0. Lako je to pokazati a>(T) = (o,(T) za bilo koju cjelinu m> 0 trčanje = t i+ „ k+m =

S obzirom na proizvoljnost j pokazali smo da niz T ne više P po parovima različiti završeci, tj. dubina mu je konačna.

Lema 2.10.3. Neka za slijed T identitet T = p T, gdje R je neki neprazan konačan niz. Zatim T ima konačnu dubinu.

Dokaz. Neka bude p =(/? b ...,R") Imamo:

T=r T=rr T=rrr T=rrrr T=... . Dakle, za bilo koji cijeli broj k> 0 fragmenta (/„*+, ..., /„*+„) odgovara (str b Zato

T predstaviti u obliku T = prr... i, prema lemi 2.10.2, ima konačnu dubinu.

Lema 2.10.4 Neka niz T identitet p T = q T, gdje R i q su neki neidentični neprazni konačni nizovi. Zatim T ima konačnu dubinu.

Dokaz. Neka bude R= (/;, . i q = (qb ..., qk). Ako n = k, th, očito, identitet pT=q T ne može se izvršiti. Stoga, razmotrite slučaj pFc. Neka za određenost n > k. Zatim p = (q u ..., q k ,p k+ , ...,R"), i od stanja pT=q T slijedi to d T \u003d T, gdje d = (j) k+ 1 , ...,p p). Primjenom leme 2.10.3 dobivamo da je dubina niza T konačan.

Dokaz izjave 2.Yu.L. Neka postoji proizvoljna struktura informacijske svijesti prvog agenta beskonačne dubine - radi uniformnosti s lemama 2.10-2L0.4, označit ćemo je ne /, već T \u003d (t, t 2,. Prema uvjetu tvrdnje, postoji barem jedan par funkcija!//( )) koji zadovoljava relacije (4); popraviti bilo koji od ovih parova. Postavljamo vrijednost funkcije f( ) na nizu T jednak

X". φ(T) = x(u daljnjem tekstu za "novodefinirane" funkcije koristit ćemo oznaku f( ) i f( )) Zamjena T kao argument funkcije f( ) u relacijama (4) dobivamo da je vrijednost f(t) = x povezan je (zbog (4)) s vrijednostima funkcije f( ) na nizu (0 (T), i također na svim takvim nizovima 7”,

ZA KOJI CO(T')= T.

Biramo vrijednosti funkcije f( ) na ovim nizovima na takav način da su zadovoljeni uvjeti (4):

gdje t e Q; iz (5) slijedi da se ego može napraviti. Ako skup BR"(t,x) ili BR2(t,x) sadrži više od jednog elementa, uzmite bilo koji od njih.

p(* 3 ,/ 4 ,...) € BR 2 "(t 2, a, zamjena (t, t2, t2,...), odaberite

Nastavljajući zamjenjivati ​​već dobivene vrijednosti u relacije (4), možemo sukcesivno odrediti vrijednosti funkcije f( ) na svim nizovima obrasca

gdje (t + k)- neparne i funkcijske vrijednosti f(?) na nizove oblika (6) s parnim (t + k). Nadalje, pretpostavit ćemo da je u (6) at t> 1 u tijeku F t m ., - tada je prikaz u obliku (6).

nedvosmislen.

Algoritam za određivanje vrijednosti funkcija na nizovima oblika (6) sastoji se od dvije faze. U prvoj fazi pretpostavljamo f(T)=x i odrediti vrijednosti odgovarajućih funkcija na sekvencama w,n(r) = ( t„„ t m+ 1, ...), m> 1 (tj. na k= 0) naizmjeničnom primjenom preslikavanja DD, 1 i 5/?, 1 .

U drugoj fazi, odrediti vrijednost odgovarajućih funkcija na nizovima (6) s do > 1 polazimo od vrijednosti utvrđene u prvoj fazi niza (t„„ t„,+ 1, ...), naizmjenično primjenjujući preslikavanja BR i BR2.

Prema lemi 1, svi nizovi oblika (6) imaju beskonačnu dubinu. Prema lemi 4, svi su po parovima različiti (ako se bilo koja dva niza oblika (6) podudaraju, to bi proturječilo beskonačnosti dubine). Dakle, određivanje vrijednosti funkcija f( ) i f( ), ne riskiramo dodjeljivanje istom argumentu različita značenja funkcije.

Dakle, odredili smo vrijednosti funkcija f( ) i f( ) na nizove oblika (6) na način da te funkcije još zadovoljavaju uvjete (4) (tj. oni su točkasta Bayes-Nashova ravnoteža) i, štoviše, f(T) =%. Tvrdnja 2. K). 1 je dokazano.

Dakle, gore je uveden pojam točkaste Bayes-Nashove ravnoteže. Dokazano je da kada dodatni uvjeti(5) svako dopustivo djelovanje agenta s beskonačnom dubinom strukture svijesti je ravnotežno. (Sva su razmatranja provedena za igru ​​s dva sudionika, međutim, može se pretpostaviti da se dobiveni rezultat može generalizirati na slučaj igre s proizvoljnim brojem sudionika.) Ova okolnost, očito, ukazuje na nesvrsishodnost razmatranja strukture beskonačne dubine kako u smislu informacijske ravnoteže, tako iu smislu Bayes-Nashove ravnoteže.

Općenitije, može se primijetiti da je dokazana tvrdnja argument (a ne jedini, vidi npr. odjeljke 2.6 i 3.2) u korist neizbježnog ograničenja ranga refleksije informacija subjekata odlučivanja.

refleksno- poslovne igre

Učinkovito rješavanje problema unutar škole uvelike je određeno stupnjem uključenosti svih sudionika u ovaj proces. obrazovni proces, njihov interes za uspjeh poslovanja, mogućnost stjecanja osobnog uspjeha u rješavanju zajednički zadaci. U tom smislu, poslovne igre mogu se smatrati jednim od optimalnih oblika kolektivnog organiziranja za rješavanje sadašnjih i budućih problema škole.

Razmotrite najčešće igre koje se koriste u praksi.

Organizacijske i aktivnosti aktivnosti. Tvorac ove vrste produktivnih igara bio je. Glavni cilj i svrha organizacijsko-aktivnih igara je razvoj mentalne aktivnosti samih sudionika u igri. Ovu igru ​​karakterizira napet ritam rada, broj sudionika doseže 600, rezultat igre je prije svega neko novo znanje, razumijevanje. Glavne metode uključuju "brainstorming", raspravu, "okrugli stol", analizu specifičnih situacija, sinektiku (figurativno izražavanje problema), pozicioni sukob. Refleksija djeluje kao sredstvo svjesnosti i refleksije igrača o vlastitom razmišljanju.

Inovativne igre razvijena. Ovaj oblik poslovne igre proizašao je iz organizacijsko-aktivne, međutim, u igri naglasak nije na proučavanju problema, već na njihovom rješavanju (pitanje "zašto?" miješa se s pitanjem "kako?"). Broj sudionika je 25 osoba, koriste se edukativne i savjetodavne prostorije, te transformirane klasične metode igre (diskusija, brainstorming).

Prvo su se igrale i objašnjavale praktične poslovne igre. Pozicijska priroda praktične poslovne igre ne temelji se na razlikama u subjektivnom razmišljanju, već na sučeljavanju interesa konkurenata. U ovoj igri aktiviraju se različiti oblici grupnog rada.

Problemske poslovne igre– prvi su put proveli stručnjaci sa Saratovskog sveučilišta. Tijekom faze igre koriste se sljedeće metode kolektivne mentalne aktivnosti: brainstorming, igre simulacije, socio-psihološki trening, sinektika, refleksija na više razina, konferencija za novinare itd.

Problemsko-aktivne igre počeo se razvijati i testirati 90-ih godina na Moskovskom i Čeljabinskom pedagoškom sveučilištu. Svrha problemsko-aktivne igre kao metode unutarškolskog upravljanja je pronaći učinkovito rješenje za stvarne probleme odgojno-obrazovnog procesa uključivanjem školskih učitelja u prostor igre.

Jedna od varijanti problemsko-aktivnih igara su str reflektivne poslovne igre.

Refleksivna poslovna igra (RDG) je suvremeni aktivni oblik rada sa sudionicima odgojno-obrazovnog procesa, a to je organizacija posebnog refleksivnog okruženja u kojem svaki sudionik ne samo da stječe novo kognitivno, bihevioralno iskustvo, već postaje i pokretač vlastiti osobni razvoj i razvoj svojih partnera.

Za razliku od navedenih produktivnih poslovnih igara, RDI je usmjeren prvenstveno na sudionike obrazovnog procesa. Istodobno, rješavanje problematike poslovnog obrazovanja osigurava se korištenjem i razvojem mogućnosti refleksivne svijesti polaznika. Zadaci društvenog i osobnog razvoja u ovoj vrsti igara jednako su važni kao i dobivanje poslovnog kreativnog proizvoda. Integracija poslovnih i razvojnih zadataka osigurava se posebnom tehnologijom provedbe, u kojoj se velika pozornost posvećuje provedbi refleksivnih oblika interakcije.

Osnovni koncept koji određuje značenje takve organizacije prostora za učenje je refleksija. Prema riječima, refleksija je proces samospoznaje osobe o unutarnjim duševnim stanjima, kao i osvješćivanje osobe o tome kako je zapravo doživljavaju i vrednuju drugi ljudi ili zajednica ljudi. Prema PM-u. Andreeva, refleksija nije samo znanje i razumijevanje drugoga, već znanje o tome kako me drugi razumije, neka vrsta dvostrukog procesa zrcalnih refleksija ljudi jednih na druge. Kako bismo dali potpuniju sliku o suštini refleksije, dajemo još jednu definiciju refleksije koju daje: „Refleksija je ljudska sposobnost koja omogućuje osobi da svoje misli, emocionalna stanja, radnje, odnose, sebe učini predmetom posebnog razmatranje (analiza i evaluacija) i praktična transformacija.

Gore navedene definicije refleksije omogućuju nam da istaknemo neke značajke refleksivnog okruženja, a time i refleksivne poslovne igre, koje ga razlikuju od tradicionalnih okruženja za učenje.

Dakle, refleksivnu prirodu poslovne igre osiguravaju:

Inicijacija problemske situacije proširivanje razumijevanja sudionika o sebi i drugima;

Smatrajući svaki problem ne kao poteškoću, „prepreku, već kao priliku za daljnji razvoj;

Stvaranje uvjeta za suradnju, interakciju, razmjenu mišljenja i druge oblike društvenog djelovanja;

Modeliranje situacija koje u najvećoj mjeri odgovaraju zadacima i interesima sudionika;


Korištenje pozicione interakcije, u kojoj se problem koji se razmatra proučava s različitih uloga, konceptualnih pozicija;

Stvaranje uvjeta za duboko razumijevanje, analizu i promišljanje od strane sudionika njihovog empirijskog iskustva;

Poticanje inovativnih pristupa rješavanju problema;

Razvoj vještina međusobnog razumijevanja, aktivnog slušanja, otvorenosti prema iskustvu kod sudionika;

Pokretanje cjelovite percepcije ljudi i situacija, koja nam omogućuje razmatranje polarnih mogućnosti i opcija za njihove međusobne prijelaze kao izvore razvoja.

Poslovna usmjerenost igre određena je njezinim fokusom na performanse u odnosu na postavljene zadatke orijentirane na praksu. Poslovni zadaci igre mogu biti usmjereni na stjecanje stručnih znanja, vještina i sposobnosti sudionika; za razvoj određenog kreativnog proizvoda (u obliku projekta, modela, preporuke, obrazovnog i metodološkog kompleksa itd.); procijeniti stručnu osposobljenost, razinu znanja, vještina i sl.; rješavanje specifičnih problema tima (izrada pravila ponašanja u timu, odabir predstavnika iz skupine, formiranje administrativnog tima, oblikovanje modela psihološke službe odgojno-obrazovne ustanove, određivanje konkretnih načina rješavanja skupine sukob, izrada školske povelje itd.).

Integracija poslovne orijentacije igre i refleksivne prirode okruženja u kojem se odvija rješavanje zadataka usmjerenih na praksu u najvećoj mjeri osigurava ne samo učinkovitost njihova rješavanja, već i usmjerenost na osobnost.

priroda organizacije ovog procesa, kao i zadovoljstvo sudionika mogućnošću da daju svoj poseban doprinos rješavanju postavljenih zadataka.

Prilikom pripreme refleksivno-poslovne igre, voditelj treba obratiti posebnu pozornost na sljedeće točke koje osiguravaju uspjeh njezine provedbe:

Usklađenost ciljeva igre s interesima i potrebama sudionika. To je osigurano jasnom usmjerenošću igre na mogući društveni poredak (od strane učitelja, učenika, uprave obrazovne ustanove itd.).

Detaljan razvoj scenarija igre, koji bi trebao osigurati ne samo jasnu korespondenciju između ciljeva svake faze općeg cilja igre, oblika rada, već i regulaciju faza i vježbi, dostupnost brošura.

Ako RDI predviđa razvoj bilo kojeg kreativnog proizvoda, tada voditelj mora prvo razviti kriterije za njegovu procjenu, približne komponente koje će omogućiti usmjeravanje tijeka igre u konstruktivnom smjeru.

Za jasniju organizaciju RDI i održavanje kreativne aktivnosti sudionika, važno je osigurati im takve materijale koji će im omogućiti da ne rasipaju svoju pozornost na rutinski rad (crtanje tablica, grafikona, sastavljanje dugih rečenica, itd.). ), ali produktivno popraviti ideje na kompetentno pripremljenom brošuri.

Za šire iniciranje inovativnih pristupa rješavanju postavljenih zadataka važno je da voditelj unaprijed pripremi problemska pitanja koja bi kod sudionika razorila stereotipe percepcije problema i situacija, potaknula njihovu sposobnost pronalaženja smisla u besmislu, sigurnost u neizvjesnost, sklad u kaosu i stabilnost u fluidnosti i obrnuto.

Kako bi sudionici mogli bolje procijeniti učinkovitost i opseg svog rada, možete koristiti velike listove whatman papir, svijetle flomastere za vizualno učinkovito demonstriranje rada pred cijelom publikom.

Porast kreativne aktivnosti sudionika RDI često je povezan s korištenjem referenci na kulturne i povijesne slike u igri (traženje i odabir kulturnog analoga - povijesnog heroja ili radnje koja u potpunosti odražava fenomen koji se proučava), vizualni prikaz problema koji se proučava - u obliku sociodramatske improvizacije, crtež: otkrivanje implicitnih značenja i konteksta prikazanih slika.

Najvažniji oblik u RDI je položajna interakcija. Organiziran je različiti putevi: postavljanjem vodećih pozicija unutar svake mikroskupine, odabirom od strane članova mikrogrupe onih pozicija uloga koje su njima najzanimljivije, postavljanjem pozicije mikrogrupe (u ovom slučaju članovi iste mikrogrupe raspravljaju s istih pozicija) itd.

Glavne funkcije vodećeg RDI uključuju:

Organizacija svrhovitog kolektivnog djelovanja sudionika;

Strogo poštivanje faza igre i kontrola propisa za provedbu zadataka;

Poticanje inovativnih pristupa rješavanju problema;

Pomozite sudionicima da izraze svoje stajalište;

Popravljanje (ako je potrebno) rezultata rasprave;

Obrazloženje i pojašnjenje izjava sudionika;

Pomoć u prikupljanju podataka potrebnih za rješavanje problema;

Sažetak rasprave o temi;

Sprječavanje pokušaja skretanja tijeka igre u nekonstruktivno

Jasan i razumljiv iskaz konačnog i srednjeg

zaključci i rezultati;

Usaditi sudionicima povjerenje u važnost njihovih mišljenja i odluka.

U provedbi ovih funkcija, voditelj IRI ne bi trebao nametati sudionicima svoje mišljenje, pretpostavke, zaključke. Za voditelja je važno, s jedne strane, dosljedno provoditi strategiju igre, održavati je zagrijanom, ne biti vođen publikom u pitanjima općeg postavljanja ciljeva, a s druge strane, vješto koristiti rezultate grupnog rada, čuti i razumjeti sudionike, biti fleksibilan i spreman na taktičke promjene u igri.

Učinkovitost, šarolikost, praktičnu vrijednost refleksivno-poslovne igre daju one vježbe, tehnike, metode rada koje je, zapravo, ispunjavaju sadržajem. Navodimo najčešće od njih: diskusija o problemu u mikroskupinama, izrada grafičkih slika, tehnika pozicionog rješenja, refleksija iz osobne perspektive, individualna i grupna analiza timskog rada, rangiranje rezultata grupnog rada, analitički mikroeseji, grupno crtanje. , refleksivna dijagnostika, socijalni dizajn, refleksivne metode. inverzije, grafičko modeliranje, refleksivna analiza prepreka, trening ponašanja, identifikacija očekivanja, igra uloga, dramatizacija, fokus intervjui itd.

Refleksivne poslovne igre mogu se smatrati prilično novim, ali iznimno relevantnim oblikom rada sa sudionicima obrazovnog procesa. Njihova uporaba omogućuje ne samo povećanje profesionalne kompetencije nastavnika, već i uvođenje aktivnih, demokratskih oblika interakcije u pedagošku praksu, čiji voditelji mogu biti oni učitelji i upravitelji obrazovnih ustanova koji su osjetili učinkovitost kolektivnih oblika problema. rješavanje u tijeku refleksivnih poslovnih igara.

Po našem mišljenju, refleksivno-poslovna igra (RDG) jedan je od suvremenih obrazovnih oblika rada sa školskom djecom, koji omogućuje ne samo stvaranje situacije za osobni razvoj djeteta kroz širenje njegove slike "ja", već i doprinositi formiranju dječje zajednice koju karakterizira međusobno povjerenje, odgovornost, sposobnost konstruktivne suradnje njezinih članova.

Refleksivno-poslovna igra aktualizira širok raspon izvora za razvoj svojih sudionika: refleksivna svijest, pozitivan "ja"-koncept, osobni stavovi prema prihvaćanju, razumijevanju i otvorenosti partnera. Ova igra daje učenicima priliku ne samo da razmišljaju, već i da djeluju u vlastitom interesu iu interesu grupe.

Refleksivnost igara osigurava se organizacijom takvog komunikacijskog prostora u kojemu se u mikroskupinama aktivno raspravlja o problematičnim temama vezanim uz poslovne i osobne ciljeve igre; stvaraju se uvjeti za bolje samoprepoznavanje školaraca, za međusobno upoznavanje, da dijete otkriva sebe za drugoga i druge za sebe.

Predloženi projekti refleksivnih poslovnih igara mogu se preporučiti za provedbu u razrednim grupama, školskim aktivima, školskim državnim povjerenstvima itd.

Izrada pravila ponašanja GRUPE

Predstavljeni RDI može se održati na početku školske godine u učionici, na školskom aktivu, u KVN timu itd. Omogućuje učenicima da se osjećaju odgovornim za svoje postupke, pripadaju normama školski život. Takva igra može postati korak prema demokratizaciji unutarškolskih odnosa i, u određenoj fazi, pretvoriti se u školsku igru ​​za razvijanje unutarškolskih normi ponašanja.

Valja napomenuti da se pomoću algoritma igre „Razvoj grupnih pravila ponašanja“ mogu razviti pravila za rukovanje knjigom, pravila za odnose među ljudima, pravila za zdrav način života itd.

Ciljevi igre:

Izrada pravila ponašanja u razredu (skupini);

Razvoj refleksivne svijesti učenika i širenje njihove

slika "ja"

Razvoj vještina suradnje.

Broj sudionika: od 6 do 24 osobe (jedan razred, grupa).

Dob sudionika: 2-11.r.

Faze igre

1. Zagrijte se

Uklanjanje emocionalne napetosti;

Razvoj pozitivnog interesa za partnera;

Proširenje ideja školaraca o sebi, o drugovima, o klasnom životu.

Grupni razvoj skupa pravila ponašanja, čije bi poštivanje trebalo pridonijeti koheziji razreda (grupe);

Sredstva: grupni problemski rad; rangiranje rezultata grupnog rada.

Očekivani rezultat: skup pravila ponašanja u razredu (skupini); pozitivan stav svih prema popisu primljenih pravila.

Z. Refleksivna

Proširenje slike "ja" sudionika;

Razvoj refleksivne svijesti;

Razvijanje spremnosti za postupanje u skladu s pravilima i spremnosti za poboljšanje tih pravila;

Razvoj imidža "Mi".

Sredstva: samoprocjena i međusobna procjena, refleksija iz osobne perspektive.

Očekivani rezultat: spremnost na djelovanje u skladu s pravilima; spremnost učiti od suboraca i vlastitim ponašanjem podučavati suborce poštovanju pravila; širenje razumijevanja sebe i drugih; spremnost na daljnju suradnju.

Napredak igre

1. Zagrijte se. "Komunikacijski kotač"

Sudionici formiraju dva kruga: unutarnji i vanjski, sjedeći u parovima jedan nasuprot drugom. Na znak voditelja, sudionici koji sjede u vanjskom krugu obavljaju zadatak voditelja u odnosu na partnera nasuprot (u parovima), zatim sudionik iz unutarnjeg kruga isto i, na kraju, razmjena dojmova. Važno je da se partner koji se opisuje ne miješa u govor govornika, a možda čak i zapisuje za njega osobno važne informacije. Nakon izvršenja svakog zadatka, sudionici u vanjskom krugu pomiču se za jedno mjesto (na primjer, u smjeru kazaljke na satu). Tako nastaju novi parovi.


1) opišite izgled partnera;

2) nagađati o njegovom hobiju;

H) navedite jaču stranu karaktera partnera;

4) ime slaba strana njegov karakter;

5) pretpostaviti da partner najviše cijeni ljude;

6) sugerirati što ga kod ljudi najviše iritira;

7) navedite ulogu koju partner najčešće ima u grupi;

8) opisati svoj doprinos poslovima razreda ili škole;

9) davati savjete partneru;

10) predložite što možete naučiti od svog partnera.

2. Izrada grupnih pravila ponašanja

Voditelj poziva svaku mikrogrupu (tijekom rasprave) da napiše 6-7 pravila ponašanja u grupi (razredu), koja bi, po njihovom mišljenju, pridonijela udobnosti učenika u razredu i njihovoj koheziji. Istovremeno, voditelj skreće pozornost školarcima na činjenicu da se pravila formuliraju kroz radnje, a ne kroz provedbu nekih osobnih kvaliteta učenika. Na primjer, pravilo "Budi pažljiv prema prijatelju" ne može se smatrati konstruktivnim, jer svaka osoba stavlja svoje značenje u riječ "pažljiv". Kao rezultat toga, ovo pravilo postaje nejasno i može se implementirati kroz mnoge radnje. U tom smislu, u početku je teško provesti. Alternativa bi mu mogla biti konstruktivnije pravilo: "Ponudite pomoć ako vidite da je prijatelju potrebna."

Za rad u mikrogrupama predviđeno je 10-12 minuta.

Voditelj poziva predstavnika svake mikroskupine da imenuje pravila ponašanja koja su nastala kao rezultat rasprave. Voditelj ih zapisuje na ploču. Duplicirana pravila se ne bilježe. Kao rezultat toga, na ploči je u prosjeku fiksirano 13-20 pravila.

Domaćin poziva svakog sudionika u igri da s popisa primljenih pravila izabere tri, po njihovom mišljenju, najvažnija. Svaki sudionik može zapisati ova pravila (ili njihov redni broj) na poseban list.

Zatim voditelj rangira popis pravila koje je razvila grupa koristeći sljedeću tehniku: prvo traži od onih učenika koji su odabrali prvo pravilo da podignu ruke - i stavlja odgovarajući broj glasova na ploču pored njegovog teksta, zatim one koji su odabrali drugo pravilo podižu ruke - i na ploči se označava odgovarajući broj glasova i tako dalje. Kao rezultat toga, pored teksta svakog pravila, na ploči treba stajati broj koji karakterizira broj izbora za ovo pravilo.

Domaćin uz podršku grupe s popisa od 6-7 pravila odabire ona koja su dobila najviše glasova, a ostala pravila jednostavno briše s ploče. Kao rezultat toga, 6-7 pobjedničkih pravila ostaje na ploči.

Zatim voditelj poziva svakog učenika da zapiše pobjednička pravila u bilježnicu, a zatim zaključuje da su ta pravila ponašanja sami učenici razvili i tako ih preuzeli. odgovornost za njihovo poštivanje. Sada razred, zajedničkim dogovorom, mora naučiti živjeti po ovim pravilima, podržavajući jedni druge.

Na kraju glavne pozornice možete pozvati učenike da izvedu neku vrstu ritualne radnje: zakunu se naglas u zboru da će slijediti ova pravila, vizualiziraju ih (možete s ilustracijama) i objese ih u učionici.

H. Reflektivna pozornica

Voditelj poziva svakog sudionika u igri da radi s osobnim listovima pravila kako slijedi:

Stavite uskličnik uz ona pravila čija provedba učeniku neće biti teška;

Stavite upitnik uz ona pravila, čije bi poštivanje zahtijevalo određene napore i, eventualno, unutarnji rad na sebi;

Uz upitnike napiši imena ili prezimena onih osoba (drugova, učitelja, roditelja i sl.) koje te mogu naučiti poštivanju ovih pravila. Bolje je ako učitelj prije svega zamoli učenike da obrate pozornost na svoje kolege u razredu kao učitelje u poštivanju pravila.

Nakon završetka rada koji je predložio voditelj s listovima pravila, svaki sudionik igre izgovara svoje odgovore. Općenito, učinak svakog učenika može izgledati ovako: „Najlakše mi je slijediti ... pravila. Poteškoće mogu uzrokovati ... pravila. Ali prvo ću pravilo naučiti od tebe, Sveta, jer... . A treće ću pravilo lakše naučiti od Cyrila, jer. ."

Voditelj, završavajući igru, podsjeća učenike da se razvijeni popis pravila ne može smatrati konačnim. Za mjesec dana potrebno je ponovno se sastati i razgovarati o učinkovitosti ovih pravila i stupnju njihovog utjecaja na udobnost boravka u grupi (razredu).

Izbor voditelja (predstavnika) iz razreda

Refleksno-poslovna igra „Odabir voditelja (predstavnika) iz razreda“ po algoritmu je slična prethodno prikazanoj igri, samo je promijenjena refleksivna faza. Ova se igra može koristiti kao sredstvo demokratskog izbora predstavnika razreda u Školsko vijeće, na reprezentativnu priredbu, odabira unutarrazrednih pozicija itd. Slična igra može se koristiti opetovano ovisno o ciljevima reprezentacije. To će omogućiti identificiranje mnogih pozitivnih vođa u razredu koji će moći ostvariti svoje sposobnosti u svom području kompetencije. Takva igra pomaže školarcima da bolje upoznaju i razumiju sebe, obogaćujući to znanje mišljenjem i stavom svojih drugova; razmišljati o svojim sposobnostima, o svojoj ulozi u životu razreda i škole.

Ciljevi igre:

Izbor vođe koji odgovara ciljevima reprezentacije;

Širenje slike o sebi kod sudionika;

Otvaranje i prezentacija sudionika vlastitog vodstva

Razvoj pozitivnog stava prema partneru;

Razvijanje sposobnosti suradnje;

Razvoj spremnosti da budete kontrolirani od strane pozitivnog vođe;

Razvoj grupne kohezije.

Broj sudionika: od b do 24 osobe (jedan razred, grupa).

Dob sudionika: 2-11.r.

Faze igre

1. Zagrijte se

Razvoj pozitivnog interesa za partnera;

Proširenje ideja učenika o sebi, o drugovima, o životu razreda i škole.

Sredstva: vježbe psihotreninga.

Očekivani rezultat: stvaranje prijateljske atmosfere u grupi i povećanje interesa za daljnji rad.

Razvoj kompleksa osobnih kvaliteta koje odgovaraju vođi-predstavniku;

Razvoj grupne rasprave i vještina aktivnog slušanja.

Sadržaji:

grupni problemski rad;

Rangiranje rezultata grupnog rada.

Očekivani rezultat:

Razvoj kompleksa osobnih kvaliteta vođe - predstavnika klase;

Pozitivan stav svakoga prema dobivenom popisu kvaliteta.

Z. Refleksivna

Proširenje slike “Ja sam sudionici;

Povezivanje vaše ideje o sebi s idealnom slikom vođe-predstavnika;

Razvoj imidža "Mi".

Sadržaji:

Samoocjenjivanje i međusobno ocjenjivanje;

Promišljanje osobne perspektive.

Očekivani rezultati:

Jednodušni dogovor grupe u odabiru pozitivnog vođe prema prethodno razvijenim osobnim kvalitetama;

Spremnost vjerovati odlukama voditelja i delegirati odgovornost u okviru cilja;

Proširenje razumijevanja sebe i drugih;

Spremnost na daljnju suradnju.

NAPREDAK IGRE

1. Zagrijte se

Kao vježbu zagrijavanja, učenicima možemo ponuditi da prikažu ljudsko tijelo u obliku skupne „skulpture“. Svaki sudionik, kao rezultat grupne rasprave ili na vlastitu inicijativu, odabire neki organ, dio tijela, čiju funkciju obavlja u grupi (ili možda želi da obavlja npr. srce, kralježnica, ruke, oči, koža...). Skulptura ne smije uključivati ​​vodiča, koji će objasniti razloge boravka svakog sudionika u ovoj skulpturi. Skulptura može biti statična i dinamična. Voditelj se ne miješa u proces raspodjele uloga unutar grupe, već promatra ponašanje svakog sudionika. Ako je grupa velika (na primjer, razred), onda je preporučljivo podijeliti je u dvije podskupine. Treba napomenuti da voditelj može dati zadatak da prikaže grupu, razred onakvim kakav je sada (sudionici obavljaju upravo one funkcije u grupi, npr. „Moj razred je sada“), a idealna grupa, razred , čemu možete težiti - “Razred, koji bismo željeli vidjeti idealno (sudionici bi mogli obavljati ove funkcije kako bi grupa radila učinkovitije).

Nakon što je skulptura izrađena, vodič objašnjava zašto je baš ovaj sudionik postao baš te “organe”. Potom se voditelj okreće svakom sudioniku u skulpturi i pita ga koliko se ugodno osjeća u ovoj ulozi i koji bi “organ” on sam izabrao.

Kao vježbu možete ponuditi model Sunčevog sustava s planetima i satelitima, model automobila i sl.

2. Izbor predstavnika iz razreda

Skupina je podijeljena u mikroskupine od po 4-5 osoba. Listovi i olovke dijele se malim skupinama.

Voditelj poziva svaku mikrogrupu (nakon rasprave) da zapiše 3 karakterne osobine i 3 vještine koje treba posjedovati osoba koja je najzaslužnija za predstavnika razreda. Preporučljivo je prethodno podijeliti listove raspoređene u mikroskupine u dva dijela: "Carakterne osobine" i "Vještine". Raditi

u mikroskupinama je dodijeljeno 10-12 minuta.

Voditelj poziva predstavnika svake mikroskupine da imenuje karakterne osobine i vještine budućeg vođe razvijene kao rezultat rasprave. Voditelj ih zapisuje na ploču, dijeleći ih u dva stupca. Kao rezultat toga, na ploči se u prosjeku bilježi 10 karakternih osobina i 10 vještina koje su, prema grupi, svojstvene budućem vođi.

Voditelj poziva svakog sudionika u igri da izabere s popisa 3 karakterne osobine i 3 vještine koje, po njihovom mišljenju, najbolje odgovaraju njihovoj ideji idealnog predstavnika.

Potom voditelj rangira popis koji je sastavila grupa koristeći sljedeću tehniku: traži od onih učenika koji su odabrali prvu karakternu osobinu na popisu da podignu ruku, i pored nje stavlja odgovarajući broj glasova; zatim dižu ruke oni koji su odabrali drugu osobinu, itd. Kao rezultat, pored svake karakterne osobine i uz svaku vještinu, na ploči će biti broj koji označava broj izbora.

Domaćin uz podršku grupe odabire s popisa 3 karakterne osobine i 3 vještine koje su dobile najviše glasova, ostale se jednostavno brišu s ploče. Tako se na ploči nalaze nazivi triju karakternih osobina i triju vještina koje bi, prema mišljenju skupine, trebao posjedovati njihov budući vođa.

Nadalje, voditelj pomoću konačno odabranih karakteristika budućeg predstavnika sintetizira ih u emocionalno obojen psihološki portret, pritom pazeći da je takav psihološki portret idealan za ovu skupinu i za zadane ciljeve.

3. Reflektivni stadij

Skupina je podijeljena na mikroskupine. Voditelj poziva sve sudionike igre da u svoje bilježnice nacrtaju sljedeću tablicu (tablica se može unaprijed pripremiti i podijeliti sudionicima).

Samoocjenjivanje i međusobno ocjenjivanje sudionika

U krajnjem lijevom stupcu tablice sudionici igre prepisuju popis od 3 karakterne osobine i 3 vještine reprezentativnog vođe koji grupa sastavlja na ploču. Zatim svaki učenik procjenjuje ozbiljnost ovih osobina kod sebe na skali od 7 stupnjeva i rezultate upisuje u 2. stupac (Samoprocjena) tablice.

Članovi njegove mikrogrupe ocjenjuju svakog sudionika na ljestvici od 7 točaka za stupanj manifestacije kvaliteta vođe-predstavnika. Rezultati ocjenjivanja upisuju se u 3. stupac tablice (Ocjene ostalih).

Drugi postupak može se provesti na različite načine. Iskustvo je pokazalo da su najučinkovitiji sljedeći:

Učenik koji se ocjenjuje udalji se od mikroskupine, ostali sudionici ga ocjenjuju, zapisuju rezultat u njegovu tablicu, a zatim pozivaju prijatelja i pokazuju mu dobivene bodove:

Svaki član mikroskupine ocjenjuje suborca, zatim se nalazi aritmetička sredina svih ocjena koja se upisuje u treći stupac ocijenjenih. Predložene metode omogućuju objektivnije, uz minimalnu intervenciju osobe koju se ocjenjuje, provođenje postupka ocjenjivanja. Time su popunjeni drugi i treći stupac tablice. Svaki sudionik tada zbraja ukupne bodove za svakoga

kvalitetu i vještinu te dijeli s 2 da bi se dobila konačna vrijednost (4. stupac). U biti, konačna vrijednost za svaku kvalitetu je aritmetička sredina učenikove samoprocjene, izražena u bodovima, i procjena te kvalitete od strane njegovih drugova. Time je četvrti ukupni stupac popunjen. Nakon što dobiju konačne ocjene za svaku kvalitetu, studenti ih okomito sumiraju. Generalizirani rezultat bilježi se u retku "Ukupno". Jasno je da najveća konačna vrijednost, koja pokazuje težinu odabranih k” kvaliteta, treba biti b x 7 = 42 boda.

Voditelj poziva pet sudionika koji su osvojili najviše bodova da dođu do ploče.

Voditelj napominje da maturanti objektivno maksimalno odgovaraju ulozi voditelja-predstavnika (po bodovima). Međutim, da bi odabrali najbolje od njih, oni moraju ostaviti pozitivan dojam na druge, stvarno pokazati kvalitete koje je skupina istaknula. Da bi to učinio, svaki kandidat mora održati govor u roku od jedne minute u kojem uvjerava druge zašto bi on trebao biti izabran.

Nakon što se saslušaju govori svih kandidata, skupina glasuje za jednog od njih. Postupak glasovanja može se provesti na sljedeći način: svakom kandidatu se dodjeljuje broj, a sudionicima se dijele papirnati kvadratići. Sudionik mora na jednu od strana ovog polja napisati broj koji odgovara broju kandidata kojeg je izabrao. Zatim se kvadrati presavijaju u kutiju. Voditelj slaže kvadrate u hrpe koje odgovaraju broju kandidata (možete izabrati komisiju za brojanje). Izabranim se smatra onaj kandidat koji dobije najviše glasova. Tako grupa bira svog vođu-predstavnika.

Dogovorimo se

Ova je igra, po našem mišljenju, vrlo relevantna za školsku djecu. različite dobi, što je posljedica sljedećih čimbenika.

Sudjelovanje u igri aktualizira osjećaj odraslosti kod školarca koji se ostvaruje njegovim istinski odraslim ponašanjem (odgovornim, partnerskim, punim poštovanja, konstruktivnim) u procesu pregovaranja.

Pregovaranje u igri, koje se odvija u uvjetima vremenskog pritiska i odsustva natjecanja, smanjuje učinak zaštitnih mehanizama sudionika i potiče njihove kreativne mogućnosti.

Boravak učenika u tri različite pozicije u istoj situaciji omogućuje sudionicima da nauče razumjeti i poštivati ​​interese partnera.

Uloga promatrača koja se koristi u pozicijskoj interakciji i igri čini inicijalni analitički čin usmjeren na djelovanje drugoga, koji služi kao osnova učenicima za analizu vlastitog doživljaja ponašanja u situaciji interakcije.

Refleksivna faza igre aktualizira kod učenika želju da više pregovaraju u problematičnim situacijama, da svoje kolege u razredu smatraju ne samo potencijalnim poslovnim partnerima, već i učiteljima umijeća pregovaranja.

Opisana igra se može modificirati u odnosu na sastav mikroskupina. Roditelji i učitelji mogu biti uključeni u mikroskupine, mogu se stvarati ne proizvoljno, već u skladu s pedagoškim ciljevima (na primjer, autsajderi se mogu kombinirati u jednu mikroskupinu s onim učenicima koje su odabrali u postupku sociometrijskog istraživanja).

Igru je moguće obogatiti sadržajem pozicijskih kartica koje učenici sami mogu postavljati na temelju tipičnih problemskih situacija s kojima se susreću kod kuće i u školi.

Ciljevi igre:

Stjecanje iskustva učenika o partnerskom ponašanju u situacijama suprotstavljenih interesa partnera;

Razvijanje pozitivnog emocionalnog stava prema ugovoru kao načinu suradnje.

Broj sudionika: od I2 do 24 osobe (broj sudionika mora biti višekratnik 3).

Dob sudionika: 2-11.r.

Faze igre

1. Pripremna faza

Svrha: psiho-emocionalno zagrijavanje, raspoloženje za interakciju igranja uloga.

Sredstva: psihološke vježbe.

Očekivani rezultat: pozitivan stav sudionika jednih prema drugima, uklanjanje emocionalne i mišićne napetosti, razvoj koherentnosti u grupnim akcijama.

Mini etape:

Poznanik;

Emancipacija motoričke aktivnosti;

Reinkarnacija;

Dosljednost radnji.

2. Glavna pozornica

Stvaranje uvjeta za partnersku interakciju školaraca;

Proširivanje znanja učenika o načinima suradnje u poslovnoj komunikaciji;

Razvoj zapažanja i fleksibilnosti ponašanja.

Sredstva: položajna interakcija, analiza položajne interakcije, prezentacija rezultata rada, materijali za grupnu analizu u obliku protokola promatranja i položajnih kartica.

Očekivani rezultat: iskustvo poslovne interakcije, iskustvo promatranja vođenja pregovora, iskustvo reinkarnacije uloga, proširenje znanja o načinima ponašanja u procesu pregovaranja.

H. Reflektivna pozornica

Svrha: osvještavanje sudionika o značenju stečenog iskustva, razvoj kognitivnog i pozitivnog stava sudionika prema sebi i prema partneru.

Sredstva: grupna i individualna refleksija stečenog iskustva.

Očekivani rezultat: spremnost sudionika na partnersku suradnju, spremnost da svoje kolege u razredu percipiraju kao potencijalne partnere, želja za učenjem novih načina suradnje.

4. Dijagnostički stadij

Svrha: procijeniti emocionalni stav učenika prema partnerskoj interakciji i obliku izvođenja nastave.

Sredstva: vizualni plakati na kojima se bilježe rezultati pojedinog ocjenjivanja.

Očekivani rezultat: sveukupno zadovoljstvo sudionika igrom.

NAPREDAK IGRE

1. Pripremna faza

Pripremna faza sastoji se od niza mini faza koje su logično povezane i usmjerene su na realizaciju cilja ove faze.

Poznanik.

Tradicionalno, upoznavanje se odvija u krugu, gdje je svaki sudionik pozvan da ukratko ispriča o sebi ono što, po njegovom mišljenju, malo ljudi zna. To mogu biti hobiji, interesi, prilike i život itd.

Vježbe za emancipaciju motoričke aktivnosti.

Svrha ove faze je smanjiti napetost mišića, razviti prijateljske, otvorene odnose u skupini (razredu). Glavne vježbe su:

Motorički (kretanje po stolici, hvatanje raznih “mentalnih predmeta:“ jabuke “,“ cigle “,“ balon “, itd.),

Snaga (guranje ramenima, kukovima, "isprobavanje snage ruku" itd.),

Respiratorni.

Vježbe transformacije.

Vježbe transformacije usmjerene su na razvoj sposobnosti djece da kontroliraju vlastito tijelo, da budu emocionalno otvoreni, kreativna mašta, fleksibilno ponašanje.

Preporučljivo je takve vježbe izvoditi u određenom slijedu, s komplikacijama. Na primjer, shema za kompliciranje ulaska u sliku može biti sljedeća: Slika ("Orao") - Slika u kombinaciji sa svojstvom ("Umorni orao") - Slika u nekoj situaciji ("Orao u kavezu") - Složeno slika.

Najoptimalniji oblik organiziranja ove vrste vježbi je ponuditi studentima kartice, na jednoj strani na kojoj je napisano ime slike u koju će se morati reinkarnirati, a na drugoj - ista slika, ali komplicirana po kvaliteti ili situacija. Na primjer, "Wind2 - "Vjetar u pustinji", "kauč" - "kauč na odlagalištu", "Medvjed" - "Nahranjeni medvjed", "Roditelj" - "Roditelj nakon roditeljskog sastanka", itd. Kao složene slike , možete predložiti sljedeće: “Moj otac”, “Moja majka”, “Što želim biti”, “Kako me drugi vide” itd.

Prije prelaska na vježbe za koherentnost radnji, učenicima se može ponuditi da gestama i izrazima lica izraze različita emocionalna stanja koja su zabilježena na karticama s materijalima: umor nakon nastave, ljubav prema psu, ogorčenost zbog nezaslužene ocjene, tješenje nekoga itd. .

Učinkovita vježba u ovoj mini fazi je uvježbavanje ponašanja sudionika u poznatom životne situacije. Na primjer, učenicima koji stoje u krugu ponuđene su kartice koje sadrže radnje koje treba izvršiti u odnosu na susjeda s lijeve strane: skrenuti pozornost na sebe, dati kompliment, zatražiti nešto itd.

Vježbe i koherentnost djelovanja omogućuju učeniku da se osjeća kao dio grupe, da spozna mogućnosti svog utjecaja na svoje drugove, da vidi odnos između uspjeha grupe i osobnog uspjeha svakoga.

Kao vježbe u ovoj fazi mogu se predložiti: tapkanje ili lupanje ritma u krugu, sastavljanje priče u krugu, grupno crtanje, izrada skulpture grupe i sl.

2. Glavna pozornica

Prije nego što prijeđemo na opis tijeka glavne faze, predstavit ćemo oblike podloge igre.

Protokol.

Broj protokola jednak je broju sudionika.

PARTNER #1

PARTNER #2

ponašanja

ponašanja

položajne kartice.

Voditelj dijeli 2 kartice položaja za svaku situaciju (u svakoj mikroskupini). Svaki od njih sadrži naziv položaja ili uloge pojedinog partnera i njegov interes u ovoj situaciji. Mogući primjeri kartica položaja su

ništa ispod.

Pozicijske karte situacije "A"

Pozicijske karte situacije "B"

Pozicijske karte situacije "G"

Voditelj govori studentima o osobitostima ugovornih odnosa, skrećući pozornost na glavne pozicije koje svaka od ugovornih strana mora unaprijed razmisliti za učinkovito vođenje budućih pregovora. Stoga bi svaki partner trebao razmisliti o sljedećim pitanjima:

Koji je moj interes (moj cilj) u pregovorima;

Što mogu "žrtvovati" radi sklapanja ugovora;

Što ne mogu "žrtvovati" u ugovoru ni pod kojim uvjetima;

Koji je (valjda) interes mog partnera u ovim pregovorima;

Što (vjerojatno) moj partner može "žrtvovati" za dobrobit ugovora;

Nešto što (vjerojatno) moj partner neće moći "žrtvovati" ni pod kojim okolnostima.

Voditelj skreće pozornost sudionicima na raznolikost oblika ponašanja partnera u ugovoru (kako verbalno, tako i uz pomoć gesta i mimike) te na ploču zapisuje (uz komentar) neke moguće načine suradnje. Ovo je neophodno kako bi se olakšao kasniji rad školaraca u mikrogrupama.

Sljedeći popis može se koristiti kao početna točka:

Prijenos informacija

koncesija,

Ponuda pomoći,

Pojašnjenje riječi i položaja partnera,

Vjerovanje,

zahtjev za pomoć,

Donošenje argumenata

pohvala,

Slažem se s uvjetom

Ponuda pomoći,

Tapšanje po ramenu.

Voditelj poziva učenike da se podijele u trojke, a zatim postavlja ciljeve i pozicije sudionika u dobivenim mikrogrupama.

Svrha grupnog rada za školarce je nastojanje slaganja u situacijama koje predlaže voditelj sa suprotnim interesima partnera. Školarcima treba skrenuti pozornost da ne moraju u zadanom roku dogovoriti konačnu verziju. Glavna stvar je sudjelovanje u pregovaračkom procesu, težnja za rezultatima.

Pozicije sudionika trojke: partner br. 1, partner br. 2, promatrač.

Zadatak partnera: složiti se u situaciji koju je voditelj predložio na pozicijskoj kartici.

Zadatak promatrača: ispuniti protokol promatranja za partnere #1 i #2 tijekom pregovaračkog procesa u trojci. Promatrač mora u zapisnik prvo upisati (u prvom redu) ulogu svakog partnera navedenog u kartici pozicije i njegovo pravo ime. U drugom retku protokola promatrač zapisuje interese partnera koristeći karticu položaja. Najteži dio posla promatrača je u zapisnik zabilježiti načine ponašanja kojima se partneri trojke služe u predloženoj situaciji. Naravno, promatrači mogu koristiti popis načina suradnje napisan na ploči. Međutim, prvenstveno bi se trebali usredotočiti na načine ponašanja partnera. Kako bi se olakšao rad promatrača, voditelj ukazuje grupi na njihova prava:

Mogućnost zaustavljanja pregovaračkog procesa u bilo kojem trenutku kako bi se zabilježilo u protokolu ponašanje partnera;

Imajte vlastito mišljenje u tumačenju ponašanja partnera prilikom ispunjavanja protokola.

Voditelj svakoj mikroskupini podijeli 3 protokola promatranja, kao i karticu pozicije (sastoji se od 2 kartice sa pozicijama i interesima partnera). Primjeri kartica položaja navedeni su gore. Voditelj određuje vrijeme za pregovore i poziva znak (na primjer, pljesak) koji će signalizirati sudionicima da je njihov rad gotov.

Voditelj poziva učenike da izaberu poziciju u procesu pregovaranja. Nakon toga svaki član trojke uzima odgovarajući list: promatrač - protokol promatranja, partner br. 1 i partner br. 2 - svoje dijelove pozicione karte.. Voditelj daje znak za početak pregovora.

Nakon dodijeljenog vremena, domaćin bilježi da su pregovori gotovi i daje promatračima neko vrijeme da finaliziraju protokole.

Voditelj poziva sudionike da razmijene pozicije unutar trija i počnu ponovno pregovarati u istoj situaciji.

Ponavljanje točke broj 6.

Ponavljanje točke broj 7.

Ponavljanje točke broj 6.

Voditelj skreće pozornost sudionicima da u svakoj trojki in ovaj trenutak nalaze se prema 3 protokola promatranja, u kojima su zabilježeni načini pregovaranja sudionika trojke. Voditelj svakoj mikroskupini daje zadatak: analizirati sve snimljene načine ponašanja i iz njih na poseban list ispisati one koji se ne ponavljaju. Zatim predstavnik svake mikroskupine čita dobiveni popis, a voditelj zapisuje metode na ploču, nastavljajući izvorni popis. Naravno, voditelj ne bi trebao samo zapisivati ​​predložene metode, nego i, ako je potrebno, pojasniti njihovo značenje i preformulirati. Na kraju biste trebali dobiti takav popis načina pregovaranja koji se odlikuje raznolikošću, konstruktivnošću i učinkovitošću.

Voditelj predlaže da svaki sudionik igre zapiše dobiveni popis pregovaračkih metoda u svoju bilježnicu, a zatim razmisli i odgovori na sljedeće pitanje: koje su od ovih metoda najučinkovitije u sklapanju sporazuma (koja je od ovih metoda najvjerojatnije vodila vi na zajednički dogovor)?

Predstavnik svake mikroskupine imenuje najučinkovitije metode, izražavajući mišljenje svoje trojke, a voditelj označava te metode na popisu (na ploči) nekim znakom: "!", "+".

Na temelju studentskih učinkovite načine pregovaranja, voditelj sažima glavnu fazu igre, donoseći zajedno s učenicima zaključak o potrebi poštivanja interesa partnera u pregovaračkom procesu, kompromisu kao najvažnijem pokazatelju ugovornih odnosa.

3. Reflektivni stadij

U ovoj fazi voditelj nastoji stvoriti uvjete za nastup svakog sudionika u igri, čije riječi razred treba slušati s razumijevanjem i dobronamjernošću.

Tijekom rasprave sudionici rade s popisom metoda koje su zapisali na kraju prethodne faze i s protokolima zapažanja.

Voditelj predlaže sljedeća pitanja za raspravu:

Koje ste kvalitete partnera otkrili u sebi?

Koje biste kvalitete partnera željeli primijetiti kod svojih drugova s ​​kojima ste se slagali?

Koje metode s popisa najčešće koristite? Označite ih.

Što biste od sljedećeg željeli naučiti s popisa? Istaknite ih.

S kim biste voljeli pregovarati sada, nakon što ste svladali neke načine suradnje?

Iskustvo je pokazalo da je zanimljivija faza refleksije kada svaki član trojke govori o tome kako su se njegovi partneri pokazali u pregovaračkom procesu te što od njih mogu naučiti.

4. Dijagnostički stadij

Predmet dijagnostike može biti emocionalni stav sudionika prema procesu njihovog pregovaranja i prema obliku lekcije.

Da biste procijenili stav školaraca prema lekciji, možete koristiti A4 list sa sljedećim dizajnom.

Sudionici igre označavaju svoj stav prema lekciji u jednom od 4 polja bilo kojim simbolom.

Odnos prema ugovornom procesu može se identificirati pomoću sljedeće tehnike. Na pejzažnom listu nacrtan je koordinatni sustav u dva mjerila. Vodoravna ljestvica odražava položaje sudionika, okomita - bodove kojima je svaki od sudionika ocijenio igru. Praksa je pokazala učinkovitu skalu ocjenjivanja od 7 stupnjeva. Ovaj koordinatni sustav može izgledati ovako.

Brojevi sudionika

Svaki sudionik stavlja neki znak (u ovom slučaju) ispred odgovarajućeg, po njegovom mišljenju, broja bodova.

Ako prosječna ocjena emocionalnog stava prema ugovoru (za grupu) prelazi 5 bodova, tada se igra može smatrati prilično učinkovitom

Upoznavanje pridošlice

Ova igra, kao i ova gore opisana, ima za cilj razvijanje pravila ponašanja. No, tijekom njegove provedbe naglasak je stavljen na vizualne, imitacijske metode rada sudionika. To je uvelike određeno dobnim karakteristikama sudionika, kojima je ova igra namijenjena. U ovoj igri je vrlo važna naknadna vizualna prezentacija rezultata u obliku zidnih novina, plakata, koji pokazuju učinkovitost i korisnost igre za život razreda.

Ciljevi igre:

Razvoj pozitivnog odnosa učenika jednih prema drugima;

Izrada i testiranje pravila ponašanja u odnosu na nove članove razrednog tima;

Razvijanje sposobnosti suradnje i međusobnog razumijevanja.

Broj sudionika: učenika u istom razredu.

Dob sudionika: 2-11.razred.

Faze igre

1. Zagrijte se

Uklanjanje emocionalne napetosti;

Razvijanje sposobnosti pozitivnog zanimanja za partnera;

Proširenje ideja školaraca o sebi, o drugovima, o klasnom životu.

Sredstva: vježbe psihotreninga.

Očekivani rezultat: stvaranje prijateljske atmosfere u grupi i povećanje interesa za daljnji rad.

2. Izrada pravila ponašanja u odnosu na pridošlice

Grupno razvijanje pravila za ponašanje školaraca u odnosu na različite vrste pridošlica;

Uvježbavanje razvijenih pravila;

Razvoj grupne rasprave i vještina aktivnog slušanja;

Razvoj fleksibilnosti ponašanja.

Sredstva: grupni problemski rad; "ideja" igre uloga; grupna poziciona analiza.

Očekivani rezultat:

Izrada pravila ponašanja školaraca prema pridošlicama u različitim školskim situacijama;

Pozitivan stav svakoga prema primljenoj listi pravila.

Z. Refleksivna

Proširenje slike "Ja sam sudionici";

Razvijanje spremnosti za djelovanje u skladu s pravilima i njihovo poboljšanje.

Sredstva: grupna refleksija; osmišljavanje vizualnog prikaza rezultirajućih pravila.

Očekivani rezultat:

Spremnost na djelovanje u skladu s pravilima;

Spremnost učiti od suboraca i podučavati ih poštivanju pravila kroz vlastito ponašanje;

Poboljšano razumijevanje sebe i drugih;

Razvijanje spremnosti na suradnju.

Napredak igre

1. Pripremna faza

Voditelj poziva učenike da završe vježbu „Poštovani gost. dva sudionika igre izlaze na vrata. Jedan od njih je počasni gost, drugi je pratnja, koja najavljuje sudionicima igre koji je počasni gost ispred njih. Odabiru se četiri natjecatelja koji čine žiri koji će ocjenjivati ​​ponašanje ostalih na ljestvici od 7 stupnjeva.

Pratitelj uvodi gosta u sobu i upoznaje ga. Tada svaki sudionik igre (osim žirija) redom pozdravlja počasnog gosta, kaže mu neku frazu, općenito, čini sve što je moguće da se gost osjeća ugodno. Žiri ocjenjuje ponašanje svakog sudionika.

2. Glavna pozornica

Voditelj poziva učenike da se podijele u 3 mikroskupine.

Svaka grupa mora razviti pravila ponašanja školaraca u odnosu na karakter novog učenika. Prva mikroskupina razvija pravila ponašanja u odnosu na novog nasilnika. Druga mikroskupina - u odnosu na potpuno novu skromnu, stidljivu. Treći - u odnosu na novo veselo i društveno. Radi lakšeg evidentiranja pravila, svakoj mikroskupini je dan oblik tablice sljedećeg sadržaja:

Odnos prema novom

U prvom retku svaka mikroskupina upisuje svoj tip pridošlice. Zatim se raspravlja o mogućim postupcima ovog pridošlice u odnosu na kolege iz razreda i učitelje i bilježi ih u prvom stupcu. Sukladno tome, u drugom stupcu bilježe se takve moguće reakcije razrednika na ovakvo ponašanje koje će pomoći početniku da poštuje norme ponašanja u razredu i lakše se uklopi u razredni kolektiv. U trećem stupcu mikroskupina formulira pravila ponašanja učenika u odnosu na pridošlicu na temelju analize njegovih postupaka i reakcija na njih. Dakle, mikroskupina u ovoj fazi ispunjava samo prva tri stupca. Za rad je predviđeno 15-20 minuta.

Predstavnik svake mikroskupine izlaže ispunjene tablice pred svim sudionicima, ali se o njihovom sadržaju ne raspravlja.

Voditelj poziva svaku mikroskupinu da odigra radnje svojih kolega iz razreda koje je istaknula, a preostale dvije mikroskupine moraju procijeniti njihovu reakciju s pozitivne i negativne strane (jedna mikroskupina ocjenjuje pozitivne strane izgubljena reakcija, a druga mikroskupina procjenjuje negativne aspekte). Predstavnici evaluativnih mikroskupina imenuju pozitivne i negativne strane scena koje su istaknuli, a voditelj ih zapisuje u četvrti i peti stupac odgovarajućih tablica. Nakon toga sudionici po potrebi korigiraju izvorno pravilo, a voditelj ga u novom tekstu zapisuje u šesti stupac.

Voditelj poziva predstavnike svake mikroskupine da vizualiziraju pravila koja su izmislili i objese ih u uredu.

3. Reflektivni stadij

Voditelj predlaže da se sudionicima igre kaže jesu li morali biti novi u razredu ili grupi? Kako su se upoznali? Kako bi voljeli da ih se pozdravi? Na što se bilo najteže prilagoditi? Koje su lekcije izvučene iz ove situacije?

u slučaju dolaska novog učenika u razred, izraditi plakat na koji će biti zalijepljena njegova fotografija i ispisana pravila ponašanja kolega prema novom učeniku s popisa razvijenih tijekom igre.

Izbor roditeljskog odbora razreda

Predstavljena igra omogućuje razredniku stvaranje

učinkovit roditeljski odbor zainteresiran za zajedničko vođenje odgojno-obrazovnih poslova.

Ciljevi igre:

Izrada popisa zajedničkih odgojno-obrazovnih poslova s ​​roditeljima;

Izbor matičnog odbora razreda.

Broj sudionika: odgovara broju roditelja

u razredu.

Faze igre

1. Pripremna faza

Poznanstvo roditelja;

Utvrđivanje očekivanja roditelja od odgojno-obrazovnog rada u razredu;

Izrada popisa područja zajedničkog rada roditelja i učenika za određeno vremensko razdoblje (šest mjeseci, godinu dana).

Sredstva: vježba psihotreninga, grupni problemski rad.

Očekivani rezultat: popis područja zajedničkog odgojno-obrazovnog rada za koje su zainteresirani sami roditelji; pozitivan stav roditelja jedni prema drugima; utvrđivanje mogućnosti i želje svakog roditelja za sudjelovanjem u odgojno-obrazovnom radu razreda i škole.

2. Glavna pozornica

Saznavanje mogućnosti i interesa sudionika u odnosu na

dodijeljenim obrazovnim smjerovima i poslovima;

Stvaranje privremenih interesnih skupina roditelja u odgojno-obrazovnim poslovima;

Raspodjela funkcija za učinkovito provođenje odgojno-obrazovnog rada;

izbor predstavnika u roditeljski odbor kao voditelja iz skupine roditelja.

Sredstva: grupna analiza, grupna evaluacija. Očekivani rezultat:

Formiranje timova roditelja zainteresiranih za odgojno-obrazovne poslove određene vrste;

Raspodjela voditelja u grupe roditelja;

Izbor roditeljskog odbora.

H. Reflektivna pozornica

Svrha: analizirati zadovoljstvo sudionika sudjelovanjem u pojedinom slučaju.

Sredstva: individualno-grupna refleksija.

Očekivani rezultat: zadovoljstvo rezultatima igre.

Napredak igre

1. Pripremna faza

Roditelji sjede u krugu. Voditelj poziva svakog roditelja da se redom predstavi, a zatim odgovori na dva pitanja.

Koja je, po Vašem mišljenju, uloga roditelja u organizaciji odgojno-obrazovnog rada u razredu?

Kako možete pomoći razredniku u organizaciji odgojno-obrazovnog rada u razredu?

Voditelj poziva roditelje da se podijele u mikrogrupe od po 4-5 osoba i daje im zadatak: tijekom rasprave svaka mikrogrupa treba istaknuti glavna područja rada budućeg roditeljskog odbora. Za rad se daje 12-15 minuta.

Predstavnik svake skupine imenuje upute koje je dobio, a voditelj ih zapisuje na ploču, pojašnjavajući značenje svake i ne zapisujući one koje se ponavljaju. Kao rezultat toga, glavni pravci rada budućeg roditeljskog odbora fiksirani su na ploči. Možete ih prikazati u obliku tablice (prvi stupac je popunjen).

2. Glavna pozornica

Voditelj u svakoj mikroskupini stavlja pločicu s nazivom smjera rada. Potom poziva one roditelje koji mogu biti korisni razredu unutar ovog smjera i pokazati interes za njega da se ujedine u jednu mikrogrupu.

Svaki novostvoreni voditelj mikrogrupe daje zadatak: 1

kroz grupnu raspravu osmisliti 1-2 zajednička slučaja unutar zadanog smjera (roditelji + školarci + razrednik).

Zatim roditelji, nakon što su u mikroskupini razgovarali o svojim mogućnostima organiziranja predloženih slučajeva, raspoređuju funkcije unutar svakog predmeta (pregovarati s nekim, dogovoriti nešto, pronaći, voditi i sl.). Ujedno se za svaki slučaj bira koordinator koji je prvenstveno odgovoran za provedbu predmeta te održava komunikaciju između tima i razrednika.

Predstavnik svake mikroskupine čita dobivene slučajeve, a voditelj ih zapisuje u prethodno predloženu tablicu u drugom stupcu. Osim toga, u tablicu (treći stupac) upisuje se ime odgovorne osobe, odnosno koordinatora izabranog u mikroskupini.

Voditelj, koji je u tablicu zabilježio imena svih koordinatora, moli ih da odu i poziva ih da postanu članovi roditeljskog odbora, jer su im upravo roditelji ukazali najveće povjerenje u razrednim poslovima. Ako koordinator ne pristane postati članom matičnog odbora, tada mikroskupina mora predložiti zamjenu.

H. Reflektivna pozornica

Roditelji, nalazeći se u krugu, izražavaju svoj stav prema takvoj praksi izbora. Članovi mikroskupine navode one kvalitete koordinatora i izabranih članova matičnog odbora, zahvaljujući kojima im je iskazano povjerenje mikroskupine.

Nakon igre koordinatori zajedno s razrednikom razgovaraju o sadržaju i raspodjeli ovlasti u predloženim zajedničkim slučajevima (to se radilo u mikrogrupama tijekom igre), a zatim zacrtavaju redoslijed provedbe.

prosvjetni poslovi.

Reflektirajuća igra

Reflektirajuća igra- postupak društvena interakcija, tijekom koje svaki od sudionika igre vrši refleksnu kontrolu (autor termina je V. A. Lefebvre) od strane drugih sudionika, nastojeći implementirati upravljačku strategiju koju mora oblikovati vlastitu verziju društvene stvarnosti (provedba projekta društvene inovacije). ). U prostoru refleksivne igre testira se učinkovitost tehnologija društvenog upravljanja, pa je dobitak u takvoj igri povećanje razine vještine.

Reflektivna igra kao vrsta socijalne interakcije

Refleksna igra se odnosi na igre otvorenog tipa. Za razliku od igara koje se odvijaju prema scenariju i prema unaprijed određenim pravilima (kao što su poslovne igre ili igre s igranjem uloga), reflektivne igre su proces društvene interakcije u kojem uloge, pravila i poteze zapleta generiraju sudionici usput. radnja igre. Pritom se tijek refleksivne igre može kontrolirati pomoću individualnih osobnih karakteristika sudionika, konfiguracije njihovih poslovnih i osobnih interesa, preferencija, očekivanja, ciljeva, strahova i iskušenja.

U refleksivnoj igri prednost ima onaj tko je opremljeniji alatima za upravljanje ljudima i društvenim procesima, onaj tko je sofisticiraniji u analizi i proračunu situacija socijalne interakcije. Od svih postojećih varijanti refleksivnih igara, najpoznatije su ODI (organizacijsko-aktivne igre), koje je G. P. Shchedrovitsky prvi upotrijebio za rješavanje društvenih problema. Međutim, postoje i druge vrste refleksivnih igara koje su razvili učenici, sljedbenici, pa čak i gorljivi protivnici G. P. Shchedrovitskyja.

Tipologija refleksivnih igara

Svaka reflektivna igra ima zadatak ili skup zadataka koje moraju riješiti sudionici. Prema zadacima koji se rješavaju tijekom refleksivnih igara, one se mogu podijeliti u dvije vrste.

Do prva vrsta uključuju refleksivne igre, čija je glavna zadaća stvoriti uvjete za individualni razvoj sudionika. Refleksivne igre prvog tipa mogu se koristiti za stručno osposobljavanje ili prekvalifikaciju sudionika koji nisu elementi niti jednog društvenog sustava. Refleksivne igre prvog tipa mogu se koristiti za prepoznavanje i razvijanje kulturnih i mitoloških stereotipa i stavova koji su karakteristični za sudionike. Također se mogu koristiti za formiranje megastrojeva (društvenih sustava sastavljenih od elemenata i dijelova drugih društvenih sustava) - primjerice, tijekom političkih kampanja ili nacionalnih (ili međudržavnih) projekata, čija provedba uključuje sposobnosti velikog broja različitih društveni sustavi.

Co. druga vrsta uključuju refleksivne igre, čija je glavna zadaća generiranje društvene inovacije koja će promijeniti društveni sustav, čiji su elementi subjekti-sudionici. Takve igre mogu se koristiti za provedbu tako specifičnih aktivnosti za razvoj društvenih sustava kao što je savjetovanje o upravljanju.

Projekt reflektivne igre

Refleksne igre prvog i drugog tipa provode se pod kontrolom tima igrotehničara koji osiguravaju takav tijek. igrivost, tijekom kojeg se rješavaju zadaci zadani igri. Za vođenje refleksivne igre (prve ili druge vrste) potreban je tim igračkih tehničara projekt igre. Projekt je izradio tim inženjera igara pod vodstvom metodologa. (Metodolog je mislilac koji je sposoban razviti nove pristupe dizajnu refleksivnih igara, koristeći za to aparat metodološkog mišljenja (vidi SMD metodologiju)). Proces generiranja projekta igre može se nazvati metaigrom, koji provode metodolozi s timom tehničara igre uoči refleksivne igre. U tijeku dizajniranja igre, tim igračkih tehničara pažljivo razrađuje dijagnostičke informacije (informacije o sudionicima io društvenom sustavu (sustavima) čiji su elementi subjekti-sudionici), detaljno opisuje teme i značenja oko kojih se rasprava će se graditi unutar grupa i tijekom igre, odrediti najbolji za rješavanje ovog problema je način da se igrači podijele u grupe i izračuna dinamika unutargrupne i međugrupne interakcije igranja.

Organizacijska struktura refleksivne igre

Refleksivne igre prvog i drugog tipa mogu se nastaviti samo pod uvjetom da je kruti organizacijska struktura igre(podjela sudionika u grupe od kojih je svakoj dodijeljen barem jedan igrački tehničar, određivanje vremenskog rasporeda događaji u igri, definicije oblika unutargrupne i opće komunikacijske igre i rigidne racioniranje komunikacija). Struktura igre je meta-norma koju drži tim igračkih tehničara u odnosu na igrače. Igrači imaju veliku slobodu, međutim, ta je sloboda ograničena jasno definiranim granicama, na primjer: igrači ne mogu prelaziti iz grupe u grupu, grupa ne smije prekoračiti vrijeme određeno za izvještaj tijekom općeg sastanka igre, grupa mora jasno navesti temu izvješća i ne odstupiti od nje, možete postavljati pitanja za razumijevanje izvješća, ali ih ne možete miješati s prosudbama o onome što ste čuli u izvješću, ne možete postavljati pitanja o onome čega nije bilo u izvješću. izvješće itd. Norme, pravila i elementi organizacijske strukture refleksivne igre mogu varirati ovisno o preferencijama i metodama koje koristi igrački tim i metodolozi koji provode igru.

Racioniranje akcija igrača, samorefleksija i refleksivno stanje

Postoji dosta normi koje drže strukturu igre, a tim inženjera igre može ih izmisliti tijekom radnje u igri. Osnovna normativna pitanja: “Što sada radiš?” ili "Koje je značenje vašeg djelovanja ovdje i sada?" dovoljno su neugodni da skrenu pažnju govornika ili skupine na vlastiti proces razmišljanja, stavljajući ih tako u poziciju samorefleksije. Kada igrač nauči, zadržavajući autorefleksivnu poziciju, postavljati ciljeve, osmišljavati i provoditi radnje te analizirati rezultat poduzetih akcija, on prelazi u refleksivno stanje i stječe novi stupanj intelektualne i kreativne slobode, budući da iz refleksivnog stanja sposoban je raditi sa značenjima svojih i tuđih radnji i provoditi refleksivne upravljačke radnje, čija je učinkovitost znatno veća od radnji koje se provode ne iz refleksivnog stanja.

Postoji nekoliko razina reflektivnog stanja ("refleksivne razine" ili "refleksivni slojevi"). Što više refleksivnih razina igrač može graditi (što je veći njegov refleksivni potencijal), to više mogućnosti dobiva u dizajniranju društvenih inovacija, u upravljanju ljudima i društvenim procesima, te u proračunu društvenih situacija. Subjekt s višim refleksivnim potencijalom ima značajnu prednost pred subjektom čiji je refleksivni potencijal manji.

Dakle, refleksivna igra ni na koji način ne nameće igračima teme ili opcije za samoodređenje, već svakom igraču stvara jedinstvenu priliku da proširi svoje razmišljanje i poveća refleksivni potencijal.

Književnost

  • S.A. Kutolin"Refleksivna književnost"
  • S.A. Kutolin"Književnost kao osvjetljenje refleksijom"
  • Lefevre V. A. konfliktne strukture. M.: Sovjetski radio, 1973;
  • Novikov D. A., Chkhartishvili A. G. Refleksivne igre. - M.: Sinteg, 2003.
  • Makarevich V. N. Prakse igre, metodolozi: nevidljiva zajednica „izlazi iz podzemlja.//Sotsis, 1992, N 7;
  • Kotlyarevsky Yu. L., Shantser A. S. Umijeće modeliranja i priroda igre. M., Napredak, 1992. - 104 str.;
  • Shchedrovitsky G.P. Izabrana djela. M., Shk. Kult. polit., 1995. (monografija).

vidi također

Linkovi

  • Shokhov A. S. Metoda modeliranja uživo u proučavanju i savjetovanju organizacija

Zaklada Wikimedia. 2010. godine.

Pogledajte što je "Refleksivna igra" u drugim rječnicima:

    Igra - uzmite važeći promotivni kod MIF naklade kod Akademika ili kupite isplativu igricu na popustu na akciji MIF naklade

    Poslovna igra je metoda simulacije donošenja odluka rukovoditelja ili stručnjaka u različitim proizvodnim situacijama, koju prema zadanim pravilima provodi grupa ljudi ili osoba s osobnim računalom u interaktivnom načinu, u prisutnosti sukoba ... ... Wikipedia

    Zajednica igara (gaming), koja je izvorno nastala u SSSR-u, a sada postoji u Rusiji i Bjelorusiji, velika je skupina stručnjaka koji prakticiraju korištenje igara, metode igranja u različitim područjima javnog života: u gospodarstvu, ... . .. Wikipedia

    Poslovna igra je metoda simulacije donošenja odluka rukovoditelja ili stručnjaka u različitim proizvodnim situacijama, koju prema zadanim pravilima provodi grupa ljudi ili osoba s računalom u interaktivnom načinu, u prisutnosti sukoba ... ... Wikipedia

    - (engleska praktična tvrtka, fiktivna tvrtka) aktivni oblik osposobljavanja učenika, studenata i pripravnika praktičnih aktivnosti u poduzeću. Vježbenička tvrtka nastaje na temelju škole, osnovne strukovne, srednje stručne ili više ... ... Wikipedia

    Aktivnosti usmjerene na poboljšanje učinkovitosti poduzeća, poduzeća, organizacija. Sadržaj 1 Vrste poslovnog savjetovanja 1.1 Strateško savjetovanje ... Wikipedia

    - "Refleksivni procesi i upravljanje" međunarodni znanstveni i praktični interdisciplinarni časopis. Osnivači: Institut za psihologiju Ruske akademije znanosti i Lepsky Vladimir Evgenievich, uz sudjelovanje Instituta za reflektivne procese i kontrolu Od 2001. objavljena su 2 ... ... Wikipedia