Wasteland 2 gužva. Opće vještine likova u Wastelandu

Prema Garyju "NaCl" Wolfeu netočne informacije. Dobio sam ga tako što sam pomogao AGZ-u da zauzme Titanov hram (usput, ovo je ludo isplativo, jer igrač postaje svjedokom napada na hram i dobiva SAV plijen od mnogih ubijenih), zatim AGZ je zamoljen da ih opskrbi pravom bojnom glavom, ali ja sam je deaktivirao, vratio se u Hram i uzeo Wulfa. Sukladno tome, uvjet za njegovo pristupanje je kontrola AGZ-a Titanovog hrama, a ne isporuka bojeve glave njima. Samo je bojevu glavu bolje neutralizirati, za što će ih pohvaliti u Rager Citadeli.

Zatim, prema Angeli, vrijedi dodati da se ona opoziva i da će napustiti odred, tj. nema smisla preuzimati ga, bolje je uzeti Chisel na razini 8-9 umjesto njega, za to, nakon visokog bazena, trebate napredovati do željezničkih nomada.

Općenito, što se tiče satelita, posebno kada se igra na maksimalnoj težini, prvi treba uzeti Screaming Vulture u visokom bazenu, a zatim ga zamijeni Pizipee iz Darwina. (jer će sljedeći neprijatelji imati puno oklopa, a bit će vrlo dobar energetski fluff u Kaliforniji) , onda ovog propalicu zamijenimo Garryjem Wolfeom. Pa, treći Companion je Chisel, kojeg je zamijenio Brother Thomas. (jer na kraju je ludo teško na maksimalnoj težini i nemoguće je prolaziti kroz borbe bez drugog medicinara/kirurga, pogotovo bitku sa synthom prije odlaska u Hollywood) Brat Thomas je vrlo dobar borac, iako grupa gubi opaku vještinu, ali potrebna je samo na dva mjesta u cijeloj Kaliforniji.

Također želim dodati da ne smijete zanemariti karizmu, svaki bod povećava iskustvo cijele grupe za 5%, igrajući s 25 karizma imat ćete povećanje iskustva od + 125%. Ali najbeskorisnija karakteristika je sreća!! Uz sreću 1, crits iz 95. kalaša čine 36% po meni, bit će 4 sreće, crit će biti 40%, što uopće ne čini vrijeme. Isto vrijedi i za plijen - bonus plijen u kutijama je uvijek smeće. Tada je najbeskorisniji stat snaga, 2 boda po oku) Bolje je uzeti 10 intelekta za barem jednog Perzijanca za podizanje vještina. U borbama ključna karakteristika nije AP, već inicijativa. 10 OD i 9 ini, mnogo gori od 8 OD i 14 ini, jer u drugom slučaju, Perzijanac kreće tri puta dok prvi čini 2 poteza. Na maksimalnoj težini igre, neprijatelji imaju vrlo jaku štetu i samo visoki mraz može izvući borbe bez ozljeda. Da bi vaši Perzijanci samo išli prvi, postavljali zasjede itd. A s ranama na priboru prve pomoći možete bankrotirati) Na kraju igre inicijativa bi trebala biti najmanje 15-16, tj. dodatne statistike na 10., 20., 30. razini treba uložiti u percepciju. Perzijanac s inicijativom od 16 napravi dva poteza zaredom prije nego što Perzijanac s inicijativom od 8 napravi potez, zatim još 2 poteza, tijekom kojih će Perzijanac s mrazom 8 definitivno umrijeti))

Po mom mišljenju, najveći "fallout" ispad nakon drugog je Wasteland 2 in Puna verzija, što je redateljska verzija. U eri zrcalnih remakeova igara i filmova, ova stvar je vrlo zadovoljna i starim duhom i novim rješenjima. Stoga predlažem da malo kopate ispod njezine haube u smislu GameDev mehanike.

Počnimo s onim najvažnijim - ova igra slijedi dobru staru formulu "Svijet, igra, igrači". Suvremeni visokobudžetni projekti imaju za cilj osigurati da igrač odlučuje što i kako se događa u svijetu i ne propušta nijednu važnu akciju. Maksimalan sadržaj u jednom prolazu, tako da ništa ne ostane iza scene. Ovo je put dobrog filma. Put dobre igre je realističan svijet koji živi u ekosustavu koji se uz vrlo velike poteškoće može uzdrmati samo snagom jedne osobe.

Dakle, svijet Wasteland 2 ne mari za vas. Nema sretnih dolazaka u zadnji čas da se svi spase, nema NPC-ova koji nešto čekaju. stvarno vrijeme. Na primjer, kada uđete u Highpool, kuća gori. Nismo imali vremena da ga ugasimo - pa, glupo će izgorjeti. Drugi važan aspekt je kul radnja koja se stalno kreće, prilično karakteristična po svojim obratima za Bioshock seriju. Zadivljujuće od prvih minuta, bez dugog nakupljanja. I ova je priča stvarno visoke rezolucije. Konstantno nudeći surov izbor između morala, reda i zakona.

A to su tri različita izbora.

svijet, igra, igrači

Krenimo od prvog i osnovnog. Mir važniji od igre a igra je važnija od igrača. To znači da vidimo određenu globalnu sliku događaja, i stvarno se osjećamo ne kao svemoćni heroj, već kao tim koji radi s onim što imamo. znak dobra igra za odrasle. Razlika je vrlo jednostavna i može se lako pokazati na primjeru NLO-a: Neprijatelj nepoznat(stari pod DOS-om) i XCOM: Nepoznati neprijatelj (novi 3D). U prvoj igri igrate ekologiju - izvanzemaljce nije briga za vaše planove i rokove, oni samo igraju planet. U drugom, svi okidači počivaju na vašim postignućima. Baza vanzemaljaca pojavljuje se točno nakon lanca zarobljavanja. Ako ne uzmete zarobljenika, možete se razvijati jako dugo prije nego što se pojavi. Zatim se promatrački brod pojavljuje navodno nakon lansiranja hipervalnog dekodera, ali ne počinje sve dok nemate brod koji trebate presresti - i tako dalje.

Na drugom mjestu nakon svijeta trebala bi biti igra. Ako su igrači važniji od igre, onda igra počinje “varati” u njihovu korist. Najčešće se to radi za povremene igrače, tako da se ne boje složenosti i ne odlaze. U istom Fallout 3 NV, prilično je teško pronaći nešto nakon prve trećine igre što može učinkovito ubiti glavnog lika (ovo je općenito tipično za sve serije Morrowind). Općenito, nadmoć igre nad igračima najlakše je odrediti nepovratnim izborima. Na primjer, ovo je gubitak boraca u Jagged Allianceu, zatvaranje određenih Fallout završeci kao akcija u gradovima, problemi s hranom i ranama u Ovaj rat Moje, općenito, sposobnost da nekako zabrljam i upropastim gotovo sve. Sjetite se iste serije Daleki plač– vrlo je teško raditi nešto što ne ide po tračnicama radnje. Ili isto doba zmajeva gdje su te tračnice uglavnom pribijene na glavu protagonista. Još jedan simptom - grubo rečeno, ne možete otići i sresti exp koji je red veličine jači od vas. I ovdje je sasvim stvarno.

I u Wastelandu je radnja kratka, svijet je uvjetno zatvoren, ali nam je istovremeno ostavljeno toliko izvrsnih prilika da si pucamo u nogu da sve to više nego nadomješta potpunu otvorenost svijeta i raznolikost radnja. U ovoj igrici preživljavate, živite, a ne gledate film.

I da, igra se prilično dobro koleba u smislu čudnih radnji igrača. Na primjer, u Shadowrun: Dragonfall ne možete kositi u gradovima, ali ovdje možete. Samo što unutar igre postoji i posebna mehanika za takav slučaj - General Serpent Vargas će za vama poslati posebnu jedinicu za čišćenje. Koji vas, inače, na kraju treninga upoznaju kao primjer nedostižnog ideala.

Scena visoke rezolucije

Vaš prvi zadatak je preživjeti. Tome je posvećeno sve u prvom dijelu. Vaš svijet je mali komadić pustoši, okružen sa svih strana oblacima radijacije. Uz poteškoće, moguće je dobiti hranu u eksperimentalnom poljoprivrednom centru, a vodu - s ne manje poteškoća - u Highpoolu. Dodajte ovome prilično malu brzinu kretanja (pješice), komunikaciju voki-tokijima i masu gladnih pljačkaša. Ovo je svijet u kojem je sve opasno i nemate vremena da priskočite u pomoć. Živopisan primjer kako ne možete stići na vrijeme dat je na samom početku kada su dva naselja napadnuta istovremeno.

Što se tiče pripovijedanja, igra čini dvije vrlo velike stvari koje određuju sposobnost pružanja "knjiških" detalja. Prvo, to se, kao i dobri stari tekstualni zadaci, uglavnom, može igrati bez grafike.

Ovo je igra dva zaslona - renderiranja i teksta. Ako igrate taktiku - da, evo ekrana ispred vas, sve je kako treba. Ali ako volite hardcore RPG, ovdje postoji nešto još cool. Na dnu ekrana nalazi se ekran dnevnika, koji prikazuje radio presretanje, misli heroja i ono što vide.

Ovaj tekstualni sažetak opisuje sve izravno u megabajtima teksta. Hodate, a tamo se, uz tiho zujanje i zveket, pojavi tekst koji opisuje što se točno događa okolo. U borbi postoji i borbeni dnevnik, poznat nam iz drugog Fallouta.

Pogledajte, evo teksta o baru:

Evo što je trenutno na glavnom ekranu:

Ili ovako u dijalogu:

Većina poludetektivskih i suptilnih potraga uključuje čitanje ovih opisa. I ima toliko korisnih stvari da jednostavno osjetite kako to cool utječe na igru.

Druga cool stvar u prezentaciji radnje je vrlo kompetentan rad s voki-tokijem. Možda je ona ovdje najcool, mnogo hladnija nego u istom Stalkeru (koji je za mene prije bio model radio igre). Isti walkie-talkie utkan je u sučelje poput nativnog i eliminira hrpu nepotrebnih RPG elemenata. Na primjer, leveling se radi ludo cool - morate nazvati kontrolu i prijaviti da je ekipa živa, status je takav i takav. Borcima se mogu dodijeliti redovni i izvanredni činovi - to su razine. Usput, kada je lik iz kontrolne sobe u blizini, isto se može učiniti izravno u dijalogu s njim: walkie-talkie nije potreban.

Na radiju se neprestano vode važni pregovori, dopiru pozivi upomoć, čuje se na otvorenom, ponekad se provuku iznimno zanimljivi presretnuti razgovori, poput dijaloga na “nepoznatom slavenskom” - “Čeburaška, ovdje Šapokljak, spremni smo proći kroz planine.” A u drugom dijelu walkie-talkie također postaje način spoznavanja svijeta - sama maniristička predstava nešto vrijedi.

Ovi voki-tokiji dio su svijeta, sva sigurnost počiva na njima. Stoga je jedan od glavnih zadataka redara iu prvom i u drugom dijelu održavanje tornjeva i postavljanje repetitora.


A ovdje je lokalni TV toranj Ostankino.

Visoka rezolucija radnja je kada ima puno detalja, ali svaki od njih je promišljen i nije uzet niotkuda. Ovo daje dobru studiju svijeta. Evo nekoliko primjera tako preciznog rada:


Vidite što tip ima u ruci? Mačeta napravljena od zaoštrenog znaka. Vrlo prikladno za divljaka u postapokaliptičnom svijetu.


Svaki lik je dobro razvijen, svatko ima svijetlu osobnost i nezaboravan karakter.


Slučajan susret, epizoda od 20 sekundi koja ne utječe ni na što - a kakva ljepota sa stajališta igranja uloga!


Ludi Interijeri


drevni hramovi


Čarobni predmeti. Osim ove knjige, tu je i staklenka krastavaca koja se ne otvara, predratni Furby od kojeg se Pisepi Jorren nije odvajao i druge divlje stvari.


Čitanje s velikim zadovoljstvom

Općenito, možete uživati ​​u svakom detalju - za igru ​​je napisano više teksta nego za nekoliko knjiga, a "uši" brzog razvoja ne strše nigdje. Moram reći da je zahvaljujući Kickstarteru igra dobila budžet i prije početka rada, tako da ju je napravio Brian Fargo ne kao stvar za zarađivanje novca, već kao umjetničko djelo. Gdje je sve baš kako treba.

A ponekad će biti iznenađenja poput prvog susreta s granatom nuklearnog minobacača. Sami ćete vidjeti uspjeh.

sučelja

Nevjerojatno cool sučelja prenose duh stare škole, hardcore. Isti se dijalog u biti svodi na dobri stari izbor grana i odgovora od 1 do 20 opcija. Ali također se može provesti pomoću tekstualnog polja - nemojte birati riječi, već jednostavno postavljajte pitanja NPC-ima.

Naravno, gotove opcije pokrivaju 95% grana, ali ponekad postoje i zanimljive. Osim toga, lukavi igrač koji je pročitao sve tekstove na donjem ekranu može zaključiti i postaviti pravo pitanje prije nego što igra odluči da se ono treba pojaviti u dijalogu.

Pan Andrzej Sapkowski u "Nema zlata u Sivim planinama" jednom je to rekao dobra fantastična knjiga može se identificirati na karti. Isto je i sa sučeljima. taktičke igre: Najvažnija stvar je karta. Evo domaće:

Obratite pažnju na to kako duhom i osvjetljenjem točno odgovara samom mjestu:


Usput, ovo lijevo je jedina metafora - pristup karti svijeta.

I globalno:

Taktički pogled:

Još jedna dobra stara hardcore stvar je da kada želite učiniti nešto što nije izravno očito, morate otići i primijeniti odgovarajuću vještinu na odgovarajuću stavku. Kao u potrazi - prvo morate pogoditi da jedno odgovara drugome, a zatim to učiniti. Sučelje je kao u F2 - odaberite vještinu, bocnite ono što želite osjećati s njom. Igra daje savjete samo za vrlo očite stvari, kao što je računalo s lozinkom - hakiranje, zaključana brava - hakiranje i tako dalje.

Okrutnost i realizam

Formula "svijet, igra, igrači" daje igri apsolutno nevjerojatan realizam. I ujedno – određuje njegovu okrutnost. Na primjer, postoje mnoge situacije u kojima možete samo gledati, ali ne možete pomoći.

Primjer (spojler radnje)

U bivšem centru za rendžere koji su preuzeli Crveni škorpioni, susrećete farmera čija je žena silovana i izbodena na smrt. Kad stigne tvoj tim, on samo kopa grob za dvoje. U dijalogu objašnjava što točno radi, te da za njega više nema smisla živjeti - te, završivši posao, legne i ustrijeli se. Paralelno, na istom mjestu, u eteru plače umiruća žena s druge strane platoa - ni njoj nema spasa, nema lijekova za njezinu bolest. Jednostavno, svijet je takav.

Igre preživljavanja općenito karakteriziraju određeni cinizam i okrutnost. Ovdje dolazi do posebne napetosti - počinjete shvaćati zašto preživljavanje često zahtijeva održavanje neprijatelja na životu.

Još jedan spojler

Najbolji primjer je rješenje sukoba s Red Scorpionsima. Najprije ćete vidjeti ove i slične grozote u prvom dijelu igre, a zatim doći na njihovu bit u drugom. I odjednom se ispostavi da je zapravo htio najbolje, samo je ispalo takvo smeće. I logično je da ga ne ubijemo, nego da mu pomognemo - a on će kad-tad kasnije pomoći rendžerima. Osobno (a ima ga dosta, neću spoilati) ustupa mjesto potrebi za preživljavanjem.

Dakle, negdje na sredini igre, možete sretno pronaći još jedan znak odraslosti - nema "tamne" i "svijetle" strane. Ni dobro ni loše, a sve se stalno mijenja. Zakleti neprijatelj postaje najbolji prijatelj, često se kriju užasi iza lijepe fasade, pravi pakao se događa u najprosperitetnijim gradovima ... Igra vas svaki put pita koliko ste spremni na to i koliko ste spremni prihvatiti tuđe gledište. Možda je najbolja ilustracija ovog pristupa dijalog između Hira i policajca iz Lavine:

- Pa da, lovio sam Jezivog. Što si mislio? Da sam pokušavao sustići Ravena?
- Nešto kao to. Mislim, on je loš tip, zar ne?
- Definitivno. Dakle, da sam policajac i da mi je posao da hvatam negativce, ja bih ganjao Ravena. Ali ja sam čuvar reda i moj je posao uspostaviti red. Stoga ja, kao i svaki čuvar reda u gradu, činim sve što je u mojoj moći da zaštitim Gavrana. A ako želite sami pronaći Gavrana kako biste osvetili svog kolegu kojeg je ubio, zaboravite na to.

Hiro je uvrijeđen samom idejom.
- Zato mi svi govore: ne petljaj se s Gavranom? Boje li se, vraga, da ću ga napasti?
Violinist pokazuje pogledom na mačeve:
- Imaš nešto.
- Zašto bi netko štitio Gavrana?
- Nije najpametnija ideja objaviti rat nuklearnoj sili.
- Oprosti, što?
“Bože,” Violin odmahuje glavom, “da sam znala koliko malo znaš o tome što se ovdje događa, nikad te ne bih pustila u svoj auto. Mislio sam da si neka vrsta ozbiljnog CAC agenta za specijalne operacije. Hoćeš reći da stvarno ne znaš ništa o Gavranu?
Da, upravo to želim reći.
- U redu. Reći ću ti – da se ne upetljaš u nešto i napraviš još veću nevolju. Umjesto topa, Voron ima torpedo s bojnom glavom koji je ukrao sa stare sovjetske nuklearne podmornice. Ovo je torpedo dizajnirano za uništavanje skupine borbenih nosača zrakoplova jednim udarcem. Nuklearni torpedo. Jeste li vidjeli glupu prikolicu pričvršćenu za Ravenov Harley? To je hidrogenska bomba, čovječe. U borbenoj gotovosti i na vodu. A detonator je spojen na elektrode ugrađene u njegov mozak. Ako Gavran umre, bomba će eksplodirati. Stoga, kada se Gavran pojavi u gradu, činimo sve što je u našoj moći kako bismo mu pružili toplu dobrodošlicu.
Hiro samo stoji otvorenih usta, a I.V. mora odgovoriti umjesto njega.
„U redu", kaže ona. „Klonit ćemo se njega, govorim ovo u ime svog partnera.

Na primjer, jedna od najvažnijih nevolja na svijetu počinje time što tip šalje golubove pismonoše da svijet ne gladuje. A kad saznate kako osigurati sigurnost u lokalnom New Renou i TKO je za to potreban, odnosno tko ostaje jedini ljubazan i pošten, također malo poludite. Ali neću kvariti zabavu.

Dakle, svaki put birate što je važnije - osobno bogaćenje, moral, zakon ili red. I zdrav razumčesto toliko iskrivljeno da izravno čini da se osjećate na mjestu heroja.

Opet, ponavljam, u igri nema loših ili pogrešnih izbora - a ponekad će trenutno otvaranje vatre biti najbolja opcija dijaloga. Kada vas igra ne kazni zbog toga, konačno ćete shvatiti da stvarno mijenjate svijet i utječete na budućnost. I u nekom trenutku, funkcija spremanja postaje suvišna. Ona osigurava samo od pada igre, ali razumijete da, općenito, nije potrebna. Jer svijet je živ i cool.

Atmosfera i sitni detalji

Naravno, igra bi bila nepotpuna bez koketiranja sa stara verzija i dobru dozu crnog humora. Evo nekoliko primjera:

Ovo je remake naslovnice stare Wasteland iz 90-ih - sve je bilo u pikselima. Izravna veza među generacijama. Odjednom postaje zeleno u drugom dijelu svijeta. Da, da, svijet poslije nuklearni rat- ne nužno pustoš.

Igra igranja uloga posrnuće u svakom pogledu. Čak iu izborima sučelja:

Naravno, dobra stara repriza iz vesterna s posjetom groblju:

Obavezna točka programa je susret sa geekom:

Markeri koji potvrđuju da su igru ​​napravili njihovi dečki na ploči. Zato što se sjećaju što je:

Opis: Stvaranje likova, borbena grupa u Wastelandu 2.


Stvaranje likova, borbene grupe u Wastelandu 2 nije lak zadatak, moglo bi se reći kreativan.
Postoji mnogo opcija ovdje.

Borbena grupa Arahnas.
Glavna stvar je OD + inicijativa i broj bodova iskustva koji nam daje po razini.
stoga osnovni set takav:
koordinacija - 6 (snajperist ima 8),
sreća - 1,
percepcija - 3 (prije svega, dižemo je na 4 kada povećavamo razinu),
snaga - 4 (za teški kamion 6),
brzina - 4,
inteligencija - 8 (liječnik ima 10),
karizma - 1 (zapovjednik ima 4).

Inteligencija nam daje brzo povećanje vještina - 4 boda po razini (na doku - 5).
Kombinacija koordinacije percepcije i brzine daje optimalnih 10 AP i 9 inicijative (nakon prvog povećanja percepcije na 4, inicijativa postaje 10).

Oružje.
Dvije jurišne puške obavljaju gotovo sav posao, zbog čega vam je potrebno 10 AP za dva hica.
Ovo je najuspješnije oružje u igri, dugog dometa borbe, smrtonosno (pojedinačno), postoji mogućnost ispaljivanja snažnog rafala na debelog neprijatelja.
Dodavanje snajpera i PP.
S vremenom će se dodati energetski pištolj (za robote) i bacač granata, ali ih nema smisla proučavati na početku.

Podijelio sam vještine uvjeravanja na sve članove tima, ali postoji opcija da napravim jednog pregovarača (nisam probao).
Vještina oružja na prvoj, podizanjem na 5-6 dobivamo visoku točnost.

Dakle, glavni sastav.
Zapovjednik


Glavna razlika je karizma, kada prvi put podignete osnovne vještine (razina 10), mi ih podignemo na 4. Karizma mora biti 4 , inače će biti problema s prolazom. Naoružan jurišna puška, drugo oružje je granata ili pištolj prema situaciji.

O tome govori doc


Glavna razlika je intelekt, jer. nužan je brzi razvoj glavnih vještina liječenja, kirurgije, računala. Naoružan jurišnom puškom, drugo oružje je pištolj.

Teški kamion - provalnik


Glavna razlika je snaga, na nju bacamo smeće, pogotovo jer on otvara škrinje, vrlo je zgodno. Naoružanje je ili PP ili sačmarica. Izabrala sam PP, jer. ima zanimljivih modela, a sačmarica nije baš zgodna za korištenje.

Snajper


Glavna razlika je koordinacija 8, 11 OD. Mehaničar, oružar.

Izgradnja.


Izgradnja polukruga tako da nitko ne stoji na liniji napada i da je moguće pucati na neprijatelje koji su se približili (igra griješi brzim približavanjem neprijatelja blizu).
Načelnik i Doc na prvoj liniji obrane.
Drugi red je teški kamion i dodatni lik. Naoružanje PP, hitac, PPSh.
Treća linija je snajper.

Izgled likova trebao bi biti takav da ih možete lako razlikovati na bojnom polju.
Imam jurišnike u kacigama, snajperistu u kabanici, veliki teški kamion.

Copyright © "Imperial". Kopiranje informacija s ove stranice moguće je samo s izravnim poveznicama na ovu stranicu.

Otišlo u prodaju. Razgovarat ćemo o prednostima i nedostacima, o ispunjenim očekivanjima i slomljenim nadama, o svrsishodnosti pojedinih elemenata gameplaya sljedeći put. Sada ćemo se fokusirati isključivo na mehanika igre i njegove karakteristike. Drugim riječima, pokušajmo isklesati neku vrstu vodiča (ili vodiča) za Wasteland 2.

Odaberite bojni kvartet.

Počnimo tradicionalno sa stvaranjem likova. Imat ćete izbor da li uzmete gotovog heroja ili stvorite vlastitog. Maksimalna veličina grupe je četiri osobe. Ako se odlučite ograničiti na manji broj, tada će sustav upozoriti na opasnosti Wastelanda, ali vas ipak pustiti unutra. Ipak, krenimo redom. Treba mudro okupiti tim. Svakako će vam trebati iscjelitelj, tehničar i provalnik. Borci su borci, ali ako u svojoj grupi nemate nijednog heroja vještog u tehnologiji, mnoge tajne igre skrivene iza vrata i brava će vam proći mimo. Ako se ova okolnost uvelike zanemari, tada cijeli zaplet može stati dok ga ne hakirate, otvorite, izbacite, popravite.

Već na prvoj lokaciji pridružit će vam se još jedan heroj, koji je dobar borac, tako da možete uštedjeti na borbenoj snazi ​​regrutiranjem humanitaraca u tim.

Tosteri, kao ključ znanja o Wastelandu.

Međutim, uzimajući gotov lik, gubite zadovoljstvo kopanja po postavkama novog heroja, kojeg ćete morati sami stvoriti do četiri. Pokušajte također stvoriti različite stručnjake. Tim neće ometati snajperista, borca ​​u prsa, medicinara i tehničara. Istovremeno, tehnike u igri su različite. Postoji računalni smjer, postoji opći elektroničko-mehanički smjer, postoji oružarski, a postoji i tosterski. Da, da toster. U postavkama heroja postoji zasebna mogućnost popravka tostera. Programeri s pravom nagovještavaju da je sposobnost popravljanja tostera uvelike podcijenjena, tako da jedan od heroja definitivno treba gurnuti ovu vještinu. Općenito, oružar će moći modificirati oružje, informatičar će moći hakirati sustave, opći tehničar moći će popraviti mnoge druge stvari. Također, ne zaboravite dati jednom od heroja sposobnost da obiju brave, kao i nokautiraju, uništavaju prepreke grubom silom. Korisna vještina. Postoji i mogućnost uklanjanja alarma, ali to se ne može klasificirati kao bitna vještina.

Ima li sigurnosti u brojkama?

U ovom slučaju, morat ćete pjevati zasebnu pjesmu tijekom stvaranja lika ako namjeravate ići kroz igru ​​sami. Ne vole svi putovati u gomili. Neki vukovi samotnjaci radije vode jednog heroja. Stoga ćete ovdje umjesto jazz kvarteta morati izvući solo. Prije svega, heroja opskrbljujemo sposobnošću liječenja, razbijanja brava, izbijanja vrata, sposobnošću bliske borbe i pucanja iz bilo kojeg oružja po vašem izboru.

Bolje je ne dirati niti jednu humanitarnu vještinu kao što je vještina pričanja, trgovanja i slično. Što se tiče raspodjele bodova osnovnih vještina, sve stavite na akcijske bodove, sreću, snagu i inteligenciju. Sada, što se tiče oružja. Ni u kojem slučaju, ako odlučite ići sami, nemojte ispočetka pumpati snajpersku pušku svom heroju. Činjenica je da će lik na početku dobiti oružje, a to oružje će biti ono za koje se vještina bolje pumpa. Ma koliko cool snajperska puška, potrebno je puno akcijskih bodova i iz njega ne možete pucati na bliske mete. Situacija je komplicirana nedostatkom streljiva u početnoj fazi igre. Činjenica je da pljačkaši u Wastelandu i jednostavno neprijatelji na standardnim lokacijama nisu sramežljivi i odmah pokušavaju skratiti udaljenost što je više moguće trčeći do vas. Ne odgađa ih čak ni činjenica da bi im bilo zgodno sakriti se iza zaklona i odande udobno pucati. I tako će biti zauvijek. Pa, ako je gužva oko vas, i ako planirate igrati sami, odmah lezite za blisku borbu. Ako proučavate teško oružje, tada ćete u ranim fazama jednostavno nasjeckati neprijatelje od prvog kruga. Oni će pretrpjeti mnogo više štete nego što bi bilo dovoljno, ali nakon nekoliko bitaka, vaše skromno opterećenje streljiva će nestati, a vaša cijev će utihnuti. Stoga je bolje odabrati ne baš moćno oružje koje djeluje na bliskoj udaljenosti. Dobro, palicu ili mačetu također bi bilo lijepo imati.

U početku, dok će vaš heroj biti vrlo ranjiv, uglavnom ćete skupljati pištolje i revolvere raznih vrsta od poraženih neprijatelja. Stoga, nadogradite svog heroja na takav način da se osjeća dobro sa zarobljenim oružjem, a onda ćemo to smisliti dalje.

Ali dosta o herojima, vrijeme je da prijeđemo izravno na igru.

Igranje i njegove nijanse.

Možete ići u gomili ili možete ići sami. Minus gužve je što svo stečeno iskustvo dijele svi. Prednost je što je lakše proći. U gomili će uvijek postojati jedan glavni heroj, kojeg odredite vi, koji će pretraživati ​​leševe, kopati, hakirati itd. Kako ne bi zatrpali njegov inventar, bolje je odabrati opciju s distribucijom trofeja - izuzetno korisnu, iako pojednostavljenu napravu za igranje, kao i automatsku pretragu leševa svih neprijatelja odjednom.

U startu obavezno uzmite lopatu. Morat ćete kopati već na prvom mjestu, pa je bolje odmah staviti lopatu u jedan od brzih utora. Kada trgujete, trebate govoriti u ime lika izoštrenog vještinom razgovora. Grupa ima zajednički novac, nitko nikome ništa ne skriva, kupuju sve odjednom.

Do zaključanih vrata, vrata i sličnih objekata, gdje se teoretski može postaviti zamka, bolje je trčati s jednim herojem, a ne s gomilom. Onaj s više života. Da biste to učinili, pritisnite razmaknicu, odaberite jednog heroja i kontrolirajte ga. Ostali stoje sa strane. Gumb koji aktivira razmaknicu nalazi se u donjem lijevom kutu ekrana.

Uvijek čitajte dijaloge, shvatite značenje onoga što ste rekli. Već na prvoj lokaciji možete biti grubi prema rendžeru koji će lako srušiti cijelu vašu grupu. Stoga, ako ste bezobrazni, budite spremni odgovarati za riječi.

Također obratite pozornost na gumb u gornjem desnom kutu. Gumb se zove "poziv". Aktivira komunikaciju s centrom, osim ako, naravno, radio neće završiti. Nakon što ste prošli mjesto i ne znate kamo ići, izgubivši nit zapleta, svakako pritisnite ovaj gumb da biste se prijavili u centar i primili nove zadatke. Također, u procesu putovanja oko svijeta, vaša grupa će sigurno uhvatiti signale koji dolaze iz različitih smjerova. Ponekad ćete biti zamoljeni da pomognete, spasite, slat će vam se signali S.O.S. i slični vapaji u pomoć. Također, na karti će se pojaviti oaze, gdje možete napuniti boce. Stoga nemojte odmah kliknuti na udaljenu točku, birajući put do 5 dijelova vode. Mnogo je pametnije hodati malim koracima, kako se kasnije ne bi vraćali i pažljivo pregledati okolinu.

Počinjemo se svađati.

Sada o borbama. Ako ste igrali XCOM: Enemy Unknown, cijeli proces borbe će vam se činiti vrlo poznatim. Za početak, dobro je imati lika u grupi koji ima razvijen vid, koji može detektirati neprijatelje prije nego oni vas. Dok ne pucate, ono što se događa odvijat će se u stvarnom vremenu, pa pritisnite Ctrl, ciljajte u neprijatelja i pritisnite okidač lijeve tipke miša. Ako ste odabrali cijelu grupu, pucat će svi odjednom. U pravilu, prvi udarac, osobito na početku igre, bit će posljednji za žrtvu. Ostalo će biti teže. Pravila su: morate ostati u hrpi, nemojte se raspršiti, nemojte stajati besposleni, ponovno punite, sagnite se, ako je moguće, i ne pucajte u tešku metu, štedeći streljivo.

Prvo, nekoliko riječi o preprekama. Metu koja je iza zaklona puno je teže pogoditi, u isto vrijeme zaklon daje bonus preciznosti osobe koju pokrivate, pa ako možete sakrijte se i pucajte iza zaklona, ​​jer neprijatelji odmah trče prema vama . Druga stvar je da takve lokacije ne postoje uvijek. Često se morate boriti na otvorenom terenu.

U igrici ne možete pucati ciljajući i selektivno u dijelove tijela, ali postoji opcija "headshot". Nema smisla koristiti ga na početku: prvo, šanse za promašaj su uvelike povećane, a drugo, čak i bez udarca u glavu, šteta će biti dovoljna za tradicionalnog pljačkaša, s kojim je Wasteland prepun. Kako se razvijate, možete koristiti ovu priliku, ali bolje je to učiniti isključivo snajperom.

Nije ga lako uhvatiti jednim hicem. Iz mitraljeza je puno lakše. Općenito, navika raspoređivanja likova na takav način da frendly-fire nema niti jednu šansu je dobra navika, kao i kompetentno korištenje prikrivenih objekata, koji, iako nisu 100% lijek za pogađanje, ipak čine život puno lakše.

Na kraju, treba vas savjetovati da vodite računa o municiji. Neka vas ne zavara činjenica da je vaša grupa na samom početku dobro naoružana. Dovoljno da se dva ili tri puta sretnete sa skupinom pljačkaša u Pustopoljini i nekim će herojima početi ponestajati municije. Stoga nemojte zanemariti oružje za blizinu kao što su teške rukavice, palice, daske s čavlima, sjekire itd. Pa, čim pištolji i patrone počnu sipati od neprijatelja, tada kompetentno i ravnomjerno rasporedite oružje i streljivo za to po cijeloj grupi, pazeći da jedan heroj nema hrpu patrona u svom inventaru koji su prikladni isključivo za oružje suigrača koji je tjerao da štedi na svakom udarcu. Ako se morate boriti s ne baš opasnim neprijateljima, onda je bolje odbiti ih štapom nego staviti cijeli rafal iz mitraljeza u divljeg, agresivnog, ali slabog psa.

Na ovom se osnovnom vodiču za igru ​​može smatrati dovršenim. Ali svakako ćemo pričati o fanovima Fallouta i njihovom odnosu prema Wastelandu 2, ali sljedeći put.