Sárkány dogma áttekintése. Átjáró a Dragon's Dogma játékhoz. A Gran SoredDragon Dogma fővárosa: Dark Arisen. Végigjátszás

„A gonosz utolsó megtestesülésének, a Sárkánynak a megölésére katonák nagy hadserege alakult. De nem tudtak ellenállni a szörnyű erőnek, és vereséget szenvedtek.

Az emberek csak reménykedhetnek a kiválasztottban és azokban, akik követték ezt a bátor lelket.

"A vég az elején" / "Az Vége nál nél az Kezdet" a játék fő történetének prológja.
Ez a játék legelső fejezete, és egyfajta képzési szint, ahol a játékos megismerkedhet a helyi irányítás és a harcrendszer örömeivel.
Gyaloglás: W - előre

S - vissza

A - balra

D - igaz

SHIFT - sprint

Csata: LMB - sztrájk

PKM - erős ütés

LCTRL és LALT - spec. támadások

Egy feladat: A kiválasztottnak az a sorsa, hogy kihívja a sárkányt, amely elpusztítja a földet és félelemben tartja a lakosságot. Megbízható gyalogja segítségével Shroudnak át kell küzdenie magát a Fenevad barlangján, mielőtt találkozna a félelmetes lénnyel.

Részletek:
- Üldözd a sárkányt

- Szállj szembe a sárkánnyal

Végigjátszás

A játékos irányítja Shroudot, a múlt Kiválasztottját, aki fő gyalogjával, Saldével együtt a Sárkány barlangjába utazik. Először is, a játékosnak be kell szereznie egy lámpást a készletből, a készlet megtekintéséhez nyomja meg az I gombot a billentyűzeten, válassza ki a lámpát a cikkek részben, és folytathatja az utat.

A játék prológja lineáris, és szinte lehetetlen eltévedni. Egy kis séta után meglátod a Sárkányt, még nem kell megküzdened vele, úgyhogy menjünk tovább.

Útközben több goblinnal is megküzdünk, könnyű őket rendes ütésekkel legyőzni, és Salde partnerünk is megragadhatja őket, így esélyünk lesz a befejezésre.
Tovább megyünk a kazamatákon keresztül, útközben találkozunk egy másik goblin csoporttal. Továbbmegyünk és a vágójelenet után a szomszéd szobában a Kiválasztottat megtámadja egy csapat hárpia, őket már nem lehet hétköznapi ütésekkel megölni, speciális támadásokat alkalmazunk. A csata után Shroud találkozik Sir Palottival, aki más lovagokkal együtt a hősök segítségére siet. Továbbmegyünk, és találkozunk a prológus főnökével - a Chimerával.

A vele folytatott csata, akár megnyeri, akár elveszíti a párbajt, befejezi a prológust. egyszerű módja győzd le - mássz fel rá, és támadd meg először a kígyót, majd a kecskét és végül az oroszlánt.

A pusztulás hírnöke

„Ma is, mint mindig, a hullámok finoman mosták a partot egy kis falu mellett
A meleg nap és a nagylelkű hullámok kettős áldása egyszerű, de kellemes életet biztosított. Amikor minden üzlet megtörtént, a barátok és a családok összegyűlnek a tábortűz körül beszélgetni és nevetni.

Biztos vagy benne, hogy ez mindig így lesz?

Először is végig kell mennünk a karakteralkotás folyamatán:

Továbbá: frizura, testtípus, szemszín, hajszín, heg helye stb.

Most elkezdheti a küldetést

Leírás: "A Sárkány minden figyelmeztetés nélkül megtámadja Kassardis békés halászfaluját. Valakinek vissza kell ütnie."

Küldetés: Harc a sárkány ellen


Megnézünk egy rövid jelenetet, és most hősünknek meg kell küzdenie a Sárkánnyal


Ez a mini küldetés lényegében egy kapocs a két sztori vágójelenet között. Rendszeresen ütéseket mérünk a Sárkányra, és ne felejtsünk el időben kitérni, a csata után megnézzük a cselekmény vágójelenetét. Küldetése befejeződött. Mint a Vége az elején a csata kimenetelétől függetlenül a feladat teljesítettnek minősül.

Újonnan keletkezett

Miután felépült a sárkánnyal vívott harcból, a hős felkérést kap, hogy válasszon egyet a három frakció közül

Feladatok:

- Fogj fegyvert

- Megmenekülni

A feladat nagyon egyszerű. Először is vegyél el egy fegyvert az asztalról, és kezdd el kiválasztani a hívásodat.

Csak három van belőlük:


- Harcos, akinek a fegyverek a kardok és a pajzsok


- Vándor, akinek fegyverei az íj és a tőrök


- Mágus, akinek fegyver egy varázsbot

Miután kiválasztottuk, az ajtóhoz sietünk, hogy elvégezzük a feladatot. Kassardis halászfalu szabadon felfedezhető.

Ha háromszor megpróbálod elhagyni a szobát anélkül, hogy frakciót választanád, a játék automatikusan kiválaszt egy hívást a játékos számára "Harcos"

Egy gyalogon

Leírás:

"Találkoztál egy gyalogossal, egy varázslóval egy ismeretlen birodalomból. Vidd a titokzatos halhatatlant a táborba."

Feladatok:

- Vezesd a gyalogot a táborba, a falutól nyugatra

- Védje meg a kereskedőt a goblinoktól (opcionális)

Végigjátszás:

Ebben a küldetésben a Kiválasztottnak Kassardisból a táborba kell utaznia. Útközben opcionálisan megmentheti a kereskedőt az őt megtámadó goblinoktól

Először menj Kassardis kapujához, ott megjelenik egy gyalog, és találkozik a játékossal. A gyalogod Rook a mágus frakcióból. Elkíséri Önt a Kassardison és a szomszédos falvakon keresztüli utazásra.

Ha készen áll, hogy elhagyja Kassardist, közelítse meg a kaput. Miután elhagyta Kassardis-t, továbblép a küldetés következő részére. A játékos biztonságosan felfedezheti az őket körülvevő világot, de a történetben a "Sea Breeze" útján kell átmennie a táborba.

A tábor felé vezető úton láthatod, hogy egy Raynard nevű kereskedőt megtámadnak a goblinok. Választhat: mentse el vagy hagyja figyelmen kívül, természetesen ajánlott menteni, mivel a goblinok nem a legerősebb ellenségek.

Miután megmentetted Reynardot, menj a táborba, hogy teljesítsd a küldetést.

Feltámadtak hívása

Leírás:

"A táborba érkezés után egy titokzatos hang hallatszott. Talán a sors hívása?..."

Feladatok:

  • hallgass a hangra- kövesd az intő hangot a tábor közepéről
  • Fedezze fel a környéket- fedezze fel a tábor környékét, amíg meg nem találják az ellenséget
  • Szüntesse meg a veszélyt
  • Mondd a kőnek

Végigjátszás:

A küldetés a táborba érkezés után kezdődik. Először a tábor közepén lévő kőhöz kell menned. Helye a térképen lesz feltüntetve, így a megtalálása a legkisebb nehézséget sem okozza! A kő egy nagy, napellenzővel lefedett sátorban található.

Menjen oda, és párbeszédet folytathat egy varázslatos beszélő kővel.

A beszélgetés után feladatunk a terület áttekintése. Egy vágókép veszi kezdetét, amikor a katonák az északi kapu felé futnak, követik őket, és ezen az északi kapun keresztül kilépnek a táborból, és felkészülnek a csatára...

A küklopsz méretét ellensúlyozza a lomhasága, amivel a hátára mászhatsz és támadhatsz, mert nem kapod meg. Nos, ha íjász vagy bűvész, akkor messziről támadhatod meg, ajánlott szemen lőni.

A győzelem után térj vissza a kőhöz, és értesítsd őt a győzelemről. Küldetés befejezése.

A jelenet után elkezdjük létrehozni a fő gyalogunkat, testreszabása megegyezik a főszereplőével, plusz 4 kérdésre kell válaszolni és frakciót kell választani.

Opcionálisan a gyalog létrehozása után elmehet Sir Bernbe, és részt vehet egy edzésen, amely három tesztből áll:

1) a dobozok húzásának megkezdéséhez

2) eltalálni több célt a gyakorlótéren

3) egy darabig találd el a célokat

Durva ébredés

Leírás:

"Az éjszaka a táborban nyugodt volt, nem úgy, mint másnap reggel, amikor egy titokzatos vendég látogatott el a táborba"

Feladatok:

  • Küzdj a Hidrával

Végigjátszás:

A küldetés megkezdéséhez el kell mennie a Mercedeshez, és el kell fogadnia a pihenés ajánlatát. Ezt követően egy vágójelenet kezdődik, ahol a felébredt Kiválasztott látja, ahogy a tábort megtámadja egy óriási Hydra. A jelenet megtekintése után az a feladatunk, hogy legyőzzük őt.

A szörnyeteg legyőzésének számos módja van. A fő cél egyszerűen az, hogy elegendő sebzést okozz a Hydrában, hogy teljesítsd ezt a kihívást. A Hidra legyőzéséhez elég levágni az egyik fejét.


1) Különféle helyeken támadhatod meg a Hidrát, de gyenge pontok a feje. Ha lehetséges, felmászhatsz az egyik fejére és támadhatsz.

2) Az íjászat és a varázslatok hatásosak.

3) Ha a harc elhúzódik, egy vágójelenet kezdődik, ahol a Mercedes egy hordó robbanóanyagot dob ​​a játékosnak, így ő ezt a hordót a Hydra szájába dobja. Támadd meg a fejet, amely elnyelte a hordót. A hordó felrobban, lefejezve a Hidrát.

Küldetése befejeződött.
A győzelem után a Mercedes felajánlja, hogy menjen vele Gran Sorenbe, és vigye el a Hydra fejét a Duke-hoz. Kezdődik a következő küldetés - Ki a fejével.

Off With It's Head

Leírás:

– A Mercedes parancsnoksága alatt a hegyeken át kell utaznia Gran Soren fővárosába, hogy átadja a hidra fejét a hercegnek.

Végigjátszás:

A küldetés nagyon egyszerű.

Először találkoznod kell a Mercedesszel. Helye megjelenik a térképen.

A hidra feje a szekérben van, amit a bika visz majd. Nagyon lassan mozog, és a fő feladatunk az, hogy megvédjük a rakományt az úton talált különféle ellenségektől: goblinoktól, hárpiáktól és farkasoktól.

Természetesen a bikát nem lehet megölni, de ha az életrúd nullára süllyed, nem tud mozdulni, a földnek csapódik, ami lelassítja az utat, de a bika magához tér.

A bikát egy rúgással is fel lehet gyorsítani, ami némi kárt okoz, és ráadásul össze is zúzhatja az elöl haladó katonákat. Ha lemaradsz, mindenki megáll és rád vár.

A helyes döntés ebben a küldetésben az lenne, ha megelőzöd a többieket, és megtisztítod az útjukat, megállítod a sziklákat, amelyeket az ellenség ledob.

Amikor elérsz egy adott helyre, a küldetés befejezettnek minősül.

Myrmidonok ügye

"Miután megérkeztél a Gran Sorenbe, miközben a Mercedesre vársz, úgy döntesz, hogy többet megtudsz a gyalogokról"

Feladatok:

  • tudjon meg többet a gyalogokról

Végigjátszás:


A küldetés automatikusan elindul, miután beszélt Masonnal. Az a feladatunk, hogy beszéljünk a helyiekkel és többet megtudjunk a gyalogokról.

Először Sarah-val kell beszélned, aki a szökőkutak közelében vagy az Arsmith's pubban található. A Kiválasztottat Asalamhoz, a fogadóshoz irányítja, aki azt javasolja, hogy látogassa meg a Zálog céhet.

Ruhát is választhatsz tőle, új készségeket tanulhatsz stb.

A Guildhez való eljutás nem olyan nehéz, kövesse a térképen lévő ikont. Miután elérte Barnabyt, a Gyalogok Céhének őrzőjét, beszéljen vele, hogy folytassa a következő feladattal.

Lure of the Abyss

Leírás:

"Barnaby arra kéri a kiválasztottat, hogy fedezze fel a börtönt"

Feladatok:

  • fedezze fel a börtönt
  • térj vissza Barnabyhez, és mesélj a történtekről

Végigjátszás:



A küldetés nagyon lineáris, és semmilyen különösebb nehézség nem merülhet fel az áthaladás során. Kezdjük azzal, hogy lemegyünk a tömlöcbe, a feladatunk az, hogy lemenjünk. Ahol lehet, menjünk le a lépcsőn, ha az átjáró zárva van, van a közelben titkos bejárat és karok. Útközben különféle gonosz szellemekkel találkozunk, legyen szó hatalmas denevérekről, pókokról és halottakról.

Nem lesz nehéz megbirkózni a denevérekkel és pókokkal, de azt javaslom, hogy dobja le a halottakat egy szikláról (ehhez nyomja meg a billentyűzet billentyűjét F). Az ösvény vége felé meg kell küzdened az ogréval, fel kell mászni a hátára és támadni, de légy óvatos, mert a hátára eshet és összetörhet téged. Amikor az aljára ér, nézze meg a jelenetet.

Utána csápok kezdenek megjelenni a földről. A velük való küzdelem haszontalan, és csak egy dolog van hátra: FUSS!


Fuss fel az emeletre, és nem kell aggódnod a partnerek miatt, ha lemaradnak, akkor a feladat elvégzése után ott vannak.

Mondja el Barnabynak a történteket, és a feladat befejezettnek tekintendő.

Ezt követően Sir Duncan eljön hozzád, aki engedélyt ad a Kiválasztottnak sárkányvadászatra.

A Cypher

Leírás:

"Vizsgálja meg egy elfelejtett kézirat rejtjelét"

Feladatok:

  • beszélni az emberekkel erről a titkosításról

Végigjátszás:

Miután megbízást kapott tőle Sir Maximilian, menj a pályára és beszélj vele Josias gazdálkodó a kézműves kerületben. Sajnos nem fog tudni segíteni, úgyhogy menj ide Szélhámos. Megtalálható a Black Cat boltban. De ő sem tud erről semmit, csak el kell menni Maurin. Megtalálása meglehetősen problematikus, mivel városok között utazik. De fel van jelölve a térképen, és rövid időre megállhat az erődben. Maurin rámutat Hillfigure Knoll amely a várostól északra található.

Útközben hárpiával és nagy farkasokkal is találkozhat, legyen óvatos. Amint megérkezik a megfelelő helyre, elkezdődik egy videó, ahol egy ösvényrajzot mutatnak be egy taposott személy formájában. Hillfigure Knoll. A beszélgetés befejezése után ne rohanjon elhagyni a barlangot, itt található a Bronz Bálvány és egy kőszilánk Wakestone. A barlang átvizsgálása után térjen vissza Gran Sor hu és beszélj Ser Maximiliannal a küldetés teljesítéséhez.

Egy ostromlott erőd

Leírás:

" A goblinok elfoglalták Stone uralmát délnyugaton. Szerezd vissza ezt a létfontosságú védőbástyát a sárkányok ellen."

Feladatok:

  • menj az Árnyerődhöz, és tisztítsd meg a goblinoktól

Végigjátszás:

Ezt a küldetést a következőtől kapja meg Sir Maximilian, de mielőtt elkezdené a feladatot, mindenképpen gyűjtsön hasznos tárgyakat. A legközelebbi módja annak Árnyékerőd keresztül fekszik Ősi kőbánya, amely ettől nyugatra található Gran Soren. Keresztüljutni Ősi kőbánya további feladatot kell végrehajtania. Az északi bejáratnál beszéljen vele Alon. Utasítani fogja, hogy tisztítsa meg a kőbányát az ogréktól, és nyissa ki a kaput. Az elején végig kell menned, hogy legyőzd az óriási patkányokat. Az aknába való belépés után haladjon tovább délkeleti irányba, amíg el nem ér egy nagy nyomólemezt a padlón. Aktiváld, kinyílik a kapu és mehetsz tovább. A szobában vegye el a kulcsot, majd térjen vissza a főfolyosóra, és menjen északra. A banditák legyőzése után fordulj be a déli folyosóra, ott vár rád az első ogre. A vele folytatott csatában légy rendkívül óvatos, elsöprő és erős támadásai vannak, de meglehetősen lassú. Miután legyőzte őt, menjen a kapuhoz, és álljon tovább nyomólap kinyitásához több goblin vár rád közvetlenül mögöttük. Miután foglalkozott velük, menjen végig a déli folyosón. Itt pókokkal találkozhat a kőfal közelében. Öld meg a pókokat és mássz fel a falra, ott lesz még egy ogre a tetején (nem különbözik az előzőtől). Miután foglalkozott vele, menjen a szomszéd szobába, a harmadik ogréhez. Miután legyőzted az összes ogrét, térj vissza ide Alon.

Most már átmehet a bányán, hogy elérje az Árnyerődöt. Menj Ősi Kőbánya Déli Belépés, azon keresztül kilépve beleesel Devilfire Grove. Innen nem messze van egy Pihenőtábor, ahol lehet pihenni, kellékeket vásárolni és a hasadékkövet is használhatjuk. Az Árnyerőd bejárata a tótól északnyugatra található. Ezen az úton gyíkokkal és egy veszélyes sárkánnyal fogsz találkozni. Gácsér. A vele való harcot legjobb elkerülni, csak fuss előtérbe a bejárathoz. Itt kell beszélned Sir Robert, utána menj le a földben lévő lyukba és menj a szobába. Öld meg a goblinokat és menj fel a lépcsőn a tetőre, öld meg az összes goblint itt. A tetőn van egy kapcsoló, de nincs benne kar. A szemközti épületben található. Először öld meg a goblinokat a tetőn a ballistával, majd ugorj át a törött hídon egy másik háztetőre. Itt goblinok fognak rád lőni, használd a tetőn lévő ballistát, hogy megbirkózz velük. Ezt követően menj le a lépcsőn. A kar, amire szüksége van, a börtöncellában van. Iditol a kis épülethez, az ajtó ráccsal, ami belülről reteszel záródik. Az obsterls oldaláról egy létra található, amelyen fel lehet mászni a falra. Ez elviszi a börtöncellákba. Foglalkozz a goblinokkal, és vegyél a ládából emelőkar. Most vissza kell mennie a tetőre, és be kell helyeznie a kart a kapcsolóba.

Nyissa ki a kaput a karral, és menjen át rajta. Tisztítsd meg az udvart a goblinoktól. Amint megöli a szükséges számú goblint, az erőd kapui megnyílnak, és menjen át rajtuk a tetejére. A tetején meg kell küzdened egy páncélozott küklopszokkal, valamint ballistákkal és goblinokkal. Miután foglalkozott velük, menjen tovább az erődbe, és harcoljon a főnökkel. Nagyon gyenge, főleg a küklopszokhoz képest, de el tud menekülni előled (megölésével további tapasztalatokat szerezhetsz).

A küzdelem befejezése után térjen vissza a Gran Sorenés jelentse Sir Maximiliannak.

Megváltást keresni

Leírás:

" Többet megtudni Megváltó kultusz akik a sárkányokat imádják és pusztítást okoznak"

Feladatok:

  • beszéljen a térképen jelöltekkel
  • elmenni egy kultusztalálkozóra

Végigjátszás:

Az Ön feladata, hogy megtudja, hol gyülekeznek a kultusz tagjai. Ehhez egyszerűen beszéljen a térképen megjelölt személyekkel. Az első nyom az lesz kőműves, a víziközmű közelében lévő nyomornegyedekben bújik meg. Ha elmegy hozzá, megkapja Megváltó jelvény, majd ismét beszélj az emberekkel a kultuszról.

Ennek eredményeként megtudhatja, hogy a kultusz tagjai a katakombákban gyülekeznek.Menjen északra a várostól a hídig, majd forduljon a nyugat felé vezető útra. Készülj fel, a katakombák nagyon sötétek (készíts elő egy lámpást), és sok az ellenség. Menjen át a katakombákon, botljon meg az első kapuban, meg kell kerülnie őket. Ehhez meg kell tennie egy kört a folyosókon, megölve az élőholtakat, amíg egy nagy szobába nem ér. Ebben sok szarkofágot és emelőkar. Aktiválja, és menjen át a nyitott kőajtón. Menjen előre, amíg el nem ér egy zárt ajtóhoz, húzza le a mellette lévő kart, hogy aktiválja a liftet, és menjen le az alsó szintre. Itt ismét találkozik a zárt kapuval, hogy megkerülje őket, menjen át a nagy szobán. Miután megküzdöttél az élőhalottakkal és a szellemekkel (használd a varázslatot a sebzésre), aktiváld a kart, és menj a következő szobába, ahol mágikus csontvázak lesznek. Menj tovább, hagyd figyelmen kívül az elágazást, mindkét út ugyanoda vezet, ahol a csontvázlovagok várnak rád. Legyőzésük után menj le a lépcsőn, menj át az élőhalottakon a szűk átjárón. A szervezet elzárja az utat, te csak elfuthatsz mellette, vagy megpróbálhatod megölni. Befut nyugati része térképek, itt zajlik a kultusztagok találkozója. Szakítsa meg az értekezleteket úgy, hogy leugorjon hozzájuk. Foglalkozz az összes ellenséggel, majd fuss a következő szobába. Itt kell beszélni és dönteni az egyik kultusztag sorsáról.

  • Egy kultusztag megölése javítja a kapcsolatát kőműves, és később néhány küldetésben találkozhatsz vele.
  • Ha megkíméli a kultikust, kőműves többé nem fogtok találkozni a játékban.

A vízisten oltára

Leírás:

" Fedezze fel az ősi romokat"

Feladatok:

  • takarítsa el a romokat

Végigjátszás:

beszélgetés Geffrey, a templomban van Gran Soren. Tőle megtudhat egy bizonyos expedíciót, amelyre küldték Vízisten oltára. Ez a hely nyugatra található hegyi útkastély. Amikor eléri a szurdokot, amelynek alján folyó folyik, át kell ugrani a jobb oldalra, és tovább kell mennie a vízeséshez. Itt beszélni Haslett, a vízesés mögötti ajtóra mutat. Menj előre, amíg el nem éred a kapcsolót, de nincs rajta kar, meg kell találnod. Menjen le a lépcsőn ettől a kapcsolótól jobbra. Foglalkozz a gyíkokkal, és menj abba a szobába, ahonnan megjelentek. Ott megtalálja a kar szükséges részét. Menjen vissza a kapcsolóhoz, helyezze be a hiányzó kart, és engedje le a hidat. Menj tovább, gyíkokat és csontvázakat ölve meg az út mentén. Miután elérte a testet, nézze meg, majd jelentse a történteket Haslett.

Meg fogja kérni, hogy folytassa a romok feltárását, és utasít, hogy találjon ötöt oltárpalák. Menj vissza arra a helyre, ahol leeresztetted a hidat, és nyisd ki a jobb oldalon lévő ajtót, de szükséged lesz a kulcsra (a test mögött található Küklopsztól kaphatod meg). Menj le, foglalkozz az ellenségekkel, és nyomd meg a gombot, ami csökkenti a vízszintet az egész helyszínen. Ezt követően le lehet menni az alsóbb szintekre. Oltárpalák jelölve a térképen. Miután mindent összegyűjtött oltárpalák, visszatér Haslett. Aztán jelentsd Sir Maximiliannak.

Gyere a Bíróságra

Leírás:

" Magas körökben hallatszottak a tetteid, itt az ideje, hogy megmutasd magad a hercegnek."

Feladatok:

  • beszélj Duke-kal

Végigjátszás:

Két vagy több küldetés teljesítése után Sir Maximilian. A vele folytatott párbeszédben válassza a " audiencia a herceggel».
Figyelem: ha beleegyezel, hogy elmenj a herceg fogadására - minden törlődik befejezetlen küldetések(Kívül Dark Arisen). Ezért a küldetés megkezdése előtt fejezze be az összes munkát. A nemesi birtok gazdag hasznos tárgyakban, nézzen körül a környéken. Miután körbejártad a herceg házát, menj a recepciójára (kövesd a jelzőt). Amint belépsz a kastélyba, egy jelenet kezdődik.

Valakivel beszélni Hercegés hagyja el a kastélyt. Amikor elhagyja a kastélyt, beszéljen Aelinore, a kertben, a kastély közelében megtalálod. Ez a herceg felesége, tőle kaphat újat további küldetések ha nem beszélsz, elveszíted őket. Ezt követően menjen a birtok kijáratához, ahol az új küldetésadó - a herceg tanácsadója - fogva tart. Miután beszélt vele, távozhat, vagy átveheti tőle a fő feladatokat.

Griffin bánja

Leírás:

" Griffin karavánokra támad. Csatlakozz a vadászokhoz, akik a fenevad legyőzését tervezik."

Feladatok:

  • Beszéljen önkéntesekkel
  • Győzd le a Griffint

Végigjátszás:

Keressen önkénteseket a déli kapun kívül, és beszéljen Sir George-al. Ezt követően kövesd a csoportot, útközben a goblinokkal kell megküzdened. A vadászok elvezetnek arra a helyre, ahol leset készítettek a griffnek. El kell fogni a goblint, és a jelzett helyre dobni, majd el kell bújni a bokrokba. Túlóra Griffmadár gyere le a földre, ez a megfelelő idő a támadásra. A vele vívott csatában próbáljon távol maradni, vagy kikerülje a támadásait, ha fele egészsége megvan, elrepül. Most az a feladatod, hogy végezz a Griffinnel – repült a toronyba kék Hold. Készülj fel hosszú utazás, menjen északkeletre, amíg el nem éri a völgyet szélkopott. Itt kell ellenállni a szélnek, csak bújj előle a sziklák mögé, menj tovább a kanyonba. Nyüzsög a banditáktól, jobb nem a szabadban harcolni, egyenként csalogatni őket. Miután legyőzted őket, menj át a kanyonon, közvetlenül mögötte egy gólem vár rád. Csak elsétálhatsz mellette, vagy megpróbálhatod megölni (nem túl nehéz ellenfél). Miután elhaladtunk a gólem mellett, menjünk fel a romok tetejére, nyissuk ki a fémajtót.

Menj előre, amíg észre nem veszed Griffmadár. Csatlakozz más lovagokhoz, akik betörik az első kaput. Amikor megpihensz a másodikkal szemben, mássz fel a tetejére, rombold le a jobb oldali akadályt, és húzd meg a kart. üldözni Griffmadár, a fő csatát a torony legtetején vívja. Győzd le a Griffint, nézd meg ezt a helyet, majd térj vissza és jelentsd be a tanácsadónak Gran Soren.

Próbák és megpróbáltatások

Leírás:

"Kereskedő Fournival bűncselekménnyel vádolják. Bizonyítsd be a bűnösségét vagy a nem érintettségét."

Feladatok:

  • Gyűjtsd össze a bizonyítékokat
  • ítéletet hozni

Végigjátszás:

Gyűjtse össze az összes szükséges bizonyítékot, és beszéljen a tanúkkal Fournival. Aztán jelentse az ítéletét. Számos olyan dokumentumot gyűjthet össze, amelyek igazolják a kereskedő bűnösségét vagy ártatlanságát.
Figyelem: ne gyűjtsön terhelő bizonyítékokat, ha úgy dönt, hogy megmenti a kereskedőt.

Beszélned kell a térképen megjelölt emberekkel:

  1. az emberek igazolják Fournival:
    • Fedel- bent lenni a kastélyban
    • Lánya és papja a katedrálisban
    • Daerio- a toronyban található. Meg fogja kérni, hogy kísérje el a tanút.
  2. vádló emberek Fournival:
    • Egy család Jáspis
    • Ansell- benne lenni Tanúként hozható, aki megvádolja a kereskedőt.

Pénzzel is segítheti a bírósági ügyet, ehhez keressen Reynard. Az ítélet az összegyűjtött bizonyítékoktól és a behozott tanúktól függ. Jelentés Aldous hogy befejezze a küldetést.

Ha hiba Fournival bebizonyosodik:

  • Börtönbe kerül, és elveszíti hozzáférését a boltjához.
  • A lánya a nyomornegyedbe költözik

Ha egy Fournival indokolni:

  • Escort küldetést kapsz
  • A termékekre kedvezményt kapsz

A Wyrmking gyűrűje

Leírás:

– Ellopták a hatalmas gyűrűt – add vissza!

Feladatok:

  • Keresd a tolvajt

Végigjátszás:

Miután elvégezte a feladatot, lépjen a térképre, attól vezérelve beszélnie kell bármelyik megjelölt emberrel. Ezt követően térjen vissza a Aldousés megosztani vele az információkat. Feltételezett elkövető Salomet hogy hol van, nem tudni. Aldous kiküldi a kastélyon ​​kívülre Gran Soren, itt találja Mellard. Általában megtalálható Nemesi negyed. Szavaiból megtudhatja, hogy a bűnöző elrejtőzik Ősi kőbánya. Ha ott van, menjen mélyen a helyszínre, és nyerjen Salomet. Nem jelent különösebb veszélyt, csak óvakodjon a csatlósaitól. Sajnos a tolvajnak sikerült megszöknie, és most az a feladatod, hogy újra megtaláld. Először is mondj el mindent Aldous a kastélyban, utána menj el Brice- közel van Szökőkút tér. Tőle ezt megtudod Salomet bebújva kékhold torony- menj oda. Menj fel a torony tetejére, miközben legyőzöd a banditákat.

Ezúttal itt találod a végső csatát Salomet veszélyesebb ellenfél lesz. Gyakran megidéz csontvázakat és teleportációt használ, de továbbra is sebezhető a távolsági támadásokkal szemben. A győzelem után vedd fel a gyűrűt a szikla széléről és add oda Aldous.

Büszkeség bukás előtt

Leírás:

" Mercedes hordozza a Királyi Rend akaratát, és szüksége van a segítségedre."

Feladatok:

  • Segítség Mercedes

Végigjátszás:

Szerezzen állást Aldous, majd menjen ide Mercedes közvetlenül a várkapu előtt találja meg. Beszélj vele, majd menj hozzá windbuff torony. A toronyhoz érve menjen a megjelölt helyre (nézze meg a térképet), útközben egy gólemmel találkozhat - ez egy meglehetősen veszélyes ellenség a közelben, kerülje el az elsöprő támadásait. Szinte a legtetején találod Mercedes, Kövesd őt. Kísérje el egy párbajra, a helyszínen beavatkozhat, vagy csak nézheti a küzdelmet.

  1. Julien győzelme csak nézd a harcot és ne csinálj semmit. Mercedes elveszíti a párbajt, ami után megadja neked - Ezüst karkötő
  2. Mercedes győzelem - harc közben menjen a háta mögé Julienés támadja meg. A duvushkától jutalmul kapsz Rövid kard

Tud-e újraéleszteni Julien használva wakestone, ami után a börtönben megtalálható. Ha beszélsz vele, megkapod Varázsló varázslója. A párbaj vége után beszélj a győztessel, majd számolj be mindenről Aldous, a feladat elvégzéséhez.

Becsület és árulás

Leírás:

"Becsület és árulás a befejezés után azonnal indul - A Wyrmking gyűrűjeés Büszkeség bukás előtt."

Feladatok:

  • Menj útvár

Végigjátszás:

Ebben a küldetésben az lesz a feladatod, hogy menj el útvár, nincs túl messze tőle Gran Soren. De a helyszínen értesíteni fogják, hogy a várost támadások érik - Sárkányés vissza kell menned. Menj az északi kapuhoz, és beszélj vele Sir Laurent, majd menj csatába a szörnyeteggel.

A főnöki csatában rendkívüli óvatossággal kell ütni. Sárkány megbéníthat a mérgével, ezért kerülje el a távolsági támadásait. A fenevad időnként felszáll és támad a levegőből, ilyenkor ne álljon meg, és várja meg a megfelelő pillanatot a támadáshoz. Általában a főnök kiszámítható a támadásaiban, így legyőzése nem lesz nehéz. Miután legyőzted a szörnyet, jelentsd. Aldous. Ezt követően beszélj a megjelölt lovaggal. A vágójelenet után a küldetés befejeződik.

Jutalom és felelősség

Leírás:

– A herceg akaratából hatalmas kincseket ajándékoznak önnek.

Feladatok:

  • Fogadj el ajándékokat a hercegtől

Végigjátszás:

Herceg Edmun van még egy feladat a számodra. Találkozz vele a kastélyban, menj fel a nyugati szárny második emeletére. Miután beszélt a herceggel, kövesse őt a kincstárhoz.

Ott gyűjtse be jól megérdemelt jutalmát:

  • 20000 tapasztalati pont, 35 Rift Crystal és 53500 arany
  • Paladin's Mantle, de ha teljesen befejezted a küldetést -
  • díszjelvény és Golden Bastard(kard) a ládában.

Megtagadni az üdvösséget

Leírás:

"Hódíts vissza A nagy falés győzd le a kultikusokat"

Feladatok:

  • Vegyen részt a csatában A nagy fal

Végigjátszás:

Miután beszélt a herceggel, erről tájékoztatni fog A nagy fal megtámadták, és az embereknek szükségük van a segítségedre. A feladat megkezdése előtt feltétlenül készüljön fel egy hosszú és nehéz csatára.
Írd fel: a küldetés teljesítése után nem fog tudni visszatérni erre a helyre, ezért egyedi tárgyakat veszíthet.
A kastélyhoz közeledve találd meg szövetségeseidet, és együtt harcolj át a páncélos küklopszokon keresztül az udvarra. Ezek önmagukban elég erős ellenségek, de ezúttal kettő van belőlük, támadd meg őket, miután kis ellenfelekkel foglalkozol. Miután legyőzte az ellenséget, fel kell mennie a második emeletre. A második emeletre több lépcső vezet. Az elsőre felmászva ellenségek várnak rád, a második mentén pedig egy kiméra. De mindegyiken sok hasznos tárgyat és ládát találhat, ne hagyja ki a profitszerzés lehetőségét. A második emelet megtisztítása után menj fel a harmadikra. Itt talál egy csatát egy csontváz lovaggal, és közvetlenül utána Wights. Utóbbiak területi sebzése magas, a nehézség abban rejlik, hogy támadásokkal nehéz lesz megszerezni őket, és ritkán esnek le. Az ezekkel a varázslókkal vívott csatában próbáld elkerülni a mágikus sebzést, ugyanakkor öld meg az összes csatlóst, aki zavarni fog téged. Várd meg a megfelelő pillanatot, és támadd meg őket, csak így tudsz megbirkózni velük.

A győzelmed után nincs más dolgod, mint megnézni a jelenetet.

A végső csata

Leírás:

"A legnagyobb sárkánnyal vívott csata vár rád"

Feladatok:

  • Győzd le a sárkányt

Végigjátszás:

A jelenet vége után beszéljen vele Sárkánykovácsolt, akkor menj Beszennyezett Templom-hegy. Mássz fel a hegy tetejére, nem lesz túl nehéz az ösvény, de még küzdeni kell. Útközben meg kell ölnöd: Geo Saurian, Succubus. Menj fel az emeletre, amíg egy nagy szobában nem találod magad Gorechimera. Ezúttal veszélyesebb, mint a meccs elején. Több sebzést okoz és több az egészsége, de a régi taktika itt is hatásos lesz. A fenevad legyőzése után aktiváld az összes megjelölt kapcsolót. Menj át a nyitott kapun, itt kell döntened: maradj és harcolj, vagy áldozd fel kedvesedet. Ha úgy dönt, hogy legyőzi a sárkányt, közelítse meg a szörnyet, és erősítse meg választását. Miután ezt megtette, gyorsan forduljon meg, és fuss végig a folyosón, elkerülve a sárkány támadásait. Addig fuss Grigorij nem fog elakadni az átjáróban, ebben a pillanatban forduljon meg és támadja meg a sárkányt. A csapásod célpontja a szív lesz, ezen a területen csapsz le.

Miután megütötte a szívet, üldöznie kell a menekülő sárkányt. Fuss utána, fuss át a lerombolt hídon és tornyokon (itt vannak ládák, amiket kinyithatsz). Használd itt a ballistát és lőd le vele a sárkányt. Elindul egy vágójelenet, amelyben a befejezéshez időben meg kell nyomnia a gombokat Grigorij. Győzelmed után az utolsó jelenet és a kreditek következnek.

Először is ismerkedjen meg a kezelőszervekkel. A W, S, A, D gombok a mozgáshoz használhatók. Bal egérgomb - könnyű támadás, jobb gomb egerek - súlyos támadás. Az Esc billentyű megnyitja a szünet menüt. Nyomja meg az I gombot a leltár megnyitásához.

Kövess előre, amíg meg nem látsz egy hatalmas sárkányt. Harcolj több goblinnal, kövesd a kísérőt, és ugorj le a „Space” gomb megnyomásával. Menj közelebb a nagy kőhöz egy képpel, és nyomd meg az E billentyűt. Két további karakter jelenik meg, hogy segítsen az utazásod során.

Menj tovább. Az F1, F2, F3 billentyűkkel parancsokat adhat ki csapattársainak. Ölj meg még néhány goblint. Használja a SHIFT billentyűt a futtatáshoz. Ezután egy repülő lényt fogsz látni. Támadd meg szokásos támadásokkal. Vagy tartsa lenyomva a bal CTRL-t, és anélkül, hogy elengedné, kattintson a bal egérgombbal. Hősöd kardot forgat, egy pajzs mögé bújva.

Kiméra harc (első főnök)

A harc nagyon egyszerű. Folyamatosan mozgásban kell lenned, és alulról vagy felülről támadnod kell a Kimérát. Közelítsd meg az ellenséget oldalról, és nyomd meg az F billentyűt, hogy beleakadj a hajába. Most használja a karakter mozgásáért felelős billentyűket, hogy felmásszon a Chimera hátára. Aztán támadni.

Kérjük, vegye figyelembe, hogy a képernyő tetején található az ellenség egészségjelző sávja. A lila vonalon kívül két lila pont található. Ez az életek száma. Amikor kiüríti a teljes mérleget, az egyik lila pont kikapcsol. A mérleg ismét megtelik, és újra ki kell ürítenie. Ezután, amikor mindkét pont kialszik, utoljára ki kell ürítenie a lila sávot a Chimera egészségével. Ezt követően az első küldetés befejeződik.

A pusztulás hírnöke

Csak támadd meg a Sárkányt, amíg félre nem dobja a főszereplőt. Nézze meg a jelenetet.

Újszülött

A jelenet után menjen a közeli fal melletti asztalhoz, ahol a fegyver fekszik. Válaszd ki a karaktered hősosztályát. Ezt követően hagyja el a szobát a közeli átjárón keresztül. Nézze meg a jelenetet, és lépjen ki a házból.

Menjen le az utcán a jelölő irányába, amely narancssárga körként van ábrázolva. Amikor a helyeden találod magad, a város kapuja közelében, egy idős férfi szól hozzád. Új küldetés kezdődik.

Zálog

Közeledjen a kapuhoz, és nyomja meg az E gombot a város elhagyásához. El kell jutni a táborba, ahová az út vezet. Most a helyes úton jársz. Csak fuss végig az ösvényen, amíg meglátsz három goblint, akik megtámadnak egy civilt. Foglalkozz a ghoulokkal, és menj tovább az úton. A tábor kapujában nyomja meg az E billentyűt.

Újszülött hívás

Kövesd Rukot előre, menj a megadott sátorhoz, és aktiváld az ősi követ. Miután beszélt vele, meg kell vizsgálnia a helyet.

Menj az ellenkező irányba, a kapuhoz, amelyen át jöttél. A vágójelenetben menekülő katonákból álló kis különítményt mutatnak be. Kövesd Rookot, és hagyd el a tábort a kapun keresztül, amelynek közelében megáll.

Bónusz a japán szinkronszínészet és egy új sziget formájában, ahol világossá teszik, hogy senki vagy, nem tudod, hogyan kell harcolni, és jobb, ha a védőnőd legelteti a teheneket és felszedi a kieső süteményeket. tőlük.

Nem ajánlott ellátogatni a Bitterblack-szigetre, amíg el nem érted legalább az 50. szintet és be nem fejezted a játékot. Az ülés bizottsága eszik, és nem fullad meg. Mit mondjak, a századik és annál magasabb szintű szupermeneket az árnyékból egy farokcsapással a katakombák ősi falai közé lehet űzni.

Általában minden nagyon emlékeztet. Baljós, sötét labirintusok, néhány iszap csikorgása a lábuk alatt, valakinek a nyögése és morgása felhígítja a visszhangzó csendet. Az alvilág hatalmas ördögei, akik nem törődnek a felszereléseddel, az ön fontosságoddal és a múltbeli érdemeiddel, könnyedén lesöprik a társak gyalogjainak törékeny darabjait a halál labirintusának játéktáblájáról. Olcsó trükköket mindenhol használnak, mint például a lőutak, vagy varázslók tömege borítja el a csapatot varázslatokkal.

Gyalogok... Nos, a gyalogok gyalogok maradtak. Őszinte együttérzéssel teli hangon kiabálnak arról, hogy hátul kell menniük, unalmasan kommentálják a leleteket, és hősiesen meghalnak egy olyan lény teteme nyomán, akinek nehéz cenzúrázott nevet találni.

Az állítás nem új keletű, de a szigeten zajló kalandok fényében (pontosabban annak hiányában) nem a legzseniálisabb mesterséges intelligencia-társak, lassúságuk és akaratosságuk égető vágyat kezd kiváltani, hogy saját kezűleg megöljék a védőnőket. Lehetőleg valami láncfűrész.

A helyi állatvilágnak fogalma sincs a higiéniáról, ezért annyi káros élőlény él a földalatti lények agyaraiban és karmaiban, hogy a legtöbb kihagyott ütés mérgezéshez, vaksághoz és egyéb tetanuszhoz vezet. Dühbe gurulsz, újra és újra beleütöd a kardot a főnök sáncába; a bűvész összetett arcot vág, és kijelenti, hogy ő irányítja a helyzetet; a rabló szorgalmasan vágja a szörnyeteg inakat. És akkor - bam - mindenki meghal.

Ezenkívül a férfi Halál követi a csapatot a labirintuson keresztül, és rajtuk teszteli mezőgazdasági arzenálját. A megmérgezett négyes, altatás alatt bénítónak tűnő, sikertelenül próbál megküzdeni a szobát elárasztó óriás farkasokkal, majd megérkezik ez a keresztezés a nazgulok és a dementorok között, és befejezi, amit elkezdtek. Az érzelmek túlcsordulnak, gyakran megtalálják a legfurcsább kifejezéseket.


Megpróbálod javítani a helyzetet erősebb gyalogok megidézésével, de nincs mindenre elég kristály. A kristályokat portálok megnyitására és a talált dolgok azonosítására használják. Lepontozod az átjárót, és ostobán lendülni kezdesz a feltámadó szörnyeken, dédelgetve a bosszú édes képeit. A sárkányt kereső hősről szóló saga közönséges diabloidmá változik. Oké, nem egészen hétköznapi. Barangolásokkal az ősi sziget komor galériáiban és visszhangos termeiben. Ördögien erős és veszélyes lényekkel, mint ellenfelekkel. A már ismert területek újbóli áthaladásával észrevétlen ládák és befejezetlen szörnyek után kutatva.

Diagnózis

A Dark Arisen a Dragons Dogma szakemberek számára készült. Mások egyszerűen nem fogják értékelni ezt az őrült kilengést az új szigeten. Nos, vagy ha a legmegfelelőbb okok miatt hirtelen lemaradt az eredetiről, akkor nagyszerű esélye van játszani ezzel a csodálatos játékkal. És felejtsd el a szigetet. A választottaknak szól.

Ha problémái vannak a elhaladó Sárkány játékok dogma, tanácsainkat és információinkat mindig cselekvésre használhatja. Részletesen bemutatjuk a játék befejezéséhez szükséges lépéseket. Sárkányok Dogma. A legnehezebb helyeken olyan képeket adunk hozzá, amelyek segíthetnek. Sárkányok végigjátszása dogma olvassa el honlapunkon.

Első felvonás

Újonnan keletkezett

Miután belépett és megalkotta karakterét, a város polgármesterének házában ébred fel. Fegyvert kell felvenned, hogy kiválaszthasd, melyik osztályba kerülsz. hosszú játék. Amint azt a karakteralkotás részben említettük, a legjobb, ha az épületet a jobb oldalon választjuk, a megfelelő osztálynak.

A választás után törje fel a dobozokat a szobában, hogy összegyűjtse a dolgokat. Ha ezt megtette, hagyja el a szobát, hogy elindítsa a jelenetet. Ezt követően az első küldetés befejeződik.

Egy gyalogon

Miután elhagyta a város polgármesterének házát, és felfedezte a területet, kövesse a kaput a küldetés megkezdéséhez. Csak a legközelebbi útra kell mennie.

Kövesd a főutat, amíg nem találsz egy csoport goblint, amely megtámadta a vándorokat. Mentsd meg őket, szerezz magadnak egy órát, majd kövesd a védekező várost, hogy teljesítsd a küldetést.

Feltámadtak hívása

Kövesse a város központját, és fedezze fel a követ. Ezután menj a kapuhoz, hogy elindíts egy jelenetet. Kövesse a jelet, és menjen el innen, hogy megtalálja a szörnyet. Kövesd a nyomokat, meglátod az asszisztenseit goblinok formájában, majd jelentéssel térj vissza a hasadékkőhöz.

Ezt követően élesítheti az asszisztensét. Ő lesz a partnered a játék során. Ezért fordítson kellő figyelmet rá, amikor személyre szabja, mert létre kell hoznia valakit, aki megvéd.

A méltó partner megteremtése után feltesznek néhány kérdést, hogy meghatározzák partnere tulajdonságait. Válaszolj nekik.

Erő a számokban

Az előző feladat elvégzése után menj ki, Sir Bern beszélni akar majd veled. Az első feladat során a partnered végzi el a készletek átadásának fő feladatát, de neked meg kell találnod azt a dobozt, amelyik nem lesz kiosztva, vedd el és vidd a megjelölt helyre.

Ezután meg kell semmisítenie néhány madárijesztőt. Pusztítsd el mindegyiket a megadott időn belül. A következő küldetéshez annyi madárijesztőt kell elpusztítanod, amennyit csak tudsz, de ezúttal egyesek sebezhetőek lesznek a fizikai támadásokkal szemben, míg mások a mágiával szemben.

Egyszerűen semmisítsd meg az összes célpontot a megadott időn belül a feladat végrehajtásához és a küldetés teljesítéséhez.

Durva ébredés

Keressen egy Mercedes nevű NPC-t a védekező városban, és vállalja, hogy itt tölti az éjszakát. Aztán másnap reggel felébredsz, és a hidra elpusztítja a várost.

Kezdje megtámadni a fejét, miközben előrehalad a városon. Ha harcos vagy, akkor mássz fel a fejére, ahol több sebzést okozhatsz. Ha lövöldözős, akkor jobb, ha távolságot tart, hogy a fejére célozzon. Nem kell sebeznie egyetlen fejét sem, hogy legyőzze, tudni fogja, hogy sikerült-e legyőznie, miután nem tudja felemelni a fejét.

Ha a harc elhúzódik, a Mercedes segíteni fog, és egy speciális palackot ad, amelyet a hidra fejére dobhat.

Miután a fejek lenyelték az üveget, addig kell ütni a fejet, amely lenyelte, amíg az fel nem robban benne.

le a fejével

Miután levetted a Hydra fejét, teljesíthetsz néhány mellékküldetést, mielőtt elindulsz, hogy újra csoportosulj Sir Mercedesszel. Ha minden kész, kövesse a főutat, amíg el nem éri a megjelölt helyet. Beszéljen Sir Mercedesszel a küldetés megkezdéséhez.

Az áthaladáshoz csak gyalog kell eljutnia a fővárosba.

A vízisten oltára

Látogassa meg a templomot a nap folyamán, hogy ott találkozzon Geoffrey atyával. Beszélj, majd hagyd el a várost a déli kapun keresztül. Itt egy másik mellékküldetést is el kell kezdened úgy, hogy beszélsz az egyik őrrel.

Kövesse Waycastle-t, és menjen le a lejtőn nyugat felé, hogy elérje a folyót. Kövesd, amíg el nem érsz egy olyan helyre, ahol át tudsz menni a másik oldalra. Haladjon tovább, hogy megkeresse Hustle testvért. Beszélj vele, és menj be a barlangba.

Földszint: A megjelölt helyiség mellett néhány aranyat talál. Ezután menjen a pincékbe a lépcsőn, a bal oldalon, középen.

Fedezze fel a romokat, majd mindent elmond Haslett testvérnek. Térjen vissza a romokhoz, és találjon öt ősi ingót. A végén jelents be mindent Sir Maximiliannak, hogy sikeresen teljesítsd a küldetést.

Második felvonás

Gyere a Bíróságra

Az összes elérhető feladat elvégzése után használja a Wyrm Hunt licencet, de ne feledje, hogy az csak a fő küldetésekre vonatkozik, azaz További feladatok itt nem szerepelnek.

Kövesd Duke kastélyát, és találkozz vele. A jelenet után beszélnie kell Duke képviselőjével, hogy megismerje az itt követendő szabályokat. Kilép a kastélyból, amikor kilép, észre kell vennie az udvart, oda lehet menni, hogy jelenetet indítson el. A küldetés befejezéséhez lépjen ki a kapun.

Jutalom és felelősség

Kövesd a herceg kincstárát. Gyere be és lepődj meg, mennyi jó van benne. A kincsgyűjtés megkezdése után egy vágójelenet kezdődik, és ez a kis küldetés befejeződik.

Harmadik felvonás

Megtagadni az üdvösséget

Készülj fel a csatára, mert most két kükloppal kell találkoznod. Lemészárlásuk után kövess befelé. Mentsd meg a lovagot, és ő megnyitja neked az utat a második emeletre.

Mássz fel a második emeletre, ahol meg kell küzdened a kimérával. Amint kinyílnak az ajtók, nyissa ki a ládákat, szedje össze a dolgokat. Ments meg egy másik lovagot, hogy nyisson egy alternatív csigalépcsőt.

Aztán menj a harmadik emeletre, foglalkozz egy nagy csontváz lovaggal. Gyűjts össze dolgokat a ládából, mentse el a játékot, és lépjen ki, hogy megnézze a jelenetet. Le kell győznie két kitartó varázslót, akiket Whitesnak hívnak.

A mészárlás után nézd meg a következő vágójelenetet, akkor a küldetés befejeződik.

A végső csata

A sárkánnyal vívott csatában meg kell próbálnod leütni a páncélos bőrét, hogy látható legyen a szíve, meg kell ütni, támadni mindeneddel. Amint távolodni kezd tőled, keresd meg a balistát a másik végén, és lőd le vele a sárkánybébit.

Amint elesik, mássz le, és ismét célozd meg a szívét. Ha a helyzet megismétlődik, vegye fel újra a balistát, és lőjön rá, amíg újra a földre nem kerül. Végezd el a csatát győztesen.

Nem számít, hányszor adják ki újra a Dragon's Dogmát, egy dolog ugyanaz marad: furcsa. Nagyon szeretném így összefoglalni az összes benyomásomat, anélkül, hogy belemerülnék az összes sebességfokozat unalmas elemzésébe, mert a játék továbbra is minden elvárásnak ellentmond. Furcsa – és meg kell próbálnod magad, hogy megértsd.

Igen, ez egy RPG. Nem, felejtsd el a cselekményt. Létezik, de primitív formában, és egyértelmű félreértésekkel a készítés módjáról jó sztori. Élvezze a trükk újabb értelmezését a vörösnyakúval, aki a szénavágás közepette a kiválasztott lesz, és elfut, hogy megmentse a világot: tudod, egy legyőzhetetlen sárkány repült be, hősünket halhatatlanná tette, a maga módján elátkozott és leül. valahol ott fenyegeti az emberiséget, amiért meg kell ölni. Általában ez a helyi zűrzavar lényege, és ez csak azt tud felkelteni, aki még soha nem látott jó minőségű fantáziát.

Az igazat megvallva, a műfajban sok kolléga él hasonló ötlettel – vegyük legalább a Dragon Age: Originst, amelyhez a fentiek jobban megfelelnek, mint szeretnénk. A különbség annyi, hogy más projektek szorgalmasan verik az elcsépelt motívumot, álcázzák érdekes részletekkel, ágakkal, a Dragon's Dogma pedig nem kínál semmit. Itt csak egy száraz és lapos koncepció van: te menőbb és okosabb vagy mindenkinél, és a gonosz gonosz nem pusztítja el magát. Mentségül mindenre, ami történik, még mindig végigment, de határozottan nem érdemel különösebb figyelmet. A vége felé kicsit javul a helyzet, és még akkor is egy kíváncsi történetnek köszönhetően, ami gyakorlatilag az epilógusig nem mutatkozik meg.

A játék általában keveset törődik a szerepjátékok szokásos értékeivel. A legapróbb részletekig kidolgozott világ, gondosan megrajzolt karakterek, dialógusok irodalmi virágokkal – kinek kellenek ezek? Csak a kulcsszereplőknek van karakterhasonlósága, amiből legfeljebb tíz van, és csak ők képesek többé-kevésbé teljes mértékben kommunikálni a hőssel. A többi NPC kartonbolond, abszolút steril helyeken kóborol, és ugyanazt a kötelességi megjegyzést adják ki. A helyi beszélgetések iránti érdeklődés továbbra is meghaladja a számokat Dead Rising, de aligha lehet rá büszke az ember.

Az élelmiszerkészletek hajlamosak megromlani a zsebében, ezért jobb, ha mielőbb kezelésre küldi őket.

Nyilvánvaló, hogy kedvezőtlen körülmények között a környezet tanulmányozása minden értelmét veszti. A térkép megfelelő mérete ellenére a játéknak egyszerűen nincs semmi, ami ösztönözné az úttörőket - a legjobb esetben is egy hosszú utazás egy szerény, külvárosi táborral fog tetszeni, ahol a legintelligensebb lény egy kereskedő lesz. A környezet bűnös ürességére azonban nem kell messzire keresni a példákat: elég eljutni az egyetlen nagyvárosés értékelje élettelen labirintusainak szépségét, amelyek ritka funkcionális pontokat kötnek össze, mint például egy feketepiac vagy egy szálloda. Nincsenek friss pletykák az utcákon, nincsenek színes városlakók, nincsenek spontán események – még azt is ijesztő, hogy Morrowind sokkal meggyőzőbben ábrázolta a civilizációt. Ezek után még egyszer megköszöni a fejlesztőknek a gyorsutazási rendszer véglegesítését, ez itt nagyon hasznos.

Néha azonban a pusztákon találhatsz egy-két küldetést – és végül kétségbeeshetsz. A cselekmény részeként teljes értékű feladatokkal kényeztetnek bennünket a helyszín és a különböző tevékenységek, de a melléktevékenység szinte teljes egészében a legrosszabb MMO-któl kölcsönzött 45 madár egy csapásra leöléséről és 15 gyógynövény összegyűjtéséről. Csak ha az utóbbiak megpróbálják megédesíteni a pirulát legalább pár sornyi kísérő minisztorival, a Dark Arisen szégyentelenül, kommentár és motiváció nélkül rutinoz be – mondják, ennyi. Az ilyen utasításoknak nincs is „ügyfele” - a faliújságra kerülnek, és önállóan, távolról töltik ki.

Annál sértőbb, hogy még mindig észrevehető az igény valami többre. Az egyes mellékküldetéseket egyedi párbeszédek, karakterek és események kísérik, sőt, páran kacérkodnak az átmenet nem-linearitásával és a döntések következményeivel – de olyan kevés van belőlük, hogy a szerepjátékra nincs hatással. Igen, és nehéz őket izgalmasnak nevezni, a játékvilággal kapcsolatos munka hiánya miatt: sokkal érdekesebb lenne megkeresni mondjuk a főszereplő barátnőjét, ha a szerzők egy kis időt szánnának magukra. kapcsolat.

Az epikus felvételek különösen jól passzolnak a Gyűrűk Ura filmzenéhez – a játékzene jó, de ritkán szól és nem mindig pontos.

A játék jobban szeret igazán ragyogni a játékmenet terén. Ez az, ami feledteti a tervezők minden baját és hibáját. A Dragon's Dogma olyan, mint egy egyszerű verzió Sötét lelkek, amelyben a játékos csak lóg valahol a tápláléklánc alsó szegmensében, de valamivel nagyobb esélye van a túlélésre a dimenzió nélküli mentőrudakkal rendelkező goblinok között.

Elsődleges érdeklődés az harcrendszer. A From Software alkotásával ellentétben nem szereti túlságosan a mély taktikákat, és általában meglehetősen arcade-szerű, ami időről időre olyan gyönyörű, mint a régi Gyűrűk Ura: A király visszatér. Nem kell a kitörések mestere és a dobásokban lévő fekete öv sem ahhoz, hogy sikeresen visszataláld a helyi bestiáriumot – elég kellő időben váltogatnod az alapvető támadásokat és a speciális mozdulatokat, amelyek arzenálja folyamatosan bővül, és ne legyen kitéve különösen nagy ellenfelek ütéseinek. Persze ez nem szint. ördögmánia Cry, amelyhez a rajongói közösség egyre inkább hasonlít, de a harc azonnal magával ragadja a történések dinamikáját, a könnyű fejlesztést és az RPG-kben nem rejlő sokszínűséget.

Ez azonban nem jelenti azt, hogy a csatáknak nincs mélysége. Éppen ellenkezőleg, a finomságok egymás után bukkannak fel, különösen a főnökökkel szemben. A velük való küzdelem külön szórakozás és kihívás a Dragon's Dogma játékban. A menazséria minden képviselőjének megvannak a maga sebezhetőségei, amelyek felkutatása és kihasználása az ilyen összecsapások célja. Egyes gyengeségek, mint például a világító kövek egy gólem testében, azonnal láthatóak, míg másokat tapasztalati úton kell kiásni, felgyújtva a griff tollait, és sötét varázslatot sugározva a sárkányra. Ugyanakkor az osztálykülönbségek a főnökhöz való közeledést is befolyásolják: ha egy íjjal rendelkező rablónak nem nehéz messziről befejezni a küklopszot, akkor néhány paladinnak szó szerint át kell másznia az óriás testén és szúrnia kell. a szemét karddal.

Itt váratlan mennyiségű felszerelés található. Nem lehet mindent egy ülésben kipróbálni.

Szerencsére a játék lehetővé teszi, hogy mindent egyszerre próbáljon ki, mert az érdemek listáján a következő a karakter csodálatos pumpálása. Kezdetben csak három közepes szakma közül választhatsz, és a bevezető fejezetek arra kényszerítenek, hogy harcosként, szélhámosként vagy mágusként játssz – de nem sokkal ezután bármelyik másikra válthatod, anélkül, hogy elveszítenéd az előrehaladást. Ez egy őrülten klassz lelet, amely rendkívüli rugalmasságot biztosít az építkezésekhez, teljes variálhatóságot biztosít a folyamatban, és kiskaput hagy a játékosok számára, akik csalódottak a választott irányban. Sőt, a profilokkal való időszakos zsonglőrködés még hasznos is, hiszen ezek határozzák meg bizonyos jellemzők növekedésének arányait. Leegyszerűsítve, ha hirtelen meg kell növelned a bűvészed állóképességi tartalékait, akkor jobb, ha legalább néhány szinttel rangerré válsz, mert ennek a paraméternek a növekedése sokszorosa. Kísérletezésre ösztönzi őket az egyedi előnyök jelenléte is, amelyek csak egy bizonyos osztály szivattyúzásakor nyílnak meg, de univerzálisak.

És hogy kevésbé érezze magát magányosnak, a Dragon's Dogma egy szokatlan gyalogrendszert mutat be. Olyan támadó becenévnek hívják itt a társakat, amelyekből legfeljebb három lehet a csapatodban: egyet magad hozol létre, a maradék kettőt pedig más játékosok által kinőtt korcsokat fogsz ki a hálózati bázisról. Mindannyian teljesen arctalanok, mint színészek, de végtelenül hatékonyak és függetlenek a csatában. Kis ellenségeket ragadnak meg, elterelik a különösen vad egyedek figyelmét, felmásznak a nagy lények sörényére, és általában parancs nélkül, egységesen cselekszenek. Bár az AI munkája nem nevezhető hibátlannak, meglehetősen sikeresen szimulálja a komoly ellenfelekkel való szembenézéshez szükséges csapatmunkát. A teljes kontroll lehetősége nem elég csak a legkritikusabb pillanatokban – amikor a bűvész elfelejti begyógyítani a halálos sebet, nem kell mást tenni, mint megnyomni a „Súgó” gombot.

Azonban nem szabad kötődni a partnerekhez. Az egész fülkéből csak a személyes gyalogod mászik fel veled a karrierlétrán – a más világokból érkező vendégek mindig statikusak, és megtartják azt a szintet, amelyet a felvételkor elértek. Ez egy újabb plusz a játékmenet változékonysága mellett: a parti könnyen testreszabható és alkalmazkodik az adott helyzet igényeihez.

A gyalogok másik érdekessége az állandó tárgyalások. Szerencsére sokak számára, akik konzolon játszottak, a PC-s verzió végül hozzáadta a műholdak hangvezérlésének kikapcsolását, és ez a tény mégis figyelemre méltó. A szereplők hiánya ellenére is aktívan kommentálják a történéseket, de ezt egyforma autisták módjára teszik, újra és újra nyilvánvaló és túlzás nélkül ostoba szlogeneket fecsegve. Aki az első 76 alkalommal nem fogott, annak mindenképpen megismétli, hogy a farkasok falkában vadásznak, és egy hosszú túrán kedvesen emlékeztetnek a zsebében lévő térképre. Ezenkívül hirtelen felbukkanhat egy párbeszéd ikon az egyik hülye fölött, utalva a közelmúlt diadalával kapcsolatos fontos gondolatok jelenlétére. "A küldetés teljesítve, mester" a legerősebb gondolat, amelyre számíthat.

És minden rendben is lenne, csak a Dragon’s Dogma magyarázza el a legrosszabb módon, hogyan kell mindezt eljátszani. Az itt található oktatóanyag egy szükségtelenül hosszú kontextuális előadás a „100 dolog, amit itt ugyanúgy csinálnak, mint az összes többi játékban” témában, miközben sok jelentősebb kérdés marad a színfalak mögött. Próbálgatással meg kell találnod, hogyan néznek ki a küldetések, és mi a gyalogok lényege, fedezd fel a teljesen fedetlen ravaszkodó és frissítő rendszereket, egy karakter létrehozása után megtudd, hogy a magassága és súlya befolyásol-e bizonyos jellemzőket. A szövegrész végén véletlenszerűen vonja ki azt, hogy az NPC-knek napi rutinjuk van, és rejtett szerelmi vonalak, és még sok más. A pártvezetés bevezetője teljesen elbűvölő: megtanítják, hogyan kell helyesen felvenni a gyalogokat a gyakorlótéren fabábukkal, amelyek könnyen törhetők anélkül, hogy igazán megértenék a megbeszélteket. Az edző továbbra is helyeslően megveregeti a vállát, és azt mondja: „Látod, milyen fontos a gyalogok kiválasztása!”. Nem arról van szó, hogy kézen fogva kell átvezetnünk az alkalmazkodás minden nehézségén, de rendkívül unalmas és kényelmetlen megérteni a helyi mechanikát, és könnyen lehet, hogy a megfelelő pillanatban sokat kihagyunk, és őszintén szólva elrontjuk a további utat.

Emiatt a Dragon’s Dogma első két-három órája egy forgószél, amely néhány falu sarkában bolyong a betekintés reményében. Nálunk a játékkal való ismerkedés valahogy így zajlott. Miután ledobtuk a falu gyógyítóját a szikláról, végigmentünk az egyetlen úton, és láttuk, hogy az őrök könnyedén megölték a szörnyet, amelyet le kellett volna győznünk. Miután ledobtuk az őröket egy másik szikláról, visszatértünk a faluba, és találkoztunk egy gg nevű karizmatikus fekete férfival. Ledobva gg-t egy új szikláról, rájöttünk, hogy ez valójában egy másik játékos gyalogja (erdemes volt korábban kitalálni, m?), És körülbelül negyven percig a történet szereplője várt ránk, a legsötétebb sátorban elrejtőzve, és nem volt megjelölve. a térképen bármilyen módon. Körülbelül ugyanebben az időben az akció kezdett elsajátítani a jelentés kezdeteit, és a jelen cikkben leírt képet rajzolni a láthatárra, bár nem tudott volna további szünet nélkül. Összességében nehéz utazás volt.

Ami a PC-re való átvitel jellemzőit illeti, minden összehasonlító sorrendben van. A Capcom minden hadoukennel megesküdött, hogy „lenyűgöző látvány” vár ránk, és ígéreteit egészen tisztességes képernyőképekkel támasztotta alá – végül a kor a várakozásoknak megfelelően megtette a hatását. A játék 2012-ben sem tűnt ultramodernnek, szépségében elmaradt az addig ötéves fennállását ünneplő Obliviontól, és ma már szerény grafikai szerkesztésekkel sem lehet édességet csinálni belőle. Ha valami ledönthet a lábáról, az a megbocsáthatatlanul ronda sprite-ok, a hírhedten túlméretezett betűtípusok és a főhőstől egy méterre megjelenő goblinok. Természetesen a beállítások és az égig érő felbontások támogatásának gazdag választékát csavarták össze, de a megfelelő portok korában ez már nem meglepő.

De a menedzsmenten, istenem, ülhetnének még egy kicsit, és újrarajzolhatnák az archaikus felületet, ami egy lidérces dizájnnal veri le a játék örömének felét. A billentyűzet dolgozói exkluzív funkciót kaptak az elemek gyorsbillentyűhöz kötésére, mintegy elnézést kérve amiatt, hogy továbbra sincs közvetlen hozzáférés a térképhez, a feladatnaplóhoz és a berendezésekhez – mindezeket a funkciókat ki kell választani a szünet menüből, a tény sokkal rosszabb, mint a szavak. Az intuitív képesség még egy gamepadot sem ad a kezekben, bár határozottan tompítja a kényelmetlenséget.

De a lényeg az, hogy a Dragon's Dogma csábít a visszatérésre. Először sokáig káromkodsz, azt mondják, minden ferde és ferde, csodálkozol, hogy általában hogyan játsszák helyesen, kiabálsz a japán játéktervezés furcsaságaitól, és rendkívül jóllakottság érzésével hagyod el a játékot, majd még mindig azon kapod magad azon a gondolaton, hogy jó lenne holnap este griffelni, és spórolni egy csinos sisakra. A tollas vadállat helyét természetesen új ellenfelek veszik át, a felszerelés egyre jobb, a játékban eltöltött idő pedig túlmegy minden tisztességes határon. És ez jó.