Game gev tycoon játékteremtő asztal. Game Dev Tycoon: rossz jó szimulátor. Mi vár a játékosra

Alkotás közben minőségi játék sok tényezőt kell figyelembe venni. Ez a cikk eligazítja, hogyan érheti el ezt.

A játékfejlesztés célja általában a magas pontszám (lehetőleg 9,5+) elérése. A fejlesztés során azonban a tetteid nem befolyásolják közvetlenül ezt a pontszámot, inkább a játék pontszámát. A játék pontszáma (rejtett érték, amelyet nem fog látni. Ne keverje össze az úgynevezett játékkritikákkal) a tervezés és technológia összege osztva a játékméret módosítóval (ez kompenzálja azt a tényt, hogy nagy játék tovább tart a fejlesztés és több pontot gyűjt) és több minőségmódosítóval megszorozva. Ezek a módosítók általában 0,6 és 1 közötti tartományban vannak. Így legalább egy tényező csökkentése jelentősen csökkenti a játék összpontszámát. A játék pontszáma közvetlenül nem befolyásolja a játék pontszámát, de összehasonlítják az előző játék pontszámával a játék pontszámának kiszámításához (részletek a következő bekezdésben).

A tervezési és technológiai pontok mennyiségét a játékfejlesztésen kívül is befolyásolhatja új területek kutatásával (lehetővé teszi, hogy alkalmazottai több pontot szerezzenek ezeken a területeken történő fejlesztéssel) és alkalmazottak képzésével vagy újak felvételével (ez növeli a közös ügyhöz való hozzájárulást) ), míg a játékfejlesztés során hogyan lehet az összes minőségmódosítót befolyásolni. Jó minőség ≠ Jó értékelés!
Először is meg kell értened, hogy egy jól elkészített játék nem garantálja a jó értékelést (áttekintési pontszám - ez egy táblázat a kiadványok értékelésével).

Ebben a játékban kizárólag önmagaddal versenyzel, azaz. korábbi csúcspontjaival (kivéve a játék legelejét, amikor a játék előre beállított értékeivel versenyez (alapjáték magas rekordjai)). A játék pontszámát a legjobb játékpontszámhoz hasonlítják (körülbelül 10–20%-os nyereséghez igazítva), és ez a végső játékértékelés (más néven "értékelési pontszám") (mielőtt a felülvizsgálati pontszám kissé véletlenszerűen megváltozik). Ezért ahhoz, hogy jó értékelést kapjon, egy kicsit növelnie kell az előző játék pontszámát.

Ezt NAGYON FONTOS megérteni:

Megszerezni jó kritikák EGYSZER csak folytatnod kell a játékot, és bármit is csinálsz, végül 9,5+-os besorolást kapsz.

Annak érdekében, hogy minden alkalommal jó értékeléseket kapjon, játékokat kell fejlesztenie, amelyek folyamatosan javítják őket, de nem teszik tökéletessé. Minden újat egy kicsit jobban kell csinálni, mint az előzőt.

Miért érdekelne akkor a jó minőségű játékok készítése? Ezután könnyebb jó minőségű játékot készíteni (maximális minőségellenőrzéssel), mint nem a legjobb minőségű, ugyanolyan silány játékokat csinálni.

Például egy játék megszerzéséhez legjobb minőség csúszkamunka alapján nem lehet 20% alá állítani a fejlesztés során (műfajonként ~3-6), 20% fölé soha (műfajonként 0-3), és legalább kétszer alkalmazz 40%-nál többet ( műfajonként ~3-6).

Ahhoz azonban, hogy egy játék rosszabb minőségű legyen, az ellenkezőjét kell tenni, bizonyos témáknál 20%-nál kevesebbet (műfajonként ~3-6), bizonyos témáknál több mint 20%-ot (műfajban ~0-3) kell beállítani. ). Tehát ha a legjobb minőségre törekszik, akkor 60% szabadsága van (a csúszka értéke 100% 60%, nincs más) 2 csúszkában, 80% ~1-4 csúszkában, 20% ~0-3 csúszkában, és 100% szabadság a fennmaradó ~0-6 csúszkában, és ha a legrosszabb minőségre törekszel, akkor a ~3-6 csúszkában 20%, a ~0-3 csúszkában 80% és 100 % szabadság a fennmaradó 0-6 csúszkában. Tehát az első esetben 500%-800%-os (az összesen 900%-ból), a második esetben 360%-660%-os szabadságod van. Tehát ha ragaszkodik a „legjobb minőség” szabályaihoz, nagyobb kreatív szabadságot kap, mint ha ragaszkodik a „legrosszabb minőség” szabályaihoz.

Aki nem értett semmit a fenti két bekezdésből, annak elmagyarázom. Minden játéknak három fejlesztési szakasza van, ahol a csúszkákat fel/le mozgatja. Minden szakaszban FONTOS, hogy a csúszkákat a megfelelő százalékban állítsa be, mert ez egy jövőbeli GOOD REVIEW módosító. Így például az Action elsőbbséget élvez a fejlesztési időben az olyan paraméterekkel szemben, mint az Engine és a Gameplay (és ezek közül a motor a legfontosabb). A History/Quests paraméternek itt van egy "negatív" módosítója. Így a motorra és a játékmenetre fordított idő magasra van állítva (100 százalék az Engine-nél, amelynek módosítója 1, és 80 százalék a játékmenetnél, mivel 0,9-es módosítója van), és 0 százalék a történeteknél. / Küldetések (mert a módosító 0.7 ). A folyamatjelző sáv aljáról pedig azt látjuk, hogy az idő több mint 40%-át a motorra és a játékmenetre fordítjuk, és kevesebb, mint 20%-át a történetre/küldetésekre fordítjuk – pontosan ez áll a fenti bekezdésekben: " A rossz" módosítónak kevés ideje van a fejlesztésre, a "jónak" (>= 0,9 együtthatóval) pedig több mint 40% (a folyamatjelző sávon, nem a csúszkákon).

Még radikálisabb szabályok a műfaj/téma kombinációban. Vannak nagyszerű kombók (amelyek minőségi módosítója 1), és vannak furcsa kombók (minimum 0,6-os minőségi sérüléssel). Ezért, ha egy furcsa kombót kell szerezned, nagyon korlátozott lesz, hogy milyen műfajt/témát válassz (nem beszélve a több műfajú játékok létrehozásáról). Ha azonban a nagyszerű kombinációk létrehozására összpontosít, nagyobb szabadságot élvezhet.

Például a Dungeon (Dungeon), az Airplane (Airplane), a Fantasy (Fantasy) és sok más téma nem csak egy legrosszabb furcsa kombinációt hozhat létre (lásd a táblázatot + és -, csak 2 mínusz van), hanem 4 nagyszerű kombót is (4 pro). Általánosságban elmondható, hogy sok olyan téma van, amely több furcsa kombót ad, mint nagyszerű kombót (játékfejlesztő (játékfejlesztés), szuperhősök (szuperhősök) három furcsa kontra egy nagyszerűvel, romantika, induló vállalkozások, kórház és sebészet 2-től 2 pontig. 1), akkor hogyan adnak legtöbbjük több Great, mint furcsa kombót.

Ezért ez az oldal nem segít olyan játék fejlesztésében, amely jót fog kapni játék áttekintése(ugyanaz az oldal négy számmal játékmagazinokból/kiadványokból). Elmondja, hogyan készíts jobb minőségű játékokat, ami viszont segít abban, hogy jó kritikákat kapj. Ha állandó minőségű játékokat fejleszt (nagyszerű kombók, technológia/dizájn egyensúly, hibák nélkül), a játék pontszáma szinte teljes egészében a fejlesztés során látott tervezési/technikai pontszámok összegén fog alapulni (narancssárga és kék golyó a tetején). , és így könnyebb lesz megítélni, hogy mennyire jól teljesített (mielőtt látná az ismertetőt). Hibák
Mindenekelőtt kerüld a következőket: Két egymás utáni játék fejlesztése pontosan ugyanazzal a témával/műfajjal/második műfajjal.
Folytatás vagy kiegészítő (bővítés) fejlesztése kevesebb, mint 40 héttel az előző verzió megjelenése után.
Folytatás fejlesztése ugyanazon a motoron (kiegészítőkre nem vonatkozik).
Fejlődés nagy játék 2D grafika V4 (4. verzió) vagy újabb/3D grafika V3 (3. verzió) vagy újabb használata nélkül.
AAA játékfejlesztés 3D grafika V5 vagy újabb használata nélkül
AAA játék fejlesztése anélkül, hogy legalább három, a műfaj szempontjából fontosnak tartott releváns területek szakértőjét hozzárendelnénk.
Ahogy fentebb említettük, a játék minőségét különféle módosítók kombinációjaként számítják ki, amelyek mindegyike a tervezés és a technológia összegének szorzójaként kerül alkalmazásra. Eltekintve a fent említettektől, a következő módosítók maradnak, amelyek befolyásolják játékaid minőségét:

Technológia/Dizájn
A csúszka eltolása (idő százaléka)
Műfaj/játéktéma kombinációk
Trendek (trend)
Hibák (hibák)
Tehát a minőségi játék garantálása érdekében (a trendtől eltekintve, amely némileg véletlenszerű módosító) a fejlesztés során a következőket kell tennie:

Szerezze meg a végső pontszám megfelelő egyensúlyát a tervezés és a technológia között
Válasszon egy nagyszerű műfaj és téma kombinációt
Válassz egy platformot, amely megfelel a műfajodnak (vagy több műfajú játék esetén mindkét műfajnak)
A hibák (hibák) azonosítása és eltávolítása.
A játék létrehozásának folyamata két fő részre osztható: előgyártásra és fejlesztésre. Előkészítés a gyártásra.
Az előgyártás során, amikor a játékkal kapcsolatos fő kérdéseket megoldják, a következő lehetőségek állnak rendelkezésre:

A játék neve
A méret. Befolyásolja a fejlesztésre fordított időt és annak költségeit. Kis játékoknak nehéz átlagosan 10 pontot szerezni.
A célközönség
Téma. A játék általános témája (katonai, fantasy, sci-fi stb.)
Műfaj
Felület.
Játék motor.
A műfajválasztás a legfontosabb a felkészülési folyamatban. A műfaj befolyásolja a legtöbb döntést, amely a fejlesztési folyamat során születik. Téma / műfaj kombinációk
A produkcióra való felkészülés fontos része a téma és a műfaj megválasztása. Kombinációjuk akár egy nagyszerű kombinációt, akár egy furcsa kombót eredményezhet.

Több műfaj kombinációja
Az egyetlen módja annak, hogy több műfajú játékokhoz nagyszerű kombót szerezzünk, ha két műfajt használunk, amelyek mindegyike a témának megfelelően „nagy kombót” kap. Ez azt jelenti, hogy egy olyan téma, mint a Sebészet, nem kaphat „nagy kombót” több műfajú játékokban (lásd a fenti táblázatot, a műtétnek csak egyetlen nagyszerű kombinációja van).

Műfaj/platform kombináció
Minden műfajnak megvan a maga népszerűsége minden platformon. A platformhoz kapcsolódó műfajválasztásnak kevés hatása van a játékértékelésekre. Nagyobb hatással van a játékeladásokra. Minél magasabb a kiválasztott platform eladási módosítója, annál többet fog keresni.

Ez a táblázat nyers adatokon alapul. (++) - Kiváló illeszkedés, (+) - Normál illeszkedés, (-) - Kerülje ezeket a kombinációkat.

A platform és a célközönség kombinációi.
Időről időre üzeneteket fog kapni a célközönség és a kiválasztott platform megfelelőségéről / nem megfelelőségéről. A közönségválasztásnak nincs sok hatása a játékértékelésekre. Először is, ez befolyásolja a játék eladásainak számát. Minél magasabb egy adott platform értékesítési módosítója, annál többet fog keresni az adott közönségtől.

Az eredeti játékadatok alapján.

Jól illeszkedik

Remek illeszkedés

Kerülje el ezeket a kombinációkat

Táblázat PC-n módosította legújabb verzió játékok és az onnan származó feljegyzések szerint írva.

Mi vár a játékosra?

A Game Dev Tycoon a kiváló minőségű és továbbfejlesztett szimulátorokra utal magas szint. A játékos fő feladata a saját létrehozása saját játék hogy végül a szerencsejáték-üzletág vezetője legyen. Ahogy az várható volt, egy kis garázsból kezdesz alkotni a távoli 80-as években, de nem lesz sok pénzed, így spórolnod kell az ebédeken és a játéktervezés művészetének elsajátításával párhuzamosan hoznod is kell majd. kényelmet a bérelt szobában. Most új technológiák elsajátítására, új alkalmazottak képzésére és a legnépszerűbb játékok fejlesztésére lesz szükség.

Sikeres teljesítés

Ha nem kapsz jó kritikákat, állandóan csődbe megy, és nem tudod kijavítani a hibáidat, akkor nézzük meg közelebbről az áttekintést:

  1. Ha még nem készítette el saját egyéni motorját, a legjobb, ha olyan funkciókat használ, mint a Basic Sound és a 2D Graphics V1.
  2. A kezdéshez próbáljon ki egy akciósportjátékot. Állítsa a csúszkákat 1, 2 és 3 lépésre a következőképpen: 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50.
  3. Most kezdje el a műfaj fejlesztését katonai stratégia a csúszkákkal a fent jelzett jelekre állítva.
  4. Ha minden megfelelően megtörtént, akkor már elegendő a saját motor fejlesztéséhez (egyedi) és körülbelül 100 000 játék pénzneme kiadásokra. A motor létrehozása után foglalja bele a 2D grafikus V2-t.
  5. Az ilyen manipulációk után is elegendő pontnak kell maradnia ahhoz, hogy elkezdje felfedezni a Racing műfajt.
  6. Most már csak V2 2D grafikát fog használni, és felejtsen el minden más programot, beleértve az alaphangzást is.
  7. Races és Space Sims fejlesztésekor hagyd a csúszkákat az eredeti helyükön.
  8. Folytassa a Fantasy tanulmányozásával, majd az azt követő fejlesztéssel (a csúszkák nem változtak).
  9. Itt az ideje, hogy továbblépjünk az RPG műfajú tervezésre, és állítsuk a csúszkákat 0/100/100, 100/100/50 és 100/100/100 értékre. Lehetőség lesz egyik játékot a másik után készíteni – középkori RPG-t vagy fantasy-t, de soha ne engedd ki egymás után ugyanazt a témát. Ha változatosságra vágyik, próbálja meg létrehozni a Kalandokat, de vegye figyelembe, hogy ez a téma nehezebb a d / t egyensúly miatt. Nem kell több kutatást végezni a garázsban.
  10. Nyugodtan mehetsz az irodába, ha van V1 3D grafika fejlesztésre, valamint legalább 2 000 000 a számládon (ha a játék most került eladásra, akkor 1 500 000 lehetséges).
  11. Most itt az ideje, hogy elkezdje irányítani az embereket, és képezze magát, hogy „gondolkodjon”.
  12. Alkalmazzon egyszerre 4 dolgozót, lehetőleg gyors egymásutánban. Ha lehetséges, olyan jelöltet válasszon, aki alacsony szintű tervezéssel/technológiával, valamint több kutatással és kisebb sebességgel rendelkezik.

Kezdje azzal, hogy minden létező műfajból egyenként fejleszt ki játékokat, így hozzáférhet az akció- és több műfajú játékokhoz – ezt a témát tartják a legnehezebben egyensúlyozhatónak. Tegye ezt meg, mielőtt a mérleg elkezdene működni, és több mint 30 D+T pontot kap.

A "Game Dev Tycoon" játék áttekintése

A "Game Dev Tycoon" játék áttekintése

Műfaj: gazdasági szimulátor.

Platform: MAC, RS.

Támogatott operációs rendszer: Windows, Mac, Linux.

Kezelés: egér és billentyűzet.

Biztos vagyok benne, hogy sokan szeretik a játékokat. Ezen emberek egy része szívesen létrehozná a sajátját, de több ok miatt, legyen szó készségek, tudás vagy egyszerűen idő hiányáról, nem tudták megtenni. Gazdaságos független fejlesztői szimulátor számítógépes játékok Játék Dev Tycoon a Greenheart Games stúdióból legalább egy kicsit lehetővé teszi számunkra, hogy igrodele legyünk.

A fejlesztők egyébként a kalózkodás ellen harcoltak játékukban. A játék egy verziója megjelent az interneten kisebb kódmódosításokkal. Ezeknek a változásoknak köszönhetően egy bizonyos ponton stúdiónk maga is kalózkodás áldozata lett, és a pénz nagyon gyorsan elfogyott, ami a Game Overy-hez vezetett.

Rajt.

Egy kis garázsban kezdjük játékfejlesztési útunkat 70 ezer pénzzel. Kellő körültekintéssel növelheti pénzét, és a garázsból egy tágas irodába költözhet.

Miután kitaláltuk a játékos nevét és a cégünk nevét, folytathatjuk. A legelső dolog, amit megtehetünk, hogy létrehozzuk az első játékunkat.

Játékfejlesztés.

Miután a játékos kiválasztotta a játék műfaját az öt javasolt közül: akció, kaland, RPG, szimulátor és stratégia, és több nyitott közül választotta a jövőbeli projekt témáját, maga a fejlesztés kezdődik. 3 szakasza van, ahol be kell állítani a csúszkákat attól függően, hogy mit szeretnénk kapni. Ha a játékosnak van elképzelése a játékokról és arról, hogy mi a fontos egy adott műfajban, a csúszkák helyes beállítása nem lesz nehéz.

A "Game Dev Tycoon" játék áttekintése


A "Game Dev Tycoon" játék áttekintése

Ha mind a 3 szakasz befejeződött, még várni kell egy kicsit a hibák kiküszöbölésére. Senki sem szereti a hibákat, még alkotásaink virtuális lejátszói sem.

Ha minden készen van, kiadhatjuk vagy eltávolíthatjuk a játékot, nevet adhatunk vagy módosíthatunk.

Kis várakozás után alkotásunk minősítésre kerül. Nagyon vékony a határ a jó pontszámok és a szörnyű között, még a futók helyes elosztásával is lehet szörnyű játékot létrehozni.

A "Game Dev Tycoon" játék áttekintése


A "Game Dev Tycoon" játék áttekintése

Kutatás

A második dolog, amit tehetünk a játékban, az a kutatás. Új játéktémák megnyitásához szükségesek, nem egy, hanem három platformon lehet játékokat készíteni, a motor fejlesztéséhez. IGEN IGEN létrehozhatja saját játékmotorját, és idővel eladhatja vagy bérbe adhatja.

Néhány játék elkészítése után hirtelen felkeres minket egy újságíró, aki interjút kér az általunk fejlesztett játékról. Az újságíró megkérdezheti, hogy mi a fontosabb egy ilyen témájú és műfajú játékban. Valamivel az interjú után a média beszámol a játékunkról, terveinkről és hasonlókról, és ez után a pillanat után megjelenik a "Siess" számláló. Megmutatja, mennyire várják az emberek a következő remekművünket. A szükséges kutatások után lehetőségünk van befektetéssel magunk is emelni az izgalom szintjét másfajta reklámozás, a magazinok reklámozásába történő kis befektetésektől a nagy reklámkampányokig.

A "Game Dev Tycoon" játék áttekintése


A "Game Dev Tycoon" játék áttekintése

A játék további haladásával a játékost kiállításokra hívják, ahol a befizetett pénztől függően kis, közepes és nagy standokat kapunk. Az ehhez hasonló kiállítások nagyszerű módja annak, hogy felkeltsék egy közelgő játék felhajtását. A marketinghez hasonlóan a megfelelő kutatás után a játékos saját kiállításokat is készíthet.

Fejlődés

Sikeres projektek létrehozásával a játékosnak lehetősége nyílik egy tágas irodába beköltözni, és felvenni az első munkásokat. Karaktereink és bérmunkásaink mostantól kutatási pontokra képezhetők. Legyen belőlük a tervezés specialistája vagy a műszaki szempontból mesterek, ez a játékoson múlik. A kutatási pontok csökkennek a játékfejlesztés során, szerződéses munkavégzéskor, motorkészítéskor.

Rajongók, kiadók és pénz

Nos, a játékos és az alkalmazottak képzettek, és az összes futó megfelelően van elhelyezve, de az eladások nem magasak. A rajongók nagy szerepet játszanak itt. Általában a legelső játék megjelenése után azonnal megjelennek, de a jelentésüket később értjük meg, több rajongó -> több potenciális vásárló, több vásárló -> több profit. De mi van akkor, ha kevés a rajongó, és pénzt akarsz? Itt jönnek be a kiadók.

Bizonyos feltételek felállításával a kiadók pénzt adnak a játék fejlesztésére, a bevétel nagy részét elviszik, de a játék eladása a kiadó segítségével 10-szer több. önálló munkavégzés kiadó nélkül. De ha bizonyos feltételek nem teljesülnek, a kiadó pénzbírság formájában elveheti Öntől a pénz egy részét.

A "Game Dev Tycoon" játék áttekintése


A "Game Dev Tycoon" játék áttekintése

Addig kell kiadó segítségét folyamodnunk, amíg kis cégünk meg nem erősödik, és nem szerez kellő számú rajongót és sok pénzt nem keres. De mi a teendő, ha elfogy a pénz, és nem fognak hamarosan újat keresni. Amikor egy játékosnak először negatív egyenlege van, a játék engedményeket tesz, és a bank hitelt ad nekünk. A bank többször is adhat kölcsönt, de egy nem túl kellemes pillanatban ez nem történik meg, és a játék véget ér. Kicsit felkavaró, hogy nincs lehetőség arra, hogy bármikor és bármilyen összegre hitelt vegyen fel, de megfelelő áttétellel soha nem találkozhat ilyen helyzettel.

A kiadó feltételeit illetően egyébként 6 lehet: platform, műfaj, játék témája, célközönség, játékméret és minimális besorolás. Mellesleg, a kiadó által kiszabott büntetés attól függ, hogy milyen minimális értékelést kap a játék megrendelésre történő létrehozása után. Előfordulhat, hogy a minimális pontszámon kívül nincs más feltétel, amely nagyobb szabadságot ad a játékosnak a kreatív tevékenységre.

A "Game Dev Tycoon" játék áttekintése


A "Game Dev Tycoon" játék áttekintése

Új lehetőségek

Itt a játékos új lehetőségeket fedez fel, játékokat ad ki, kiállításokon hirdeti magát, és nem csak általában, új lehetőségeket talál a nehezen megkeresett pénz elköltésére. És ha egy-két feltétel teljesül, még két evőt kapunk a pénzünkből: egy műszaki laboratóriumot és egy kutatólaboratóriumot. Ha a másodiknál ​​minden világos, a kutatás új és hasznos, akkor az elsőben a játékos elkészítheti saját konzolját. De érdemes nagyon vastag pénztárcával közelíteni ehhez az üzlethez, hiszen a konzol létrehozása felemészti a megtakarításainkat és nem fullad meg, de ha létrejön a konzol és eladják, ha a játékos kibocsátással serkenti eladásait. exkluzív játékok, akkor minden költség teljes mértékben megtérül

A "Game Dev Tycoon" játék áttekintése


A "Game Dev Tycoon" játék áttekintése

A játék által kínált lehetőségek másik lehetősége egy saját online remekmű létrehozása. Az ilyen játékokat a játékos maga vonhatja ki az eladásból, ellentétben offline játékok. Előtt egy bizonyos pillanat az MMO bevétele meghaladja a fenntartási költséget és a profit a mi kezünkbe folyik, de aztán eljön a pillanat és veszteségessé válik egy ilyen szörnyeteg fenntartása, és egyre több pénzt eszik. A projekt lezárásával egyidejűleg a játékos létrehozhat egy kiegészítőt, amely egy kicsit több bevételt tesz lehetővé MMO-nkból.

Következtetés

Hűha, levontuk a következtetést. Összegezve a fentieket, lehetőségünk van olyan játékokat létrehozni, amelyek a meglévő remekművek analógjai, vagy legalább itt elkészítheti azt, amit sokan várnak. Pro ez a játék Egyre többet mondhat, de hagyja, hogy a játékosok maguk találjanak meg mindent, ami nincs leírva az ismertetőben. Sajnos ez a játék nem bírja tovább néhány esténél a játék utolsó szakaszaiban bekövetkező egyhangúsága miatt, és még ha a játék sikeresen is befejeződik, a siker megismétlése a második vagy harmadik végigjátszásnál nem olyan érdekes, mint először felfedezni minden újat.

Játéktörténet újrajátszása. Hozzon létre legkelendőbb játékokat. Új technológiák kutatása. Legyen a piac vezetője, és szerezzen rajongókat világszerte.

Játék Dev Tycoon a Greenheart Games játékfejlesztői szimulátora, amely mindössze két emberből, két testvérből, Patrick és Daniel Klugból áll. Eleinte iOS-re tervezték a játékot, aztán úgy döntöttek, hogy Windows-ra is elkészítik (ráadásul a Windiws Store-ra és a Win8-ra, a titokzatos emberekre).

Nem vagyok a szimulátorok nagy rajongója vagy ismerője, nem játszottam és nem is akarok mindenféle Football Managert és egyéb kétes simeket kipróbálni, a legtöbb, amit tehetek, 24 óra SimCityben. A Game Dev Tycoonba egy Steamen történt eladásnak köszönhetően akadtam rá, korábban még csak nem is hallottam róla. A választás a GDT és a Papers, Please között volt, mindkettő indie és mindkettő 4 dollár. Letöltöttem a kalózokat, és fél óra játék után úgy döntöttem, hogy megveszem az elsőt.A Ebben a pillanatban Körülbelül 20 órát játszottam, és valószínűleg nem ülök benne 24 óránál tovább.

Rövid leírás:

Cégünk valahol a 80-as években indul, egy garázsban. A játékciklus 35 évig tart, ezalatt sikerre és jólétre kell vezetnie cégét. Ez idő alatt új játékplatformok jelennek meg a piacon, mint például a Ninvento's Gameling és a Vonny's Playsystem. A 35. év végén a játék számba veszi az érdemeit, és megadja a végső pontszámot. Ezt követően folytathatod a játékot, de ekkor leáll a játékon belüli világ fejlődése, és nem jelennek meg új platformok. Magának a játéknak a létrehozásán kívül kutakodhat, és érdemes is kutatnia például a játékok új témáiról, vagy új technikai csengőiről és sípjairól a motorjához (amit aztán maga hoz létre). Ahogy fejlődik, alkalmazottakat vehet fel képzésükre, és a jövőben szakosodásra.

A játék létrehozása 3 szakaszból áll: 1) Koncepció megalkotása. Ön választja ki a játék beállítását (űr, fantasy, katonai stb.), a célközönséget (ha már felfedezte), a műfajt (akció, RPG stb.), a platformokat, amelyeken a játék megjelenik és a motor, amellyel létrehozni fogja. 2) Válassza ki a "grafika" verzióját a motorban. 3) Tulajdonképpen a játék létrehozása, amelyet viszont további három szakasz képvisel a csúszkák mozgatása és a dolgozók irányokba állítása.

Most tulajdonképpen arról, hogy mi a jó ebben a játékban. És mint kiderült, nem is annyira.

Mivel ez egy játékfejlesztő szimulátor, megértheti a fejlesztés alapjait és azokat a problémákat, amelyekkel a fejlesztők szembesülnek. Megbüntetik, ha nem éri el a szükséges sajtóátlagot (ha kiadóval dolgozik). Legalább megérti, hogy a multiplatform miért jövedelmezőbb, mint az exkluzív. Ráadásul a fejlesztőknek van humorérzékük, legalább nézzék meg a cégek és platformok nevét (Vonny - 10/10). Van még egy tucat humoros vívmány is, mint például a „Pong” elnevezés a garázsban végzett munka közben vagy a játék fejlesztése a játékon belül.

Mi a baj ezzel a játékkal.

Kezdőknek a motor. A játék során, egy kis garázstól a hatalmas irodáig, meg kell alkotnunk a saját motorunkat. A motorunkat licencelhetjük más cégeknek (néhány nyomorult fillérért), de mi magunk nem használhatjuk mást. Kívül, régi verzió Nem lehet frissíteni, csak készíteni egy teljesen újat. Ezen kívül van egy nagy listánk a motor funkcióiról, de még csak nem is Rövid leírás mit csinálnak és hol használják őket. Miben különbözik a többjátékos játék az online játéktól? Miért pl. haladó fizika tartozéka lehet alapvető fizika, és anélkül (hogyan létezhet fejlett fizika alapismeretek nélkül.)? És ugyanakkor - Reális testbeszéd jól megvagy anélkül Egyszerűés Fejlett. Az ember azt hinné, hogy a haladó verzió tartalmazza az előzőt, de a fizika arra utal, hogy ez valami más. Továbbá annak ellenére, hogy a fejlesztők úgy döntöttek, hogy leckéztetik a kalózokat, majd sírtak, hogy a játékosok mindössze 6,5%-a vásárolta meg a játékát, semmiképpen sem tudjuk megvédeni magunkat a kalózkodástól a játékban. Ráadásul egyszerűen nem is létezik. Az egyetlen hely, ahol hallani lehet róla kalóz verzió játékok.

A sajtó is ideges. Pályafutásunk során játékainkat akár 4 kiadás is felülvizsgálja. Cégem immár a 90. évét tölti, a játékok milliárdokat keresnek, de még mindig ugyanaz a négy magazin foglalkozik velük. Ugyanakkor a játék bevételei és eladásai közvetlenül függenek a sajtó értékelésétől. A csúcstechnológia és az átgondolt dizájn ellenére, ha a játék szerint a műfaj nem passzol a környezethez, a rossz értékelés és az eladási kudarc garantált. Ezen kívül a sajtó hihetetlenül fontos információkkal szolgál, amelyek segítenek a játék jobbá tételében. Valójában nem, az újságírók mondhatnak néhány dicsérő/lealacsonyító szót és valami nyilvánvalót a műfaj és a platform kombinációjáról, vagy dicsérhetik, hogy egy bizonyos szempontra összpontosítanak. Tekintettel arra, hogy gyakorlatilag ez az egyetlen visszajelzési forrás (elvégre itt nincs közösség fogalma), nagyon nehéz megérteni, hogyan lehetne jobbá tenni a játékot.

Ahogy a cégünk növekszik, egyre több rajongónk lesz, ami klassz. De itt is valami gyanús történik. A rajongókat nagyon lassan toborozzák, egy játék, amiből 120 ezret adtak el (gondoljunk csak erre a számra) 600 ezer rajongót hozott nekünk. Ez 0,5%. Ez a 10/10-es átlagértékelés és a játék megjelenésekor hatalmas hype mellett történik, negatív értékelésekkel pedig akár a rajongók 200+%-át is elveszítjük az eladott példányszámból. Van egy kiállítás is, ahol standot bérelünk, vagy saját "Blizzcont" szervezhetünk (akár kombinálható is). A látogatók száma nő, láthatóan a rajongók számával megegyező ütemben. Akár a kiállítás látogatottságának növekedését számoló képletben nem szerepel a társaság rajongóinak száma, vagy valamikor megjelenik valami módosító, de végül, ha százezer rajongónk lesz, a kiállítás nyerhet millió látogató, de most már 14 ezer rajongóm van, és a kiállítást 4 ezren látogatják. És még egy érdekesség, hogy az egyéni kiállításunk és az általános kiállítás látogatottsága azonos.

Ehhez a diavetítéshez JavaScript szükséges.

Ha már a képletekről beszélünk, néhányan összezavarodtak, és hatalmas siker-útmutatót írtak, amelyben részletesen leírják, hogyan lehet megtörni a rendszert és szándékosan csökkenteni a játék minőségét az általános értékelés mérhető növekedése érdekében. Egy másik útmutató egyszerűbb, és bemutatja a platformok és a közönség arányát, a műfajok és a platformok arányát stb. (A játék egyébként úgy véli, hogy a PlayStation 5-ön a kalandjátékokat nem fogják nagy becsben tartani).

Folytatva a képletek és számítások témáját, érdemes megemlékezni a játékon belüli gazdaságról. Kezdjük azzal, hogy indie játékokat árulunk normál áron, 7 dollárért. Az egész játék. De az infláció hiánya normális, bár az oldal azt írja, hogy az üzleti szimuláció játszma, meccs. Az egy másik dolog, hogy AAA játékokat 18 dollárért adnak el (bármilyen platformon), és nem lehet szabályozni az árat. Ráadásul ha kiadóval adjuk ki a játékot, akkor többet is kapunk kevesebb pénz, például példányonként 0,85 cent (~közepes vagy nagy játék esetén a kiadók valamiért nem rendelnek AAA projekteket. Általában.). És érdemes emlékezni rá Dicsőséges MMO akik ebben a játékban vannak teljesen össze van törve. Látod, ebben a szimulátorban az MMO-ból nem lehet bevételt szerezni. Ez egyáltalán nem az. Csak másolatokat adunk el (mint például az ArenaNet és az NCsoft a Guild Wars 2-vel), és fizetünk a tartalmáért. Nyilván az eladások növekedésével a fenntartási költségek is megnőnek, mert minden vásárló korlátlan ideig játssza a játékunkat és a végén így is heti 100 ezer példányban kel el a játék, 100 ezer ember játszik vele, de a tartalom többe kerül, mint amennyit profitálunk. A fejlesztők logikája szerint a haszon spórolása érdekében ki kellene adnunk az Expansion Pack-eket, de tény, hogy egy AAA játék minimális költségvetése 20+kk dollár, egy MMO pedig akár 70-be is kerülhet (nem számítva). marketing költségek). De a legérdekesebb még hátravan - a konzol ebben a gyönyörű világban 47 dollárba kerül (2,5-szer drágább, mint a játék neki), és 12 millió konzol = a teljes piac 22%-a. Nem hangoztatom azokat a nevetséges összegeket, amelyeket a digitális terjesztési platformunk és a motor más cégek számára történő licencelése hoz nekünk (ami nincs, nincs versenytársunk a játékban).

Egyébként ugyanezeket az AAA játékokat egy 7 (hét) fős csapat készíti. Még egy 70 kk alatti költségvetésű MMO-t is.

Ehhez a diavetítéshez JavaScript szükséges.

Eredmény

Talán maguk a fejlesztők is hiányoltak egy kicsit a beállítás és a műfaj kombinációjából, mert legalább játékiparés bizonyos mértékig a pénzről (bármilyen ipar- a pénzről), de nagyrészt a "művészetről", és szinte lehetetlen szimulálni az emberek reakcióját a műfajok valamilyen kombinációjára vagy a játékmenet és a történelem arányára. Ennek eredményeként a miénk van a legjobb játékfejlesztő szimulátor, egyszerűen azért, mert ez az egyetlen (a mobileszközökről származó játékfejlesztői sztori nem számít), de nagyon-nagyon irreális. Értem én, hogy most szidom a kétfős indie stúdiót, de nem vártam tőlük GTA-t játékfejlesztésről, legalább jót vártam üzleti szimuláció játszma, meccs, de van valami hasonló alkalmi játék a telefonhoz. Ítélet: 50-75% akciós kedvezménnyel érdemes vinni, ha érdekes a téma és nincs más vásárolnivaló.

A Greenheart Games fejlesztette és adta ki. A játék akciója az 1980-as években kezdődik, amikor a játékipar még csak kialakulóban volt.

Játék Dev Tycoon

Logó Játék Dev Tycoon
Fejlesztő Greenheart játékok
Kiadó Greenheart játékok
Kiadási dátum 2012. december 10
Műfaj gazdasági szimulátor
Műszaki információk
Felület Windows, macOS, Linux, iOS, Android
Játék mód egyetlen felhasználó
szállítók digitális terjesztés, Gőzés Humble Store[d]
Ellenőrzés billentyűzet, egér, érintőképernyő
Hivatalos oldal

A játék folyamata

A játékos azzal kezdi, hogy nevet ad magának és leendő társaságának. Továbbá a játékos létrehozhatja saját játékait a játék témájának, műfajának, platformjának és játékmotorjának kiválasztásával. Ezenkívül 30-42 évre megjelennek a jól ismert cégek set-top boxai. A Sony Vonnyként, a Microsoft Micronoftként, a Nintendo Ninventoként, a Sega Venaként és így tovább jelenik meg a játékban.

Kezdetben a játékos játékokat kezd fejleszteni a garázsában, de hamarosan 2 új irodát vásárolhat. Az irodákban a játékos más játékfejlesztőket is bérelhet, és együttműködhet velük.

A játék létrehozása során a játékos elosztja az egyes elemek fejlesztési idejét (az első szakaszban a játékos választ a "motor", a "játékmenet" és a "cselekmény / küldetések" között, a másodikban - a "párbeszéd", a "szintű tervezés" és a " mesterséges intelligencia", és a harmadikon - a „világtervezés”, „grafika” és „hang” között). A fejlesztés befejezése után a játékhoz egy minősítést rendelnek, amelytől a jövőbeni eladások függenek.

A játék során a játékos kutatási pontokat gyűjt, amelyeket különféle kutatásokra költhet (pl. - új játéktéma kutatása) vagy a fejlesztők képességeinek fejlesztése. Annak érdekében, hogy a fejlesztések egy részét a különböző fejlesztési elemekhez felhasználhassa, a játékos létrehozhatja saját játékmotorját.

A játék vége felé (a legutolsó irodában) a játékosnak lehetősége van saját játékkonzolt létrehozni, és laboratóriumot nyitni a kutatáshoz.

Fejlődés

Vélemények
Orosz nyelvű kiadványok
KiadásFokozat
játékút7/10