A Heroes 6 rendelés végigjátszása. Útmutató és végigjátszás a „Might and Magic VI: The Mandate of Heaven” című filmhez. Gyakorlati gyakorlatok az alkímiából

A Heroes of Might and Magic 6 hátrányai:
nem optimalizált motor;
a hősöket nem lehet kirúgni;
a készségek mechanikája nincs leírva;
nulla jellemzőkkel rendelkező készségek (n., visszautasítás 0 lépés időtartammal).
Általános kampánytippek:

Hogyan lehet letölteni egy hőst? Tábornok
Erősítés (csapatok toborzása), oktatás (+20 tapasztalat), kiképzés (75% más hősöknek), logisztika (+3 lépés - elvileg nem szükséges, ha nem lopáshoz), lopás (erőforrások begyűjtése a szomszédos sejtekből).
Mágusnak: Idézd meg az Elementálokat, állítsd le az időt, kövesd meg.

A háborúért(példaág): oktatás, logisztika, útkeresés, csapda, közgazdaságtan1, kiképzés, lopás, gazdaságtan2, megtorlás 1-2, ellenség lökése / taktika1, erősítés 1-2, taktika2 / óriásgyilkos, 15: gazdaságtan3, ellencsapás3, tartósság, tombolás, hasítás, erősítések3, megfélemlítés, kitartás/szerencse 1-3, íjászat/ostrommester 1-3.

A mellékszereplőhöz:útkeresés, a gazdaság egész ága
Mit ne építsünk?
A magas szintek: a közönséges lények fejlesztései; a kastély területén belül/kint működő jutalom emelése; további tavernák; Inferno portálok; a Fény Szövetségének fényei.
Dinasztiák műtárgyai
Igen, a hősöket az /offline kulccsal indítják – repedés nélkül, de... mindennek az lesz a vége, hogy edző nélkül a jövőben bizonyos területeken egyszerűen elakad a fair play. A dinasztia ereklyéi, amelyek tapasztalatot szereznek és egyre magasabb szintre emelkednek (a játék során aktívan cserélhetők a hősök között). Dinasztikus eredmények (például "250 arany naponta"). A kiadás deluxe változata személyes holmikkal. Soha nem tudhatod, hogy a fejlesztők mit fognak kitalálni később. Ráadásul - ismét az élet kegyetlen igazsága - a hősök egyre kevésbé hasonlítanak a stratégiára, mert minden kártyának megvannak a maga átadási finomságai, amelyek szerint ez az útmutató készült.
A kampányok lejátszása a következő sorrendben történik:
Rémálmok szíve (csak a gyűjtői kiadásban érhető el);
Prológus 1;
Prológus 2;
Ellenálló törzsek (1);
Szentély (1);
Fény Szövetsége (1);
Inferno (1);
Necropolis (1);
Ellenálló törzsek (2);
Szentély (2);
Fény Szövetsége (2);
Necropolis (2);
Szentély (3);
Ellenálló törzsek (3);
Inferno (2);
Necropolis (3);
Inferno (3);
Szentély (4);
Ellenálló törzsek (4);
Fény Szövetsége (3);
Necropolis (4);
Fény Szövetsége (4);
Inferno (4);
Epilógus.
De a leírás megkönnyítése érdekében a várakozásoknak megfelelően összegyűjtjük őket, tehát:
ELHALADÓ
Prológus - Bevezető kampány Vjacseszlav hercegnek, a Griffin-dinasztia atyjának
1 A griff halála. Vannak tippek.
2 A császár végrendelete.
Temető - Anastasia, Vjacseszlav gyilkosának kampánya. A vér útja egy harcos (úgyis kapsz egy bűvészt, bár az áldozatkészséggel, a megkövüléssel, a sötétség és a föld elemeivel, az idő megállításával, könnybe lábadt bűvésznek játszva sokkal könnyebb lesz).
1 A baj nem jár egyedül


A tömlöc kijáratánál megragadjuk az 1. zárat. Aztán egy új börtön és egy új kastély. Felvesszük a küldetést az Inkvizíció listájára. Le fog esni az első forgatókönyv-hősről. Ennek a hadjáratnak a legnehezebb része a 2. vár megtartása erődök megszerzése közben. A kényelem kedvéért minden temetkezési helyet meglátogathat. Miután az összes kastélyt elfoglaltuk, Jorgennel bemegyünk a portálra. Ismét szüksége van egy tisztességes hadsereg vagy dinasztia bónuszaira.

2 előre és belül
A második szint legnehezebb küldetése. Az elején nem fog tudni csapatokat szerezni. Mielőtt beszélne a pókkal, ne veszítsen egyetlen háborút sem (feltámadás, elsorvadás). Minimális veszteségekkel legyőzzük Irinát, majd Antont. Az elágazásnál nyissa meg a naplót, és olvassa el a küldetéseket - segítenek nekünk hadsereget emelni. Legyőzzük Cyrilt, és Jorgen elvisz minket a fellegvárba - utolsó vérigŐ a legkönnyebb...
3 Hajnal minden oldalról
Anélkül, hogy késlekednénk, betoppanunk a tömlöcbe, ahol a kastélyt és több erődöt is elvesszük a narancstól. Ugyanitt a lich megkeresi Sandro dinasztikus fegyverét. Csak ezután megyünk a lenti, nem őrzött zónába, ahol küldetést kapunk egy szövetségesünktől, hogy elpusztítsuk az orkokat. Elpusztítjuk az orkokat, amiért vámpírokat kapunk a szövetségesektől. Ljudmila szövetségesével megtámadjuk a kastélyt (ha életben hagyod, akkor a következő küldetésben ő lesz Kaspar helyett). Átkelünk a tengeren, és a legalján egy orkkal elfoglaljuk a bázist. A fő ellenséges hős az alsó sziget felső fokán vár majd kastélyában tisztességes sereggel. Mindkét hőst a maximális szintre (24) lendítjük és támadunk.
4 Póktrükk
A bal felső sarokban az újjáépített Inferno kastély látható, ugyanazon a héten nyugaton alulról is megörökíthetünk egyet. A portálokat megvilágították nekünk - bemegyünk hozzájuk, és elkezdünk kivenni egy-egy ellenséges várat mindegyikből, majd a portál bezárul, de az ellenséges támadás alábbhagy. Utolsó ellenfele - az arkangyal - nem lesz nagy probléma egy jól felhalmozott hadsereggel. Összpontosítsa minden erejét rá, majd győzze le a maradékokat.
Fény Szövetsége - Anton, a közvetlen örökös hadjárata. A könnyek útja harcos.

1 Valami készül

Alulról fogjuk be a bányákat és az erődöt. Az orkok forgatókönyvek. Keletre megyünk a barlangba a Griffon tojásokért ( vadul hangzik). Most már építhet Vultures-t. Elfoglaljuk a kastélyt keleten. Aztán egy erőd délen. Megtisztítjuk a délnyugatot, felkészítjük a hadsereget a déli erődhöz és a V-kastélyhoz. Megörökítjük a délnyugati várat. Repülnek a számítógépek. Mindegyiktől azonnal elvesszük a zárat. Djerj kos utolsó vára megmaradt.

2 Minden összekeveredett, igaz és hamis

Erőd, az enyém, a várba vezető úton délkeletre az istálló feletti kristályokat, jobbra pedig a fűrésztelepet és a gnóm csákányt visszük. Kicsit nyugatabbra visszük a várat és a birtokok határában van egy bánya. Lemegyünk a föld alá, elfoglaljuk az erődöt és a házat, és azonnal kilépünk. Megfogjuk: DNy-i erőd, délnyugaton vár, középen Sokol vár, északkeleten vár, csak utána északkeleti erőd, nyugaton vár. Elmegyünk a barlangba. több csata és a végső csata a nekromantákkal. Mielőtt a barlangba megy, a térkép figyelemre méltó, hogy 5 hónap után dinasztikus fegyvereket pumpál.

3 Ne kísértsd a kétségbeesetteket

Nézzük a bányákat. Lehetőség van a holdkorong töredékeinek összegyűjtésére (piros színben), de a blitz előnyösebb. V. 2 erődhöz megyünk, mindegyiknek van aknája. Felvesszük az É-K-i várat. Csónakot építünk, és a szemközti partra visszük. 2 pezsgőfürdőbe merülünk - még egy. Most jó lenne összeszedni a grált. Majd foglald el a várat a központtól nyugatra, és a tőle jobbra és balra lévő erődöket. Elmegyünk Flamsteinbe, megkapjuk a küldetést (mind a 3 oltár fel lesz jelölve a térképen). Rögzítés. Az utolsó csata Mukaóval (a kastély alatti portál meg lesz világítva).

4 Vereség és győzelem
A maximális szint 30, hamarosan a társaság összes hőse ezen a szinten lesz. De nincsenek ereklyéik és dinasztikus fegyvereik. Elfoglaljuk a felső erődöket, találkozunk egy szövetségessel (2 falu elfoglalása után a néni rohan "segíteni" és megragadja a számítógép várát, de seregével jól teljesíthetné a hadjáratot - nem szövetséges!, hanem állva ). Egy tojás a zsebében kikel egy aranylibát - 2k/nap. Utána a felső kazamatába lemenve és a narancs gondozásával átadhatók a falvak, szánj rá időt
a tömlöc közepére, építs arkangyalokat, emelj szintet, vedd vissza a falvakat. Lélegzetet véve - megöljük a kazamata közepét - megkapjuk a grált - mellesleg kényelmes a kazamatában építeni, de nem a közepén, mert ott a vörös kezd meglátogatni. A térképet megtisztítjuk a szélek körül, a gyógyítókkal való küldetés elhagyható (a legújabb foltokhoz), de 4 falut be kell foglalni. Kivesszük a nagynénémet. Jelenleg 11 városunk van. Megmentjük a sereget, a központba érünk. Egy hónapig tartunk egy sereget a végső csatára. A főnök ütése 10 ezer LE-t vesz el.
Szentély - Irina, fiatal feleség kampánya. A vér útja - mágus (a víz dinasztikus botja).
1 Rage in the Mire
"Fussunk." Csónak nélkül úszhatunk, ha csak vízi élőlényeink vannak. Miután megkapta az első dinasztikus fegyvert a bűvész számára. Elmegyünk a barlangba. A mellette haladva megvesszük az első várat és több erődöt. Északon egy sziget található aknákkal. A számítógép elsötétül. Mert még volt kastélya, és nem volt hova várni a segítségre.
2 Vereség és győzelem
Itt a könnyek jövedelmezőbbnek tűnnek. Egy hetünk van arra, hogy körbeutazzuk a területet és elfoglaljunk 2 erődöt. Majd lemegyünk délnyugatra, megkapjuk a második kastélyt és a Kirin sárkány melletti barlang mellett kapjuk meg a küldetést. Leküzdjük a vitorlás rablót (tölgyfa küldetést kapunk az erődért). Kirin küldetése érdekesebb számunkra, mert ez adja az összes lény felépítését. Most megragadunk egy másik kastélyt délen. Aztán bemegyünk a barlangba, ahonnan a számítógép már teljes erővel kimászik. Van egy másik kastély a kijáratnál és egy másik délen. Kinyílik az utolsó kapu. Szerény csata után a zsarnok megadja magát. Kapunk egy második dinasztikus fegyvert – egy harcosnak.
3 Blood surf
4 szent falu a térképen, és ebből 3 egy-két héten belül nekromanták uralma alá kerül...
Építjük városunkat, az élőholtak időszakosan meglátogatják egy egyirányú (!) Örvényen keresztül. És jobbra megyünk - van egy várfalu. Megállapodunk, hogy segítünk az orkoknak, és miután felhalmoztunk egy sereget, kiszabadítjuk a hordát a börtönökből (a fejlesztési ágtól függetlenül a könnyek útját választjuk) és ajándékba kapunk 2 falut (nem építjük újjá). Összegyűjtjük a holdkorong részeit, és megépítjük Asha könnyét a fővárosban. Most minden várost újjáépíthet. Jön a pumpált ork. Elfoglaljuk az utolsó falut. Elmegyünk a térkép északnyugati részére, és elpusztítjuk a sárga sereg maradványait. És továbbhajózunk - elfoglalva az utolsó várat.
4 Élet a halálban és halál az életben
Megint egy hülye feladat – nem az ellenség városainak elfoglalása – az ellenkezőjét tesszük. Azonnal foglald el a várost északon. Küldd el a hőst É-K felé, a déli örvényen keresztül. Ott, a térkép legszélén egy sziget, ahol az összes lény csatlakozik, jó hadsereg a GG-nek, de nem megyünk be a portálba - mert túl korai (a térképen a villámháború még mindig nem működik , keményen kell dolgoznia). Aztán még egyet Keleten a fővárosból (a világítótorony keresését nem lehet befejezni, mert a város átalakítása során - úgyis a könnyek útját tölti majd be). Megragadhatja a felettünk lévő várost (összesen 4 városunk van). Észak felé haladva megörökítjük az 5. sz. A közelben van egy barlang, ahol a főnök (elég törékeny) legyőzése után megkapjuk Asha könnyét. Még 2 város és megnyílnak a Farkas kapui.
Pokol - kisebbik fia
1 És angyalok égnek a szemekben
A legnehezebb első küldetés. Először is teljesen kitakarítjuk a város környékét. Aztán kimegyünk és egy lila démon támad ránk (MÉG NE ÉRINTSE MEG). A térkép alján rögzítjük a várat, és építünk oda egy továbbfejlesztett portált. Jobbra és felfelé futunk (elég sokáig), befogva 2 narancssárga tincset. Most már a lilával is megbirkózhatsz, ha megtámadod a felső várat, mi pedig a portál mellett állót fogjuk el utoljára. Megtámadja barna vegye ki. A vár megrohanása közben egy démonnal vívott csata vár ránk: átkozzuk a kutyákat, teleportálunk és armageddont.
2 Hátborzongató szimmetria
Balra fel és le (kb. egy hétig várak: 2 szövetség, 1 nekropolisz). Gyorsan újjáépítjük őket, hogy kihasználjuk a hős képességeit. Javítva tettük (+ 10% a hívásra), az egykori nekropoliszba pedig egy továbbfejlesztett portált. Összegyűjtünk egy sereget, és lesétálunk az aljára, ahol 2 kastély van. Ha nem tudod egyszerre megragadni a kettőt, akkor a bal oldalt. A királynők számára is van egy mellékfeladat: minden elfoglalt kastélyban megnyitják építkezésüket. Bármely erőd elfoglalásakor demonnesa azt fogja mondani, hogy az egyikben egy démon van bebörtönözve – szabadítsd ki (az erőd az első kanyar az egykori nekropolisztól jobbra), és építhetsz rombolókat. Amint teljesen kivágtad a nekromantákat, kapsz 4 zöld cseppet, menj le a börtönbe és harcolj Asha egyik avatárjával.

3 Az éjszakai erdőkben

Semmi figyelemre méltó. További feladatok csak tapasztalatért és segítséget nem adnak. A kastélyból alulról kezdjük a takarítást. Aztán megyünk és teljesen megtisztítjuk a jobb oldalt az orkoktól. Beleutunk a barlangba, van még egy ork kastély. Most fejlődünk, és a 2. vártól balra megyünk. Van egy kastély 2 kapuval. Menjünk és takarítsuk ki mindkettőt. Aztán az utolsó ork erőd e vár alatt. Ezt követően összegyűjtheti Asha könnyét. Befejezzük a történet küldetést, és megvannak a szentély utolsó várai és erődjei (minden!). Beletoppanunk a „rejtett” barlangba, mert az utolsó várból kövezett ösvény vezet oda. Nem lesz csata.

4 Házasság a menny és a pokol között

Így nem lesz nehéz elfoglalni a kastélyt az arkangyaltól. Felfedezzük a kazamatát és újjáépítjük. Kilépéskor egy halhatatlan lovag támad ránk. Ezeknek a földeknek a felszínén 7-8 halom árnyékelementál található, ezek adják aztán neki ezt a halhatatlanságot. És egy csomó kastély és exp. 3-4 vár elfoglalása után elvágtuk a lovagot a forrásoktól. És nyugodtan öld meg az elementálokat (ismétlem, mind a felszínen és a szigeteken vannak). Legyőzzük a lovagot, lemegyünk a metrón a központi vártól keletre a hajógyárral. Sok elementált legyőzünk a végső boss formájában... (enyhe csalódás). És egy epikus happy end.

Ellenálló törzsek - Campania Sándor, törvénytelen fia, ezért nem érez nagy szeretetet rokonai iránt.
1 Orkok nem tartoznak ide
Alulról megörökítjük a bányákat és a várost, majd a központban jobbra a várost, ott megtisztítjuk a barlangot. Lent egy "befejezetlen város", ahol erőforrásokat és harcosokat adnak. Rögzítés utolsó város. Kinyílik az első kapu – van egy küldetéserőd. Elfoglaljuk a végső várost (ami nem kötelező), és elvitorlázunk a hajón lefelé.
2 A jó, a rossz, a véres
Lassan megyünk a kastély felé vezető úton, megzavarnak minket, adnak egy csónakot, és a semmi közepén találjuk magunkat. Újjáépítés korlátozott erőforrásokkal. Felülünk a hajóra, beveszünk 2 erődöt és sok aknát. Ezt követően már nem okoz gondot a vár elfoglalása, amiért a lila és a sárga küzd egymással. És teljesítsd a mellékküldetést a narancssárga küldetéssel. Más kampányokhoz hasonlóan ezt is el kell végeznie mellékküldetések az állatállományon, hogy megkaphassa a megfelelő bővítményeket a kastélyában.
3 Barbár hetes
Így van egy kastélyunk és egy időnként látogató ellenségünk. A feladat 4 hónap (!) kitartás. Eleinte baráti csapatok csatlakoznak hozzánk, és az egységek fejlesztése nem olyan nehéz. Fogja el és tartsa meg az összes erődöt. Sándor anyja feladatot ad neked, hogy urald a sárkányt. Közvetlenül a Necromancer Fort alatt van – a főnök, a jutalom Asha könnye.
4 A férgekről és a démonokról
Gyorsan elsajátítjuk a szigetet – van 2 portál, ahonnan a démonok benéznek. A mastering után beülünk egy csónakba, és a térkép ellentétes sarkaiban zárakat ragadunk (összesen 3 van). Most, hogy nem kell aggódnia a narancs miatt – a kristályok felhalmozódása nem lesz nehéz feladat. De szánjon rá időt. A végső főnök elpusztítja a fővárost, és elbújik egy barlangban (kattintson a városra) - előre készletezzen egy hadsereget.

Epilógus - Válassz egy hőst, és az egyik kártya elérhető lesz attól függően, hogy milyen utat járt be.

1 Az angyalok is sírnak- Utolsó küldetés (Könnyek)

Antonnak tökéletes szerepjátéka van (nem kell kastélyokat újjáépítenie – ami erőforrások pazarlását jelenti). Lefoglaljuk a zárakat, és a központi erődhöz (3-ból) semmilyen körülmények között nem nyúlunk. Korongokat és Asha könnyét találjuk. Addig mentjük a sereget, amíg a PC egyszerűen nem hajlandó kilógni, mi pedig még mindig spórolunk – Michael vár ránk (kellemetlen főnök a felkészületleneknek). Várd meg a 4. hónapot és báránynak fog tűnni. Elfoglaljuk az erődöt (visszaszámlálás 7 nap). Gyorsítsd fel a pontszámot a vár elfoglalásával (3 nap). Michael dühében és figyelmeztetés nélkül megtámadja a hőst.

2 Túl világos a sötétséghez- Utolsó küldetés (vér)

A kampány barbároknak készült, hiszen ők a mozgásgyorsítók segítségével nagyon gyorsan átvészelik magukat. Ragadja meg az összes várat és erődöt. A következő kapuőrhöz érve értékeljük seregünket. Az utolsó gyám, Yorven a dinasztikus fegyverek pumpálására szolgáló gozh. A végső csata Malassaval (az az eset, amikor a gárda erősebb, mint a boss).

A Heroes of Might and Magic 6 hátrányai:
nem optimalizált motor;
a hősöket nem lehet kirúgni;
a készségek mechanikája nincs leírva;
nulla jellemzőkkel rendelkező készségek (n., visszautasítás 0 lépés időtartammal).
Általános kampánytippek:

Hogyan lehet letölteni egy hőst? Tábornok
Erősítés (csapatok toborzása), oktatás (+20 tapasztalat), kiképzés (75% más hősöknek), logisztika (+3 lépés - elvileg nem szükséges, ha nem lopáshoz), lopás (erőforrások begyűjtése a szomszédos sejtekből).
Mágusnak: Idézd meg az Elementálokat, állítsd le az időt, kövesd meg.

A háborúért(példaág): oktatás, logisztika, útkeresés, csapda, közgazdaságtan1, kiképzés, lopás, gazdaságtan2, megtorlás 1-2, ellenség lökése / taktika1, erősítés 1-2, taktika2 / óriásgyilkos, 15: gazdaságtan3, ellencsapás3, tartósság, tombolás, hasítás, erősítések3, megfélemlítés, kitartás/szerencse 1-3, íjászat/ostrommester 1-3.

A mellékszereplőhöz:útkeresés, a gazdaság egész ága
Mit ne építsünk?
Magas szinten: a közönséges lények fejlesztései; a kastély területén belül/kint működő jutalom emelése; további tavernák; Inferno portálok; a Fény Szövetségének fényei.
Dinasztiák műtárgyai
Igen, a hősöket az /offline kulccsal indítják – repedés nélkül, de... mindennek az lesz a vége, hogy edző nélkül a jövőben bizonyos területeken egyszerűen elakad a fair play. A dinasztia ereklyéi, amelyek tapasztalatot szereznek és egyre magasabb szintre emelkednek (a játék során aktívan cserélhetők a hősök között). Dinasztikus eredmények (például "250 arany naponta"). A kiadás deluxe változata személyes holmikkal. Soha nem tudhatod, hogy a fejlesztők mit fognak kitalálni később. Ráadásul - ismét az élet kegyetlen igazsága - a hősök egyre kevésbé hasonlítanak a stratégiára, mert minden kártyának megvannak a maga átadási finomságai, amelyek szerint ez az útmutató készült.
A kampányok lejátszása a következő sorrendben történik:
Rémálmok szíve (csak a gyűjtői kiadásban érhető el);
Prológus 1;
Prológus 2;
Ellenálló törzsek (1);
Szentély (1);
Fény Szövetsége (1);
Inferno (1);
Necropolis (1);
Ellenálló törzsek (2);
Szentély (2);
Fény Szövetsége (2);
Necropolis (2);
Szentély (3);
Ellenálló törzsek (3);
Inferno (2);
Necropolis (3);
Inferno (3);
Szentély (4);
Ellenálló törzsek (4);
Fény Szövetsége (3);
Necropolis (4);
Fény Szövetsége (4);
Inferno (4);
Epilógus.
De a leírás megkönnyítése érdekében a várakozásoknak megfelelően összegyűjtjük őket, tehát:
ELHALADÓ
Prológus - Bevezető kampány Vjacseszlav hercegnek, a Griffin-dinasztia atyjának
1 A griff halála. Vannak tippek.
2 A császár végrendelete.
Temető - Anastasia, Vjacseszlav gyilkosának kampánya. A vér útja egy harcos (úgyis kapsz egy bűvészt, bár az áldozatkészséggel, a megkövüléssel, a sötétség és a föld elemeivel, az idő megállításával, könnybe lábadt bűvésznek játszva sokkal könnyebb lesz).
1 A baj nem jár egyedül


A tömlöc kijáratánál megragadjuk az 1. zárat. Aztán egy új börtön és egy új kastély. Felvesszük a küldetést az Inkvizíció listájára. Le fog esni az első forgatókönyv-hősről. Ennek a hadjáratnak a legnehezebb része a 2. vár megtartása erődök megszerzése közben. A kényelem kedvéért minden temetkezési helyet meglátogathat. Miután az összes kastélyt elfoglaltuk, Jorgennel bemegyünk a portálra. Ismét szüksége van egy tisztességes hadsereg vagy dinasztia bónuszaira.

2 előre és belül
A második szint legnehezebb küldetése. Az elején nem fog tudni csapatokat szerezni. Mielőtt beszélne a pókkal, ne veszítsen egyetlen háborút sem (feltámadás, elsorvadás). Minimális veszteségekkel legyőzzük Irinát, majd Antont. Az elágazásnál nyissa meg a naplót, és olvassa el a küldetéseket - segítenek nekünk hadsereget emelni. Legyőzzük Cyrilt és Jorgen elvisz minket a fellegvárba - az utolsó csatába - ez a legkönnyebb...
3 Hajnal minden oldalról
Anélkül, hogy késlekednénk, betoppanunk a tömlöcbe, ahol a kastélyt és több erődöt is elvesszük a narancstól. Ugyanitt a lich megkeresi Sandro dinasztikus fegyverét. Csak ezután megyünk a lenti, nem őrzött zónába, ahol küldetést kapunk egy szövetségesünktől, hogy elpusztítsuk az orkokat. Elpusztítjuk az orkokat, amiért vámpírokat kapunk a szövetségesektől. Ljudmila szövetségesével megtámadjuk a kastélyt (ha életben hagyod, akkor a következő küldetésben ő lesz Kaspar helyett). Átkelünk a tengeren, és a legalján egy orkkal elfoglaljuk a bázist. A fő ellenséges hős az alsó sziget felső fokán vár majd kastélyában tisztességes sereggel. Mindkét hőst a maximális szintre (24) lendítjük és támadunk.
4 Póktrükk
A bal felső sarokban az újjáépített Inferno kastély látható, ugyanazon a héten nyugaton alulról is megörökíthetünk egyet. A portálokat megvilágították nekünk - bemegyünk hozzájuk, és elkezdünk kivenni egy-egy ellenséges várat mindegyikből, majd a portál bezárul, de az ellenséges támadás alábbhagy. Utolsó ellenfele - az arkangyal - nem lesz nagy probléma egy jól felhalmozott hadsereggel. Összpontosítsa minden erejét rá, majd győzze le a maradékokat.
Fény Szövetsége - Anton, a közvetlen örökös hadjárata. A könnyek útja harcos.

1 Valami készül

Alulról fogjuk be a bányákat és az erődöt. Az orkok forgatókönyvek. Keletre megyünk a barlangba a Griffon tojásokért ( vadul hangzik). Most már építhet Vultures-t. Elfoglaljuk a kastélyt keleten. Aztán egy erőd délen. Megtisztítjuk a délnyugatot, felkészítjük a hadsereget a déli erődhöz és a V-kastélyhoz. Megörökítjük a délnyugati várat. Repülnek a számítógépek. Mindegyiktől azonnal elvesszük a zárat. Djerj kos utolsó vára megmaradt.

2 Minden összekeveredett, igaz és hamis

Erőd, az enyém, a várba vezető úton délkeletre az istálló feletti kristályokat, jobbra pedig a fűrésztelepet és a gnóm csákányt visszük. Kicsit nyugatabbra visszük a várat és a birtokok határában van egy bánya. Lemegyünk a föld alá, elfoglaljuk az erődöt és a házat, és azonnal kilépünk. Rögzítés: Délnyugati erőd, vár délnyugatra, Sokol vár a központban, Vár északkeletre, csak aztán az északkeleti erőd, vár nyugatra. Elmegyünk a barlangba. több csata és a végső csata a nekromantákkal. Mielőtt a barlangba megy, a térkép figyelemre méltó, hogy 5 hónap után dinasztikus fegyvereket pumpál.

3 Ne kísértsd a kétségbeesetteket

Nézzük a bányákat. Lehetőség van a holdkorong töredékeinek összegyűjtésére (piros színben), de a blitz előnyösebb. V. 2 erődhöz megyünk, mindegyiknek van aknája. Felvesszük az É-K-i várat. Csónakot építünk, és a szemközti partra visszük. 2 pezsgőfürdőbe merülünk - még egy. Most jó lenne összeszedni a grált. Majd foglald el a várat a központtól nyugatra, és a tőle jobbra és balra lévő erődöket. Elmegyünk Flamsteinbe, megkapjuk a küldetést (mind a 3 oltár fel lesz jelölve a térképen). Rögzítés. Az utolsó csata Mukaóval (a kastély alatti portál meg lesz világítva).

4 Vereség és győzelem
A maximális szint 30, hamarosan a társaság összes hőse ezen a szinten lesz. De nincsenek ereklyéik és dinasztikus fegyvereik. Elfoglaljuk a felső erődöket, találkozunk egy szövetségessel (2 falu elfoglalása után a néni rohan "segíteni" és megragadja a számítógép várát, de seregével jól teljesíthetné a hadjáratot - nem szövetséges!, hanem állva ). Egy tojás a zsebében kikel egy aranylibát - 2k/nap. Utána a felső kazamatába lemenve és a narancs gondozásával átadhatók a falvak, szánj rá időt
a tömlöc közepére, építs arkangyalokat, emelj szintet, vedd vissza a falvakat. Lélegzetet véve - megöljük a kazamata közepét - megkapjuk a grált - mellesleg kényelmes a kazamatában építeni, de nem a közepén, mert ott a vörös kezd meglátogatni. A térképet megtisztítjuk a szélek körül, a gyógyítókkal való küldetés elhagyható (a legújabb foltokhoz), de 4 falut be kell foglalni. Kivesszük a nagynénémet. Jelenleg 11 városunk van. Megmentjük a sereget, a központba érünk. Egy hónapig tartunk egy sereget a végső csatára. A főnök ütése 10 ezer LE-t vesz el.
Szentély - Irina, fiatal feleség kampánya. A vér útja - mágus (a víz dinasztikus botja).
1 Rage in the Mire
"Fussunk." Csónak nélkül úszhatunk, ha csak vízi élőlényeink vannak. Miután megkapta az első dinasztikus fegyvert a bűvész számára. Elmegyünk a barlangba. A mellette haladva megvesszük az első várat és több erődöt. Északon egy sziget található aknákkal. A számítógép elsötétül. Mert még volt kastélya, és nem volt hova várni a segítségre.
2 Vereség és győzelem
Itt a könnyek jövedelmezőbbnek tűnnek. Egy hetünk van arra, hogy körbeutazzuk a területet és elfoglaljunk 2 erődöt. Majd lemegyünk délnyugatra, megkapjuk a második kastélyt és a Kirin sárkány melletti barlang mellett kapjuk meg a küldetést. Leküzdjük a vitorlás rablót (tölgyfa küldetést kapunk az erődért). Kirin küldetése érdekesebb számunkra, mert ez adja az összes lény felépítését. Most megragadunk egy másik kastélyt délen. Aztán bemegyünk a barlangba, ahonnan a számítógép már teljes erővel kimászik. Van egy másik kastély a kijáratnál és egy másik délen. Kinyílik az utolsó kapu. Szerény csata után a zsarnok megadja magát. Kapunk egy második dinasztikus fegyvert – egy harcosnak.
3 Blood surf
4 szent falu a térképen, és ebből 3 egy-két héten belül nekromanták uralma alá kerül...
Építjük városunkat, az élőholtak időszakosan meglátogatják egy egyirányú (!) Örvényen keresztül. És jobbra megyünk - van egy várfalu. Megállapodunk, hogy segítünk az orkoknak, és miután felhalmoztunk egy sereget, kiszabadítjuk a hordát a börtönökből (a fejlesztési ágtól függetlenül a könnyek útját választjuk) és ajándékba kapunk 2 falut (nem építjük újjá). Összegyűjtjük a holdkorong részeit, és megépítjük Asha könnyét a fővárosban. Most minden várost újjáépíthet. Jön a pumpált ork. Elfoglaljuk az utolsó falut. Elmegyünk a térkép északnyugati részére, és elpusztítjuk a sárga sereg maradványait. És továbbhajózunk - elfoglalva az utolsó várat.
4 Élet a halálban és halál az életben
Megint egy hülye feladat – nem az ellenség városainak elfoglalása – az ellenkezőjét tesszük. Azonnal foglald el a várost északon. Küldd el a hőst É-K felé, a déli örvényen keresztül. Ott, a térkép legszélén egy sziget, ahol az összes lény csatlakozik, jó hadsereg a GG-nek, de nem megyünk be a portálba - mert túl korai (a térképen a villámháború még mindig nem működik , keményen kell dolgoznia). Aztán még egyet Keleten a fővárosból (a világítótorony keresését nem lehet befejezni, mert a város átalakítása során - úgyis a könnyek útját tölti majd be). Megragadhatja a felettünk lévő várost (összesen 4 városunk van). Észak felé haladva megörökítjük az 5. sz. A közelben van egy barlang, ahol a főnök (elég törékeny) legyőzése után megkapjuk Asha könnyét. Még 2 város és megnyílnak a Farkas kapui.
Pokol - kisebbik fia
1 És angyalok égnek a szemekben
A legnehezebb első küldetés. Először is teljesen kitakarítjuk a város környékét. Aztán kimegyünk és egy lila démon támad ránk (MÉG NE ÉRINTSE MEG). A térkép alján rögzítjük a várat, és építünk oda egy továbbfejlesztett portált. Jobbra és felfelé futunk (elég sokáig), befogva 2 narancssárga tincset. Most már a lilával is megbirkózhatsz, ha megtámadod a felső várat, mi pedig a portál mellett állót fogjuk el utoljára. Megtámadja barna vegye ki. A vár megrohanása közben egy démonnal vívott csata vár ránk: átkozzuk a kutyákat, teleportálunk és armageddont.
2 Hátborzongató szimmetria
Balra fel és le (kb. egy hétig várak: 2 szövetség, 1 nekropolisz). Gyorsan újjáépítjük őket, hogy kihasználjuk a hős képességeit. Javítva tettük (+ 10% a hívásra), az egykori nekropoliszba pedig egy továbbfejlesztett portált. Összegyűjtünk egy sereget, és lesétálunk az aljára, ahol 2 kastély van. Ha nem tudod egyszerre megragadni a kettőt, akkor a bal oldalt. A királynők számára is van egy mellékfeladat: minden elfoglalt kastélyban megnyitják építkezésüket. Bármely erőd elfoglalásakor demonnesa azt fogja mondani, hogy az egyikben egy démon van bebörtönözve – szabadítsd ki (az erőd az első kanyar az egykori nekropolisztól jobbra), és építhetsz rombolókat. Amint teljesen kivágtad a nekromantákat, kapsz 4 zöld cseppet, menj le a börtönbe és harcolj Asha egyik avatárjával.

3 Az éjszakai erdőkben

Semmi figyelemre méltó. Kizárólag tapasztalatszerzési és segítségnyújtási feladatokat nem adunk. A kastélyból alulról kezdjük a takarítást. Aztán megyünk és teljesen megtisztítjuk a jobb oldalt az orkoktól. Beleutunk a barlangba, van még egy ork kastély. Most fejlődünk, és a 2. vártól balra megyünk. Van egy kastély 2 kapuval. Menjünk és takarítsuk ki mindkettőt. Aztán az utolsó ork erőd e vár alatt. Ezt követően összegyűjtheti Asha könnyét. Befejezzük a történet küldetést, és megvannak a szentély utolsó várai és erődjei (minden!). Beletoppanunk a „rejtett” barlangba, mert az utolsó várból kövezett ösvény vezet oda. Nem lesz csata.

4 Házasság a menny és a pokol között

Így nem lesz nehéz elfoglalni a kastélyt az arkangyaltól. Felfedezzük a kazamatát és újjáépítjük. Kilépéskor egy halhatatlan lovag támad ránk. Ezeknek a földeknek a felszínén 7-8 halom árnyékelementál található, ezek adják aztán neki ezt a halhatatlanságot. És egy csomó kastély és exp. 3-4 vár elfoglalása után elvágtuk a lovagot a forrásoktól. És nyugodtan öld meg az elementálokat (ismétlem, mind a felszínen és a szigeteken vannak). Legyőzzük a lovagot, lemegyünk a metrón a központi vártól keletre a hajógyárral. Sok elementált legyőzünk a végső boss formájában... (enyhe csalódás). És egy epikus happy end.

Ellenálló törzsek - Campania Sándor, törvénytelen fia, ezért nem érez nagy szeretetet rokonai iránt.
1 Orkok nem tartoznak ide
Alulról megörökítjük a bányákat és a várost, majd a központban jobbra a várost, ott megtisztítjuk a barlangot. Lent egy "befejezetlen város", ahol erőforrásokat és harcosokat adnak. Elfoglaljuk az utolsó várost. Kinyílik az első kapu – van egy küldetéserőd. Elfoglaljuk a végső várost (ami nem kötelező), és elvitorlázunk a hajón lefelé.
2 A jó, a rossz, a véres
Lassan megyünk a kastély felé vezető úton, megzavarnak minket, adnak egy csónakot, és a semmi közepén találjuk magunkat. Újjáépítés korlátozott erőforrásokkal. Felülünk a hajóra, beveszünk 2 erődöt és sok aknát. Ezt követően már nem okoz gondot a vár elfoglalása, amiért a lila és a sárga küzd egymással. És teljesítsd a mellékküldetést a narancssárga küldetéssel. Más kampányokhoz hasonlóan élőlényekkel kapcsolatos mellékfeladatokat kell végrehajtanod, hogy megkapd a megfelelő bővítményeket a kastélyodban.
3 Barbár hetes
Így van egy kastélyunk és egy időnként látogató ellenségünk. A feladat 4 hónap (!) kitartás. Eleinte baráti csapatok csatlakoznak hozzánk, és az egységek fejlesztése nem olyan nehéz. Fogja el és tartsa meg az összes erődöt. Sándor anyja feladatot ad neked, hogy urald a sárkányt. Közvetlenül a Necromancer Fort alatt van – a főnök, a jutalom Asha könnye.
4 A férgekről és a démonokról
Gyorsan elsajátítjuk a szigetet – van 2 portál, ahonnan a démonok benéznek. A mastering után beülünk egy csónakba, és a térkép ellentétes sarkaiban zárakat ragadunk (összesen 3 van). Most, hogy nem kell aggódnia a narancs miatt – a kristályok felhalmozódása nem lesz nehéz feladat. De szánjon rá időt. A végső főnök elpusztítja a fővárost, és elbújik egy barlangban (kattintson a városra) - előre készletezzen egy hadsereget.

Epilógus - Válassz egy hőst, és az egyik kártya elérhető lesz attól függően, hogy milyen utat járt be.

1 Az angyalok is sírnak- Utolsó küldetés (Könnyek)

Antonnak tökéletes szerepjátéka van (nem kell kastélyokat újjáépítenie – ami erőforrások pazarlását jelenti). Lefoglaljuk a zárakat, és a központi erődhöz (3-ból) semmilyen körülmények között nem nyúlunk. Korongokat és Asha könnyét találjuk. Addig mentjük a sereget, amíg a PC egyszerűen nem hajlandó kilógni, mi pedig még mindig spórolunk – Michael vár ránk (kellemetlen főnök a felkészületleneknek). Várd meg a 4. hónapot és báránynak fog tűnni. Elfoglaljuk az erődöt (visszaszámlálás 7 nap). Gyorsítsd fel a pontszámot a vár elfoglalásával (3 nap). Michael dühében és figyelmeztetés nélkül megtámadja a hőst.

2 Túl világos a sötétséghez- Utolsó küldetés (vér)

A kampány barbároknak készült, hiszen ők a mozgásgyorsítók segítségével nagyon gyorsan átvészelik magukat. Ragadja meg az összes várat és erődöt. A következő kapuőrhöz érve értékeljük seregünket. Az utolsó gyám, Yorven a dinasztikus fegyverek pumpálására szolgáló gozh. A végső csata Malassaval (az az eset, amikor a gárda erősebb, mint a boss).

A Might & Magic az egyik legrégebbi számítógépes RPG-sorozat. Az első játék a Might & Magic: Secret to a belső Sanctum, még a 80-as évek végén látta meg a fényt, és azóta a New World Computing soha nem szűnt meg a rajongók kedvében járni. szerepjáték(A Swords of Xeen nem számít, mivel egy másik csapat készítette).

Most pedig kellemes meglepetésekre várunk, melyek között lesz:

- teljesen háromdimenziós játékvilág repülési lehetőséggel;

- kiváló sprite grafika, amely nem igényel hardveres grafikus gyorsítókat és nagy teljesítményű számítógépeket;

- egy jól átgondolt cselekmény, amely szinte teljes cselekvési szabadságot biztosít a játékosnak;

- különféle fegyverek, varázslatok és még sok más.

Természetesen vannak apróbb hibák a játékban. A grafikus motor kissé lassú, de az RPG nem egy 3D-s akciójáték. A kapcsolódó "hibákra" is van néhány panasz virtuális világ(egyes ajtók nem nyithatók, néhány, a játékszabályok által támasztott korlátozás könnyen áthidalható). Mindezek a hiányosságok azonban nem képesek komolyan „bemocskolni” a Might & Magic 6 hírnevét.

Röviden, a Fallout mellett a Might & Magic 6 az utóbbi idők legmenőbb RPG-je. És ez mindent elmond.

Mikor volt, milyen irányba - erről nehéz megmondani ...

Réges-régen éltek az Ősök. Kik voltak, honnan jöttek és mi hívta őket útjuk során – ma már senki sem tudja. Űrhajóik bebarangolták az űr végtelen kiterjedését, lakott világokat keresve, ahol letelepedhettek. És ha nem lennének ilyen világok, az Ősök teremtették őket. Hogyan hozták létre a Xeent, egy lapos világot, amelyben az előző részek eseményei zajlottak Talán játékok& Magic - Clouds of Xeen (negyedik rész) és Dark Side of Xeen (ötödik rész).

Ha játszottál a World of Xeennel (amely a negyedik és az ötödik rész összeolvadásával jön létre), akkor emlékezzen rá, hogyan végződött - a Xin egy normális gömbbolygó lett, amelyet Kalindra királynő és Roland herceg uralt, akiket te mentettél meg a karmokból. Sheltem kiborg varázslóról és Hszin urának csontvázas asszisztenséről.

De semmi sem tart örökké a Hold alatt, különösen a Xin holdja alatt. Eltelt néhány évszázad, és újra elkezdődött a hatalom újraelosztásáért folytatott háború. A véres konfliktus során Lord Ironfist ragadta magához a hatalmat (ezt a háborút meséli el Heroes játék a Might & Magic 1).

A hódító sokáig uralkodott, és boldognak tűnik. De eljött az idő, és meghalt, fiaira hagyva a trónt, a "jó" Rolandra (nem tévesztendő össze a Világjátékok Xeen) és a „rossz” Archibald. A gyerekek, mint általában, nem tudtak kijönni egymással, és új háború kezdődött és új játék– Heroes of Might & Magic: Succession Wars. Nyertek persze, a jók. A nekromanták céhét szétszórták, és Archibald, aki pártfogolta őket, teljesen eltűnt valahol.

Roland el volt ragadtatva, és teljes jogú királyként kezdett uralkodni.

De nem sokáig, és az volt a sors, hogy élvezze a békés élet gyümölcseit. Egy szomorú napon egy meteorit zuhant le az égből, és démonokat hozott magával, akik gyorsan elkezdték helyreállítani a rendet Enrothban (Enroth, annak a királyságnak a neve, amelyben nemes tevékenységet folytatnod kell).

Rolandnak eszébe jutott, hogy foglalkozzon velük, emlékezett az Archibald felett aratott győzelmére. De ezúttal nem voltál vele, és játékos nélkül még egyetlen hős sem nyert számítógépes játékban. Roland tehát hadjáratra indult, és nem tért vissza. És Enrothban katasztrófák kezdődtek - V. S. Viszockij szavai szerint „vagy a kertben nincs termés, akkor a szarvasmarha leesik, akkor a tűzhely füstöl a rossz huzattól, vagy oldalra vezeti az arcát”.

A törvénytisztelő adófizetők körében olyan pletykák terjedtek, hogy mindez az istenek haragja, mert a Vasököl-dinasztia elvesztette az égi mandátumnak nevezett, uralkodási jogot adó mennyeiek kegyét. Aztán megjelent egy új kultusz - a Baa követőinek kultusza, akik a démonokkal való békés együttélést hirdették.

De valójában, amint megérti, minden egyáltalán nem így van. A meteorit nem volt más, mint egy másik űrhajó, a démonok pedig gonosz idegenek Kreegan, akik időtlen idők óta háborúban állnak az Ősökkel. Most pedig egy gyarmathoz érkeztek, amelyet egykor ellenségeik alapítottak, és amelynek leszármazottai már rég elfelejtették őseik bölcsességét. Könnyű préda...

De az nevet a legjobban, aki utoljára nevet. A démonok kihagytak valamit. Emlékszel arra a kis csapatra, amely a játék legelején elszökött előlük (ezt az epizódot a nyitó animáció során fogod látni)? Ezeknek az egyszerű, tiszta elméjű, határozott szemű és vasizmokkal rendelkező embereknek kell megakadályozniuk az idegen betolakodók terveit, felfedniük az Ősök titkait, és segítségükkel megmenteni vagy elpusztítani gyönyörű világukat.

Nos, Enroth királyságának legnagyobb hőse fog parancsolni nekik – te.

Szükségünk van néhány jó srácra...

Egy igazi gamer soha nem engedi, hogy a számítógép és Őfelsége Chance átvegyenek egy olyan fontos és felelősségteljes feladatot, mint a karakteralkotás. Ráadásul az M&M6-ban a hősök létrehozásának folyamata egyszerű feladat, ugyanakkor nagyon-nagyon gyümölcsöző. Ha tudsz apró trükköket... Majd beszélünk róluk.

Összesen hat osztály van. Tekintse meg rövid leírásukat alább.

Lovag- egy igazi harcos, aki megvet mindenféle boszorkányos "trükköt". Az a lovag, aki nem hajlandó megtanulni a varázslatokat, képes tanulni mindenki harcművészetek típusai: viseljen bármilyen típusú páncélt és harcoljon mindenféle fegyverrel. A legéletképesebb karakter, amely képes ellenállni számos ellenséges támadásnak.

Az utolsó körülmény, amint érti, plusz. A mínusz pedig a boszorkányságra való képtelenség.

Levente- egy lovag és egy klerikus keresztezése. Az elsőtől kezdve számos, a pap számára hozzáférhetetlen harci képességet átvett, mint például a kard kezelésének és a deszkapáncél felöltésének képességét. A klerikus hagyatékaként a paladin mély ismereteket szerzett a test, az elme és a szellem varázslatáról. A paladin egészsége nem rossz, a mágia többé-kevésbé, és jól küzd.

Pap- a szentatya, aki hadiútra indult. A csatákban ügyesen forgat egy buzogányt, nem riad vissza a láncpostától sem. Hogy őszinte legyek, a pap egy közepes harcos. Ezt a hiányosságot a mágikus szférában elért eredményei kompenzálják. A klerikus elsődleges célja a védekező és buff varázslatok, bár fokozatosan bővíteni fogja támadó mágiáját.

Íjász- mágus és lovag hibridje; egy srác, aki szabadidejének nagy részét a nagy hatótávolságú fegyverek tanulmányozásának szenteli. Láncpostát hord, nem szereti a közelharcot, mivel a kézi harcban kisebb sebzést okoz az ellenségben. Az egészség nem annyira, hanem megérti az Elemek varázsát. Különösen hatékony a harcokban friss levegő a szükséges mozgástérnek köszönhetően. Gyorsan és pontosan lő a tömegből eltévedt szörnyekre.

mágus- törékeny testalkat, tiszta elme. Ennek eredményeként a legkevesebb "élettel" és a legnagyobb mennyiségű manával rendelkezik. A csatáktól eltöltött szabadidejében megtanulja az Elemek varázslatát. Viselhető bőr előke, a megfelelő szakértelemmel szakértői szinten jól meglendít két tőrt. Más osztályokhoz hasonlóan a mágus is képes varázsolni, még akkor is, ha mindkét keze le van foglalva.

druida egy másik hibrid. Ezúttal egy bűvész és egy pap, így megérti mindkettőjük tudásának és készségeinek területeit. Előny - hetvenhét varázslatot tud megtanulni, ha megtanulja az összes elérhető varázslatot. Sikeresen egyesíti mindkét "szülő" hiányosságait. Nem viselhet erősebb páncélt, mint a bőr, erősen korlátozott a fegyverválasztás. Általánosságban elmondható, hogy a benne rejlő „multi-station” miatt nem valószínű, hogy sok sikert ér el a mágiában: mivel mind a hét területen képes fejlődni, nem valószínű, hogy legalább három-négy területen lesz mestere.

A fejlesztők kezdetben a következő osztályösszetételt kínálják nekünk: paladin, íjász, pap és mágus. Felhívjuk figyelmét, hogy a bemutatott párt minden tagja rendelkezik bizonyos mágikus képességekkel. Vegye figyelembe azt is, hogy a paladin és az íjász nem fér hozzá a Fény és Árnyék mágiához. De ne légy nagyon ideges: a bűvésznek és a papnak megvan. Elvileg a leválásnak ez a változata tűnik számunkra a legjobbnak.

Természetesen kísérletezhet az osztályokkal: például csak négy lovaggal játsszon (nincs mágia, de nagy halálos erő), vagy alkosson egy osztagot csak csekély varázslókból és/vagy papokból, a harci mágia terén szerzett jelentős tudásukra támaszkodva. . Csak hallgass a jó tanácsokra, különben szenvedsz az ilyen játékokkal! Az acélruhás lovagok beadják magukat néhány Warlock varázslónak, és minden szerencsétlenség után a közeli templomokba kell rohannia, és rengeteg pénzt kell fizetnie mindenféle betegség, mérgezés és átkok gyógymódjáért.

Viszont egy bűvészcsapat sok gondot okoz: elég nehéz velük mit kezdeni, mivel kicsit szűkösek a kezdeti varázslatokkal. Ne felejtse el, hogy előbb-utóbb olyan szörnyekkel fog találkozni, amelyek szinte áthatolhatatlan mágikus védelemmel rendelkeznek. Ez utóbbiak lehetnek természetesek (minotauruszok, sárkányok), vagy az ellenség által korábban rákényszerítettek (ellenséges mágusok). Viszont nincs nagy különbség, csak annyi, hogy a természetes védekezés kicsit erősebb lesz.

Most beszéljünk az egyéni jellemzőkről és képességekről, amelyeket beállíthat hőseinek.

Tehát minimalizáld a paladin intelligenciáját, miközben maximalizálod (vagyis 25-ig) agilitását és erejét.

Menjünk az íjászhoz. Állítsa magasabbra az intelligenciát és a kézügyességet, a személyiséget (Personality) pedig egészen lejjebb.

Ki a következő? A klerikus magas személyiségmutatója lehetővé teszi számára, hogy jelentős mennyiségű manát halmozzon fel, de ennek a kalandornak egyáltalán nincs szüksége intelligenciára, hidd el. Célszerű egy kis ügyességet hozzátenni a paphoz, hogy gyakran üssön buzogányával (klubjával) az ellenségek arcára (arcára).

Egy varázslóval a helyzet fordított: add hozzá az intellektust, és vond ki ugyanazt a Személyiséget. Ötven kiindulási pont ésszerű elosztásával elégnek kell lennie. Ha nem, akkor csökkentse az egyes karakterek szerencséjét egy-két ponttal. De ne vigyük túlzásba, a szerencse nemcsak az ellenséges varázslatokkal szembeni jó ellenállást jelenti, hanem egy bizonyos mennyiségű szerencsét is értékes tárgyak és nagy összegű szabadon átváltható arany megtalálásához. Ugye nem akarsz vesztes lenni? Bár ha egy karakter generálásakor a lehető legnagyobb mértékben csökkenti a szerencsét, akkor már New Sorpigalban is lehet növelni a szerencse szintjét, ha vizet iszik valamelyik kútból. Egy héten belül elérhető lesz egy új adag víz, amely növeli a szerencsét.

Ideje foglalkozni a készségekkel (ezek készségek). Mentálisan készülj fel arra, hogy minden hősnek meglesz a saját specifikációja.

Adja meg az íjásznak a csapdák hatástalanítási és megfigyelési képességét. Csak ennek a hősnek van joga személyesen kinyitni minden gyanús ládát - és erre folyamatosan emlékezni kell, hogy elkerüljük a kellemetlen következményeket az idő előtti halál formájában. Ezután tanítsa meg a paladint a pajzs használatára és a posta viselésére. Kérd meg a paptól, hogy a pajzs mellett vegye fel a Detect képességet is. Tanulja meg a bűvész a vízi mágia alapjait, és hagyja, hogy megjavítsa a dolgokat.

Ugyanakkor határozottan nem javaslom, hogy emlékezzen az olyan értelmetlen készségek létezésére, mint a diplomácia vagy a testépítés. A normális hősöknek nincs szükségük rájuk. A játék elején azt tanácsolom, hogy ügyeljen a kereskedési készség elsajátítására, de ezt nem szabad intenzíven fejleszteni. A Despicable Metalnak nem érdemes a képességek növelésére költeni a mindig szükséges pontokat.

Ellenőrzés

A kórtermek kezelése a billentyűzet és az egér segítségével történik.

A kurzorbillentyűkkel navigálhat a terepen.

A futó üzemmódra váltáshoz nyomja meg a gombot Váltásés a kurzor billentyűt.

Oldalirányú mozgáshoz (Strafe) nyomja meg a gombot ctrlés a kurzor billentyűt.

A valós idejű módról lépésmódra váltáshoz nyomja meg a gombot Belép. Ne feledje, hogy körökre osztott módban nem mozoghat, csak megfordulhat és használhat fegyvereket/mágiát/tárgyakat a hátizsákjából.

Bármilyen művelet végrehajtásához (nyomja meg a kart, kopogjon az ajtón, keresse meg a holttestet, vegye el a tárgyat), kattintson az egérrel a megfelelő helyre.

Az Inventory képernyő előhívásához kattintson duplán a karakter portréjára.

Ha fegyverrel akarja támadni a legközelebbi ellenséget, nyomja meg a gombot DE. Ha az ellenség távol van, a karakter lelövi íjjal / számszeríjjal (ha van), és megpróbálja elérni a közeli ellenséget karddal / tőrrel / lándzsával.

Ha egy közeli ellenségre szeretne varázsolni, kattintson az osztagtagok portréitól jobbra található ötágú csillaggal ellátott gombra, vagy kattintson S. Ez utóbbi esetben a karakter "gyors" varázslatot fog használni, amelyet először telepíteni kell. Ehhez kattintson a csillag gombra, válassza ki a kívánt varázslatot, majd kattintson a lap alján lévő kéz képére.

Az alváshoz kattintson a varázsgombtól jobbra található sátor képével ellátott gombra. Ne feledje, a karakterek csak biztonságos helyen alhatnak (ha nincsenek ellenségek a közelben).

Feje lehajlásához/emeléséhez használja a billentyűket Ins/Del.

Fel/le lépéshez (a Fly leadása után) használja Oldal fel/Lapozás lefelé.

A menedzsment többi bonyodalmára maga fog rájönni.

Egy kicsit a képességpontokról és a tapasztalatokról

A képességek pontjairól (Points) - kétféleképpen lehet ezeket viszonylag őszintén megszerezni. Az első és legegyszerűbb az országszerte szétszórt istállók megkerülése, hogy patkót vásároljanak. Ezután rákattint a karakterre ezzel a kiegészítővel (miközben a Leltár képernyőn van) - a patkó eltűnik (lenyelik, vagy mi?), két pontot hagyva maga mögött. Igaz, a fent leírt ok-okozati összefüggés talán nem tűnik teljesen nyilvánvalónak, hát bassza meg vele, logikával. Tudományosan bizonyított, hogy néhány hónapon belül beérik a következő patkótermés, a közelben élő szörnyek életre keltésével együtt. Azt tanácsolom, hogy legyen tartalékban egy három-két patkó egy váratlanul szükséges készség fejlesztése érdekében.

A második mód kevésbé egzotikus és érthetőbb... A szint emelkedésével a hírhedt pontok automatikusan bekerülnek a hős fiókjába. Számuk erősen függ a karakter általános fejlettségétől. A játék legelején a hősök öt pontot kapnak; a 10. szinttől a 19. szintig - hat; 20-tól 29-ig - már hét és így tovább. A megszerzett századik szint akár tizenöt pontot is hoz a hősnek. Egyébként valószínűleg már tudod, hogy a szintek nem csak a kezdeti tapasztalatgyűjtéssel emelkednek, hanem a későbbi, speciálisan kijelölt helyeken végzett képzésekkel is.

Maga a tapasztalat is kétféleképpen halmozódik fel: küldetések teljesítésével és az összes lény megölésével, akikkel találkozol (kivéve a civileket). A teljesített küldetések nemcsak jelentős mennyiségű tapasztalatot adnak, hanem növelik vagy csökkentik hírnevét is.

Egy másik lehetőség szintén nem rossz - megszerezheti az aranyat, és felvehet egy értékes tárgyat, amely néha kiesik egy szörnyből (sajnos mindig van ilyen). Általában az ellenségek tulajdonát a rendszer automatikusan kiválasztja a holttestek keresése során, így néha nehéz lehet megérteni, hogy mit talált.

Az acél titka

Az egyes fegyvertípusok előnyeinek és hátrányainak közvetlen leírása előtt definiáljuk a fogalmakat. Gyakran meg kell magyarázni, mit jelent a „3d4” alatti kardtámadás. A helyzet az, hogy az M&M6 a szabványt használja társasjátékok egy módja annak, hogy meghatározzuk a harci akciók eredményét a kockával a számítógép által.

Ebben az esetben a program háromszor dob egy négyoldalú kockát (röviden 4-es vagy d4-es kocka). A legrosszabb esetben a harcos három életet vesz el az ellenségtől, a legjobb esetben (minden alkalommal, amikor a kocka négyet mutat) - 12 életet. Összesen háromtól tizenkettőig terjed a kár. A számtani átlag hét és fél, ami a szörnyetegben okozott kár legvalószínűbb eredménye. A kard fejlettebb fajtáinak is van nullától eltérő értéke, egyfajta "adalék" a támadáshoz és az ellenség védelmén való áttörés esélye. Például, ha karddal ütsz "+10 3d4 + 2"-vel, az ütés esélye 13-mal, a sebzés számtani középértéke pedig kettővel nő. Az elszenvedett sebzés mértéke azonban nemcsak a fegyver típusától és harci tulajdonságaitól függ, hanem a harcos erejének értékétől és a kardforgató képességeitől is. Ha meg szeretné tudni, milyen hatékonyan küzdenek az osztag tagjai, kattintson a gombra Z- a Sebzés oszlopban a keresett számok vannak.

Néhány tipp a fegyverválasztáshoz. Nincs ebben semmi bonyolult: a nádor kardot forgat, a pap egy ütőt (vagy ahogy Oroszországban hívták: buzogányt), a bűvész tőrt szorongat (majd egy párat), egy íjász, te kitalálta, távoli fegyvereket használ. Különleges felhasználást nem találtunk háromágúnak, rúdnak, baltának stb. Meglehetősen ritkák, és többnyire nincsenek különösebben hasznos előnyök, pusztán a változás, a „legyen” miatt léteznek. Igaz, néha előkerülhet egy erős Titanic Trident, amit érdemes odaadni egy paladinnak vagy lovagnak, ha az egyik kezüket egy olyan pajzs foglalja el, amitől nem akarsz megválni (talán növeli a karakter tulajdonságait, vagy sokat ad védelem). A helyzet az, hogy a háromágú ütés pontossága nagyobb, mint egy átlagos kardé. Igaz, a hősöd lassabban üti el őket, mint egy karddal. Általában a kard a legkiegyensúlyozottabb és legkényelmesebb fegyver a közelharchoz. Ez a szabály egyébként nem csak az M&M6 játékvilágban működik, hanem a számítógépes szerepjátékok túlnyomó többségében is.

Az íjakkal és számszeríjakkal minden egyszerű - nagyon jól segítenek, ha az ellenség távol van, és ha kézi harcról van szó, az íjász abbahagyja a lövést, és a fegyverrel a kezében harcol.

A távolsági fegyverek nagyszerűek a nem lövöldözős és nem varázslatos ellenségek kezelésére. Ha valós időben harcol, miközben gyorsan meghátrál, és elképzelhetetlen cikcakkokat ír ki (szem előtt tartva az ellenséget), akkor az íj az, amire szüksége van. Nagyon hasznos, ha már a játék elején van egy íjász és egy paladin, aki lőkészséggel rendelkezik, hogy gyorsan és problémamentesen áthaladhasson Baa elhagyott templomán, ahol az ellenségek csak közelharcban harcolnak.

A robbantókat, más néven ősi fegyvereket a játék végén találjuk meg a Vezérlőközpontban. Sok vita folyik arról, hogy használjuk-e őket, vagy a bevált kardokra és íjakra hagyatkozzunk. Véleményünk szerint célszerű robbanópisztolyt használni, és valós időben, amelyben három lövésből álló sorozatot ad le. A blasterek nagy előnye, hogy behatolnak bármilyen páncélba és/vagy mágikus védelembe. Nem kevésbé nagy mínusz - viszonylag kis mértékű sérülés esetén.

a mágia rejtelmei

Úgy tűnik, a fejlesztők figyelmének nagy részét arra fordították, hogy ne jusson eszünkbe különféle fajták fegyverek, de egyensúlyozva mind a kilenc mágikus szféra varázslatai között. Erőfeszítéseiket siker koronázta: nincs egyetlen olyan szupererős (jobban mondjuk, mindenható) varázslat, amelynek megtalálása után ne lenne szükség minden más varázslat használatára.

Nos, itt az ideje, hogy végigmegyünk a mágikus szakaszokon, hogy a legfontosabb és legérdekesebb varázslatokkal foglalkozzunk. Kérjük, vegye figyelembe, hogy csak az első három szféra áll a paladin rendelkezésére: Spirit, Body és Mind; a klerikus ezen a készleten kívül megtanulja a Fény és a Sötétség varázslatát. Az íjász éppen ellenkezőleg, csak négy alapvető elem jelentését képes megérteni: a Föld, a Levegő, a Víz és a Tűz; és a varázsló a Fény és Sötétség ugyanazokkal a varázslatokkal egészíti ki ezt a varázslatos repertoárt.

Amint láthatja, a pap nem fog tűzgolyókat, és a varázsló nem valószínű, hogy megtanulja, hogyan kell gyógyítani társait, ezért a legjobb eredmény érdekében próbálja meg egyesíteni bizonyos osztályok és a számukra nyitva álló területek előnyeit és hátrányait. Még egy jó tanács: oszd el egyenletesen a kalandozók felelősségét a varázslatok tanulmányozásában. Az a bűvész, aki egyszerre hat gömb használatában próbál tökéletességet elérni, eleve kudarcra van ítélve. Jobb, ha hagyjuk, hogy először a Víz és a Tűz mesterévé váljon, majd a maximumig "pumpálja" és a Sötétség varázsát.

Igaz, van egy másik lehetőség is – az osztag minden tagját először a mágia minden területén szakértővé kell tenni a rendelkezésükre, és csak azután „lezárni” a bűvészt és a klerikust. Ennek az a lényege, hogy egy szakértő varázsereje majdnem annyival nagyobb, mint egy avatatlan varázsló ereje, mint amennyivel a mester varázsereje meghaladja a szakértő varázserejét. Szakértőt azonban sokkal olcsóbb "csinálni", mint mestert. Vonja le saját következtetéseit.

Egy másik tipp: ne csinálj mestereket ugyanabban a területen egyszerre két vagy több karakterből. Mint tudod, két nyulat üldözsz...

Arra is törekedj, hogy ne használj nagy hatótávolságú mágiát településekés a Temple of Snake börtönben, hogy ne bántsák a tétlen NPC-ket.

A varázslatok csak egy részét célszerű megkettőzni különböző karakterek. A paladint meg kell tanítani az összes gyógyító varázslatra, és két fő támadó varázslatot kell hozzáadni - Harm és Flying Fist, és az íjásznak el kell sajátítania a készlet egy részét a tűz (Fireball, Inferno stb.) és a víz elemeiből (azokra a lényekre). amelyek természetes ellenállással rendelkeznek a tűzzel szemben, például a Tűz szellemei).

Szellem

Kezdetben a paladinnak volt alávetve, a Spirit varázslata a varázslatokra specializálódott, mind a hős teljesítményének növelésére (szerencse, sebzés, ütési pontosság), mind pedig az elhunyt elvtársak gyógyítására és életre keltésére.

Különösen figyelemre méltó a Shared Life varázslat, amely remekül működik együtt a testi erőkúrával. A Divided Life egyenlően osztja el az összes párttag életét, míg a Strong Heal egyúttal egészségét is javítja. A taktika akkor a leghatékonyabb, ha az egyik hős épségben van, míg másoknak nehéz dolguk van.

Néha hasznos emlékezni a Turn Undead varázslatra, amely az élőhalottakat szégyenletes repüléssé változtatja.

Egyébként a csontvázak királyaival való találkozás előtt erősen ajánlom a Remove Curse paladin beszerzését: az átkozott kalandorok gyakran smárolnak, ráadásul komoly problémáik vannak a boszorkánysággal.

Sajnos a Szellem szférájában nincsenek említésre méltó háborús varázslatok, és nem is lesznek.

A gyógyító érintést elsősorban a paladin használja egy eszméletlen klerikus meggyógyítására. Ez utóbbi észhez térve önmagát és a többi szereplőt is meggyógyítja.

Test

A klerikusoknak van némi képességük a testmágiában, mivel betegségek és gyengeség gyógyítására, mérgek semlegesítésére és sebek gyógyítására használják.

Azonban két támadó varázslat áll rendelkezésükre. A Harm sokat segít a játék közepén viszonylag olcsósága és jó fékezőereje miatt, de a Flying Fist gyakran nem igazolja varázsköltségét. Sajnos a fejlett szörnyek jelentős része tökéletesen tolerálja mind az "ököl" és a "sérülés" hatását (például ugyanazokat a csontvázakat).

Mielőtt az Abandoned Temple-be menne, feltétlenül vásárolja meg a Védelem a méregtől vagy (vagy jobb) a Cure Poison varázslatot - különben kínszenvedni fogja, hogy a helyi kígyókkal való közeli ismerkedés után a templomba rohan kezelésre. Miután megtanulta a test összes varázslatát, helyezze át a klerikust a Fényszféra tanulmányozására.

Ész

Hogy őszinte legyek, az M&M6 rajongóinak homlokegyenest ellentétes nézetei az elmemágiáról bárkit megzavarhatnak. Szerény véleményem szerint ebből a területről csak három varázslat lesz igazán hasznos számodra, és nem csak, hogy hasznosak, de létfontosságúak is lesznek.

Felsorolom: Cure Afraid (a rémült szereplőkből aligha lehet hősi csodákat elérni), Cure Paralysis (a vízköpők szeretnek bénulást okozni) és Cure Insanity (egy őrült mágus szinte halott mágus, mert nem állítja helyre a szükséges mana pihenés közben).

Valószínűleg az esztéták hasznosnak találják a Feeblemindet (egy időre „elveszi” az ellenségtől az összes varázslatot), és talán még a Telekinézist is, bár nem valószínű – sokkal könnyebb a saját kezével kinyitni egy csapdába esett ládát a Csapda hatástalanítása. Az elmemágia tanulmányozása teljes mértékben a paladin törékeny vállaira esik. Nem kell mesternek lenni benne, de kívánatos szakember készségeinek elsajátítása.

föld

A Föld mágia alacsony hatékonysága nyilvánvaló, de nem kell beszélni haszontalanságáról. Véleményem szerint a varázslatkészlete kissé egyedi.

A Stun, ahogy a neve is sugallja, ideiglenesen elkábítja az ellenséget, és ezáltal felfüggeszti agresszióját, a Deadly Swarm jó varázslat a szörnyek átlagos erejével szemben, a Stone Skin pedig (a HMM játékosai számára ismerős) növeli a védelmet.

Külön kiemelnék két ellentétes tulajdonságú varázslatot. Bár a Stone to Flesh-re nem nagyon lesz szükséged, mivel csak ritkán látható Medúza, aki a hősöket kővé változtatja, a Flesh to Stone segítségével szinte minden szörnyet kővé változtatsz.

A Rock Blast eredeti módon működik: dobj egy kavicsot, amely elgurul, visszapattan a falakról és más akadályokról, szinte úgy, mint a Quake gránátja, és felrobban, amikor eltalálja az ellenséget. Próbálja meg használni ezt a varázslatot a sarkon túli támadásoknál, vagy dobjon egy követ egy kis helyiségbe, ahol biztosan megtalálja az áldozatát. Számomra azonban úgy tűnik, hogy a "Pebble", a "Fiery Wall" helyettesítője kényelmesebb, pontosabb és hatékonyabb.

És az utolsó dolog: a Death Blossom kínálata inkább mínusz, mint plusz. Sőt, ez azon kevés varázslatok egyike, amely önmagában, előzetes útmutatás nélkül nem képes eltalálni a célt.

Levegő

Az íjász fő feladata a légmágia fejlesztése lesz, pár szép harci varázslattal és a mindennapi életben hasznos varázslatok jó választékával. Bármit is mond, egy szakember varázslószem nélkül olyan, mint kéz nélkül. Az említett varázslat egyfajta radart elevenít meg, amely a szörnyek mozgását és a különféle értékes gizmák elhelyezkedését jelzi.

Ez a „radar”, amely lehetővé teszi a játék legkomolyabb AI „hibájának” megtekintését. Ez abban áll, hogy a lények a legrövidebb utat választva követik elkövetőiket. Ha a szörny tudja, hogy a hősök a fal másik oldalán vannak, akkor nem próbálja megkerülni a falat, hanem szemben áll és vár. Nagyon gyakran ez a rés a szörnyek tudatában abban nyilvánul meg, hogy az ajtóhoz közeli sarkokban lökdösődnek, beszorulnak valamilyen talapzat mögé, vagy megállásra kényszerülnek, mert nem hajlandók kimenni a sarkon. Szerezzen be a varázslószemet, és haszonnal használja fel ezeket az információkat ellenfelei furcsa viselkedéséről.

Ami a Feather Fall-t illeti, gyakorlatilag nem használják az M&M6 másik jól ismert "hibája" miatt. A nagy magasságból való biztonságos eséshez nyomja meg időben az "Enter" gombot. Ha biztonságosan landolt, térjen vissza ide valós idő. Minden zseniális egyszerű, nem igaz, uraim?

A villám következik, erről nem kell sokat beszélni, Afrikában is villámlik. A lövöldözéstől eltöltött szabad idejében az íjász kétségtelenül kínozza az Implosion ellenségeit, mivel szinte nincs olyan szörny, amely immunis lenne erre a varázslatra.

Az egyik legerősebb (de beltéri használatra nem alkalmas) varázslat, a Flight lehetővé teszi, hogy nehezen megközelíthető helyekre is ellátogass, valamint felülről lövöldözz és meteorzáporokat önts azokra az ellenségekre, akiknek szerencsétlenségük volt alattad lenni.

víz

Víz varázslat. Meglepő módon a vízgömb többnyire támadó mágiát tartalmaz. Az Ice Bolt talán az egyetlen járható módja a Fire Spirits elleni küzdelemnek, bár a kiváló sebzés/mana költség aránya miatt kiválónak bizonyult más szörnyekkel szembeni tereppróbákon.

Az Ice Blastről nem mondható el: kiszámíthatatlansága és magas ára miatt alkalmatlan aktív használatra.

Az Acid Burst természeténél fogva nem rossz, de nem okoz örömvihart senkiben, aki többé-kevésbé tapasztalt varázslatos dolgokban.

Természetesen a Víz szférájában is vannak tisztán békés varázslatok. Az Awaken az egyetlen módja az alvó csapattagok manuális felébresztésének. Ellenkező esetben felébrednek az „élet” elvesztéséből.

A Water Walk könnyen helyettesíthető a Fly-vel, bár ez utóbbi drágább, de repülni sokkal érdekesebb, mint a vízen sétálni.

Adjon hozzá a nem harci varázslatok listájához néhány olyan módszert, amellyel azonnal mozoghat az űrben. Ezek a Town Portal (átvisz a városi szökőkúthoz) és a Lloyd's Beacon (lényegében teleportálás egy előre megjelölt helyre).

Van egy kis trükk: elméletben a Master Water csak öt Lloyd's Beacont tud létrehozni, de a valóságban akár húsz teleport padot is létrehoztunk. A varázsló kitölti az összes rendelkezésre álló helyet, majd megváltoztatja pozícióját az osztagban (válasszuk ki a varázslót, és tartsuk lenyomva a ellenőrzés, adja meg új pozícióját), és hozzáfér a következő öt üres jelzőfényhez. Kívánt esetben a kalandorváltás folyamata még kétszer megismétlődik. Összesen húsz webhely – négy pozíció, egyenként öt telephellyel. Itt van, a Víz gömbje. Tegyen meg mindent, hogy a lehető leggyorsabban elsajátítsa.

Tűz

A támadó varázslatok legjobb készlete kétségtelenül a Fire Magic.

Az ezen a területen rejlő néhány békés varázslat közül kiemeljük a Fáklyát. Tartalmazza a kötelező alkalmazáskészletet, miután felébredt a következő börtönben. Nem kell megerőltetnie a szemét (hé, Unreal!), hogy lássa, milyen szörnyeteg közeledik feléd. A börtönben a fáklya folyamatosan ég - ez egy axióma. Igaz, a természetben a Torch nem hoz semmi hasznot, meglehetősen gyengén oszlatja el az éjszakai sötétséget, ezért jobb, ha megvárja a napot.

Ami a Haste-ot illeti, inkább hasznos, mint káros. Komoly előnyöket nem ad, de bebizonyosodott, hogy vidámabbak, aktívabbak lesznek a szereplők.

És most az édesről: a varázslatokról, amelyek megégetik az ellenség húsát. A jó öreg Fire Bolt elvtárs – olcsó a költségeket és a pénzügyeket tekintve, de jól működik a szörnyek átlagos erejével szemben.

Használja a Fireball szolgáltatásait, ha távolban tolongó ellenségekkel találkozik. Hatékony varázslat, ne mondj semmit. Például egy csapat goblin egy jól irányzott találata örökre megnyugtatja a kis gazembereket. Legyen óvatos, ha közelharcról van szó: azonnal váltson a fent említett Fire Bolt-ra.

A következő legfontosabb varázslat, a Ring of Fire, a varázslószemmel együtt használatos a falak és ajtók mögött elhelyezkedő ellenfelek elpusztítására. A legtöbb esetben az ellenfeleket is megégeti feletted (!) És alattad (!) Te (egy emelettel fent és lent). Az is nagyszerű, ha teljes sebességgel betörünk az ellenséges táborba, és többször használjuk a „Tűzgyűrűt”.

Ha azonban már megtaláltad a Meteor Stormot, akkor szinte semmi értelme az ilyen taktikának. Véleményem szerint ez a legjobb varázslat a szabadban, bármilyen szörny ellen, a goblinoktól a hidrákig, titánokig és sárkányokig. Nincs értelme a Meteor Stormot dicsérni, látni kell az akcióját.

Igaz, van két "de". Először is, az ellenségnek a földön kell lennie, vagy elég alacsonyan kell lebegnie ahhoz, hogy sebzést szenvedjen el a meteorcsapástól. Másodszor pedig ezt a varázslatot ismeri a Démonkirály. Boldog vadászó srácok – és a siker érdekében próbáljatok a levegőben harcolni.

Inferno - semmi érdekes, de a játék elején elérhetősége miatt hasznos lesz, ha másfél száz csontvázat támad meg Baa aktív templomában.

Az égető az én választásom, és nem csak az enyém, hanem minden szakember kétségtelen választása. Próbálja ki a kazamatában – biztos vagyok benne, hogy tetszeni fog. Egyformán hasznos mind a játék közepén, mind a vége felé. Annak érdekében, hogy ne hagyjon ki és ne veszítsen el egy ilyen értékes varázslatot, használja az Incinerate turn módot. A játékban szereplő fák egyébként tűzállóak, így nem lehet majd felgyújtani őket.

könnyű

Beszéljünk a legnagyobb és legvilágosabb szféráról.

A Create Food egyszerűen elképesztő, ha nem akarsz vég nélküli kirándulásokat tenni a kocsmába ételért. Ha a füvön alszol (egy egységnyi étel ára), akkor még a Fény varázslatában élő komplett laikus is képes lesz etetni az osztagot. Ne feledje, hogy a kempingezés az úton kétszer annyi ételbe kerül (két egységnyi étel). Általában a Create Food hatékony használatához neveld a karakteredet legalább Light szakértői szintre.

A Golden Touch megjelenésével nem lesz szükség ingajáratokra a legközelebbi városba, hogy eladják az ellenség után maradt dolgokat. Tökéletesen helyettesíti a kereskedési képességet, mivel a Light szakértőnek nem lesz többé szüksége pénzre.

Nem találtuk a Dispel Magic indokolt használatát.

A lassú, bár olcsóbb, mint a Paralyze, majdnem kétszer annyi, de ugyanannyiszor rosszabb. Ugyanolyan időtartamúak, de egy lebénult ellenfél kellemesebb látvány, mint egyszerűen „gátolt” társa.

Kétféle élőhalott létezik, amelyekre érdemes a Destroy Undead-et költeni: ezek a Greater Lich és a Power Lich, és ami a csontvázakat és a szellemeket illeti, túl gyengék ahhoz, hogy indokolják egy ilyen erős varázslat használatát.

A Prismatic Light hasonló az Infernóhoz, kettős sebzésben és manaköltségben különbözik tőle.

A Sun Ray szinte soha nem használatos (kivéve a sárkányok ellen), mivel csak a szabadban működik, ahol könnyen helyettesíthető Meteor Stormmal.

A félig titkos varázslat, a Divine Intervention (Isteni beavatkozás) lehetővé teszi a klerikus számára, hogy az egekbe hívja, hogy teljesen meggyógyítsa az egész párt, eltávolítva az összes negatív körülményt az út során. Átok egy amatőrre, véleményem szerint jobb, ha egyszerűen meglátogatja a templomot, mint jó tíz évet elveszíteni az istenek egyetlen szívességéért.

Az istenek napjáról és az Óraerőről külön lesz szó. Száz manáért igazi halálgéppé varázsolod a csoportot. Az ellenségek halomba halmozásának folyamata mindennapossá és meglehetősen mindennapossá válik.

MÁSODIK OLDAL

Sötét

Ahogy nincs nappal éjszaka nélkül, úgy a Fény varázsa sem létezhet ellentéte – a Sötétség varázslata – nélkül. A Dark Magic használatának jellegzetessége a legmagasabb manaköltség a többi szférához képest, amit ellensúlyoz a varázslatok legnagyobb teljesítménye és azok nem szabványossága.

A Reanimate megy először. Célja nem teljesen világos, valószínűleg szükség van rá a tévedésből megölt NPC-k felélesztéséhez. Teljesen lehetséges a szörnyeteg újraélesztése, majd megölése, hogy növelje a csoport élményét.

A mérgező legjobb barátja, Toxic Cloud jól működik a démonok és más lények ellen, akik fokozottan ellenállnak a legtöbb ellenséges varázslatnak.

A Shrapmetal "kiváló" minősítést érdemel: ez az egyetlen varázslat, amely hatással van (figyelem!) az összes ismert lényre. Próbálja úgy használni, hogy közel kerül az ellenséghez úgy, hogy legalább három-négy forró fémdarab eltalálja. Megállapították, hogy ha a Sötétség mestere mind a hét lövedékkel eltalálja a sárkányt, akkor a lény többé nem bérlő.

A Shrapmetallal ellentétben a Finger of Death varázslat csak az ellenséget próbálja elpusztítani, miközben nagyon nagy az esélye annak, hogy túléli. Minden a "szerencsés - nincs szerencse"-re vezethető vissza. A Sötétség Nem Mestereinek szerencséjének esélye elhanyagolható.

Moon Ray - "se hal, se hús". És rosszul gyógyul, és a szörnyek sebzése kicsi. Ráadásul a normális emberek "mint a tolvaj az éjszakában" nem verekednek, hanem inkább nappal oldják meg ügyeiket.

A Dragon Breath nevét gyönyörű szemeiről kapta, amelyeket szerencsére a sárkányok nem használnak. A szárnyas vadállatok nehezen lélegeznek, amikor megjelensz. Ez a legerősebb varázslat az M&M6-ban, és megfelelő sebzési sugara is van.

Most Armageddon – ennek a kíváncsiságnak a valódi célja és felhasználása rejtély maradt számomra. Ha pénzben úszik, vegye meg – talán belefér valamibe. Ha azonnal el akarod szerezni a Bad Guy hírnevét, alkalmazd a Free Haven régióban.

Amire nem kell pénzt költeni, az a Mass Curse és a Shrinking Ray, mert a játék második félig titkos varázslata, a Dark Containment nem csak átkozni és csökkenteni fogja az ellenséget, hanem megijeszti, megbénítja, kővé válik. , csökkenti a reakciót, elvarázsolja és megfosztja varázslatát „nevetséges” 200 (kétszáz) mana áron. Az egyetlen probléma az, hogy a Dark Containment a játék vége felé, az obeliszkek rejtvényének megoldása után meg fog találni.

Helyénvaló megjegyezni, hogy a Védelem Napja, amely a kórtermek túléléséhez szükséges első öt varázslat között szerepel, megvédi a hősöket mindenféle sebektől és sok más káros hatástól.

Jó, rossz és semleges

A csoport általános statisztikáinak megtekintése ( Z).

A Renome hatással van az NPC-kkel folytatott beszélgetések sikerére és sok másra játék események. Így a különösen rosszindulatú karakterek nem tudnak kommunikálni a kastélyokban élő urakkal, mivel egyszerűen börtönbe kerülnek. A rossz és a jó cselekedetek azonban idővel feledésbe merülnek, ezért ha egy év múlva szabadul, semleges hírnévvel találja magát szemben.

Negatív hírnév:

Notorious - hírhedt gazembernek lenni; szükséges a sötét mágia elsajátításához;

Szörnyű – szörnyű; e cím gyors megszerzéséhez elég egy kisváros lakosságát megölni;

Megvetendő – megvetett;

Aljas - gonosz, aljas;

Rossz - többszöri sikertelen zsarolási kísérlet vagy más méltatlan cselekedet után, valamint a kandeláber visszaadásával kapcsolatos küldetés teljesítése után szerezték meg;

Átlagos – semleges hírnév, nem változik az idő múlásával.

Pozitív hírnév:

Tiszteletre méltó – ezt a státuszt a templom javára történt többszöri adományozás után kapja meg; sajnos hírneve nem fog a Respectable fölé emelkedni;

Tiszteletreméltó – könnyű kivívni a tiszteletet, csak ne csináljon rosszat, és teljesítsen küldetéseket;

Dicsőséges - a „vitéz” cím megszerzéséhez hajtson végre bravúrokat, amilyen gyakran csak lehetséges, amíg Enroth lakói megfeledkeznek róluk;

Angyali - "mint egy angyal"; jelentős tiszteletnek örvend, és sok NPC címe egyszerűen tele van áhítattal;

Szentesen - csak egy szent válhat a Fény varázslatának mesterévé; nehéz szentté válni, de lehetséges, ha rendszeresen teljesítesz fontos küldetéseket (parancsokat a földek uraitól és az Orákulumtól).

A hírnév növelésének/csökkentésének fenti módszerei mellett sok más módszer létezik. Szuper rosszá válni nem könnyű, de nagyon egyszerű, hiszen két tucat civilt pusztítottak el, jónak lenni viszont elég nehéz. Tehát engedjünk meg magunknak néhány tippet, hogyan maradjunk jók és kedvesek az emberi emlékezetben.

Soha ne fenyegess egy NPC-t, hanem könyörögj vagy vesztegesd meg őket. Ne szórakozzon a Free Havenben emberi csontok vásárlójával. Ne kérjen kezelést Baának szentelt templomokban. Baa Magas Templomában (Kriegspire-ben) ne érintse meg ennek az istennek az óriási kőképét - bár a csoport minden tagja 50 ezer tapasztalati pontot kap, hírneve zuhanni fog. Vegye figyelembe, hogy a partit kísérő szereplők egy része erősen befolyásolja a hírnevet. Például egy tolvaj, akit azért béreltek fel, hogy növelje a kereskedelem készségeit, vagy egy bárd, aki minden sarkon dicsőíti a hősök vitézségét. Egy másik tipp: a küldetések teljesítése közötti időintervallum csökkentéséhez használja a Lloyd's Beacont és a Town Portalt. Ha néhány havonta egyszer jó cselekedeteket hajt végre, akkor a dolgok nem fognak tovább menni, mint a Respectable.

Logikus, hogy a sötét mágia gyakorlása fokozatosan csökkenti a hősök hírnevét is.

Az államokról

Szinte minden káros állapotra jellemző a hős jellegzetes fiziognómiája – nézze meg a kórtermek arcát, és megérti, mi az. A betegség veszélyének mértékét a megfelelő felirat színe határozza meg: zöld - minimális egészségügyi veszély, sárga - közepesen súlyos betegség, piros - súlyos vagy halálos. Könnyen belátható, hogy egyes sebek eleinte nem hordozhatnak életveszélyt (például részeg), és vannak olyanok, amelyek csak végzetesek (kiirt). Minden típusú betegséget kezelnek a templomban, természetesen pénzért. A papok azt sem bánják, ha egy kis kenőpénzért visszaállítják a maximális életet és egy teljesen egészséges karaktert.

Néha a hős több káros állapot "boldog" tulajdonosává válik. Az a vicces, hogy egymásra vannak rakva, és csak látsz egy betegség. Ez egy nagyon komoly hiba. Például a kalandort álom és félelem küldte. Ugyanakkor csak ijedtnek tűnik, de egy ijedt hős képes leküzdeni az ellenséget, de egy elesett nem! Ne örülj, még ha jobb egérgombbal kattintasz egy portréra, az nem mutatja a második állapotát. Lépjen a karakter jellemzőire, és kattintson a rágcsálóra a Feltételek oszlopban, ezzel egyidejűleg megtudhatja, hogy kórterme mennyi időt alszik és mennyit fél.

Félek. A megijedt karakter elveszíti intelligenciájának, személyiségének és ütésének felét, cserébe enyhe sebesség- és erőnövekedésre tesz szert.

Semlegesítés: Távolítsa el a félelmet (elme)

Alva. Ennek az állapotnak két lehetősége van. A csoport alvását vagy szörnyek támadása szakította félbe, vagy ez az ellenséges mágia akciója. Az alvó hős nem avatkozik bele a csata menetébe, még akkor sem, ha a közeli elvtársak fájdalmasan sikoltoznak.

Semlegesítés: idővel, becsapódástól, Ébredj (víz).

Átkozott. Az elátkozott hős rettenetesen peches, bár a szerencsével minden rendben van. A harcos semmilyen módon nem tud koncentrálni egy jól irányzott ütésre, és emiatt gyakran kihagy. A mágusok sem jobbak – a három varázslatból csak egy működik. Azt akarom mondani, hogy "A fenébe!"

Semlegesítés: Távolítsa el az átkot (szellem).

Halott. Az élet, mint tudod, csak egyszer adatik meg... ó, egyszer, igen, még egyszer, és még sok-sokszor... megváltozik. A készletből minden elem, minden képesség és statisztika megmarad, valamint egy olyan tárgy, amelyet sikerült megragadnia az egérrel, de még nem tette be a „csomagtartóba”. A halálozások számát rögzítik a hősök teljesítményének nyilvántartásában, mert a halál elkerülésének egyetlen oka az a vágy, hogy ne legyen szégyenletes "N deaths" felirat, ahol N a halálozások száma.

Semlegesítés: Raise Dead (Spirit).

Beteg. A betegséggel fertőzött karakter a testi képességek (erő, állóképesség, gyorsaság, pontosság), veszélyesebb betegség esetén a szellemi képességek (személyiség, intelligencia) csökkenésében szenved. A szerencse nem változik. A többi után a létfontosságú és mágikus egységek csak egy bizonyos része áll helyre. Sőt, minél veszélyesebb a betegség, annál kevesebb egészsége és manája lesz a karakternek alvás után (fél - zöld fokozattal, egyharmada - sárga).

Semlegesítés: Betegség (test) gyógyítása.

Részeg. Megduplázza a szerencsét, és ugyanannyival csökkenti az erőt és az állóképességet. Az összes többi mutató még jobban csökken, és a mozgékonyság az eredeti érték 90%-ával csökken.

A mámor az egyetlen szerencsétlenség, amelyet varázslat segítségével nem lehet semlegesíteni. Aludj egy kicsit, és mindenről gondoskodnak.

Semlegesítés: pihenés.

kiirtották. Úgy gondolják, hogy ez az állapot rosszabb, mint a halál, mivel a hős nemcsak meghal, hanem saját testét is elveszíti. Ezt az állapotot leggyakrabban a terminátorok (Terminátor Egység) szervezik meg, és néha te is, sikertelenül buborékokkal kemizálva. A halállal kapcsolatos fentiek mind a felszámolásról szóló beszélgetésre vonatkoznak.

Semlegesítés: Feltámadás (Lélek).

. Normális állapot, amelyben a karaktert semmilyen betegség nem érinti. Vigyázz a sebekre, és az osztag mindig tökéletes rendben lesz.

Őrült. Az őrült mágiahasználó más hősökhöz hasonlóan erősen leesik az intelligencia- és személyiségmutatókban, és alvás után nulla mágikus energiával ébred fel. Az őrület azonban hasznos a harcosok számára (különösen a lovagok számára, akiket nem sért meg a varázslat), megvadulttá teszi őket, hatalmas erővel és szokatlan fájdalomérzéketlenséggel ruházza fel őket. Az őrület megduplázza a karakterek erejét, másfélszer a kitartást és kissé felgyorsul.

Semlegesítés: Gyógyítsd meg az őrültséget (elme).

bénult. A bénulást a vízköpők aktívan küldik. A hős folyamatosan egy pontot néz, nem reagál a külső ingerekre és nem tesz semmit. A megbénult karakter érzékelése nullára hajlik.

Semlegesítés: Bénulás (elme) gyógyítása.

Megmérgezve. Hatását tekintve a mérgezés sok tekintetben hasonlít egy betegséghez. Az alvás utáni mana mennyisége és egészsége is csökken, azonban a hősök statisztikáinak kisebb változásából ítélve a méreg kisebb rossz, a mérgezést gyógyító varázslat pedig feleannyi manát költ.

Semlegesítés: Gyógyító méreg (test).

Megkövült. Egyetlen kalandozó kőszoborrá alakítása; csak a Medusa használja. A hatás hasonló a bénuláshoz, azonban a veszély mértékét nem sárga, hanem piros szín jelzi. A templomi gyógyítás költsége hétszer magasabb.

Semlegesítés: kőből húsba (föld).

Öntudatlan. Eszméletlen állapot, amelyben egy súlyosan megsebesült hős elesik. Köztes pozíciót foglal el élet és halál között: ha az öntudatlan szereplő elkezdi végezni az ellenségekkel, akkor meghal. Eszméletlen állapotban a hősök (természetesen) nem tesznek semmit, hanem sürgős és megfelelő kezelésre várnak. Ha minden hős elveszti az eszméletét, a csoport meghal.

Semlegesítés: pihenés, elveszett egészség helyreállítása.

Gyenge. A gyengeség nem befolyásolja a főbb jellemzőket, de egy fáradt hősnek valamivel hosszabb szünet van a támadások között, és a találat gyengébb a vártnál.

Semlegesítés: Gyengeség (test) gyógyítása.

Oltárok

Mielőtt meglátogatná az oltárokat, feltétlenül menjen el a látnokhoz (Ser) az Ironfist régióban, hogy konzultáljon az e hónapnak megfelelő szentélyről. Kezdetben, ha az oltár közelében imádkozik, minden karakter 10 pontot kap egy bizonyos jellemzőből, és a következő években ismételt látogatáskor csak hármat. A hónap nemcsak az oltárokat érinti, hanem a „Sorskártyákat” is.

Bootleg-öböl (északnyugati sziget) Intellect Mist (a várostól kissé északra) Silver Cove személyiségei (Northwest Island) Endurance White Cap (az úri kastély közelében) Agility Free Haven (várostól nyugatra) Speeds Mire of the Damned (várostól keletre) Sok sikert New Sorpigal (sziget a mólótól keletre) Fire Kriegspire (a vulkán belsejében, a kastély mellett) Castle Ironfist Electricity (ÉNy) Cold Kriegspire (a térkép közepén, a kunyhó mellett) Yada angolna fertőzött vizek (délnyugati sziget) Magic Blackshire (északnyugati sarok)
Hónap Oltártípus Vidék
január Erők
február
március
április
Lehet
június
július
augusztus
szeptember
október
november
december

Sorskártyák

Mielőtt a Decks of Fate-t használná egy karakteren, ismerje meg a jellemzőit. Megállapítást nyert, hogy a kártyák hatása attól függ, hogy melyik hónapban és hétben elköltötték. Az erő hónapjában pontosan növelik az erőt, a jó szerencse hónapjában pedig sok szerencsét. A kártyák egy karakterisztikát képesek növelni egytől négy egységig. A szerencse minimális (+ 1) növekedése a szerencse hónapjának első hetében, a maximum (+ 4) ugyanazon hónap negyedik hetében következik be.

Gyakorlati gyakorlatok az alkímiából

Minden párttag több palack alkímiai bájitalt vihet magával (és fog is). Ezekkel a bájitalokkal meggyógyíthat egy méregkarakteret, helyreállíthatja egészségét vagy mágikus energiáját, és akár tartósan is növelheti bizonyos tulajdonságaikat.

A gyógyszer elkészítése egyszerű - először a növény levét préseljük a palackba, majd ezt a levet összekeverjük egy másik üveg levével. Ugyanakkor a mennyiség lehetőségek a buborékok egymás közötti keveredése igazán nagyszerű - a legóvatosabb becslések szerint meghaladja a kétszázat. Ezzel a figurával azonban ne hízelegj magadnak, egyáltalán nem tény, hogy a kísérlet sikeresen zárul, és a már ismert bájitalok kombinációjából valami újat kapsz, mulatságos tulajdonságokkal és tulajdonságokkal. Ezenkívül bizonyos keverési módszerek kis robbanást okoznak, amelynek ereje a kísérletben használt buborékok erősségétől függ.

Egyébként a szükséges üres és már megtöltött fiolák különféle ládákban vagy dobozokban vannak, és szabadon árusítják az alkímia boltokban. A kísérletekhez szükséges növényeket is ugyanitt vásárolják meg, és szétszórják az egyes régiók területén. Általában egy séta a folyóparton, ahol mindenféle gyógynövény nő, elegendő lesz néhány fekete főzet elkészítéséhez.

Elméletileg a hatás erőssége és az érték szerint minden bájital négy fő csoportra vagy szintre oszlik. A leírás először a buborékok színéről, majd a nevükről beszél angolul (ha van más hasonló színű főzet), az összetevőkről és a főzet hatásáról.

Első szintű bájitalok

Úgy készült, hogy egy üres fiolát egy varázslatos növénynek teszünk ki. Tíz aranyba kerültek.

Piros= piros bogyók (Widoweep berry) + üveg.

Hatás: 10 életpont visszaállítása.

kék\u003d kék gyökér (Rhina Root) + palack.

Hatás: 10 mana visszaállítása.

sárga= sárga virágok (Poppysnaps) + üveg.

Hatás: Ideiglenesen növelje hét elsődleges statisztikát 10-zel.

Második szintű bájitalok

A fent felsorolt ​​buborékok kombinációjából készült. Huszonöt aranyat ér.

Zöld= sárga + kék.

Hatás: Ideiglenesen növelje meg az összes ellenállást 10-zel.

lila= piros + kék.

Hatás: a méreg semlegesítése.

narancssárga= piros + sárga.

Hatás: Ideiglenesen növelje a védelmet 10-zel.

A harmadik szint bájitaljai

Ez a csoport magában foglalja az összes főzetet fehér szín, amelyeket viszont többszínű buborékokkal végzett alkímiai kísérletekből nyernek. Ötven aranyba kerül.

fehér(Super Resistance) = kék + zöld.

fehér(Bless) = lila + kék.

Hatás: az azonos nevű varázslathoz hasonlóan megáldja a szereplőket. Időtartam - 6 óra.

fehér(Stone Skin) = narancssárga + kék.

Hatás: az azonos nevű varázslathoz hasonlóan hatva növeli a védelmet. Időtartam - 6 óra.

fehér(Sietős) = sárga + zöld.

Hatás: az azonos nevű varázslathoz hasonlóan felgyorsítja a karakter cselekedeteit. Időtartam - 6 óra.

fehér(Extrém energia) = narancssárga + sárga.

Hatás: Átmenetileg növelje meg hét elsődleges statisztikát 20-zal.

fehér(Hősiesség) = piros + narancs.

Hatás: az azonos nevű varázslathoz hasonlóan megnöveli a karakter által okozott sebzést. Időtartam - 6 óra.

fehér(Restaurálás) = lila + zöld.

Hatás: Teljesen meggyógyítja a karaktert a káros szerencsétlenségektől, kivéve a halált és a megkövesedést.

fehér(Extreme Protection) = zöld + narancs.

Hatás: Ideiglenesen növelje a védelmet 20-zal.

A negyedik szint bájitaljai

Ebbe a csoportba tartoznak a fekete bájitalok, amelyek természetesen a legerősebbek és a legnehezebbek. Száz aranyba kerültek. Vegye figyelembe, hogy mind a hét Essense of... buborék állandó.

Fekete(Az értelem esszenciája) = kék + fehér (Stone Skin).

Hatás: 15-tel növeli az intelligenciát, 5-tel csökkenti az erőt.

Fekete(A személyiség lényege) = kék + fehér (Restauráció).

Hatás: 15-tel növeli a személyiséget, 5-tel csökkenti a sebességet.

Fekete(Szerencse esszenciája) = lila + fehér (Super Resistance).

Hatás: 15-tel növeli a szerencsét, 5-tel csökkenti a mozgékonyságot.

Fekete(Essence of Might) = vörös + fehér (Hősiesség).

Hatás: 15-tel növeli az erőt, 5-tel csökkenti az intelligenciát.

Fekete(Essence of Speed) = piros + fehér (Haste).

Hatás: 15-tel növeli a sebességet, 5-tel csökkenti a személyiséget.

Fekete(A pontosság lényege) = sárga + fehér (Bless).

Hatás: 15-tel növeli a mozgékonyságot, 5-tel csökkenti a szerencsét.

Fekete(Az állóképesség esszenciája) = sárga + fehér (Supreme Protection).

Hatás: 15-tel növeli a személyiséget, 5-tel csökkenti az erőt.

Fekete(Isteni gyógymód) = narancssárga + fehér (Restauráció).

Hatás: 100 életpontot állít vissza. A karakter egy évvel öregszik.

Fekete(Isteni varázslat) = zöld + fehér (Super Resistance).

Hatás: 100 manát állít vissza. A karakter egy évvel öregszik.

Fekete(Isteni Erő) = lila + fehér (Extrém energia).

Hatás: A karakter átmenetileg 20 szintet szerez. A karakter egy évvel öregszik.

Fekete(Isteni gyógymód) = zöld + fehér (Extreme Energy).

Hatás: eltávolítja a mágikus öregedés minden hatását a karakterről. Mind a hét fő jellemző eggyel csökken.

Független alkímiai tanulmányok végzésekor legyen rendkívül óvatos és összeszedett. Soha ne kísérletezzen fekete bájitalokkal, mint a két összetevő egyikével. Ha azonban meglátogatja a legjobb barátnak(aki az M&M6-on is játszik), és szeretnél neki egy kis piszkos trükköt vagy csak egy viccet csinálni, majd ajánld fel neki, hogy keverjen valami ilyesmit:

Fehér bájital (haste) + fekete (a személyiség lényege);

Fehér bájital (Haste) + fekete (Isteni gyógymód).

A háború nonszensz, a lényeg a manőver

A Might & Magic 6-ban ez a posztulátum tagadhatatlan. A manőverek azok, amelyek lehetővé teszik egy viszonylag gyenge osztag számára, hogy szembeszálljon és legyőzze az erős ellenséget. Itt megvizsgálunk néhány lehetséges manővert.

stratégiai visszavonulás

Ha a mágusod a víz mestere, és rendelkezik a Town Portal és a Loyd's Beacon varázslatokkal, végrehajthatod a játék egyik legegyszerűbb, de leghatékonyabb manőverét.

Tegyük fel, hogy meg kell tisztítania a Dragonsands területet a sárkányoktól. Menj el erre a területre sárkányok nélkül (ehhez menj be a Blacshire területről az úton lévő területre), és a mágus állítson be először egy jeladót (Set Beacon). Minden lehetséges védekező varázslatot rávegyen az egész csoportra. Nézz körbe. Amint észreveszed a sárkányt, cikázz előre (hogy a sárkány ne üsse meg a tüzét) a ujjongó tömeg (az osztagod), habzik a szája, és az egyik Aranyborjú szereplő szavait skandálják: „Adj egy millió!". Miután megközelítette a sárkányt, lépjen körökre osztott módba, és gyorsan foglalkozzon vele, majd a mágus azonnal átviszi az egész csoportot a Town Portal varázslat segítségével New Sorpigal városába. Most vigye el a csoportot a helyi templomba. Ha az osztag minden tagja életben van (elég, ha van legalább egy találati pontja), és nem éri őket káros varázslatok vagy méreg, akkor egészségük és manájuk teljes helyreállítása személyenként csak 10 aranyba kerül (összesen más templomokban, az ár a kezelésre sokkal magasabb lesz). A templomból való kilépés után a mágus újra leadja a Loyd's Beacon-t (Recall Beacon), és visszaviszi a csoportot a Dragonsands területére. Mivel nagyon kevés idő telt el, az összes korábban leadott védővarázs még mindig érvényes, és nem kell manát költeni rájuk. Vedd újra a következő sárkányt.

Ezzel a módszerrel nagyon gyorsan áthaladhatsz a kazamatákon és területeken, ezáltal növelve hősöd hírnevét, ami nagyon fontos, ha valamelyiküket a Fény mesterévé szeretnéd tenni.

Az ellenséges lövedékek elkerülése

A leírt taktikák csak a légy varázslat tulajdonosai számára alkalmasak. Az ellenség láttán válassz egyet a két viselkedés közül. Ha nem lő vagy nem használ mágiát, akkor nem tud válaszolni a felülről irányított támadásokra. Ha a szörnyeteg mindenféle csúnya dolgot kidob, hogy kiüsse a repülő hősöket, akkor menjen egy kicsit közelebb hozzá, és lépjen körökre osztott módba. NÁL NÉL ezt a módot a hősök nem tudnak mozogni, de megvan a képességük ( oldal felfeléés PgDn) emelkedni és süllyedni, ezáltal távolodni a „héjaktól”. Az ellenséges varázslat hirtelen elkerüléséhez nyomja meg a gombot itthon. Egy másik érdekes pont - körökre osztott módban körülbelül 85% - 95% az esély arra, hogy egy varázslattal eltaláljon egy ellenséget, mivel egy helyben áll, és nem próbál kitérni, még akkor sem, ha tud repülni.

"Bug" teleportáló varázslatokkal

Ha valós időben, az ellenségekkel vívott csata során átvált egy könyv varázslatos vizsgálatára, akkor, mint tudod, az idő megáll. Ha azonban a mágus a Town Portalt vagy a Lloyd's Beacont használja, akkor újra futni fog az idő, és ellenségei támadnak meg, még akkor is, ha a mágus még mindig azt választja, hogy hova kell teleportálnia, vagyis még nem fejezte be a varázslat tanulmányozását. könyv. Ugyanakkor nem látja az ellenséget, és nem tud visszavágni. Az ilyen helyzetek megismétlődésének elkerülése érdekében váltson lépésről lépésre módba.

Folyamatosan mozogjon futó üzemmódban. Sajnos a játékban nincs Auto Run funkció, ezért tartsa lenyomva a gombot Váltás. A nyílt területátlós futás gyakorlása, zárt térben - háttal hátrafelé haladva, hogy szervezetten visszavonulva ne tévedjenek ki szem elől a szörnyek. Egy ilyen visszavonulás során rendszeresen pillantson a „radarra”, hogy az ellenfelek váratlan megjelenése hátul ne érje meglepetésként a hősöket. Ha a friss levegőn van, azonnal varázsoljon repülési varázslatot az osztagra: kényelmesebb az ellenségek leküzdése, jobb a láthatóság, és a térképen a mozgás sebessége kétszeresére nő. Ha repülés közben is „fut”, akkor három-négy perc alatt bármelyik régiót megkerülheti.

Keresse meg az ellenség holttestét. Tehát felvesz egy bizonyos mennyiségű aranyat, vagy talál egy értékes dolgot. Sőt, köztudott, hogy négyféle szörny (sárkányok, magas titánok, ifritek és nagy wyrmek) hordozhat egy műtárgyat vagy ereklyét. Különösen gyakran említett tárgyak találhatók a vörös sárkányokban. Feltétlenül frissítsd az észlelési képességedet Szakértői vagy Mesterszintre – ez szükséges ahhoz, hogy ajtókat nyiss a Baa Magas Templomban, és hasznos lesz titkos ajtók, csapdák és kapcsolók felfedezésekor is. A rájuk vonatkozó információk megjelennek a "radaron" - egy automatikus térképen. Azt is meg kell jegyezni, hogy a legfejlettebb megfigyelőképességgel rendelkező hős nagyobb valószínűséggel távolít el egy drága tárgyat egy legyőzött szörnyeteg holttestéből, mint társai.

Egyes ellenségek képesek feltörni dolgokat a karakterek leltárában, megjavítani azokat a csata után. Ha észreveszi, hogy a hősnek eltört fegyvere vagy páncélja van, akkor jobb, ha azonnal megjavítja őket a csata során. Eltávolítod a karakterből, odaadod egy javítókészséggel rendelkező barátodnak, egy egérkattintással megjavítod és visszahelyezed. Folytassa katonai munkáját.

Ne "permetezze" az ellenségnek okozott sebzést. Egyetértek, jobb megölni egy szörnyet, és nem nyúlni a többihez, mint mindenkit megverni egy kicsit. Ne feledje, hogy a szörnyeknek megvan az a szokásuk, hogy teljesen regenerálják az "életet", ha elhagyja a szobát, vagy a következő területre költözik.

Miközben kényelmesen ül a számítógépe előtt egy pihentető M&M6-hoz, készítsen elő egy üres papírlapot és egy tollat ​​vagy ceruzát. Az ilyen előkészületek minden bizonnyal jól jönnek, hiszen az információk jelentős része nincs automatikusan bejelölve az utazási jegyzetfüzetbe. Különösen le kell írnia vagy memorizálnia kell a parasztok összes érdekes gondolatát az Önt érdeklő dolgokról, valamint a különösen fontos információkat történet küldetések- a "Küldetések" rész meglehetősen szárazon beszél a feladataidról.

A hősök, akárcsak a maffia, halhatatlanok. A karakterek, akiket szórakozásból is hoztak a millenniumba, életben maradtak és virultak. Természetesen harcművészetük, valamint számos jellemzőjük csökkent, de az arcukból ítélve a hősök fiatalok és gondatlanok maradtak. Egy másik tény: a sok úton töltött év jelentősen csökkenti a kimeneti statisztikákat a játék végén.

Kísérletezzen körökre osztott és valós idejű módokkal is.

Az első kiváló a felszínen vívott csatákhoz, a másodikra ​​inkább a kazamatákban van szükség. A körökre osztott rendszer általában kézzelfogható eredményeket hoz, ha egy vagy több erős és gyors szörnyeteggel harcol, valós időben - egy csatában középparasztokkal és ügyetlen magányos erősemberekkel.

Mágikus tippek a tapasztalt játékosok. A börtönben azonnal varázsold el a következő varázslatokat: Istenek napja, Védelem napja, Erő órája, Fáklya és Varázslószem. Bármilyen sorrend, de jobb a "Varázsló szeme"-vel kezdeni, hogy azonnal észrevegye a közelben lévő ellenségeket. Ily módon megerősítve és védve, megfelelő megközelítéssel, életveszély nélkül, minden élőlényt legyőznek.

Gondoljon előre a Create Food lehetőségre – mindig legyen elegendő élelmiszer, még akkor is, ha nem fog aludni. A természetben hagyja el a Torch-t a Fly javára, és csak repülési állapotban mozogjon. A volatilitás létfontosságú a Dragonsands régióban, és különösen fontos körökre osztott módban.

HARMADIK OLDAL

Trükkösen játszunk

A programozók hibáit és hiányosságait ("hibákat") felhasználni a játékban nem csalást jelent, hanem találékonyságot és találékonyságot mutatni. Az ilyen típusú játékok rajongói számára eláruljuk a Might & Magic 6 néhány titkát.

Hozzáférés megszerzése az osztályra korlátozott készségekhez

Vegyünk példának egy bűvészt. Sok játékosnak nagy a vágya, hogy deszkapáncélba csomagolja a varázslót, és átnyújtson neki egy kétkezes kardot, de elméletileg a varázsló nem tudja megtanulni a megfelelő készségeket. Rendben, menj el a legközelebbi Berserker's Fury vagy Blade's End céhhez, ahol megvásárolhatod a bűvésznek az összes felkínált képességet. Ezután folyamatosan kattints a "Keresd a tudást máshol..." feliratra (a folyamat körülbelül fél percet vesz igénybe), és amint meghallja a pénzszámlálás hangját, gondolja át, hogy a bűvész egy új készségre tett szert, elérhetetlen számára. Ha más képességeket szeretne szerezni, folytassa a készségek "kiütésének" folyamatát. Miután meglátogatta mindkét fent említett céhet, teljesen meg lehet tanítani a varázslót kard, lándzsa és fejsze használatára, valamint a lánc- és deszkapáncél viselésére, valamint a pajzs használatára. Ez a trükk minden párttagnál működik, korától, nemétől vagy osztálybeli hátterétől függetlenül. Bármit mondjunk, de a deszkapáncél a legtartósabb, és ebben kivétel nélkül minden karakter sokkal kevésbé érzékeny az ellenséges támadásokra, és egy kard a pap kezében sokkal szebb lesz, mint bármelyik buzogány. Ha úgy döntesz, hogy a fenti csalást használod, akkor készülj egy kicsit bütykölni, vp

1 2 3 Mind

A számítógépes szerepjátékok minden rajongója ismeri az olyan népszerű sorozatot, mint a "Heroes of Might and Magic". Az első rész a nyolcvanas évek végén jelent meg, és azóta a NewWorldComputing csapatának fejlesztői nem szűntek meg lepni a játékosokat kellemes meglepetéseikkel.

A "Heroes of Might and Magic 6" játék új részének megjelenésével a szakasz nem kevésbé érdekesnek és izgalmasnak ígérkezik.

Fő előnyei

Általánosságban elmondható, hogy a népszerű RPG hatodik része sikeres volt. Milyen meglepetések örültek a fejlesztőknek?

  • Egy teljesen 3D-s játékvilág bemutatása, amely képes a levegőben lebegni.
  • Kiváló minőségű grafikai tervezés, amelynek teljes értékű munkájához nincs szükség speciális gyorsítókra és nagy teljesítményű számítógépekre.
  • Kiváló és átgondolt mozdulatokkal rendelkező történet, aminek köszönhetően a játékosok teljes cselekvési szabadságot élveznek.
  • Sok egyedi fegyverek, különféle varázslatok és más, csatában hasznos tárgyak.

Természetesen egyetlen játék sem teljes hiba nélkül, de a "Heroes of Might and Magic 6" áthaladása alatt szinte láthatatlanok.

Egy új történet kezdete

A hatodik részben a fejlesztők úgy döntöttek, hogy eltávolodnak az univerzális kataklizmákkal járó lehetőségektől, és a cselekmény új világban való megvalósítására összpontosítottak. Ha egy kicsit visszatekintünk a sorozat előző játékára, világossá válik, hogy akár négyszáz évet is visszadobunk. A griffeknek még nem sikerült birtokba venniük a birodalmi trónt, és Pál herceget a szörnyekkel vívott következő csatában utolérte a halál. Az esemény után a koronát Vjacseszlav nevű fia kapta. Neki viszont sokkal többet sikerült látnia, mint apjának uralkodása alatt, öt gyermeke született, és a közelben letelepedett orkok sem okoztak nagy gondot. Általában minden, amit Vjacseszlav tett, saját családja megerősítésére irányult. Ebben a tekintetben sokkal előrelátóbbnak bizonyult, mint Paul.

Cselekmény és fejezetek

A "Heroes of Might and Magic 6" kampányának szakasza Vjacseszlav és örökösei köré kötődik. Nekik kell játszanunk. Hét fő kampány létezik - mindegyik a Griffin egyik örökösének felel meg, és a továbbiak egy előszót tartalmaznak epilógussal. A "Heroes of Might and Magic 6" átadási sorrendjének megválasztásának joga egyébként magát a játékost illeti meg, ami néha némi zavart okoz a kronológiában, ugyanakkor ad egy kis időt pihenni a csatákat. ugyanazoknak a frakcióknak.

A részletes információkat a legkellemesebb személyes tapasztalatból tanulni, ezért erősen javasoljuk, hogy a „Heroes of Might and Magic 6” játék független szakasza során ismerkedjen meg a cselekménysel. Csak azt jegyezzük meg, hogy nagyon jó, és az egyik legjobb példái RPG történetmesélés. Van itt minden: intrika, árulás, szerelem és gyűlölet, váratlan fordulatok és eredeti forgatókönyvek. Csak emlékezni kell az egyik főszereplő tudatalattijában zajló izgalmas küldetésre, amelyben gyermekkori félelmeivel küzdött.

Játék komponens

Amint azt korábban említettük, a "Heroes of Might and Magic 6" társaságok szakasza hét fő részből áll. A frakciók száma megegyezik a Griffin örököseinek számával, azaz összesen öt van. Míg közülük négy – Heaven, Stronghold, Necropolis és Inferno – a sorozat korábbi játékainak köszönhetően már ismerős számunkra, a Sanctuary-vel most találkozunk először.Van egy olyan érzés, hogy a fejlesztők képesek lesznek kitölteni egy ilyen kis számú frakció a jövőbeni kiegészítéseknek és kiegészítőknek köszönhetően.Ugyanez a helyzet az erőforrások számával is – ezek csökkentését az indokolta, hogy megpróbálták megtisztítani a játékmenetet a szükségtelen részletektől, amelyek valamilyen módon befolyásolhatják a nehézségi szintet.

Egy másik figyelemre méltó újítás volt a fejlesztők döntése a térkép felosztásáról. Jelenleg több külön területtel rendelkezik, amelyeket a flotta vagy a város irányít. Ha elfogja őket, azonnal birtokba veheti a területen lévő összes épületet. Ami a bányát illeti, a fent említett kulcsfontosságú létesítmények elfoglalása nélkül is beszerezhető, de ez a lehetőség nem megbízható. Nincs több őr a bányákban, szóval most a háború szükséges erőforrásokat csak támadással vagy védekezéssel hajtható végre.

Mi a következtetés?

Egyesek számára az ilyen döntések kissé furcsának tűnhetnek, különösen azoknak a játékosoknak, akik hosszú utat tettek meg a sorozattal. Ha be korábbi részek alááshatná riválisa gazdasági stabilitását folyamatos rajtaütésekkel, most az ilyen taktika nem fog működni. Általánosságban elmondható, hogy minden szabotázskísérlet szerencsétlenül megbukhat, ezért csak egy nagy hadsereg erejével kell támadnia. Szerencsére sokkal könnyebbé vált a saját hadsereg felállítása.

A hősökről

Előnyben részesítheti bármelyik hőst, legyen az "Alliance of Light" vagy "Inferno" - a "Heroes of Might and Magic 6" része a játékos választásán alapul. A harmadik részt alapul véve a fejlesztők minden frakcióhoz egy alapértelmezett mágust és harcost adtak. A „Heroes of Might and Magic 6” játék során a játékosnak válasszon másik szakterületet, két – a Vér útja vagy a Könnyek útja – közül választhat. Ez a döntés általában a történet során történt eseményekkel kapcsolatos cselekvéseken, döntéseken alapul. Az egyik ilyen momentum lesz a játékos kiválasztása semleges szörnyekkel szituációban – erőben érezhetően felülmúljuk őket, így támadhatunk és élve távozhatunk is. Az első lehetőség, amelyben a vérontást részesítik előnyben a megbocsátással szemben, növeli a Blood frakció pontjait, míg a második, éppen ellenkezőleg, javítja a Könnyeket.

Mi ment és mi jött?

A varázslók céhe kikerült a játékból, és a varázslattanulás folyamata hasonló lett ahhoz, ahogyan logisztikát vagy szerencsét kapunk – a szintlépés során. A karaktert egy-egy képességponttal jutalmazzák, így a harcosok számára lesz a legkönnyebb. Egyes harcosok képesek mágiára használni, de abban az esetben, ha a csata során valamilyen passzív készségekkel szeretnénk boldogulni, ez is elég reális. És ha a karakter specializációjával együtt tárgyakat is hozzáadunk hozzájuk, akkor nagy a valószínűsége annak, hogy nagy előnyben leszünk a csatatéren.

És az utolsó figyelmet érdemlő újdonság a dinasztiák létrehozása volt. A kényelmes szerkesztőnek köszönhetően valóban létrehozhat egyedi karakterek, amelyet ezután a többjátékos vagy egyjátékos kampány lejátszása közben használunk. A kapott dinasztia bónuszokat különféle fejlesztésekre költik, például további paraméterekre vagy valamilyen jellegzetes heraldikára.

"Tiszta" osztályok

  1. A harcos egy tapasztalt harcos, aki minden típusú fegyverhez és páncélhoz hozzáfér. Ő rendelkezik a legnagyobb vitalitástartalékkal, amely lehetővé teszi számára, hogy ellenálljon a legerősebb ellenségek támadásának. Nem tud varázslatot használni, ami egyesek számára nyilvánvaló és jelentős hátránynak tűnhet. Az alapkészségek megfelelő használatával azonban nem kevesebb erőt érhet el varázslat segítsége nélkül.
  2. A klerikus olyan pap, aki a csatateret választotta a templom helyett. Fegyvere buzogány, védelme pedig láncposta. Meglehetősen átlagos hős, aki támadó és védekező mágiával fedi el gyengeségeit. Más hősökhöz hasonlóan használhatsz kódokat a "Heroes of Might and Magic 6" áthaladásakor.
  3. Varázsló - nem igényel sok bevezetést, mivel ez az egyik legismertebb osztály minden RPG játékban. Ő rendelkezik az egyik legkisebb létfontosságú energiatartalékkal, de a legmagasabb manaszinttel rendelkezik. Miután elérte a szakértői szintet, megtaníthatja neki, hogyan kell használni néhány tőrt. Amikor a varázsló nincs elfoglalva a harcban, elkezdi az elemi mágia tanulmányozását.

hibridek

  1. Paladin - Warrior és Cleric keverve ebben az osztályban. Az első átadta a nehézfegyverek (például kard) kezelésének képességét és a deszkapáncél viselésének képességét. A Cleric közreműködésének köszönhetően a Paladin jártas a test-, szellem- és elmemágia használatában. Minden tulajdonsága a "közepes" jelzésnél található: jól küzd, jó élet- és manatartalékokkal rendelkezik.
  2. Az Archer egy másik hibrid, de ezúttal Warrior és Wizard. Előnyben részesíti a távolsági fegyvereket, és igyekszik elkerülni a szoros összecsapásokat. A varázslótól örökölt elemi mágiát használja. Megpróbálhatsz egy kis mennyiségű egészséget megvédeni láncpostával.
  3. A Druid a legújabb hibrid osztály, amely egyesíti a Cleric-et és a Wizard-ot. A mágikus képességek sikeres kombinációja több mint hetven varázslat megtanulását teszi lehetővé. Ami a hátrányokat illeti, ez magában foglalja az erős páncél viselésének képtelenségét, a fegyverek használatának korlátozását és a képességek erős dekoncentrációját.