Az istenséghez hasonló játékok. A Divinity: Original Sin egy játék a jó öreg RPG-k szellemében. Divinity: Original Sin videojáték

Platformok: PC | PS4

Játék módok: Egyképernyős (2 játékos) | Hálózaton / interneten keresztül (4 játékos)

Megjelenés éve: 2017

Értékelés: 9 | 4.1

A Divinity fantasy univerzuma ismét kitárta karjait a játékosok előtt. Az első rész feltűnést keltett. Semmi felesleges, a fejlesztők minimális forrást fektettek be, és egy igazi remekművet kaptak RPG műfaj. Istenség: Eredendő bűn A 2-t úgy tervezték, hogy folytassa a Larian Studios diadalát, és elmerítse a játékosokat egy újabb kalandos kalandban.

A műfaj klasszikusai

Az RPG rajongók lélegzetvisszafojtva várták a játék folytatását, és végre valóra váltak az álmaik. A játék legkellemesebb pillanata az indulás után a konzervativizmus. A fejlesztők részéről nincsenek gondok, amelyekkel igyekeznek kitűnni a versenytársak közül. Minden nagyon tiszta és szerves.

Öt fajt kapunk, hogy meghódítsuk az új világot: emberek, elfek, törpök, gyíkok és élőholtak. Normál készlet a hasonló játékok, de van egy kiemelés is: lehetőségünk van egy meglévő karaktert kiválasztani saját háttértörténettel, vagy létrehozni egy saját - teljesen újat. Ráadásul az őstörténet jelenléte hatással van a történetszál fejlődésére.

Lenyűgöző az osztályok hatalmas választéka. A fejlesztők sok erőfeszítést tettek a játék ezen aspektusába, amit játékosok milliói köszönhetnek nekik. Most mindenki megtalálhatja a kedvére való karakterosztályt. Nehéz választani, túl sok nagyszerű lehetőség van, és mindent ki akarok próbálni: lovagot, őrt, tolvajt, árnyékpengét, vándort, varázslót, varázslót, harci mágust, papot, egy görgő, harcos, inkvizítor. Minden osztály a fizikai és mágikus összetevők összefonódására épül. Valaki kiváló a közelharcban, míg a másik inkább mágiával támad lesből.

Spoiler: játéktervezési probléma

A könyvjelzőkhöz

Tegnap megnéztem mennyit játszottam a Divinityben, kiderült, hogy 183 óra. 183!!! Ez az enyémhez hasonlítható teljes átjárás A Witcher kiegészítésekkel, kb 200 óra. És csak a szigetig és az Ügyvédig jutottam el, és ez a játék menetének 50-60%-a (21 epizód van).

Hogyan játszom? Az összes küldetést végigcsinálom, mert az ilyen típusú játékokban érdekesek, nem csak megölni az összes rókát, hanem NAGYON érdekes, hogyan lehet kiszedni a démont a megszállottból, vagy lehet-e segíteni az elhunyt gazdi felett ugató kutyán. Larian valóban belefektetett a játék történetébe és tartalmába. De! De túl hosszúra tették a játékot! Túl hosszú, ha a játék összes funkciójával játszol. Ha kiválasztja a buli összetételét, gondolja át az optimális pumpálást egy csomó indikátorhoz, ez optimális a legérdekesebb kompozíció átadásához, ha többször is elhalad ugyanazon a helyen, próbálja helyesen átadni, vagy érdekesebb, ha lop. , ha kapcsolatokat építesz ki kereskedőkkel, ha rúnákat készítesz, készítesz és frissítesz, varázslatokat hozol létre és frissítesz, és ha a karaktereidet a legmenőbb lootba öltözteted, és minden új pályával megjelenik a cool loot.

Ez alatt a zsákmány alatt eltemették az átjárómat. Nem volt nehéz elolvasnom a teljes szöveget és értelmezni a cselekményt a teljes 21 epizód alatt, de minden szinten rohangálni és felöltöztetni a karaktereket pokoli, senki a megfelelő munkát. De a ruhák itt mindenre hatással vannak, például kitérést ad, vagy megérintve mérgezést okozhat. Ráadásul ez külön öröm, „ruhák”! De a 16. szinten megtört.

A helyzet az, hogy a játékban az összes karakterrel lehet kereskedni, de általában senkinek nincs különösebb érdekessége, kivéve a kereskedőket. Kapcsolatot építettem ki a kereskedőkkel, hogy csökkentsem az árakat, pénzt adsz nekik, és így 100 pontra hozod a kapcsolatot, ez kb. 1000 érmébe kerül, mert gyakran kell hozzájuk futni. Különböző kereskedők különböző dolgokat árulnak, 3-4 darab van a környéken, egy másik törpe speciális íjakat árul, és a kocsmában és alatt árulnak tolvajnak és íjásznak való zsákmányt, és még 1 db. Azok. hogy megtaláld a megfelelőt, minden szinten meg kell futnod mindegyiket. Meg akarom találni a legjobbat? Így? Nem elég szaladgálni, ki kell számolni, hogy van-e elég pénz, és ha nem, határozzuk meg, mi a legfontosabb a vásárláshoz.

És nem ez a legrosszabb. A legszörnyűbb dolog az, hogy pontosan meghatározzuk, mit vásároljunk, mert a dolgok összehasonlítása arra a karakterre vonatkozik, akiként éppen játszunk. És van belőlük 4. Lehetetlen egy ablakban összes karakternek felvenni a dolgokat, mert minden szereplőnek más a kapcsolata az eladóval. Ezért jössz az eladóhoz, állandóan karaktert váltva, megtalálod a dolgokat, majd átváltva a legjobb és kapcsolatokkal rendelkező karakterre, mindenkinek vásárolsz. Az eladóknak pedig sok mindenük van, te is azzal töltöd az időt, hogy emlékezz, mire van szükséged. Ráadásul helyről helyszínre költözve megváltozik a zsákmány! Lehetne vásárolni anélkül, hogy a pénzre gondolna, de a pénz itt korlátozott erőforrás, és mindig nincs elég belőle, különösen a játék elején. És a dolgok folyamatosan drágábbak, és megjelennek a magasabb szintű alkotásokhoz drágább összetevők, például a rúnakeretek.

Eladni egy kicsit egyszerűbb, mint megvenni, de egy gyöngyszem is, meg kell jelölni az összes eladó erőforrást, majd át kell adni a legjobb hozzáállású karakternek.

És van még egy kínos pillanat a ruhákkal kapcsolatban - amikor befejezed a küldetést, akkor adnak valamit, amiből választhatsz, különböző osztályokhoz valók, csak 1-et választhatsz, és csak egyet, a főszereplőt tudod összehasonlítani a meglévő dolgokkal. Abban a pillanatban, ha lemondja ezt a küldetést, és más karakter után hajtja végre, a dolgok másként fognak alakulni. De nem emlékszem, hogy melyik karakteren milyen dolgokat és mit kell itt csinálni? Képernyőképek a karakterek ruháiról? De a küldetéshez a ruhák kiválóak, és nagyon nehéz kiválasztani a legjobbat!

Összehasonlító ablak egy küldetés teljesítésekor

Ezen túlmenően, az elemek teljesítménye továbbra is attól függ, hogy milyen rúnák vannak behelyezve a dolgok speciális réseibe. Azok. a dolgok teljes összehasonlításához el kell távolítani a rúnákat, de ezt nem lehet megtenni az összehasonlító ablakban.

Mindez óriási játékidő veszteséget okoz a játék átgondolatlan kialakítása, a vásárlási ablakok kialakítása és az eladókkal való kapcsolat miatt. A játék rosszabbá válna, ha az eladó 1 lenne, vagy ha a megfelelő árucikkeket emelnék ki, vagy ha az eladóktól típus szerint lehetne válogatni a dolgokat (az utolsó javításban hozzáadva), de nem, miért, hagyjuk, hogy minden a " rendetlenség" az eladott dolgokkal együtt. És ha már 4 karaktered van, és mindenkinek át kell öltöznie, rúnákat kell ragasztani...

És mindez nem lenne nagy probléma, ha valahol az 5-7. szinten Larian egy „végtelen zsáknyi pénzért” küldetést kapna, vagy Artmani segítségével javítanám. De nem, őszintén játszottam, és 183 óránál összetörtem.

A Larian játéktervezőknek, akik millió dologgal töltik meg a játékot, át kell gondolniuk az optimális rendszert ezek vételére és eladására.

PS Elegáns megoldás erre a problémára az lenne, ha a játékosok bizonyos szinten jó dolgokhoz juthatnak az automatikus szintezéssel.

Fokozatosan kezdenek megmutatkozni a játékok, amelyek fejlesztésére a pénzt a Kickstarteren keresztül gyűjtötték össze. Alfa verziók és mindenféle Korai hozzáférés ez persze jó, de a végtermék az más kérdés. A belga fejlesztők, Larian Studios projektje megmutatta, hogy a nyilatkozatokban és a reklámokban jól mutató ötlet nagyon jól megvalósítható a játékosok pénzéből.

A legfontosabb és legvonzóbb tulajdonság Istenség: Eredeti bűn természetesen egy old-school RPG formátum volt. Valójában szinte mindenhol nyomon követhető - a harctól és a szerepjáték rendszerek a cselekményhez. A főszereplőket a gyilkosság nyomozására küldik az egyik tengerparti városba, ahol globális léptékű intrikák láncolatába keverednek. Azok a játékosok, akik hozzászoktak az alacsony információtartalomhoz vagy a cselekmény könnyed filmes bemutatásához, kemény próba elé néznek. NÁL NÉL Istenség: Eredeti bűn rengeteg mellékküldetés, karakter és párbeszéd, amelyek felfedik a cselekmény hátterét, vagy egyszerűen felpezsdítik a játék világát. Ha figyelmen kívül hagyjuk őket, akkor legalább megfosztjuk magunkat attól a számos paródiától és vicctől, amelyekről az egész sorozat híres.

Mennydörögj rám! Vagyis nem én, hanem mindannyian!

A játékmenet is nagyon ismerősnek tűnik azoknak, akik rendelkeznek a címekkel Kiesikés Fallout 2 beszélnek valamiről. A körökre osztott harc és a több, közös funkciókat és készségeket megosztó karakter jelenléte, megsokszorozva a csaták meglehetősen nagy bonyolultságával, alaposan átgondolja a cselekvéseket. Az elemek interakciós rendszere pedig számos lehetőséget ad taktikai lépésekre a csatatéren.

Az a kellemetlen pillanat, amikor nincs hova rabolni...

Általában sok apró dolog megvalósítása nem csak a harcra vonatkozik, hanem a rejtvények megoldására is. A mérgező ködfelhő megkerülése érdekében először elégetheti, ládákat törhet, kastélyokat olvaszthat fel, tüzet olthat, elemi lényeket gyógyíthat ugyanazon elem varázslatával. Röviden: egy okos játékos sokféleképpen képes lesz kihasználni a helyzetet. És megint minden kemény: nincs szükség varázslatra, vagy a találékonyság nem működött – hagyd el a jó lehetőséget, és szerezz még egy okot az újrajátszásra. Mellesleg nem szükséges nagyszerű elszigeteltségben játszani. Ehelyett átruházhatja az egyik központi karakter irányítását egy másik játékosra. Nagyon merész kísérlet kooperatív móddal. Igen, és egy sztorijáték páros szakasza szöveges párbeszédekkel nem mindenki számára élvezetes, és természetesen nem a hálózaton véletlenszerűen kiválasztott játékosok számára. Csak egy igaz barát, aki ugyanolyan mértékben részt vesz benne játék folyamata. Az azonban, hogy a játékosoknak ilyen lehetőséget adunk, már teljesítmény.

Van egy börtön, de nincs sárkány. Megint egyedül szöktél meg?

Nem volt teljesen hiányosságok nélkül. Így például a fontos eseményindítók meghiúsulhatnak. A játék második feléhez közeledve a játékmenet az állandó csaták irányába változik, nem hagyva teret a problémák diplomáciai megoldására vagy az NPC-kkel való kiterjedt interakcióra. A szinttervezés olykor bűnt jelent, ha a játékosok kénytelenek hunyorogni, és a fő küldetés részeként valami kis kapcsolót vagy gombot keresni, nem pedig melléktitkokat. Ide hozzá lehet tenni azt is, hogy a karakteralkotás során nem lehet fajt választani, aminek az oka valószínűleg a kis költségvetés. Mindezek azonban olyan apróságok, amelyek elvesznek a fenti varázslatok, a nagyszerű zene és a szép grafika hátterében. A Larian Studiosnak minden bizonnyal nem csak a Kickstarter kampány elején ígérteket sikerült túlszárnyalnia a játékosoknak, hanem egyértelműen bebizonyította, hogy a személyes játékok old-school RPG formátuma nem csak a nosztalgikus öregek számára lehet érdekes. Ellentétben a játékkal

Larian Stúdió készült őrült játék. Gazdag, érdekes, szép, eredeti. Istenség: Eredeti bűn minden nap új játékosokat hódít meg és megérdemli. Hibáztathatja most valaki valamiért a fejlesztőket? A játékmenet fantasztikus, a játék története a játékok teljes sorozatán átnyúlik Istenség, a kooperatív mód- ez egy hatalmas cseresznye szórása egy nagy finom süteményre. Larian magasra tette a lécet a jövőbeni hasonló RPG-játékok előtt, de ki tudja megverni?

Kétségtelen, hogy most sok ilyen műfajú játékot fog összehasonlítani Istenség: Eredeti bűn. Nagyon is lehetséges, hogy egy nap majd úgy tekintünk vissza az Istenségre, mint most Morrowind. Talán. És talán nem is. És ez attól függ, hogy mi lesz utána.

A következő évben több menő megjelenésére is várunk szerepjáték hasonló típusú. Az örökkévalóság oszlopai, Wasteland 2, Kín: Numenera árapálya. És ez a három legnagyobb projekt. Vannak kisebb játékok is. A dekadencia kora, Feketegárdisták 2 vagy holt állapot. A játékok listája nagyon nagy. Sokaknak pedig nagyon nehéz dolga lesz, mert. Istenség: Eredeti bűn egy sztár.

Aki igazán tud komponálni Larian erős verseny?

Kétségtelenül Brian Fargo és posztapokaliptikusa Wasteland 2. Ennek a játéknak vissza kell adnia nekünk azt, amivel véget ért Fallout 2. Végtelen pusztaság, az apokalipszis következményei és sok probléma. Ismerős környezet, hatalmas szabad világ, ismerős mechanika. Tetszik Istenség: Eredeti bűn, Wasteland 2 jön hozzánk Kickstarter hatalmas költségvetéssel. És biztos vagyok benne, hogy a Fargo nagyszerű játékot fog csinálni.

Egy másik bennszülött Kickstarter - Kín: Numenera árapálya, fejlődött inXile Entertainment. Amint elkészül Wasteland 2, inXile felveszi Kín mindkét kéz. Egyelőre a pletykák szerint a fejlesztés folyik, de nem túl gyorsan. Így vagy úgy, ezt a projektet is figyelemmel kell kísérni.

Nos, a harmadik nagy projekt Kickstarter" a - Az örökkévalóság oszlopai. Obszidián próbálkoznak. Már augusztusban bemutatják a játékot a Gamescomon, ahol mindenki a saját kezével is megtapogathatja. A fejlesztés már régóta zajlik, szabad szemmel is látható a munka előrehaladása, és eddig minden, amit a játékról tudni, arra készül, hogy újabb nagy és érdekes sok órás kaland vár ránk. Készen állunk rá? Igen! Készen áll arra, hogy meglepjen minket? Igen! Mennyire fog megütni minket? Megmutatja az időt.

Természetesen kaphatunk váratlanul érdekes projekteket, amelyek a "nagy testvéreik" árnyékában voltak. Ugyanaz A dekadencia kora messze nem a legunalmasabb projekt, és a kijáratnál egy érdekes ill minőségi játék. De nagyszerű lesz? Emlékezetes lesz, vagy az egyik? Vagy holt állapot, például. Képesek lesznek valami újat vinni egy bejáratott műfajba?

Istenség: Eredeti bűn szmog. Ezzel pedig a kritikusoktól, az újságíróktól és a játékosoktól is magas pontszámokat szerez. És most, amikor az izgalom hulláma alábbhagy, végre kiderül, milyen nagyszerű ez a játék. És az a probléma az összes közelgő játékkal, hogy összehasonlítják őket. Minden bizonnyal összehasonlítják más projektekkel. Minden részlet, minden centiméter, minden csavar.

Vajon a felsorolt ​​játékok kibírják ezt az összehasonlítást? Egy nagy kérdés, amelyre a válasz csak időt ad. Az idő és mi veled vagyunk.