Istenség eredendő bűne 2 hol található Erma. Istenség: Eredeti bűn. Végigjátszás. Pont amit az orvos rendelt

Zsarolás

  1. Fort Joy Ghetto – a küldetés kezdete.
  2. Barlangok - a küldetés vége.

Közvetlenül azután, hogy belépsz a Fort Joy gettóba, három karaktert fogsz észrevenni, akik egymással beszélgetnek. Ha beleavatkozik a beszélgetésbe, megtudhatja, hogy Elodie elf lány késett a havi fizetéssel, amelyet minden lakónak meg kell fizetnie a tábor felügyelőjének. Emiatt két gengsztert küldött hozzá, akiknek a lányt kellett volna megtalálniuk és kiütniük.

1. választás: Segíts Elodie-nak

Ha a lány oldalára állsz, a gengszterek verekedni kezdenek veled. Először Elodie-t kezdik megtámadni, így gyorsan és hatékonyan kell cselekednie. Mielőtt elkezdené a beszélgetést, a legjobb, ha minél közelebb kerül hozzájuk, neki köszönhetően nem kell értékes akciópontokat veszítenie, ha közelebb kerülhet a csata során.

Miután megnyerted a csatát, Elodie elviszi a barlangokba, ahol megtudhatsz néhány érdekes tényt erről a helyről. Miután befejezted a párbeszédet, a lányok levágott fejjel jutalmazzák. Ha van egy elf az osztagodban, akkor az ő tehetségét, a "Hullafaló"-t használhatod képességeid gazdagításához.

Jutalom: 480 tapasztalati pont és egy levágott fej. Ráadásul, ha követed a barlangot, több más tárgyat is kapsz, és a négy közül választhatsz egyet.

2. választás: Öld meg Elodie-t

Ha a gengszterek oldalára állsz, akkor az ő oldalukon fogsz harcolni Elodie ellen. Az elf veszélyes, de nem jelenthet komoly veszélyt számodra, és nagyon valószínű, hogy ő támadja meg először a gengsztereket. A lényeg az, hogy ne rohanjon, és ne támadjon először.

Ha segítesz a gengsztereknek megölni Elodie-t, tapasztalati pontokat kapsz a csatáért (az előző választás felét), de további hálát vagy jutalmat nem.

Jutalom: 240 tapasztalati pont.

3. választás: Maradjon pártatlan

Ha elkezdtél egy beszélgetést, de végül úgy döntöttél, hogy pártatlan akarsz maradni, akkor tanúja leszel egy alkunak Elodie és a gengszterek között, és további szökést fogsz látni. Ezt követően találsz egy elfet a barlangokban, de nem fogsz tudni beszélni vele.

Jutalom: hiányzó.

4. választás: A küldetés figyelmen kívül hagyása

Ha nem tesz semmit a rendelkezésre állók közül, akkor egy idő után keresse meg Elodie holttestét a helyszínen. Így a küldetés többé nem lesz elérhető.

Jutalom: hiányzó.

anya rémálma

Fort Joy kapui közelében találkozni fog Farah-val (1), aki gyermekét keresi. Ha megkérdezi tőle, hogy tud-e segíteni, ad egy lánybabát, és megkéri, hogy keresse meg a gyermeket.

Ott van mellette Jet (1). Ha beszélsz vele, azt fogja mondani, hogy Farahnak valóban segítségre van szüksége, de nem a gyerekkeresésben. Azt mondja, hogy a nő megőrült, miután elveszítette lányát, mivel Erma egy ideje meghalt, és soha nem járt Fort Joyban.

Elmehetsz Farahhoz, és elmondhatod, hogy Erma meghalt. Farah gyorsan rájön, hogy beszéltél a társával, és hazugsággal fogja megvádolni. Ezzel véget ér a küldetés.

Jutalom: 480 tapasztalati pont.

Geist gyilkos

  1. Fort Joy Ghetto – Magister Arnica.
  2. Fort Joy - Árnika virág.
  3. Fort Joy - Migo.

Az egyik védőfalon, közvetlenül a Fort Joy bejáratánál található Magister Arnica. Miután beszélgettél vele, megkérdezi, hogy láttad-e Migót, a társát. Függetlenül attól, hogy a párbeszéd hogyan alakul, felajánlja, hogy keresse meg Migot. Arnika azt is kijelenti, hogy nem érdemes visszatérni Migóval kapcsolatos információk nélkül.

Az alábbiakban megtalálja az összes elérhető küldetési forgatókönyvet:

  • Öld meg Migot.
  • Egyesítse újra a családot.

Öld meg Migot

Migo (3) a Fort Joy melletti tengerparton található vértócsában. Kiderült, hogy hullaevő szörnyeteggé változott. Addig nem támad meg, amíg el nem döntöd, hogy kommunikálsz vele.

Migo egy nagyon igényes ellenfél, aki amellett, hogy magas közelharci sebzést okoz, az AoE képességeit is tudja használni. A vele való küzdelem sok gyógyító tárgyba kerülhet, de a végén le kell győznöd. Migo ledob egy gyűrűt és egy sisakot.

Vedd a gyűrűt és vigye el Yarrow magiszterhez. Akár azt mondja neki, hogy megölt Migót, akár hazudik, a gyűrű felmutatásával meg kell erősítenie, hogy igazat mond. Nagyon fontos, hogy a gyűrű a főszereplőn legyen felszerelve. A beszélgetés után a küldetés befejeződik, és tapasztalati pontokat kapsz.

Jutalom: 300 tapasztalati pont.

újra egyesíteni a családot

A második lehetőség ehhez a küldetéshez csak akkor lehetséges, ha az egyik párttagodnak van Árnika virága (2). Az egyik ilyen növény a torony melletti romokban található, ahol találkozni fog Borris magiszterrel (a történet szerint). A torony előtt állva menj jobbra, néhány lépésnyire romok lesznek. Ha nem találja, ne felejtse el, hogy az ALT billentyűt lenyomva tartva kiválaszthatja az aktív objektumokat (elemeket).

Kezdj beszélgetést Migóval, és adj neki egy virágot a megfelelő párbeszédszál segítségével. A fenevad összetéveszt valaki mással, és neked adja a gyűrűt. Térj vissza Arnika magiszterhez, és mondd el neki, hogy megtaláltad a társát. Miután megmutattad a mesternek a gyűrűt, jutalmat kapsz, a nő pedig kimegy a strandra, hogy megnézze, igazat mondtál-e.

Ha követed és beszélsz a parton, megmondja KULCS, amivel az erőd egyik ajtaja kinyitható. Így ér véget a küldetés.

Jutalom: 600 tapasztalati pont és mesterkulcs.

Fogságban lévő elf

  1. Barlangok - Saheila.
  2. Terepi konyha - Amiro, Griff.
  3. Fort Joy - Stingtail.

A küldetést azután kezdheti meg, hogy beszélt Saheilával, feltételezve, hogy túlélte a Losheval való találkozást. Kiderült, hogy egy nő képes megjósolni a jövőt. Ha nem kételkedsz a képességeiben, párbeszédet nyitsz, ahol megkérdezheted tőle, hogyan menekülhet el Fort Joyból. Elmondja, hogy a szökés kapcsolatban áll a barátjával, egy Amiro nevű manóval, aki a barlangokban élt, de Griff, a tábor parancsnoka elrabolta. Ha beleegyezik abba, hogy megtalálja, akkor ő egy újabb támpontot ad, hogy a gyík benne van ebben az egészben.

Amirót (2) megtalálod a tábor konyhájában, de kiderül, hogy Griff (1) táborparancsnok börtönbe zárta. Ha megpróbálsz beszélni az elffel, Griff csatlakozik a beszélgetéshez. Ha beleegyezik abba, hogy visszaküldi azokat az árukat, amelyeket állítólag Amiro ellopott, akkor Griff lehetővé teszi, hogy beszéljen az elffel.

Az elf azt fogja mondani, hogy semmi köze a lopáshoz, és kijelenti, hogy azt tervezte, hogy megszökik Fort Joyból. Megígéri, hogy megmutatja a menekülési útvonalat, ha segítesz neki kijutni a ketrecből. Ezen kívül az elf ad egy tippet - aki ellopta az anyagokat, az folyamatosan köszörüli a torkát.

Anyagok visszaküldése

Az ellopott tárgyak visszaküldéséhez kövesse a barlangokat. Megközelítve őket, menjen nyugatra, és keressen egy kis fokot horgásztáborral.

A lopást egy Stingtail nevű gyík követte el, akit a táborban találhat meg. Szükséged lesz egy meggyőző karakterre, hogy visszakapd a dolgokat, ezért nézd meg a párttagjaid statisztikáit, mielőtt beszélgetésbe kezdesz. Alternatív megoldásként használhatsz nagy mozgékonyságú karaktert is.

JEGYZET. Ha az osztagnak van egy gyík Vörös Herceg, akkor hadd beszéljen az álmodozóval. Ez előremozdítja a társküldetést.

Miután felébresztette a gyíkot, kérdezze meg, tud-e valamit a tábor konyhájáról ellopott kellékekről. Ez elindít egy párbeszédet, amelyet addig kell folytatnia, amíg a meggyőzés lehetősége meg nem jelenik. Mutasd ki érdeklődésedet a párbeszéd során, és végül használd ügyességed az ellopott tárgyak felszedésére és visszaküldésére.

Jutalom: 240 tapasztalati pont.

Ezt követően több műveletet is végrehajthat:

  • Miután visszavitte a dolgokat, árulja el a gyíkot, és segítsen a mészárlásában.
  • Add vissza a dolgokat, mesélj a gyíkról, de ne segíts neki megölni.
  • A dolgok visszaadása után védje meg a gyíkot.
  • Tartsd meg magadnak a dolgokat

A Griffel folytatott beszélgetés során mondja el, hogy talált egy ellopott növényt. Ha úgy dönt, hogy visszaküldi, akkor a parancsnok elviszi az üzemet, és megkérdezi, ki a tolvaj. A párton belül dönthet úgy, hogy a tolvaj megérdemli a büntetést.

Ha mesélsz a férfinak Stingtailről, elengedi Amirót. Aztán beszélhetsz vele, és a beszélgetés során az elf rámutat egy titkos átjáróra Fort Joyból. Ugyanakkor meg fogja kérni, hogy adja át az amulettet a tisztánlátónak. Ha elfogadja ezt a küldetést, akkor a "Saheila törzs" bejegyzés megjelenik a naplóban. Ennek a küldetésnek a szakaszát egy másik fejezetben ismertetjük.

Jutalom: 840 tapasztalati pont.

Végül Griff elküldi az egyik emberét, hogy ölje meg Stingtailt. Ha segítesz neki a gyíknál, kapsz egy kis aranyat, de elárulod a tolvajt.

Ha megölöd a gyíkot, elszalasztod a lehetőséget két küldetés teljesítésére. A karakterre szükség van a társak – Sebilla és a Vörös Herceg – küldetésének folytatásához. Sebilla egyébként nincs messze tőle. Ha nem beszélsz vele róluk, nem tudod teljesíteni a küldetéseket.

Jutalom: 840 tapasztalati pont és 50 arany egység.

Védd a gyíkot

Miután beszélt Griffával, vallja be, hogy megtalálta a növényt. Ha úgy dönt, hogy átadja a növényt a karakternek, a parancsnok megkérdezi a tolvajról. Dönthet úgy, hogy jobb, ha megvédi a gyíkot a parancsnoktól.

Miután megtagadta a név megadását, a parancsnok le akarja tartóztatni a főszereplőt. A harc során érdemes megfontolni az egységek elhelyezését a Griff feletti erkélyen - ez további sebzési bónuszt ad, és képes lesz elpusztítani az ellenséges íjászt. Ha megnyered a csatát, kiveheted a ketrec kulcsát Griff testéből, és kiszabadíthatod Amirót. Ezért a győzelemért kisebb jutalmat kap, mintha mesélne a gyíkról, és segítene megbirkózni vele.

Miután kiszabadítottad Amirot, elmesél neked egy titkos részt Fort Joyból. Ugyanakkor meg fogja kérni, hogy adja át az amulettet a tisztánlátónak, aki elindítja a "Saheila törzs" küldetést. Leírása külön fejezetben lesz.

Jutalom: 840 tapasztalati pont.

Tartsd meg magadnak a dolgokat

Ha nem hajlandó visszaadni a dolgokat a parancsnoknak, azonnal csatát kezd ellened. Ebben az esetben képes lesz legyőzni őt és kiszabadítani Amirot, de még mindig kevesebb tapasztalatot szerezhet, mintha megbüntené a tolvajt.

Jutalom: 840 tapasztalati pont.

teleportálni

jegyzet. Ez a küldetés KÖTELEZŐ, mivel jutalomként megkapod a Teleportálási képességet.

  1. Fort Joy gettó - Gavin.
  2. Fort Joy - teleportációs kesztyű.
  3. Egy titkos fülke Fort Joy partján – a fogvatartott cellák bejárata.
  4. Fort Joy – Kikötő.

A Fort Joy gettó felfedezése során egy titokzatos emberrel találkozik, aki megkérdezi, hogy egyedül érkezett-e ide. Ezt akkor is megerősítheti, ha csapata a közelben van. Ha másik lehetőséget választ, akkor ez a küldetés nem lesz elérhető.

Ha korábban felvette veled a kapcsolatot, és figyelmen kívül hagytad őt (kijelentve, hogy nem vagy egyedül), úgy beszélhetsz a karakterrel, ha kiválasztasz egy másik osztagtagot. És így kezdődik a feladat.

Feltéve, hogy beleegyezel, hogy "elhagyod" az osztagot, Gavin felfedi titkos szökési tervét, de a végrehajtásához a te segítségedre lesz szükséged. A játék elején ez a küldetés nagyon nehéz lehet. Javasoljuk, hogy legalább a negyedik szint elérése után teljesítse.

A segítséged egy olyan műtárgy beszerzése, amely lehetővé teszi, hogy rövid távolságra teleportálj. Teleportációs kesztyűt találhatsz a három nagyon veszélyes krokodil által őrzött strandon. Ha van elég erő, akkor nem lehet gond a megsemmisítésükkel, de vigyázni kell a lassító effektusokkal, hiszen támadáskor a krokodil egyszerre több csapattagot is lelassíthat. Jobb, ha oldalra térünk, és nem állunk egy ponton.

Különösen figyeljen a krokodilra, amelyet mágikus gát veszi körül. Teleportációs kesztyűt visel, amely lehetővé teszi számára, hogy közel kerüljön a csapatához. Kerülje el a tűztámadásokat, és ügyeljen arra, hogy sok állapotot adjon hozzá.

A harc után vedd el a teleportációs kesztyűt a krokodiltól, és térj vissza Gavinhez. A lényeg az, hogy a küldetést elfogadó karakternek fel kell vennie ezeket a kesztyűket, és párbeszédet kell kezdenie az NPC-vel. Csak így lehet futtatni!

Gavin nagyon örülni fog, hogy sikerült megszereznie a kesztyűt, és segítséget fog kérni. Kövesd őt az osztagoddal a Secret Alcove helyszínére, ahol segítesz neki megszökni. Ennek két módja van.

Teleportáld Gavint a tengerpartra

Ebben az esetben el kell teleportálnod Gavint (1) a strandon lévő szabad helyek egyikére (2). Miután Gavin a parton landol, kiderül, hogy nem tud segíteni, hogy kijuss onnan.

Jutalom

Teleportáld Gavint a sziklákra

Ebben a forgatókönyvben Gavin el tud jutni a kikötőbe. Kezdetben teleportálhatod Gavint a sziklára (3), amely közvetlenül a végállomás alatt található. Ezután Gavin ugyanoda teleportál téged, és megkér, hogy teleportáld őt egy másik sziklára (4). Miután Gavin elhagy téged.

Jegyzet. Ezzel a módszerrel bejuthatsz a sziget alatti barlangokba, ahol a tűzcsigák királynője él, akinek volt némi dolga Brakk-kal.

Jutalom: 960 tapasztalati pont és teleportációs kesztyű.

Gavin sorsa

A teleportálásnak ebben a pillanatában a küldetés befejeződik. Ha érdekel, mi történt Gavinnel, akkor követheted őt a teleportációs kesztyűvel. Elegendő az összes csapattagot egy bizonyos helyre teleportálni, majd a felszerelés menüt használni, átadni valaki másnak a kesztyűt és az osztag utolsó tagját teleportálni.

Miután követted Gavint, mindkét forgatókönyvben kiderül, hogy a karaktert a mesterek ölték meg. A holttestét az előző döntéstől függően találja meg – az Örömerődben vagy a kikötőben.

Withermoor's Souls kancsója

A barlangokban találkozol egy Modi nevű fiúval. Könnyen észrevehető, mivel közvetlenül a bejárat mellett játsszák. Miután elkezdett egy beszélgetést, meg fogja kérni, hogy játsszon vele. Ha beleegyezel, rá fog jönni, hogy bújócskát kell játszania.

1. szakasz. Keressen egy nyílást

Első alkalommal egy fa talapzaton találja (1). A fiú dicsérni fogja a hőst a belátásért, majd ismét elbújik a következő körre. Most a bejárat melletti fülkében találja (2). Ezúttal Modi úgy dönt, hogy be kell mutatnia a barátjának. Ha nincs gyík a csapatodban, akkor legyen nálad egy lapát, mert különben nem tudod folytatni ezt a küldetést.

A fiú elbújik egy kis barlangban (1), és a legjobb megoldást javasolja az Ön számára. A halom megtalálása után élhet az ajánlatával (2). Lapáttal vagy gyíkkarmokkal keressen egy nyílást a töltés alatt.

2. szakasz Lord Withermoor

Luke az Elfelejtett sejtbe vezet. A fiút a magas szobor közelében találod. Modi elmondja, hogy ez a barátja. Rövid beszélgetés után közelítse meg a szobrot és lépjen kapcsolatba vele. A beszélgetés során megtudhatja, hogy Lord Withermoore több ezer évvel ezelőtt kővé változott. Megkéri, hogy vegye ki Brakk király lándzsáját a ládából, aminek köszönhetően újra mozogni tud.

Brakk király lándzsáját ki lehet húzni vagy megsemmisíteni. Ha az első lehetőséget választja, akkor az szerepel a főszereplő leltárában. A karakter azonban mindkét esetben nem lesz többé szobor. Kiderül, hogy van valami, ami erősebb, mint a varázslat, ami megköti. Meg fogja kérni, hogy keresse meg azt a helyet Fort Joyban, ahol a lelke csapdába esett, és engedje el.

Indulás előtt kérdezze meg a fiút, hogy készen áll-e elengedni barátját. Utána mondd el neki, hogy tartozik neked valamivel, amiért megmentett egy barátot. Megmutatja a térképen legértékesebb kincsének helyét.

3. szakasz. Az erőd bejárata

Miután elhagyta a barlangokat, irány a Withermoor által említett Hetes szentély. Lépjen kapcsolatba vele, és vegye észre, hogy megjelenik egy további párbeszédpanel. A karaktered meghúzza a kart a szobor mögött, ami egy átjárót nyit előtte.

Utána menj le, de nem lesz itt ellenség. De rengeteg láda van, amelyek kincset tartalmazhatnak. Végül eléri az ajtót. Mellette lesz a szentély képe. Kinyithatja az ajtót a zár kiválasztásával, de ahhoz, hogy ez lehetséges legyen, olyan karaktert kell használnia, aki "Theft" képességgel rendelkezik, legalább a második szinten.

Alternatív módja a helyszín elérésének. Teljesítsd a Captured Elf küldetést Amiro kiszabadításával, hogy megismerd a Fort Joy titkos átjáróját. Ahhoz, hogy odaérjen, át kell ásnia a földet egy gyík vagy egy lapát karmaival. Miután áthaladt a kazamatán, Fort Joy egyik kamrájában találja magát.

A börtöncellákról beszélünk. Kövesd a folyosó végét, ahol harcolni fogsz a mesterekkel. Megkímélhetsz egy sebesült magistert, hacsak meg nem ölöd harc közben. De itt kell egy kulcs, amely megnyitja az erőd felső szintjét. A kulcs a szoba padlóján fekszik. Ha nehezen találja, akkor tartsa lenyomva az ALT billentyűt.

4. szakasz. Lelkek kancsói

Fort Joy börtönében a fenti képernyőképen látható titkos fogantyút kell használnod. Így megnyithatja a titkos utat az „ősi átjáróhoz”.

Útközben két méregcsapdával találkozhatsz (1). Ha van eszköz semlegesítésére, akkor használhatja. Ha nincs ilyen, akkor menjen át az első csapdán, és várja meg, amíg a negatív hatás (mérgezés) eltűnik, majd gyógyítsa meg az osztagot. Ezután tegye ugyanezt a második csapdával. Használhatod a Pyromancy képességet is, ha elérhető. A tűz elégeti a mérget, és biztonságos átjárást biztosít.

Most belép egy nagy szobába (2), amelynek közepén öt kancsó van. Az egyik megköti Lord Weathermoor lelkét, amiért idejöttél. Mielőtt bármit tenne, nézzen körül, és keresse meg a szarkofágot (3), de ne érintse meg az üvegeket.

A szoba fölött Brakk király szobra (4) tárul elénk, amellyel kapcsolatba léphet. Ezt követően kapsz egy üzenetet a karakter nyilatkozatával. Más lesz a helyzet, ha az akciót egy Loremasterrel rendelkező karakter hajtja végre. Ekkor megjelenik a párbeszédpanelek listája, de függetlenül attól, hogy melyiket választja, újra kapcsolatba léphet a szoborral, és felveheti Brakk leggingsét.

Az alábbi képernyőképen látható a jar, amellyel kapcsolatba kell lépned a küldetésben való előrehaladáshoz. Mindegyik alatt van egy emléktábla Lord Withermoor nevével. A becenevek változhatnak. Szüksége van egy táblára, amelyen az áll, hogy Withermoore a fohász.

A rossz kannával való interakció további ellenfelek megjelenését okozhatja. Ha több tapasztalatot szeretne szerezni, hívja őket.

Végül a megfelelő kannával való interakció után megjelenik egy párbeszédpanel. Amikor kiválasztod az akcióhoz társított opciót, az osztagon belül párbeszéd indul el, ahol neked a karakterekkel együtt el kell döntened, hogy mi legyen a következő lépés.

1. választás. semmisítse meg a kancsót

Az edénybe zárt energia felszabadul, és Lord Withermoore meghal, és végre megtalálja a békét.

Jutalom: 1400 tapasztalati pont.

2. választás. Energiát fogyasztani

A kancsó energiáját a vele kölcsönhatásba lépő karakter fogja elszívni. Ez csak a "The Collar" küldetés teljesítése után lehetséges.

Jutalom: egy erőforráspont.

Az oldal nyomtatható verziója:
Olvassa el a legújabb játékokat, és nézze meg
Zsarolás

Több lehetséges kimenetel is lehetséges attól függően, hogy mit mondasz vagy teszel. Hagyhatod, hogy Elodie egyedül harcoljon a zsarolókkal, de ebben az esetben meghal, és nem kapsz semmit. Kiállhatsz a lány mellett, és segíthetsz neki megölni Burrot és Kahnt. Végül a zsarolók oldalára állhat – ebben az esetben az Elodie elleni csata puszta formalitássá válik.

1 - Elodie és zsarolók, 2 - barlangok.


Ha megvan a Rogue tehetség (Bűnöző), akkor meggyőzheti a zsarolókat, hogy Elodie egy kegyetlen mitikus karakter, és békén hagyják. Kifizetheti a gengsztereket aranyban, és akkor ők is békén hagyják Elodie-t.

Ha segítesz Elodie-nak, követned kell őt a barlangokba, és fel kell venned egy újabb jutalmat – egy levágott fejet.

Jutalom:

- 300 tapasztalati pont, ha te és Elodie megállítod Burrot és Kahnt.

- Bónusz 480 tapasztalati pont, ha úgy dönt, hogy megöli Burrot és Kahnt.

- Levágott fej (helyreállítja az egészséget, ha egy elf karakter megeszi).

- Burro klubja - holttestének átkutatásával szerezhető meg. Ez egy névleges elem, de sajnos nem olyan erős.

- Javulnak a csoportkapcsolatok, ha segítesz Elodie-nak.

teleportálni

Beszélj Gavinnel, aki a Fort Joy gettóban lesz, hogy elindítsd a Teleport küldetést. Menj a strandra, és vedd fel a teleportációs kesztyűt, miután korábban elpusztított három szalamandrát. Menj vissza Gavinhez, és mondd meg neki, hogy nálad van a kesztyű. Kövesd őt egy rejtett fülkébe, és teleportáld a karaktert több párkányra.

1 - Gavin, 2 - teleportációs kesztyű, 3 - fogdák, 4 - kikötő (ahol a mesterek megölik Gavint).


A krokodilok veszélyes ellenfelek, ezért ne becsüld alá őket – csak akkor indulj csatába, ha teljes csapatod van, és szinte minden karakter többé-kevésbé méltó páncéllal és fegyverrel rendelkezik.

Próbáld meg a karaktereidet távolabb helyezni egymástól, mivel a szalamandra gyakran teleportációt használ, és közvetlenül a hősödre próbál landolni, ezzel sebzést okozva nekik. Az ellenségek szikladobásokat is használnak, hogy sebzést okozzanak a területen, és egyszerre több célpontot támadjanak meg. Ezenkívül próbáljon távol maradni az olajhordóktól - az ellenséges tűzvarázslatok lehetővé teszik számukra, hogy felgyújtsák őket, és egyszerre sebezzenek meg az egész osztagban. Ezenkívül a tűz minimális kárt okoz magának a szalamandrának.

Ebben a harcban két olajos hordó van, az egyik a bejáratnál, a másik a távolban, ahol megjelenik a harmadik szalamandra. Az első hordót általában a legközelebbi krokodil töri el, ezért próbálja meg elpusztítani az ellenség előtt.

Most három lehetőség közül választhat:

1. Pusztítsd el a közeledben lévő rönköt, és menj le a lyukon, hogy a párkányok közötti résben találd magad egy kis strandon. Itt van egy barlang bejárata – ha átmész rajta, Fort Joy börtönében találod magad. Fel kell törni a cella ajtaját egy mesterkulcs segítségével, használd a nagy ajtót, amelyhez a lépcsők vezetnek, és feljutsz az erőd első emeletére (majd felfedezheted a másodikat).

2. A folyosó végére is elmehetsz, és legyőzheted a kennelt és az asszisztenseit, hogy megszerezd a kulcsot a nagyon nagy ajtóhoz, valamint megmentheted Delorust.

3. Az utolsó mód az, hogy kinyitod a nagy ajtót a cella előtt, és teleportálással menekülsz, vagy felmászsz a lépcsőn a Fort Joy táborba.

Jutalom:

- 600 tapasztalati pontot kap minden karakter a küldetés teljesítéséhez.

- 120 tapasztalati pont egy szalamandra megöléséért - 360 mindenkiért.

– Teleportációs kesztyű.

– Rob Gavin mellékzsákmány.

Teleportálhatod Gavint magad mellé, hogy megöld, és magad vigye el a zsákmányt, vagy kifoszthatja a testét, mivel a magiszterek úgyis megölik. Az is lehetséges, hogy kirabolják, mielőtt teleportálnának a kanyonon.

Fort Joy Aréna

Menj le a Fort Joy gettó alatti tömlöcbe úgy, hogy megtalálod a megfelelő nyílást Griff tábori konyhájában. Beszélgess Tolával, és megkérdezi, hogy készen állsz-e a bajnoki címért harcolni - ha beleegyezel a küzdelembe, négy ellenféllel kell megküzdened. Ezért jobb, ha először összeállítunk egy teljes csapatot, és a rendelkezésre álló műholdak közül hármat egy csoportba foglalunk.

Győzd le az ellenfeleket, és a játékos az Aréna bajnoka címet kap. A küldetés teljesítése lehetővé teszi, hogy beszélj Blacksmith Neborával a Fort Joy elején, és megkérheted, hogy vegye le a gallért a főszereplőről. Ne feledje azonban - ha nyakörv nélküli mesterek észrevesznek, azonnal börtönbe akarják küldeni a főszereplőt. Egyetérthetsz, vagy harcolhatsz ellenük.

Fogságban lévő elf

Csevegés a manóval, akit egy ketrecben tartanak Griff tábori konyhájában, ahol van egy nyílás, amely a Fort Joy arénába vezet. Griff kezd megjelenni, azt mondják, nem beszélhetsz vele. Beszélj a férfival, és derítsd ki, hogy az elfet gyanítja, hogy készleteket lopott. Készen áll arra, hogy elengedje az elfet, ha megtalálja az ellopott tárgyakat. Nézz szembe Saheila barlangjával, és menj jobbra, hogy megtaláld a parton Stingtail, a tárgyakat ellopó gyík emeletes házát.

1 - Saheila, 2 - Amiro és Griff, 3 - Stingtail.


Meg kell ölnöd, hogy narancsot adj. Itt minden csavaros - ha Saheil van a különítményben, akkor nem enged semmit, és azonnal megöli Stingtailt. Ha van Vörös Herceg, akkor először megkér, hogy beszélj Stingtaillel.

Hagyj három karaktert Stingtail táborában, egyet pedig Griff tábori konyhájában. Add oda neki a narancsokat, és mondd el, hogy valójában ki lopta el (ha a játékos nem hajlandó erre, Griff és csapata megtámadja).

Gyorsan térjen vissza a Stingtail három hőséhez, és támadja meg a karaktert, aki közeledik hozzá – ez a Griff által küldött bérgyilkos. Azt is hagyhatod, hogy Stingtaillel foglalkozzon, de akkor nem szerzel többlettapasztalatot, és egy jó, piromániás képességekkel rendelkező könyvkereskedőt is elveszítesz.

Ha megküzd a gyilkossal, és megölöd, 1000 tapasztalati pontot kapsz, és további 600-at, ha beszélsz Stingtaillel, miután túléli. Amikor a karakter a konyhában maradt, beszélj Amiroval, hogy teljesítsd a küldetést, és szerezd meg tőle Saheila amulettjét és egy másik küldetést, a Saheila törzsét.

Saheila törzs

A Captured Elf küldetést be kell fejezni, mielőtt az aktuális küldetés elérhetővé válna. Ha Amiro megmenekült, menj a barlangokba, és beszélj vele és Saheilával a szökésről. Amiro megadja neked a Saheila Fésűt (amulettet), miután kommunikáltál vele, amikor kiengedik a ketrecből.

Saheilával a barlangban is beszélgethetsz, a küldetés többi része egy másik helyen zajlik.

Geist gyilkos

Mielőtt elkezdené ezt a küldetést, keressen egy árnika virágot, amely a Fort Joy előtti tengerparton és a főkaputól jobbra található romokban található, ahol a magiszterek (beleértve Borrist is) állnak. A pontosabb koordináták az X212 és az Y243. Menj el Arnika Magisterhez, aki az erőd kapujában van, a fal tetején, és beszélj a lánnyal.

1 - mester Árnika, 2 - árnika virág, 3 - Migo.


Keresse Migo-t egy kis strandon, a Saheila-barlangtól balra. Csevegjen vele, és a párbeszédpanelen válassza ki azt az elemet, amely lehetővé teszi, hogy az őrültnek megmutasson egy árnika virágot. Vagy egyszerűen megölheti.

Menj vissza Arnikához, és mutasd meg neki a bizonyítékot, hogy megtaláltad Migót (ha megmutattad neki a virágot, ő adja a gyűrűt). Kövesd őt Migóhoz, és csevegj újra a karakterekkel a küldetés teljesítéséhez.

Jutalom:

- Ha megölöd Migót, 1000 pontot kapsz az ölésért, és 300 pontot, ha mesélsz erről az Arnikáról, és bizonyítékul odaadod neki a gyűrűt. Migo mellvértjét is megkapja.

- Ha nem ölsz, hanem jelented Migo tartózkodási helyét, további 600 élményt kapsz a Migo melletti Arnicával való beszélgetésért, valamint a mesterkulcsot, amivel kiszökhetsz az erődből.

A korai játékban Migo nagyon erős ellenfél, ezért nem ajánlott harcolni vele.

Emmyt keresem

A játékos az Animal Friend tehetséggel rendelkező társával kezdheti meg Emmy küldetését. Csevegés Druzhokkal a barlangok közelében, ahol Saheila található - a fekete kutya megadja neked a kulcsot, amelyet néhány másodperc múlva megtalál a helyétől néhány méterre.

1 - Druzhok, 2 - bejárat a Fort Joy börtönébe, 3 - átjárás a fogolycellákba.


Amikor a mesterek erődjében találod magad, menj fel a második emeletre, ami a börtön fölött van, és menj a kennel szobájába. Nyugtassa meg az itt található kutyákat az Állatbarát készség használatával, és egy labdával eltereli a figyelmüket. Másrészt meg tudod győzni Emmyt, hogy Buddy küldött téged. Térj vissza, és mondd el Druzhoknak, hogy mit láttál a mesterek erődítményében.

anya rémálma

Beszélgessen Farah-val, és kérdezze meg, tehet-e valamit érte. Segítséget fog kérni eltűnt lánya megtalálásához. Beszélj Jeffel, aki melletted áll, és tudd meg, hogy a lánya régen meghalt. Beszélj újra Farah-val, és mondd el neki, hogy a lánya meghalt.


Gallér

A küldetés a játék legelejétől fog megjelenni, amint a szigeten találja magát Fort Joy-jal. A játékos kétféleképpen távolíthatja el a gallért – nyerhet Fort Joy arénájában, és meglátogathatja a kovácsot, Neborát a gettó elején, hogy eltávolítsa a gallért a főszereplőről, vagy megmentheti a Kereső vezetőjét, Gareth-et a „Cornered” alatt. küldetés, és kényszerítsd Leia és Duggan törpöket, hogy távolítsák el a gallérokat, és térjenek vissza a táborba Amadia szentélyében.

1 - Nebora, 2 - bejárat az Arénába, 3 - Leia (ha megmenti Garethet).


Ne feledje, hogy miután eltávolította a gallért Nebora kovácsa segítségével, minden mester, aki megtalálja, bebörtönzi a főszereplőt.

A gallér eltávolításával összegyűjtheti a Forrást és használhatja a megfelelő készségeket.

Nem gyerekes játék

Amikor Fort Joy börtönének területén tartózkodik, találkozik egy Khan nevű fiúval – két mester, Karin és Goa fogja kihallgatni. Khan megpróbálta felvenni a zárat. Ha megmentetted Delorust a börtönben, akit a psar kihallgatott, megtudod a titkos jelszót – el kell mondanod a mestereknek, és otthagyják a fiút. Ha nem sikerült megmenteni Delorust, akkor két mesterrel kell harcolnia. Miután megölte őket, beszéljen Khannal, és azt fogja mondani, hogy azért kötött ki az erődben, hogy megtalálja Verdas barátját. Hogy köszönetet mondjon a főhősnek, megengedi neki, hogy egy hajót használjon, amely a Fort Joy mögötti parton, a visszhangzó mocsarak felé halad. Szóval elhagyhatod az erődöt!

Khan és két mester.


Khan legközelebb már Amadia szentélyében fog találkozni.

Withermoor's Souls kancsója

Menj a Fort Joy melletti barlangokba, és beszélj a Modi fiúval, aki egy másik lánnyal játszik. Fogadd el, hogy bújócskát játszol, kétszer vedd észre, majd ásd ki azt a koszt, amelyre a karakter mutatott. Kövesd a lefelé vezető utat, és lépj kapcsolatba Withermoore-ral, egy magas, megkövült csontvázzal.

Halom egy barlangban.


Szükséged lesz egy erős karakterre, hogy kihúzd a lándzsát a Withermoorból (kb. 12 egység). Ha nincs meg a szükséges erőd, akkor megtámadhatod és elpusztíthatod a lándzsát. Fogadd el, hogy segítesz kiszabadítani a lelkét, és elmesél egy titkos csapdát a Fort Joy tábor templomában.

Menj a Hetes szentélyhez, és aktiváld a csapóajtót a párbeszédből - a földalatti területen találod magad, ahol a vándoroltár található - beszélj vele, hogy feloldja a teleportot a szentélyre. Lesz egy zárt ajtó is, melynek bal oldalán egy kar található. De a zár feltörhető mesterkulcsok vagy élőhalott csontujjai segítségével is. Most egy olyan területen leszel, ahol börtöncellák találhatók – válassza ki a zárat a lépcső tetején, vagy győzze le a Houndmastert és követőit, hogy megszerezze az ajtó kulcsát.

Ez felviszi a kastély második emeletére – ne aggódj a hallgatag szerzetesek miatt, mert addig nem támadnak meg, amíg te nem támadsz először. Kövesd a lépcsőket azzal a hellyel szemben, ahonnan idejöttél, és látni fogsz más lépcsőket is – menj a közeli sarokba, és keress egy kart a falon, amely egy földalatti kamrához vezet. A gáz leállításához vázákat telepíthet.

Ennek a folyosónak a végén talál néhány lélekkorsót – fel kell törnie a „Withermoor-ima” feliratú tégelyt. Az összes többi csapdákat vagy csontvázak hordáját fog kelteni, amelyek megölhetik az alacsony szintű hősöket.

A lelkek szükséges kancsója.


Térj vissza Withermoore-ba, és vedd el az övet a holttestéről. Később a Gargoyle Labyrinth és A Fate Worse than Death küldetés során utoljára találkozhatsz Withermoore-ral, aki segít átjutni a Forrás akadályán.

Jutalom:

- 1400 tapasztalati pont Withermoore lelkének tégelyének elpusztításáért és kiszabadításáért.

- Lord Withermoore segít a Brakka-toronyban, a Gargoyle labirintus mögött, ahol három élőhalottal is találkozhatsz.

- Alternatív megoldásként magába szívhatod Withermoore lelkét, és 1000 tapasztalati pontot szerezhetsz. Ezért nem kapsz mást, mint egy Forrás pontot.

Vízköpő labirintus

A küldetés elindításához be kell menned a labirintusba, vagy be kell jutnod a párkány közelében található szőlőtőke segítségével. Automatikusan leküzdheti a labirintust is, ha a főbejárathoz való közeledés előtt Brakk gyűrűjét ráhelyezi a karakterre - ennek felmutatásával megerősíti a kővízköpőt, hogy Brakk vagy - az átteleportál a labirintus másik oldalára. . De ha először fordult hozzá gyűrű nélkül, akkor nem fogja tudni újra megtenni.

Égő koponyákat kell keresned, hogy kinyithass különböző ajtókat, és összegyűjtsd a labirintusban szétszórt maximális mennyiségű zsákmányt. Az ajtókat is feltörhetik, ha elég magas a lopás szintje.

Amikor belép a szoba közepén lévő labirintusba, a padlóban nyomólemezt talál. Lépjen rá úgy, hogy egy koponya jelenjen meg a bal oldali asztalon. Ha a karakter elhagyja a tűzhelyet, akkor a koponya eltűnik - innen a következtetés: négy különálló karakterre kell osztania a csapatot. Hagyja, hogy az egyik álljon a tűzhelyen, a másik pedig a koponyát veszi. Menjen át a kapun, nyissa ki a nyílást, amely a fal másik oldalán lévő nyíláshoz vezet.

Ha már a helyiségben van, helyezzen egy karaktert a középső nyomólapra – óvakodjon a padlón lévő csapdáktól. Küldje el a második karaktert az ajtón keresztül a jelzett helyre, ahol a második nyomólemez található - és ismét óvakodnia kell a földön lévő csapdáktól. Vegye ki a koponyát a harmadik karakter használatával.

Amint elveszed a koponyát az előző szobából, majd menj vissza és mássz fel a lépcsőn. Menj át a kapun a Historianhoz, ahol több csontvázat kell megölnöd. Középen egy égő csontváz látható. A történész megmentéséhez két készségre lesz szüksége - "Véreső" és "Áldás". Ha nincs első, akkor megtámadhatod az egyik szereplődet, hogy vért ontson az égő történész lába alá. Meg kell áldni – szüksége lesz egy Forráspontra.

Miután megmentette a történészt, menjen át a következő kapun, és helyezze a karaktert a nyomólapra - vele szemben egy koponya jelenik meg a lenti szobában. Menj át a portálon, és keress egy másik koponyát.

Menjen ki a déli kapun át abba a szobába, ahol a történész volt, és keressen egy másik koponyát a holttesten a folyosón. Menjen végig a folyosón, hogy zsákmányt gyűjtsön, de ne felejtse el a padlón szétszórt csapdákat, amelyek meggyújtják a gázfelhőt.

Menj ki a sarkon, és keress egy másik koponyát a holttesten. Ez lesz az utolsó a labirintusban szétszórt hat koponya közül – menj a kijárathoz, lépj be a toronyba, és kapd meg a jutalmad.

A halálnál is rosszabb sors

Haladjon el a vízköpő labirintuson, melynek leírását alább találja, vagy győzze le automatikusan ezt a szakaszt Brakk gyűrűjével, amelyet Trompdoy illúzióinak lerombolása és megsemmisítése után az elátkozott király kincstárában talál. Lépj be a labirintus mögött található toronyba.

Odabent beszélj az asztalnál ülő három élőhalott csontvázzal, hogy elindítsd ezt a küldetést. Ha a Brakk kincstárában korsókat találtál, összetörtél vagy lelkeket szívtál fel, akkor a torony belsejében lévő csontvázak már halottak lesznek.

Ha mindent megtettél a lelkekkel, amit akarsz, térj vissza a szobába az élőhalottakkal, és fejezd be a küldetést.

Választható: az élőhalottak testének átkutatása után vegye ki a kulcsot Tamsin testéből, hogy mélyebbre nyisson Brakk búvóhelyének ajtója.

Menjen a belső területre, és menjen a nagy bemenet felé úgy, hogy a forrás hátul legyen. Ha teljesítetted a "Jar of Withermoor's Souls" küldetést, és magát az edényt összetörted, kiszabadítva a lordot, akkor ő itt fog megjelenni, és megsemmisíti az utat, amely elzárja az utat. Ha nem végezte el ezt a feladatot, vagy magába szívta Withermoore lelkét, akkor használja a „Bless” gombot a kar meghúzásához.

Kutasd át a szobát, és vedd el a Zsarnok kezét a jobb oldali szarkofágról. Ez Brakk király egyik páncélkészlete, amelyet Tyrant Artifacts néven emlegetnek.

Gyógyító érintés

Menj el Amadia szentélyébe a dübörgő mocsárban, használd a szőlőt, hogy mássz fel, és három sérült karaktert fogsz látni. Használjon gyógyulást rajtuk, hogy mindegyiket helyreállítsa.

Jutalom:

- 1500 tapasztalati pont a három karakter gyógyításáért - összesen 4500.

- Koponya amulett.

A zsarnok leletei

A páncél egyes elemeinek elhelyezkedéséről külön cikkben beszéltünk. Most röviden soroljuk fel azokat a helyeket, ahol megtalálhatóak:

- A Withermoor's Jar of Souls küldetés során keresd meg a Tyrant's Leggings-et az Ancient Temple-ben.

- A sisak az elpusztult romok belsejében található, ahol meg kell mentenie Garethet.

- Keress csizmát egy tető nélküli romos toronyban, amely elektromos áramnak van kitéve - a part mentén, kicsit távolabb attól a helytől, ahol Vindegóval találkozik.

A Zsarnok Szíve (melltábla) Brakk király kincstárában van.

- Keresd meg a zsarnok kezeit a Brakka-toronyban, amelyet a „Halálnál rosszabb sors” küldetésben írnak le.

Az összes alkatrész elhelyezkedése.


Miután megvan a teljes készlet, szerelje fel, hogy megszabaduljon a hiányos páncélkészlet viselésének büntetésétől.

Ritka zsákmány

Találkozz Vindegóval a hajón. Miután megszökött Fort Joy-ból, újra találkozni fog a boszorkánnyal a Hollow Marshesben, a tengerparton.

Amikor megmented Gareth-et, a keresők vezetőjét a Cornered küldetés során, beszélj vele Amadia szentélyében, és derítsd ki, hogy valaki megpróbálja megállítani őket az útjukon.

Ha van Ifan az osztagodban, azt fogja mondani, hogy a Magányos Farkasok a felébredtekre vadásznak.

magányos farkas

Jegyzet. A küldetés teljesítéséhez Ifan ben Mezdnek kell lennie az osztagodban ( főszereplő vagy társként).

Beszélgessen Ifannal arról, hogy mi van Fort Joy belsejében, és ő elmondja, sőt megmutatja az Alexander megölésére vonatkozó szerződést is.

Keresse Magister Borris-t a Magister Bírósághoz vezető főkapu és a börtön ajtajának közelében, beszéljen vele Ifan-nal, vagy hagyja, hogy a kísérője tegye meg, ha nem ben Mezd a főszereplő. Fenyegesse meg Borrist, hogy elkerülje Saheila megölését. Ellenkező esetben a nőt meg kell ölni - nézzen be a barlangokba. Ha Borris meghalt, egyszerűen keresse meg a holttestét, hogy megszerezze a szükséges információkat, és haladjon tovább a küldetésben.

Borris azt fogja mondani, hogy keress egy Zaleskar nevű férfit. Ehhez el kell menekülnie Fort Joy-ból, és fel kell jutnia a dombra, nem messze az egyik kijárattól, ahol a hidat emelik.

Fegyverbe szólít

Miután megmentetted Gareth-et a Cornered küldetésből, utasítanak, hogy találkozz vele Amadia szentélyében, hogy megtudd, mi a következő lépés.

1 - Gareth romokban, 2 - bejárat a koponyabarlangba, 3 - bejárat a sötét barlangba, 4 - Amadia szentélye, 5 - találkozás Gareth-tel.


Sarokba szorított

A küldetés teljesítéséhez szükséged lesz az „Áldás” forráskészségre, amelyhez teljesítened kell a „Hangok” küldetést. Indítsa el a küldetést két hely egyikén – menjen el Amadia szentélyébe, és beszéljen az ott található karakterekkel, vagy találkozzon Tarlene-nel a régi fegyvertár közelében.

1 - Amadia szentélye, 2 - Gareth.


Megtudhatod, hogy Gareth a régi fegyvertárba ment, ahol Brakk király fegyverei voltak – ez volt az egyetlen módja a mesterek által létrehozott Sikoltozás elpusztításának. Menj északra a régi fegyvertárhoz, és keresd meg Gareth-et mesterekkel körülvéve. Ölj meg mindenkit a mesterrel, és csevegj Gareth-tel.

Gareth azt fogja mondani a játékosnak, hogy találkozzanak az Amadia szentélyben. Beszéljen vele ezen a helyen, majd csevegjen Gracianával. Ez a küldetés összefonódik az "Örök csodáló" küldetéssel.

Jutalom:

– 1200 tapasztalati pont egy mesterlovag megöléséért.

- 2400 tapasztalati pont egy kardforgató mester megöléséért.

- 4800 tapasztalati pont egy mester őr megöléséért.

- 1700 tapasztalati pont az inkvizítor-bíró megsemmisítéséért.

Az ellenállás gyűrűi

A küldetés elindításához keress egy levelet Dallistól, "The Hammer" néven, amely figyelmezteti a magisztereket a keresők egy csoportjára (meg kell találnod a levelet, és feltétlenül olvasd el). Lépj be a fogvatartási kamrákba Fort Joy alatt Magister Holdban, és foglalkozz a Houndmasterrel és a gengsztereivel. Delorus mester ott lesz – használj rá egy gyógyító varázslatot, vagy adj neki egy gyógyító bájitalt, hogy megtanulja, hogyan hagyja el a börtönt.

Atuza mester.


Mássz fel a második emeletre, és találj két mestert, Goát és Karint, akik vallatják a kánfiút. Győzd meg őket, hogy engedjék el a gyereket, vagy öljék meg, hogy segítsenek Khannak. Csevegés most magával a kánnal, és használhatja a hajóját, hogy elhagyja Fort Joyt.

Menj el a sziget másik részére, Amadia szentélyébe, és csevegj a keresőkkel. Menj észak felé, hogy megtaláld Garethet a romokban, és segíts neki leküzdeni a Magisztereket. Mindenki megölése után vedd a tisztítópálcát, amivel megölheted a Screaming-et.

Fegyvertár

Miután megmentetted Garethet, menj el Brakk fegyvertárának romjaihoz. Szükséged lesz az Áldás varázslatra, hogy bejuss, tehát menj be, miután használni tudod. Csevegjen Sang mesterrel, hogy megtudja, mi történt itt, majd ölje meg 1700 tapasztalati pontért (úgyis meghal, és arra kér, hogy végezzen vele – ne légy kegyetlen).

1 - bejárat a romokhoz, 2 - bejárat az őrült enklávéba.


Ha nincs Forrása, akkor azt egy nagy tárolóval töltheti fel a jobb oldalon, a szoba sarkában. Használja az „Áldás” gombot az ajtóval szemközti kart, majd húzza meg, hogy bejusson. Ezzel elindul a küldetés.

Lépj kapcsolatba a szentéllyel, miközben a főszereplőn egy Forráspont van – szerezz 900 tapasztalati pontot.

Szerezd vissza a sérült zsarnok sisakját, hogy előmozdítsd a zsarnok tárgyai küldetést, és teljesítsd a fegyvertár küldetést. Ez a sisak használható a Screaming elpusztítására.

lángoló disznók

Miután megszerezte az "Áldás" képességet Brakk király kincstárában, talál egy kis helyet a visszhangzó mocsarakban, ahol disznók sétálnak. Égő disznók! Ha Forráspontokra van szükséged, a környéken szétszórt tócsákra lépve, vagy a fent leírt fegyvertárat felkeresve gyűjtheted össze, ahol egy egész konténer található. Áldj meg egy disznót, hogy megmentse, majd megjelenik az élőholt gyík Skapor, akivel kommunikálhatsz. Meg kell majd ölni.

1 - Égő disznók, 2 - Feder, 3 - Amadia szentélye.


Ha Scapor meghalt (vagy ha sikerült meggyőznie az ellenséget), akkor meg kell áldania az összes megmaradt disznót. A gyík megöléséért 1800 tapasztalati pontot kapsz, vagy 3000-et, ha meg tudod győzni, hogy ne avatkozzon bele.

Ezen felül 600 tapasztalati pontot kapsz minden disznó megáldásáért.

Amikor megáldja az összes disznót, ne rohanjon örülni - van még egy, az utolsó. Menj el a sziget azon részére, ahol a jeges part és a Winter Dragon Slane található. Egy disznó fog itt sétálni valahol – beszélgess vele egy állatbarát képességgel rendelkező karakterrel, és ajánld fel, hogy meglátogatod Amadia szentélyét, hogy elmenekülj. Menj el te is, lépj kapcsolatba az istennő szobrával a vízben, hogy az gyógyítóvá váljon. Ezután hívd meg a malacot úszni a vízben - lány lesz belőle.

átkozott gyűrű

Brakk király kincstárában a küldetés teljesítése közben a játékos felfedezi Brakk gyűrűjét, miután legyőzte Trompdoyt és megtörte illúzióit.

Tedd fel a gyűrűt a küldetés folytatásához, és az megátkozza a karaktert. A játékos eltávolíthatja a gyűrűt, de az átok a karakteren addig marad, amíg az „Áldást” el nem használják. Ha a játékos újra viseli a gyűrűt az „Áldás” után, akkor ismét megátkozza a karaktert.

Fogd a gyűrűt, és add át egy másik párttagnak, hogy teljesítse a küldetést.

A menekülés

Az "Escape" az első küldetés, amit kapsz, miután kimentettek a hajóról, és ez lesz a fő célod Fort Joy szigetén való utazásod első felében.

A tábor felé haladva az Üresség két ördögével találkozik. Győzd le őket a küldetés folytatásához. Több lehetőség is van a Fort Joy elhagyására, és ezek egyike az "Ellenállás gyűrűi" küldetés útvonalának követése.

Megölheted Niles-t és kijuthatsz az erődből a kínzószobájában található csövön keresztül. Maga az erőd hídján is átmenekülhet, de sok mestert meg kell ölnie.

Miután megérkeztél Amadia szentélyébe, vagy segítettél Garethnek a Cornered küldetés során, térj vissza a Sanctuary-ba. A játékos értesítést kap arról, hogy egy tisztítópálca szükséges a Screaming megszabadulásához.

Két helyről lehet beszerezni:

1. A "Sárkány forrás nélkül" küldetésben, miután elvette a pálcát Radektől, ne add oda a sárkánynak.

2. Teljesítsd a "Brakk király kincstára" küldetést, hogy szerezz egy másik pálcát.

Örök tisztelője

Amikor a játékos először találja magát Amadia szentélyében, feltétlenül beszéljen a vándoroltár közelében álló maszkos papnővel. Elmeséli, hová ment Gareth, aki egy olyan fegyvert keres, amely kiszívja a Forrást, ami megváltoztathatja a mesterekkel és a Sikoltozással vívott harc menetét. Északra küldi a Brakka fegyvertárba, ahol Gareth lesz. Ez a küldetés összefonódik a Cornered küldetéssel.

Szükséges kancsó.


Öld meg az összes mestert, és beszélj Gareth-tel. Térj vissza Amadia szentélyébe, csevegj Gratiannal, és ő mesél neked egy másik trezorról, amiről a magiszterek nem is tudnak. Azt is megkéri, hogy hozzon onnan egy kancsót a lelkével. Menj be, vedd a kancsót, és hozd Gratianának. Csevegjen vele, és hozzon döntést – szívja magába Gratsiana lelkét, vagy adjon neki egy kancsót.

Forrás nélküli Sárkány

Utazz el a Fort Joyon kívüli jeges földekre, és találd meg a Winter Dragon Slane-t a földhöz láncolva. Pusztítsd el az összes láncot, majd beszélj a sárkánnyal. Slaine elmondja, hogy délen van egy barlang, amelyben Radek boszorkány él, aki elfogta a sárkányt. Ezért már 2100 tapasztalati pontot kapsz.

1 - Slane, 2 - bejárat a koponya barlangjába.


Egy csúnya csapda vár rád a barlangban – távolítsd el, és használd az eső varázslatot, hogy megtisztítsd a bejáratot. Használd újra az Esőt, és mozogj a barlang jobb oldalán, hogy megkerüld az akadályokat. Menjen balra, mert előttünk van egy második csapda.

Foglalkozz vele, vagy lépj túl rajta – sokkal biztonságosabb, mint az előző. Ezután megtalálja azt a területet, ahol Radek él.

Csevegjen a boszorkánnyal, és amint a csata elkezdődik, készüljön fel a harcra nemcsak vele, hanem más ellenségekkel is. jó stratégia az, hogy az egyik karakterrel kezdj beszélgetést a boszorkánnyal, a másik hármat pedig vidd a szoba elejére – az ellenségek nem fogják tudni körülvenni a csoportodat.

Ne feledje, hogy a holttestek 4-es szintű megtorlást kapnak, és megfelelő mennyiségű sebzést tükröznek a támadónak, ezért próbáljon meg ne ölni magát, ha meg akarja semmisíteni őket. A holttestek és a bogarak távolsági támadásokat alkalmaznak, ezért próbálj meg győződni arról, hogy a karaktered ne kerüljön az ellenfelek látókörébe.

Amikor Radek és asszisztensei meghaltak, kutassák át a testét, hogy szerezzenek egy véres rózsát és egy tisztítópálcát.

Miután megkaptad a pálcát, továbblépsz a "Brakk király kincstára" küldetésbe. Slane-nek szüksége van erre a pálcára, szóval ha békésen akarsz véget vetni a dolgoknak, add oda a sárkánynak. Ellenkező esetben meg kell küzdenie vele.

Slane eltűnik, miután odaadod neki a pálcát. Később újra láthatod, amikor közel érsz a kikötőhöz, ahol a Magiszterek találhatók, és amelyet a Screamers őriz. A sárkány elpusztítja az összes Screamert.

Ha egy véres rózsát kombinálsz egy üres bájitalpalackkal, akkor egy különleges bájitalt kapsz, amely mind a hat tulajdonságot tartósan növeli egy ponttal (amíg a karaktert meg nem ölik).

Sikoltozás

Ismerje meg a Screamers-t Tarlene-től. Mentsük meg Gareth-et, akit Magiszterek vesznek körül egy régi fegyvertár romjai között Fort Joy mellett. A sikoltozásról többet megtudhat Farrey magiszter holttestéből.

1 - Gareth, 2 - Gratian, 3 - bejárat az őrült enklávéba, 4 - bejárat a koponyabarlangba, 5 - Slane, 6 - Alexander.


Térj vissza Amadia szentélyébe, és beszélj Gratiannal a Forrás fegyveréről. Teljesítsd a "Brakk király kincstára" küldetést.

Használjon Tisztítópálcát bármelyik Screameren, és ha az kiürült, beszéljen Gratianával, hogy töltse fel a pálca töltését.

Menj keletre, és találkozz a vak mesterrel és halott társaival. Elengedheti, vagy megölheti. Keresse meg a levelet a közelben, és olvassa el a küldetés előrehaladásához.

Brakk király kincstára

Keress egy naplót, amely jelzi Brakk kincstárának helyét. A magazin egy nő holttestén van, ugyanazon a tengerparton, ahol három teleportációs kesztyűs szalamandra. A küldetés folytatásához szintet kell lépnie, és az erődből a mocsarakba kell mennie.

1 - találkozás Trompdoy-jal, 2 - a második Trompdoy klónok, 3 - Az igazi Trompdoy megölése


Három fertőzött szalamandrával fog találkozni: két tűzes és egy mérgező, amelyet a bőr megfelelő színe alapján lehet azonosítani. Lépj be a térképen jelölt rejtélyes barlangba, amiért már 2250 tapasztalati pontot kapsz. Menj előre, amíg el nem érsz Trompdoy-ba – a gúnyolódó elf átsétál a ládák mögötti illuzórikus hídon. A barlang belsejében csak a régi ládákat próbálja meg kinyitni, mert a szép és mintás csapda.

Menj át a hídon, és egy olyan területen találod magad, ahol a Trompdoy három klónnal - egy harcossal, egy rangerrel és egy mágussal - megtámad téged. Öld meg őket egyenként 1200 XP-ért. Ne érintse meg a mellkasát - ez csak egy csapda. Haladjon tovább az ösvényen, amíg el nem ér egy titokzatos szobába. Északon egy kis területen kincs található.

Csevegés a szoborral a közepén, és ő megkér, hogy válaszoljon két kérdésre. Az első kérdésnél válassza ki a felső sort, a másodiknál ​​pedig a második sort. Szerezz 2950 tapasztalati pontot. Irány kelet, ahol a dolgok még nehezebbek lesznek. Trompdoy ismét a klónjaival támad rád, de ezúttal azok erősebb verzióival. Két ellenséges hullámmal fogsz megküzdeni, de ha egyszer nyersz, tapasztalatot szerzel. Ügyeljen arra, hogy átkutasson minden testet, és a mágus holttestén találja meg Brakk gyűrűjét, amely elindítja az Átkozott gyűrű küldetést.

A legjobb módja annak, hogy harcolj vele, ha a csapatot az emelvényre helyezed, hogy elrejtőzz az íjászok és mágusok elől. Ez arra is készteti őket, hogy közelebb kerüljenek hozzád, nem pedig fordítva. Menj az utolsó szobába - a kincstárba. Aranyhalmok lesznek, amelyeket felvehet. Vigyél magaddal egy tisztítópálcát és a Zsarnok másik műtárgyát is – Brakk mellvértjét. Nem kell lelkeket felszabadítanod vagy befogadnod, hiszen egyikük az Örök Csodoló küldetés része.

Kiszabadíthatod Trompdoyt a rabságából, vagy sem. Forduljon a sarkon, és vizsgálja meg a szobrot. Ez feloldja a Blessing képességet, és kiterjeszti a történetszálat. A küldetés befejeződik – térj vissza Amadia szentélyébe, hogy folytasd az "Örök csodálója" küldetést.

Jutalom:

- Zsákmány a Trompdoyból.

- Tisztító pálca.

Áldásos készség.

- A zsarnok szíve.

Az első csatát három hatodik szintű szalamandra sújtja az Void. Meglehetősen magas páncélzattal és HP-vel rendelkeznek. Ha van olyan karakter, aki rendelkezik az Animal Friend tehetséggel, akkor odafuthatsz hozzá és beszélhetsz az egyik szalamandrával, a többi karaktert pedig bárhol elhelyezheted a csatatéren, hogy előnyös pozíciókat szerezz.

Vegye figyelembe, hogy a vörös szalamandra magasabb fizikai páncélkészlettel rendelkezik. de alacsonyabb varázslat (ha összehasonlítjuk a zöld szalamandrával, amelyben minden pontosan megvan, de fordítva).

Vegye figyelembe azt is, hogy a zöld szalamandra közelében van egy temetkezési domb, ezért ne felejtse el kiásni.

A "Voices" küldetés akkor kezdődik, amikor befejezted a Troubled Waters képzési feladatot, és a szigeten találod magad Fort Joy-jal. A visszhangzó mocsár felfedezése közben több hangot is hallani fog a főszereplővel beszélgetni.

Végül találkozni fogsz a hét isten oltárával, és átkerülsz a visszhangok csarnokába. Ez az oltár Brakk király kincstárában van. A küldetés teljesítése után az „Ellenállás jelei” küldetés előrehaladásáról szóló rekordokat is megkapod.

Útmutató készülőben...

törvény 1

Brakka rejtvénye

Abból áll, hogy minden szó egy betűt jelent. Közvetlenül a helyiségen kívül talál egy csipetnyit, hogy patkánnyal beszél.

1. szó

  • BRACCUS (Brakkus): B (véres), R (rohadt), A (tolvajok), C (nagyon), C (nagyon), U (szörnyű), S (barát)
  • CUR (Körcsög): nagyon, szörnyű, rohadt


    2. szó

  • FORRÁS (Forrás): S (szerencsétlenség), O (ördög), U (szenvedés), R (méreg), C (hex), E (átok)
  • GYÓGYÁS (Cure): körmenet, szenvedés, égés, átok

    Brakkus torony

    Számos különböző rejtvény található ezen a helyen, amelyek megoldásait az alábbiakban találja:

    Zárt kapu a szobor mellett

    Meg kell fordítania a kart, amely a nagyterem másik oldalán található a szobában.


    A csatornarács ajtajára kattintva juthatsz el hozzá (a legegyszerűbb módja annak, hogy az ajtóval és tűzgolyókkal való babrálás helyett az ugráskészséget használd).

    Jól

    Itt csak meg kell tölteni a kutat. Ehhez használjon esővarázslatot.

    Akadály

    Ehhez csak el kell tudnia venni a "Forrás" erőforrás egy pontját, és hozzá kell adnia a sorompó mellett található "Rejtélyes technikához".

    Történész

    Ahhoz, hogy meggyógyítsa a történészt, véres felületre kell helyeznie – használja a Blood Rain varázslatot. Ezután vesd a vérre az Áldás varázslatot. Ezenkívül többször is használhatja a "Hús feláldozása" varázslatot, majd teleportálhatja a történészt a vérbe. Végül megtámadhat egy csapattársat a történész mellett, majd a vérre teleportálhatja.

    Átkozott kar (ahol megmented Garethet)

    Csak meg kell áldania a kart. Amennyire én tudom, lehetetlen megmenteni egy katonát.

    2. törvény

    Temető (Ryker terület)

    Lenyűgöző sír

    A koporsó tartalmának átvételéhez el kell vetned magadra a Jégpáncél varázslatot. Ha ki akarod szabadítani Kannát, beszélni akarsz vele, vagy meg akarod ölni, dobj rá egy buffot.

    Lángoló mellkas

    Beszélj a szalamandrával Riker házában, hogy megkapd a jelszót. Ehhez gyíknak kell lennie, és képesnek kell lennie az állatokkal beszélni ("Állatbarát" készség). Miután megismerte a jelszót, térjen vissza az égő ládához, és használja az esővarázslatot a lángoló gyíkok mindkét oldalán. Szerintem ennyi elég is, de emellett még lehet áldni a vizet. Aztán beszélj a mellkassal.

    Doboz:


    Szalamandra:


    Beszélj a mellkassal:

    Joanna sírja

    Az első dolog, amit meg kell tennie, hogy találjon két gombot, amelyek lehetővé teszik a sír falának kinyitását.

    1. gomb:


    2. gomb:


    Ha ezt megtetted, helyezd a felszerelésed egy részét (én edényt használtam, de megteheted felszereléssel is, nem csinál semmit) a legtávolabbi szobában lévő hatalmas gombra. Ezt követően használja a "Spiritual Vision"-t a karok megtekintéséhez a falon. A nyílászáró kombináció: középső kar, bal kar, jobb kar.

    Testreszabás:


    Megoldás:

    Mordus háza - "Elemi puzzle"

    Használja a "Spiritual Vision"-t a megoldás megtekintéséhez (amely a négyzettömb tetején jelenik meg).

    Spirituális látomás:


    Megoldás:

    A próféta lángoló szobra

    Gyújtsa meg az összes fáklyát egyszerre egy tűzgolyóval vagy valami hasonlóval.

    Megoldás:

    3. törvény

    Minijáték Luciana sírjában

    A megoldás az alábbi képernyőképen látható. Érdemes hozzátenni, hogy találkozhat hibával - a vér nem áldott meg, még az áldott tűzön való áthaladás után sem.


    A probléma megoldásához használjon két teleportációs piramist. Dobd az egyiket a kék gát mögé, majd teleportálj hozzá, használd az ugrást, és érj el a vércső végéhez, hogy kézzel megáldd.

    4. törvény

    Minijáték a Snapper Altarban

    Állítsa be a csöveket az alábbi képernyőképen látható példa szerint. Ezt követően meg kell töltenie a központi tálat vérrel - használja az oltár melletti rácsot (a „Bloody Rain” varázslat segít). Ezután áldd meg a kelyhet egy varázslattal.


    Lépjen kapcsolatba újra az oltárral, és válassza ki az első lehetőséget, amely után a vér elkezd folyni a csövekben.
  • Istenség: Eredendő bűn 2. Összes titkok ban ben játszma, meccs

    Közvetlenül Fort Joy kapujának közelében a hősök egy Farrah (1) nevű karakterbe botlanak, aki a gyermekét próbálja megtalálni. Ha megpróbálja megkérdezni tőle, hogy tud-e segíteni, akkor odaadja a lánya kedvenc babáját, és megkéri, hogy keresse meg a gyermeket.

    És mellette lesz a következő kulcsszereplő - Jet (1). A vele folytatott beszélgetésből megtudhatja, hogy Farrahnak valóban segítségre van szüksége, de nem a gyermekkeresésben. Azt állítja, hogy a lány egyszerűen megőrült, miután egy ideje elveszítette a lányát, amikor lánya (Erma) meghalt. Ráadásul Jet azt fogja mondani, hogy Erma még soha nem járt Fort Joyban.

    Ezzel az információval visszatérhet Farrah-hoz, és elmondhatja, hogy Erma meghalt. Pharah viszont gyorsan rájön, hogy Jettel beszéltél, ezért hazugsággal vádolja meg a hősöket. A feladat viszont elkészül.

    . Jutalom: Tapasztalati pont - 480 XP.

    Küldetés: "zsarolás"

    Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

    A feladat kezdete Fort Joy gettója (1). A küldetés vége – Barlangok (2). Közvetlenül azután, hogy először belép Fort Joy gettójába, három banditát fog észrevenni, akik egy elffel beszélgetnek. Beavatkozva a beszélgetésbe a hősök megtudják, hogy az Elodie nevű manólány késett a havi fizetéssel, amit a tábor minden lakójának ki kell fizetnie a felügyelőnek. A helyzet miatt a felügyelő két gengszterét küldte oda központi tér, melynek célja, hogy pénzt találjanak és kiütjenek a lányból. Egy Ifan ben Mezd nevű férfi fog fellépni a lány védelmezőjeként. Ha harcba bocsátkozik, Ifan csatlakozik a csapatához. Minden lehetőség a "zsarolás" feladat átadására:

    Elodie

    1. lehetőség: Segíts Elodie-nak

    Miután megvédték a lányt, a gengszterek harcba kezdenek a csapatoddal, és az első dolguk az, hogy megtámadják az elfet, így a lehető leggyorsabban és hatékonyabban kell fellépned. Tehát az első dolog, amit javaslok, hogy a lehető legközelebb menj a gengszterekhez, mielőtt beszélsz, hogy ne kelljen mozgásra költened az akciópontokat és vállalnod az összes ütést.

    Miután megnyerte a csatát, Elodie elviszi a hősöket a barlangokba, ahol viszont sokat tanulhat Érdekes tények a helyszínről. A párbeszéd után a lányok a levágott fejet adják át jutalmul. És ha van egy elf karakter az osztagodban, akkor használhatod a Corpse Eater tehetséget, ezáltal emléket és új képességet szerezhetsz.

    . Jutalom: Tapasztalati pont - 480 XP. Ráadásul, ha beljebb mész a barlangba, akkor jutalmul több hasznos tárgyat kapsz (beleértve a fejet is) és egyet a négy választott tárgy közül.

    barlangok

    2. lehetőség: Öld meg Elodie-t

    A banditák oldalára állva meg kell ölnöd Elodie-t. És bár a lány veszélyes ellenfelek lesznek, de nem jelent nagyobb veszélyt, mint a gengszterek. Ráadásul nagy valószínűséggel a gengszterek támadnak rá először. A legfontosabb dolog az, hogy ne rohanjon - ne támadjon először. Elodie megölése után csak tapasztalati pontokat kapsz, majd feleannyit. Nem jár további jutalom.

    . Jutalom: Tapasztalati pont - 240 XP.

    3. lehetőség: Maradjon semleges

    Ha konfliktusba keveredett, de végül úgy döntött, hogy teljesen szüntelen marad, akkor egyszerűen tanúja lesz egy elf és a gengszterek közötti alkunak. Nos, további menekülés. A jövőben Elodie-t újra megtalálhatjuk a Barlangban, de nem megy vele beszélni.

    . Jutalom: Hiányzó.

    4. lehetőség: A feladat kihagyása

    Ha nem hajlandó semmilyen intézkedést megtenni az összes rendelkezésre álló közül, akkor egy bizonyos idő elteltével megtalálja Elodie holttestét valahol a helyszínen. A feladat elérhetetlen lesz és teljesen elveszik, így semmi hasznosat nem fog tudni megszerezni.

    . Jutalom: Hiányzó.

    Küldetés: "The Captured Elf"

    Divinity 2. A mellékküldetések áthaladása

    A feladat három kulcsfontosságú pontot tartalmaz a helyszínen: Barlangok - Saheila (1), Field Kitchen - Amiro, Griff (2), Fort Joy - Stingtail (3). Ez a küldetés Saheilával való beszélgetés után kezdődik, ami azt sugallja, hogy sikerült túlélnie a Loshe-val való találkozást. Kiderült, hogy egy nő képes megjósolni a jövőt. És ha nem kételkedsz a képességeiben, akkor kinyitod a párbeszédet, amelyben megkérdezheted, hogyan menekülhetsz el pontosan Fort Joyból. Azt fogja mondani, hogy a szökés kapcsolatban áll a barátjával - egy Amir nevű manóval. Amir viszont a barlangokban élt, de hamarosan elrabolta Griff, aki a tábor parancsnoka. És ha beleegyezik abba, hogy megtalálja Amirt, akkor ezután ő adja a következő nyomot, amelyben valamilyen gyík szerepel.

    Saheila

    Amirt meg lehet majd találni a tábori konyha területén (2), de érkezéskor kiderül, hogy a tábor parancsnoka, Griff (1) börtönbe zárta az elfet. Sőt, ha megpróbál beszélni egy elfével, akkor Griff azonnal beavatkozik a párbeszédbe. Ha azonban beleegyezik abba, hogy visszaküldi azokat az árukat, amelyeket az elf ellopott, akkor kedvesen megadja Önnek a lehetőséget, hogy egyedül beszéljen Amiroval. Az elf viszont bejelenti, hogy semmi köze a lopáshoz, sőt, kijelenti, hogy azt tervezte, hogy teljesen megszökik Fort Joyból. Emellett megígéri, hogy megmutatja az utat, amelyen keresztül menekülhetsz erről a helyről, ha segítesz neki kijutni a ketrecből. Ezen kívül tippet ad – aki valóban ellopta az árut, az folyamatosan köszörüli a torkát.

    1. lehetőség: Anyagok visszaküldése

    Az ellopott tárgyak visszaküldéséhez menj vissza a barlangokhoz. Miután elérte őket, forduljon el tőlük, és induljon nyugat felé. Haladjon ebbe az irányba, amíg egy kis horgásztáborral rendelkező fokra nem talál.

    Tehát valójában a lopást egy Stingtail nevű gyík követte el, aki valójában ebben a horgásztáborban található. A dolgok visszaadásához olyan karaktert kell használnia, aki rendelkezik meggyőző képességgel, ezért azt javaslom, hogy alaposan tanulmányozza át az osztagtagok összes jellemzőjét, mielőtt tárgyalásokat kezdene a gyíkkal. Alternatív megoldásként használhatsz magas agilitási pontszámmal rendelkező karaktert is.

    Stingtail

    ________________________

    Figyelem! Ha a csapatodban Ebben a pillanatban már van egy Vörös Herceg nevű karakter, akkor adja meg neki a lehetőséget, hogy beszéljen az álmodóval. Ennek a beszélgetésnek köszönhetően nem lépsz egy kicsit előre a társ feladatán. De légy óvatos, mert ha közeledsz hozzá Sebilla manóval, akkor megöli, mert ő volt az, aki megsebezte.

    ________________________

    Amikor felébreszted a gyíkot, kérdezd meg tőle, tud-e valamit a terepi konyháról ellopott kellékekről. Ez elindít egy párbeszédet, amelyet addig kell folytatni, amíg nem sikerül meggyőzni a karaktert. Érdeklődést kell mutatnia a párbeszéd során mindaddig, amíg kézügyességgel nem lehet visszaadni a korábban ellopott tárgyakat.

    . Jutalom: Tapasztalati pont - 240 XP.

    Ha megvannak az ellopott tárgyak, eldöntheti, mi a következő lépése: 1 - visszaküldi a tárgyakat, ezzel elárulja a gyíkot és segít a mészárlásában; 2 - adjon vissza dolgokat, meséljen a gyíkról, de ne vegyen részt a meggyilkolásában; 3 - vissza a dolgokat és megvédeni a gyíkot; 4 - tartsa meg magának az ellopott dolgokat.

    A Griff-fel folytatott párbeszéd során meséljen arról, hogy megtalálta az ellopott növényt. Ha merészeled visszaadni az üzemet, akkor a parancsnok elviszi az üzemet, és megkérdezi, ki a tolvaj valójában. A csapaton belül el lehet majd dönteni, hogy a tolvaj mégis megérdemli a büntetést.

    Ha elmondod Griffnek Stingtailről, akkor elengedi Amirt. Aztán persze lehet vele beszélgetni és a párbeszéd során a csapat megismeri a Fort Joy titkos átjáróját. Ugyanakkor meg fogja kérni, hogy adja át az amulettet a tisztánlátónak. Ha elfogadja ezt a feladatot, akkor egy új feladat jelenik meg a naplóban - „The Saheila Tribe” (keresse a feladat szakaszát alább).

    . Jutalom: Tapasztalati pont - 840 XP. Végül Griff elküldi az egyik alattvalóját, hogy ölje meg Stingtailt. Ha segítesz egy embernek megölni egy tolvajt, akkor kapsz némi aranyat további jutalomként, de a végén elárulod a tolvajt.

    Ha megöli a gyíkot, akkor elveszíti a lehetőséget, hogy két feladatot teljesítsen. A Stingtail fontos a társak - a Vörös Herceg és Sebille - feladatainak elvégzésében. Sebilla egyébként a közelben van. Ha nem beszél ezzel a karakterrel a megadott társakról, akkor nem tudja elvégezni a feladatokat.

    . Jutalom: Tapasztalati pont - 840 XP. Arany - 50.

    Opció - 2: Védje Stingtail

    Beszélj Griffel, és mondd el neki, hogy megtaláltad a növényt. Miután úgy döntött, hogy átadja neki a növényt, a parancsnok azonnal megkérdezi a tolvajt. Ebben az opcióban eldöntheti, hogy jobb, ha megvédi a gyíkot a károktól.

    Főnök – Griff (felügyelő)

    Ehhez nem hajlandó megadni a tolvaj nevét, aminek következtében a parancsnok úgy dönt, hogy letartóztatja a főszereplőt. Kezdődik a harc. A csata előtt azt javaslom, hogy fontolja meg a nagy hatótávolságú karakterek elhelyezését az erkélyen, amely közvetlenül a felügyelő felett található - ez kézzelfogható további bónuszt ad a csatában okozott sebzéshez. Ezenkívül probléma nélkül meg lehet ölni az ellenséges íjászt. Győzelem esetén nyugodtan felveheti a felügyelő kulcsát, amellyel kinyithatja a ketrecet, és ezáltal kiszabadíthatja Amirt. Ne feledje azonban, hogy az áthaladás/döntés ezen lehetőségéért a hősök kisebb jutalmat kapnak, ellentétben azzal az opcióval, amelyben Ön a gyíkról beszél, és segít a felvigyázónak megbirkózni vele.

    Mindenesetre Amir szabadon bocsátása után a hősök értesülnek egy titkos részletről Fort Joyból. Azt is megkéri, hogy adja át az amulettet a tisztánlátónak, így ha beleegyezik, további feladatot kap: „Saheila törzse” (Keresse meg alább ennek a küldetésnek a szakaszát).

    . Jutalom: Tapasztalati pont - 840 XP.

    3. lehetőség: Tartsd magadban a dolgokat

    Nem hajlandó visszaadni a dolgokat a parancsnoknak, ismét azonnal felmászik, hogy harcoljon veled. Ebben az esetben ismét le kell győznie őt és ki kell szabadítania Amirt, de az élmény még mindig kevesebb lesz, mintha megbüntetné a tolvajt.

    . Jutalom: Tapasztalati pont - 840 XP.

    Küldetés: Killer Geist

    Istenség: Eredeti Bűn2. Végigjátszás

    Fort "Joy" gettó - Arnika mester (1). Fort "Joy" - Árnika virág (2). Fort "Joy" - Migo. Az egyik védőfalon (közvetlenül a Fort Joy bejárata mellett) belebotlhatsz Arnica mesterbe. Miután beszélt vele: megpróbálja megkérdezni, hogy láttad-e Migót - a társát. És nem számít, hogyan fejlődik tovább a párbeszéd, meg fogja kérni, hogy találja meg őt. Ráadásul a végén Arnika arról fog beszámolni, hogy jobb, ha nem tér vissza Migóról szóló információ nélkül. A feladatot kétféleképpen lehet teljesíteni és minden lehetőség a "Geist gyilkos" feladat teljesítésére az alábbiakban leírt:

    Magister Arnika

    1. lehetőség: Öld meg Migo-t

    Szóval Migo elvtárs (3) egy hatalmas vértócsában található a Fort Joy melletti tengerparton. Érkezéskor kiderül, hogy szörnyeteggé változott, amely felfalja a holttesteket. És addig nem támadja meg a hőseit, amíg el nem döntöd, hogy kommunikálsz vele.

    Főnök - Migo

    Migo meglehetősen igényes ellenfél, aki amellett, hogy közelharcban hatalmas mennyiségű fizikai sebzést okoz, tudja, hogyan kell használni az AoE képességeket. A vele való küzdelem sok erőbe, sok gyógyító tárgyba és közös erőfeszítésekbe kerül. Tehát mielőtt hozzá mennél, győződj meg arról, hogy legalább négy karaktered van a csapatodban. Migo legyőzése után sisakot és gyűrűt dob ​​le.

    Migo hely

    A kapott gyűrűvel menj Arnika mesterhez. Függetlenül attól, hogy mit mond a mesternek (ölje meg Migot vagy hazudjon), meg kell erősítenie - mutassa meg a gyűrűt. És nagyon fontos, hogy a gyűrű fel legyen szerelve a hősödre. Ezt követően elkészül a feladat, jutalmul pedig tapasztalatot és gyűrűt kapsz.

    . Jutalom: Tapasztalati pont - 300 XP.

    2. lehetőség: Egyesítse újra a családot

    Ez a küldetés opció csak akkor lesz elérhető, ha az egyik csapattagnak van Árnika virága (2). Az egyik ilyen növény a közeli romokban található (a torony közelében) - azon a helyen, ahol a történet szerint találkozni fog Borris mesterrel. Közvetlenül a torony előtt állva menjen a jobb oldalra, és szó szerint néhány lépésben a szükséges romok találhatók. Ha bármilyen nehézséget tapasztal a keresés során, tartsa lenyomva az "ALT" billentyűt az aktív objektumok/elemek kiemeléséhez.

    Amint megkaptad a virágot, menj vissza Migóhoz, és add oda neki a virágot a megfelelő párbeszédsor segítségével. Ennek eredményeként a fenevad összetéveszti a hősöket valaki mással, és kedvesen átadja a gyűrűt. Ezek után nyugodtan visszatérhet Arnika mesterhez, és elmondhatja, hogy a műholdat megtalálták. A gyűrű felmutatása után jutalmat kap, a nő pedig kimegy a strandra, hogy megbizonyosodjon arról, hogy igazat mondott.

    És ha követed egyenesen a strandra, akkor a végén átadja a kulcsot, amelyet az erőd egyik ajtaján lehet használni. Így ér véget a küldetés.

    . Jutalom: Tapasztalati pont - 600 XP. Mester kulcsa.

    Küldetés: Withermoore's Jar of Souls

    Istenség: Eredeti Bűn2. Videó végigjátszás

    A barlangokban találkozhatsz egy Modi nevű fiúval. Könnyű észrevenni, mert közvetlenül a bejárat mellett játszik. Ha párbeszédet kezd vele, meg fogja kérni, hogy játssz vele. Ha beleegyezel, rájössz, hogy bújócskát kell játszanod.

    1. lépés: Keresse meg a nyílást

    A fiú először egy fa talapzaton található (1). Meg fogja dicsérni a főszereplőt az éleslátásáért, ami után ismét elbújik. Ezt követően a bejárat melletti fülkében található (2). És ezúttal a fiú úgy gondolja, hogy itt az ideje bemutatni a hőst a barátjának. Sőt, ha nincs gyík a csapatban, akkor legyen nálad egy lapát, mert különben nem tudod folytatni a feladatot.

    A fiú elbújik egy kis barlangban (1), ami után a legjobb megoldást ajánlja számodra. Használhatja Modi ajánlatát, miután megtalálta a halmot (2). Egy lapáttal vagy egy gyík karmaival keress egy rejtett nyílást a töltés alatt.

    2. lépés: Lord Withermoor

    A megtalált nyílás egy "Elfelejtett kamra" nevű helyre vezet. A fiú a magas szobor közelében található. Modi elmondja, hogy ez a titkos barátja. Rövid beszélgetés után beszéljen a szoborral. A párbeszéd során a hősök megtudják, hogy Lord Withermoore nagyon régen (több ezer éve) kővé változott. Meg fogja kérni, hogy vegye ki Brakk király lándzsáját a ládából, aminek köszönhetően újra mozogni tud.

    Brakk király lándzsáját pedig vagy megsemmisítik, vagy kihúzzák. Ha a második lehetőséget választja, akkor ebben az esetben a lándzsa a főszereplő leltárában lesz. Azonban mind az első, mind a második esetben a karakter továbbra is a szoborban lesz börtönben. Kiderül, hogy van valami, ami erősebb, mint a varázslat, ami megköti. Meg fogja kérni a hősöket, hogy találjanak egy helyet Fort Joyban, ahol a lord lelke csapdába esett, hogy megszabaduljon a csapdától és kiszabadítsa őt.

    De mielőtt elhagyná ezt a helyet, kérdezze meg Modit, hogy készen áll-e elengedni barátját. A végén mondd el neki, hogy tartozik neked valamivel, amiért megmentett egy barátot. Ennek eredményeként a fiú megmutatja a térképen legértékesebb kincsének helyét.

    3. lépés: Bejárat a "Joy" erődbe

    Az erőd titkos bejárata

    Miután elhagyta a barlangokat, menjen egyenesen a "Hét szentélye" nevű helyre, amelyet Lord Withermoor említett. Érkezéskor lépjen kapcsolatba a szentéllyel, hogy megjelenjen egy további párbeszéd lehetőség. NÁL NÉL egy bizonyos pillanat meg lehet majd húzni a szobor mögé a kart, ami tulajdonképpen egy titkos átjárót nyit a tömlöcbe.

    Lefelé haladva nem lesz ellenség a közelben, de ehhez nagyszámú láda lesz, amelyekben értékes kincsek lapulnak. Most azonban az a lényeg, hogy eljussunk az ajtókhoz, amelyek mellett torz szentélyek lesznek. A hackelés segítségével kinyithatod az ajtókat, de ahhoz, hogy a hackelés sikeres legyen, rendelkezned kell egy pumpás "Theft" képességgel rendelkező karakterrel, legalább a második szinten.

    Bár van egy másik módja is, hogy bejusson a helyszínre - a „Befogott manó” feladat végrehajtásával. Miután kiszabadították a fogságba esett Amir nevű elfet, a hősök tudomást szereznek egy titkos átjáróról, amely a Fort Joy-ból való szabaduláshoz vezet. Ahhoz azonban, hogy odaérjen, egy lapáttal vagy a gyíkok karmaival kell átásnia a földet. De így vagy úgy, miután áthaladtak a börtönben, a hősök az erőd egyik cellájában találják magukat.

    Általában a fogva tartási cellákról beszélünk. Menj a folyosó legvégére, ahol a végén meg kell küzdened a mesterekkel. Csak akkor lehet megkímélni a sebesült mestert, ha nem ölöd meg a harc közben. Itt is szüksége lesz egy kulcsra, amely megnyitja az erőd felső szintjét. A kulcs a szoba padlóján található. És ha nehezen találja a kulcsot, akkor feltétlenül használja az "ALT" billentyűt.

    4. lépés: A lelkek kancsói

    Titkos kar

    Most meg kell nyitnia az "Ősi átjáróhoz" vezető utat a Fort "Joy" börtönében. Ehhez a titkos fogantyút kell használnia, amely a fenti képernyőképen látható.

    Legyen nagyon óvatos az út során, mert két méregcsapda lesz (1). Tehát ha van olyan eszköz a készletben, amely segít semlegesíteni őket, akkor azt javaslom. Ha hiányzik, akkor menjen át az első csapdán, majd várja meg a pillanatot, amikor a negatív hatás alábbhagy (jelen esetben mérgezés), hogy meggyógyítsa az osztag tagjait. Ezt követően ugyanezt megteheti a második csapdával. Használhatod a Pyromancy képességet is (ha van ilyen az arzenálodban), vagy a teleportációs kesztyűt. Ami a piromanciát illeti: a tűz gyorsan elégeti a mérget, és lehetővé teszi a teljesen nyugodt továbbadást.

    Egy nagy helyiségbe (2) belépve, melynek közepén öt kancsó van, egy kis rejtvényt kell megoldanod. Az egyik ilyen tégely Lord Withermoore lelkét rejti, de mielőtt bármit tenne, alaposan vizsgáljon meg mindent körülötte, és keresse meg a szarkofágot (3), miközben ne érintse meg az üvegeket.

    Ne feledje, hogy Brakk király szobra (4) a szoba fölött dereng – kölcsönhatásba léphet vele. Az interakció után üzenetet kapsz a karakter megjegyzésével. Sőt, a helyzet kissé más lesz, ha ugyanazt a műveletet egy olyan karakterrel hajtja végre, aki jól ismeri a világot. És bár ebben az esetben egy szélesebb lista jelenik meg párbeszéd lehetőségekkel, az eredmény ugyanaz lesz - újra lehet kommunikálni a szoborral és megszerezni Brakk leggingsét.

    Az alábbi képernyőképen egy tégely látható, amellyel kapcsolatba kell lépned a küldetés folytatásához. Minden kancsó alatt van egy emléktábla, amely Lord Withermoor nevét viseli. A bökkenő azonban az, hogy a becenevek teljesen mások lesznek. Tehát szükséged van egy táblára, amelyen ez áll: "Withermoore the Suplicant".

    Ha rossz jar-t használsz, további ellenfelek jelennek meg. Ha azonban minél több tapasztalatot szeretne szerezni, akkor hívja őket. Mindenesetre, ha rákattint a megfelelő kancsóra, megjelenik egy párbeszédpanel. Miután kiválasztotta az akcióhoz tartozó opciót, indítson párbeszédet az osztagon belül, ahol további döntést kell hozni a karakterek között.

    1. lehetőség: semmisítse meg a kancsót

    Ebben az esetben az edénybe zárt energia felszabadul, és Lord Withermoore meghal, ezáltal elnyeri a régóta várt békét.

    . Jutalom: Tapasztalati pontok - 1400 XP.

    2. lehetőség: Fogyassz energiát

    Ebben az esetben az edénybe zárt energiát teljesen elnyeli az a karakter, aki kapcsolatba lép a kannával. Ez a művelet azonban csak a „Gallér” feladat befejezése után lesz lehetséges.

    . Jutalom: Egy forráspont.

    Hamarosan itt lesz teljes áttekintés a Divinity: Original Sin 2 összes mellékküldetéséből, úgyhogy figyeld a frissítéseket!

    A Larian Studios nemrégiben megjelent szerzeményének egyik fő előnye a sokféle kiegészítő feladat jelenléte benne, és ezek többsége izgalmas kaland, nem pedig banális "gyere-hozd" rejtvények. Némelyikük összefonódik a fő történettel, míg mások könnyen átugorhatóak, ha minden figyelmét erre akarjuk összpontosítani. fő sztori. Néhány küldetést azonban nagyon nehéz teljesíteni, ezért úgy döntöttünk, írunk részletes áttekintés mellékküldetések a Divinity: Original Sin 2-ben.

    Hozzátesszük, hogy ha érdekli a személyes kísérő küldetések teljesítése, javasoljuk, hogy olvassa el a megfelelő útmutatót. Leírja a társak összes feladatának elvégzését.

    Fort Joy

    Zsarolás

    A "Joy" erőd gettójának nevezett helyen 3 karakterre figyelünk, akik halkan beszélgetnek egymással. Beavatkozunk a beszélgetésükbe, és megtudjuk, hogy egy Elodie nevű manó késett a fizetéssel, amelyet minden lakónak havonta fizetnie kell a felügyelőnek. Emiatt a csatlósait elküldte a lányhoz, hogy vegyenek el tőle pénzt. Itt válaszúton találjuk magunkat, hiszen több módot is választhatunk ennek a küldetésnek a teljesítéséhez.

    Úgy döntünk, hogy támogatjuk Elodie-t

    Ha úgy döntünk, hogy segítünk a lánynak, a felügyelő katonái megtámadják a csoportunkat. Először megpróbálják megsérteni az elfet, ezért a lehető leggyorsabban kell cselekednie. Mielőtt párbeszédet kezdenénk a gengszterekkel, minimális távolságra közelítsük meg őket - ez segít megtámadni őket a csata elején.

    Miután legyőzte a felügyelő csatlósait, Elodie úgy dönt, hogy elvisz minket a barlangba, ahol sok érdekességet megtudhatunk erről a helyről. Ha a beszélgetés abbamarad, egy levágott fejet kapunk jutalmul. Ha van egy tünde a társaságban, akkor a tehetségét "Hullafaló" segítségével gyarapíthatja képességeit.

    Díj: egy levágott fej és 480 tapasztalati pont. Ezen kívül mélyebbre lehet menni a barlangban, és találni ott hasznosabb apróságokat.

    Úgy döntünk, hogy megöljük Elodie-t

    Segíthetünk a gengsztereknek pénzt kihozni az elfből. Ez a fiatal hölgy meglehetősen veszélyes, de nem valószínű, hogy jelentős veszélyt jelentene ránk. Ezenkívül először megpróbálja megölni a felügyelő embereit.

    Díj: Csatánként 240 tapasztalati pont. Semmi mást nem lehet beszerezni, ezért az első lehetőség továbbra is előnyösebb.

    Úgy döntünk, távol maradunk

    Beszélgetni kezdünk, de aztán úgy döntünk, hogy a semleges oldalt választjuk. Ebben az esetben Elodie képes lesz tárgyalni a banditákkal és elmenekülni. A jövőben találkozhatunk vele a barlangokban, de nem fog beszélni velünk.

    Díj: nem.

    Figyelmen kívül hagyjuk a feladatot

    Teljesen figyelmen kívül hagyhatjuk a járókelők beszélgetését, és folytathatjuk a főbb történetszál. Ebben az esetben egy bizonyos idő elteltével meg tudjuk találni egy elf holttestét azon a helyen, ahol általában él. Természetesen ezután már nem lesz lehetőség a feladat elvégzésére.

    Díj: nem.

    anya rémálma

    Fort Joy kapuja közelében találkozunk Faróval, aki megpróbálja megtalálni a gyermeket. Megkérdezzük tőle, hogy szüksége van-e a segítségünkre. Megköszöni és odaadja a babát a lányának, hogy könnyebben megtaláljuk.

    Tőle nem messze Jettel beszélgetünk, aki elmondja, hogy a nőnek valóban segítségre van szüksége, de nem a lánya keresésében. A helyzet az, hogy egy gyermek elvesztése után elvesztette az eszét. Erma szerinte már régen elment egy másik világba, és soha nem járt az erődben.

    Elmegyünk Farahhoz, és elmondjuk neki, hogy Erma meghalt. A nő megérti, hogy beszéltünk Jettel, és azt fogja mondani, hogy hazudik. A feladat teljesítve lesz.

    Díj: 480 tapasztalati pont.

    Geist gyilkos

    A Fort Joy bejárata közelében, a védőfalon beszélgetünk Arnica mesterrel. Meg fog kérdezni tőlünk, hogy találkoztunk-e mostanában Migóval, a társával. Ezután meg fogja kérni, hogy találja meg őt, és azt is tanácsolja, hogy ne térjen vissza hozzá Migóról szóló információ nélkül. Két választásunk lesz.


    Megölni Migot

    Megkeressük Migót, és megtaláljuk az erődhöz közeli tengerparton egy vértócsában. Megtudjuk, hogy szörnyű szörnyeteggé vált, amely felfalja az emberi testeket. Addig nem támad meg minket, amíg úgy nem döntünk, hogy beszélünk vele.

    Migo egy nagyon veszélyes ellenfél, aki nem csak közelharcban képes jelentős sebzést okozni, hanem a hatásterület képességeit is használja. A vele folytatott csata elhasználta a legtöbb gyógyító bájitalunk készletét, de végül legyőztük őt. Egy sisak és egy gyűrű esett le a szörnyről.

    Fogjuk a gyűrűt és elvisszük Arnikának. Hazudhatunk neki, vagy azt mondhatjuk, hogy mi foglalkoztunk Migóval. Mindenesetre meg kell mutatnunk neki az ékszert (a főszereplőre tesszük). A párbeszéd után a küldetés a befejezett részre kerül.

    Díj: 300 tapasztalati pont és egy sisak.

    családi találkozó

    Ez a választás csak akkor válik elérhetővé, ha az egyik társnak árnika virága van. A torony melletti romokban található, ahol a cselekmény szerint Boris mesterrel kell szembenéznünk. Szemben állunk a toronnyal, majd jobbra fordulva bemegyünk a romok közé. Ne felejtse el megnyomni az Alt billentyűt az összes közeli objektum kiemeléséhez.

    Ezután beszélünk Migóval, adunk neki egy virágot. A szörny összezavarodik, és nekünk adja a gyűrűt. Visszatérünk Arnikához, és elmondjuk, hol van most a társa. Mutasd meg neki a gyűrűt, és kapd meg a jutalmat. A lány kimegy a strandra.

    Követjük a mestert, majd újra beszélünk vele, de már a strandon. Ő ad nekünk egy kulcsot, amellyel kinyithatjuk az erőd egyik ajtaját. Ezzel befejeződik a feladat.

    Díj: 600 tapasztalati pont és mesterkulcs.

    Fogságban lévő elf


    Beszélünk Saheilával, abban a hitben, hogy képes volt ellenállni a Loshe-val való találkozásnak. Ennek eredményeként megtudjuk, hogy ez a fiatal hölgy képes látni a jövőt. Hiszünk abban, hogy képes párbeszédet nyitni, amelyben megkérdezheti, hogyan menekülhet el az erődből. Elmondja nekünk, hogy a szökéshez beszélned kell Amiroval – ő az elf barátja. Korábban a barlangokban lakott, de nemrégiben Griff, a tábor parancsnoka fedezte fel. Megállapodunk, hogy megtaláljuk a barátját, és további nyomot kapunk - egy gyík kapcsolódik ehhez.

    Elmegyünk a tábor konyhájába, és megtudjuk, hogy Griff börtönbe küldte az elfet. Amikor megpróbál csevegni egy elfével, Griff csatlakozik a beszélgetéshez. Ha úgy döntünk, hogy olyan árut viszünk neki, amit Amiro ellophatott, akkor a parancsnok lehetőséget ad, hogy beszélgessünk a „hosszúfülűvel”. Az elf elmondja nekünk, hogy nem lopott el semmit, hanem egyszerűen el akart menekülni Fort Joyból. Megígéri, hogy megmutatja a szabadsághoz vezető utat, ha segítünk neki kijutni a ketrecből. Amiro azt is fogja mondani, hogy az igazi bűnöző, aki ellopta az anyagokat, állandóan köhög.

    Anyagok visszaküldése

    Az ellopott holmikat megtalálni a barlangok felé vesszük az irányt. Miután elértük őket, nyugat felé fordulunk, és egy kis fokot találunk halásztáborral.

    Megtudjuk, hogy a lopást egy gyík követte el, akinek a neve Stingtail. Az anyagok visszaküldéséhez olyan karakterre van szükség, akinek jól fejlett meggyőződése van, ezért ne kezdjen beszélgetést a szükséges tulajdonságok nélkül. Magas kézügyességi paraméterrel rendelkező karakter is megfelelő.

    Megjegyzés: Ha van egy Vörös Herceg a pártjában, hadd beszéljen az álmodozóval. Ez elősegíti a műhold személyes küldetését.

    Tehát felébresztjük álmából a gyíkot, és megkérdezzük, mit tud a konyhából ellopott kellékekről. Addig folytatjuk a beszélgetést, amíg fel nem merül a meggyőző lehetőség. Mi is érdeklődhetünk e karakter iránt, és ügyességgel visszaszerezhetjük az összes ellopott anyagot.

    Díj: 240 tapasztalati pont.

    Most a következő lehetőségek közül választhatunk:

    • Visszaküldjük a kellékeket, eláruljuk a gyíkot, és segítünk megölni.
    • Visszaadjuk a kellékeket, beszélünk a gyíkról, de nem segítünk megölni.
    • Visszaküldjük a kellékeket és megvédjük a gyíkot.
    • Minden tárgyat magunkra hagyunk.

    Amikor Griffel beszélünk, elmondjuk neki, hogy sikerült megtalálnunk az ellopott tárgyakat. Ha úgy döntünk, hogy visszaadjuk őket a parancsnoknak, azonnal elviszi a dolgokat, és megkérdezi, ki volt az igazi tolvaj. Elhatározzuk, hogy elmondjuk neki az igazat, hogy elengedje az elfet. Beszélünk Amiroval, és megtudjuk, hol található a Fort Joy titkos kijárata. Azt is meg fogja kérni, hogy vegyük el az amulettet és adjuk oda Saheilának. Egyetértünk és fogadunk új küldetés, amely csak a következő fejezetben fejezhető be.

    Díj: 840 tapasztalati pont. Griff úgy dönt, hogy elküldi az embereit, hogy öljék meg a gyíkot. Segíthetsz nekik, és szerezhetsz érte néhány aranyat.

    Ha Stingtail-lel foglalkozunk, akkor nem fogunk tudni egyszerre két feladaton keresztülmenni. Erre az NPC-re van szükség a társak – a Vörös Herceg és Sebille – személyes feladatainak folytatásához. Ez utóbbi egyébként a gyíktábor mellett található. Feltétlenül beszélnie kell velük róluk, hogy teljesítse ezeket a küldetéseket.

    Díj: 840 tapasztalati pont és 50 arany egység.

    A gyík megmentése

    Beszélünk Griffel, és elmondjuk neki, hogy sikerült megtalálnunk a növényt. Adjuk a parancsnoknak, de nem fedjük fel neki a tolvaj nevét. Ezt követően Griff úgy dönt, hogy őrizetbe veszi a főszereplőt, és ennek eredményeként új csata kezdődik.

    Harcosainkat az ellenfelek feletti erkélyre helyezzük, hogy bónuszt kapjunk a sebzésért és a lehetőséget, hogy leküzdjük az ellenséges íjászt. Legyőzzük az összes ellenfelet, kivesszük a kulcsot a parancsnok holttestéből, és kiszabadítjuk az elfet. Amiro elmeséli nekünk a rejtett járatot, és ad nekünk egy amulettet, amelyet át kell adni a tisztánlátónak.

    Díj: 840 tapasztalati pont

    Mindent magunkra hagyunk

    Úgy döntünk, hogy mindent megtartunk magunknak. Ebben az esetben a parancsnok azonnal megtámad minket. Legyőzzük és kiszabadítjuk az elfet. Ekkor azonban kisebb lesz a jutalom, mintha a gyík átadása mellett döntenénk.

    Díj: 840 tapasztalati pont

    teleportálni

    Megjegyzés: Semmi esetre se hagyd ki ezt a küldetést, mert jutalmul a teljesítéséért megkapod a "Teleportáció" képességet.

    1. Itt van Gavin
    2. Itt találsz teleportációs kesztyűket.
    3. Itt van a bejárat, amely a fogdákhoz vezet.
    4. Kikötő


    A gettó felfedezésekor Ford "Joy" közeledik hozzánk egy titokzatos idegen aki megkérdezi tőlünk, hogy egyedül jöttünk-e ide. Igent mondunk, még akkor is, ha a műholdaink a közelben vannak. Ha másik lehetőséget választ, a küldetés sikertelen lesz. Azonban csalhatsz egy kicsit, és vehetsz egy másik karaktert, majd újra beszélhetsz vele, és pozitívan válaszolhatsz a kérdésére.

    Tekintettel arra, hogy egyetértünk csapatunk „elhagyásában”, Gavin feltárja előttünk zseniális tervét, aminek megvalósításához a segítségünkre lesz szüksége. Alacsony szintű karakterek számára ez a feladat rendkívül nehéznek tűnik, ezért érdemes legalább a 4. szint elérésekor teljesíteni.

    Mi a segítségünk? Szükség lesz egy erős műtárgy beszerzésére, amely lehetővé teszi a jelentős távolságokra történő teleportálást. Teleportációs kesztyűt találhatsz a parton, 3 gonosz krokodil őrzésében. Ha jól pumpált karakterekkel nem lesz gond, de akkor is alaposan mérlegelni kell a lassító hatásukat, mert támadás során a krokodil két vagy több párttagtól is képes lelassítani, ezért a szereplők távol vannak egymástól.

    Különös figyelmet fordítunk a krokodilra, amely mágikus gáttal rendelkezik. Számunkra visel teleportációs kesztyűt, lehetővé téve számára, hogy azonnal a harcosainkhoz tudjon szállni. Kerüljük a tüzes támadásait, és igyekszünk nem halmozni negatív státuszokat.

    A szörnyek legyőzése után vedd fel a kesztyűt, és térj vissza Gavinhez. A kívánt beszélgetés elindításához felszereljük az artefaktumot a hősön, és elküldjük a kívánt NPC-nek. Gavin örülni fog, hogy sikerült megszereznünk a rögzítőket, és meg fogja kérni, hogy segítsen neki megszökni. Követjük őt a "Secret Alcove" nevű helyre. Itt két választási lehetőség lesz.

    Teleportáld Gavint a tengerpartra

    Teleportáljuk Gavint egy nyílt helyre a tengerparton. Ha azonban a megfelelő helyre kerül, akkor tudni fogja, hogy nem tud segíteni abban, hogy kijussunk a jelenlegi helyről.

    Díj: 960 tapasztalati pont és teleportációs kesztyű

    Teleportáld Gavint a sziklákra

    Ebben az esetben Gavin képes lesz elérni a kikötőt. Először teleportáld a sziklára, amely valamivel a végállomás alatt található. Ezután Gavin elteleportál hozzá, és megkér, hogy vigye át a következő sziklára. Aztán csak elmegy.

    Megjegyzés: ez a módszer lehetőséget ad arra, hogy eljussunk a sziget alatti barlangokba, amelyek a tűzcsigák királynőjének adnak otthont. Egy időben magával Brakkel üzletelt.

    Díj: 960 tapasztalati pont és teleportációs kesztyű.

    Mi történt Gavinnel?

    Teleportálás után a feladat véget ér, de ha meg akarod tudni, mi történt Gavinnel, akkor kesztyűben mehetsz utána. Csak a csoport összes tagját kell a kívánt pontra mozgatnia, majd át kell vinnie a műterméket egy másikra, hogy teleportálja a csapat utolsó tagját.

    Ha követni tudod ezt a karaktert, rájössz, hogy a mesterek foglalkoztak vele, és ez az eredmény mindenképpen vár a fiúra.

    Withermoor's Souls kancsója

    A barlangokban találkozhatunk egy gyerekkel, akinek Modi a neve. Nagyon könnyű megtalálni, mivel folyamatosan a barlangok bejárata közelében játszik. A vele folytatott beszélgetés után megegyezünk, hogy bújócskát játszunk.


    Az első játék során egy fiút keresünk fa talapzaton. Megdicsér minket figyelmességünkért, majd megkér minket, hogy játsszunk újra. Megint megegyezünk, és a bejárat melletti fülkében keressük. Ezek után Modi be akar majd minket mutatni a barátjának. Ügyeljen arra, hogy készletezzen egy lapátot (vagy gyíkot), különben a küldetés nem fog működni.

    A gyerek beszalad egy kis barlangba, és felajánlja, hogy ássunk a földbe, hogy találjunk egy nyílást. Találunk egy halmot, és arra használjuk a gyík karmait vagy egy lapátot. Ennek eredményeként nyílást keresünk.

    Beszélgetés Lord Withermoorral

    Egy lyuk a padlón elvezet minket az Elfelejtett Kamrába. Egy nagy szobor mellett találunk egy gyereket. A fiú elmondja nekünk, hogy ez a legjobb barátja. Megközelítjük a szobrot, és elkezdünk vele beszélgetni. Megtudjuk, hogy Lord Withermoor több mint ezer évvel ezelőtt kőszoborrá vált. Meg fogja kérni, hogy találjuk meg Brakk király lándzsáját a ládában, amivel újra megmozdulhat.

    Megszerezhetjük a lándzsát vagy megsemmisíthetjük. Az első opció kiválasztásakor megjelenik készletünkben. Mindenesetre az úr nem lesz többé szobor, de járni még mindig nem fog tudni. Van még valami, ami nem engedi megmozdulni. Azt fogja kérni tőlünk, hogy találjuk meg a lelkét, és engedjük ki a fogságból.

    Mielőtt elhagynánk a helyszínt, újra beszélünk a fiúval. Aztán közöljük vele, hogy valahogy meg kell köszönnie, hogy segítettünk barátjának. A térképen jelzi, hol található a legértékesebb kincse.

    Belépünk az erődbe

    Miután elhagytuk a barlangokat, a Hetes szentélybe vesszük az irányt, amelyet Withermoor említett. Kapcsolatba lépünk vele, és észreveszünk egy új párbeszédlehetőséget. Hősünk meghúzza a kart a szobor mögött, és kicsit előtte nyit egy átjárót.

    Aztán lemegyünk. Itt nincsenek ellenségek, de sok a láda, ahol kincsek lapulhatnak. Ezután elérjük a legközelebbi ajtót, amelytől nem messze egy szentély lesz ábrázolva. Feltörhetjük az ajtót, ha az egyik karakter rendelkezik a 2. szintű "Theft" képességgel.

    A „Elfogott manó” küldetés teljesítésével is eljuthatsz erre a helyre. A megjelenés után Amiro értesít bennünket egy rejtett részről. Használatához csak meg kell ásni a földet egy lapáttal vagy gyíkkarmokkal. Miután áthaladtunk az átjárón, Fort Joy egyik fogolycellájában találjuk magunkat.

    A folyosó végére megyünk, és több mesterrel harcolunk. Ha a sebesült mester túléli, megkímélhetjük őt. Ezután szükségünk van egy kulcsra, amely megnyitja a hozzáférést az erőd felső szintjéhez. Közvetlenül a padlón fekszik ugyanabban a szobában. Tartsa lenyomva az Alt billentyűt a keresés megkönnyítéséhez.

    A lelkek kancsóinak megtalálása


    Az erőd börtönében a titkos fogantyút használjuk, ami a fenti képen látható. Ennek eredményeként megnyílik az „ősi átjáróhoz” vezető ösvény.

    Útközben találkozunk pár méregcsapdával. Speciális eszközzel semlegesíthetők. Ennek hiányában először az egyik csapdán megyünk át, megvárjuk, amíg a negatív állapot eltűnik, majd a második csapdán megyünk át. Ne felejtsd el később meggyógyítani az összes párttagot. A Pyromancy képesség segítségével is megszabadulhatsz a méregtől.

    Aztán belépünk egy nagy szobába, melynek közepén 5 kancsó van. Egyikük Withermoore lelkét tartalmazza. A szarkofághoz megyünk, a közelben állunk. Semmi esetre se érjen hozzá a kancsókhoz.

    A szoba felett találjuk Brakka szobrát, amely interakcióra alkalmas. Ha a hősnek alacsony az észlelési paramétere (vagy nincs Loremaster képessége), akkor egyszerűen kifejti a véleményét a szoborról. Ellenkező esetben megjelenik egy lista a párbeszédes lehetőségekről, amelyek közül bármelyiket kiválasztva a Brakk leggingsét is beszerezhetjük.

    Az alábbi képernyőképen egy kancsó látható, amelyet meg kell érintened a küldetés teljesítéséhez. Az összes kancsó alatt van egy tábla Withermoore nevével. Szükségünk van arra, amelyik ezt mondja: Withermoore, a fohász.

    Ha rossz kancsókra kattint, új ellenfelek jelennek meg a helyszínen. Igény esetén további tapasztalatszerzés céljából felhívhatjuk őket. A kívánt kancsóval való interakció után megjelenik egy párbeszédpanel. A művelethez tartozó opció kiválasztása után a csoporton belül beszélgetést indítunk, hogy eldöntsük, mit tegyünk a kancsóval.

    A kancsó megsemmisítése

    Az üvegből energia szabadul fel, aminek eredményeként Withermoore végre megtalálhatja a várva várt békét.

    Díj: 1400 tapasztalati pont

    Az energia kiszívása

    Kiválasztjuk az egyik karaktert, és interakcióba lépünk a kannával, hogy kiszívjuk belőle az összes energiát. Ez az opció csak a „The Collar” küldetés teljesítése után lesz elérhető.

    Díj: egy Forráspont.

    Emmyt keresem

    A küldetés elindításához szükségünk van egy karakterre a csoportban, aki rendelkezik az Animal Friend tehetséggel. Ilyen műholdak például az Ifan ben Mezd. Utána a barlangok felé indulunk, és a bejárat közelében keresünk egy kutyát, akinek Druzhok a neve. Beszélünk vele, és megtudjuk, hogy az őrök megragadták a barátját - Emmyt. Megállapodunk, hogy segítünk a négylábúnak és felvesszük a kulcsot a tengeri hajó roncsai mellett, amit a kutya ránk mutat.


    1. Druzhka helye
    2. Megtalálni az erőd börtönébe vezető bejáratot
    3. A fogdákhoz vezető bejárat megkeresése

    Emmy Fort Joy börtönében található – a kennelben fog ülni. Kétféleképpen érhetjük el.

    Használd a Fort Joy titkos bejáratát

    Átjárót keresünk a kapu melletti börtönbe, amit Borriss mester és csatlósai őriznek. Aki még nem járt itt, annak meg kell szereznie a kulcsot a kapunyitáshoz - ezért legyőzzük az őröket. A kulcsot a mester holttestén találjuk.

    A barlangokon keresztül megyünk az erődhöz

    Ez a módszer csak a „Teleport” feladat elvégzése után válik elérhetővé. Elmegyünk a "Secret Alcove"-ba, és az egész társaságot a partra mozgatjuk. Ezután a börtönbe megyünk, áthaladva a barlangba. Itt belebotlunk a Houndmaster mesterbe, aki megverte az egyik mestert (valószínűleg elárulta őket). Beszélünk a gazemberrel, majd csatába indulunk vele.

    Ne helyezd csapatod tagjait a kamra bejárata közelébe, mert nem messze tőle olajos hordók vannak, amelyeket ellenségeid felrobbanthatnak. A csata során igyekszünk nem hagyni Delorust meghalni, mert ebben az esetben ő mondja meg nekünk a jelszót, aminek köszönhetően elkerülhetjük a csatát két veszélyes mesterrel. Miután legyőztük az összes ellenséget, felvesszük a börtön kulcsát, a legközelebbi széken fekve.

    Emmynek sikerül megmentenie

    Miután a börtönbe mentünk, egyenesen a kennel területére megyünk. Ezt a helyet 4 kutya sétáltatásáról ismerheti fel. A Druzska parancsára talált kulccsal nyitjuk ki a szobát. A terembe való belépés után beszélgetés kezdődik azzal a karakterrel, aki korábban Druzhokkal beszélgetett. A beszélgetésben megemlítjük egy barátságos kutya nevét, és azt mondjuk, hogy haza akarja vinni Emmit. Ebben az esetben a kutyák nem fognak ránk támadni. Az egyik kutya egyébként ugyanaz az Emmy.

    Díj: 2200 tapasztalati pont.

    Emmyt nem lehet megmenteni

    Ha nem nevezed Druzhkát, akkor a kutyák azonnal megtámadnak minket. Ebben az esetben Speciális figyelem számszeríjakkal kell bekapcsolni az állatokat, amelyek hatalmas károkat okoznak. Az ajtót akadályként használjuk az ellenfelek számára.

    A csata befejezése után bemegyünk a hálószobába és találunk pár értékes dolgot, köztük a kennel számszeríját.

    Díj: Csatánként 120 tapasztalati pont.

    Visszatérünk Druzhokhoz, és tájékoztatjuk őt Emmy haláláról. Természetesen ezért nem kapunk jutalmat, és nagyon kevés tapasztalati pontot adnak ki.

    Sarokba szorított

    Ez a küldetés kétféleképpen teljesíthető. Az elsőben beszélnünk kell legalább egy keresővel, aki Amadia szentélyében található. Megtudjuk tőle, hogy Gareth, a fejük, fegyvereket keresett, amelyek segíthetnének nekik megszökni Fort Joyból, de még mindig nem tért vissza. Megállapodunk, hogy segítünk nekik Gareth felkutatásában.


    1. Az Amadia szentély helye
    2. Gareth helye

    Garethet keressük a régi romokban – több mesterrel is meg fog harcolni. Ha korábban nem beszéltünk a társaival, akkor a feladat az NPC helyének megtalálásával kezdődik. A fal mentén haladunk az ösvényen, hogy ne ütközzünk Shrikerrel (Screamer). Aztán bemegyünk és elkezdünk beszélgetni a mesterekkel. Ha van olyan társunk, akinek jól fejlett meggyőzési készsége van, akkor titkos mestert színlelve meggyőzhetjük őt a távozásról. Tovább haladunk előre, és találkozunk Gareth-szel, aki egy csapat ellenséggel harcol. A küldetés három befejezés egyikével is végződhet.

    Gareth megmentése

    Segítünk Garethnek a mesterekkel vívott csatában, és nem hagyjuk, hogy meghaljon a csata során. Aztán beszélünk vele. Azt fogja mondani, hogy tud segíteni a nyakörvek eltávolításában, és megemlíti tervét, hogy a Magiszterek csónakja segítségével megszökjön az erődből. Az utóbbi esetben szüksége lesz egy fegyverre, amely károsíthatja Alexandert. Ennek eredményeként megnyílik a „Fegyverhívás” feladat.

    Díj: 1800 tapasztalati pont.

    Megölni Garethet

    A mesterek oldalán állunk, és könnyedén megöljük a fiút. Halála esetén azonban nem tudjuk teljesíteni a „Fegyverhívás” feladatot.

    Díj: 2240 tapasztalati pont.

    Hagyjuk meghalni Garethet

    Csak nem teszünk semmit, és hagyjuk, hogy Gareth meghaljon a mesterek keze által. Ebben az esetben a "Call to Arms" küldetés blokkolva lesz, és nem kapunk semmilyen tapasztalatot.

    Díj: nem.

    Nem gyerekes játék

    Fort Joy börtönében belebotlhatsz Goa és Karin mestereibe, akik elkapták Khant, amikor megpróbálta felvenni a zárat. Ha korábban nem sikerült megmentenünk Delorus életét, és ezért nem tudtuk meg a titkos jelszót, akkor ebben az esetben nem nélkülözhetjük harcot. Miután legyőztük a mestereket, beszélgetünk Khannal. Azt fogja jelenteni, hogy azért mászott ide, hogy egy Verdas nevű barátot keressen. Hogy kifejezze háláját nekünk, felajánlja, hogy használja a csónakját, és elhagyja az erőd gettót.

    Ennek eredményeként Khan eljuthat az Amadia szentély közelében található tengerpartra, ahol más keresők élnek. Érdekes tervet tudnak elmondani az erődből való szökéshez, beleértve a magiszterek hajójának ellopását.

    Brakk király kincstára

    Ezt a feladatot kétféleképpen lehet elindítani. Az első egy magazin elolvasása, amelyet Magilla holtteste mellett találunk. A második út egy rejtett átjáró megtalálásához kapcsolódik, amely egyenesen a menedékhez vezet.


    A barlangba belépve azonnal találkozunk Trompdoy-val, aki gúnyolni kezd minket, de nem tudunk vele mit kezdeni. Amikor a párbeszéd befejeződött, közeledünk a 3. dobozokhoz. Mögöttük egy híd, amit csak akkor lehet látni, ha nagyon közel érünk hozzá. Áthaladunk a hídon, és egy zsákutcába jutunk. A végén találunk egy hüllőt, aki segít feljutni a párkányra. Semmi esetre se menjünk át a két párkány között, mert ebben az esetben a Trompdoy többi példányával kell harcba szállnunk. A területet érő támadásokat alkalmaznak, és egy kis folyosón álló csapatunk kiváló célpont lesz számukra.

    Egyenesen abba a szobába megyünk, ahol a szobor a közepén található. Tovább mehetünk, ha a kőfigura által feltett kérdésekre két helyes választ adunk. A válaszok megtalálhatók.

    A szoborral való beszélgetés után áthaladunk a kinyílt ajtón. Itt ismét meg kell küzdenünk Trompdoy-val. A csata vele csak a vereség után ér véget valódi verzió ellenség. A másolatok hátteréből azonban nem tűnik ki. Az igazi Trompdoy azonban az első hullámban támad rád, ezért érdemes rá összpontosítani a figyelmedet.

    Befejezzük a küzdelmet, és irány a páncélterem, ahol lelkek kancsói vannak. Megtaláljuk azt, amiben Trompdoy lelke rejtőzik, és rövid beszélgetés után eldöntjük, mit kezdjünk vele.

    A kancsó megsemmisítése

    Ennek eredményeként felszabadítjuk az edénybe zárt energiát, és ezáltal felszabadítjuk Trompdoyt.

    Díj: 4200 tapasztalati pont.

    Energia elnyelése

    Egy kancsóval kommunikálunk az egyik hőssel, minden energiát megiszva. Ez a művelet csak a „Nakörv” feladat elvégzésekor válik elérhetővé számunkra.

    Díj: egy Forráspont.

    Gyógyító érintés

    Amadia szentélyében több súlyos állapotban lévő keresővel találkozhatunk majd. A gyógyulásukra rövid idő áll rendelkezésre. Ha nincs időnk a határidőn belül meggyógyítani őket, elpusztulnak. Különféle varázslatok segítségével meggyógyíthatod a szegény fickót. Mind a 3 sebesült gyógyításakor számíthatsz egy értékes tárgyra Simone-tól.

    Díj: 300 tapasztalati pont és egy választható műtárgy, ha minden kereső meggyógyult.

    Fegyvertár

    1. A romokhoz vezető átjáró helye.
    2. Az őrült enklávéhoz vezető átjáró helye.

    A Régi romokhoz látogatva találhatunk egy kaput, amely egyenesen a Romromokhoz vezet. Ezen a helyen találjuk a mestert, aki a halál küszöbén áll. Beszélünk vele, és megtudjuk, pontosan hova jutottunk.

    Fő célpontunk közvetlenül a kapu előtt lesz. Meghúzzuk a mester közelében lévő kart, hogy kinyitjuk a sorompót. A kar átkozott lesz, ezért először áldásvarázslatot használunk rá. Aztán kinyitjuk a kaput és bemegyünk.

    Itt találunk egy ládát, amit csak akkor lehet kinyitni, ha megvan Brakk király gyűrűje vagy egy Forráspontunk. Ezek hiányában az őrültek enklávéjában található Brakk kincstárához vesszük az irányt. A küldetés akkor ér véget, ha egy nagyon értékes apróságot kapunk a ládából.

    Díj: 1800 tapasztalati pont és a Braccus Rex szentély.

    lángoló disznók

    1. A lángoló sertések elhelyezkedése
    2. Feder helye
    3. Az Amadia szentély helye

    A sziget felfedezésekor egy olyan területre botlhatunk, ahol több csapda van kihelyezve és égett malacok hevernek. Az „Áldás” varázslatot használjuk a helyszínen található összes malacra. Az első disznó meggyógyítása után egy kicsit küzdenie kell.

    A szegény állatok meggyógyítása után a tengerpartra vesszük az irányt, ahol a sárkány él. Ott találunk egy másik disznót - Feder. Beszélünk vele, és megtudjuk, hogy korábban férfi volt. Elmegyünk Amadia szentélyébe.

    Ismét beszélünk vele, miután elértük a szentélyt. Javasoljuk, hogy Federa menjen el a gyógyulás helyére, amely az Amadia szobor mellett található. Ennek eredményeként újra emberré válik, és sok érdekességet kínálhat majd nekünk eladásra.

    Díj: 3600 tapasztalati pont.

    Forrás nélküli Sárkány

    1. Slane helye
    2. A koponyabarlanghoz vezető járat helye

    A labirintus területén egy jéggel borított strandot találunk. Egy ketrecbe zárt sárkány él itt. Elpusztítjuk a mágikus lény körül található totemeket, és beszélgetést kezdeményezünk vele. A sárkányt Slane-nek hívják, és a szörnyű boszorkány, Radek zárta ide. Csak a tisztítópálcája segíthet neki a varázslat megtörésében. Megállapodunk, hogy megtaláljuk a műtárgyat és felszabadítjuk Slane-t.

    Radek a koponyabarlangban található, amely a strand mellett található, így meglehetősen könnyű lesz megtalálni, de sokkal nehezebb lesz átmenni a barlangon, mivel minden lépésnél vannak csapdák. Speciális eszköz hiányában személyesen kell megtapasztalnunk a csapdákból származó összes negatív állapotot. A tömlöc legvégén találkozunk egy boszorkánnyal. Nem fog egyetérteni az érveinkkel, ezért a vele való harcot nem lehet elkerülni.

    Miután legyőztük a varázslónőt, átkutatjuk a testét, és megtaláljuk a pálcát. Visszatérünk Slane-hez, és kiválasztunk egyet a két döntő közül.

    Adj a sárkánynak egy pálcát

    Ebben az esetben a mágikus vadállat elpusztítja az őt visszatartó varázslatot. Megígéri, hogy segít nekünk a súlyos veszedelem idején.

    Díj: 4 jó műtárgy és még néhány közül lehet választani (a hős osztályától függően).

    Nem hajlandó botot adni a sárkánynak

    Aztán meg kell küzdenünk a hüllővel. A csata nagyon nehéz és véres lesz, ezért azt tanácsoljuk, hogy előre készüljön fel rá.

    Díj: nagyszámú tapasztalati pont

    A halálnál is rosszabb sors

    A feladat a vízköpő labirintus végén található torony eltalálása után kezdődik. Itt találkozunk 3 beszélő halottal.

    Az élőhalottakkal folytatott beszélgetés során rájövünk, hogy mindhárman el vannak választva a valóságtól. Egyetérthetünk álláspontjukkal, vagy bebizonyíthatjuk, hogy tévednek. Itt azonban gondosan meg kell választani a szavakat, mert ha vita kezdődik, akkor az élőhalottak megtámadnak minket. Ez utóbbi esetben a lehető leggyorsabban távolodunk el az ellenségtől, mivel teljesen lehetetlen megölni őket.

    A küldetés fő célja a három sétáló halott lelkének edényeinek megtalálása. A „Brakk király kincstára” küldetés során felnyitott trezorban találhatók. A kancsók az alábbi képen láthatók.

    Megsemmisítjük az edényeket

    Ebben az esetben a halottak örök nyugalomra lelhetnek.

    Díj: nagyszámú tapasztalati pont.

    Energia elnyelése

    Kiszívjuk az erek energiáját az egyik szereplő. Ez az opció csak a "The Collar" küldetés teljesítése után lesz elérhető.

    Díj: egy Forráspont minden üveghez.

    Vízköpő labirintus

    Az Amadia szentély bejáratánál találunk egy tornyot, amely bejárattal rendelkezik a labirintusba. Ez a küldetés azonnal elindul, miután kinyitjuk az erre a helyre vezető ajtót.

    A teljes labirintus területén több tucat csapda van elhelyezve, az ajtók kinyitásához ezeket kell használni, amelyek a rejtett oltárokon és a portálok használata után találhatók. Ha nincs kedve vesztegetni az időt koponyák keresésére, teleportációval navigálhat a labirintusban.

    legkényelmesebb és biztonságos útvonal a helyiségen keresztül a forrással az alábbi képen látható. A bejáratnál a vízköpő tűzcsapásokkal ránk szabadítja a halottakat. Ebben a csatában érdemes használni az Áldás varázslatot, amely egy egyszerű lángot szentté változtat, és ezzel fokozott károkat okoz az élőhalottakban. Miután megnyertük a csatát, a történészhez megyünk, és megmentjük az átoktól. Ehhez áldást kell használnod egy vérrel teli medencén (amelyet a Blood Rain varázslat hozott létre).

    A toronyhoz vezető út a vízköpő alatt található ajtón keresztül vezet. A küldetés akkor tekinthető befejezettnek, amikor a hősök belépnek a toronyhoz vezető létrán.

    Fontos: Ha már teljesítetted a Brakk kincstárához kapcsolódó küldetést, és megvan a gyűrűje, akkor megmutathatod a vízköpőknek. Ebben az esetben a szobor felismer téged, mint a tulajdonosát, és azonnal a toronyba teleportál.

    Örök tisztelője

    Amíg Amadia szentélyében vagyunk, beszélgetünk Gratsianával. Azt fogja kérni tőlünk, hogy szerezzünk egy edényt a lelkével. Egyetértünk, és elindulunk Brakk király kincstárához, amit korábban sikerült megtalálnunk. A szükséges kancsót az alábbi képen jelöljük. Ha a kezünkbe vesszük, azonnal megértjük, hogy Graziana lelke van benne.

    Visszatérünk a lányhoz, és átadjuk a kancsót. Elmondja nekünk élete történetét, és a végén a feladat teljesítettnek minősül.

    Díj: 2 értékes tárgy és további 4 közül választhat (a hősök osztályától függően érdemes választani.

    Fort Joy Aréna

    Itt meg kell küzdenünk az arénában lévő összes ellenséggel, és a csapat legalább egy tagjának talpon kell maradnia. Az aréna közelében álló karakterrel beszélgetünk, hogy elkezdjük a feladatot.

    A tábor konyhájában található ajtón keresztül jutunk az arénába. A következő koordinátákat keressük: X: 215 Y: 131. Ezután beszélünk a csaták szervezőjével és legyőzzük az összes ellenfelet. A győzelem után kiválasztjuk a jutalmunkat.

    Csoportunk minden tagja automatikusan meggyógyul, ha legalább egyikük túléli. Nem pazaroljuk a feltámadás tekercseit, tudván, hogy még hiányos csapattal is nyerhetünk. Ez az útmutató részletezi az Egy arénája áthaladását.

    A küldetés teljesítése után Nebora felé vesszük az irányt. Le tudja venni a nyakörvet a főszereplőről, amikor megtudja, hogy az aréna bajnoka lett.

    Reaper's Coast – A Forrás erejének elsajátítása

    Nem fognak átjutni

    Egyszer a Kaszás partján beszélgetünk egy gyerekkel, aki Barinnak nevezi magát – egy letört hídon van. Ezt a küldetést úgy is elindíthatod, hogy beszélsz Maryvel, a híd őrzőjével.


    Elmegyünk a hídvédő házához (áthaladunk a nádorváron és a temetőn), hogy ott foglalkozzunk a szörnyekkel. A kapu kinyitásához mesterkulcsokra és egy jól pumpált hacker készségre van szükségünk.

    Ha Mary túléli a csatát, jutalmat ad nekünk. A házában találhatunk kulcsot is, amellyel Mary ajtaját nyitjuk.

    Kifosztott karaván

    Ezt a feladatot a helyszín kiindulópontja közelében elhelyezkedő mesterek karavánjának megtalálása után tudjuk vállalni. Párbeszédbe kezdünk a fiúval és a törpékkel, akik megőrültek, és megtudjuk, hogy az üresség ördögei megragadták a varázslót, és elvitték a Roncsoló-barlang börtönébe.

    Aztán beszélünk Raymonddal, aki Driftwoodban van, majd elmondjuk Juliannak, a helyi mesternek a történteket.

    bújócska

    Driftwoodban két gyerekkel beszélgetünk, akik a dokkok mellett játszanak - Harriettel és Bennel. Megtudjuk, hogy a legjobb barátjuk megpróbált Fort Joy-ba úszni, de aztán eltűnt. Aggódnak érte, és tudni akarják, mi történt vele.

    Elmegyünk a ponthoz a következő koordinátákon (X: 450, Y: - 46), és a parton (a helyszín kiindulópontjának közelében) találunk egy cápát, amely kimosódott partra. Beszélünk vele, és megtudjuk, hogy nem akar újra a vízben lenni, mert néhány szörny él benne. Megöljük, majd átkutatjuk a holttestet, és megtaláljuk valakinek a lábát. Hagyd, hogy az elf megegye, hogy megtudja, Joe-é.

    Megjegyzés: Ha nincsenek manók a csapatodban, akkor választhatod Fane-t, felveheted a reinkarnációk maszkját, és elfvé teheted. Ennek eredményeként meg tudja tekinteni a halottak emlékeit.

    Visszatérünk a gyerekekhez, és elmondjuk nekik, mi történt a barátjukkal. Ennek eredményeként a feladat a befejezett szakaszba kerül.

    Díj: 3000 tapasztalati pont, ha ismerjük a fiú sorsát.

    Mikor kell számolni a csirkéket

    A Kaszás partján találunk egy csirkeólt, amelyben több csirke is él. Ha van egy Animal Friend tehetséggel rendelkező karakter a csoportban, akkor az egyik csirkével (Big Marge) beszélünk. Elmondja nekünk, hogy valaki ellopta a tojásaikat, és megkér minket, hogy keressük meg nekik ezeket a felbecsülhetetlen értékű tárgyakat.

    Elmegyünk a térképen jelzett, a csirkeóltól kicsit északra található ponthoz, majd az Üresség minden ördögével foglalkozunk. Szinte az összes tojás megromlik, de egyikük még mindig megmaradt - a part szélén található. Felvesszük és visszatérünk a csirkékhez.

    Big Marge megmondja, hol találjuk a kincset. Ehhez el kell mennie a csirkeól hátuljába, és ki kell ásnia a ládát.

    Aztán kicsit később (két-három küldetés teljesítése után) visszatérünk a csirkeólba, és egy fekete Piskun csirkét találunk benne. Látjuk, hogy az összes csirkét megölte, ugyanakkor elég barátságosan bánik velünk. Sőt, ugyanúgy követni fog minket, mint a fekete macska az előző helyen.

    Használd a szellemlátást, hogy kiváltsd Big Marge szellemét. Meg fogja kérni, hogy keressük meg a csirke apját. Elindulunk a térképen jelzett ponthoz (X: 437, Y: 304), és ott találjuk a Varázskakast, Piskun apját.

    Elmondja nekünk, hogy Piskunnal kell foglalkozni, hiszen ő egy közönséges gyilkos. Megállapodhatunk a csirke megölésében, vagy megtagadhatjuk. Mindenesetre meg kell küzdenünk vele, mert gonosz szörnyeteggé változik, és egy tucat halálos fiókát fog okozni. A győzelem után a Magic Rooster közelében megjelenik egy láda, amelyben számos epikus és legendás tárgyat találhatsz.

    Díj: 5000 tapasztalati pont és nem rossz dolgok.

    Grebb tudós

    A Driftwood horgászterületén találunk egy Grebb nevű tudóst, aki az Ürséggel fertőzött halakat tanulmányozza. Megállapodunk, hogy a kísérlet kedvéért 3 halat eszünk.

    Felajánlja, hogy eszik barna, sárga vagy vörös halat. Ezt követően a karakter több körre megkapja a "mérgezett" státuszt. De a kutató gyógynövénykeveréket ad nekünk, attól függően, hogy milyen halat ettünk. Azt is tanácsolja nekünk, hogy a kapott növényeket keverjük össze mérgezett halakkal, hogy fokozzuk a főzetek hatását.

    Egy csapattag csak egy halat ehet meg, vagyis 3 karakterre van szükség az összes hal elfogyasztásához. Amikor egy tudóssal beszél utolsó hős aki nem evett semmit, a küldetés automatikusan véget ér, és kapsz egy kis tapasztalati pontot.

    Megjegyzés: Még bérelt társak is részt vehetnek ebben a küldetésben, ha nincs teljes buli.

    Veszteségek a főkönyvben

    A Driftwood tavernában egy férfiba botlhatunk, akinek a neve Garvan. Felkéri Önt, hogy vizsgáljon ki egy olyan ügyet, amely az e terület nyugati részén található kereskedelmi útvonalon érkezett, hiányzó készletekkel kapcsolatos. Elmegyünk a jelzett ponthoz, és ott találunk egy trollt, aki a hidat őrzi. Elküldhetjük őt egy másik világba, vagy segíthetünk a „Versenytársak az üzletben” feladat teljesítésével.

    Követjük a vér nyomait, és találkozunk egy csoport gnómmal és Pasha nevű fenevaddal. Elmondhatjuk Garvannak, hogy a készletei megsemmisültek, vagy visszaadhatjuk neki a megmaradt fadobozt. Vagy folytassa a nyomozást.

    Kiásjuk a maradványokat egy sekély sírban, és odaadjuk az elfnek – megtudja, hogy a kereskedőt nem az üresség ördögei ölték meg, hanem az üzlettársa (Maszk segítségével Feint mandává is alakíthatod a reinkarnáció, és akkor pontosan láthatja, hogyan halt meg a kereskedő). Aktiválja a kísérteties látást, és beszéljen a kereskedő szellemével. Megállapodunk, hogy bosszút állunk érte, hogy elindítsuk az Agresszív Capture küldetést.

    Ami Garvant illeti, neki csak egy dobozra van szüksége, és az érte kapott jutalom közvetlenül a doboz tartalmától függ (amit úgy döntünk, hogy bent hagyunk).

    Üzleti versenytársak

    A Marg és Gorg trollok ugyanazt az üzletet próbálják folytatni, ezért közvetlen versenytársak. Mindenki azt fogja kérni, hogy foglalkozzunk a versenytársával. Egyiküknek segíthetünk, de rögtön megjegyezzük, hogy a trollok rendkívül veszélyes ellenfelek, például Gorg egy ütéssel kiütheti a gyenge karaktert. Ezért érdemes megfelelően felkészülni a csatára ezekkel a szörnyekkel.


    A tűz segítségével eltávolíthatja a vér regenerálódásának hatását a Gorgból, és a mérgezés segítségével - a Margból.

    Agresszív tapadás

    Tehát, miután beszéltünk Liam (kereskedő) szellemével a „Veszteségek a főkönyvben” küldetésben, pontosan megtudjuk, hogyan halt meg a kereskedő, és beleegyezünk, hogy elbánjunk a gyilkosával. Észrevétlenül is megölheti Garvant – ehhez mérgezett húspörköltet etetünk, amit az Ürséggel fertőzött halból készítünk, és egy egyszerű pörköltet. Ezt követően a kocsma mögött található gyengélkedőre indul. Ha meglát minket, azonnal támadni fog. Megöljük és átkutatjuk a holttestet. Ennek eredményeként megkapjuk Garvan levágott fejét. Átadjuk Liamnek, és megtudjuk a kincs helyét, ami a jutalmunk lesz.

    Azonban megadhatja a fejét egy elfnek, és hagyhatja, hogy megegye, hogy megszerezze a "Trader's Secrets" egyedülálló tehetséget, amely egy ponttal növeli az "Exchange" paramétert. Azonban ebben az esetben Liam nem fogja megmondani, hol van a kincs.

    Megpróbálhatjuk megölni Garvent közvetlenül a kocsmában. Hogy ne legyen az ellenségünk, senkit sem figyelmeztetünk a támadásra. Felveszünk egy mérgező fegyvert, esőt öntünk mellé, majd mérgező fegyverrel megfertőzünk egy tócsát. Aztán elhagyjuk a kocsmát, állunk az utcán pár percig, és csendben visszamegyünk az épületbe. Megvárjuk, amíg Garvan meghal – ennek eredményeként senki sem fogja tudni, hogy mi csináltuk.

    1 ezer érmét is tartalékban kell tartani, hogy megvesztegethessük a legkíváncsibb személyeket, akik úgy döntenek, hogy kihallgatják Önt (egyszerűen meg tudjuk őket győzni). Ezután egy bizonyos ideig nem közelítjük meg a kocsmát, amíg mindenki meg nem nyugszik és vissza nem tér a kötelességéhez. Ezek után Garvan fejét könnyedén levághatjuk.

    Liam kincseit egyébként te magad is megtalálhatod, így jobb, ha megeteted az elf fejét.

    Testi vágyak hálója

    Elmegyünk a helyszín alsó részére, és egy különc nőt keresünk Driftwood alatt, akinek Dorothea a neve. Megállapodunk, hogy megnézzük a gyűrűjét, és kiválasztunk egyet a látomások közül (mindegyik különböző reakciókat vált ki). Majd megkér minket, hogy beszéljünk vele egyedül a sarkon, így szétválasztjuk az osztagot, és távol tartjuk társainkat a főszereplőtől. Aztán találkozunk egy nővel, és megnézzük, hogyan lesz belőle óriási pók. Itt el kell döntenie: hagyja, hogy megcsókolja a főszereplőt, vagy felvesz egy fegyvert, és megtámadja a szörnyet.

    Az óriási pók megtámadása

    Harcolunk a szörnyeteggel és legyőzzük őt. Ennek eredményeként csoportunk minden tagja 4000 tapasztalati pontot kap. Megvizsgáljuk a pók testét, és találunk pár jó tőrt, egy kulcsot és az újjászületés bálványát (halálakor automatikusan újraéleszti a hőst, ha van a készletben).

    Hagyja, hogy a pók megcsókolja a hőst

    A pók azonnal megharapja a főszereplő nyakát, így egyedülálló tehetséget ad neki a "Spider Bite". Hatása a korábban kiválasztott látásmódtól függ:

    • Towering Oak (2-vel növeli az Erőt, de 2-vel csökkenti az Alkotmányt).
    • Ívelt toll (2-vel növeli az intelligenciát, de 2-vel csökkenti az alkatot).
    • Aranyláda (2000 arannyal növeli a készletet, de 2-vel csökkenti az alkatot).
    • Sárkány (2-vel növeli az intelligenciát, de 2-vel csökkenti az alkatot).
    • Cocoon (egy Respawn Idolt ad a készlethez, de csökkenti az Alkotmányt 2-vel).

    A harapás után hagyhatjuk a pókot elhagyni, vagy megtámadhatjuk. Vedd figyelembe, hogy bár Dorothea azt fogja mondani, hogy egyedül találkozzunk vele, de igénybe vehetjük az irányításunk alatt álló többi hős segítségét, így a csata meglehetősen könnyű lesz. Az élmény maximalizálása érdekében érdemes megcsókolni a pókot a csoport összes szereplőjével együtt, és az utolsóként megtámadni a szörnyet.

    A bánat nem fogja elönteni

    Elmegyünk a Driftwood tavernába, és felmegyünk a 2. emeletre. Ott találjuk Ableweather kapitányt, aki azt a feladatot adja, hogy megmentsük őt a fájdalmas csengetéstől. Használjuk a szellemes látás képességét, és találunk egy szellemet a szobában, aki megkínozza a lányt. Meggyőzzük a szellemet, hogy távozzon, ezzel megszabadítva a kapitányt a kínoktól.

    Ableweather ezután jelzi iránytűje helyét a térképen. Elmegyünk a megfelelő helyre, és az egyik karaktert teleportálva kinyitjuk a nyílást. Benne egy iránytűt találunk, amit köd vesz körül. Ahhoz, hogy megszerezzük ezt az elemet, élőhalottakra vagy teleportációs varázslatra van szükségünk.

    furcsa rakomány

    Miután megtaláltuk Higbát a horgászszobában található halhordóban (Missing Masters feladat), visszaküldhetjük, vagy segíthetünk neki megszökni.

    A második lehetőség kiválasztásakor ezt az NPC-t a Driftwood helyszínén kívülre kell vinnünk, és kerülni kell a mesterekkel való találkozást. A mini-térkép segítségével nyomon követjük a mesterek helyét, és ne felejtsük el a lopakodást. Megteheti azonban egyszerűbben is, és egyszerűen elviszi Higbot a kikötőtől nyugatra, és teleportálással áthelyezi a szemközti partra.

    Ennek eredményeként kapunk egy kis tapasztalati pontot és egy tippet, hogy ki is az igazi bűnöző (a kocsmában dolgozó szakács). Azt is megtudjuk, hol keressük Hanang mestert. Többek között teleportálhatjuk az NPC-t a marker által jelzett pontra, és ezért jutalmat kapunk. Még ha a szökést választod is, bármikor fordulhatsz Higbában a mesterekhez.

    A szerelemnek ára van

    Elmegyünk a Driftwood tavernába, és ott beszélgetünk egy férfival, akit Lovriknak hívnak. Megígéri, hogy kipróbálunk valami egzotikust. Adunk neki egy bizonyos összeget, és megkapjuk a felső szoba kulcsát.

    Egyedül megyünk oda, és egy éjszakát töltünk a lakásban. Reggel banditák törnek be hozzánk, és fenyegetni kezdenek, követelve, hogy adjuk át az összes pénzt. Ha a hős Ifan ben Mezd, akkor a bűnözők felismerik és gyorsan elhagyják a szobát. Ellenkező esetben vagy egy másik világba kerülünk, vagy jelentős mennyiségű pénzt veszítünk. A Vörös Herceg a szobában maradt? Ebben az esetben a gyíkból, akivel találkoztunk, Vörös Hercegnő lesz.

    Visszatérünk Lovrikhoz, és megtudjuk, hogy a lánya érdekében kényszerült erre. Megkérdezzük a szakácsot, és megtudjuk, hogy hazudott, de Lovrik máris elszalad a kocsmából.

    Driftwood Aréna

    A Driftwood tavernában lemegyünk az alagsorba, és ott találunk egy arénát, ahol illegális harcokat rendeznek. Megállapodunk, hogy részt veszünk rajtuk. Az első csatában bekötött szemmel kell vívnunk, ami jelentősen csökkenti a hős pontosságát és hatótávját, így jól fel kell készülnünk a csatára.

    A második csatában Murgával kell harcolnia, aki gazemberként harcol. Amikor megteszi a második lépését, az üresség ördögei megjelennek az arénában. Legyőzzük a szörnyeket és megöljük Murgát. Ennek eredményeként megkapjuk a bajnoki címet.

    Mindkét csatában érdemes előre pajzsokat és különféle buffokat önteni a karakterekre. Nem szeretjük az átalakításokat, hiszen a kötés továbbra is megakadályozza ezeknek a képességeknek a nagy részét. Az első csatában érdemes olyan lényeket megidézni, amelyeket esetleg nem korlátoznak kötések.

    Ha Murga nem tudja elérni karaktereinket, mielőtt az ördögök felbukkannak, akkor harcolni kezd közös ellenségünkkel. Ebben az esetben jobb, ha eltávolodsz tőle. Bár a Féreg nem jelent olyan veszélyt, mint az Sándorral vívott csatában, mégis tönkreteheti az életünket, például fájdalom bilincseit támasztja. Sebilla képes elpusztítani őket, de ebben az esetben egy Forráspont kerül elköltésre.

    A 3-as szintű geomancereknek feltétlenül vásárolniuk kell tüzérségi mount a piacon (egy Forráspont és sok arany). Segítségével gyorsan sikerült elintéznünk Murgát.

    Lángoló Próféta

    Elmegyünk a Driftwood sziklához, és ott találunk egy furcsa szobrot, amely közelében fáklyák vannak felszerelve. Mindegyiket egyszerre kell meggyújtani, de gyorsan kialszanak. Ezért először olajból felületet készítünk, és tűzvarázslatot használunk rá. Ennek eredményeként minden fáklya kigyullad.


    Megjelenik egy szivárvány, és párbeszédbe kezd velünk. A beszélgetés után tudjuk majd jelezni jutalmunkat.

    csúnya kacsa

    Elmegyünk a farmra, amely Driftwoodtól északra található. Ott találunk egy beteg csirkét. A "Scientist" címkével és az "Animal Friend" tehetséggel meggyőzzük a csirkét, hogy ő egy rejtett főnix. Ahhoz, hogy tűzmadárrá változzon, csak valamilyen tűzvarázslatot kell használni rajta.

    Ezt követően a csirkéből főnix tojás lesz. Megehetjük, vagy csak hagyjuk a földön.

    állati kezelés

    Ugyanazon a farmon, ahol az előző küldetés teljesítésekor voltunk, két tehenet találunk, amelyek valójában emberek. Megtudjuk, hogy egy titokzatos boszorkány tette őket állatokká. Ahhoz, hogy tehenekkel beszélhess, szükséged van az Animal Friend tehetségre. Természetesen szeretnének újra emberré válni, ezért megkérnek minket, hogy segítsünk nekik. A küldetés elindításához egyszerűen válaszd ki a boszorkányház kulcsát, amely az épület bal oldalán, a sziklán található.

    A boszorkány háza a tehenekkel szemben van. Bemegyünk a korábban megtalált kulccsal, és megkeressük a boszorkányszemet, ami szükséges ahhoz, hogy a teheneket újra emberré változtassuk. Ezután nyissa ki a nyílást, amely a kazamatába vezet (a 4. szint lopásának készségére van szüksége). Megfelelő készség hiányában boszorkányt keresünk a kolostorerdőben, és elvesszük tőle a pince kulcsát. Mindazonáltal azonnal figyelmeztetni fogjuk, hogy a csata vele rendkívül nehéz lesz.

    A börtönben sok robbanásveszélyes patkány fog megtámadni minket. Megütjük a lyukakat a falakon, hogy megállítsuk a kamikaze patkányokat. Találhatunk ajtónyitó kart is. A tolvajkészséggel is feloldható, vagy egyszerűen beteleportálható.

    Itt keressük a boszorkányok elixírjét (nem isszuk, különben mi is tehén leszünk) és a könyvét egy hatalmas békán fekve (megöljük). A "Misztikus" és a "Tudós" címkéknek köszönhetően könnyen megfejthetjük a könyvet. Ha nincs ilyen, akkor használja a következő receptet: vargánya + növekedésserkentő + boszorkányszem.

    Ha megiszunk egy boszorkányfőzetet, hogy állattá váljunk, akkor a feladat automatikusan véget ér, és közel 11 ezer tapasztalati pontot kapunk. Azt tanácsoljuk azonban, hogy ezt ne tegye, mert csak egy elixírt készíthet, és két tehenet kell emberré alakítania.

    Készítünk egy főzetet, és a végén két elixírünk van. Visszatérünk a tehenekhez, és bájitalt adunk nekik. Ennek eredményeként mindkét tehénért közel 27 ezer tapasztalati pontot kapunk.

    Minden évszak tesztje

    Elmegyünk a vándorló Driftwood oltárához, majd keletnek fordulunk, és megtaláljuk az elfek épületét a folyó mögött. Belül 4 szobrot találunk, amelyek körülveszik a tűzhelyet (a pontos koordináták X: 450, Y: 340).


    A teszt teljesítéséhez különféle elemi képességekkel támadjuk meg a szobrokat, nevezetesen:

    • A "Hail Strike" vagy a "Winter Blast" varázslatok alkalmasak a tél hősére.
    • A statikus felhőnyíl alkalmas az ősz hősére. Használhatunk tűzvarázslatot is a medencén, majd várjuk meg a gőz megjelenését, és villanyvarázslattal lőjük ki.
    • A "lézersugár" varázslat alkalmas a nyár hősére.
    • A Blood Rain varázslat vagy a Flesh Sacrifice készség a tavasz hősénél fog működni.

    Megjegyzés: Megidézhetsz egy tüzes csigát (a bűvész gyűrűjével), hogy aktiváld a nyár szobrát, mert az is használhat egy gerendát. Meggyújthatod a Tavasz totemjét, ha megtámadod társadat, akit a szobor közelébe kell helyezni (a vérének rá kell esnie).

    Azt tanácsoljuk, hogy a totemek meggyújtása előtt készülj fel a csatára, mert utána 4 olyan ellenség támad meg minket, akik immunisak egy bizonyos elemre. Ezek rendkívül erős ellenségek, különösen, ha egyenlő szinten állsz velük. Miután legyőztük a hősöket, beszélgetünk a tűzhellyel, és jutalmul megkapjuk a főnix szívét.

    Díj: 83 000 tapasztalati pont a hősök megöléséért, 52 000 tapasztalati pont egy küldetés teljesítéséhez, egy főnix szíve (add egy elfnek, hogy megegye, és megszerezze a Lángoló nyelvek képességet) és egy láda.

    Idegen idegen földön

    A temető északi bejárata közelében találjuk Willanx Kriva gyík szellemét, aki megkér bennünket, hogy ássuk ki holttestét és dobjuk a tűzbe, hogy fajának hagyományai szerint temessük el. Lapátot veszünk a kezünkbe, kiássuk a testet és felemeljük a lábunkat. Aztán csak beledobjuk a lángba a sárkányszobrok közé. Ennek eredményeként a négy elem egyikét veszünk jutalmul.

    családi vállalkozás

    A templomkert felé tartunk, és a Stonegarden temető északi bejárata mellett találjuk meg Tarkint. Megkér minket, hogy menjünk el a temetőbe, keressük meg Joanna Surrey kriptáját, amely a helyszín déli részén található, és találjunk benne egy ősi leletet.

    A sírba való belépéshez fel kell törnünk az Árnyasír Ajtaján függő zárat. Ezt megteheti egy hős segítségével, akinek a Theft 4-es és magasabb szintre van pumpálva. Szükségünk lesz lockpickre is (ha nem állnak rendelkezésre, akkor használhatod az Undead karakter ujját). Nincsenek szivattyúzott tolvajok a csoportban? Nem mindegy, mert ebben az esetben a kripta kulcsát Kvannánál találjuk meg - a temető közepére vesszük az irányt, és megkeressük a sírt, ami mellett a kutya szaladgál. Megöljük a kutyát, kinyitjuk az ajtót, és megtaláljuk a kulcsot és a cetlit, amire szükségünk van.

    Most már beléphet a Surrey kriptába. Elkezdjük az első szoba tanulmányozását. A falon találunk pár gombot: az egyik a sír bejáratának jobb oldalán, egy kis fülkében, a másik pedig a bal oldalon, a szemközti falon. Minden gombot megnyomunk, és ezáltal megnyitunk egy titkos átjárót.

    Karos puzzle megoldás

    Az új helyiségben szarkofágot és zárt kaput fogunk látni. Kiválasztjuk a legélőbb hősünket, és ezzel átmegyünk a következő szobába, majd felállunk a nyomólapra. Sajnálatos módon, egyszerű tárgyak nem fog működni ezen a táblán.

    Ezután aktiváljuk a "Ghostly Vision" képességet, hogy hozzáférjünk a falon lévő 3. karokhoz. Minden kar megfelel bizonyos mágikus hatásoknak. Először nyomja meg a középső kart, és várja meg, amíg a szobában, ahol nyomólapés hősünk, nem lesz víz. Ezután meghúzzuk a bal kart, és várjuk az elektromosság megjelenését. A végén húzza meg a jobb oldali kart, hogy szent tüzet hozzon létre.

    Ennek eredményeként a szarkofág elmozdul, és kinyit egy nyílást a padlón. Leülünk, és átmegyünk egy új szobába. Először ládákat és aranyérme-hegyeket vizsgálunk meg benne, majd a terem közepén álló szarkofág fedelét emeljük fel.

    Ez a szarkofág tartalmazni fog Titokzatos műtárgy, amit meg kellett találnunk a küldetésadónak. Amint azonban ezzel a tárggyal megpróbálunk kijutni a sírból, azonnal agyagharcosok támadnak ránk. A csata elkerülhető, ha a szarkofág kinyitása előtt megsemmisítjük az összes szobrot. Ráadásul mindig elmenekülhetünk.

    Menjünk a Vérhold szigetére

    Kiszállunk a kriptából és megkeressük Tarkint. Átadjuk neki a műtárgyat, és megtudjuk tőle, hogy a Vérhold szigetén egy másik ősi holmit is találhatunk. Ahhoz, hogy eljusson erre a helyre, először át kell mennie a rejtett hídon. Szellemi látást használunk, hogy lássuk a helyes utat, majd teleportációval átkelünk a hídon.

    Új utazási pontot is nyitunk a sziget déli részén. Ez elősegíti, hogy a jövőben gyorsabban közlekedhessünk a helyek között. Ezután a sziget északkeleti felé indulunk. Itt találjuk a nyílást, ami a töltés alatt van elrejtve. Ahhoz, hogy megtaláld, egy hősre van szükséged, akinek jó felfogása van. A Peace of Mind varázslat segítségével ezt a paramétert a maximális értékre növelheti egy ideig.

    Bemegyünk és megtaláljuk az elfeledett könyvtárat. Átkutatjuk a helyiséget, majd megvizsgáljuk a hátsó falat – találunk benne egy rejtett átjárót. Bemegyünk és bemegyünk titkos szoba. Ezután kiválasztunk egy Unusual pengét az oltárról.

    Visszatérünk Tarkinhoz a temetőben, és átadjuk neki a műtárgy második részét, ezzel teljesítve a küldetést.

    Ha nem találja Tarkint a temetőben, akkor a parton lévő csónak segítségével lépjen a "Lady Vengeance" jelzőhöz. Ezután használja újra a csónakot, de már a hajón. Tarkin nagy valószínűséggel közvetlenül a csónak mellett fog ívni.

    A kriptába egy másik meglehetősen érdekes módon is bejuthat:

    1. Álljon szemben a létrával, amely a kriptához vezet.
    2. Fordulj balra és menj előre.
    3. A kapu előtti dombról leereszkedés után vessen egy pillantást a sírra, melynek közelében pajzsos lovagok szobrai állnak.
    4. Rombolja le vagy oldja fel a kaput (a kar a jobb oldalon van).
    5. Lépjen be a sírba.
    6. A sírba kerülve ne nyúlj semmihez, különben kővé válsz.
    7. Használd az Ice Armor vagy Bless varázslatot.

    kígyónyelv

    Elmegyünk a temetőbe, és megtaláljuk a gyík ládáját, amely két tüzet okádó szobor mellett áll. Telekinézis segítségével biztonságos helyre helyezzük, és megtudjuk, hogy a láda tartalmához való hozzáféréshez jelszó szükséges. Sajnos Fane gyíkká alakítása ebben az esetben nem fog működni, de a Vörös Herceg meg tudja győzni a ládát, hogy nyissa ki, ha jól kéri.

    Elmegyünk Riker kastélyába, és beszélünk a jelszót ismerő szalamandrával. Ehhez szükségünk van egy Animal Friend tehetséggel rendelkező gyík karakterre. Ezt követően visszatérünk a ládához, és kimondjuk a kódszót.

    Megjegyzés: Egyébként, ha megpróbálod kiteleportálni a ládát a tűzből és összetöröd, kincseket szerezhetsz, de a küldetés megoldatlan marad.

    Egzisztenciális válság

    A temető északkeleti lejtőjén sétálva segítséget kérő hangot hallunk (a kívánt hely az X: 625; Y: 153 koordinátákon található). Megközelítjük és megállapodunk, hogy kiássuk a maradványokat. Miután kiástuk őket, megnézzük, hogyan emelkedik ki a földből egy csontváz, akinek Crispin a neve, és aki arról álmodik, hogy a világ legjobb filozófusa legyen. Ennek érdekében filozófiai csatára hív ki bennünket. Ha a vele beszélgető hős nem az élőhalottak közé tartozik, akkor fel kell készülnünk a vele való csatára. Ellenkező esetben azonnal beszállhatunk a csatába a csontvázzal.

    3 trükkös kérdést készített nekünk. Ha legalább az egyikre helytelenül válaszolunk, hősünk azonnal meghal. A legtöbb könnyű módszer, aminek köszönhetően legyőzheti a megbukott filozófust, a "Lét lényege" 3 kötetének felolvasása ( beszélgetünk nem élőhalott karakterekről).

    Ha egy csontvázzal beszélünk, egy másik sétáló halottakért játszunk, akkor egyszerűen kiválasztunk egy kifejezést az [élőhalott] címkékkel jelölt párbeszédekben. Ez automatikusan győzelemre vezet bennünket. Megpróbálhatunk minden kérdésre helyesen válaszolni olyan címkék használatával, mint a [jester], [mystic] és [scientist]. Ha azonban figyelembe vesszük, hogy egy szereplőnél nem lehet mind a 3 cédula, akkor is fel kell használnunk a Lét lényegének legalább egy könyvét: az első kötet az első kérdésre ad választ, a második a másodikra. , stb.

    Ezeket a könyveket Riker kastélyában találod. Megjelent az első kötet személyes fiók háztulajdonos. A következő az első emeleten található a nappaliban, az utolsó pedig a második emeleti hálószobában. Mindazonáltal azonnal megjegyezzük, hogy ezeknek a könyveknek az elvétele lopás. Ráadásul ki kell törnünk az ajtót, hogy bejussunk a hálószobába.

    Ha az első kérdésre helyesen válaszol, a csontváznak remegnie kell. Másodszor sikoltozni fog, harmadszor pedig egyszerűen felrobban. Ennek eredményeként teljesítjük a feladatot, és több mint 21 ezer tapasztalati pontot és egy „Hutterrobbanás: Masszív” ügyességi könyvet kapunk.

    Megjegyzés: Fane élőhalottként minden kérdésre képes helyes választ adni, Lohse pedig az első két kérdésre tud helyesen válaszolni, mivel ő egy misztikus és egy bolond.

    Hősök menedékhelye

    A temető központi részén rácsot találunk, ami mögött 4 híres hős koporsója található. Megvizsgáljuk a sírjukat, hogy megtudjuk, pontosan hol található a 4 elásott kincs. Probléma nélkül csak 3 sírt lehet tanulmányozni, de ha megpróbáljuk a negyedik koporsót tanulmányozni, akkor a halott hősök azonnal ránk támadnak. Érdemes egyenként foglalkozni velük, mert a halál után elkezdenek újraéledni, és erősebb formában, vagyis először kétszer öljük meg az egyik csontvázat, majd a másodikat, és így tovább.

    Ezután a térképen megjelölt helyekre megyünk és megkeressük az elhunyt hősök felszerelését, ezzel teljesítve a feladatokat.

    A szolgák önkéntelenül

    A temetőben barangolva találunk egy Farima nevű őrt, aki egy szörnyű történetet mesél el nekünk Rikerről. Kiderül, hogy mágia segítségével tartja el az összes szolgáját, megakadályozva, hogy egy másik világba távozzanak. Ezért a lány megkér minket, hogy öljük meg Rikert (a kastélyában található magánirodájában).

    nagylelkű ajánlat

    A temetőben lévő kastélyhoz érünk, ahol Riker él. Meg fog kérni minket, hogy vigyünk neki egy tablettát a feketebányák barlangjaiban. Jutalomként meg tudja majd mutatni, hogyan irányítsuk a forrást. A Rust tulajdonában lévő helyiségben lévő fűrésztelepen találhatunk egy szerződést, amely szerint Riker bérgyilkos, aki parancsot kapott minden hívő elpusztítására.

    Elindulunk a Kaszás partjának délkeleti részén található Fekete Bányákba, ahol megtaláljuk a kaput, amelyet mesterek őriznek. A Raymond által kiállított utazási igazolvánnyal gond nélkül át tudunk majd haladni ezen az átjárón. Ellenkező esetben meg kell küzdenie az őrökkel.

    Továbbhaladva találunk egy mágust egy fehér reverendában, aki egy kőművest vallat (Hannag tanítványa, és szükség lesz az "Utolsó gázadásra" küldetés teljesítéséhez). A mesterrel foglalkozunk, aztán harcolunk az ördögökkel.

    Átmegyünk a kikötő másik oldalára, ahol Anna őrzi a bánya bejáratát. Megbirkózunk vele, és bejutunk a tömlöcbe. Ez az akna tele lesz olajcsövekkel és csapdákkal. Dobozokat használunk a csövek elzárására. Teleportációval is átmehet ezen a helyen. Ha két teleportációs piramist találtunk Dallis titkos szobájában, amely a "Lady Revenge" hajón található, akkor az egyiket az egyik hősnél, a másodikat a másiknál ​​hagyjuk. Így könnyen átvihetjük a teljes csoportunkat.

    Szinte a barlang legvégén vár majd ránk a Kiáltó, aki a vándoroltárt őrzi. A megsemmisítésére a Purification skillt (korábban Forrásvámpírizmusnak hívták) használjuk (egy holttest fekszik a lerombolt hídon - ha teleportálunk rá, találhatunk egy cetlit és egy kulcsot).

    Megjegyzés: Ha van egy speciális Tisztítópálcánk, ami megtalálható Fort Joyban, használd az erejét és semmisítsd meg a Screaming-et. Ellenkező esetben feltétlenül meg kell szabadulnod a Nyakörvtől, elsajátítanod a Forrást, és végig kell menned a rituálén a „Hirtelen ébredés” küldetésben, hogy végül megszerezd a kívánt képességet.

    Tovább haladunk előre, és számos mestert veszünk észre előttünk, akik az Üresség ördögeivel harcolnak. Megbirkózunk a szörnyekkel, majd elhitetjük a túlélőkkel, hogy itt csak sétálunk. Ha a rábeszélés nem működik, akkor csatába lépünk a mesterekkel. Az egyik ellenfél testéből kivesszük a közeli terembe vezető kulcsot. Benne egy titkos kőajtót találunk (csak nagyon közelről lehet látni). Kinyitjuk az ajtót, és találunk egy szokatlan eszközt, amellyel megértjük, hogyan készítsünk maszkokat (egy forráspontot kell költenünk).

    Kiszállunk az ásatási területről, és irány a műhely, amelyben mesterek csoportjába botlunk. Elbánunk velük és elpusztítjuk a kaput (olajhordókon tűzvarázslatokat használunk), ezzel megnyitva az utat az Ősi Templom felé. Kattintson az eszközre a templomban az eléréshez új információ. A rejtvényhez egy nyomot találhatunk egy könyvben, amely egy közeli holttesten fekszik. A második oldalon olyan információ található, hogy az összes isten megszemélyesít egy bizonyos elemet vagy attribútumokat:

    • Ralik megszemélyesíti a Földet.
    • A Duna az Airt képviseli.
    • Tyr a Vért képviseli.
    • Zorl a Tüzet képviseli.
    • Vrogir a Tüzet személyesíti meg.
    • Xantessa az értelmet személyesíti meg.
    • Amadia megszemélyesíti a Magic-et.

    A helyes sorrend a következő: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xantessa, Vrogir és Ralik.

    Az összes oszlopot a megfelelő sorrendben eltalálva megfigyeljük a mágikus gát eltűnését. Amire szükségünk van, a szarkofág közelében lévő egyik dobozban van. Megkapjuk, és visszatérünk Rikerhez. Ha hozzáérünk a szarkofághoz, akkor egy veszélyes ellenséggel kell harcolnunk.

    Elmegyünk Rikerhez, és odaadjuk neki a tablettát. Felhasznál néhány gazdálkodót, hogy több forráspontot adjon nekünk (3 darabnál többet nem lehet kapni). Miután beszálltunk a csatába Rikerrel. Használja a "Ghostly Vision" képességet, hogy meglátja a védők lelkét, és azonnal kezelje őket a "Cleansing" varázslattal.

    Az utolsó lábon

    A feketebányákban olyan mestereket találunk, akik egy több fős család kivégzését tervezik. Ebben a helyzetben megakadályozhatja, hogy a mesterek végrehajtsák terveiket, hogy megmentsék az összes parasztot, vagy elkezdheti nézni a végrehajtást, hogy ne harcoljon öt 13. szintű mesterrel.

    Miután az első lehetőséget választotta, és megmentette az egész családot, az anya beszélni fog velünk, és elmondja, hogy az unokaöccsét elfogták és az olajfúró fúrótoronyra küldték. Előtte zárt kapuk lesznek, amelyek közelében több mester is lesz. Nem támadjuk meg őket, mert egy kicsit később hasznosak lesznek számunkra. Áthaladunk rajtuk a szomszéd házban található földalatti alagút segítségével, vagy átjáró felmutatásával.

    Felemelkedünk a toronyba, és beszélünk a mesterrel fehér köntösben. Amikor Gvidane Rins megmentéséről döntünk, az első mondat után támadjuk a mestert. Azonban azonnal figyelmeztetni fogjuk, hogy ez a csata igazi pokol lesz. Ha megtagadjuk a harcot, a fogoly meghal, de képesek leszünk elkerülni nehéz csataés később öld meg a Mestert.

    A toronyban vívott csata esetén a fogoly úgy dönt, hogy segít nekünk a Forrás varázslatával. 4 mester fog ellenállni nekünk. Egy bizonyos idő elteltével azonban olajbarátok jelennek meg a csatatéren, és körülötte minden lángra lobban. Lesznek tüzes ördögök, akik helyreállítják az életet a tűzben. Ennek eredményeként az egész hely szörnyű nekrolánggal fog égni. Azonnal az erőd kapujához küldjük az egyik hőst, hogy további öt mestert kényszerítsünk a verekedésre. A mi oldalunkra állnak, és harcolni kezdenek az ördögökkel. Ne felejts el elkészíteni egy csomó tekercset és varázslatot, amelyek visszaállítják a mágikus pajzsot, különben a karakterek élve égnek el.

    Ha úgy döntünk, hogy nem veszünk részt a csatában, akkor a következő találkozásra Jonathannal a helyszín valamelyik alsó sarkában kerülhet sor. Ugyanitt Anna, aki jó dolgokat árul.

    Gwydain felszabadítása után elmegyünk a kolostorerdőbe, és mindent elmondunk Hannagnak. Ennek eredményeként megtanít bennünket az eredet ismeretére.

    három oltár

    A Kolostorerdő felé vesszük az irányt, és az első oltárhoz megyünk, amely a következő koordinátákon található: X: 115, Y: 269. Itt találkozunk a Síró utálatos szörnyeteggel, amihez 5 fekete farkas fog segíteni. Azt tanácsoljuk, hogy folyamatosan kábítsa el a vérfarkast, különben gyorsan megöli az összes hősét a végtelen OD-nek köszönhetően. Miután megküzdöttünk az ellenfelekkel, kapcsolatba lépünk az oltárral és továbbmegyünk.

    A következő oltár a folyón van. Menj a lényegre: X: 414, Y: 301. Itt az élőhalott szarvasokkal kell megküzdenünk.

    Az utolsó oltárt a következő koordinátákon találjuk: X: 482, Y: 260. Amint a közelébe érünk, azonnal megtámadnak minket az Üresség ördögei.

    Értékes zsákmány

    1. A Saheila helye.
    2. Az elf tábor helye.

    Sikeres rábeszélés esetén a tündék, hogy engedjenek be minket a rituálé helyére, megvárjuk, amíg befejeződik, majd ismét beszélünk az élesfülűekkel. Megtudjuk, hogy Saheilát a magányos farkas, Rust rabolta el, aki a fűrészmalomban tartja fogva. Magas szintű meggyőzéssel meg tudjuk győzni az elfeket, hogy hagyják ott az elfet.

    Ezután el kell mennünk a fűrésztelepre, és be kell jutnunk. A Saheila az egyik épület második emeletén található. Ezt a helyet sok Rust embere járőrözi, így vagy sok pénzt kell költenünk, vagy sok komoly ellenféllel kell megküzdenünk.

    Újabb csata vár majd ránk a második emeleten, ahol Rusttal és hűséges testőreivel (farkasokkal és számszeríjászokkal) kell megküzdenünk. Igyekszünk állandóan egy kis szobában lenni, hogy nagyban leegyszerűsítsük csatánkat. Miután az összes ellenséggel leszámoltunk, kiszabadítjuk Saheilát, és megállapodunk abban, hogy elkísérjük törzstársaihoz. Ha már foglalkoztunk Rust srácaival, akkor ezzel nem lesz gondunk.

    Ezután beszélünk a táborban lévő manóval, és megtanuljuk, hogyan gyűjtsünk további Forráspontot.

    Díj: 4 értékes tárgy és további 1 tárgy közül választhat (osztálytól függően).

    Elveszett és megtalált

    1. Lagan gnóm helye

    Driftwood közelében egy halászkunyhóba botlhatunk, ahol egy törpe lakik, akinek Lagan a neve. Meg fogja kérni, hogy keressük meg a gyűrűjét, amelyet nemrég veszített el.

    Szerencsére nem kell az egész helyszínt bejárnunk egy kis csecsebecsét keresve. Az ékszer a közelben, az alábbi képernyőképen megjelölt helyen fekszik. A rendszer automatikusan megtalálja, amint pártunk minimális távolságra megközelíti. Amint felvesszük a gyűrűt, az ördögök azonnal megtámadnak minket.


    Ha Lagan életben marad, akkor két lehetőségünk lesz a küldetés teljesítésére.

    Mi adjuk a gyűrűt

    Beszélünk a gnómmal, és a vele folytatott beszélgetés során megerősítjük vágyunkat, hogy gyűrűt adjunk neki. Ha jó a meggyőződésünk, kérhetünk még aranyat.

    Díj: 5 ezer tapasztalati pont és arany.

    A gyűrűt megtartjuk

    Csak megtartjuk a gyűrűt. Úgy tűnik, teljesen haszontalan és viszonylag kevésbe kerül.

    Díj: rézgyűrű.

    Saheila törzs

    1. Elf tábor helye

    Ha sikerült segítenünk Amirónak Fort Joyban, meg fog kérni minket, hogy mondjuk el a Reaper's Coast-on élő többi elfnek, hogy mi történt Saheilával. Ehhez el kell mennünk az elf táborba.

    A megfelelő helyen találunk egy manót, aki egy titokzatos szertartást hajt végre. Megpróbálunk közelebb kerülni, majd beszélgetésbe kezdünk az őrrel. Ez a beszélgetés két végződéssel is végződhet.

    Engedély megszerzése

    Magas szintű meggyőzéssel átmegyünk az őrségen arra a helyre, ahol a rituálét végzik. Ez lehetőséget ad arra, hogy a jövőben két új feladaton menjünk keresztül: „Temetési szertartásokon” és „Értékes zsákmányon”. Ezen felül 5800 tapasztalati pontot kapunk.

    Elutasítás

    Ebben az esetben az elfek nem is hallgatnak ránk, és megkérnek minket, hogy hagyjuk el a táborukat, és minél előbb, annál jobb. Természetesen ebben az esetben nem kapunk jutalmat.

    Temetési szertartások

    Miután bejutottunk az elfek szent földjére, lehetővé tesszük a csoport egyik tagjának, hogy részt vegyen a rituáléban. Fel kell nevelnie az egyik hegyesfülű törzset (Sebilla fogja ezt a legjobban kezelni). A párbeszédben olyan válaszlehetőségeket is ki kell választani, amelyek lenyűgözhetik az elfeket. Általában ezek a legfelső mondatok.

    Díj: ez közvetlenül attól függ, hogy mennyire tudtuk lenyűgözni az elfeket, azonban garantáltan kapunk 4 értékes dolgot és 1 erős műtárgyat, amiből választhatunk (osztálytól függően).

    üres álmok

    1. Genie lámpa helye

    A Reaper's Coast déli partján egy titokzatos lámpát keresünk, félig a homokba temetve. Kapcsolatba lépünk vele, és így hívjuk a Dzsinnt. Megtudjuk, hogy valaki kidobta a műtárgyat, így a tulajdonosa nagyon ellenségesen fog viselkedni. Ennek a küldetésnek két vége van.

    Kívánj valamit

    Magas meggyőzési paraméter mellett megkérjük a Dzsinnt, hogy teljesítse vágyunkat, majd békésen oszlassa el. Képesek leszünk megfogalmazni egy bizonyos kívánságot, és a Genie örömmel teljesíti azt.

    Díj: 9750 tapasztalati pont és egy rejtett apróság.

    Harc a dzsinnnel

    Ha nem sikerül meggyőznünk a Dzsinnt, meg kell küzdenünk vele. A harc ezzel a lénnyel meglehetősen egyszerű. A végén azonban meg fogjuk ölni a Genie-t, és ezért nem kaphatunk jutalmat.

    Rönk, mint a rönk

    A fűrészmalomnál közelítünk a megfelelő épülethez, és aktiváljuk a kísérteties látást. Észrevesszük, hogy az egyik rönknek lelke van - egy elf élőfáról beszélünk. Megkér minket, hogy foglalkozzunk a fűrészmalom művezetőjével. Lelkét a fűrészmalom területén található híd délnyugati részén találjuk (a lélek a térképen van feltüntetve).

    A lelkek felszívódásával kapcsolatos varázslatot („Tisztulás”) használjuk ezen a szellemen, és ismét a rönkhöz megyünk, hogy megkapjuk a jutalmunkat. Ezt a készséget egyébként passzolással lehet megszerezni történet küldetés"Éles ébredés"

    Díj: 25950 tapasztalati pont és egy nagyszerű pajzs.

    Kitartó szellem

    A fűrészmalomban egy kísérteties látomást aktiválunk, és ott találunk egy Sirus Oates nevű néma szellemet.

    Megtudjuk, hogy a magányos farkas, Pigsbane égette el, aki még mindig szennyezi a földet létezésével. A Lélek arra fog kérni minket, hogy álljunk bosszút halálunkért. Megöljük a Pigsbane-t (helye a térképen van feltüntetve), visszatérünk az ügyfélhez, és átvesszük a jutalmunkat.

    egykori szeretők

    A fűrészmalomban aktiváljuk a kísérteties látomást, és ott találjuk egy lány szellemét, akinek Edie Engrim a neve.

    Megtudjuk, hogy egy volt szeretője ölte meg, aki magát Tűzvíznek nevezi. Azért ment el ehhez a szörnyű bűnhöz, hogy átessen a beavatásán, és csatlakozzon egy magányos farkascsoporthoz. Azt akarja, hogy ismét kimondjuk a nevét. Csak így tud megnyugodni és egy másik világba menni. Kényszerítjük a fiút, hogy szóljon Edie-nek, majd jutalomért visszatérünk a lányhoz.

    Nem mosással, hanem korcsolyázással

    Popam a magányos farkasok táborába, Corbin Day nevű szereplőt keresünk. Beszélgetünk vele, és megismerjük szomorú történetét.

    Kiderült, hogy Rust Anlon erőszakkal vitte a tengerpartra, és most farkasok munkásaként dolgoztatja. Rusttal a cselekmény szerint foglalkozunk, majd újra beszélünk Corbinnal, mondván neki, hogy most szabad. Meghívhatjuk a Lady Vengeance fedélzetére.

    Öld meg a jutalmat

    Egy kísérteties látomás segítségével megtaláljuk egy szarvas lelkét, és megegyezünk, hogy segítünk neki megtalálni a vadvirágokból fonott koszorút. Kiássuk azt a helyet, ahol a szarvas és az állatot megölő orvvadász eltemették, és ott megtaláljuk a szükséges tárgyat.

    Szemet szemért

    A „Ghostly Vision” képességet használjuk a fűrészmalomban (ami a Lone Wolves csoport helyszíne) és keressük a bűvész lelkét. Meg fog kérni minket, hogy öljük meg a True Eye nevű íjászt, hogy bosszút álljon rajta. Megöljük a bűnözőt, majd jutalomért visszatérünk a szellemhez.

    Különféle jutalmakat kaphatunk tőle:

    • Elmondjuk neki, hogy szeretjük a levegőt az Airturgy készség megszerzéséhez.
    • Elmondjuk neki, hogy szeretjük a vizet, hogy megszerezzük a hidrozófus készségeket.
    • Elmondjuk neki, hogy szeretjük a földet, hogy megszerezzük a Geomancy képességet.
    • Elmondjuk neki, hogy szükségünk van a Forrás erejére, és magunkba szívjuk a mester lelkét.

    Gyomorkeserű

    A fűrészmalomban a „Ghostly Vision” képességet használva keressük a gyík szellemét, aki magát Fekete Özvegykészítőnek nevezi, aki a magányos farkasok híres küldője volt.

    Megtudjuk, hogy a banda másik tagja, Snake Root ölte meg. Meg fogja kérni, hogy öljük meg. Vagy segíthetünk neki, és megöljük a mérgezőt (helye a térképen van jelölve), vagy megtagadhatjuk és magába szívhatjuk a gyík lelkét.

    Nem nevetséges

    A fűrészmalomban aktiváljuk a kísérteties látomást, és megkeressük a temető szellemét, akivel nemrég Dremoseka foglalkozott. Meg fog kérni minket, hogy derítsük ki, hol rejtette el az aranyat, miután megölte.

    Elmegyünk a célponthoz, beszélünk vele, és a párbeszédben rákattintunk a [mystic] címkével jelölt kifejezésre. Ennek eredményeként álmában látja a Sírbírót, és megmondja, hol van eltemetve a kincs. Elindulunk a nyugati part felé, kiássuk a kincsesládát, és mindent elmondunk a munkáltatónak. Ha az összes farkassal megküzdünk, mielőtt ezt a küldetést végrehajtanánk, akkor többé nem lesz lehetséges befejezni.

    jutalom a megtalálónak

    A "Ghostly Vision"-t használjuk a flayer fűrésztelepén, és találunk egy szellemet, amely a paladinhoz tartozik.

    Beszélünk a paladinnal, és megtudjuk, mire van szüksége. Ezután vesszük a múmia fejét, és átadjuk a küldetést adónak. A küldetés meglehetősen egyszerű, hiszen minden hely táblákkal van megjelölve. A fej átadása után a küldetés véget ér.

    Veszélyes önmagára és másokra

    A temetőtől északkelet felé tartunk, és ott találjuk meg a gyógyító házát. Egy Swann nevű orvost találunk benne. Meggyőzzük, hogy bízzon bennünk, és mondja el a problémáját. Megtudjuk, hogy a pincéjében van egy fertőzött kereső, akit Natalie-nak hívnak.


    Követjük az orvost a pincébe (csak feltörhetjük), és találunk egy beteg lányt. Itt két lehetőségünk lesz: elküldeni a pácienst egy másik világba, vagy megpróbálni megbirkózni a betegségével. Ha olyan hőssel közeledünk hozzá, akinél nincs meg a "tudós" címke, akkor nem tudjuk meggyógyítani. Ebben az esetben meg kell küzdenünk a közelben megjelenő összes ellenséggel.

    Ha a karakterünk rendelkezik a „tudós” címkével, akkor megtudhatja, hogy a kereső trepanációs sebet kapott. A gyógyító megkér minket, hogy kíméljük meg a lányt a csata alatt, hogy később meg tudja gyógyítani. Beszállunk a harcba Natalie rémálmaival. Meg tudjuk majd verni a lányt, de ezt óvatosan kell megtenni, hogy véletlenül ne öljünk meg.

    Minden megölt szörnyért csaknem 11 ezer tapasztalati pontot kapunk. Amikor úgy dönt, hogy segít Natalie-nak, először meg kell gyengítenie az élete léptékének minimálisra csökkentésével. De ha ezt megtesszük, az összes szörnyeteg eltűnik. Ezért a maximális tapasztalat megszerzéséhez először a szörnyekkel kell foglalkoznia, és csak azután támadnia kell a lányt.

    Ennek eredményeként meggyógyítjuk Natalie-t, és körülbelül 13,5 ezer tapasztalati pontot kapunk. Beszélünk a gyógyítóval, és jutalmul kapunk egy értékes műtárgyat, amelyből választhatunk. Ráadásul ezzel a karakterrel a kapcsolatunk is javulni fog, és úgy dönt, hogy 50 százalékos kedvezménnyel árul nekünk egészségügyi elixíreket. Ennek eredményeként a feladat befejeződik.

    Ha a beteg a műtét során meghal, tapasztalati pontot nem kapunk. Ezenkívül az orvossal való kapcsolat súlyosan megromlik. Ennek eredményeként csak a megölt szörnyekről lesz tapasztalatunk.

    Eltemetve a múltban

    A küldetés elindításához délre megyünk Driftwoodtól, és elérjük a házat, amely a következő koordinátákon található: X: 380, Y: 274. Itt keressük Gareth-et, aki Jonathan mester fölött áll. Egy rövid beszélgetés után meggyőzhetjük Garethet (magas intelligenciára vagy memóriára van szüksége), hogy engedje el vagy ölje meg Jonathant. A választott választástól függetlenül továbbra is képesek leszünk önállóan megtámadni és megölni a mestert, ha akarjuk.

    Ellenkező esetben Gareth úgy dönt, hogy megkíméli ellenségét, és a Paradise Hills felé veszi az irányt. Majd amikor a fenti feladatban a naplóban megjelenik a „Meg tudtuk győzni Garethet arról, hogy…” felirat, folytathatjuk a küldetést.

    Gareth-et a Paradicsom-hegységben találjuk. Szülei holttestét fogja eltemetni. A ház közelében van pár paladin. A fiú jobb oldalán apja és anyja gyilkosának kesztyűje látható. A paladinok nem engednek be minket. Meg kell őket győzni, vagy meg kell ölni őket.

    A házban négy néma gyilkost találunk. Aktiváljuk a kísérteties látomást, és megkeressük Gareth szüleinek lelkét. Azt fogják mondani, hogy nem azt akarják, hogy fiuk bosszút álljon, hanem hős maradjon. Gareth ezután belép, és megkér minket, hogy személyesen foglalkozzunk a hallgatagokkal. Megengedhetjük neki, és akkor a bosszú útjára lép, vagy lebeszéli, hogy hős formájában továbbra is jót tegyen.

    Aztán a szellemek elmondják nekünk, hogy Jonathan küldte a gyilkosokat. Gareth meg fogja kérni, hogy foglalkozzunk vele. Elmegyünk a feketebányákhoz, és az olajfúrótorony közelében megtaláljuk a mestert. Megöljük, és bizonyítéknak vesszük a gyűrűt. Elvisszük Garethhez, hogy végezze el a feladatot.

    Az ellentétek vonzzák egymást

    Elmegyünk Riker házához, és bemegyünk a pincébe. Ott találunk egy Betty nevű teknőst és Rory patkányt. Ha megvan az „Állatbarát” tehetség, beszélgetünk az állatokkal, és megtudjuk, hogy a teknős szerelmes a patkányba.

    Különféle táplálékot használunk, és a teknőshöz csalogatjuk a rágcsálót. Ezután megfigyeljük, hogyan jön létre egy új pár.

    Blood Moon Island

    szörnyvadász

    A Monastic Forest felé vesszük az irányt, és a helyszín keleti részére megyünk. Ott találunk egy kis házat, aminek közelében van egy ketrec két démonnal. Megtudjuk, hogy el tudták fogni a Forrás Jaan nevű mesterét (az első Eredeti Bűnben találkoztunk vele). Megközelítjük őt, és azonnal kapunk közel 15 ezer tapasztalati pontot.

    A vadászral folytatott beszélgetés során egyetértünk a kérésével, hogy menjünk el a Vérhold szigetére, és foglalkozzunk egy veszélyes démonnal, akit Ügyvédnek hívnak. Ha van Tetű a csoportunkban, megengedjük neki, hogy beszéljen Jaannal, hogy 10 egységgel növelje hírnevét. Beleegyezik, hogy segít a lánynak, ha a pártunk foglalkozik a démonnal. Ennek eredményeként további 7,5 ezer tapasztalati pontot kapunk.

    A vadászházban mindenképpen keress egy "Díszített zsoltár" című könyvet. Szükségünk lesz rá a fenti feladatok egyikének elvégzéséhez. Érdemes egy "Tudomos" címkével ellátott hőssel elolvasni további 14,5 ezer pontért (először ezt kell megtennie).

    A Vérhold szigetére vesszük az irányt, kísérteties látomással egy letört híd mellett, amely a vándoroltár (driftwood fields) vagy a kikötőbe (Kolostorerdő) közelében található. Könnyedén teleportálhatunk a kívánt helyre, ha áthaladunk a szellemhídon. A szigeten elérve a démon táborba megyünk, és ott beszélgetünk az Ügyvéddel. Ezután megállapodunk abban, hogy teljesítjük személyes küldetését, hogy további tapasztalati pontokat szerezzünk.

    Ha akarod, az első találkozás alkalmával foglalkozhatsz a démonnal. Ezt azonban nem javasoljuk, mert ebben az esetben elvész az Ügyvédi küldetés teljesítésének lehetősége, amely meglehetősen jövedelmező lesz.

    Miután leszámoltunk a Fekete Gyűrű mestereivel, akik körülvették a fát, leszámolhatunk magával az Ügyvéddel. Egy kutya és 3 karakter segít neki a csatában (a második kutya a parton fog ülni - külön foglalkozhatunk vele, és még kb. 7 ezer pontot szerezhetünk). Mielőtt megtámadná a démont, meg kell küzdenie a zsebtolvajjal, Basatanával. Sajnos a szörny viszonylag kevés tapasztalatot ad (7 ezer), de jó zsákmányt lehet majd szedni a holttestéből.

    A kutya és az Ügyvéd három csatlósának megöléséért még körülbelül 36 000 tapasztalati pontot kapunk. Megsemmisítésük után feltétlenül keresse meg Basatan testét, és találjon egy tekercset. Ne felejtse el megtisztítani mindenféle szörny helyét, hogy további tapasztalatokat és tárgyakat szerezzen.

    A démon megölése után meg kell találnia a nevét. Jelentkezünk Jaan vadásznak, majd megközelítjük az Ősfát, és aktiváljuk a „Ghostly Vision”-t. Beszélünk a fa szellemével, és megtudjuk az ősdémon nevét.

    A fával való beszélgetéshez fel kell fednie a nevét, amelyet a levéltáros naplójában rögzítettek, és amely a szigeten található archívumban található (helye az alábbi képernyőképen látható). Felhívjuk a nevet, és több mint 66 ezer tapasztalati pontot kapunk. Aztán megtudjuk annak az ősdémonnak a nevét, aki Dr. Daevában telepedett le.

    Az Archívum bejáratának észleléséhez nagyon magas Intelligencia paraméter szükséges. Bemegyünk (50,5 ezer tapasztalati pont), és megtudjuk a szükséges információkat. A végén elmegyünk Jaanhoz, és elmondjuk neki az Ügyvéd halálát, további 36 ezret kapva. Ha beszél vele, másodszor is ugyanannyi tapasztalati pontot szerezhet. Miután felfedtük a nevet a vadásznak, teljesítjük ezt a feladatot és jutalmat kapunk. Ha Lowse van a csoportban, Jaan megpróbál segíteni neki, de nem tud. Ezt követően a "Bosszú Hölgye" felé indul, hogy később szembeszálljon az ősdémonnal.

    A Blood Moon Island titkai

    Ez a küldetés megjelenik a folyóiratban, miután kiderült, hogy a Fekete Gyűrű megpróbál átjutni a szigetet körülvevő halál ködén. Ezen a helyen menjen az alábbi képernyőképen látható helyre – ez az archívumhoz vezető járat.

    Már csak azért is, hogy bekerüljünk ebbe a szerkezetbe, több mint 50 ezer tapasztalati pontot kapunk. Használhatjuk majd a "Ghostly Vision"-t és beszélgethetünk a Levéltáros szellemével. Függetlenül attól, hogy milyen kifejezéseket választunk, kapunk még 14,5 ezret. A Levéltárban megtaláljuk a levéltáros folyóiratát és elolvassuk. Ez segít nekünk kitalálni az Ősfa nevét - Eleaness.

    Kicsit tovább megyünk, és megállapítjuk, hogy a fal egy illúzió, amely elrejti az ajtót (ehhez magas intelligencia paraméterre lesz szükség). Különös pengét választunk, hogy 50 ezer tapasztalati pontot szerezzünk. Kapcsolatba lépünk a gyíkhőssel (a Vörös Herceg megteszi), hogy kiszűrjük a pengén lévő feliratokat. Van egy zárt Tenebrium láda is, amely az interakció során egy Forráspontot fogyaszt. Használjuk a főkulcsot, és megnyitjuk. A teleportáció zöld piramisát tartalmazza. A kék piramisok Dallis negyedében találhatók a konyhában.

    A fa a sziget középső részén található. A Fekete Gyűrű Mesterei tolongtak körülötte. Amint meglátnak minket, megtámadnak minket, ha megbukunk a beszélgetési teszten. Megközelítjük a fát és megtámadjuk az ellenfelet. Azt tanácsoljuk, hogy mindenekelőtt az „Ügyvéd” feladatot töltse be, hogy további tapasztalati pontokat szerezzen a gyilkolómestereknek.

    Ha még nem foglalkoztunk az Ügyvéddel, akkor nem engedi, hogy a Fával csevegjünk, és ezért meg kell ölnünk. Halála is szükséges az előző feladat elvégzéséhez. Aztán beszélünk a Fával és a nevét hívjuk, hogy megismerjük az összes titkot, és több mint 66 ezer tapasztalati pontot szerezzünk. Megtudjuk, hogy egy hatalmas ősdémon, akinek a neve Adramalich, behatolt Dr. Daeva-ba (a "Doctor's Prescriptions" küldetésről beszélünk). Ezzel befejeződik a feladat.

    Ügyvéd

    Elmegyünk a Vérhold szigetére, a kolostorerdőben található kikötőt használva (kis mennyiségű aranypénz elköltésére készülve), vagy a „Ghostly Vision” varázslatot a lerombolt híd közelében, a vándoroltár (mezők) közelében. a Driftwood). A második lehetőséget választva fellépünk a spirituális hídra és a szigetre teleportálunk. A Spread Your Wings segítségével mozoghatunk a támaszok között is.

    Miután elértük a kívánt helyet, a sziget nyugati részén, a strand közelében található démon táborba vesszük az irányt, és ott beszélgetünk az Ügyvéddel. Megegyezünk, hogy foglalkozunk a Fekete Gyűrű mestereivel, akik az Ősfa mellett állnak. Az Üresség ördögeinek királyának hívjuk, így kezdődik a csata. A démon és szövetségesei a mi oldalunkra állnak.

    Megjegyzés: Kihasználva a csatatéren uralkodó káoszt, gyorsan megbirkózhatunk az Ügyvéddel. Ebben az esetben azonban nem kapunk tapasztalati pontokat a küldetés teljesítéséért.

    A démon megsegítéséért további Forráspontot kapunk. Ha már van 3 helyünk, akkor egyszerűen ad nekünk egy könyvet egy véletlenszerű képességgel. A fa közelében négy mesterrel kell megküzdenünk, akik közül néhányan képesek gólemet idézni (29 ezer pontot adnak megölésükért).

    A mesterek lemészárlása után megjelenik egy Ügyvéd, aki megmutatja, hol található a Névtelen Sziget. A feladat ezzel véget is ér, azonban még megtámadhatjuk a démont, és ezzel teljesíthetjük az előző feladatokat.

    Elfelejtett és átkozott

    A sziget felé vesszük az irányt, és a híd bejárata közelében, töredékekből álló térképet találunk a tűz közelében. Az archívum, három szobor és egy kovács helye látható. Az Advocate tábora közelében találunk egy szobrot, ami valami titkot rejt, de nem lehet majd elmozdítani.

    A szobrok aktiválásához szükséged lesz a "Tűz megszelídítése" című könyvre. „Díszített zsoltárnak” is nevezik (ezt a nevet viseli mindaddig, amíg egy „tudós” címkével rendelkező hős nem tanulmányozza). Ezt a könyvet a három hely egyikén találjuk:

    • Jaan házában (arról beszéltünk, hogyan lehet megtalálni a könyvet a Szörnyvadász küldetésben).
    • A helyszín északkeleti részén található archívumban.
    • A Fekete Gyűrű egyik mestere, akivel az Ősfa közelében lehet megküzdeni.

    Ennek a könyvnek a megfejtéséhez szükséged lesz egy karakterre, amelyik a "Tudomos" címkével rendelkezik. Elolvasása után 14,5 ezer tapasztalati pontot kapunk. Most kinyithatjuk a szobrok alatti kazamatákat. Mielőtt azonban az első felé indulnánk, elmegyünk a sziget északi részére, és egy ősi kovácsműhelyt keresünk (koordináták - X: 317, Y: 479). Ott ezüst tuskóból ezüst karokat készítünk. Két fogantyúra lesz szüksége a második és a harmadik kazamatához. A tömbök a kovácsműhelytől nem messze és a Fekete Gyűrű holttestén hevernek, egy befejezetlen kriptában.

    A helyszín déli részén, nem messze a démonosztagtól 3 börtön található. A könyv segítségével elpusztítjuk a szobrokat és bejutunk. A kazamaták mindegyikéhez saját külön feladat tartozik. Mellesleg, a „Fájdalom köti” és a „Felemelő megtévesztés” küldetések megkövetelik, hogy legyen ezüst karok a készletünkben.

    Az Archívumban megtudhatja, hogy élőlények börtönben vannak börtönben, amelyekben hatalmas démonok mozogtak. Sajnos a gyógyítók nem tudták meggyógyítani őket. Emiatt egyszerűen bezárták őket a kazamatákba, nehogy kijussanak.

    A fenti képernyőképen egy befejezetlen kazamata látható, aminek semmi értéke nincs, kivéve egy ezüst tuskót. De még mindig érdemes felfedezni a küldetés teljesítéséhez. Ezután 3 feladatot veszünk figyelembe, amelyek nélkül nem tudod teljesíteni az aktuális küldetést.

    Felemelő csalás

    Miután belépett a börtönbe, amelynek bejáratát az alábbi képernyőkép jelzi, egy törött karral rendelkező mechanizmust fog látni. Amikor megpróbáljuk használni a korábban létrehozott fogantyút, semmi sem fog történni. Ezért bekapcsoljuk a "Ghostly Vision"-t, és megtaláljuk Robert szellemét, aki a szobor közelében áll. Beszélünk vele, és meggyőzzük, hogy nyissa ki az ajtót nekünk, hogy megöljük a démont.

    Belépünk a szobába és egy kicsit előremegyünk. Ha valamelyik hősünk magába szívja a Forrás energiáját, ami egy tócsában van, akkor a gyík azonnal szól hozzá. Ezért óvatosan járunk el. Ha megegyezünk Rajarima elengedésében, akkor ő kiszívja az összes Forrás pontot a karakterből, és kiszáll, ami azonnal csatához vezet. Ezután nyilak vihart szabadít fel, amely jelentős károkat okozhat a csoportunkban. A megszállottakkal mielőbb foglalkozni kell.

    Ha nem engedjük el a démont, akkor le kell győznünk egy vitában. Ha sikerül, Rajarima nem tudja elvenni hőseinktől a Forráspontokat, és kijutni a szabadságba. Ezután már csak meg kell ölnie őt távolsági varázslatokkal vagy nyilakkal.

    Azonban a legegyszerűbb, ha magasról támadja meg az ellenséget, mielőtt beszélne vele. Valahol magasabbra emelkedünk, és tüzelni kezdünk a gyíkra. Halála után jutalmat kapunk 58 ezer tapasztalati pont formájában. Aztán beszélünk a szellemmel, és elmondjuk neki, mi történt a börtönben.

    Fájdalom köti le

    A második kazamata bejárata alább látható. Belépünk, és bekapcsoljuk a „Ghostly Vision” képességet, hogy cseveghessünk Calvin testvér szellemével. Ezután megyünk előre, és az ezüst fogantyú segítségével megjavítjuk a megsemmisült mechanizmust. Aztán ismét beszélünk a lélekkel, és rábeszéljük, hogy nyissa ki az ajtót. Ehhez beszédtesztet kell végrehajtania, amelyhez magas intelligencia paraméter szükséges. Ha a Memóriát választjuk, akár 5 egységnyi meggyőzéssel is át tudjuk menni a tesztet.

    Miután kinyitottuk az ajtót, egy megszállt gnómmal találkozunk, aki megkér minket, hogy romboljuk le az összes oszlopot. Ezeknek az építményeknek az elpusztítása után a törpe természetesen szabaddá válik, és ezért megkezdődik a csata. Az előző ellenféllel ellentétben a törpe sokkal gyengébb lesz. Legyőzéséért közel 29 ezer tapasztalati pontot kapunk.

    Amikor a törpe meghal, feltámad egy Morr Rottenmaw nevű démon. Minden további nélkül azonnal megtámadja csoportunkat. Természetesen veszélyesebb lesz, mint egy gnóm, de ettől még nem jelenthet komoly problémát számunkra. Igaz, van egy piszkos képessége – kicsi az esélye, hogy amikor megütjük, karakterünk megszállottá válik, és megtámadja saját bajtársait. Ilyenkor addig verjük a barátunkat, amíg magához tér vagy meg nem hal (utána feltámadhat). Amikor az ellenség elhagyja karakterünk testét, tömegben ismét megtámadjuk. Megöléséért körülbelül 22 ezer tapasztalati pontot adnak.

    Ebben a harcban van egy hiba, ahol a démonra utolsó csapást ejtő hős megkapja a Demon Invasion debuffot, de nem válik megszállottá. A csata véget ér, de a debuff nem megy sehova. Csak akkor tűnik el, ha végzetes sérülést okozunk a karakterben. De a végén egy démon kiszabadul belőle, és a csata újra kezdődik.

    Van egy alternatív módja a küldetés teljesítésének, amely lehetővé teszi a gnóm mentését. Ehhez csak meg kell vernünk a törpét ugyanazzal a hőssel anélkül, hogy megölnénk. Valószínűleg meg kell gyógyítania, hogy ne haljon meg. Tovább támadjuk, amíg el nem esik, majd leromboljuk az oszlopokat.

    Amikor az oszlopok összeomlanak, a démon kilép a törpe testéből anélkül, hogy megölné. Ezután úgy járunk el, mint korábban – megöljük a démont, igyekszünk nem túl gyakran megérinteni. Jutalmat kapunk élmény formájában, majd beszélgetünk a gnómmal. A vele folytatott beszélgetés során körülbelül 36 ezer tapasztalati pontot szerezhetünk. Ne felejtsen el beszélni Calvinnal egy további jutalomért. Ezzel befejeződik a feladat.

    Csendes

    Az utolsó tömlöc bejárata lent van jelölve. Belépünk, és a "Ghostly Vision" segítségével beszélünk Morgan testvérrel. Meg fog kérni minket, hogy mentsünk meg egy kislányt, aki ebben a börtönben raboskodik. Megegyezünk, vagy csak hazudunk neki úgy, hogy kinyitja az ajtót.

    Ha bejutottunk, mielőtt beszélnénk a gyerekkel, beszélnünk kell a macskával (az Animal Friend tehetség szükséges hozzá), és egy beszédtesztet kell teljesítenünk. Sikertelenség esetén a bolyhossal kell megküzdenünk. Ha megfelelünk a vizsgán, közeledhetünk a lányhoz. Ezután leromboljuk a Forrásláncokat, amelyek megbilincselik a gyermeket, és beszélünk vele (ha nem sikerül a beszédteszt, a lány nem ébred fel). A lányt nem lehet megölni, mivel sebezhetetlen minden ütéstől és varázslattól. Tehát egy macska halála a feladat kudarcához vezet.

    A gyerekkel való beszélgetés után 14,5 ezer tapasztalati pontot kapunk, és áthelyezhetjük a hajóra, ahol megmenekülhet a megszállottságtól. Beszélünk Morgannel, és jutalmat kapunk tetteinkért. Ezzel befejeződik a küldetés.

    Ezen kívül képesek leszünk teljesíteni az "Elfelejtett és elkárhozott" feladatot is, amihez mind a 3 kazamata feltárására és a démonok elpusztítására volt szükség.

    druida

    Tanulmányozzuk a levéltáros folyóiratát, amelyet a helyszín északkeleti részén található Levéltárban találunk. Ennek eredményeként megtudjuk az Ősfa nevét.

    Ezután a sziget nyugati részén található romokhoz indulunk (több démon él itt), és használjuk a „Ghostly Vision” képességet. Keresd meg a druida szellemét, és beszélj vele. Azt fogja kérni tőlünk, hogy mentsük meg a Fát a szenvedéstől. Ez az objektum a szint központi részén található. Ahhoz azonban, hogy elérjük, meg kell küzdenünk a Fekete Kör tagjaival.

    Ezután a fával beszélgetünk, a varázslat segítségével a szellemekkel beszélünk. Ennek eredményeként enyhítjük a szenvedését. Itt valószínűleg a démonokkal is meg kell küzdenünk, amelyekkel a Tetű küldetésláncon való előrehaladáshoz szükséges a harc.

    Aztán a Fa azt fogja mondani, hogy foglalkoznunk kell egy orvossal, akit egy ősdémon megszállt. A küldetés teljesítése és a jutalom megszerzése érdekében ismét a druida szellemével beszélgetünk.

    Pont amit az orvos rendelt

    Miután beszéltünk az Ősfával, és felfedtük a legfőbb démon nevét, Jaanhoz indulunk, és megtudjuk tőle, hol rejtőzik az orvos. Kiderül, hogy a sötétség hercege Arx városában tartózkodik, és helyi orvosnak adja ki magát. A kívánt helyen először tanulmányozzuk azt a helyet, ahol az esküvői ünnepség zajlik ("A törpék titkai" feladat). Ezt megtudjuk adott démon küldött a gnómoknak egy esküvői tortát robbanóanyaggal.

    Aztán elhagyjuk a város iskoláját, és párbeszédet folytatunk a szerencsétlen polgárral. Azt fogja üzenni nekünk, hogy az orvos hálás a Vérhold szigetén nyújtott szolgálatáért (ha segítettünk az Ügyvédnek). Aztán megöljük Lord Kemmet (küldetés "Linder Kemm Vault") vagy Isbale-t ("A törpék titkai" feladat), hogy meghívást kapjunk az orvostól.

    Ezt követően a Fekete Házba vesszük az irányt, amely Arks északkeleti részén található. A közelében találkozunk betegséggel. Beszélünk vele, és ő átviszi a csoportunkat a démon valóságába. Itt sok gyertyát fogunk látni. Érezzük a szagot, és nehéz erkölcsi döntést hozunk – ez növeli tulajdonságainkat. Ezután abba a szobába megyünk, ahol a démon található.

    Azonnal megjegyezzük, hogy a legfelsőbb démonnak 20-as szintje van, így rendkívül nehéz lesz harcolni vele. Ezen kívül az elején egy kicsit beszélgetünk vele. Alkut ajánl nekünk – segít a Dallis-szel vívott csatában annak az istenségnek a feléért, amelyet a játék végén kaphatunk. Ha egyetértünk, akkor a szerződést vérrel kell pecsételni (ez a döntés súlyosan befolyásolja a befejezést). Visszautasítás esetén a démon azonnal megtámad minket. Javasoljuk, hogy először foglalkozzon az ápolónőkkel, akik helyreállítják az ősdémon életét. Fizikai támadásokat alkalmaztunk ellenük, mivel erős mágikus páncéljuk volt.

    A nővérek megölése után ismét beszélünk az orvossal, akiből hatalmas démon lesz. Azonnal elköltjük az összes Forráspontot, hogy az ellenség ne tudja kiszívni belőlünk. Megöljük az ellenséget, majd beszélünk Tetűvel.

    Megjegyzés: Halálködöt tartalmazó dobozt dobhatsz az ellenségre, hogy azonnal megölhesd.

    Lemegyünk a démon pincéjébe, és ott találjuk Jaant egy ketrecbe zárva. Ezen kívül sok varázslattal lezárt szoba lesz. Egy egyszerű főkulccsal könnyen kinyithatók. Itt találtuk Quinn páncélját, ami lebegést ad a karakternek.

    Névtelen sziget

    Ismerős arc

    Ha sikerült megmentenünk Delorust Fort Joy börtönében, akkor egy kis dombon találkozhatunk vele, nem messze a helyszín kezdetétől. Engedélyt fog kérni tőlünk, hogy csatlakozhassunk a csoportunkhoz, és cserébe elmondja hasznos információ Sándorról és a Fekete Körről.

    A 9. szint szegényét elkísérjük az elfek templomába, és ott hagyjuk a barátaival. Ez a karakter meglehetősen törékeny, ezért ne számítson rá, hogy segítsen a csatákban. Sőt, folyamatosan meg kell védenünk őt a különféle szörnyektől.

    Bosszút keres

    A harcosok elmondják nekünk, hogy Alexander már a szigeten van, és északon ütött tábort. Az elf templom tetején találod. Ott találkozunk Gareth-tel is, aki harcolni fog a püspökkel. Ha sikerül megnyugtatnunk, visszatér a hajóra és várja érkezésünket. A legkönnyebben az Intelligenciával lehet meggyőzni, mivel a memória vagy az erő követelményei sokkal magasabbak lesznek. Ráadásul sokkal könnyebben átadhatjuk neki álláspontunkat, ha korábban meg tudtuk akadályozni, hogy megölje a hallgatag szerzeteseket.

    Ha úgy döntünk, hogy megöljük Sándort, akkor később átadhatjuk a csonkját a Fekete Kör vezetőjének, aki boldogan elmagyarázza nekünk, hogyan juthatunk el az Akadémiára. A déli bejáraton keresztül azonban közvetlenül oda lehet menni.

    Ha megkíméljük Alexandert, akkor is meg kell küzdenünk vele az Arénában. Ezért a legjobb a Fekete Kör oldalára állni és a püspökkel foglalkozni, és ezt Gareth-tel együtt megteheti a maximális jutalomért. Ne felejtsd el később levenni az ellenség fejét.

    • Körülbelül 70 ezer tapasztalati pont, ha meggyőzzük Garethet, hogy ne támadja meg Sándort.
    • Több mint 200 ezer pont és isteni ereklye, ha megöljük Alexandert Gareth-tel párban (további 100 pontot kapunk, ha Delorus életben marad).
    • Kicsit több mint 40 ezer pont, ha megvédjük Alexandert és megöljük Garethet.

    Betolakodók

    Ezen a helyen a Fekete Kör nagyszámú tagjával találkozhatunk. Mindannyiukat meggyőzhetjük arról, hogy magányos farkasok utaznak veled, hogy semlegesek maradjanak számunkra. Ennek eredményeként teljesíthetjük küldetéseiket és kereskedhetünk velük. Ha a meggyőzés nem működik, akkor vagy meg kell kerülnünk a parkolójukat, vagy meg kell ölnünk ennek a kultusznak az összes tagját.

    A küldetés teljesítéséhez két, a Fekete Kör vezetőjével kapcsolatos küldetést kell teljesítened: „Az állomány csökkentése” és „Egy szokatlan látogató”.

    Szokatlan látogató

    Elmegyünk Ralik (emberek) templomába, és megnézzük, hogyan küzdenek a mesterek a Fekete Kör ellen. Ha úgy döntünk, hogy segítünk a mestereknek, akkor a túlélők elmondják nekünk, hogy Sándor az elf templom tetején van. Ott találjuk a püspököt, és beszélünk vele. Ha beleegyezünk abba, hogy segítünk neki megbirkózni a Fekete Kör vezetőjével, akkor ő ad nekünk egy kámzsát, ami eloszlathatja az ellenséges illúziókat.

    Kelet felé megyünk az emberek templomától, és ott találjuk a trollok barlangját (a bejáratot az alábbi képernyőkép jelzi). Bemegyünk, és Sándor műtárgyával eltávolítjuk az oltár mögött álló illuzórikus macskakövet. Így eljuthatunk majd a Fehérarcúhoz.


    Megöljük a kultusz vezetőjét, és elmondjuk Sándornak. Elmondja, hogyan juthatunk be az Akadémiára.

    Megjegyzés: Whiteface egyik ládájában találhat egy fogantyút a Megváltó kaszájához, amelyet Almira kérni fog tőled.

    állománycsökkentés

    Ezt a feladatot csak akkor kapjuk meg, ha úgy döntünk, hogy a Fekete Kör mellé állunk. Ebben az esetben a testvériség megmondja, hogyan juthatunk be az Akadémiára, ha beleegyezünk, hogy megöljük az összes társunkat, és megtisztítjuk a holttestüket a "szennytől". Nem lehet vérontás, ha meggyőzzük őket, hogy térdeljenek le az Istenkirály előtt. Ezt követően White-face megadja nekünk a szükséges kondenzátort.

    anyafa

    A tündék templomában beszélgetünk a helyi papnővel. Meg fog kérni minket, hogy találjuk meg az elfek egy fontos leszármazottját. Menjünk a Fa tetejére.

    Megjegyzés: Ez a küldetés megszerezhető a Raptor Prince of Shadows-tól is, amely a helyszín déli részén, a láva területén található.

    A Fa utóda megkér minket, hogy foglalkozzunk az Árnyak Hercegével, és hozzuk el a szívét. A kijáratnál Saheila beszél hozzánk, aki felajánlja, hogy elpusztítja az Anyafa szívét. A Herceggel foglalkozunk, és elhozzuk a szívet, ezért megkapjuk a "Deep Roots" tehetséget, amely 3 egységgel növeli a memóriát.

    A Fa ezután beszélni akar Sebillával (ha a csoport tagja). Elmondja nekünk, hogy Sebilla lesz az új Anyafa. Ha visszautasítjuk, a tündék ránk támadnak, de a társunk életben marad. Megöljük a Fát, ezáltal kiszabadítjuk a tündéket és kijutunk a templomból.

    A Figyelő irgalma

    Egy élőhalott megfigyelőt találunk a Dune Temple északi részén (gnómok). Megkér minket, hogy foglalkozzunk a felébredt törpe lovaggal, akit véleménye szerint elnyelt az űr.

    A dűne lovagja a fenti templomban található. nagyszámú csapdán kell keresztülmennünk és meg kell küzdenünk a védővel. Biztonságosabb, ha elküldünk egy hőst, majd a többit teleportáljuk hozzá teleportációs piramisok segítségével.

    A lovag megölése után aktiváljuk a "Ghostly Vision"-t, és megtudjuk, mi is történt pontosan itt. Lépjen kapcsolatba az oltárral, hogy megtudja több információ Dune-ról. Ezután visszatérünk a megfigyelőhöz, és a küldetés befejezéséről beszélünk. Jutalmul kapunk tőle egy amulettet az Őrangyal képességgel.

    A felhőkben

    Megtudjuk, hogy Amadia temploma magasan repül az égen. Csak a sziget délnyugati részén található teleportációs készség használatával juthatunk el oda. Aztán fel kell másznunk a szőlő segítségével.


    A templomba érve a kiindulópont közelében találunk egy szobrot. Imádkozunk a közelében egy véletlenszerű buffért.

    Megjegyzés: A felhőtemplomban az első mozdulat végrehajtása után a helyszín északi részén egy kis lebegő szigetet találunk, amelyen egy metszett Kő található. Leltárba tesszük, hiszen a jövőben szükségünk lesz rá, hogy arccal nyithassuk az ajtót.

    Teleportációt használunk a varázslók templomának felfedezésére és számos akadály leküzdésére. Amadia követőjével állunk szemben, aki meg fogja kérni tőlünk, hogy aktiváljunk 3 rúnát, hogy megszabaduljunk a fogságból. Az első rúna aktiválása után a gát eltűnik, de továbbra sem nélkülözheti a teleportációt. A követő kiszabadítása után megkapjuk tőle az istennő kesztyűjét, ha van a csoportban Fein, aki valójában Amadia avatárja.

    tudományos törekvés

    Az Akadémia könyvtárában használjuk a "Ghostly Vision" képességet, és beszélgetünk Taryan szellemével. Meg fogja kérni, hogy találja meg szeretője lelkét. A könyvtár tiltott részében találjuk. Az egyik műholdunkat erre a részre teleportáljuk a Forrás tócsa segítségével. Aztán elmondjuk Rayalade-nak a lelki társát, és visszatérünk Taryanhoz, hogy átvegyük a jutalmat.

    teszthelyszín

    Miután megtaláltuk az Akadémián a tanári irodát, amely egy közönséges mesterkulcs segítségével érhető el, egy portált találunk a terem mögött. Egy rejtett arénába vezet. Áthaladunk rajta, bekapcsoljuk a "Ghostly Vision"-t és beszélünk a madár szellemével. Egyetértünk kérésével, és megkezdjük a csatát a Nagy Védővel.

    Először a Defender mögötti kondenzátort aktiváljuk, hogy erőteljes sugár jöjjön létre, majd tükrök segítségével megváltoztatjuk a lézer irányát úgy, hogy az közvetlenül a főnököt érje. Ennek eredményeként meg fog döbbenni. Azt tanácsoljuk, hogy használja a láthatatlanság elixírjét, hogy észrevétlenül elvégezze ezt az egész műveletet.

    Átkutatjuk a Defender testét, és megtaláljuk a kasza pengéjét, amelyre a jövőben szükség lesz Vindego kiszabadításához. Újra beszélünk a madárral, majd teleportálunk a felső szobába, ahol találsz egy jó rúnát.

    Az irgalom ereje

    A Fekete Kör táborába vesszük az irányt, és az oldalszobákban megtaláljuk Vindego boszorkányt, aki a legelején elsüllyesztette a hajónkat. Foglalkozunk vele, de nem fog sikerülni, hogy felszívjuk a lelkét, mert azonnal eltűnik.

    Arks

    Csata a kapuban

    Az Arx felé vezető híd közelébe érve észrevesszük, hogyan harcolnak a paladinok a 18. szint ürességének vámpírjaival. Legyőzzük a szörnyeket, majd beszélünk a kapitánnyal. Megköszön minket, és kérdés nélkül beenged minket a városba.

    végrehajtás

    Bemegyünk a városba, és észrevesszük, hogy a paladinok lecsapnak minden mesterre, akik kapcsolatba léptek a Fekete Körrel. A laktanya udvarára megyünk, és találkozunk egy lánnyal, aki megkér minket, hogy ne hagyjuk kivégezni a feleségét - egy de Selby nevű nádorral, aki nem követte a parancsot (védtelen mesterek megölése). Megpróbáljuk meggyőzni Lord Kemmet, hogy bocsásson meg a paladinnak, vagy megfelelő vizsgálatot folytatunk.

    Ha sikerül megmenteni a paladint, akkor találkozhatunk vele a mesterek börtönében. Ő majd megmondja nekünk érdekes információ az úrról.

    Linder Kemm boltozat

    Miután az előző küldetés során megmentettük a paladint a kivégzéstől, találkozunk vele a börtönben. Közölni fog velünk, hogy a lord piszkos titkokat rejteget a páncélszekrényében. Ha kiszabadítjuk Vindegót a "The Power of Mercy" feladat végrehajtása közben, akkor megtudjuk, hogy Kemm egyáltalán az istenkirály csatlósa.

    Elmegyünk Arks város terére, és ott találunk egy művészt, aki véres képeket rajzol. Használjuk a "Ghostly Vision"-t, és észrevesszük a festő apjához tartozó szellemet. Beszélgetünk vele, és megtudjuk, hogy a helyi úr rejtekhelyén egy ritka festményt tart, "Lucian második szenvedélye". Azonnal megjegyezzük, hogy ellopták. Megvásárolható a helyi tolvajcéhben élő gyerekektől, de ehhez magas meggyőző paraméterű karakter kell. A helyi iskola lányától megtudhatjuk, hol a bejárat a céhbe.

    Ami Linder Kemm boltozatának bejáratát illeti, az közvetlenül a kertjében található. Húzza meg a kart a fedél kinyitásához. Aztán áthaladunk a megjelenő lyukon, és egy kis börtönben találjuk magunkat.


    Itt több automatával kell szembenéznünk, amelyek a területen járőröznek. Vagy elsurranunk mellettük (egy kisebb társaság jelenlétében), vagy harcba bocsátkozhatunk velük (megölhetjük őket egy varázslattal, amely kiszívja a Forrást). A trezor végére érünk, használjuk a "Ghostly Vision"-t és a céhben lévő gyerekektől vásárolt képet egy üres keretbe tesszük. Ennek eredményeként megnyílik egy átjáró a titkos szobába.

    Itt találunk egy másik képet, amely bizonyos módon összefügg a felelősséggel. Fogjuk és elhagyjuk a szobát. Ezután kattintson a jobb oldali polcon lévő könyvre. Kinyílik egy kőajtó, ami mögött van egy nyílás.

    Áthaladunk a nyíláson, és bejutunk a királyisten templomába. Beszélünk vele, majd kattintsunk a földön található táblára. Azt fogja mondani, hogy csak az istenkirály ismeri a felelősség terhét. Emlékszünk rá, hogy korábban találtunk egy hasonló nevű festményt - fogjuk és feltesszük az oltárra. Ennek hatására kinyithatjuk majd a nyílást, amivel be lehet jutni az arhu börtönbe.

    Lord Arhut Linder Kemm zárta ide. Kiszabadításához aktiválnod kell a „Ghostly Vision”-t, majd a forrás elszívásának képességével győzd le az úr két kínzóját.

    Megjegyzés: A közelben található szoboron találhatsz egy kaszát, amelyre szükségünk lehet bizonyos küldetések teljesítéséhez.

    Lord Arhu kiszabadítása után a Fekete Kör négy harcosa jelenik meg és megtámad minket. Később jön maga Kemm, akivel szintén meg kell küzdenie. Ha életben akarjuk tartani Arch-ot, akkor a teleportációs készség segítségével a lehető legtávolabb tartsuk a többi ellenségtől. Azonban még ha egy másik világba megy is, akkor is beszélhetünk vele a "Ghostly Vision" segítségével. Amint legyőzzük az összes ellenséget, Lord Arhu elmeséli, hogyan kell megoldani a katedrálisban található rejtvényt.

    Lord Arhu keresése

    Lord Arhu Linder Kemm páncéltermében van. Fentebb részletesen beszéltünk arról, hogyan lehet belevágni. A végén eljutunk a börtönbe, amelyben egy fogoly van, akit két szellem tart fogva. Elpusztítjuk őket a Forrás kiszívásával, majd megküzdünk Lord Kemmel és a csatlósaival.

    Ezt követően Lord Arhu szabadul, és beszélgethetünk vele, hogy megtudjuk, hogyan lehet túljutni a katedrálisban található rejtvényen. Egyébként ahhoz, hogy Arhu túlélje a csatát, el kell teleportálni az ellenségtől, és szükség esetén segíteni kell neki.

    Álmok és rémálmok mestere

    A mesterek raktárában, amely közvetlenül a laktanya alatt található, találunk egy könyvet, melynek címe "Jelentés a játékkereskedőről". Ennek eredményeként sok érdekes dolgot fogunk megtudni erről a karakterről, és megkapjuk a megfelelő küldetést. Van egy alternatív módja ennek a feladatnak – beszélünk Lord Arhuval, és tanulunk tőle Jeffersonról, aki segíthet nekünk bejutni a katedrálisba. Elmegyünk a játékboltba, és meggyőzzük az eladót, hogy működjön együtt velünk. Ő ad hősünknek egy amulettet, amely képes tárolni a Forrást. Megtöltjük és visszatérünk Zandersbe.

    Ezután ismét kommunikálunk a kereskedővel. Ismét megpróbáljuk meggyőzni. Ha sikerül, elmondja nekünk, hogy az isteni sírba való bejutáshoz egy speciális engesztelő tekercs szükséges. Szerencsére ez a varázslatos papírdarab pont a 2. emeleti üzletben van. A tekercset tartalmazó doboz jelszavát maga Zanders árulja el nekünk.

    Nem hajtjuk le a fejünket, ha nem sikerült meggyőznünk a bábszínészt, mert feljuthatunk a 2. emeletre, és kinyithatjuk a dobozt, ahol a tekercs fekszik. Szükségünk lesz erre a tárgyra és az amulettre a katedrálisban található ajtó kinyitásához.

    A mesterek utolsó fellegvára

    A mesterek laktanyájához érve látjuk, hogy a paladinok próbálják megtalálni a titkos szoba titkos bejáratát. A nyílás, amelyet nem találnak, egy olyan szobában van, ahol sok csapda van néhány láda alatt.

    A konyhától délre találjuk Marvell szellemét, aki tudja a helyes jelszót a nyíláshoz, de ezt a kombinációt rendkívül nehéz lesz megszerezni tőle, ezért igyekszünk magunk kinyitni a nyílást. Ehhez meg kell adnia 4 kifejezést egy bizonyos sorrendben. A közeli hálószobában táblák vannak, amelyekre ezek a mondatok fel vannak írva, de csak 2 látható belőlük. A helyes kombináció így néz ki:

    1. A gondolat tisztasága.
    2. Testi fegyelem.
    3. rend a társadalomban.
    4. Hűség az istenihez.

    A rejtvény megfejtése után tapasztalatot gyűjtünk, a szellem pedig eltűnik, így ha forrásra van szükségünk, akkor a jelszó megadása előtt szívjuk ki a szellemüket. Bemegyünk az alagsorba, és a déli fal közelében találunk egy gombot, amely megnyitja a bejáratot a mesterek kincstárába. Lemegyünk és találunk egy másik zárt nyílást.




    Az alagsorban a falakon nagy festményeket találunk. Félretesszük őket, de ne rakjuk le őket leltárba, és ne távolítsuk el a falakról. Mögöttük 4 gombot találunk, amelyeket meghatározott sorrendben kell megnyomni (a festmények nevei):

    1. Intelligencia.
    2. Társadalom.
    3. Test.
    4. Istenség.

    Ennek eredményeként bejutunk egy másik titkos szobába, ahol Hux szelleme él. Mellette találjuk a Fehér Mesterkulcsot, amivel az alsó szintre tudunk majd menni.

    Alul Raymond mesterrel és három Geist testőrrel találkozunk. A csata előtt mindent fel fog gyújtani, ezért meg kell küzdened vele. Miután legyőztük ezt az ellenséget, átkutatjuk a szobát, és megtaláljuk Raymond és Dallis naplóit, amelyekben a fő gazemberek összes terve feltárul. Ezzel egyidőben egy új küldetés, a "Revival of the King" is elkezdődik.

    A király újjászületése

    Az alsó szinten egy könyvet is találhatunk az asztal mellett, amely arról tájékoztat, hogy Dallis kit fog feltámasztani. Visszatérünk a visszhangterembe, és ott beszélgetünk Tarkin nekromantával, aki beszámol arról, hogy valóban segített Dallisnak, de csak halálos fenyegetéssel. Annak érdekében, hogy valahogy engesztelje a bűneit, nekünk adja az Anathemát - ez az egyik legjobb kétkezes fegyver a játékban.

    Eltűnt rabok

    Belépünk a börtönbe és beszélgetünk a paladinokkal. Tőlük megtudjuk, hogy korábban a mesterek megpróbálták kideríteni, hol tűnt el több fogoly. Most a paladinok felvették ezt az ügyet, de nem tudnak előre lépni.

    Amikor Isbale-lel foglalkozunk a "Törpök titkai" feladatban, meg fogjuk tudni találni ezeket a foglyokat a lány laboratóriumában. Mindannyian meghalnak, mivel az életet kiszívták belőlük, hogy megszerezzék a Forrást.

    Az irgalom ereje

    A Névtelen Szigeten a Fekete Kör táborában találhatunk egy levelet, amiben Vindegóról van szó. Újra találkozhatunk vele a mesterek földalatti börtönében, a barakkjukban. Ahhoz, hogy bejusson a helyszín ebbe a részébe, meggyőzünk két paladint, hogy képesek leszünk legyőzni.

    Ha úgy döntünk, hogy elengedjük a nőt, akkor mindenekelőtt adunk neki egy bizonyos mennyiségű érmét, hogy javítsuk vele a kapcsolatot. Ezután megnyomjuk a kapcsolót, és ezzel kinyitjuk a ketrecet. Ennek eredményeként megtanít minket a "Charm Netherfiend" készségre, és tájékoztatja, hogy Linder Kemm most az istenkirály új tábornoka, és segíti őt a démonok érdekeinek előmozdításában. Törpe Isbale a démonokat is szolgálja.

    A Megváltó kaszával felszabadíthatjuk a boszorkányt az istenkirálynak tett esküje alól. Ha azonban a két kasza közül csak az egyikünk van (az elsőt a Névtelen szigeten, a másodikat Kemm páncéltermében gyűjthetjük össze), akkor nem tudunk segíteni a Vörös Hercegnőnek a Vörös Herceg személyes kitöltésekor. küldetés.

    A múlt hibái

    Be kell jutnunk a mester börtönébe, ahová csatornák segítségével juthatunk be. Először a "Ghostly Vision"-t használjuk a laktanyában, majd beszélünk Winslow-val. Megállapodunk, hogy segítünk neki Banne felkutatásában. Ennek a karakternek a teste a csatorna közelében fekszik. Alkalmazza újra a látomást, és beszéljen a szellemével. Most már bemehetünk a csatornába.


    Egy kis ketrecben lévő bedeszkázott szobában észreveszünk egy fiút, akit Karonnak hívnak. Felébreszti, felneveli a rend, de végül elhatározza, hogy szembeszáll velük. Bekapcsoljuk a "Ghostly Vision"-t, és halott keresőket találunk, akik örökre egy ketrecben akarják hagyni a fiút. Ha feltörjük a ketrecet, akkor a fiú ránk támad, és meg kell ölni.

    Ha úgy döntünk, hogy megkíméljük a fiút és elhagyjuk a szobát, akkor biztosan visszatérünk hozzá. Látni fogjuk, hogy a cella üres. Mássz fel, és irány a nyugati negyed. Itt az őrült Karon mindenkit megtámad, akivel útközben találkozik. Harcba lépünk vele és megöljük. Ezzel befejeződik a küldetés.

    A régi azt jelenti, hogy arany

    Felé tart nyugati részeés nem messze Lord Kemm házától találunk egy régiségeket árusító kereskedőt, aki Kat Becslőre vár. Bemegyünk a kastélyba és beszélgetünk a lánnyal. Meggyőzzük, hogy fedje fel titkait, és meg fog minket kérni, hogy találjunk 3 drága műtárgyat, amelyek Linder Kemm páncéltermében hevernek. Az azonos nevű feladatban arról beszélgettünk, hogyan lehet belevágni. Belül több automatával kell megküzdenünk.


    Miután minden ereklyét megtaláltunk, visszatérünk az Értékbecslőhöz, és megkapjuk a jól megérdemelt jutalmunkat.

    A leckéknek vége

    Elmegyünk a város délkeleti részébe, és ott találunk egy iskolát, ahol számkivetettek és kiközösített szerzetesek laktak. Beszélünk a lánnyal, és meggyőzzük, hogy mutassa meg, hol található a tolvajcéh. Aztán beszélünk Beryl Griffel, és mesélünk neki Griffről, aki Fort Joyban élt, hogy további tapasztalati pontokat szerezzünk.

    Ez a Griff egy szívességet fog kérni tőlünk - vissza akarja állítani az iskolát, és ehhez először ki kell űznie az összes kitaszítottat. Elmegyünk Skori nővérhez, és meggyőzzük, hogy távozzon (erőszakkal is lehet). Aztán visszatérünk Griffhez, és elvesszük a jól megérdemelt jutalmát.

    A törpék titkai

    Számos módszer létezik ennek a küldetésnek az aktiválására, de mindegyik kapcsolódik a törpe esküvőre való bejutáshoz, amelyet a helyszín északkeleti részén tartanak. Elindulunk a megfelelő helyre, és az épület közelében keresünk egy részeg törpét, akitől alkudva lehet meghívót és eljutni az esküvőre. A csatornán (óvakodjunk a ködpókoktól) vagy a hátsó udvaron keresztül is mehetünk erre az életünnepre. Utóbbi esetben a legbölcsebbek kastélyához közelítünk, átmegyünk az épület északi erkélyére és a bal oldali falon kavicsokat találunk, amelyek mentén felmászhatunk a falra.


    Az udvaron sok holttestet találunk, amelyeket az üresség ördögei öltek meg. Tanulmányozzuk a szobrokat, hogy szörnyek nyomait keressük a csövek közelében. A "Ghostly Vision"-t használjuk, és beszélgetünk a halott vendégek szellemeivel. Ezután kattintson az esküvői tortára, amely azonnal felrobban, és ellenségek jönnek ki belőle. Megsemmisítjük őket, majd az őrtől megtudjuk, ki küldte az édes csemegét. Ebből a donorból egy titokzatos orvos lesz, akiről már az Ősfáról is hallottunk. Az ő leple alatt rejtőzik a legfőbb démon. További információkért lásd a "Csak amit az orvos rendelt" című küldetést.

    Ezután irány a csatorna. Ehhez a törpeudvar északi erkélyén fekvő holttesten megtaláljuk a kulcsot, majd lemegyünk annak a háznak a pincéjébe, ahol az életben maradt meny is található, és veszünk egy üveget. „Lulabelle Honey Wine” néven a pultról. Ennek eredményeként egy titkos létra lemegy, és kinyithatjuk a csatornanyílást.

    Elmegyünk a csatorna második szintjére, és keletnek megyünk. Ott találunk egy furcsa lyukat a falon. Megsemmisítjük, és így bejutunk a bíróság épületébe. Ott találkozunk a királynővel, akit Isbeil nevű tanácsadója folyamatosan manipulált. Ha korábban sikerült beszélnünk Vindego boszorkánnyal, akkor elmondjuk a királynőnek, hogy Isbale a Fekete Körnek dolgozik. Ennek eredményeként Justinia nem fog megküzdeni velünk. Ezután a gnómmal és a Fekete Kör tagjaival harcolunk. A csata keménynek fog bizonyulni, mivel az összes ellenség a csúcson lesz. A gyors mozgás képességét használjuk, hogy gyorsan kijussunk a gödörből.

    A harc után használd a "Ghostly Vision"-t, és beszélj Isbale szellemével, hogy megtudd az indítékait. Aztán találunk egy titkos ajtót a folyosó bal sarkában, és megtaláljuk a királynőt. Beszélünk Justiniával, és eldöntjük, mit tegyünk vele. Megtámadhatjuk, hiszen megpróbálta megmérgezni Arx összes lakóját, vagy megkímélhetjük, mert valójában egyszerűen manipulálták. Ezután a felébredtekkel végzett kísérletek termét tanulmányozzuk, és kimegyünk a szabadba.

    Konzulátus

    A feladat elvégzéséhez szükségünk van egy speciális kasza Megváltóra. Megtalálható Lord Arhu börtönében, vagy a Névtelen-szigeten fekvő két részből áll össze. E fegyver nélkül nem lehet megmenteni a Vörös Hercegnőt. Ami a konzulátus épületét illeti, Arks északnyugati részén található. A bejutáshoz egy hősre van szüksége, aki jól pumpált Hack and Theft paraméterekkel. Odavisszük őket a szökőkúthoz, majd az ajtóhoz megyünk, amely akár feltörhető, akár a közelben fekvő kulccsal nyitható.

    Ezután a teleportációs piramisok segítségével újra egyesítjük csapatunkat. Használjuk a "Ghostly Vision"-t, és keressük a portált. Áthaladunk rajta, és bejutunk az arénába. Itt azon gazemberek tükörképeivel küzdünk, akikkel korábban találkozhattunk. Messziről elpusztítjuk az összes tükröt, elkerülve ezzel a csatát.

    Miután az ajtóhoz megyünk, és átköltözünk egy másik helyre. A portál közelében beszélgetünk a keresővel, és megtudjuk, hol található a Vörös Hercegnő. Kasza segítségével felszabadítjuk az istenkirálynak tett eskü alól. A Vörös Herceg tüzes leheletét használjuk fel egy sárkány létrehozására, majd elhagyjuk az álmot.