Hogyan kell játszani találd ki. Szójáték találd ki, vagy én karakter. Társasjáték „Találd ki?

Minden társaságban vannak olyan esetek, amikor szeretnétek valamit közösen csinálni, de senkinek nem jut eszébe, hogy pontosan mit.

Ha nem csak a munkától és a rutin ügyektől szeretné elterelni a figyelmét, hanem időt is szeretne fordítani mentális fejlődés, figyelmébe ajánlunk egy lenyűgözően érdekes és izgalmas kollektív játék jogosult – Találd ki, ki vagy.

Játékszabályok

A résztvevők mindegyike (kettőtől a végtelenig lehet) vesz egy körülbelül 2x5 cm méretű üres papírlapot, és ír az egyik oldalára. bármely kulturális személyiség, történelmi személy, szereplő neve bármilyen műalkotás vagy valamilyen helyi figura, de szükségszerűen mindenki számára ismert, aki részt vesz a játékban.

Amikor az összes játékos kitalálta és megírta a karakterét, ők körben adják a leveleket szomszédjuknak(jobbról balra vagy balról jobbra, mindegy). Kérjük, vegye figyelembe, hogy a játék kezdetéig senki ne lássa, amit a papírjára írt.

Tehát, amikor mindegyikőtök átadta a papírdarabot a szomszédjának, tiszta oldalával felfelé, te ragassz egy levelet, amit barátjától kapott, a homlokára.

Természetesen a megjelenésed meglehetősen extravagáns lesz, de ez rendben van... így fog kinézni minden játékos. Ez a legkényelmesebb megoldás: Ön maga nem látja, mi van a kapott papírra írva, és mindenki más tudja, és bármikor újra megnézheti, és emlékeztetheti magát, hogy ki vagy ebben a játékban.

Miután minden előkészület véget ért, a lapokat felragasztották és a játékosok készen állnak a kezdésre, indul a játék.

Első dolog mindenkinek meg kell ismerkednie a kollégái "szerepeivel", hogy könnyedén folytathassa a játékot. Ha nem ismeri az egyik riválisa matricáján feltüntetett karaktert, jobb, ha halkan újra megkérdezi barátait, hogy a jövőben nyugodtan folytathassa a játékot.

Tehát, ha mindenki mindent megtanult és megértett, folytathatja a legérdekesebb rész - kérdések.

Kiválasztják, hogy kivel indul a kör: itt nincs határozott elv, de a második körből általában az nyer, aki az előző kört megnyerte. Ez a személy teszi fel először a kérdést.

A kérdést úgy kell megtervezni, hogy csak "igen" vagy "nem" tudott válaszolni.

Például az első kérdés gyakran ilyen típusú: "Valós szereplő vagyok?"

És az egész társaság válaszol ennek a személynek: "Igen vagy nem". Általában kórusban válaszolnak, így ha egy vagy több ember nem tudja a választ egy kérdésre, semmi rossz nem történik.

Tehát, ha egy személy kérdésére „igen” választ kap, folytathatja a kérdezést a következő kérdés feltevésével. Egy ember addig játszik, amíg a kérdésére nem válaszol vagy amíg azt nem mondja, hogy "pass". Átvehet egy „bérletet”, ha nem a megfelelő kérdései vannak, vagy el akarja gondolkodni a már kapott információkon.

Sokáig gondolkodtam, hogyan csábítsam el a gyereket az úton, miközben autóval utazik, és valahogy belebotlottam a játékba az interneten Hasbro "Találd ki?". Nem volt olyan sok vélemény a hálózaton, de minden szülő erősen ajánlotta ezt a játékot a logika fejlesztéséhez. Nagyon szeretjük ezeket a játékokat, ezért úgy döntöttünk, hogy biztosan megvesszük őket!

Ár: kb. 800 dörzsölje.

A játékot két változatban mutatták be:

közúti változat(olcsóbb lehetőség kartonkártyákkal, amiket az ablakokba kellett behelyezni). De nem tetszett ez a lehetőség, mert úgy gondoltam, hogy ez a játék sokáig nem lesz elég számunkra - a kártyák elvesznek, és a karton gyorsan megszűnik kartonnak lenni.

asztali verzió- két műanyag táblából áll, ablakokkal. Úgy gondoltam, hogy ez a lehetőség megbízhatóbb és hosszabb ideig tart, és rátelepedtem.


Kezdetben a játékot egy kartondobozba helyezték (amelyben még mindig tárolják). hátoldal amely utasításokkal rendelkezik szabályokkal.


A játék 2 ablakos mezőből áll. A készlet 2 egyforma, állatokkal és emberekkel ellátott lapot tartalmaz, melyek mindkét oldalról egy lapra vannak felhelyezve. Az interneten további állatokkal ellátott lapkészleteket találhat. Letölthetők, színes nyomtatóra nyomtathatók és más karakterekkel kártyázva játszhatók.


A lapok a panelbe vannak ágyazva. A paneleket össze lehet kötni, ekkor a játékosoknak egymással szemben kell ülniük. Ezenkívül a panelek szétválaszthatók, így a játékosok bárhol kényelmesen elférnek.

A játék célja- találja ki az ellenfél által fogant szereplő karaktert oly módon, hogy kérdéseket tesz fel neki, amelyekre a válaszoknak „IGEN” vagy „NEM” hangzásúaknak kell lenniük.

A mező tetején az összes karakter található. Kitaláljuk a sajátunkat, miközben mutatót teszünk rá.


A játék elején minden ablak nyitva van.

A játék elindul.


A játékos feltesz egy kérdést az ellenfélnek, és amikor választ kap a kérdésére, bezár néhány ablakot.

Például arra a kérdésre: „Van bajusza a karaktered?” „Nem” választ kapunk, és bezárjuk az összes ablakot a bajuszos karakterekkel.

Ha a válasz „igen”, akkor az összes karaktert bajusz nélkül zárjuk be:

A titokzatos karakter kitalálásához kérdéseket kell feltennie olyan jellemzőkkel, amelyek a legtöbb karakterhez illeszkednek. Ha az egyik doboz nyitva marad, körödben megnevezsz egy hőst, és az eredmény 1-0 lesz.

A játék 6 éves kortól készült.

Egy 5 éves gyereknek könnyen elmagyarázták a szabályokat, és könnyen játszunk. A játék szórakoztató, fejleszti a gyermek logikáját, figyelmét, elemző, gondolkodási, feltételezéses képességét.

Amikor a társaság összegyűlt, és a léleknek szórakozásra van szüksége, a játék Ki vagyok én? Nevetés, öröm és a gondolkodási folyamatok aktiválása – mindez vár rád, amikor kitalálod, kivé kell válnod a játék során. A homlokra ragasztanak egy darab papírt a tárgy nevével, amit a résztvevőnek ki kell találnia. Ez vidám verseny az intuíción, a logikán és a találékonyságon!

Fedje fel személyiségének titkát a társasjátékban. A péntek egyformán érdekes lesz felnőttek és gyerekek számára. Legfeljebb nyolc fős társaság számára készült, így a baráti péntek estéken népszerű lesz. A homlokon kártyás játék nevét kevesen ismerik, pedig szinte mindenki játszott vele az iskolában.

Fedezd fel személyiséged titkát!

Sajátosságok

Társasjáték A pénteket a legtöbb ember gyermekkora óta ismeri. A film megjelenése után vált keresletté " Becstelen Brigantik"2009-ben, amelyben a szereplők egy egyszerű játékot játszottak papírdarabokkal a homlokukon.

Az ilyen szórakozás sokak számára érdekesnek tűnt, akik korábban nem ismerték: izgalmas, szórakoztató és edzi az agyat. Ezt követően mindenki elkezdett kitalálni, hogyan lehetne ezt otthon játszani: matricákat, sebtapaszt és ragasztószalaggal ellátott papírt használtak. Ki akartam találni, hogy ki vagy a játékban, és a válasz a homlokomon késztetett arra, hogy "véletlenül" tükörbe nézzek.

A játék az "Inglourious Basterds" című film megjelenése után vált népszerűvé.

Elsőre túl egyszerűnek tűnhet a leírás: könnyen kitalálható, melyik állat vagy tárgy van a játékosok homlokán.

Valójában nem minden olyan egyszerű. Ha rossz kérdéseket tesz fel, belefulladhat a sejtésekbe anélkül, hogy közel kerülne az igazsághoz. Például kitalálja az állatot, tudva, hogy különböző színű, füvet eszik és nagyobb, mint egy egér?

Túl sok lehetőség lesz. Ezért minden kérdésnek egy lépéssel közelebb kell kerülnie a válaszhoz, kiküszöbölve minden téves találgatást.

Ki kell találnod, ki vagy, és a válasz a homlokodon van

TV csatorna péntek! azonnal rákapott a trendre, és kiadott egy társasjátékot papírdarabokkal és fejpánttal, hogy a homlokon maradjanak.

A készlet azonnal feltűnést keltett, és 2015-ben a Mediabrand versenyen díjat is nyert a legjobb képernyőn kívüli reklámkampányért.

Kártyák és homloktartók

A móka elindításához nyisd ki a játék dobozát: Ki vagyok én? kártyákkal. A játékkészletben megtalálod:

  • Kártyák feliratokkal és képekkel, amelyeket ki kell találnod - 194 darab.
  • Hat ellenőrző lista példákkal a játék során feltehető kérdésekre.
  • Műanyag fejpántok kártyatartókkal hat résztvevő részére.
  • Időzítő egy percig homokóra formájában.
  • A játék szabályai Ki vagyok én?

Hogyan kell játszani - alapvető szabályok

A cél az, hogy kitaláld, ki tette téged a homlokodon lévő kártya

A homlokon lévő kártyás játékot a világ egyik legegyszerűbb játékának tartják, mert szó szerint egyetlen mondatban elmagyarázhatja a szabályait. A cél az, hogy kitaláld, kit csinált a homlokodon lévő kártya: most már bármelyik brutális férfi hercegnőnek érezheti magát, egy törékeny lány pedig olyan lehet, mint egy szamovár.

A játék fő szabálya papírdarabokkal a homlokodon, hogy megfontoltan kérdezz, mert nem valószínű, hogy az információ segít abban, hogy házas voltál-e, ha a Ryaba csirke kiesett.

A pénteki játék alapszabályai:

  • Válaszd ki, hogy ki megy először, és tedd a játékos kártyáját egy karikába, hogy a válasz a homlokon mindenki számára jól látható legyen. Ettől a pillanattól kezdve a játékosból macska, szélmalom, spániel vagy valami más lett.
  • Fordítsa meg a homokórát. Most a sétálónak van egy perce, hogy megértse új lényegét.
  • Megoldásához olyan kérdéseket kell feltenni, amelyekre csak „igen” vagy „nem” lehet a válasz. Például: "Ember vagyok?".
  • Ha a játékos percek alatt megtudja, ki volt, megkapja a választ tartalmazó kártyát. Ha nem sikerül, akkor a közös pakliba kerül.

A játék helyes vége levelekkel a homlokon így néz ki:

- Állat vagyok?

- Igen.

- Van patám?

- Nem.

- Otthon tartanak?

- Igen.

- Macska vagyok?

- Igen.

A játék nyertese az a résztvevő, aki a legtöbb kártyát helyesen találta ki. Kezdőknek nehéz lehet eligazodni a találgatás elején, de érdemes legalább egy-két lapot felvenni magunknak, és az izgalom elnyeli őket, és a kérdések már maguktól törnek elő.

Viccesebb lesz kitalálni a karaktert, ha minden jelenlévő ismeri őt. Fázisok kitalálásával is bonyolíthatod a játékot.

Hat feljegyzés mintakérdésekkel

Ha normál pénteken játszik, ne tegyél fel felesleges kérdéseket, amelyek megzavarhatnak.

Nem mindig célszerű megtudni, hogy milyen színű egy tárgy, mert sok közülük különböző módon festhető. Feltenni a játékban, amikor papírokat ragasztanak a homlokra, a "kicsi?" nem mindig jó ötlet, sokkal logikusabb lenne először tisztázni, hogy "különböző méretben van?".

Hasznos lehet, ha megtudja, hogy egy tárgyat használnak-e a mindennapi életben, és hogy éppen nálad van-e vagy otthon van-e. Így egyértelműbb lesz, hogy melyik irányba érdemes továbblépni.

Milyen alkalomra alkalmas?

A homlokon lévő jelekkel ellátott játék kifejezetten a vidám társaságokés alkalmas szórakoztató szabadidős tevékenységekhez barátokkal, szülőkkel vagy gyerekekkel. A játékot egyedül is elkészítheti, és csak kinyomtathatja a kártyákat.

10 éves kortól vehetnek részt benne, így akár egy családi nyaralás is, ahol felnőtt szülők és kisgyermekek gyűltek össze, minden résztvevő számára érdekes lesz. Egy buli vagy születésnapi ünneplés száz százalékig menni fog, ha a homlokmatrica játékot használják.

Az ilyen szórakozás vonzó lesz a kreatív egyéneknek, és azoknak, akiknek az a feladata, hogy kitaláljanak valamit: szervezők, forgatókönyvírók, művészeti igazgatók és hasonló szakmák.

Egy ilyen készlet keresletté válik az antikávézóban.

A világos dizájn és az érdekes tartalom jó ajándékot jelent az aktív és szórakoztató szabadidőt kedvelők számára. Ha egy mutatós időtöltésre vágysz, amely megmozgatja az elméd, nézz meg egy társasjátékot kártyákkal a homlokodon.

Segít megoldani a problémákat kis adatok alapján, és megtanít elemezni, mert gyorsan el kell dobni a felesleget, és emlékezni kell azokra, amelyekről kiderülhet, hogy a helyes válasz.

Hogyan kell megszervezni

Az otthoni játék megszervezéséhez a Találd ki, ki vagyok, kézzel és ingyenesen készíthetsz szavakat és képeket tartalmazó kártyákat. Szüksége lesz olyan papírdarabokra, amelyeket homlokmatricaként használhat. Ebben a minőségben leggyakrabban matricákat használnak, de vehet egy szokásos orvosi tapaszt is. fehér szín, azonban a lehámozása sokkal kellemetlenebb lesz.

Ezután a játékosoknak szavakat kell kitalálniuk a játékhoz, és fel kell írniuk a találgatást a kártyákra. Ha van nyomtatód, kész kártyák (és akár képekkel is) letölthetők és kinyomtathatók. Ezután a választ a homlokra rögzítjük, hogy minden résztvevő tisztán láthassa. Legyen óvatos a szavak kiválasztásakor, mert a játékosnak, aki találgat, pontosan ismernie kell ezt a témát.

Gondolhat hétköznapi dolgokra, mint például: elektromos gitár, villanykörte, serpenyő és egyéb háztartási cikkek.

Milyen karakterek lehetnek

A játékra és a témákra adott válaszok változatosak lehetnek. Gondolhat hétköznapi dolgokra, mint például: elektromos gitár, villanykörte, serpenyő és egyéb háztartási cikkek. A dolgok mellett a Who am I játék szavakkal kitalálva élőlényeket (állatokat, embereket, sőt nemzetiségeket is) találhatsz ki, vagy egy különleges alfajt játszhatsz: a személyiséget. Ebben a formában új dimenziókat vesz fel, mert hatalmas számú karakterrel állhat elő.

A matricák ezen változatában a résztvevőknek nem csak egy szót kell kitalálniuk, hanem egy karaktert is, amelyet az ellenfelek kitaláltak számára. Vigyázni kell a matricához való személyiség kiválasztásánál, mert ezt az embernek biztosan tudnia kell, különben legalább nem fair. Ezenkívül készüljön fel arra, hogy a játékos nehéz kérdéseket tesz fel, amelyekre biztosnak kell lennie a válaszban.

Például a "Puskin" karakter kitalálása nagyon nehézzé válhat, ha azt mondják, hogy nem a tizenkilencedik században élt, hanem a tizennyolcadikban. Nem szabad megfeledkezni arról, hogy a karakter lehet jelenleg vagy korábban élő, vagy kitalált. Ha a játék egy karakteres változatával játszol, javasoljuk, hogy a következő kérdéseket használja:

  • Kitalált vagyok?
  • Él a karakter most?
  • Európában él?
  • könyvben voltam?
  • Melyik évben készült a film?
  • Van mágikus erőm?

Mindezek a kérdések segítenek tisztázni a karakter élőhelyének és jellemzőinek sajátosságait, csökkentve a válaszvariációk körét. Ezenkívül hasznos lehet tájékozódni az elképzelt személy barátairól, preferenciáiról és megjelenéséről. Ha a Guess Who You Are játék szereplője kitalált, először tisztázni kell, hogy egy adott típusú kreativitás (mozi, könyv, képregény stb.) ötletgazdája-e, és melyik ország tekinthető a szülőjének.

Társasjáték „Találd ki?

Gyártó Hasbro, Egyesült Királyság, 2010
A játékosok életkora 6 éves kortól

Tartalma: 2 játéktábla, 2 karakterlap, 4 tartóállvány, 4 karakterjelző, 2 pontjelző, használati utasítás.
Anyaga: műanyag, papír.
A játéktábla mérete: 25 cm x 25 cm.
Egy játékidő: 15 perc.

Nézzük meg közelebbről a játékot. A doboz hátulja:

Belül - utasítások, két játékpanel és további alkatrészek a játéktér végső összeállításához: támasztóoszlopok, a kiválasztott karakter és a pontszám mutatói.

Összeszerelt panel (az ablakok nagyon könnyen nyílnak, a műanyag kellemes tapintású, tartós, de nem törékeny):

Két laminált karton a szereplők képével, a rajz mindkét oldalán nyomtatva.

A játéktábla összeszerelve. A játék összeállításához felnőtteknek kell lenniük. Hogy őszinte legyek, körülbelül 20 percig babráltam a kezemben az alkatrészekkel, és próbáltam kitalálni, hogyan és hova kössem őket.Végül az jutott eszembe, hogy pontosan mely csapokat kell kitörni, hogy megtörténjen az összeszerelés – a kész a játék!

Kettő játékterek„házzal” kapcsolódhattok egymáshoz, és játszhattok az egymással szemben lévő asztalnál.

Közeli kapcsolat:

És nem csatlakoztathatja a paneleket, és nem helyezheti a térdére vagy bármely más kényelmes felületre. A paneltámaszok úgy vannak kialakítva, hogy sík felületre helyezve a mező kissé megdől a lejátszó felé.

Játékszabályok.
Cél: találd ki az ellenfél titokzatos karakterét, mielőtt ő kitalálná a tiédet.
A legfiatalabb játékos kezd először. A játékosok felváltva tesznek fel egymásnak kérdéseket, amelyekre csak igennel vagy nemmel kell válaszolni. A választól függően bezárja a dobozokat egy vagy karakterekkel, ha biztos benne, hogy nem titokzatos karakter ellenfél.

A játék segíti a logika, a vizuális memória fejlesztését, megköveteli, hogy a játékosok egyértelműen kiemeljék a lényeget és a helyes kérdésfeltevés művészetét.
Jó, hogy a gyártó gondoskodott a játék ingyenes bővítéséről. Itt tölthet le és nyomtathat további lapokat új karakterekkel színes nyomtatón, ha a régiek megunják.

A Hasbro több módosítást is tartalmaz ehhez a játékhoz.
1. extra verzió elektronikus kiegészítésekkel:

2. útlehetőség:

"ISTANBUL DONKEY"

Középső és nagyobb gyerekeknek iskolás korú. Korlátlan számú gyermek vesz részt. A játék sikeréhez szükséges, hogy a házigazda ne ismerje a szabályait.

Többen elkezdik a játékot a szabályok ismeretében. Azt mondják az avatatlan házigazdának: "Ön a tanult szamarak kongresszusán van. És szüksége van egy "isztambuli szamárra", ezért megkérdezi: "Ki itt az isztambuli szamár? A kórusban a játékosok azt válaszolják:" Én-én-én! aki kiabált a leghangosabb.Aki kiabált, az lesz a vezető.

A házigazda, miután megértette a szabályokat, elindítja a játékot: kérdez, mindenki válaszol. Az állítólagos "isztambuli szamárra" mutat, aki beleegyezik, és átveszi a helyét. Az első vezető leül a többi gyerekkel. Ezután két-három vezetőt ugyanúgy lecserélnek. Az újonnan azonosított "isztambuli szamár" megkérdezi: "Ki az Isztambul szamár itt?" Ebben a pillanatban mindenki elhallgat, és az első vezető hangosan kiabál, aki nem ismeri a szabályokat, nem ismeri minden csínját-bínját. A játék folytatódhat a következő újoncsal.

EGYESÜLET

A vezető egy időre elhagyja az ajtót. Ilyenkor a többi gyerek azokra gondol, akik játszanak. Amikor jön a házigazda, ki kell találnia, hogy a gyerekek kire tippeltek. Ilyen kérdéseket tehet fel: „Tegyük fel, hogy ez a személy egy autó lesz. Kire emlékeztet? vagy "Ha ez a személy egy állat lenne, mi lenne az?" Az egyesületek a legkülönfélébbek. Asszociációk alapján kell kitalálnia, hogy a srácok kire tippeltek. Nagyon érdekes lehetőség az, amikor magát a vezetőt találgatják.

JOBB SZOMSZÉD

Játék bármilyen iskolás korú gyermekek számára. Bármilyen számú résztvevő lehetséges. Kényelmes játszani, ha a gyerekek a helyükön vannak az osztályteremben, és párban ülnek.

Egy sofőrt választanak ki, aki egy időre az ajtón kívül távozik. Ezalatt a játékosoknak meg kell állapodniuk abban, hogy a jelenlévők közül melyiket találják ki. Valójában nem találgatnak senkit, hanem megegyeznek minden kérdésben, amelyet a sofőr feltesz, válaszol a jobb oldalon ülő szomszédjával kapcsolatban. A játék során, amikor jön a sofőr, néha nevetséges verziókat épít az elrejtett személyről. A játék addig folytatódik, amíg a sofőr ki nem találja, hogyan válaszolnak a gyerekek a kérdésekre.

TALÁLD KI, KI VAGYOK?

Ezt a játékot bármilyen iskolás korú gyermek játszhatja. Bármilyen számú résztvevő lehetséges.

Kívánatos, hogy a sofőr művészi képességekkel rendelkezzen. Kimegy egy időre az ajtón, és megfontolja, melyik állatot kívánja képviselni. A többi játékos a pantomim segítségével kitalálja, ki az. A sofőr távollétében a gyerekek egyetértenek abban, hogy semmi esetre se nevezzék meg az állatot, akire gondolt, még akkor sem, ha megértették, kit ábrázol. Belépve a sofőr szorgalmasan elkezdi ábrázolni az elrejtett állatot, de senki nem mondja meg, hogy ki az, más hasonló állatokat megnevez. Idővel a sofőr elveszíti a türelmét, és a ránézés nagyon vicces lesz. A játék addig tart, amíg a sofőr ki nem találja, miben állapodtak meg a gyerekek.

Nem csak állatokat lehet ábrázolni, a feladatok nagyon sokfélék lehetnek.

SZERELMI TÖRTÉNET

Játék közép- és felső tagozatos gyerekeknek. Előtte kiválasztanak egy előadópárt, akiknek ki kell találniuk szerelmi történet a srácok rájöttek. Ehhez olyan kérdéseket tesznek fel, amelyekre „igen” vagy „nem”, szélsőséges esetben „nem tudom” a válasz. A játék során a műsorvezetők saját történetet alkotnak, nagyon humorosan. Valójában a játékosok nem találtak ki történeteket, hanem a következő elv alapján válaszoltak: ha a házigazdák kérdése magánhangzóra végződik, akkor igennel válaszolnak, ha mássalhangzóra, akkor nemet mondanak. , ha a kérdés lágy jelre vagy „y”-re végződik, akkor válaszoljon „nem tudom”. Érdekes megfigyelni az előadók kreativitását, a történelem születésének folyamatát. A játék addig folytatódik, amíg a facilitátorok ki nem találják, hogy a srácok mi alapján válaszolnak.

„BAL OLDALRA KÉT CÉRRE…”

Játék közép- és felső tagozatos korú gyermekek számára, legfeljebb 20 fő részvételével.

Az indulás előtt két vezetőt választanak ki, az úgynevezett "a skizofrénia és a pszichoanalízis területén vezető szakembereket". Kimennek az ajtón egy időre, és a gyerekek megállapodnak a kétütemes bal oldali fáziseltolódásnak nevezett "betegségben". A betegség tünetei: a játékos a vezető „orvosok” bármely kérdésére csak akkor ad választ, ha azt a tőle balra két emberrel később ülő szomszédnak tették fel. Minél érdekesebbek a kérdések, annál szórakoztatóbbak elmúlik a játék. A sofőrök feladata a diagnózis felállítása a játék elvének kitalálásával. Az első két résztvevő és az, aki valamilyen okból nem hallja a kérdését, azt mondja: „Légy-legyél! Vezess tovább!"

Általános iskolás korú gyermekek számára. Számuk tetszőleges lehet. A foglalkozásvezető felolvassa a verset, a gyerekek pedig minden sor végére hozzáteszik, ha egyetértenek az elhangzottakkal.

Felébredek egy hívásra (és én)

Sokáig az oldalamon fekszem.

Reggel korán kelek

Megveszem az ágyam.

Feltettem a vízforralót a tűzhelyre

Gyorsan feltörölöm a padlót.

Vidáman végez gyakorlatokat