Szabadtéri Játékok. Mobil játékok általános iskolásoknak. Középső óvodás korú szabadtéri játékok kártyaállománya Szabadtéri játékok középiskolás korosztálynak

Ebben a cikkben a gyermekek olyan létfontosságú minőségének fejlődéséről fogunk beszélni, mint a figyelem. Valószínűleg nem kell magyarázni, hogy nemcsak az iskolai, főiskolai ismeretek elsajátítására van szükségünk odafigyelésre, hanem a hétköznapi hétköznapi tevékenységek elvégzésére is. Egyetértek azzal, hogy az a személy, akinek nincs elegendő koncentrációja és figyelme, egyszerűen nem tud átkelni az úton.

A gyermekek figyelmének fejlesztése korai életkortól lehetséges és szükséges. Ezt játék és a gyermek számára érdekes, izgalmas gyakorlatok segítségével javasolt megtenni. A gyerekek gyorsan tanulnak, amikor játszanak, így ha Ön és gyermeke minden nap szán egy kis időt a figyelemfelkeltő játékok fejlesztésére, a fejlődés nem fog sokáig várni.

A gyermekeknek szánt figyelemjátékoknak változatosnak kell lenniük, és a figyelem különböző tulajdonságainak fejlesztésére kell irányulniuk: koncentráció, stabilitás, szelektivitás, eloszlás, válthatóság és önkényesség. Számos játék- és gyakorlatpéldát ajánlunk figyelmébe a figyelem bizonyos tulajdonságainak javítására.

Mobiljátékok a figyelemért

  1. "Állatkert"(hozzájárul a kapcsolhatóság és a figyelemelosztás fejlesztéséhez). A műsorvezető bekapcsolja a zenét. Miközben szól a zene, a gyerekek körben járnak, mintha az állatkertben járnának. Ekkor elhallgat a zene, és a házigazda egy állat nevét kiáltja. A gyerekeknek „meg kell állniuk a ketrecnél”, és ábrázolniuk kell ezt az állatot. Például a "nyúl" szóval - kezdj ugrálni, a "zebra" szóval - "patával verj" stb. A játék szórakoztatóbb gyerekcsoportban, de egy gyerekkel is játszható.
  2. "Ehető-ehetetlen"(szinte minden korosztály számára jól ismert játék, amely fejleszti a koncentrációt és a figyelemváltást). Az egyik résztvevő kiejti az általa kigondolt szót, és odadobja a labdát a másiknak. Ha a szó ehető tárgyat jelent, a labdát meg kell fogni, ha ehetetlen, akkor nem lehet megfogni. Játszhatod ezt a játékot kettesben és megtarthatod a pontszámot, vagy játszhatsz csoporttal is, kiütésért (ez bonyolult lehetőség, hiszen senki sem tudja előre, hogy kinek dobják a labdát).
  3. "Zöldségek, gyümölcsök"(a figyelem szelektivitását és válthatóságát fejleszti). A házigazda kimondja a zöldségek és gyümölcsök nevét, a résztvevő gyerekek üljenek le a zöldséget jelentő szóra, és ugorjanak a gyümölcs szóra. A megnevezett tárgyak témái eltérőek lehetnek (állatok-madarak, fák-bokrok), feltételes mozgások - is (taps, kézfeltartás stb.).

Játékok a hallási figyelem fejlesztésére

  1. "Elromlott telefon"- egyszerű és jól ismert játék a hallási figyelem fejlesztésére. Az elrejtett szót körben a fülbe súgják, amíg vissza nem tér a tippelő játékoshoz, vagy a vonal mentén (majd az utolsó játékos hangosan kiejti a kapott szót).
  2. "Tehén csengővel". A gyerekek körben állnak, középen bekötött szemű sofőr áll. A gyerekek átadják egymásnak a csengőt, megkongatják. Aztán egy felnőtt parancsára: „Nem hallatszik a csengő!” a gyerek, akinek a kezében volt a csengő, abbahagyja a csengést. Egy felnőtt kérdésére: „Hol van a tehén?” a vezetőnek kézzel kell jeleznie azt az irányt, ahonnan utoljára hallotta a csengetést.
  3. "Figyelj a szavakra". Előzetesen meg kell állapodni a gyermekkel (gyermekekkel), hogy a vezető (felnőtt) fogja a legtöbbet kiejteni különböző szavakat, amelyek között ott lesz például az állatok neve. A gyermeknek legyen ideje összecsapni a kezét, amikor meghallja ezeket a szavakat. Lehetőség van a játék során az adott szavak témájának megváltoztatására és a gyermek által végrehajtandó mozgásra, valamint a játék bonyolítására 2 vagy több téma és ennek megfelelően mozdulatok kombinálásával.
  4. "Orr-fél mennyezet". A házigazda más sorrendben nevezi a szavakat: orr, padló, mennyezet, és megteszi a megfelelő mozdulatokat: ujjával az orrához érinti, a plafonra és a padlóra mutat. A gyerekek megismétlik a mozdulatokat. Ezután a segítő elkezdi összezavarni a gyerekeket: folytatja a szavak kiejtését és a mozdulatok helyes vagy helytelen elvégzését (például amikor az „orr” szó a plafonra mutat stb.). A gyerekek nem tévedhetnek el és nem mutathatnak helyesen.

Gyakorlatok a koncentráció és a figyelem stabilitása érdekében

  1. "Pálmák". A játékosok sorban vagy körben ülnek, és tenyerüket szomszédaik térdére teszik (a jobb oldali - a jobb oldali szomszéd bal térdére, a bal oldali - a bal oldali szomszéd jobb térdére ). Gyorsan fel kell emelnie és le kell engednie a tenyerét sorrendben (hogy a hullám áthaladjon). A rosszkor emelt kezek kiesnek a játékból.
  2. "Hógolyó". Az első résztvevő, aki kimond egy szót egy adott témában vagy anélkül. A második résztvevőnek először az első játékos szavát kell kimondania, majd a sajátját. A harmadik - az első és a második játékos szavai, majd a saját stb. Számos szó hógolyóként nő. A gyakorlatot érdekesebb gyerekcsoportban végrehajtani, de együtt is végezhetitek, sorra hozzáadva a szavakat.

A testnevelés óravázlata 2-4

Téma: Szabadtéri játékok a figyelem és a koordináció fejlesztésére

Feladatok: 1) Tanítsa meg a "Rókák és csirkék", "A labda a vezetőnek", "Figyelem osztály" játékot.

2) A koordinációs képességek fejlesztése

3) A kollektivizmus előmozdítása

dátum: 21.04.2016 Leltár:

Idő: 40 perc Elhelyezkedés: tornaterem

Tanár: Shkolnik A.A.

Az órák alatt

1. Szervezeti mozzanat

Épület

A parancs végrehajtása szinttel feljebb, figyelemre

2. Bevezetés az óra témájába

Srácok, a lecke témájának meghatározásához több feladatot is el kell végeznie.

1. Feladat: Hogy hívom most - Pásztort és juhot, Lábak fölött a földtől, Libákat, hattyúkat, Fagyot, Kerekugrálót --- mit is hívtam?

Milyen műveleteket végzünk a játékokban --- (mozgás)

Szóval mik a játékok? (szabadtéri Játékok)

Emlékezz arra, amit mondtál.

2. Feladat Határozza meg, miben különböznek ezek a képek?

Mi alapján határoztad meg a különbséget? Mi voltál?

(Figyelem)

3. feladat Válaszolj a kérdésemre - mit kell fejleszteni, hogy a mozgásaid helyesek, jól koordináltak legyenek.(lapbemutató)

Emlékezzen a válaszaira és határozza meg az óra témáját --- Szabadtéri játékok a figyelem és a koordináció fejlesztésére.

Az óra céljainak meghatározása:

--- a figyelem és a koordináció fejlesztése

--- szabadtéri játékok tanulása

Bemelegítés: 1 komplex, 2 komplex --- gyakorlat a pamutra ülő figyelemre

Kültéri kapcsolóberendezés komplexum

Fő rész

"A labda a sofőrnek"

A játékosok két vagy három oszlopban sorakoznak fel. 1 m távolságra tőlük a sofőrök egy nagy labdával a kezükben állnak. Van köztük egy határ, amit nem lehet átlépni. A vezető dobja a labdát az oszlopban elsőként álló játékosnak; visszadobja és az oszlop végére fut, majd a hajtó a másodikra ​​dobja a labdát stb. Amikor az oszlop első játékosa visszatér a helyére, felemeli a kezét.

A "Rókák és csirkék" játék

A srácok közül választanak egy rókát, egy vadászt és egy kakast. A padok (sügér) a csarnok közepén helyezkednek el. Fox - a csarnok túlsó sarkában - "a lyukban". Egy vadász két labdával az ellenkező oldalon van. Egy kakas és csirkék sétálnak a folyosón. A tanár jelzésére a róka a csirkékhez oson. A kakas, észrevéve a rókát, felkiált: "Ku-ka-re-ku". Minden csirkének gyorsan fel kell ugrania a padra. A kakas ugrik utoljára. A róka megpróbálja leütni a csirkéket, a vadász pedig labdákat dob ​​a rókára, megpróbálva eltalálni. Ha bejön, akkor választanak új róka. Játssz többször.

– Osztály, csendben!

Kiképzés. A játékosok egy sorban állnak fel. A vezető a gyerekekkel néz szembe.

Játéktartalom. A vezető különféle gyakorlati parancsokat ad, amelyeket a gyerekeknek végre kell hajtaniuk, ha a vezető kimondja a „csoport” szót a csapat előtt. Ha a "csoport" szót nem ejtik ki, a parancs nem hajtható végre. Aki hibázott, egy lépést tesz előre, és folytatja a játékot. A második hiba után újabb lépést tesz előre, és így tovább. A játék körülbelül 3 percig tart.

Azok nyernek, akik a játék végén az eredeti pozíciójukban maradnak.

Jobbkezes játékok: 1. Azok a srácok, akik nem hajtották végre a megfelelő parancsot időben, egy lépést tesznek előre. 2. A szabálysértő előrelépésének szükségessége büntetőpontokkal helyettesíthető. Ebben az esetben azok a résztvevők nyernek, akik a legkevesebb büntetőpontot érik el.

Az utolsó szakasz:

Légzés-helyreállító gyakorlat

Milyen zajos a tenger ----- be-kilégzés --- shhhhhhhhhhhhhh

Hogyan gördül a hullám ---- belégzés kilégzés --------- uuuuhhhhhhh

Kezeket felfelé leengedte a kilégzést

Csukd be a szemed, képzeld

Épület-

Reflexió: - ki mondja meg, mit tanultunk a leckében?

Elértük a céljainkat?

Mondja el, mi tetszett a mai órán

Mi volt nehéz?

Taps

Lecke osztályzatok. Dz Viszlát!

« Találd meg a különbséget»

Cél: a részletekre való odafigyelés képességének fejlesztése.

A gyermek lerajzol bármilyen egyszerű képet (macska, ház stb.), és átadja egy felnőttnek, miközben ő elfordul. Egy felnőtt lerajzol néhány részletet, és visszaadja a képet. A gyermeknek észre kell vennie, mi változott a rajzon. Ezután a felnőtt és a gyerek szerepet cserélhet. A játékot gyerekcsoporttal is lehet játszani. Ilyenkor a gyerekek felváltva rajzolnak rajzot a táblára és elfordulnak (miközben a mozgás lehetősége nincs korlátozva). Egy felnőtt lerajzol néhány részletet. A gyerekeknek a képre nézve el kell mondaniuk, hogy milyen változások történtek.

« ragaszkodó mancsok»

Célja: feszültségoldás, izomszorító, agresszivitás csökkentése, érzékszervi percepció fejlesztése, gyermek és felnőtt közötti kapcsolatok harmonizálása.

Felnőtt átvétel 6-7 apró tárgyakat különböző textúrák: egy darab szőrme, egy ecset, egy üvegpalack, gyöngyök, vatta stb. Mindezt kiterítjük az asztalra. A gyermeket felkérik, hogy könyökig fedje fel a karját; a tanár elmagyarázza, hogy az „állat” a kézen fog járni, és gyengéd mancsával megérinti. Csukott szemmel kell kitalálni, hogy melyik "állat" érintette meg a kezét - kitalálni a tárgyat. Az érintések legyenek simogatók, kellemesek.

A játék változata: az "állat" megérinti az arcát, térdét, tenyerét. Helyet cserélhetsz gyermekeddel.

« Kiáltások-suttogások-hangtompítók»

Cél: a megfigyelés, a szabályszerű cselekvés képességének fejlesztése, az akarati szabályozás.

Többszínű kartonból 3 tenyér sziluettet kell készítenie: piros, sárga, kék. Ezek jelek. Amikor egy felnőtt felemeli a piros tenyerét - a „kántáló” futhat, sikoltozhat, nagy zajt csaphat; sárga tenyér - "suttogás" - nyugodtan mozoghat és suttoghat, a "néma" jelre - kék tenyér - a gyerekeknek le kell fagyniuk a helyükre, vagy feküdniük kell a padlón, és nem mozdulhatnak. A játéknak „csenddel” kell végződnie.

« hangzavar»

Cél: a koncentráció fejlesztése.

Az egyik résztvevő (opcionális) lesz a sofőr, és kimegy az ajtón. A csoport választ egy kifejezést vagy sort egy jól ismert dalból, amely a következőképpen oszlik meg: minden résztvevőnek egy szava van. Aztán belép a sofőr, és a játékosok egyszerre, kórusban hangosan ismételni kezdik az egyes szavakat. A sofőrnek ki kell találnia, hogy milyen dalról van szó, és szó szerint kell összegyűjtenie.

Kívánatos, hogy mielőtt a sofőr beszállna, minden gyermek hangosan megismételje a kapott szót.

« Változók»

Cél: kommunikációs készségek fejlesztése, gyermekek aktivizálása.

A játék körben zajlik, a résztvevők választanak egy sofőrt, aki feláll és kiveszi a székét a körből, így kiderül, hogy eggyel kevesebb szék van, mint a játékosok. Továbbá a házigazda azt mondja: Akinek... helyet cserél (szőke haj, óra stb.). Ezt követően a nevezett táblával rendelkezők gyorsan felkeljenek és helyet cseréljenek, miközben a sofőr megpróbál üres helyet foglalni. A játékban szék nélkül maradt résztvevő lesz a sofőr.

« Kézzel beszél»

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy ellenőrizzék cselekedeteiket.

Ha a gyermek veszekedett, eltört valamit vagy megbántott valakit, felajánlhatja neki a következő játékot: körbeírja a tenyér sziluettjét egy papírlapon. Ezután hívja meg, hogy újjáélesztje a tenyerét - rajzolja meg a szemét, a száját, színes ceruzával színezze ki az ujjait. Ezt követően elkezdhet beszélgetést a kezével. Kérdezd meg: „Ki vagy, mi a neved?”, „Mit szeretsz csinálni?”, „Mit nem szeretsz?”, „Milyen vagy?”. Ha a gyermek nem csatlakozik a beszélgetéshez, mondja el a párbeszédet maga. Ugyanakkor fontos hangsúlyozni, hogy a kezek jók, sok mindenre képesek (soroljátok, mit is pontosan), de néha nem engedelmeskednek a gazdájának. A játékot úgy kell befejezni, hogy „megállapodást kötnek” a kezek és a tulajdonosuk között. Ígérd meg a kezek, hogy 2-3 napig (ma este, vagy hiperaktív gyerekekkel való munka esetén még rövidebb ideig) csak jót próbálnak tenni: kézműveskedni, köszönni, játszani, és nem bántanak meg senkit. .

Ha a gyermek beleegyezik az ilyen feltételekbe, akkor egy előre meghatározott idő elteltével újra kell játszani ezt a játékot, és hosszabb időre szóló megállapodást kell kötni, dicsérve az engedelmes kezeket és gazdájukat.

« Beszél!»

Cél: az impulzív cselekvések irányításának képességének fejlesztése.

Mondja el a gyerekeknek a következőket. „Srácok, egyszerű és nehéz kérdéseket teszek fel nektek. De csak akkor lehet majd válaszolni rájuk, ha kiadom a parancsot: „Beszélj!” Gyakoroljuk: "Milyen évszak van most?" (A tanár szünetet tart) „Beszélj!”; „Milyen színű a mennyezet a csoportunkban (az osztályteremben)?” ... „Beszélj!”; „A hét melyik napja van ma?”... „Beszélj!”; – Mennyi kettő plusz három? stb."

A játék játszható egyénileg vagy gyermekcsoporttal.

« Brown-mozgás»

Cél: a figyelemelosztás képességének fejlesztése.

Minden gyerek körben áll. A vezető egyenként teniszlabdákat gurít a kör közepére. A gyerekeknek elmondják a játékszabályokat: a labdák ne álljanak meg és ne guruljanak ki a körből, lábbal vagy kézzel tolhatók. Ha a résztvevők sikeresen betartják a játékszabályokat, a vezető további számú labdát dob. A játék lényege, hogy csapatrekordot állítsunk fel a körben lévő labdák számával kapcsolatban.

« A csend órája és az óratud”»

Cél: lehetővé tenni a gyermek számára, hogy elveszítse felgyülemlett energiáját, és a felnőtt megtanulja kontrollálni viselkedését.

Egyezzetek meg a gyerekekkel, hogy amikor elfáradtak vagy egy fontos feladattal vannak elfoglalva, egy óra csend lesz a csoportban. A gyerekeknek csendben kell lenniük, nyugodtan játszani, rajzolni. De ennek jutalmaként néha lesz egy óra "lehet", amikor szabad ugrálni, üvölteni, futni stb.

Az „órák” egy napon belül váltogathatók, vagy különböző napokra is beoszthatók, a lényeg, hogy ismerőssé váljanak a csoportban, osztályban. Jobb előre kikötni, hogy mely konkrét cselekvések megengedettek és melyek tilosak.A játék segítségével elkerülhető a végtelen kommentárfolyam, amit egy felnőtt egy hiperaktív gyereknek címez (és nem hallja) .

« Passzold a labdát»

Cél: a túlzott fizikai aktivitás megszüntetése.

A játékosok székeken ülve vagy körben állva igyekeznek a labdát a lehető leggyorsabban átadni anélkül, hogy a szomszédnak ejtik. A labdát a leggyorsabb ütemben dobhatod egymásnak, vagy passzolhatod úgy, hogy körben hátat fordíts, és a kezed a hátad mögé tedd. Bonyolíthatja a gyakorlatot, ha megkéri a gyerekeket, hogy játsszanak velük becsukott szemek vagy több labda egyidejű használata a játékban.

« Sziámi ikrek»

Cél: megtanítani a gyerekeket az egymással való kommunikáció rugalmasságára, a köztük lévő bizalom előmozdítására.

Mondja el a gyerekeknek a következőket. „Oszd meg párokra, állj vállvetve, öleld át egymást az öv egyik kezével, tedd a jobb lábadat a partnered bal lába mellé. Most összenőtt ikrek vagytok: két fej, három láb, egy test és két kar. Próbálj meg sétálni a szobában, csinálj valamit, feküdj le, állj fel, rajzolj, ugorj, tapsolj, stb. Annak érdekében, hogy a „harmadik” láb „barátságosan” működjön, zsinórral vagy gumiszalaggal rögzíthető. Ráadásul az ikrek nem csak a lábukkal tudnak „összenőni”, hanem a hátukkal, fejükkel stb.

« Bámészkodók»

Cél: az akaratlagos figyelem, a reakciósebesség fejlesztése, a test irányításának és az utasítások követésének képességének elsajátítása.

Minden játékos kézen fogva sétál egy körben. A vezető jelzésére (lehet csengő hangja, csörgő, taps, vagy valamilyen szó) a gyerekek megállnak, 4-szer tapsolnak, megfordulnak és a másik irányba mennek. Akinek nincs idejük a feladat elvégzésére, az kiesik a játékból. A játék zenére vagy csoportos dalra játszható. Ebben az esetben a gyerekek tapsoljanak, amikor meghallják a dal egy bizonyos szavát (előre megadva).

« Hallgasd meg a parancsot»

Cél: a figyelem fejlesztése, a viselkedés önkényessége.

A zene nyugodt, de nem túl lassú. A gyerekek egymás után járnak egy oszlopban. Hirtelen elhallgat a zene. Mindenki megáll, meghallgatja a vezető suttogó parancsát (például: „Tegye a jobb kezét a szomszéd vállára”), és azonnal végrehajtja. Aztán újra szól a zene, és mindenki tovább sétál. Csak nyugodt mozdulatok végrehajtására adnak parancsot. A játékot addig játsszák, amíg a csoport jól hallgat és teljesíti a feladatot. A játék segít a pedagógusnak megváltoztatni a szemtelen gyerekek cselekvési ritmusát, a gyerekeket pedig megnyugodni és könnyen átváltani egy másik, nyugodtabb tevékenységre.

« Rendezd a bejegyzéseket»

Cél: az akarati szabályozási készségek fejlesztése, egy adott jelre való összpontosítás képessége.

A gyerekek egymás után vonulnak a zenére. Előtte a parancsnok, aki megválasztja a mozgás irányát. Amint a vezető összecsapja a kezét, az utolsó gyermeknek azonnal meg kell állnia. Mindenki más tovább menetel és hallgat a parancsokra. Így a parancsnok az összes gyereket az általa tervezett sorrendbe rendezi (sorba, körbe, sarkokba stb.). A parancsok hallásához a gyerekeknek csendben kell mozogniuk.

« A király azt mondta...»

Cél: a figyelem átváltása egyik tevékenységtípusról a másikra, a motoros automatizmusok leküzdése.

A játék minden résztvevője a vezetővel együtt körbe áll. A műsorvezető azt mondja, hogy különböző mozdulatokat fog mutatni (testnevelés, tánc, képregény), és a játékosok csak akkor ismételjék meg ezeket, ha hozzáfűzik a „A király mondta” szavakat. Aki hibázik, az a kör közepére megy, és valamilyen feladatot hajt végre a játékban résztvevők számára, például mosolyog, féllábon ugrál stb. A „Király mondta” szavak helyett más is hozzáadható, például „Kérem” vagy „A parancsnok parancsolta”.

« Tiltott mozgás»

Cél: a világos szabályokkal rendelkező játék szervezi, fegyelmezi a gyerekeket, egyesíti a játékosokat, fejleszti a reagálókészséget és egészséges érzelmi felfutást okoz.

A gyerekek a vezetővel szemben állnak. A zenére minden ütem elején megismétlik azokat a mozdulatokat, amelyeket a vezető mutat. Ezután kiválaszt egy mozgást, amelyet nem lehet végrehajtani. Aki megismétli a tiltott mozdulatot, az kiesik a játékból. Mozgás megjelenítése helyett hangosan hívhat számokat. A játékban résztvevők az összes számot kórusban ismétlik, kivéve egy tiltott számot, például az „öt” számot. Amikor a gyerekek meghallják, össze kell tapsolniuk a kezüket (vagy forogniuk kell a helyükön).

« Hallgasd a popokat»

Cél: a figyelem és a fizikai aktivitás kontrollálása.

Mindenki körben jár, vagy szabad irányba mozog a helyiségben. Amikor a segítő egyszer összecsapja a kezét, a gyerekek álljanak meg, és vegyék fel a gólyapózt (egy lábon állva, karokkal oldalt), vagy valamilyen más pózt. Ha a házigazda kétszer tapsol, a játékosok vegyenek fel „béka” pozíciót (guggolás, sarok együtt, zokni és térd oldalt, kezek a lábak között a padlón). Három taps után a játékosok folytatják a sétát.

« Fagy»

Cél: a figyelem és a memória fejlesztése.

A gyerekek a zene ütemére ugrálnak (lábak oldalra - együtt, az ugrásokat fej feletti és csípős tapsolással kísérik). Hirtelen elhallgat a zene. A játékosoknak meg kell fagyniuk abban a helyzetben, amelyben a zene megállt. Ha valamelyik résztvevő nem járt sikerrel, kilép a játékból. Újra megszólal a zene - a többiek továbbra is mozdulatokat hajtanak végre. Addig játszanak, amíg csak egy játékos marad a körben.

« Köszönjünk»

Cél: izomfeszültség oldása, figyelemváltás.

A vezető jelzésére a gyerekek véletlenszerűen mozogni kezdenek a szobában, és üdvözölnek mindenkit, aki útközben találkozik (és lehetséges, hogy az egyik gyerek kifejezetten arra törekszik, hogy köszönjön annak, aki általában nem figyel neki). Egy bizonyos módon kell köszönnie:

  • 1 taps - kezet fogni;
  • 2 taps - váll köszönés;
  • 3 taps – háttal köszön.

A játékot kísérő különféle tapintási érzések lehetőséget adnak a hiperaktív gyermeknek, hogy érezze testét, enyhítse az izomfeszültséget. A játékbeli partnerek megváltoztatása segít megszabadulni az elidegenedés érzésétől. A tapintási érzések teljessége érdekében kívánatos bevezetni a beszélgetések tilalmát a játék során.

« Szórakoztató játék csengővel»

Cél: a hallási percepció fejlesztése.

Mindenki körbe ül, a csoport kérésére vezetőt választanak, azonban ha nincs vezetni akaró, akkor a vezető szerepét a coachra hárítják. A sofőrnek bekötik a szemét, és a csengőt körbevezetik, a sofőr feladata, hogy elkapja a csengőt. Nem dobhatjátok egymásnak a harangot.

A gyerekek szeretnek futni, ugrálni, versenyezni.

A szabadtéri játékok nem csak a kézügyességet, a kitartást, a reakciósebességet fejlesztik, de számos általunk kínált játék fejleszti a figyelmet, a logikus gondolkodást és a gyors váltás képességét.

Hattyúlibák

A játék fejlődik gyermeke reakciója és kitartása.

Az oldal egyik oldalán egy vonal van húzva, amely elválasztja a "libát". A telek közepén 4 padka van elhelyezve, amelyek 2-3 méter széles utat képeznek. A helyszín másik oldalán 2 pad van elhelyezve - ez egy „hegy”. Minden játékos a "libaházban" - "libák" van. A hegy mögött egy kör alakú „odú” körvonalazódik, amelyben 2 „farkas” van elhelyezve.

Jelre - „Liba-hattyúk, a mezőn”, „libák” mennek a „mezőre”, és sétálnak ott. A „Libahattyúk haza, farkas a távoli hegy mögött” jelzésre a „libák” a „libaház” padjaihoz szaladnak. A "hegy" miatt a "farkasok" elfogynak és utolérik a "libákat".

Azok a játékosok nyernek, akiket soha nem kapnak el.

Életkor: hat éves kortól

A játék fejlődik: figyelmesség, állóképesség, koordináció, ügyesség, gondolkodás, reakció

Játékosok száma: 4 vagy több

A játék helye: utca

betűrendben

A nevek jobb emlékezése, a figyelem képzése és az egyik feladatról a másikra való gyors váltás képessége érdekében akár 15 fős társaságban is játszhat egy ilyen játékot.

A műsorvezető meghívja a srácokat egy bizonyos időre (10, 15 vagy 20 másodpercre), hogy cseréljenek helyet:

Úgy, hogy minden név ábécé sorrendben legyen;

Hogy mindenki a haja színe mellett álljon (balra barnák, jobbra szőkék);

Úgy, hogy mindenki magasságban álljon (bal - kicsi, jobb - nagy).

Jegyzet. Ezek a gyakorlatok még szórakoztatóbbak lehetnek, ha széles padok, kanapék vagy nagyon stabil, erős székek vannak. Ezután a srácoknak a padokon állva kell teljesíteniük a feladatokat, és át kell menniük anélkül, hogy a padlóra lépnének.

Életkor: hat éves kortól

A játék fejleszti: figyelmességet, koordinációt

Játékosok száma: 5 vagy több

A játék helye: fedett

Siess felvenni

Ezzel a játékkal csapatban szórakozhatsz.

A röplabdával a kezében lévő résztvevő 1 méter átmérőjű körré válik. A játékos mögött 8 tenisz (gumi) labda található.

Jelzésre a résztvevő feldobja a labdát, és miközben a levegőben van, megpróbál minél több labdát felvenni, és anélkül, hogy elhagyná a kört, elkapja a labdát.

Az a résztvevő nyer, akinek sikerült több labdát felszednie.

Életkor: hat éves kortól

A játék fejlesztése: figyelem, koordináció, mozgékonyság, reakció

Játékosok száma: 2

A játék helye: utca

Szükséges tárgyak: golyók

Tobozok, makk, dió

Egy mobiljáték, amit a gyerekek nagyon szeretnek.

A gyerekek hármasban állnak, és kézen fogva kört alkotnak. Mindháromnak van neve: "kúp", "makk", "dió". A vezető a körön kívül van.

A házigazda kimondja a "dió" szót (vagy "dudorok", "makk"), és az összes játékos, akinek ez a neve, helyet cserél, és a műsorvezető megpróbálja átvenni valaki helyét.

Ha sikerül, akkor dió lesz ("makk", "kúp"), és aki hely nélkül maradt, az lesz a vezető.

Életkor: hat éves kortól

A játék fejlesztése: figyelmesség, koordináció, ügyesség, gondolkodás, reakció Játékosok száma: 7 vagy több

A játék helye: utca

Madarak, bolhák, pókok

A csoport két csapatra oszlik. Mindegyik csapat, titokban a másik elől, eldönti, hogy ki lesz – „madarak”, „pókok” vagy „bolhák”. Két csapat áll egy sorban a terem közepén, egymással szemben a kiválasztott állatot jelző mozdulattal.

A pókok a madarak elől menekülnek, a bolhák a pókoktól, a madarak a bolhák elől. Akinek nem volt ideje elérni a szemközti falat, az egy másik csapathoz megy.

Életkor: hat éves kortól

A játék célja: relaxáció, koncentráció

Játékosok száma: 10-30

A játék helye: tágas széf

Cél

Ez fejleszti a kézügyességet, a pontosságot és a koordinációt. A gyerekek a körvonal mögött állnak. A kör közepén a vezető áll. Az egyik játékosnál van egy labda. A körön kívüliek a vezér felé dobják a labdát, megpróbálják eltalálni, vagy átadják a labdát egy barátjának, hogy dobjon.

A vezér körbefutva kerülgette a labdát. Az a játékos lép a helyére, aki nem találta el a vezért a labdával.

Életkor: hat éves kortól

A játék fejlesztése: figyelmesség, állóképesség, koordináció, ügyesség, pontosság, reakció

Játékosok száma: 3 vagy több

A játék helye: utca

Szükséges tárgyak: labda

Add a kezed

A játék előtt a gyerekek kiválasztanak egy területet, amelyen túl nem futhatnak el.

Egy vezetőt választanak - egy címkét, a többi játékos szabadon mozoghat a helyszínen.

Salka elkezdi elkapni a tőle menekülő játékosokat, a gyerekek pedig alig várják, hogy a legközelebbi játékossal kezet fogjanak.

Kéz a kézben megállnak egymással szemben. Ebben az esetben a címkének nincs joga megcímkézni őket.

Ha a címke utolért egyetlen játékost, szerepet cserélnek.

Életkor: hat éves kortól

A játék fejlesztése:éberség, állóképesség, mozgékonyság, reakció

Játékosok száma: 4 vagy több

A játék helye: utca

Jumperek - verebek

Remek gyerekjáték. Először krétával kört rajzolnak az aszfaltra.

A kör közepén van a vezető - a "varjú". A kör mögött ott van az összes játékos, aki "veréb".

Beugranak a körbe, és beugranak benne. Aztán ők is kiugranak belőle.

A "varjú" megpróbálja elkapni a "verebet", amikor az a körön belül ugrik.

Ha a „veréb” mégis elkapják, akkor ő lesz a vezér, és a játék kezdődik elölről.

Életkor: hat éves kortól

A játék fejlődik: figyelmesség, ügyesség, gondolkodás, reakció

Játékosok száma: 3 vagy több

A játék helye: utca

brit bulldog

A játék befolyásolja a gyermek állóképességét és reakcióját.

A gyerekek két elkapót ("bulldogot") osztanak ki. A "bulldogok" a webhely egyik oldalán állnak, az összes többi pedig az ellenkező oldalon. Az egyik „bulldog” jelzésére minden játékosnak a másik oldalra kell futnia. De hogy a játékost ne kapják el a "bulldogok".

A játék addig folytatódik, amíg az összes futó bulldoggá nem változik.

Életkor: hat éves kortól

A játék fejlődik: kitartás, reakció, erő

Játékosok száma: 4 vagy több

A játék helye: utca

hajléktalan nyúl

Érdekes játék általános iskolás korú gyermekek számára. A játékosok közül kiválasztanak egy vadászt és egy hajléktalan nyulat. A többi játékos - mezei nyúl, rajzoljon egy kört magának, és álljon be.

A hajléktalan nyúl elszalad, a vadász pedig utoléri. A nyúl bármelyik körbe befutva megszökheti a vadászt, ekkor a körben álló nyúlnak azonnal el kell menekülnie, mert hajléktalanná válik, és a vadász levadászja. Amint a vadász elkapja a nyulat, ő maga is nyúl lesz, a korábbi nyúl pedig vadász lesz.

Életkor: hat éves kortól

A játék fejlesztése:éberség, kitartás, gondolkodás, reakció

Játékosok száma: 3 vagy több

A játék helye: utca

Fehér medvék

Jegesmedvék - szabadtéri kollektív játék általános iskolás korú gyermekek számára. A játék cselekménye által motivált aktív kreatív motoros cselekvéseket fejleszt.

A helyszín szélén, amely a tenger, egy kis hely körvonalazódik - egy jégtábla, amelyen a sofőr áll - "jegesmedve". A többi "medve" véletlenszerűen kerül elhelyezésre az egész oldalon.

"Medve" morog: "Kimegyek elkapni!" - és rohan, hogy "medvebocsokat" fogjon. Miután elkapott egy "medvekölyköt", a jégtáblához viszi, majd elkap egy másikat.

Két elkapott "medvekölyök" összefogja a kezét, és elkezdi elkapni a többi játékost. Miután elkapott valakit, két „medvekölyök” összefogja szabad kezét, így az elkapott a kezei között találja magát, és felkiált: „Medve, segíts!”.

"Medve" odaszalad, kigúnyolja azt, akit elkapott, és a jégtáblához viszi.

A következő két elkapott is összefog, és elkapja a többi kölyköt.

Amikor az összes "medvét" elkapják, a játék véget ér.

Az utolsó elkapott játékos nyer, és ő lesz a jegesmedve.

Jegyzet. A megfogott "medvebocs" nem tud kicsúszni az őt körülvevő pár kezei alól, amíg a "medve" meg nem gúnyolta. Fogáskor tilos a játékosokat a ruháknál fogva megragadni, a menekülők pedig kiszaladnak a helyszín határain.

Életkor: hat éves kortól

Játékfejlesztés t: ügyesség, reakció, fantázia

Játékosok száma: 7 vagy több

Három, tizenhárom, harminc

Három, tizenhárom, harminc - egy játék, amely jól fejleszti a gyerekek figyelmét és gyors reakcióját. Iskolában használható testnevelési percekre általános iskolásoknak.

A játékban résztvevők előre kikötik: a számok közül melyiket – melyik akciót jelenti. A játékosok egy sorba vannak építve oldalra nyújtott karok távolságára.

Ha a sofőr (tanár) azt mondja, hogy "három" - minden játékosnak fel kell emelnie a kezét, a "tizenhárom" szóval - a kezét az övön, a "harminc" szóval - a kezét előre, stb. sokféle mozgás). A játékosoknak gyorsan végre kell hajtaniuk a megfelelő mozdulatokat.

Életkor: hat éves kortól

A játék fejlődik: figyelmesség, reakció

Játékosok száma: 7 vagy több

Irina Serguts
Átlagos szabadtéri játékok kártyaállománya óvodás korú

1. számú "Egérfogó"

Cél: Fejleszteni a gyermekek állóképességét, a mozgások szavakkal való összehangolásának képességét, a kézügyességet. Gyakorlat futásban és guggolásban, körépítésben és körben járásban.

A játék leírása: a játékosokat két egyenlőtlen csapatra osztják: a nagy egy kört - „egérfogót” alkot, a többiek egerek.

Ó, milyen fáradtak az egerek,

Elváltak a szenvedélyüktől!

Mindenki evett, mindenki evett

Itt támadni (2-szer)

Vigyázat, csalók

Majd eljutunk hozzád.

Tessék, rendezzünk egérfogókat,

Vegyünk mindenkit most!

Ezután a gyerekek leteszik a kezüket, a körben maradó „egerek” körbe állnak, és megnő az egérfogó.

2. "Gördítsd a labdát"

Célja: az állóképesség, a figyelem, a kézügyesség fejlesztése. Gyakorold a labda gurítását.

A játék leírása: a játékosok kört alkotnak, letérdelnek és a sarkukra ülnek. Az oktató odagurítja a labdát az egyik gyereknek. A kezével eltolja magától, megakadályozva, hogy a másik játékos megérintse a lábát. Ha a labda hozzáér a lábához, a gyermek egy lépést tesz ki a körből. A kör körül ülve a vesztes részt vesz a játékban, ha eltolja a véletlenül neki küldött labdát. A játék időtartama 4-5 perc.

3. számú "Madárrepülés"

Cél: a gyermekek állóképességének, jelre való mozgás képességének fejlesztése. Gyakorold a futást, mászást.

A játék leírása: a gyerekek szétszórva állnak a játszótér egyik végén – „madarak”. A másik végén tornapadok vagy több fesztávolságú tornafal található. A „madarak elrepülnek” jelzésére a madarak széttárt szárnyakkal repülnek. A „vihar” jelre a madarak a toronyba repülnek - elrejtőznek a vihar elől. „A vihar elállt” jelzésre a madarak repülnek. Időtartam 5-7 perc.

№4 "Égj, égj fényesen!"

Cél: a gyermekek állóképességének, térbeli tájékozódásának fejlesztése. Gyakorold a gyors futást.

A játék leírása: a játékosok párban felsorakoznak. Az oszlop előtt 2-3 lépésnyi távolságban vonalat húzunk. A "fogás" ezen a vonalon áll. Mindenki azt mondja:

Égjen, égjen fényesen, nehogy kialudjon.

Nézz az égre, repülnek a madarak

Megszólalnak a harangok! Egy, kettő, három - fuss!

A „futni” szó után az utolsó párban lévő gyerekek végigfutnak az oszlopon (az egyik a bal, a másik a jobb oldalon, és megpróbálja megragadni a kezét az elkapó előtt, aki megpróbálja elkapni az egyik párat, mielőtt a gyerekeknek van idejük találkozni és kezet fogni.Ha az elkapónak sikerül, akkor párat alkot és az oszlop elé áll, a többi pedig fogó.

5. számú "Ravasz róka"

Cél: a gyermekek türelmének és megfigyelőképességének fejlesztése. Gyakorolj gyorsfutásban, körépítésben, fogásban.

A játék leírása: a játékosok körben állnak egy lépés távolságra egymástól. A körön kívül a „róka háza” körvonalazódik. A gyerekek becsukják a szemüket, a tanár megkerüli a kört, és megérinti az egyik játékost, aki „ravasz rókává” válik. A gyerekek kinyitják a szemüket. A játékosok háromszor kórusban kérdezik, először halkan, majd hangosabban: „Cafnos róka, hol vagy?” A ravasz róka a kör közepére jön, felemeli a kezét, és azt mondja: "Itt vagyok!" A gyerekek szétszóródnak, a "róka" elkapja. Fogott - a házba. Időtartam 6-8 perc.

#6 "Rejtsd el a kezed a hátad mögött"

Cél: fejleszteni a gyermekeknél a jelre adott reakciósebességet. Gyakorlat futásban, fogásban, helyes testtartás rögzítésében.

A játék leírása: választanak egy sofőrt - egy „csapdát”, amely az oldal közepén áll. A többiek a webhely különböző helyein állnak, és a hátuk mögött tartják a kezüket. A „rajt” jelre a játékosok leengedik a kezüket és elkezdenek futni bármely irányba, de csak a zászlókkal jelzett terület határain belül. A „csapda” feladata, hogy elkapja az egyik játékost, de csak azokat érintheti meg, akiknek le van engedve a keze. Ha a játékosnak sikerült a háta mögé tenni a kezét, és azt mondani, hogy "nem félek", a csapda nem érheti őt. Ha a csapdának nem sikerült elkapnia senkit, másikat osztanak ki. Időtartam 5-7 perc.

#7 "Találd ki, mit csináltak"

Cél: fejleszteni a gyermekekben a kitartást, a kezdeményezőkészséget, a képzelőerőt.

A játék leírása: válassz egy gyereket, aki 8-10 lépést távolodik a többiektől és hátat fordít. A gyerekek megállapodnak abban, hogy milyen cselekvést fognak ábrázolni. Az „idő” szóra a kitaláló megfordul, odalép a játékosokhoz, és így szól:

Sziasztok gyerekek!

Hol voltál?

Mit láttál?

A gyerekek válaszolnak:

Amit láttunk - nem mondjuk el

És megmutatjuk, mit csináltunk.

Minden gyerek ábrázol valamilyen akciót (harmonikán játszik, lovagol stb.) A sofőrnek ki kell találnia ezt a műveletet. A játék időtartama 4-6 perc.

8. szám "Két fagy"

Cél: fejleszteni a gyermekekben a gátlást, a megfigyelést, a mozgások jelre történő végrehajtásának képességét. Gyakorold a futást

A játék leírása: a játékosok a helyszín két oldalán helyezkednek el, két sofőr középen áll (Frost - Red Nose és Frost - Blue Nose) és mondják:

Két fiatal testvér vagyunk

Két fagy eltávolítva:

fagy vagyok - Vörös orr,

Frost vagyok - Kék orr,

Melyikőtök dönt

Útközben – elindulni az ösvényen?

Az összes kórusjátékos így válaszol:

Nem félünk a fenyegetésektől

És nem félünk a fagytól.

A „fagy” szó után minden játékos beszalad a helyszín másik oldalán lévő házba, és a fagyok megpróbálják „lefagyasztani” őket (megérinteni őket a kezükkel). A játék időtartama 5-7 perc.

9. sz. "Csapdák a körből"

Cél: a gyermekekben a mozgások szavakkal való összehangolásának képességének fejlesztése. Gyakorlat ritmikus járásban, kerülésben és fogásban, körépítésben

A játék leírása: a gyerekek körben állnak, kézen fogva. Csapda - a kör közepén, kötés a karon. A játékosok körben mozognak, és azt mondják

Mi, vicces srácok, szeretünk futni és ugrálni.

Nos, próbálj utolérni minket. Egy, kettő, három – fogás!

A gyerekek szétszóródnak, és a csapda utoléri. Fogva ideiglenesen félrelép. A játék addig folytatódik, amíg a csapda el nem kap 2-3 gyereket. Időtartam 5-7 perc.

10. szám "Csapdák labdával"

Cél: a szó szerinti mozdulatok végrehajtásának képességének fejlesztése. Gyakorold a mozgó célpontra való dobást és az elkerülést.

A játék leírása: a pályát vonalak határolják. A pálya közepén a játékosok kört alkotnak, egymástól távol állva, oldalra nyújtott karral. Egy gyerek lesz a központ (vezető). A lábánál 2 kis golyó van. A sofőr egy sor mozdulatot végez, a játékosok megismétlik. A tanár jelzésére: „Fuss a körből” a gyerekek szétszóródnak, és a sofőr megpróbálja eltalálni az egyik gyereket a labdával. Az „egy, kettő, három körben, fuss” jelzésre a gyerekek ismét kört alkotnak. Változik a vezető. Időtartam 5-7 perc.

11. szám "A békák és a gém"

Cél: fejleszteni a gyermekekben a jelekre való cselekvés képességét, a kézügyességet. Magasugrás gyakorlása

A játék leírása: körvonalazódik egy négyzet - egy "mocsár", ahol "békák" élnek. A sarkokban csapokat szúrnak be vagy kockákat helyeznek el. Magasság 10 - 15 cm A négyzet oldalai mentén egy kötél van kifeszítve. A „gémfészek” téren kívül. A „gém” jelzésére lábait felemelve a mocsárhoz megy, és átlép a kötélen. A békák kiugranak a mocsárból, átugranak egy kötélen, két lábbal lökdösnek. A kötélen átlépve a gém elkapja a békákat. Időtartam 5-6 perc.

12. sz. "Kígyó"

Cél: fejleszteni a gyermekekben a kitartást, a figyelmet, a végrehajtás szinkronizálását.

A játék leírása: a gyerekek kiejtik:

Hé, hé, hé

Jó kígyó!

Jelenjen meg, jelenjen meg

forgasd meg a kereket

Az oktató felkér minden gyermeket, hogy ábrázoljon egy kígyót. A gyerekek egymás vállára teszik a kezüket, és lassan „kígyózva” haladnak előre a tanár után. A gyerekek elé akadályok helyezhetők (kockák, ívek stb., amelyeket a kígyónak meg kell kerülnie anélkül, hogy felborítaná.

13. szám "Farkas az árokban"

Cél: bátorság és kézügyesség, jelre való cselekvés képességének fejlesztése. Gyakorold a távolugrás futást.

A játék leírása: a pályán 80 - 100 cm távolságban két párhuzamos egyenes vonalat húznak - egy "árok". A helyszín szélein egy „kecskék háza” körvonalazódik. Az oktató kinevez egy játékost „farkasnak”, a többi „kecskének”. Minden kecske a telek egyik oldalán található. A farkas az árokba kerül. A „farkas az árokban” jelzésre a kecskék az árkon átugorva a lelőhely másik oldalára futnak, és a farkas megpróbálja elkapni (megérinteni) őket. Az elkapottakat a várárok sarkára viszik. A játék időtartama 5-7 perc.

14. sz. Szabad hely»

Cél: fejleszteni a gyermekekben a mozgás képességét jelre. Gyakorold a gyors futást.

A játék leírása: a játékosok körben ülnek a székeken. Az oktató felhív pár közelben ülő gyereket. Az "egy, kettő, három - fuss!" különböző irányokba futnak körbe, futnak a helyükre és leülnek. A tanár és az összes játékos megjegyzi, hogy ki szerezte meg az első szabad helyet. A játék időtartama 5-7 perc.

15. szám "Bagoly"

Cél: fejleszteni a gyermekekben a gátlást, a megfigyelést, a mozgások jelre történő végrehajtásának képességét. Vedd rá a gyerekeket futni.

A játék leírása: "bagoly" kiemelkedik a játékosok közül. A fészke távol van a helyszíntől. A pályán lévő játékosok véletlenszerűen kerülnek elhelyezésre. "Bagoly" - a fészekben.

Az oktató jelzésére: „Jön a nap, minden életre kel!” - a gyerekek rohanni kezdenek, ugrálnak, imitálva a pillangók, madarak, bogarak stb. repülését. A második jelre: „Jön az éjszaka, minden lefagy – kirepül a bagoly!” - a játékosok megállnak, lefagynak abban a helyzetben, amelyben a jelzés elkapta őket. "Bagoly" vadászni megy. Észrevette a mozgó játékost, kézen fogva viszi a fészkébe. Egy kijáratnál két vagy akár három játékost is szerezhet.

Aztán a „bagoly” ismét visszatér a fészkébe, és a gyerekek ismét szabadon hancúrozni kezdenek a játszótéren.

A „bagoly” 2-3 vadászatból való kilépése után új sofőrök váltják fel azok közül, akik még soha nem fogták meg.

A szabályok tiltják, hogy a „bagoly” sokáig nézze ugyanazt a játékost, a megfogott pedig elmeneküljön.

16. sz. "Hajléktalan nyúl"

Cél: a gyermekek térbeli tájékozódásának fejlesztése. Gyakorold a gyors futást

A játék leírása: bizonyos számú karikát raknak ki, de kevesebbet, mint a játékosok. Parancsra - "Fuss", a gyerekek körben futnak a karikáért. Parancsra - "Állj!", A játékosok a karikába ugranak. Akinek nem jön be a karika, annak kijönnek a játékai. Nem vonhatja ki a gyerekeket a játékból, hanem kezdje elölről. A játék időtartama 5-7 perc.

17. sz. "Tűzoltók kiképzésére"

Cél: fejleszteni a gyermekekben a kollektivizmus érzését, a mozgások jelre történő végrehajtásának képességét. Mászás és oszlopépítés gyakorlat.

A játék leírása: a gyerekeket a tornafal felé fordítva, 5-6 lépés távolságra, 3-4 oszlopban építik fel. Minden oszlophoz azonos magasságban harangot akasztanak. Az „1, 2, 3 - fuss” jelzésre az elsőként álló gyerekek a falhoz rohannak, bemásznak és megnyomják a csengőt. Aztán leereszkednek, és az oszlopuk végére állnak. Ismételje meg a játékot 6-8 alkalommal.

18. sz. "Lepkék fogása"

Cél: fejleszteni a gyermekek állóképességét és jelekre való reagáló képességét. Gyakorold a futást kerüléssel és fogással, guggolással.

A játék leírása: válassz két játékost - "hálós gyerekeket". A többi játékos „pillangó”. A „repülni” szóra a gyerekek szétszélednek a játszótéren. A "fogni" jelzésre két gyerek kirohan lepkét fogni. Elkapják, összezárják a kezüket a fogott körül, majd feltételes helyre viszik. A „pillangók virágon ültek” szavakra a pillangók leülnek és pihennek. Ha 3-5 lepkét fogott, jegyezzük meg, melyik pár fogott többet. Ismételje meg a játékot 6-8 alkalommal.

19. sz. "Liba-hattyúk"

Cél: a kézügyesség, a reakciósebesség fejlesztése; megszilárdítani a vállalt szerephez tartozó cselekvések végrehajtási képességét; koordinálja a szavakat a játék műveleteivel.

A játék leírása: a terem egyik szélén fel van tüntetve a ház, amelyben a libák vannak. A másik oldalon egy pásztor. Az oldalon van az odú, amelyben a farkas él. A többi rét. A gyerekeket a farkas és a pásztor szerepére választják, a többiek liba. A pásztor kihajtja a libákat a rétre, legelnek.

Pásztor: Libák, libák!

Libák: Ha-ha-ha!

Pásztor: Akarsz enni?

Liba: Igen, igen, igen!

Pásztor: Szóval repülj.

Liba: Nem tehetjük, a szürke farkas a hegy alatt nem enged haza!

Pásztor: Na, repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyaidra!

A libák szárnyukat széttárva repülnek, a farkas pedig megpróbálja elkapni őket. Több futás után megszámolják a fogottak számát.

20. sz. "Bozontos kutya"

Cél: a mindenirányú mozgás képességének fejlesztése, a szövegnek megfelelő mozgás, a térbeli tájékozódás, kézügyesség fejlesztése.

A játék leírása: a gyerekek a terem egyik oldalán, a kutya a másik oldalon állnak. A gyerekek csendesen közelednek hozzá, és ezt mondják:

Itt fekszik egy bozontos kutya, mancsába temetve az orrát.

Csendesen, csendesen fekszik, vagy szunyókál, vagy alszik.

Menjünk fel hozzá, ébresszük fel, és meglátjuk, mi történik!

E szavak után a kutya felpattan és hangosan ugat. A gyerekek elszaladnak, a kutya pedig megpróbálja elkapni őket.

21. szám "A medvénél az erdőben"

Cél: Megtanítani a gyerekeket, hogy váltakozva hajtsanak végre különböző funkciókat (elszökjenek és elkapják).

A játék leírása: A medve barlangját (a játszótér végén), a másikon a gyerekházat határozzák meg. A gyerekek sétálnak az erdőben, és mozdulatokat hajtanak végre a vers szerint, amit kórusban mondanak:

A medvénél az erdőben,

Gomba, bogyókat veszek,

A medve nem alszik

És ránk mordul.

Amint a gyerekek befejezték a versmondást, a medve morogva felkel, és elkapja a gyerekeket, hazaszaladnak.

22. sz. "Bátor egerek"

Cél: Megtanítani a teremben közlekedni. Kitartást, találékonyságot fejleszteni.

A vezetőt választják. Macska lesz. Az egerek a szoba másik oldalán állnak a széken ülő macskával. Az egérgyerekek lassan a macska felé haladnak a következő szavakkal:

Egyszer kijöttek az egerek

Nézd meg, mennyi az idő.

Egy kettő három négy,

Az egerek húzták a súlyokat. (az oktató hangosan tapsol)

Hirtelen furcsa hang hallatszott...

Az egerek elszaladtak.

A macska felébred, és megpróbálja elkapni az egereket. Ők viszont a helyükre menekülnek. A macska által megérintett egereket elkapottnak tekintik.

No. 23 "Repülőgépek"

Cél: A gyermekek térbeli tájékozódásának fejlesztése, az oszlopépítés készségének megszilárdítása. Gyakorold a futást.

A játék leírása: A gyerekeket 3-4 oszlopba építik a helyszín különböző helyeire, melyeket zászlókkal jelölnek. A játékosok úgy tesznek, mintha pilóták lennének a repülőgépeken. Repülni készülnek. A "Repülésre készülj!" a gyerekek könyökbe hajlított karral köröznek – beindítják a motort. "Légy!" – mondja az oktató. A gyerekek oldalra emelik a karjukat, és minden irányba, különböző irányba repülnek. A "Leszállni!" - a repülők megtalálják a helyüket és leszállnak, oszlopokba építkeznek és féltérdre ereszkednek. Az oktató megjegyzi, melyik oszlop épült először.

Szabályok: A játékosoknak ki kell repülniük a „Repülj!” jelzés után.

A nevelőnő jelzésére "Leszállni!" - a játékosoknak vissza kell térniük az oszlopukra, azokra a helyekre, ahol a táblájukat kihelyezték (zászlót helyeznek el).

Lehetőségek: Amíg a gépek repülnek, cserélje fel a zászlókat, vigye át őket az ellenkező oldalra. Változtassa meg a vezetőket az oszlopokban.

24. sz. "Kinek a linkje gyűlik össze hamarabb"

Cél: Fejleszti a gyermekek figyelmét, a színek megkülönböztetésének és a vizuális jelre való cselekvés képességét. Gyakorolja a gyerekeket futásban, gyaloglásban.

A játék leírása:

A gyerekek különböző színűek és különböző méretűek. geometriai alakzatok. A szimbólumok a csoport különböző helyein helyezkednek el. A gyerekeknek meg kell határozniuk a helyüket (szín és méret szerint).

25. szám "Róka a csirkeólban"

Cél: Fejleszteni a gyermekekben a kézügyességet és a jelre történő mozgást, a kitérést, fogást, mászást, mélyugrást gyakorolni.

A játék leírása: Az oldal egyik oldalára csirkeól van rajzolva. A csirkeólban a süllőn (a padokon) csirkék vannak, a gyerekek a padokon állnak. A telek másik oldalán egy rókalyuk található. A többi hely egy udvar. Az egyik játékost rókának nevezik ki, a többi csirke - sétálnak és szaladgálnak az udvaron, szemet csípnek, szárnyakat csapkodnak. A „Róka” jelzésére a csirkék beszaladnak a csirkeólba, felkapaszkodnak a süllőre, a róka pedig megpróbálja vonszolni azt a csirkét, akinek nem volt ideje felmászni a süllőre. Elviszi a lyukához. A tyúkok leugranak a süllőről, és folytatják a játékot.

A róka csirkét foghat, a csirkék pedig csak a „Róka!” jelzésre tudnak felmászni az üdülőhelyre.

Opciók: Növelje a csapdák számát - 2 "róka". "Kuram" felmászni a tornafalra.

26. szám "Verebek és Vaska macska"

Célja: A gyermekek elszántságának fejlesztése, futás gyakorlatozása kitérésekkel.

A játék leírása: A földre kört húzunk, vagy megkötött végű zsinórt helyezünk. Az oktató kiválaszt egy csapdát, amely a kör középpontjává válik. Ez a macska Vaska. A többi - verebek - a körön kívül vannak.

Az oktató azt mondja:

Veréb vígan ringatózik az ágon.

Egy veréb az ágon mosolyog a napra.

Verébünk szárnyait csapkodva repült

És valószínűleg a levegőben egy mezőt táncolunk.

Nos, a ravasz Vaska macska odaosont a verébhez...

Veréb, repülj el!

Mentsd meg magad a macskától!

A macska verebeket fog. Amikor 2-3 madarat elkap, új macskát választanak ki.

27. szám "A nyulak és a farkas"

Cél: Fejleszteni a gyermekekben a jelre történő mozgások, a futásban való gyakorlatok, a két lábon ugrás, a guggolás, a fogás képességét.

A játék leírása: Az egyik játékost farkassá nevezik ki, a többiek nyulat képviselnek. A helyszín egyik oldalán a nyulak karikával jelölik a helyüket. A játék elején a nyulak a helyükön állnak. A farkas a telep másik végén van - a szakadékban. Az oktató azt mondja: „A nyuszik ugrálnak, ugrálnak, ugrálnak egy zöld rétre. Csípik a füvet, hallgatják, jön-e a farkas. A nyulak kiugranak a körökből, és szétszélednek a helyszínen. Két lábra ugranak, leülnek, füvet rágcsálnak és körülnéznek farkast keresve. Az oktató kiejti a „Farkas” szót, a farkas kijön a szakadékból, és a nyulak után fut, megpróbálja elkapni és megérinteni őket. A mezei nyulak mindegyik a saját helyére fut, ahol a farkas már nem tudja utolérni őket. A farkas beviszi a kifogott nyulakat a szakadékba. Miután a farkas elkapott 2-3 mezei nyulat, egy másik farkas kerül kiválasztásra.

A szavak hallatán kiszaladnak a nyulak – a nyulak ugrálnak.

Csak a „Farkas!” szó után térhet vissza a helyére.

28. sz. körtánc játék Nyuszi"

Cél: Fejleszteni a gyermekekben a jelre való cselekvés képességét, a mozgások egymás közötti koordinálását, a futás, a járás gyakorlatait.

A játék leírása: a gyerekek körben állnak, kézen fogva. A kör közepén egy szomorú nyuszi. A gyerekek énekelnek:

Nyuszi, nyuszi! Mi történt veled?

Nagyon betegen ülsz.

Kelj fel, kelj fel, ugorj!

Itt egy sárgarépa! (2 alkalommal)

Szerezd meg és táncolj!

Minden gyerek odajön a nyuszihoz, és ad neki egy képzeletbeli répát. A nyuszi vesz egy répát, vidám lesz és táncolni kezd. A gyerekek pedig tapsolnak. Ezután egy másik nyuszit választanak ki.

#29 "Találj társat"

Cél: Fejleszteni a gyermekekben azt a képességet, hogy a szó szerint gyorsan párokban fejlődő jelre mozduljanak. Gyakorlat futásban, színfelismerésben. Fejleszti a kezdeményezőkészséget és a találékonyságot.

A játék leírása: A játékosok a fal mellett állnak. Az oktató mindegyiknek zászlót ad. Jelzésre a gyerekek szétszélednek a játszótéren. Egy másik jelzésre, vagy a „Keress magadnak egy párt!” szóra az azonos színű zászlós gyerekek párat találnak maguknak, mindegyik pár a zászlók segítségével készít egy vagy másik figurát. Páratlan számú gyerek vesz részt a játékban, 1-et pár nélkül kell hagyni. A játékosok azt mondják: "Ványa, Ványa - ne ásíts, gyorsan válassz párat!".

A játékosok párokba állnak, és a jelre (szóra) szétszóródnak.

Minden alkalommal a játékosoknak rendelkezniük kell egy párral.

Lehetőségek: Zászlók helyett használjon zsebkendőt. Annak elkerülése érdekében, hogy a gyerekek párban futhassanak, vezessen be korlátozót - keskeny ösvényt, ugorjon át egy patakon.

30. szám "Hajléktalan nyúl".

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy jelzés alapján cselekedjenek. Fejleszti a figyelmet, a találékonyságot.

A játék leírása: A nyúlgyerekek gyűrűbe hajtogatott ugrókötelekből házakat készítenek. Jelzésre a mezei nyulak kirohannak a házakból, egymás után ugrálnak, egy lábon ugranak. A nyulak minden házat elfoglalnak, de egy ház nem elég. „Hajléktalan nyúl” lesz belőle. Most vezetőként viselkedik, és azt mondja:

Nyulak szaladgálnak a mezőn

Átugrott a réten

A gyerekek kiszaladnak, és a játszótéren szórakoznak. A játék folytatódik.

No. 31 "Dobs és fogj"

Cél: megtanítani a gyerekeket versenyezni. Gyakorold a labda két kézzel alulról felfelé történő dobását és elkapását.

A játék leírása: A gyerekek szabadon elhelyezkedhetnek a szobában vagy a pályán, és mindenki egy labdát tart a kezében. A jelre: "Start!" a gyerekek feldobják a labdát és elkapják. Mindenki számolja, hányszor tudja elkapni a labdát anélkül, hogy elejti.

Lehetőségek: A gyerekek párokra oszthatók. Vannak, akik labdát dobnak és elkapnak, míg mások számolnak, vagy mindenki körbe áll, és egy-kettő a kör közepére megy és dobja a labdát. Mindenki figyel, hogy a munka megfelelően legyen elvégezve. Bevezethetsz egy versenyelemet is: ki fogja feldobni és elkapni a labdát több egyszer? Ilyen gyakorlatokat is beiktathatsz: dobd fel a labdát, várd meg, amíg a földet éri, majd kapd el; üsd meg a labdát a földön és kapd el; dobd feljebb a labdát, tapsolj, kapd el a labdát; feldobni a labdát, gyorsan megfordulni, és miután a labda felpattan a földről, elkapni.

#32 "Ki ment el?"

Cél: A gyerekek megtanítása a csoportszobában és a helyszínen történő tájékozódásra. Fejleszti a memóriát, a figyelmet.

A játék leírása: A gyerekek körben vagy félkörben állnak. Az oktató felkéri az egyik játékost, hogy emlékezzen a mellette álló gyerekekre (5-6, majd hagyja el a szobát, vagy forduljon el és csukja be a szemét. Az egyik gyerek elbújik. Majd az oktató azt mondja: "Találd ki, ki ment el?" . Ha a gyerek kitalál, akkor választ valakit maga helyett Ha nem talál ki, akkor ismét elfordul és lehunyja a szemét, és az kerül a helyére, aki elbújt A kitalálónak meg kell neveznie. A játék megismétlődik 4- 5 alkalommal.

No. 33 "Uborka - uborka ..."

Cél: a két lábon történő előre ugrás képességének kialakítása; fuss anélkül, hogy egymásba ütköznének; elkövetni játék akciók a szöveg szerint.

A játék leírása: a terem egyik végében - oktató, a többinél gyerek. Két lábon ugrálva közelítik meg a csapdát - az "egeret". Az oktató azt mondja:

Uborka, uborka, ne menj ehhez a tipphez,

Ott lakik az egér, megharapja a farkát.

A szavak vége után a gyerekek elszaladnak a házukba. Az oktató olyan ritmusban ejti ki a szavakat, hogy a gyerekek minden szóra kétszer ugorjanak.

34. szám "Az anya tyúk és csirkék"

Cél: a kötél alá való bekúszás képességének javítása anélkül, hogy megérintené; ügyesség, figyelem fejlesztése; jelre cselekedni; kölcsönös segítségnyújtás, bajtársiasság ápolása.

A játék leírása: a csirkéket ábrázoló gyerekek a "fiastyúkkal" együtt egy kifeszített kötél mögött. A "tyúk" elhagyja a házat, és "Ko-ko-ko"-nak szólítja a "csirkéket". Hívására a kötél alá mászkáló „csirkék” odaszaladnak hozzá. A "Big Bird" szavakra a "csirkék" gyorsan elszaladnak. Amikor a "csibék" beszaladnak a házba, feljebb lehet emelni a kötelet, hogy a gyerekek ne érjenek hozzá.

No. 35 "Nyulak"

Cél: az előrehaladó két lábon ugrás képességének kialakítása; fejleszteni a kézügyességet, a találékonyságot, a magabiztosságot.

A játék leírása: a terem egyik oldalán félkörben székek vannak elhelyezve - ezek nyúlketrecek. A másik oldalon egy őrszék található. A gyerekek fekve ülnek a székek mögött. Amikor a gondozó kiengedi a nyulakat a rétre, a gyerekek egyenként bemásznak a székek alá, majd előreugrálnak. A "Fuss be a ketrecbe" jelzésre a nyulak visszatérnek a helyükre, és ismét a székek alá másznak. (a székek karikára vagy ívre cserélhetők)

SZABADTÉRI JÁTÉKOK

Cserkészek és őrszemek

Az óra meg van választva. Körülötte 15-25 lépésnyi távolságban zászlókat (5-7 db) helyeznek el. A többiek mind felderítők. Olyan távolságra távolodnak el, hogy az őr nem látja ó. A felderítők feladata a zászló ellopása. Az őrszem csak a kerület mentén mozoghat, zászlókkal korlátozva. Ha az őr, miután észrevette a felderítőt, nevén szólítja, a felderítő kiesik a játékból. Ha az őrszem látja, hogy egy felderítő egy zászlóval menekül, és sikerült nevén szólítania, a zászló visszatér a helyére, és a felderítő ismét elbújik. A játék akkor ér véget, amikor 1 zászló marad, vagy ha van 1 felderítő.

(A felderítők nem hagyhatják el a játékot, hanem elfoghatják őket, azaz az őrszem korlátozott terében állhatnak. Ugyanakkor a többi felderítő megérintésével elengedheti. Ha az őrsnek nincs ideje megnevezni a felszabadítót, a a fogoly szabad. Ezzel a lehetőséggel a játék a végtelenségig folytatódhat).

Felszabadulás

A játékosokat két csapatra osztják: őrökre és kémekre. Egy kört rajzolunk, amelynek kerülete körül bekötött szemű védőburkolat található. A központban egy túsz. A kémeknek kell kiszabadítaniuk, észrevétlenül besurrannak az őrök közé, és kivezetik a körből. Az őrök körülbelül egy karnyi távolságra állnak egymástól. Ha az őr megérinti a kémet, újabb túsz lesz belőle. Egy bizonyos idő elteltével az őrök és a kémek helyet cserélnek.

Vonatok

7 vagy több ember játszik. Felszerelés: síp.

Minden játékos raktárt épít magának: rajzol egy kis kört. Az oldal közepén van egy vezető - egy gőzmozdony. Nincs saját depója. A sofőr egyik autóból a másikba megy. Akihez közeledik, azt követi. Így szerelik össze az összes vagont. A mozdony hirtelen fütyül, és mindenki a depóba fut, a mozdony is. A hely nélkül maradt játékosból sofőr lesz – mozdony.

Sebihuza

A szoba közepén egy csík található. A sáv ellentétes oldalán lévő két csapat egy barátot próbál az oldalára húzni. Aki a vonal mögé lép, az átmegy a másik oldalra és harcol a másik csapatért.

Játszma, meccs.

A gyerekek körben állnak, kézen fogva. A vezető áll a középpontban. A játékosok körben járnak, és énekhangon mondják:

Tryphon bácsi

Hét gyerek volt

Hét fia:

Nem ittak, nem ettek,

Egymásra néztek.

Együtt szerettek engem!

Az utolsó szavaknál mindenki ismételni kezdi a gesztusait. Az lesz a vezető, aki a mozdulatokat a legjobban ismételte meg. Játékszabályok. A játék megismétlésekor a körben álló gyerekek az ellenkező irányba mennek.

Fagyvörös orr

A telek ellentétes oldalán két ház van kijelölve, az egyikben a játékosok találhatók. A helyszín közepén a sofőr feláll - fagyvörös orr. Mondja:

Frost-Red Nose vagyok.

Melyikőtök dönt

Egy ösvényre menni? .

A játékosok válaszolnak:

Nem félünk a fenyegetésektől

És nem félünk a fagytól.

Ezt követően a gyerekek átszaladnak a játszótéren egy másik házba. Frost utoléri őket, és megpróbál megfagyni (kézzel érinteni). A Frozenek megállnak azon a helyen, ahol Frost megelőzte őket, és kiállnak a száguldás végéig. Többszöri futtatás után egy másik driver kerül kiválasztásra.

Üldözés

A játékosok két csapatra osztva két kört alkotnak. A belső körben álló minden játékos emlékszik a szemben álló csapat játékosára, aki előtte áll. Ezután a vezető jelzésére a körben álló játékosok oldallépésekkel kezdenek mozogni különböző irányokba. A második jelre a külső kör játékosai szétszóródnak, a belső kör játékosai pedig üldözik őket. Csak azt a játékost kell üldözni, aki szemben állt. A vezető harmincig számol, majd azt mondja: "Állj!" - és számol osalennyh. Ezután a csapatok szerepet cserélnek.

Alagút

A játékosokat két csapatra osztják, és két fős oszlopokba sorakoznak, kézen fogva, az egyik oszlop párhuzamos a másikkal. A vezető jelzésére az oszlopokban utolsóként álló gyerekek a játékosok felemelt kezei alatt előreszaladnak, és kezüket felemelve állnak oszlopuk elé. Ez utóbbi jelzés a lemaradók számára, és ugyanazt teszik, mint az előző pár. Az a csapat nyer, amelynek játékosai először fejezik be a futást.

Szajna

Két vagy három játékos összefog egy "hálót". Feladatuk minél több "úszó hal" kifogása. Ha a „halat” elkapják, akkor csatlakozik a meghajtókhoz, és a „háló” részévé válik.

labirintus

A gyerekek több sorban állnak. 2 hajtó (nyúl, farkas). A gyerekek karnyújtásnyira állnak (az oldalsó karok nem emelkednek) A nyúl átfut a labirintusban, anélkül, hogy a hóna alatt futna. A tanár „jobbra” parancsára a gyerekek megfordulnak, és a nyúl máris egy másik labirintuson fut keresztül. A farkas utoléri a nyulat, ha utoléri, megváltoznak.

Labda a kézben

A játékosok felsorakoznak. A kinyújtott karokat nyitott tenyérrel a hát mögött tartják. Az egyik játékos mögöttük áll. Egy labda vagy egy kavics van a kezében. A vonal mentén haladva úgy tesz, mintha valaki tenyerébe akarná ejteni a labdát. A játékosoknak nem szabad hátranézniük. Végül valakinek a kezébe ejti a labdát. A labdát kapó játékos hirtelen kitör a sorból. A jobb és bal oldali szomszédoknak meg kell fogniuk (vagy le kell érinteniük), mielőtt megmozdul. De ugyanakkor nincs joguk elhagyni a sort. Ha nem sikerül elfogniuk, visszatérhet a helyére, és a játék folytatódik. Ha elkapják, helyet cserél a vezetővel.

Moszkva bújócska.

Egy ember hátat fordít a résztvevőknek, és az egyik résztvevő megüti a hátára tett kézzel, majd megfordul, és azt mondja, akinek gondol, mire azok azt válaszolják neki: „Te mennyit adsz?” (Pl. körbefut egy házat vagy épületet), megmondja, hány kört, és csak ezután mondják meg neki, hogy jól tippelt-e vagy sem. Ha nem, akkor ő maga fut, és ezalatt mindenki egy adott területen bujkál. Aztán mindenkit megkeres, akit talál, elszalad egy bizonyos helyre, és kiabálja, hogy „tukita”, akinek van ideje, hogy maga is tukitassa. Akit megérint, ő lesz a vezető.

Az óceán remeg.

Kiválasztják a vezetőt, és a résztvevők a következő szavakat mondják: "A tenger aggaszt egyszer, a tenger aggaszt kettőt, a tenger aggaszt hármat, fagyaszd meg a tenger alakját." A résztvevőknek tetszőleges figurát kell ábrázolniuk, a műsorvezetőnek pedig ki kell találnia a figurákat, és meg kell mondania, melyik tetszett neki a legjobban. Akinek tetszik az alakja, az lesz a vezető.(A játék állítólag végtelen.)?.

Kondaly.

2 egyenrangú csapatot vesznek, és 4 méter távolságra állnak egymásnak, szorosan megfogják a kezét. Minden csapat a következő szavakat mondja: „Kondals” - az első csapat, „Láncolt” - a második, „Szabad ki minket” - az első, „Melyik közülünk” - a második. Ezután az első csapat kiválaszt egy személyt az ellenkező oldalról, akinek meg kell szakítania a láncát, ha nem szakad meg, akkor az első csapat tagja. Ekkor változnak a parancsok, pl. szavak kezdik kimondani a második parancsot. Addig játszunk, amíg egy ember sem lesz az egyikben.

Ügynökök 007

Helyszín: gyep

Időtartam: 5 perc.

Létszám: 20 fő

Felszerelés: fóliás üvegek + pl.: homok, gabonafélék, kavicsok, érmék, kavicsok, kis csavarok, víz stb.

A játék előrehaladása:

Minden résztvevő kap egy üveg filmet. Belül lehetnek kavicsok, homok, só, liszt stb. A résztvevők feladata az edény kinyitása nélkül, hang által, hogy a lehető leggyorsabban megtalálják társukat.

Repülési

Kezdjük azzal, hogy mindenkinek felajánljuk, hogy nevezze magát valamilyen madárnak (állatnak), feltéve azonban, hogy nem lehet két egyforma madár a játékban. A játékosokat kör alakban helyezik el egy szobába, a közepét szabadon hagyva.

A játék egyik résztvevője a sofőr. A helye a kör közepén van. A sofőr be van kötve. Ő egy ribanc. Talán hasznos lenne, ha valaki ismét emlékeztetné a sofőrt, hogy mely madarak szerepelnek a mai játékunkban. Időről időre azonban ők maguk, amennyire csak tudják, hírt adnak magukról, madárhangokkal - csicseregve, károgva, vacogva - hívogatják egymást. A Blind Man's Buff bármelyik két legyet hívja, amelyek feltételezései szerint a szoba másik végében vannak. A megidézettnek helyet kell cserélnie. Repülve, azaz mozogva különféle trükkökhöz, kitérésekhez folyamodhatnak: guggolva, kúszva, hamis manőverekkel elterelhetik a vak vak emberét, ezzel is segítve egymást.

Ha a repülést épségben hajtják végre, erről kézcsapással értesítik a vakot, aki pedig két másik madarat hív. Ez addig folytatódik, amíg a vak ember vak embere el nem kap valakit. Ebben az esetben az elkapott vak lesz, és az egykori sofőr elfoglalja a megüresedett helyet a körben, azonnal valami madárnak vallja magát.

Szomszéd a jobb oldalon

Ennek minden résztvevője szórakoztató játékülj le egy körbe. A sofőr a kör közepébe kerül. Most az egyikhez, majd a másikhoz fordulva a vezető mindegyikhez feltesz egy kérdést, vagy megkér valamilyen mozdulatot: álljon fel és forduljon meg a helyén, vagy tapsoljon háromszor, stb. De válaszoljon a feltett kérdésre, vagy a a szükséges mozgást nem annak kell elvégeznie, akihez a sofőr szól, hanem a jobb oldali szomszédjának, akire a sofőr rá sem néz. Miután megkapta a választ, a sofőr azonnal egy másikhoz fordul, egy harmadikhoz, és így tovább, amíg az egyik játékos hibázik.

Gyorsan és hirtelen felteszik a kérdést (vagy adnak egy feladatot). Ugyanolyan gyorsan kell választ adnia (vagy végrehajtani a szükséges mozdulatot). Ha olyan kérdést tesznek fel, amelyre nehéz azonnal válaszolni, akkor azt mondhatja: „Nem tudom”, ami már a válasz, de ne maradj csendben.

Úgy tűnik, hogy ezek a szabályok nagyon egyszerűek és könnyen megjegyezhetőek, de a játékban gyakran megsértik őket, mivel a sofőr hirtelen megszólítja a játékban résztvevőket. Vagy az, akinek a kérdést intézik, maga válaszol rá, vagy a meglepetés jobb oldalán álló szomszéd összezavarodik, és nem fogja azonnal észrevenni, hogy csak válaszolnia kell. Aki megszegte a szabályt, annak át kell adnia a helyét a körben elfoglalt vezetőjének, és fantomot kell adnia.

Kidobós

A játékteret (-8-10 méter hosszú mindkét oldalon vonalak jelölik ki, amelyek mögött kidobók (vezetők) vannak, feladatuk a játékosok kiütése a labdával a pályáról, a labdát felváltva adják ki egy kidobóról egy másik, sok lehetőség van a játékosok számára, a) a kidobó "kiütött" vagy újonnan érkezett játékos lesz, b) a játékosokat csapatokra osztják és a kiütött játékosok addig hagyják el a pályát, amíg a csapat összes játékosát ki nem ütik. ki, míg a kidobó kezéből egy „gyertya” fogható ki, ami vagy a körben maradás lehetőségét, vagy a kieső játékosok valamelyikének a pályára való visszahelyezését jelenti, c) ha a korábbi lehetőségek széles körben ismertek, akkor ezzel csak egyszer találkoztam – az úttörőtáborban. Elég sok játékosnak kell lennie – legalább 4-5-öt a két csapatban. Minden csapatban - egy kidobó (B) és a pályán lévő többi játékos (I) az alábbiak szerint helyezkednek el:

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

A csapatok mindegyike felváltva birtokolja a labdát és kirúgja az ellenfél játékosait (I1-I2), a játékosok kategóriájából kiütött játékosok a kidobók kategóriába kerülnek, vagyis kimennek a pályáról a szektorba ( B1-B2, illetve B1-B2), csak az a játékos, aki "gyertyát" fogott (a földről elkapott labda nem számít "gyertyának", aki elkap egy ilyen labdát, az megy a dodzsembe). Az a csapat nyer, amelynek még vannak játékosai, és ők kezdik a következő kört.

Lépések

Egy 1,5-2 méter átmérőjű kört rajzolnak, amelyben minden résztvevő elhelyezkedik, a sofőr a lehető legmagasabbra dobja a labdát, és messzebbre fut a körtől, az egyik játékos, akinek sikerült elkapnia a labdát, "állj" kiált. és hozzárendeli a lépések számát a vezetőhöz (a lépések lehetnek a legváltozatosabbak és különböző mennyiségben, például 2 "óriás" és "5" törpe "), ha a hozzárendelt lépések elvégzése után sikerül megérinteni a vezetőt, ő maga lesz a sofőr. Csak néhány lépésre emlékszem, de megálmodhatod magad: "Óriás" - nagy lépések egy ugrásban, "Liliputak" - fél lépés, "szál" - lábujjtól talpig, "kacsák" - guggolás, "esernyők" - ugrás puccsal, "nyuszi" - lábugrás együtt).

A kör szektorokra van osztva - országok, miközben a víz kiejt egy játékmondatot (megint elveszett, ki kell találni), a játékosok szétszóródnak. Megszólal az „Állj!” parancs, a játékosok lefagynak, majd a víz kiválasztja az áldozatot (általában a hozzá legközelebb állót), és lépéseket rendel, ha kitalálta, majd elvága vesztes országának van egy darabja magának, nem, feladja a területének egy részét (csak úgy vághatsz, hogy lábbal (lábbal) állsz a területeden, és akkor hogyan érheted el (a kör legyen nagy elég).

Krumpli

A labda legyen könnyű, lehetőleg kicsi, felfújható. A körben álló játékosok dobják a labdát egymás(elkapják vagy leütik, mint a "röplabda" játékban), aki eltéveszti vagy elejti a labdát, az "burgonyává" válik - körbe guggol és rá lehet ütni a labdát. Ha a labda a "burgonya" elütése után a földre esik, akkor az nem minősül elhibázottnak és a játék folytatódik, ha a "burgonyának" sikerül elkapnia a labdát (mint egy "gyertyát"), akkor az elveszett labda lesz a labda. "burgonya", a többi játékos pedig elhagyja a kört. A két megmaradt játékos közül az utolsó, aki leejti a labdát a földre, az lesz az új leosztás első „áldozata”.

Foltok egy húron

Kössünk 3-4 méter hosszú kötelet az oszlopra. Rajzolj az oszlop köré egy azonos sugarú kört. Szórj két-három tucat kavicsot (kúp, pálca stb.) a kör belsejébe. Ezt a gazdagságot egyikőtök őrizni fogja, akit sorsolás útján választotok. És az összes többi (öt ember), miután először letelepedett a körön kívül, próbálja meg birtokba venni a kavicsokat, és amennyire csak lehetséges, kivonja őket a körből. Az őrnek az egyik kezével meg kell kapaszkodnia a kötélben, de a másik kezével beszennyezheti a gondatlan bányászokat. Akit elrontottak, az kiesik a játékból. A megbeszélt idő után (három perc elég?) véget ér az őrszolgálat. Megszámolhatod, hány kavicsot loptak el tőle, és mennyit mentett meg.

Most ismételje meg a másik őrrel. Amikor mindenki ebben a szerepben lesz, nem lesz nehéz megállapítani, hogy ki volt ebben a sikeresebb.

Ehető - ehetetlen

A játékteret egy sorba húzzák, ahol minden vonalat egy lépés választ el a másiktól (széles létrán lehet játszani), a játékosok az utolsó vonal mögé állnak és a sofőr felváltva dobja el őket egy labdával. különféle tárgyakat. Ha "ehető" szó hangzik el, a játékosnak el kell kapnia a labdát, "ehetetlen" - kihagyni vagy eldobni, ha a játékos cselekedetei megfelelnek a megnevezett szónak, a játékos a következő sorra lép (nyomon, lépésben). Az nyer, aki először lépi át az utolsó vonalat, és lesz a vezető.

5 nevet tudok!

A földre verik a labdát (tenyért), minden ütéssel kiejtve a következő szót: "Öt lánynevet ismerek (fiúk, virágok, madarak nevei és így tovább a végtelenségig): Masha - egy, Tanya - kettő, Katya - három, "Sonya - négy, Ira - öt", "Tudom, 5..." Ha egy játékos hibázik vagy hosszú szünetet tart, a labda egy másik játékoshoz kerül, amikor a labda körbefordul és visszatér a játékoshoz. , ennél a játékosnál a játék ott folytatódik, ahol abbahagyta (ahogyan a "klasszikusokban" történik), míg jobb előre megegyezni, hogy milyen sorrendben hívják a tárgyakat. Ez a játék labda nélkül is hasznos, otthon.

Egyél csendesebben...

A „tengeri figurák” egyik lehetősége, a vezető az egyik oldalon áll játéktér, a játékosok a másik végén vannak, a víz elfordul és azt mondja: "Menj halkabban - folytatod, egy, kettő, három, állj meg" és megfordul, a játékosoknak, akik ebben a pillanatban a sofőrhöz futnak, meg kell fagyniuk. , akinek nem volt ideje időben megállni, az visszatér a rajtvonalra. A győztes, aki először ér a vízhez, maga válik vízzé. Az egész érdekesség abban rejlik, hogy a mondatot bármilyen módon le lehet vágni (meglepetés eleme kerül be), de az utolsó szó továbbra is "stop", csak utána fordulhat meg a víz.

házak

Házi köröket húznak a pályán, pontosan eggyel kevesebben, mint amennyi a játékosok száma, a víz megkerüli a házakat, láncba gyűjti a játékosokat és elviszi, közben megmondja, hova vezet, a "menj haza" parancs után mindenki visszarohan és a játékos, aki nem kapta meg a házat, vezet. Egyáltalán nem emlékszem a szavakra, nem különösebben fontos, de itt van az én elhamarkodott változatom a mondás elejéről: „a gnómok elmentek sétálni, elhagyták a házukat: Misha a gnóm (például), Sasha a gnóm (stb., az összes játékos felsorolásával), bementek az erdőbe, de eltévedtek, sokáig, sokáig sétáltak, (ízlés szerint tovább) "majd váratlan parancs következik" haza "a történet bármely helyén - fejlődikfigyelem és válasz.

gyűrűcske

A játékosok egy padon ülnek, és csónakszerűen összekulcsolt tenyerüket maguk előtt tartják, a víz egy gyűrűt (vagy egy érmét) szorít a „csónakjába”, és sorra (többször is) áthalad az összes játékoson. tenyerét a játékosok tenyerébe, észrevétlenül áthelyezi a „gyűrűt” egyikükre", majd azt mondja: „Ring-ring, menj ki a verandára", a gyűrűt kapott játékos feladata, hogy felkeljen és menjen ki, míg a sofőr lesz, a többiek feladata megtartani, ha persze van idejük kitalálni, hogy ki kapta ezt a gyűrűt, akkor érdekes legalább 4-5 embert játszani a kompozícióban.

Közlekedési lámpák.

A vezető kiválasztása után mindenki az egyik oldalán áll, öt lépés távolságra. A sofőr elfordul a játékosoktól és bármilyen színt hív. A résztvevőknek meg kell találniuk ezt a színt a ruhájukban, és ehhez kapaszkodva szabadon átmehetnek a túloldalra. Akinek nincs ilyen színe, annak át kell futnia, nehogy elkapják. Akit elkapnak, az lesz a sofőr.

Mókusok - nyilak

(valaki tévesen, vagy talán helyesen "kozák rablók"-nak nevezi ezt a játékot) A játékosokat két csapatra osztják, a "lövőknek" időt adnak az elrejtőzésre, majd kezdődik az üldözés, a keresést a nyomok-nyilak mentén végzik. a játékosok által elhelyezett-"lövők" kanyarodás, esetleg több. Amint megtalálják és elkapják az utolsó "lövőt", a csapatok szerepet cserélnek.

Ugrásbéka

A láncban egymáson ugráló "Brook" is mindenki által ismert, néptáncra alkalmasabb (IMHO).

A lábak felett a talajtól

A sorban álló játékosok szétszórják és rögzítik magukat úgy, hogy a lábuk ne érintse a talajt (üljön le, lógjon fára stb.) az Ön helyére.

Csuka

A salochek G változata (címkék), a sózott a vízhez tapad, és együtt sózzák a következőt, az utolsó sózott játékos lesz a vezető.

Csuka 2

Ennek a játéknak egy másik változata, de a kövesek a helyükön lefagynak, szétnyitják a kezüket, újjá varázsolhatók, ha a sofőr megengedi, hogy más játékosok közeledjenek hozzájuk, az utolsó lesz a vezető sózott.

merman nagypapa

Mindenki körbe áll, és csukott szemmel sétál a sofőr körül: "Vodyanoy nagyapa, miért ülsz a víz alatt! Gyere ki egy percre! Játsszunk egy viccet!" Ezután a merman feláll, és véletlenszerűen kiválaszt egy játékost, megérinti, és megpróbálja kitalálni, ki az. Ha jól sejtette, akkor kitalálta, „Víz” lesz.

Harmadik kerék

"A játékosok kettesével állnak körbe (egymás után), a vezető a külső körben az egyik szabad játékos után fut anélkül, hogy átlépné azt, a játékos beállhat az egyik pár elé, majd az, akiről kiderül, legyen harmadik és háttal áll a kör határának, menekülnie kell.A sózott lesz a vezető.

Az arany verandán ült

A sofőr a helyén megpördül, és ugróköteleket forgat maga körül a talaj közelében (ha hosszú, jobb, ha félbehajtja őket), és ezt mondja (a szó szerint minden fordulónál): „A király, a királynő, a király, a királyné, a szakács, a szabó, ... ültek az aranytornácon, ... (továbbra már nem emlékszem, de ez ritkán jött be, ha magad találod ki :) Szóval a játékosok körül ugorjon át a kötélen, akinek nincs ideje, az vezeti és a következő hibáig hívják azt a szót, amelyiken belegabalyodott a kötélbe.

kannibál

A kannibál csukott szemmel ül, és mindenki sorra megérinti, akit sikerül kézen fogni, az „kannibál” lesz.

Elefánt

Két csapat játszik: az "elefántok" láncban állnak, meghajlítva tartják egymást, a lovasok rájuk ugranak, az "elefánt" pedig ezzel a teherrel próbál járni.

labdajáték

A kulcsmondat a Mókus, de te magad is kitalálhatod, általában a lányok játszanak vele. A labdát sorra a falnak ütve átugranak a földre pattant labdán, ha az ugrás nem sikerül, a kulcsmondat következő szava szerint nevet kap a játékos. Amint a mondat véget ér, a játékos kiszáll a játékból.

király

A játékosok körbe állnak, körtáncban táncolják a Vezetőt ("király") a következő szavakkal: - A _király_ átment az erdőn, az erdőn, az erdőn keresztül, találtam magamnak egy hercegnőt, hercegnőt, hercegnőt, (a király királykisasszonyt választ a körtáncból) Ugorjunk veled, ugorjunk, ugorjunk, (mindenki a jelzett akciókat hajtja végre) És rángatjuk a lábunkat, rángatjuk, rángatjuk, És tapossuk a lábunkat, tapossuk, tapossuk , És tapsolunk, tapsolunk, tapsolunk, Megrázzuk a fejünket, és újra kezdjük ... (jobb, ha csukott szemmel válasszunk hercegnőt)

kakasharc

A játékosok száma - 20-40 fő.

Kiképzés. Osszuk párokba a gyerekeket képességeik szerint. Minden párban a játékosok egymással szemben állnak, az egyik láb be van hajlítva, a kezek a hátuk mögött vannak.

A játék leírása. Jelekre a játékosok vállrándításokkal igyekeznek kiegyensúlyoztatni az ellenfelet, és arra kényszerítik, hogy mindkét lábára álljon.

Szabályok. 1. Ne nyomja a kezével.

2. parancs nélkül nem változtathatja meg a lábát.

A játék pedagógiai értéke. Ez az ellenállás játéka. Hozzájárul az erő, a mozgékonyság, a reakciósebesség fejlesztéséhez.

Vesszőből fon

A játékban 4-5 fős csapatok vesznek részt. A gyerekek sorba állnak egymással szemben, és megtanulnak szőni. Ehhez keresztbe teszik a karjukat maguk előtt, és összekötik a jobb kezét a bal oldali szomszéd bal kezével, a bal kezét pedig a jobb oldali szomszéd jobb kezével. Mindkét rang, leengedve a kezét, a következő szavakkal megy egymás felé:

Egy kettő három négy,

Követni kell a parancsokat.

Nem, természetesen az egész világon

A barátság jobb, mint a miénk!

Ezt követően a gyerekek szétszóródnak vagy szétszóródnak a verandán. Felnőttek jelzésére sorba kell állniuk, és kerítést kell alkotniuk. Az a rang nyer, amelyik először hajtja végre az akciót.

Ki repül?

A játékosok és a vezető körben állnak. Egy felnőtt például kiejti a következő szavakat: „Repül a seregély!” - és felemeli a kezét, a gyerekek is ezt teszik. Többszöri ismétlés után hirtelen ismét kimondja: „Repül a medve!”. Ha az egyik játékos egyszerre felemelte a kezét, veszített, kilép a körből.

Fogás-dobás

A gyerekek körben állnak, középen egy felnőtt. Eldobja a labdát és visszakapja, mondván: "Fogd el, dobd, ne hagyd leesni." A szöveget lassan ejtik ki, hogy legyen ideje elkapni és eldobni a labdát. A távolság fokozatosan növekszik: től! legfeljebb 2 m vagy több. A jó horgászkészséggel rendelkező idősebb srácokat felkérik, hogy nevezzenek meg ellenkező jelentésű szavakat. Például az egyik gyerek, aki eldobja a labdát, azt mondja, hogy „keskeny”, elkapva, odadobja a labdát a másiknak, az ellenkező jelentésű szót nevezi – „széles” stb.

Közlekedési lámpa

A játékban résztvevőknek nagyon óvatosnak kell lenniük. Amikor a műsorvezető zöldet mond, a srácoknak meg kell taposniuk a lábukat; amikor a színe sárga - tapsoljon a kezével. Csend, ha vörös.

Készíts egy figurát

Gyerekek futnak, ugrálnak a játszótéren, és egy gyerek – a bíró – félreáll. A tanácsadó jelzésére „Egy, kettő, három!” minden gyerek megáll és „figurát” készít. A bíró megvizsgál minden „figurát”, kiválasztja a neki tetszőt, és ebből a gyerekből lesz a bíró. Szabályok. A játékosok megállnak egy jelre, és minden alkalommal egy új „figurát” ábrázolnak. A bírónak egy „darabot” választva a szépen és pontosan végrehajtott mozdulatot kell értékelnie.

Nyugodjon

A játékosok kört alkotnak. A sofőr besétál a körbe, és valaki előtt megállva hangosan azt mondja: „Kezek!”. Akihez szólt, az álljon nyugodtan, a szomszédai pedig emeljék fel a kezüket: a jobb - bal oldali, a bal oldali - a jobb oldali szomszéd. Aki hibázik, rossz kezet emel vagy tátog, lecseréli a vezetőt.

Chut - Gut

5-6 srác játszik. Egy sorban állnak a sornál. Mindegyikben legyen egy 60-70 cm hosszú bot, a tanácsadó jelzésére a játékosok egyenként dobják a botjukat, igyekezve minél messzebbre (de egy irányba) repülni. Akinek a botja a legközelebb esik, annak előre kell futnia,gyűjtsd össze az összes kidobott botot és hozd vissza, de közben folyamatosan ismételnie kell: „Chut-gut”, „Chut-gut” (amíg az összes bot vissza nem kerül a tulajdonosához).

Ezután a játék megismétlődik. Aki 3-szor egymás után a legkínosabb, és akinek a botja a legközelebb van, az kiesik a játékból.

Egy szobor.

Ezt a játékot a legjobb nagy labdával játszani.A játékosok körbe állnak és egymásnak dobják a labdát. Aki nem kapta el a labdát, az büntetést kap: egy lábon állva kell folytatnia a játékot. Ha ebben a helyzetben sikerül elkapnia a labdát, a büntetés megszűnik. Ha ismét elhibázza a labdát, fél térdre kell ereszkednie, és ebben a helyzetben meg kell próbálnia elkapni a labdát. A harmadik hibával mindkét térdre eresztik a szerencsétlenül járt játékost. Ha sikerül elkapnia a labdát, mindent megbocsátanak. A negyedik hibánál a játékos kiesik a játékból;

Városok

Ez egy nagy mobilitású játék. Fejleszti a gyermek gyors reakcióját és szemét. Ezen kívül a játéknak oktató értéke is van. A gyerekek edzenek számolni, fejlesztik a memóriát, memorizálják a város nevét!

Rajzolj egy nagy kört a földre. Mindenki körbe áll. Mindenki választja a város nevét.

A vezető feldobja a labdát, és várost hív. Annak a játékosnak, akinek városát megnevezett, el kell kapnia a labdát. Ha elkapta, akkor viszont fel is dobhatja a labdát, és megnevezheti bármelyik várost. És ha nem kapta el, akkor az összes játékos különböző irányokba szór, míg ő utoléri a labdát. Amikor egy játékos megragadja a labdát, azt kiáltja: "Állj!" És akkor az összes "város" a helyére fagy.

A labdával rendelkező játékos kiválaszt egy várost, és szemmel határozza meg, hány kilométer. Minden kilométer egy lépés.

Odamegy hozzá, és számolja a lépéseit. Ha a megadott számú lépés után el tudja érni a játékost, ő lesz a város, és a játékos a vezető. A játék a körből indul újra.

Csapdák

Menekülsz a vezető elől, és neki kell legyőznie téged. Akit elkapott, kézen fogva kell átvennie a vezetést, hogy elkapja a többit. Ez addig folytatódik, amíg mindenkit el nem kapnak.

Éjjel-nappal

A peron vagy a csarnok túloldalán, középen kettő párhuzamos vonalak egymástól 1-1,5 távolságra. Mindkét oldalukon 10-15 m.-nél párhuzamosan „házak”, „nappal”, „éjszaka” vonalak húzódnak.

Mindenki, aki játszani akar, két csapatra oszlik: az egyik az "éjszakai", a másik a "nappali". Mindkét csapat felsorakozik a középső sávjában. Sőt, mindkettő játékosai az "otthonuk*" felé fordulnak, azaz egymásnak háttal,

Az oldal közepén áll a vezető. Hirtelen kiadja a "napot!". E jel után az éjszakai csapat játékosai "otthonukba" menekülnek, a "nappali" csapat játékosai pedig megpróbálják utolérni és leütni őket. Sózott megy a "napi" csapatba. A vezető ismét jelt ad: "Nap!" vagy „Éjszaka”, próbálva szigorúan váltogatni a csapatok nevét, hogy azok váratlanok legyenek a játékosok számára. Annak érdekében, hogy elvonja a játékosok figyelmét és valamilyen módon diverzifikálja, a jelzés előtt a zoknira hívja őket, emelje fel vagy előre a kezét, üljön le stb. Aztán hirtelen mondd: "Éjszaka" vagy "Nap!", Legyőzöd a csapatot, ahol több a zsíros játékos. Szabályok:

1. Tilos a házhoz futni, mielőtt a vezető jelt adna. 2. A játékosok a vezetővel szemben (egymás mellett) építhetnek.

kígyó

A játékosok egymás kezét fogva hosszú "láncot" vagy "kígyót" alkotnak. A "lánc" élén a legerősebb játékos áll, aki futva húzza a többit. Különböző irányokba fut, különféle figurákat ír le, átmegy a "láncot" alkotó társai kezei alatt, és mindenkit fon. Néha megáll és a helyén forog, az egész "láncot" maga köré tekerve. A sodrott-csavarodott "láncnak" tudnia kell kibogozni, különben elveszti a további útmutatás jogát.

Miután több gyakorlatot végzett a "lánccal", a vezető gyors és váratlan fordulatokkal próbálja megtörni. Először egyenes irányba húzza a "láncot", majd hirtelen élesen oldalra fordul hátra, amitől az utóbbiak a "láncban" olyan gyors mozgásra tesznek szert, hogy nem tartják vissza.

Az a játékos, akinek a hibájából a "lánc" elszakadt, kilép a játékból, a "lánc" újra kapcsolódik. Ig] "" addig folytatódik, amíg csak erős játékosok maradnak a "láncban", akiket a vezető nem tud elveszíteni, bármilyen gyors és váratlan mozdulatokat is tesz.

Unalmas így ülni

A folyosó szemközti falai mentén székek vannak. A gyerekek az egyik fal melletti székeken ülnek. Olvasd el a verset:

Unalmas, unalmas így ülni. Mindenki egymásra néz. Nem jött el a futás ideje? És helyet cserélsz?

A mondóka felolvasása után minden gyerek a szemközti falhoz rohan, és megpróbálja elfoglalni a szabad szobákat, amelyek eggyel kevesebben vannak, mint a játékban résztvevők. Aki szék nélkül marad, az kint van. Ezután két széket eltávolítanak. Minden addig ismétlődik, amíg a győztes el nem foglalja az utolsó széket.

beteg macska

Brazília

ötnél többen játszották

A játék előrehaladása. Az egyik játékos egy egészséges macska, aki megpróbál mindenkit elkapni. Minden elszennyeződött játékosnak pontosan arra a helyre kell tennie a kezét, ahol elszennyeződött. Ő is macska lesz, de beteg, és segít az egészséges macskának elkapáskor. Egy beteg macska csak egészséges kézzel tud festeni. Az a játékos nyer, aki nem szennyezett. Egészséges macska lesz belőle a következő körre.

thai boksz

Két ember a ringben bekötött szemmel harcol
puha rongyokkal teli zacskók. Különféle lehetőségek lehetségesek:
adj egy csengőt az egyiknek, és egy táskát a másiknak - üti meg a hangot, egy férfi vele
csengővel kikerül, táskát adhatsz mindkettőnek, és bemutathatsz két közvetítőt -
rövid parancsokkal irányítják játékosaikat.

Váltóverseny

A csoport több oszlopba sorakozik. Mindegyik előtt van egy csapsor. Az első ember becsukja a szemét, és megpróbálja megkerülni őket és a csoportot
megmondja neki az irányt, hogy menjen. A nehézség abban rejlik, hogy mikor
A csoportok egyszerre kezdenek kiabálni, hogy megkülönböztessék a csapatuk általános zajától
csoportok esetében rendkívül problematikus.

Napló

Két ember egy körben vesz egy naplót. Rönkével ki kell tolni
kör ellenfél.

két gyűrű

A csoport kéz a kézben áll egy festmény körül a zimlán
gyűrűk. Ebben a nagy gyűrűben van egy kicsi. Az ember képes
hogy csak vagy a nagy gyűrűn kívül, vagy a kicsiben belül. Mindenkinek az a feladata
kényszeríts másokat, hogy tiltott területre lépjenek, és továbbra is kapaszkodjanak
önmaga.

Fuss tandemben

A távot bekötött lábbal kell lefutnia. Meg tudod csinálni párban vagy akár többen is.

amerikai háromszög

Minden négyre van osztva. Három forma
háromszög. A többi a vezető. Az ő feladata az egyik háromszög ledöntése.
A másik kettőnek háromszögben a feladata a bajtárs védelme. só,
A körön átnyújtani a kezed lehetetlen, csak körbefuthatod a háromszöget. Mikor
a vezetőnek sikerül gúnyolódnia, a lekötöttből lesz a vezető, fokozatosan minden
szerepcsere.

Potyag

Fehéroroszország

10 vagy több ember játszik.

A játék előrehaladása. A játék résztvevőit két egyenlő csoportra osztják. Az egyes csoportok játékosai egymásba kapaszkodnak, és könyökbe hajlított karral egy láncot alkotnak. A lánc előtt egyre erősebbek és ügyesebbek a résztvevők - "óramű". Egymással szemben állva az „óramű” is megfogja egymást a könyökben hajlított karjainál fogva, és mindegyiket a saját irányába húzza, megpróbálva vagy eltörni az ellenség láncát, vagy áthúzni a tervezett vonalon.

Szabály. Pontosan húzni kezdik a jelet.

Patak

A résztvevők száma páratlan.

A résztvevők párban sorban állnak, összefogják a kezét, és a fejük fölé emelik a kezüket. Úgy néz ki, mint egy "folyosó". A megmaradt résztvevő megfogva bármelyik párban álló ember kezét, végigszalad vele a „folyosón”, és az elején együtt állnak. A pár nélkül távozó résztvevő pedig ugyanezt teszi. A játék során minden résztvevőnek partnert kell cserélnie.

Kalap

A vezető bejelenti a táncot. Bármilyen tánc lehet: lassú vagy gyors. Táncolhatsz párban vagy egyedül. Mindenki táncolni kezd. A vezetőnek kalapja van. Az első résztvevőre teszi fel, akivel találkozik. A legfontosabb, hogy ne maradjunk kalappal a kezünkben vagy a fejünkön, amikor elhallgat a zene. Ezért a lehető leghamarabb meg kell szabadulni a kalaptól - tegyük másra. Ha egy pár táncol, felvehet egy kalapot az egyik táncos előtt, és felvehet egy partnert. A kalappal rendelkező lesz a vezető.

sárkány és klusha

Két vezető van kiválasztva: "Kite" és "Klusha".

Az összes többi játékos csirke lesz. Egy-egy oszlopba sorakoznak, és szorosan egymáshoz kapaszkodnak. A „sárkánynak” húznia kell a „csirkét”, a „klusha” pedig, karjait oldalra tárva, megvédi utódait. Akit a sárkány elkap, az meztelen lesz.

Harcolj a labdáért

A játékosokat két egyenlő csapatra osztják. Minden csapat választ kapitányt. A játékteret vonalak korlátozzák. A telek hozzávetőleges méretei - 18x36 méter.

A csapatkapitányok a helyszín közepére mennek, és egymással szemben állnak. A pályára kerülő összes többi játékos párossá válik: az egyik játékos az egyik csapatból, a második a másikból. A házigazda bedobja a labdát a kapitányok közé, akik megpróbálják elkapni vagy átadni valamelyik játékosuknak. Miután elkapta a labdát, a játékos megpróbálja átadni valaki másnak a csapatából. A másik csapat tagjai ütik, elkapják a labdát az ellenféltől és továbbadják játékosaiknak. Minden résztvevő feladata, hogy egymás után tíz passzt adjanak egymásnak a játékosai. A sikeres csapat pontot szerez, és a játék a pálya közepétől folytatódik. Ha a labdát egy ellenfél elkapja, a passzok számlálása újra kezdődik.

Meghatározott ideig játszanak: 10-15 percig (vagy a jelzett pontok számáig - 10-20). Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb pontot szerzi, vagy az, amelyik először szerezte meg a megadott számú pontot.

Játékszabályok:

  1. A labdát nem lehet elkapni, csak menet közben elkapni, vagy kiütni a kezéből anélkül, hogy meglökné az ellenfelet.
  2. Ha a labda túlcsordul a pályán, akkor az ellenfél csapata onnan dobja el a labdát, ahol az túlcsordult a határon.
  3. Ha két játékos egyszerre érinti a labdát, a játék leáll, és a játékvezetőnek egy elejtett labdát kell közéjük dobnia.
  4. A labdával három lépésnél többet nem futhatsz, de padlót ütve vezetheted, mint a kosárlabdában.
  5. Ha a passzok során a játékos durvaságot követett el (szándékosan elvette a labdát
    meglökte az ellenfelet), a játék leáll, és a labdát az a csapat kapja, amelyik passzolt
    labda.

fekete ló

A játékban résztvevők vezetőt választanak. A vezető feladata, hogy minden játékost „bemocskoljon”. Ehhez minden résztvevő különböző irányokba szóródik, és a vezető utolérve enyhe érintéssel megérinti a játékosok vállát. A „megmocskolt” helyén megdermed, oldalra tárja a karját, és azt kiáltja: „Elvarázsolj, fekete ló!”, „Feszítsd keresztre” a barátaidat, csak egy forró ölelés lehet. Tehát a vezető feladata az összes játékos „bemocskolása”, a játékosok feladata egymás kisegítése.

Tűzoltóság

Németország

10 vagy több ember játszik.

A székek a játékosok számának megfelelően körbe vannak állítva, háttal befelé. A játékosok (tűzoltók) zeneszóra (tambura, dob ütései) körbejárják ezeket a székeket. Amint a zene leáll, a játékosoknak egy ruhadarabot kell helyezniük a székre, amely mellett állnak. A játék folytatódik. Amikor minden résztvevő eltávolít 3 tárgyat (különböző székekre kerülnek), megszólal a riasztás: „Tűz!”. A játékosoknak gyorsan meg kell találniuk a holmijukat, és fel kell venniük azokat. Aki a leggyorsabban felöltözik, az nyer.

Egyedül egy körben

Magyarország

5 vagy több ember játszik.

Felszerelés: labda.

A játék előrehaladása. A játékosok körben állnak és egy nagy fénygolyót dobnak egymásnak, amíg valaki hibázik és elejti. Ez a játékos bemegy a körbe és középre áll. A játékosok továbbra is dobálják a labdát, de igyekeznek nem megragadni a középen állót, de a labda eltalálta. Ha ennek ellenére a középső játékosnak sikerül elkapnia a labdát, akkor bárkire dobhatja. Aki üt, az átveszi a helyét. A játék akkor válik érdekesebbé, ha jó ütemben megy, és egy gyors áthelyezéssel el lehet érni, hogy a középen lévő személy jól forduljon és ugorjon.

Szerezd meg a zászlót

Játékszabály: Két csapat vesz részt. A tábor területe feltételesen 2 egyenlő felére van osztva (vonalat húzhat vagy tereptárgyakat jelölhet). Minden csapat elérhető, jól látható helyre tűzi ki a zászlóját. Mindkét csapat feladata, hogy elfoglalják az ellenséges zászlót és behozzák a területükre anélkül, hogy megjelölnék őket. Ha a zászlót több játékos is elkapja, a zászló áthelyezhető.

A zászlót legfeljebb három személy őrizheti, de nem annak közvetlen közelében, hanem távolról (a zászlótól 4-5 méterre), pl. 4-5 méter sugarú körben az őröknek nincs joguk befolyásolni (sózni) az ellenséget, ha az már ezen a körön belül van. Az őrök csak akkor tudják megakadályozni, hogy a betolakodók visszatérjenek, amikor megpróbálják elhagyni a mentési zónát. Minden csapatnak van egy börtöne a területén, ahová az ellenfél csapat elkapott (elénekelt) játékosait viszik. Csak a saját területén lehet sózni. A börtönben a foglyot éberen őrzik, de kiengedhetik, ha a csapatából egy játékos észrevétlenül besurran a börtönbe és megérinti. Ebben az esetben szabadon visszatérnek a területükre, és senki sem sózhatja meg őket.

nagy vadászat

Játékszabályok; A tábor három-négy csapatra oszlik. Mindegyiknek az a feladata, hogy megfelelő számú (például 50) fogpiszkálót vagy bármilyen más apró, azonos tárgyat gyűjtsön össze. Néhány tanácsadónak van fogpiszkálója, de egyik csapat sem tudja, melyik. A játékosoknak maguknak kell rájönniük, mert. ezek a tanácsadók nem adják ki magukat, próbálnak nem feltűnőek lenni, vagy akár el is álcázhatják magukat. A tanácsadók között vannak "gyilkosok is", akiknek az a feladata, hogy kivonják a résztvevőt a játékból úgy, hogy csíkot húznak a testének nyitott területére.

A sebesült játékosnak nincs joga fogpiszkálót keresni, amíg vissza nem fut a bázisra és "meg nem gyógyul". Az alapnál áthúzással gyógyítják fekete csík piros. Ezt követően folytatja a fogpiszkálók gyűjtését. Az a csapat, amelyik összegyűjti a szükséges számú fogpiszkálót, kap egy tervrajzot (ezt a tervrajzot minden csapat megkapja, miután összegyűjtötte a szükséges számú fogpiszkálót), amivel elsőként lehetőségük nyílik igazi tábori kincsre – egy doboz édességre – találni. .

Csapda

Előkészítés: a játékosok két kört alkotnak. A belső kör kézen fogva az egyik, a külső a másik irányba mozog.

A játék tartalma: a vezető jelzésére mindkét kör megáll, a belső körben állva felemeli a kezét, kaput képezve. A többiek ezután befutnak a körbe, áthaladnak a kapu alatt, majd kifutnak onnan. Hirtelen a vezető kiadja a következő parancsot, és a belső kör játékosai hirtelen leengedik a kezüket. Azok, akik a körön belül vannak, csapdában vannak. Csatlakoznak a belső körhöz, és összefognak. A játék megismétlődik és addig folytatódik. amíg három játékos marad a külső körben, akik lesznek a nyertesek. A játék szabályai: 1 - a játék a vezető jelénél kezdődik és a megadott irányokban 2 - a megfogott játékosok a belső körbe kerülnek,

Malom

Minden játékos körben áll legalább 2 méter távolságra egymástól, az egyik játékos megkapja a labdát és átadja a másiknak, a harmadiknak stb. kerek. Fokozatosan nő az átviteli sebesség. Minden játékos megpróbálja elkapni a labdát.

A játék szabályai: Az a játékos, aki eltéveszti a labdát vagy rosszul dobja el, kiesik a játékból. Az nyer, aki utoljára marad.

Bagoly és madarak

A játék megkezdése előtt a gyerekek maguk választják ki azoknak a madaraknak a nevét, akiknek a hangját utánozhatják. Például egy galamb, egy varjú, egy makacs, egy veréb, egy cinege, egy liba, daru stb. A játékosok kiválasztanak egy baglyot. Odamegy a "fészkéhez, és akik csendben játszanak, hogy a rétisas ne hallja, találják ki, milyen madarak lesznek a játékban. A madarak repülnek, sikoltoznak, megállnak és guggolnak. Minden játékos utánozza a kiáltást és az om által kiválasztott madár mozgásai.

A "Bagoly!" minden madár igyekszik gyorsan helyet foglalni a házában.Ha a sasbagolynak sikerül elkapnia valakit, akkor ki kell találnia, milyen madár az. Csak a helyesen elnevezett madárból lesz bagoly.

Jobbkezes játék. A madárházakat és a bagolyházat egy dombon kell elhelyezni. A madarak jelre repülnek a fészekhez, vagy amint a rétisas elkapja valamelyiket.

macska és egér

A játékosok (legfeljebb öt pár) két sorban állnak egymással szemben, egymás kezét fogva egy kis átjárót - egy lyukat - alkotnak. A macskák az egyik sorban, az egerek a másikban. Az első pár kezdi a játékot: a macska elkapja az egeret, az egér pedig körbefutja a játékosokat. Egy veszélyes pillanatban az egér elbújhat a játékosok összekulcsolt kezei által alkotott folyosón. Amint a macska elkapta az egeret, a játékosok felsorakoznak. A második pár kezdi a játékot. A játék addig folytatódik, amíg a macskák elkapják az összes egeret. Játékszabályok. A macska nem szaladhat a lyukba. A macska és az egerek nem futhatnak messze a lyuktól.

Tizenöt

A játékosok választanak egy sofőrt – egy címkét. Mindenki szétszóródik az oldalon, és a címke megfogja. Játékszabályok. Akit a cédula a kezével megérint, az lesz a cédula.

Lehetőségek.

1. Tizenöt lábnyira a földtől. A játékos megmentheti magát a címkétől, ha valamilyen tárgyra áll

2. Tizenöt - nyuszi. Tizenöt csak bemocskolhat egy futó játékost, de amint az utóbbi két lábon / egy lábon ugrik, biztonságban van.

3. Tizenöt házzal. A telek szélei mentén két kör van rajzolva, ezek házak. Az egyik játékos cédula, utoléri a játékban résztvevőket. Az üldözött személy megkímélheti magát a foltosodástól a házban, mivel a kör sírjaiban festeni tilos. Ha a cédula megérinti az egyik játékost a kezével, címkévé válik.

4. Tizenöt névvel. A Tizenöt kivételével minden játékos választ magának virágok, madarak, állatok nevét.A tizenöt nem szennyezi be azt, aki időben elnevezte magát (például róka).

5. Kör alakú cédulák. A játék résztvevői körben állnak egy lépés távolságra. Mindenki egy körrel jelöli a helyét. Két sofőr áll egymástól bizonyos távolságra, egyikük cédula, utoléri a második játékost. Ha a kitérés azt látja, hogy a cédula utoléri, a mozdulatlanul álló játékosok segítségét kéri, egyiküket a nevén szólítva. A nevezett játékos elhagyja a helyét és körbe fut, a cédula már utoléri. A szabad helyet az a játékos foglalja el, aki elindította a játékot. Egy szabad kört, ha idővel el lehet foglalni egy cédulával, akkor a hely nélkül maradt cédulává válik. A játék folytatódik, a címke utoléri a kört elhagyó játékost.

Golyó fel

A játék résztvevői körben állnak, a sofőr a kör közepére megy, és teljes erejéből feldobja a labdát, miközben megnevezi az egyik játékos nevét. Azok, akik együtt játszanak a sofőrrel, különböző irányokba szóródnak. Annak a játékosnak, akinek a nevét hívták, amint elkapja a kidobott labdát, azonnal kiáltania kell: "Állj!" Erre a jelzésre a játékosoknak meg kell állniuk. Az új sofőrnek pedig az egyik játékosra kell ütnie a labdát, három nagy lépéssel attól a helytől, ahonnan a labdát dobták. Ha üt, akkor az érintett játékos lesz a vezető, ha üt, akkor ismét vezet.

villogók

A játékban résztvevők egy része körben elhelyezett székeken foglal helyet, míg egy széknek szabadon kell maradnia. A többi játékos egyenként a székeken ülő résztvevők mögé áll. Aki mögött van üres szék, az egyik széken ülő játékosra kell kacsintania, az utóbbi pedig üres helyet foglalhat. A székek mögött álló többi résztvevő számára fontos, hogy a játékosok a székeken maradjanak.

Négy erő

A játékosok körben állnak, annak közepén a vezető. Odadobja a labdát az egyik játékosnak, miközben kimondja a négy szó egyikét: „föld”, „tűz”, „víz”, „levegő”. Ha azt mondják, hogy „föld”, az, aki elkapta a labdát, gyorsan nevezzen meg valamilyen házi- vagy vadállatot. A „víz” szónál a játékos megnevez egy halat. Amikor a „levegő” szó megszólal, a játékosnak meg kell adnia a madár nevét. A „tűz” szóra mindenkinek többször meg kell fordulnia, kezével hadonászva. A labda ezután visszakerül a vezetőhöz. Aki hibázott, az kiesik a játékból

Ó-ő-ő-ő!

A játékosok körben állnak, és számsorrendben számítják ki őket. A vezető, aki a központban van, bármelyik két számot hívja. Azoknak a játékosoknak, akik megkapták ezeket a számokat, meg kell verniük a térdüket, és hozzá kell tenniük: "Oh-she-she-she!" - és gyorsan helyet cserélni. A házigazda igyekszik átvenni az egyik játékos helyét. A hely nélkül maradt résztvevő lesz a vezető.

Lépések

A játékosok körben állnak, a vezető középen, a zene bekapcsol, a sofőr táncolni kezd, és a játékosoknak meg kell ismételnie minden mozdulatát. Ugyanakkor a sofőr megpróbál váratlanul és észrevétlenül rálépni valakinek a lábára, a játékosok pedig igyekezzenek kitérni. Aki elbukott, az lesz a vezető, és a játék kezdődik elölről.

Kérem

A vezető a szoba közepén dolgozik különféle mozgások megkérve őket, hogy ismételjék meg. A játékosok csak akkor ismétlik meg a mozdulatokat, ha a vezető a „kérem” szóval egészíti ki kérését. Aki hibázik és megismétli a mozdulatot, amikor nem mondják, hogy „kérem”, az kiesik a játékból.

Szokatlan váltóverseny

A résztvevőket két csapatra osztják. A csapatvezető utasítására a következő feladatokat hajtják végre: (mindenki maga dönti el, hogyan fut. Nem kell körülnézni - nincs egyetlen jó döntés. Légy merészebb!)

  1. fuss háromszögben! Nem, nem háromszögben, hanem háromszögben. Hogyan futnak a háromszögek?
  2. Most a másik irányba, szaggatott vonallal fuss!
  3. Négyzetekben, ferde vonalban, oszlopban futottak, puhára főzve. Az a csapat nyer, amelyik először és eredetileg teljesíti a feladatokat.
  4. teljesített feladatokat.

Medve az erdőben.

Előkészítés: A vezetőt kiválasztják - a medvét, ő áll a helyszín sarkában - az odúban. A többi játékos gyerek. A játszótér másik oldalán állnak a házukban. A gyerekek és a medve közötti tér bór
Játék: A gyerekek az erdőbe mennek gombászni és bogyókért, fokozatosan közeledve a medvéhez. Az ajándékgyűjtés során a gyerekek kórusban mondják: A medvénél az erdőben
Gomba, bogyókat szedek.
És a medve ül
És ránk mordul
Csak az utolsó szavak után ébred fel a medve, aki úgy tett, mintha aludna, és rohan a gyerekekhez, akik gyorsan szétszóródnak a medvétől különböző irányokba. Utóbbi feladata az egyik gyerek elkapása. Elkapják, medvévé válik, és az odúba kerül.

Madárvadász.

Elkészítés: Egy 1 méter átmérőjű kört jelölünk. Ptitselovot és Sparrow-t választják, a madár többi résztvevőjét: galambokat, cinegéket, kacsákat stb. Veréb a kör közepén ül, egy ketrecben. A madárfogó körbejárja a ketrecet, óvja a foglyot a madarak támadásától, akik megpróbálják megérinteni a verebet, hogy kiszabadítsák. Akit a Madárfogó megérint, elkapottnak tekintik, és egy ketrecben ül. Ha Ptitselovnak sokáig nem sikerül leütnie senkit, akkor új versenyzőt választanak. Nyertes: Madárfogó, ha az összes madarat elkapta.

sárkányfej

A játékosok vonatként kapaszkodnak egymásba. A sárkány fejének parancsára - az első személy - megpróbálja elkapni a farkát - az utolsó személy. Neki viszont ki kell kerülnie. Amikor az utolsót elkapják, az a lánc elejére megy.

Horgászbot

A résztvevők körben állnak. A vezető középen áll egy "horgászbottal" - egy ugrókötéllel vagy kötéllel, amelynek végére egy zsák homokot kötnek. A házigazda körben megpörgeti a horgászbotot, a résztvevőknek pedig ugrálniuk kell, hogy ne sértsék meg.

Golden Gate (bolygók)

A résztvevők közül bolygók alakulnak ki (egyenként 3-4 ember), amelyek kézen fogva körbe állnak. A többi egy kígyót alkot, ahol mindegyik a másik derekát kapaszkodik. A zenére (vagy a bolygó résztvevői együtt mondják: "A Golden Gate-n nem mindig megy át. Az első alkalommal megbocsátják, a második alkalommal tilos, harmadszor pedig nem engedjük át! Ebben az időben a a bolygók kezei hullanak) a kígyó a „bolygók” kezei alatt fut. Amikor a zene elhallgat, a "bolygók" elragadják azokat, akiknek nem volt idejük futni a hónuk alatt. Hogy. A bolygók nőnek, és így tovább az utolsó résztvevőig - a legfürgébbig.

Színek

A játékosok körbe állnak. A vezető parancsol; – Érintse meg a sárgát, egy, kettő, három! A játékosok a lehető leggyorsabban igyekeznek megragadni a kör többi résztvevőjének tárgyát (tárgyát, ruházatát, testrészét). Akinek nincs ideje, az kiesik a játékból. A gazdagép ismét megismétli a parancsot, de új színnel. Az utolsó maradt nyer.

A hajó roncsain

A játék 4 vagy több résztvevő számára szól, bármilyen korú, szabadban játszható - ahol olyan tárgyak vannak, amelyekre a résztvevők fel tudnak mászni, hogy ne álljanak a földön. A kisebb gyerekek bent játszhatnak a padlón szétszórt párnákon vagy takarókon ugrálva. Egyszóval minden olyan terület megteszi, ahol elegendő mennyiségű "roncs" van - biztonságos búvóhelyek. A hely többi részét tengernek tekintik. Az egyik résztvevő egy kalóz szerepét játssza, aki üldözi a többieket. Mindenhol körülveszi őket a tenger, menekülni csak a hajó roncsain lehet. Az a cserzett játékos, akinek legalább az egyik lába a tengerben maradt, maga is kalóz lesz. Egy kalóznak nem szabad sokáig futni egy játékos után, mert senki sem maradhat a helyén sokáig. A biztonságos területeken legfeljebb 10 másodpercig tartózkodhat. Két játékos nem foglalhat el egy időben ugyanazt a helyet. A nyertest nem határozzák meg - a játék addig folytatódik, amíg a résztvevők el nem fáradnak.

három életet

Minden résztvevő három „életet” kap. A labda a földön fekszik, a játékosok véletlenszerű helyeken állnak a pályán. A labdához legközelebb álló játékos felveszi és eldobja, megpróbálva eltalálni vele egy másik játékost. Akit eltalál a labda, az egy "életet" veszít. De a játék folytatódik, és az a résztvevő, aki felvette a labdát, egy másik játékost céloz meg. Amíg a labda a levegőben van, mozoghatsz. Amint valaki elkapja a labdát, mindenki lefagy a helyén, amíg a labda el nem találja valamelyik játékost, vagy el nem repül. Azok a résztvevők, akik mindhárom "életet" elvesztik, kiesnek a játékból. A győztes az utolsó résztvevő.

Szék a kezéből

Két csapat. Rajt, cél és táv. Háromfős csapatok alakulnak. Két csapattag keresztbe teszi a karját, hogy széket képezzen, a harmadik pedig ráül. A játékost a célba viszik és vissza, próbálva a lehető leggyorsabban megtenni. Ezután a játékosok cserélődnek – és így tovább, amíg a csapat minden tagja le nem ül egy székre. Játszhatod a játékot sekély medencében, mélyben - húzd a csapattagot a vízen lebegve. Az a csapat nyer, amelyik elsőként helyezi át az összes játékosát a székre.

Érintse meg az árnyékot

Játék tetszőleges számú résztvevő számára. Napos időben szabadban tenyészik. Címkék játékán alapul, de ebben az esetben a sofőr célja nem magát a játékost, hanem az árnyékát érinteni kézzel vagy lábbal. A sózott játékos lesz a sofőr. Az egyetlen módjaüdvösség - bújj az árnyékba. Ellenkező esetben a játékosnak folyamatosan mozgásban kell lennie. Amíg két játékos fut, a többiek a helyükön maradnak

folyópart

Egy vonalat húzunk, amely a mezőt két részre osztja: a tengerpartra és a folyóra. A sofőr véletlenszerűen "part" vagy "folyó"-t hív. A játékosoknak ekkor vagy a partra, vagy a folyóba kell ugrani. Ha a „folyó” parancsra a játékos már a „folyóban” van, akkor egyszerűen a helyére pattan.


A szabadtéri játékok nagy jelentőséggel bírnak a gyermek életében, hiszen nélkülözhetetlen eszközei ahhoz, hogy a gyermek ismereteket, ötleteket szerezzen az őt körülvevő világról. A gondolkodás, a találékonyság, a kézügyesség, az ügyesség, az erkölcs fejlődésére is hatással vannak akarati tulajdonságok. A gyermekeknek szánt szabadtéri játékok erősítik a testi egészséget, tanítanak élethelyzetek segítse a gyermek megfelelő fejlődését.

Szabadtéri játékok óvodásoknak

Szabadtéri játékok kisebb óvodásoknak

Az óvodások játék közben hajlamosak mindent utánozni, amit látnak. A gyerekek szabadtéri játékaiban általában nem a társakkal való kommunikáció nyilvánul meg, hanem a felnőttek vagy az állatok életének tükröződése. A gyerekek ebben a korban szívesen repülnek, mint a verebek, ugrálnak, mint a nyuszik, csapkodnak a karjukkal, mint a szárnyas pillangók. A fejlett utánzási képesség miatt az óvodáskorú gyermekek szabadtéri játékainak többsége cselekmény jellegű.

  • Mobil játék "Mice dance"

Cél: a fizikai aktivitás fejlesztése

Leírás: a játék megkezdése előtt ki kell választania egy illesztőprogramot - "macska". A macska kiválaszt magának egy „kályhát” (ez szolgálhat padként vagy székként), leül rá és becsukja a szemét. A többi résztvevő egymás kezét fogva táncolni kezd a macska körül a következő szavakkal:

Az egerek körtáncot vezetnek,
Egy macska szunyókál a tűzhelyen.
Csendes egér, ne csapjon zajt
Ne ébreszd fel Vaska macskát
Itt ébred Vaska a macska -
Megtöri a körtáncunkat!

Az utolsó szavak alatt a macska nyújtózkodik, kinyitja a szemét és egereket kezd. Az elkapott résztvevőből macska lesz, és a játék kezdődik elölről.

  • Nap és eső játék

Feladatok: megtanítani a gyerekeket, hogy megtalálják a helyüket a játékban, eligazodjanak a térben, fejlesszék a tanári jelzésre történő cselekvések képességét.

Leírás: A gyerekek az előszobában székeken ülnek. A székek az "otthonuk". A tanár szavai után: „Milyen jó idő, menj sétálni!” A srácok felállnak, és tetszőleges irányba indulnak el. Amint a tanár azt mondja: „Esik az eső, fuss haza!”, a gyerekek szaladjanak a székekhez és foglalják el a helyüket. A tanár azt mondja: "Csepp - csepp - csepp!". Fokozatosan alábbhagy az eső, és a tanár azt mondja: „Menjetek sétálni. Elmúlt az eső!"

  • Játék "Verebek és macska"

Feladatok: megtanítani a gyerekeket finoman, térdhajlítással leugrani, futni, kerülni a vezetőt, elfutni, megtalálni a helyüket.

Leírás: Körök vannak rajzolva a földre - "fészkek". Gyerekek - "verebek" ülnek "fészkükben" a helyszín egyik oldalán. Az oldal másik oldalán egy "macska". Amint a "macska" elalszik, a "verebek" kirepülnek az útra, repülnek egyik helyről a másikra, morzsákat, szemeket keresve. A „macska” felébred, nyávog, fut a verebek után, amelyeknek a fészkükhöz kell repülniük.

Először a „macska” szerepét a tanár játssza, majd az egyik gyerek.

  • Mobiljáték "Sparrows and car"

Egy másik játék 3-5 éves gyerekeknek a verebekről.

Feladatok: megtanítani a gyerekeket különböző irányban futni, a vezető jelzésére elkezdeni vagy változtatni, megtalálni a helyüket.

Leírás: A gyerekek „verebek”, „fészkükben” (padon) ülnek. A tanár egy „autót” ábrázol. Amint a tanár azt mondja: „A verebek az ösvényre repültek”, a gyerekek felemelkednek a padról, és rohanni kezdenek a játszótéren. A nevelő jelzésére: „Az autó halad, repítsd a verebeket a fészkükbe!” - az „autó” elhagyja a „garázst”, a gyerekeknek pedig vissza kell térniük a „fészkekhez” (ülni a padra). Az „autó” visszatér a „garázsba”.

  • játék "Macska és egerek"

Számos játék várja a gyerekeket macskákkal és egerekkel. Íme az egyik közülük.

Feladatok: Ez a szabadtéri játék segít fejleszteni a gyerekekben a jelre történő mozgást. Gyakorold a futást különböző irányokba.

Leírás: Gyermekek - "egerek" nyércben ülnek (székeken a fal mentén). Az oldal egyik sarkában ül egy "macska" - egy tanár. A macska elalszik, az egerek pedig szétszélednek a szobában. A macska felébred, nyávog, elkezdi fogni az egereket, amelyek beszaladnak a lyukakba, és elfoglalják a helyüket. Amikor az összes egér visszatér az üregébe, a macska ismét körbejárja a szobát, majd visszatér a helyére és elalszik.

  • Szabadtéri játék óvodásoknak "A medvénél az erdőben"

Feladatok: a verbális jelzésre adott reakciósebesség fejlesztése, a gyermekek futásban való gyakorlása, a figyelem fejlesztése.

Leírás: A résztvevők közül egy sofőrt választanak ki, aki a „medve” lesz. Rajzolj két kört a játszótérre. Az első kör a medve odúja, a második kör a játék többi résztvevőjének háza. A játék azzal kezdődik, hogy a gyerekek a következő szavakkal hagyják el a házat:

A medvénél az erdőben
Gomba, bogyókat szedek.
A medve nem alszik
És ránk mordul.

Amint a gyerekek kimondják ezeket a szavakat, a „medve” kiszalad az odúból, és elkapja a gyerekeket. Akinek nem volt ideje a házhoz futni, és elkapta a „medve”, az lesz a sofőr („medve”).

  • A patakon keresztül (kinti játék ugrásokkal)

Feladatok: Megtanítani helyesen ugrálni, keskeny úton haladni, egyensúlyt tartani.

Leírás: A helyszínen két vonal van húzva egymástól 1,5-2 méter távolságra. Ezen a távolságon a kavicsokat egymástól bizonyos távolságra húzzák.

A játékosok a vonalnál állnak - a patak partján át kell kelniük (átugrani) a kavicsokon anélkül, hogy beáznák a lábukat. Aki megbotlott - nedvesítse meg a lábát, menjen a napon szárítani - üljön le egy padra. Aztán visszatérnek a játékba.

  • Madarak és macska játék

Célok: Tanuld meg betartani a játékszabályokat. Reagáljon egy jelre.

Leírás: a játékhoz szüksége lesz egy macska és madarak maszkjára, egy nagy körre.

A gyerekek kívülről körben állnak. Az egyik gyerek a kör közepén áll (macska), elalszik (lecsukja a szemét), a madarak pedig beugranak a körbe, és odarepülnek, szemeket csípve. A macska felébred és elkezdi elkapni a madarakat, és körbefutják a kört.

  • A játék "Hópelyhek és szél"

Feladatok: Gyakorolj különböző irányú futást, egymásnak ütközés nélkül, jelzésre cselekedj.

Leírás: A "Szél!" gyerekek - "hópelyhek" - futnak körbe a játszótéren különböző irányokba, forognak ("a szél forog a hópelyhek levegőjében"). A "Nincs szél!" - guggolás („hópelyhek hullottak a földre”).

    Mobiljáték "Találj társat"

Feladatok: fejleszteni a gyermekekben a jelre történő cselekvések képességét, gyorsan párba állni.

Leírás: A résztvevők a fal mellett állnak. Mindegyikük zászlót kap. Amint a tanár jelzést ad, a gyerekek szétszélednek a játszótéren. A „Keress magadnak egy párt” parancsot követően az azonos színű zászlóval rendelkező résztvevők párba kerülnek. Páratlan számú gyereknek kell részt vennie a játékban, és a játék végén egy pár nélkül marad.

Mindezek a szabadtéri játékok sikeresen használhatók az óvodában, csoportban vagy sétálva. Gyermekek minden korosztálytól: kisgyermekektől 3 éves korig középső csoport 4-5 évesek szívesen játszanak velük.

  • Szabadtéri játékok 5-7 éves gyerekeknek

Gyermekeknél 5-6, 6-7 éves karakter játéktevékenység változik valamelyest. Most már kezdi őket érdekelni egy szabadtéri játék eredménye, törekednek érzéseik, vágyaik kifejezésére, terveik megvalósítására. Az utánzás és az utánzás azonban nem tűnik el, és továbbra is fontos szerepet tölt be egy idősebb óvodás életében. Ezeket a játékokat az óvodában is lehet játszani.

  • Játék "Medve és méhek"

Feladatok: futás gyakorlása, a játékszabályok betartása.

Leírás: a résztvevőket két csapatra osztják - "medvék" és "méhek". A játék kezdete előtt a „méhek” elfoglalják helyüket „kaptáraikban” (kaptárként padok, létrák szolgálhatnak). A vezér parancsára a „méhek” a rétre repülnek mézért, a „medvék” ilyenkor bemásznak a „kaptárba”, és mézzel lakmároznak. A „Medvék!” jelzés hallatán az összes „méh” visszatér a „kaptárba”, és „megszúrja” (salat) a „medvéket”, akiknek nem volt idejük elmenekülni. Legközelebb a megcsípett "medve" már nem megy ki mézért, hanem az odúban marad.

    "Burners" játék

Feladatok: futás gyakorlása, jelzésre reagálás, játékszabályok betartása.

Leírás: Páratlan számú gyermek vesz részt a játékban, akik párokká válnak és egymás kezét fogják. Az oszlop előtt a vezető áll, aki előre tekint. A gyerekek kórusban ismétlik a szavakat:

Égj, égj fényesen
Hogy ne menjek ki
Nézz az égre
A madarak repülnek
Megszólalnak a harangok!
Egyszer! Két! Három! Fuss!

Amint a résztvevők kimondják a „Fuss!” szót, az oszlop utolsó párjában állók elengedik a kezüket és futnak végig az oszlopon előre, egyik a jobb oldalon, a másik a bal oldalon. Feladatuk az, hogy előre szaladjanak, a sofőr elé álljanak, és újra kezet fogjanak. A sofőrnek viszont el kell kapnia az egyiket ebből a párból, mielőtt összefogna. Ha sikerül elkapni, akkor az elkapott sofőr új párt alkot, és a pár nélkül maradt résztvevő most hajt.

  • Mobiljáték "Két fagy"

Egy jól ismert játék óvodások számára, egyszerű szabályokkal. Feladatok: a gyermekeknél a fékezés, a jelzésre való cselekvés képességének fejlesztése, a futásban való gyakorlat.

Leírás: A telek ellentétes oldalán két vonallal jelölt ház található. A játékosok a pálya egyik oldalán helyezkednek el. A tanár választ két embert, akikből vezetők lesznek. A házak közötti játszótér közepén helyezkednek el, szemben a gyerekekkel. Ez a két fagy – a fagyvörös orr és a fagykék orr. A nevelő jelzésére „Kezdjük!” mindkét Frost kiejti a következő szavakat: „Két fiatal testvér vagyunk, két fagy távol van. Frost Red Nose vagyok. Blue Nose Frost vagyok. Ki mer közületek elindulni egy úton? Minden játékos válaszol: „Nem félünk a fenyegetéstől és nem félünk a fagytól” és a helyszín másik oldalán lévő házhoz rohannak, és a Frosts megpróbálja lefagyasztani őket, i.e. érintse meg a kezét. Azok a srácok, akiket megérintett a Frost, lefagynak a helyükön, és így állnak a futás végéig. A lefagyottakat megszámolják, majd csatlakoznak a játékosokhoz.

  • játék "Cunning Fox"

Cél: a kézügyesség, a gyorsaság, a koordináció fejlesztése.

Leírás: A helyszín egyik oldalán vonal van húzva, ezzel jelölve a „rókaházat”. A tanár arra kéri a gyerekek szemét, akik körben helyezkednek el. A tanár a gyerekek háta mögött körbejár egy művelt kört, megérinti az egyik résztvevőt, aki ettől a pillanattól kezdve „ravasz rókává” válik.

Ezt követően a tanár felkéri a gyerekeket, hogy nyissák ki a szemüket, és körülnézve próbálják meghatározni, ki a ravasz róka. Ezután a gyerekek háromszor kérdezik: "Ravasz róka, hol vagy?". Ugyanakkor a kérdezők egymásra néznek. Miután a gyerekek harmadszor is megkérdezték, ravasz róka a kör közepére ugrik, felemeli a kezét és felkiált: "Itt vagyok!". Minden résztvevő szétszóródik a helyszínen minden irányba, és a ravasz róka megpróbál elkapni valakit. 2-3 ember elkapása után a tanár azt mondja: „Körben!” és újra kezdődik a játék.

  • Játék "Szarvasfogás"

Feladatok: különböző irányú futás gyakorlása, agility.

Leírás: A résztvevők közül két pásztort választanak ki. A többi játékos szarvas a körvonalazott körön belül. A pásztorok a kör mögött vannak, egymással szemben. A vezér jelzésére a pásztorok felváltva dobják a labdát a szarvasra, és igyekeznek kikerülni a labdát. A labda által eltalált szarvas elkapottnak minősül, és elhagyja a kört. Többszöri ismétlés után megszámolja a kifogott szarvasok számát.

Vers a szünetben labdázásról(Svetlana Vetryakova írta, kifejezetten az oldal számára)

Hogy szórakozzunk
Fel kell pumpálnod a labdát.
És fiúk és lányok
A labdát hangosan ütik.

igazi sportolók
Fuss a változásért.
Ugrálni fognak és ugrálni fognak
És kergetni egymást.

Ügyesen felfújjuk a labdát
Csak ügyességed kell.
nyomd erősebben
Fuss gyorsan!

Különböző játékok labdával
Mindenképpen elkezdjük.
És a "Békában" és a "Kutyában",
A "Brook"-ban és a "Quick Ball"-ban.

Rohant a kanyar felé
Átgurult a kapun.
Átugrott az udvaron
Megszökött a kerítésen.

Gyorsan pörög, repül!
Ki fogja most elkapni?
Siess utolérni
És szólj a szomszédodnak.

Többszínű fényes labda
Habozás nélkül lendületesen ugrik.
Hagyd abba a szórakozást
Mennünk kell tanulnunk!

Felfújtunk egy hatalmas labdát,
Játszott és pihent.
Ideje visszatérnünk az órára.
Ott vannak osztályaink.

    játék "Horgászbot"

Feladatok: a kézügyesség, a figyelem, a reakciósebesség fejlesztése.

Leírás: A résztvevők körben ülnek. Középen a vezető – a pedagógus áll. Kezében kötelet tart, aminek a végére egy kis homokzsák van kötve. A vezető körben forgatja a kötelet a talaj felett. A gyerekek úgy ugranak, hogy a kötél ne érje a lábukat. Azok a résztvevők, akiknek a lábát megérintette a kötél, kiesnek a játékból.

  • "Vadászok és sólymok" játék

Feladatok: futás gyakorlása.

Leírás: Minden résztvevő – sólyom – a terem ugyanazon az oldalán van. A terem közepén két vadász. Amint a tanár jelt ad: "Sólymok, repüljetek!" A résztvevőknek a terem másik oldalára kell futniuk. A vadászok feladata, hogy minél több sólymot elkapjanak (elmocskoljanak), mielőtt idejük lenne átlépniük a képzeletbeli határt. Ismételje meg a játékot 2-3 alkalommal, majd cserélje ki az illesztőprogramokat.

    Pók és legyek játék

Leírás: a csarnok egyik sarkában egy hálót egy kör jelzi, amelyben egy pók - a vezető található. Az összes többi srác legyek. Minden légy "repül" a teremben, zümmögve. A házigazda jelzésére "Pók!" lefagynak a legyek. A pók előbújik a rejtekéből, és alaposan megvizsgálja az összes legyet. Aki mozog, azt bevezeti a hálójába. Két vagy három ismétlés után megszámoljuk a kifogott legyek számát.

    Mobil játék "Egérfogó"

Feladatok: fejleszteni a gyermekekben a jelre történő cselekvések képességét.

Leírás: Két résztvevő egymással szemben áll, összefogja a kezét, és feljebb emeli őket. Aztán mindketten kórusban mondják:

„Hogy elegünk lett az egerekből, mindent felrágtak, mindenki evett!
Egérfogót állítunk fel, majd egereket fogunk!

Amíg a résztvevők kimondják ezeket a szavakat, a többi srácnak futnia kell az összekulcsolt kezek alatt. Az utolsó szavaknál a házigazdák hirtelen leejtik a kezüket, és elkapják az egyik résztvevőt. Caught csatlakozik az elkapókhoz, és most már hárman vannak. Így fokozatosan nő az egérfogó. Az utolsó résztvevő a győztes.

Szabadtéri játékok iskolásoknak 7-9, 10-12 éves korig

Az iskolások a szünetekben vagy a sétákban is szeretnek játszani. Összegyűjtöttük azokat a játékokat, amelyeket az iskola utáni sétákon vagy a tanórákon játszhat testnevelésévfolyamon 1-4. A játékszabályok kicsit bonyolultabbá válnak, de a játékok fő feladatai: ügyesség, reakció, gyorsaság, általános edzés fizikai fejlődésés a gyerekekkel való munka képességét.

Sok szabadtéri játék univerzális: fiúk és lányok egyaránt játszhatnak velük. A gyerekeket lányok és fiúk csoportjaira oszthatja, vagy más elv szerint.

    Játék "Hajléktalan nyuszi"

Cél: éberség, gondolkodás, gyorsaság és állóképesség fejlesztése.

Leírás: Minden résztvevő közül kiválasztanak egy vadászt és egy hajléktalan nyulat. A többi játékos mezei nyúl, mindegyik rajzol magának egy kört, és beleáll. A vadász megpróbálja utolérni a menekülő hajléktalan nyulat.

A nyúl bármelyik körbe befutva megszökhet a vadász elől. Ugyanakkor annak a résztvevőnek, aki ebben a körben áll, azonnal el kell menekülnie, mivel most hajléktalan nyúl lesz, és a vadász most elkapja.

Ha egy vadász elkap egy nyulat, akkor az, akit elkapnak, vadász lesz.

  • Mobiljáték "Láb a földtől"

Célok: Tanuld meg betartani a játékszabályokat.

Leírás: A sofőr más srácokkal együtt körbejárja a csarnokot. Amint a tanár azt mondja: „Fogj!”, minden résztvevő szétszóródik, és megpróbál felmászni minden olyan magasságra, ahol a lábát a talaj fölé emelheti. Csak azt lehet sózni, akinek a lába a földön van. A játék végén megszámolják a vesztesek számát, és új versenyzőt választanak.

    "Üres" játék

Feladatok: reakciósebesség, mozgékonyság, figyelmesség fejlesztése, futáskészség fejlesztése.

Leírás: a résztvevők kört alkotnak, és a vezető a kör mögött helyezkedik el. Az egyik játékos vállát megérintve behívja a versenyre. Ezt követően a sofőr és az általa választott résztvevő végigfut a körön ellentétes irányban. Az marad a körben, aki először elfoglalja a kiválasztott játékos által hagyott üres helyet. Aki ülés nélkül marad, az lesz a sofőr.

  • Mobiljáték "Harmadik extra"

Feladatok: a kézügyesség, a gyorsaság fejlesztése, a kollektivizmus érzésének ápolása.

Leírás: A résztvevők körben sétálnak párban, kézen fogva. A párok közötti távolság 1,5-2 méter. Két sofőr, egyikük elszalad, a másik utoléri. A megszökő játékos bármikor megelőzheti bármelyik párt. Ebben az esetben az előtte álló pár hátsó játékosa lesz az előzés. Ha ennek ellenére a játékosnak sikerült utolérnie és felülkerekednie, akkor a sofőrök szerepet cserélnek.

  • Shootout játék

Feladatok: a kézügyesség, a figyelmesség, a reakciósebesség fejlesztése.

Leírás: A játékot röplabdapályán játsszák. A csarnokon belüli homlokvonaltól 1,5 méterrel hátralépve egy vele párhuzamos vonalat húzunk, ami folyosószerűséget alkot. A másik oldalon egy további vonal is húzódik.

A résztvevőket két csapatra osztják, amelyek mindegyike a folyosó középső vonalától a helyszín saját felén helyezkedik el. Mindkét csapatnak választania kell egy kapitányt. Nem léphet be az ellenfél területére. Minden játékos, akinek van labdája, megpróbálja eltalálni az ellenfelét anélkül, hogy túllépne a középvonalon. A zsíros játékost foglyul ejtik, és addig marad ott, amíg csapata játékosai a kezébe nem dobják a labdát. Ezt követően a játékos visszatér a csapathoz.

Szabadtéri játékok útközben

Séta gyerekekkel az óvodában vagy utógondozásban Általános Iskola, a tanárnak szüksége van valamire, amivel lefoglalhatja a gyerekeket: kiváló megoldás a szabadtéri játékok szervezése séta közben. Először a tanár bemutatja a gyerekeket különféle játékok, a jövőben pedig maguk a gyerekek csoportokra bontva dönthetik el, melyik játékkal szeretnének játszani. Játékok bekapcsolva friss levegő jótékony hatással vannak a gyermek szervezetének fejlődésére és erősítik az immunrendszert. És a séta ideje észrevétlenül elrepül.

A játék megkezdése előtt a tanárnak oda kell figyelnie a játéktér állapotára: vannak-e plusz tárgyak, töredékek és minden, ami megakadályozhatja a gyerekek játékát és traumatikus helyzetet teremthet - sajnos nem csak az utcán, hanem az iskola honlapján ill óvoda sok szemetet találhatsz.

  • játék "Vonat"

Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a hangjelzésre történő mozgások végzésének képességét, megszilárdítani az oszlopépítés készségét. Gyakorlat a séta, futás egymás után.

Leírás: A gyerekek oszlopba vannak építve. Az oszlop első gyermeke mozdony, a többi résztvevő vagon. Miután a tanár megadta a kürtöt, a gyerekek elkezdenek előremenni (tengelykapcsoló nélkül). Eleinte lassan, majd gyorsabban, fokozatosan futás felé haladva azt mondják: „Csu-csu-csu!”. „A vonat az állomás felé tart” – mondja a tanár. A gyerekek fokozatosan lelassulnak és megállnak. A tanár ismét fütyül, a vonat továbbindul.

  • "Zhmurki" mobiljáték

Feladatok: ügyességre nevelés, térben való tájékozódási képesség fejlesztése, megfigyelés.

Leírás: A játékhoz szabad hely szükséges. Kiválasztják a vezetőt, akinek bekötik a szemét, és a helyszín közepére viszik. A vezetőt többször meg kell forgatni a saját tengelye körül, ezután el kell fognia bármelyik játékost. Akit elkapnak, az lesz a vezető.

  • Játék "Éjjel-nappal"

Feladatok: különböző irányú futás gyakorlása, jelre cselekvés.

Leírás: Minden résztvevő két csapatra van osztva. Az egyik parancs a "nappal", a másik az "éjszaka". A terem közepére vonalat húznak, vagy zsinórt helyeznek el. A húzott vonaltól két lépés távolságra a csapatok egymásnak háttal állnak. A vezető parancsára például: „Nap!” a megfelelő nevű csapat felzárkózni kezd. Az „éjszakai” csapat gyerekeinek idejük kell, hogy elfussanak a feltételes határon túlra, mielőtt riválisaik beszennyezhetik őket. Az a csapat nyer, amelyiknek sikerül a legtöbb játékost bemocskolnia a másik csapatból.

  • játék "Kosarak"

Feladatok: egymás utáni futás gyakorlása, gyorsaság, reakciósebesség, figyelmesség fejlesztése.

Leírás: Két előadót választottak ki. Egyikük a vadász lesz, a másik a szökevény. Az összes többi résztvevő párokra oszlik, és összefognak, és valami kosarat alkotnak. A játékosok különböző irányokba szóródnak, a vezetők pedig különválnak, az elkapó igyekszik utolérni a szökevényt. A szökevénynek a párok között kell futnia. A kosaras ne kapja el a szökevényt, de ehhez a kosárban szereplők nevét hívja, akikhez odafut.

  • "Fogd meg, fuss el" játék

Feladatok: fejleszteni a gyermekekben a jelre történő cselekvések képességét.

Leírás: A tanár a kör közepén áll. Odadobja a labdát a gyereknek, és a nevét szólítja. Ez a gyerek elkapja a labdát, és visszadobja a felnőttnek. Amikor a felnőtt feldobja a labdát, minden gyereknek a "helyére" kell futnia. Egy felnőtt feladata, hogy megpróbálja eltalálni a menekülő gyerekeket.

Ebben a cikkben 29 szabadtéri játékot mutattunk be Részletes leírás játékszabályok. Reméljük, hogy ez az anyag segít a gyermekjátékok megszervezésében az iskolában a szünetekben és a testnevelés órákon, az óvodai nevelési intézményben és a GPA-ban.

Fordítóprogram: Oksana Gennadievna Borsch, tanár Általános Iskola, nevelő-oktató munkáért felelős igazgatóhelyettes.

"Kötélhúzás"

Kiképzés. A telek közepére 6-10 m hosszú kötelet (vagy vastag kötélkötelet) helyezünk el. A kötél közepét színes szalaggal (kendővel) jelöljük. A játék előtt a padlóra húzott keresztirányú vonalon kell lennie. Ezzel a (középső) vonallal párhuzamosan mindkét oldalon, tőle 2-3 m-re még két vonal húzódik. A játékosokat két csapatra osztják, egyenlő létszámban és erőben.

Játéktartalom. Az első jelzésre "Gyere a kötélhez!" a játékosok egy csapatban párokra osztva a kötéltől jobbra és balra állnak. A második jelzésre "Vedd a kötelet!" a tanulók lehajolnak és felveszik a kötelet. A sípszóra a csapat tanárai igyekeznek magukba rángatni a kötelet. Amikor az egyik csapatnak sikerül visszamozdulnia a kötéllel úgy, hogy a szalag középtől 3 m-re keresztezi az ellenőrző vonalat, sípszó hallatszik, és a küzdelem abbamarad. A kötelet visszatesszük a helyére, és a játék megismétlődik.

Az a csapat nyer, amelyik többször is az oldalára tudta húzni a kötelet.

Játékszabályok: 1. A játék csak a vezető jelzése után kezdődik. 2. Lehetetlen a kötelet kézzel megfogni. 3. Játék közben nem veheted le a kezed a kötélről.

"Mozgó célpont"

Kiképzés. A tanulók nagy kört alkotnak (két-három lépés távolságra álljanak egymástól). A játékosok zoknija elé vonalat lehet húzni. Kiáll a sofőr, aki bemegy a kör közepébe.

Az a játékos nyer, aki a leghosszabb ideig volt vezető.

Játékszabályok: 1. A dobók nem léphetnek túl a vonalon a játék során. 2. A játékos elütése, miután a labda lepattan a földről, nem számít. 3. Ha a versenyzőnek sikerült elkapnia a labdát, nem esik ki a játékból. 4. A fejbe ütés nem számít.

– Ki az erősebb?

Kiképzés. A játékhoz öt vagy hat vastag kötélgyűrűt kell készítenie. Egy ilyen gyűrű átmérője 30 cm A játékosokat két csapatra osztják. A helyszín közepén öt-hat kört jelölünk, amelyekbe kötélgyűrűket helyeznek el. Minden oldalon a köröktől 2 m-re húzunk ellenőrző vonalakat.

Játéktartalom. A vezető utasítására minden csapatból öt-hat ember jön fel a körökbe, és párokat alkotva jobb vagy bal kezükkel veszik a kötélgyűrűket (amit előre egyeztetünk). Közös jelre a párokat alkotó játékosok mindegyike megpróbálja áthúzni az ellenfelet a mögötte lévő vezérlővonalon. A kihúzó egy pontot kap csapatáért.

A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Játékszabályok: 1. Húzáskor ne engedje el szándékosan a kezét. 2. Az a személy, aki mindkét lábával átlépte az ellenőrző vonalat, túlhúzottnak minősül.

"A nagy kör váltó"

Kiképzés. A helyszín négy sarkában zászlókat helyeznek el, a közepén pedig egy nagy zászlót. Az osztály három csapatra van osztva, amelyek egyenként oszlopokba épülnek a rajtvonal közelében. Minden csapatból egy futót hívnak a rajtvonalhoz.

Az a csapat nyer, amelynek az utolsó játékosa az első helyen végzett zászlók nélkül. Elsőnek kell felrohannia a központi zászlóhoz (lelátóhoz), és bottal kopogtatnia kell a botot. A második, aki futni jön, a második helyet hozza csapatának.

Játékszabályok: 1. Kívülről kis zászlók futnak körbe. 2. A csapat utolsó játékosának, mielőtt a középső zászlóhoz futna, feltétlenül meg kell futnia a negyedik sarokzászló körül.

"Csapatban futás"

Kiképzés. Az oszlopokban álló csapatok (egyenként 8-12 fő) előtt vonalat húznak, és mindegyiktől 10-12 méterre helyeznek el rácsokat (töltött labdákat).

Játéktartalom. A vezető jelzésére az első öt ember megfogja egymást az övnél fogva, körbefutja az állványokat (az óramutató járásával ellentétes irányba), és a rajtvonalhoz fut. Elfutnak az oszlopuk mellett, hátulról megkerülik, és visszarohannak az oszlopokhoz. Amikor átfutnak a rajtvonalon, a hatodik számok csatlakoznak hozzájuk, összecsatolják az övüket, és most hatan futnak körbe az akadályon. A csapat megfordulása után a hetedik számok csatlakoznak hozzájuk, és így tovább. A játék akkor ér véget, amikor az egész csapat – anélkül, hogy a kezeket szétengedné – befejezi (azaz az utolsó játékos átlépi a rajtvonalat). A játékban az első csapatszámok kapják a legnagyobb terhelést, így ismétléskor a játékosok fordított sorrendben állnak.

Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Játékszabályok: 1. Az indítás jelre indul. 2. Az állványt a jelzett irányban kell körbefutni, anélkül, hogy megütné. 3. Tilos a kezet kioldani. 4. Minden szabálysértésért büntetőpontokat kell számolni.

"Váltó botokkal és ugrásokkal"

Kiképzés. A játékosokat két vagy három egyenlő csapatra osztják, amelyek egyenként három-négy lépésnyire sorakoznak fel oszlopokba. Párhuzamosan állnak a sor előtt, a fej játékos kezében egy tornabot.

Játéktartalom. A tanító jelzésére az első számok a 12-15 m-re telepített buzogányhoz (töltött golyóhoz) futnak, körbefutják és oszlopaikhoz visszatérve egyik végén átadják a botot a második számoknak. A bot végéhez kapaszkodva mindkét játékos a játékosok lába alatt tartja, az oszlop vége felé haladva. Mindenki botot ugrik át, két lábbal lökdösik. Az első játékos az oszlopa végén marad, a második pedig a pulthoz fut, megkerüli azt, és botot visz a harmadik számmal játszók lába alatt stb. A játék véget ér, amint minden résztvevő fut egy bottal. Amikor a kezdő játékos ismét az első az oszlopban, és egy botot hoznak neki, felemeli.

Az a csapat nyer, amelynek játékosai először hajtották végre a feladatot hiba nélkül.

Játékszabályok: 1. Tilos elengedni a bot végét, ha láb alatt hordják. 2. A botot elejteni tilos. 3. Minden játékos köteles átugrani a botot.

"Relé ugróbékával"

Kiképzés. A játékosokat két csapatra osztják, amelyek oszlopokban állnak, egymással párhuzamosan. A csapatok közötti távolság 3-4 m. Minden oszlop elé, a rajtvonaltól 8-12 m távolságra egy kört (1,5 m átmérőjű) vagy egy téglalapot rajzolunk. A csapatok első helyezettjei kerülnek be. Mindenki az egyik lábára támasztja a kezét, és előrehajolva elrejti a fejét.

Játéktartalom. A tanár jelzésére az elülső oszlopokban álló játékosok előrefutnak és ugrást hajtanak végre, mindkét lábukkal lökdösve, kezüket egy barát hátára támasztva (ugró béka ugrás), majd a helyére állnak. Az ugrott játékosok visszarohannak az oszlopukhoz, tenyerükkel megérintik a következő játékosokat, majd beállnak csapataik mögé.

Akik kézérintést kaptak, előreszaladnak, ugrást hajtanak végre és körben maradnak stb. A játék akkor ér véget, amikor minden játékos befejezte az ugrást, azaz. az a játékos, akit először csapattársa átugrásával ugrottak át, állva marad a körben, aki pedig átugrott, az átlépi a rajtvonalat, ahonnan a játékosok futni kezdtek.

Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban fejezi be a váltót.

Játékszabályok: 1. Tilos a kezdővonalon túlra futni, amíg a visszatérő játékos tenyerével meg nem érinti a következő játékost. 2. Az ugrott játékos nem változtathatja meg a testtartását a játék során, és nem állhat a körön (négyzeten) kívül.

"Két labda a háló fölött"

Kiképzés. A játékot a röplabdapályán játsszák. A röplabdaháló helyett egy kötél feszíthető, amelyhez szalagok vannak felszerelve. A játékosokat a résztvevő csapatok számában két egyenlő csapatra osztják, amelyek a pálya két felén állnak két vagy három sorban. Minden csapat kap egy röplabdát.

Játéktartalom. A játékvezető sípjára a csapatok a háló fölött az ellenfél oldalára dobják a labdákat. A labdák átadása addig folytatódik, amíg két labda egyidejűleg ugyanazon az oldalon van. Megfújják a sípot, leállítják a játékot, és a két labdával az oldalán lévő csapat egy pontot veszít a másik csapattal szemben. A labdákat visszaadják a csapatoknak, és újra (jelre) megkezdődik az átadásuk.

Az a csapat nyer, amelyik először szerez 10 pontot.

Játékszabályok: 1. A labda nem repülhet a háló alá. 2. A labda nem eshet át az ellenfél pályájának szélén. 3. Mindkét labda nem lehet egyszerre az ellenfél oldalán. 4. Ha a labdák a levegőben összeütköztek adogatás közben, a játékosok ismételjék meg a labdákat. 5. Ha egy játékos a sípszó előtt a háló fölé dobja a labdát, csapata elveszíti a pontot. 6. Minden egyes szabálysértésért büntetőpontok számítanak a csapatnak.

"Váltó csepeléssel és labda kosárba dobásával"

Kiképzés. A játékot kosárlabdapályán játsszák. A játékhoz két kosárlabda szükséges. A játékosokat két egyenlő csapatra osztják, és egymás ellen sorakoznak fel az oldalvonalnál a jobb sarokban. A kezdővonal az első vonal. Az elöl haladó játékosok a kezdővonalhoz közeledve megkapják a labdát. A többiek az oldalukon állnak az oldalvonal mögött.

Játéktartalom. A vezető parancsára "Figyelem, menet!" az első játékosok előrefutnak, ütésekkel a földre (padlóra) csöpögtetik a labdát, elérik az ellenkező oldalon lévő pajzsokat, a labdát a pajzsnak ütik vagy a kosárba dobják (egyeztetés szerint), visszajönnek, csöpögtetik a labdát földön ütésekkel is a pálya közepére, ahonnan átadják a következő játékosnak. A csapatok következő játékosai a kezdővonalhoz mennek (a végvonalhoz közel), és miután elkapták a labdát, végrehajtják ugyanazt a feladatot. A játék addig folytatódik, amíg minden játékos el nem végzi a kitűzött feladatot.

Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban fejezi be a játékot, kevesebbet hibázik vagy egyáltalán nem hibázik. Ha a csapat később fejezte be a játékot, de lényegesen kevesebbet hibázott, akkor győztesnek minősül.

Játékszabályok: 1. Az első játékosok nem indulhatnak el a jel előtt, a következő pedig - mielőtt elkapná a labdát az előzőtől. 2. A labdával nem lehet futni, földet ütve kell hajtani. 3. Ha a labdát a kosárba kell ütni, akkor a játékosnak nincs joga visszafutni, amíg ezt a feladatot el nem végzi; talán néhány dobást kell végrehajtania. 4. Visszatérve a játékos csak a kijelölt helyről dobhatja a labdát csapata játékosának. 5. Minden szabálysértésért a csapat büntetőpontot kap.

"labdaátlag"

Kiképzés. A játékot pályán vagy legalább 6x12 m méretű csarnokban játsszák (lehetőleg kosárlabda csarnokban vagy pályán). A játékosok kosárlabdát és karszalagot vagy mellényt kapnak – a játékosok felének arányában. A csarnokban (a helyszínen) az ellenkező sarokra körvonalazódnak, és egy vonalat húznak, amely egy folyosót - egy semleges zónát - képez. A játék megkezdéséhez kört kell húzni a pálya közepén. A játékosokat két egyenlő csapatra osztják; mindegyik választ kapitányt és elkapót. Az egyik csapat karszalagban különbözik a másiktól. A csapatok elkapói a csarnok sarkaiban állnak. A játékosok párban kerülnek a pályára (tól különböző csapatok). A központi körben kapitányok legyenek.

Játéktartalom. A fej a hely közepére ment, és feldobja a labdát a kapitányok közé. Mindegyikük megpróbálja eltalálni a labdát a játékosainak. Miután birtokba vették a labdát, az egyes csapatok játékosai igyekeznek a labdát a lehető legközelebb hozni az elkapójukhoz passzokkal, és neki dobják úgy a labdát, hogy az elkapja azt menet közben. Az ellenfelek megpróbálják elkapni a labdát, majd lehozzák és elkapójuknak dobják. A játékosok megakadályozzák, hogy az elkapó elkapja a labdát. Ugyanakkor sem a játékosoknak, sem az elkapónak nincs joga belépni a neutrális zónába. Az egyes csapatok játékosai megközelítőleg egyenlő arányban oszlanak meg védőkre és támadókra. Mindketten mozoghatnak a pályán. Amikor az egyik csapat elkapója menet közben elkapja a labdát, a játék újra kezdődik a pálya közepéről, és a csapat pontot kap az elkapó általi elkapásért. A játék meghatározott ideig (10-15 perc) folytatódik, majd a csapatok pályát váltanak és a játékrész második felét játsszák. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Játékszabályok: 1. Labdával futni nem szabad. A játékos legfeljebb 2 lépést tehet meg, és a 3. lépésnél passzolhatja a labdát. Ellenkező esetben az ellenfél oldalról dobja a labdát, szemben azzal a hellyel, ahol a hiba történt. 2. A labdát elkapottnak kell tekinteni, ha az elkapó a levegőből vagy az ellenfélről visszapattanva elkapta. 3. A földről vagy a falról felpattanó labda nem számít bele az elkapóba. 4. A játéktér határán kívülről kirepült labdát az ellenfél játékosa dobja be onnan, ahol a labda átrepült a határon. 5. Ha a védekező játékos belép a neutrális zónába, a labdát az ellenfél oldalról bedobja. 6. Ha az elkapó a neutrális zónába ugrik, miközben megpróbálja birtokba venni a labdát, az elkapás nem számít. 7. Miután az elkapó elkapta a labdát, a játék középről kezdődik, vagy az ellenfél elejéről, a pálya sarkához közel ejti el a labdát (megállapodás szerint). 8. Nem lökhetik egymást és nem rángathatják el a labdát. Ennek a szabálynak a megszegéséért szabaddobást adnak: a sérült játékos 5-6 m-re áll az elkapójától és dobja neki a labdát, amelyet csak az ellenfél védőinek egyike üthet el. Az összes többi a szabálytalanság vonala mögött van. A büntetővonalat a neutrális zónától 5-6 m-re húzzák. 9. Ha két játékos egyszerre fogja meg a labdát, ugrólabdát ítélnek.