Hogyan kell lefordítani az Alien Rage játékot. Alien Rage ismertető: Egy évtized késéssel. Alien Rage grafika

Műfaj: FPS

Fejlesztő: C.I. játékok

Kiadó: C.I. játékok

Kiadási dátum: 2013-as év

Platformok: PC, PlayStation 3, Xbox 360

Rendszerkövetelmények: OS Windows XP/Vista/7/8; 2,8 GHz-es Pentium IV vagy bármilyen kétmagos processzor; 2 GB RAM; videokártya 512 MB saját videomemóriával; hangkártya, kompatibilis a DirectX 9.0-val; 5 GB hely a merevlemezen

Fokozat: 6.5

idegen Düh a CITY Interactive egyik első projektje lett, amellyel komoly globális szintre próbált eljutni a stúdió. A név megváltozott – most a cég neve CI Games. A régi sorozatokat elfelejtik, kedvelik, és egyetlen szó sem esik róluk a frissített hivatalos weboldalon. Eladó egy lövész idegen Düh, amely a fejlesztők szerint a hardcore klasszikus FPS előírásai szerint készült.

Klasszikus

Az igazság kedvéért azt kell mondani idegen Düh valóban különbözik a korábbi CITY Interactive költségvetési lövöldözősektől. Szigorították a grafikát – a játék szinte semmivel sem rosszabb, mint az akkori AAA-szintű projektek. A játékmenet valóban keményebbé tette. A cselekmény szigorúan a klasszikusokhoz igazodik, a kemény földi-speciális erők agresszív idegenek légióival (a legközelebbi rokonok - és) állnak szemben. Nem voltak lusták különböző típusú ellenségeket szerezni, kiváló hangsávot rendeltek, többé-kevésbé tisztességes cselekményt csavartak össze, lépésről lépésre feltárva a két faj közötti konfliktus hátterét. Általában egy csomó gyermekbetegség alkotói idegen Düh leküzdöttem - már nem is rossz, nem ezt vártuk tőlük. Sok más probléma azonban továbbra is megoldatlan.

És problémák idegen Düh a részletekben rejtőznek. A fejlesztők elég okosak voltak ahhoz, hogy ne szakítsanak el mindent a régi játékokból - a kép, mint már említettük, modern szinten van, tetszetős a szem az állandó robbanásokon és a mindenfelé repkedő ellenséges testeken - a feldarabolás megvalósul nagyon hozzáértően. A CI Games azonban nem foglalkozott azzal, hogy érdekessé tegye a helyszíneket.

Minden felhajtás azután kezdődött, hogy az emberek egy kis aszteroidán felfedezték a prométium elemet, amely hihetetlen mennyiségű energia forrása. Aztán a militarizált Voras civilizáció képviselői megjelentek ugyanazon a kisbolygón. Eleinte a két faj valahogy összejött, külön-külön vonták ki a prométiumot. De aztán történt valami, és a Vorák lemészároltak minden embert, aki az aszteroidán volt, katonákat és tudósokat egyaránt. Itt jön képbe főszereplőnk, akit egy aszteroidára dobnak azzal a feladattal, hogy megtudja - mi a fene történt, miért dőlt össze a megrendült világ...

Ne számíts nagyszabású csatákra legjobb hagyományai klasszikus FPS-ben, egy igazi Supermanért fogunk játszani, egyedül pusztítva el az ellenséges harcosok hordáját. A játékmenet egyszerű, mint egy bot, és ennek megfelelően unalmas - rohanjon végig a folyosókon és lőjön. Ugyanakkor több tucat vora mászik előre, és a mi haramiánk, hiába, mintha kijött volna a világból, sőt, a fickó elég gyenge – három-négy idegen harcos már komoly problémát okoz neki. Vagyis a hardcore, ahogy ígértük, tartós, de mi van, ha a játékmenet nagyon hamar megunja?

A második probléma az elhelyezkedés. Mit ér a modern grafika, ha az egész játékot csúcstechnológiás felszerelésekkel teli barlangokban bolyongva töltöd? Ismét érdekesnek tűnik a 14 szintből az első 2-3. Kíváncsian nézel a sziklába vájt alagutakra és liftekre, hidakra, érthetetlen mechanizmusokra. Úgy érzed magad, mint egy klasszikus sci-fi filmben, a la "idegenek" vagy "Valami". Ehhez azonban nyolc szintre van szükség – és az az érzés, hogy még mindig a legelső szinten bolyongunk, mert a táj semmit sem változik. Itt rájössz, hogy a megszokás másodlagos természet, és egyes fejlesztők valószínűleg nem is tehetik másként – csak tudják, hogyan kell haladni a legkisebb ellenállás útján.

Vorák dühe

Tiszteld és dicsérd a CI Games-t legalább azért, mert keményen dolgoztak az ellenfeleken – tényleg nagyon különbözőek lettek. A hétköznapi katonák automata kitörésekkel vicsorognak, a láthatatlanná váló szabotőrök pedig fürgén kézről-kézre rohannak. Idővel mesterlövészek és erősen felfegyverzett gránátvetők lépnek be a csatába, néhány szinten pedig a főnökök – hatalmas páncélozott lények, óriási mennyiségű életenergiával. Sajnos a velük való küzdelem egy szokásos kitartási teszt, ülj be a fedezék mögé és lődd le a főnököt, ennyi. Az állóképesség próbája azonban a történetkampány nagy részét képezi. idegen Düh.

A röpke szórakozás, a megszokott játékmenetet megrázva, egy kéz ujjain megszámolható. Először is, ez egy futurisztikus fegyver. Sok fegyver létezik, földi és idegen, és minden „csőnek” van alternatív tüzelési módja. Kissé felhígítja a szokásos lövöldözős sín vonzerőt. Gépfegyverrel felfegyverkezve hősünk szekéren halad át egy bányán, ahol a prométiumot bányászták. Itt is sok az ellenség, szóval mindenre lőni kell, ami mozog.

Általában abban az esetben idegen Düh kaptunk egy szabványos B-osztályú lövöldözőt, amelyet kézműves fejlesztők készítettek. Unalmas játékmenet, egyetlen új ötlet sem tizennégy küldetéshez – mindez idegen Düh. És mégis, ez már sok jobb annál horror, amit a CITY Interactive kiadott. Örülök, hogy a fejlesztők lassan fejlődnek.

Kiadási dátum: 2013. szeptember 25
Műfaj: Akció, 3D, 1. személy
Fejlesztő: város interaktív
Kiadó: város interaktív
Kiadvány típusa:Újracsomagolás (licencek)
Felület: PC
Interfész nyelve: orosz angol
Hang nyelve: angol
Tabletta: Varrva (3DM.v 1.0.9084u2)

Alien Rage Unlimited a legújabb sci-fi játék, amelyben első személyben kell megküzdened egy elit csapat tagjaként, amelynek küldetése az idegenek elleni küzdelem. Ez a játék a frissített Unreal Engine 3-ra fejlesztették ki, és többplatformos.
A játék egy bizonyos "Deimos 875" aszteroidán játszódik, amelyen a Földről érkező űrkutatás felfedezi a legértékesebb energiaforrást, a "Prometheust". Ezért azonnal ennek az erőforrásnak a felfedezése után az emberek elkezdik aktívan fejleszteni. Azonban hamarosan egy másik versenyző is megjelent ennek a hőn áhított kövületnek egy apróságáért, mégpedig Vorus. Ezt az idegent intelligens faj a "Prometheus" feltárása és elkészítése is érdekelt. Eleinte két különböző faj békésen élt egymás mellett, és nem avatkoztak bele egymás dolgaiba, de hamarosan a Vorusok megtámadták az aszteroida kitermelési pontjait a földiek nyersanyagaiért.

Ennek eredményeként azonnali reagálású harcosok különítményét küldték a Földről, hogy megtisztítsák az aszteroidát az idegen agresszortól. Ezért a játékosnak meg kell szoknia egy ilyen szuperharcos szerepét, és meg kell semmisítenie az összes ellenséget útközben nehézfegyverek segítségével és kiváló képességek bemutatásával.

A játék 14 szintből áll, valamint nyolc nagy idegen főnökkel való harcból. A játékos 10 különböző típusú fegyverrel van felfegyverkezve, amelyek két különböző típusú tüzet képesek vezetni. A szakasz meglehetősen lineáris a klasszikus játékmenettel.

Mi a helyzet a multiplayerrel Alien Rage-Unlimited, akkor érdemes elmondani, hogy meglehetősen szerénynek bizonyult, mivel a fejlesztők nem vezettek be kooperatív módot, így egyszerűen létrehoztak két külön online módot: „Deathmatch” és „Team Deathmatch”, amelyekben olyan hálózati csaták zajlanak, mint a „2 2-n”, „4 x 4 „és” 8 x 8-on”, amelyekben nem szükséges külön bemutatni taktikát, elég, ha van magas szint készség. Ez a játék hasonló az Unreal Tournamenthez.

Üdv az oldal minden látogatójának. Ma a régi iskola egyik nagyszerű lövöldözőjéről mesélek nektek. Általában egy mondat elég az egész játék leírásához. Az Alien Rage ezerezer, bumm-bumm, bumm. De mivel ez egy áttekintés, mindent fel kell tenni a polcokra, és fel kell keresnie a játék szekrényeit a csontvázakért. Akkor gyerünk.

Cselekmény

Kezdjük a játék leggyengébb részével – a történettel. A cselekmény itt a következő stílusban készült: ha lenne. Vagyis teljesen banálisan meghakni. Például a történet cselekménye: az emberek, akik prométiumot kerestek (ez egy helyi forrás), feldúlták a galaxis padlóját, és végül felásták egy aszteroidára, amely elveszett ... ó, bocsánat ... egy távoli részen. Tejútrendszerünkről. Természetesen erre a prométiumra nem csak nekünk volt szükségünk. Jönnek az idegenek. Eleinte minden rendben volt, de aztán egy incidens miatt minden balul sült el. Nem fogok beszélni az esetről, majd rájössz magadra, ha játszol ezzel a játékkal.

Egyébként tanulnia kell egy tudós hangfelvételeiből. Ezeket a rekordokat mindenhol megtaláljuk. Szinte minden szinten három hangfelvétel található, amelyek a legváratlanabb helyeken találhatók.

Röviden, az aszteroidán tartózkodó összes embert gyorsan a létezés egy másik síkjára küldték, és az erőforrások összes kitermelését leverték a Vorák. Ez természetesen nem tetszett az embereknek, és főszereplőnket, Jacket küldték oda a csapattal együtt. mesterséges intelligencia nő, más néven SUZI származású tömeghatás, de csak Irisnek és a Rey nevű pilótának hívják. Sokáig hallgathatod vicces csetepatéikat. Nos, egyenes Joker és EDI az ME2 alatt, gollytól. A helyszínre érkezéskor pedig kezdődik a HÚS. Az old school lövészek legjobb hagyományai szerint.

A cselekmény természetesen banális, de jelenléte tetszik. A játék történetéből semmiféle cselekményfordulatra nem kell számítanod. Bár nem. Van egy csavar… nem, inkább csavar. Az aszteroidán van egy kis flotta a legerősebb idegen hajókból, amelyek nyilvánvalóan nem barátságosak. Természetesen fel kell robbantanunk ezt a flottát. És útközben pusztítsd el az idegenek tömegét. Egyedül egyébként. Old school, általában.

Összességében a játéknak tizennégy szintje van, amelyek mindegyike nagyon különbözik a másiktól. A táj gyakran változik. Gyakran mi magunk változtatjuk meg őket prométium segítségével, amelynek óriási robbanóereje van. Főleg az utolsó szinten. Miután megölte az utolsó főnököt.

Grafika és hang

A játék a régi Unreal Engine 3-on készült. De ez az öreg nagyon aktív és nem megy nyugdíjba. Ez elég ahhoz, hogy megértsük, az Alien Rage képe jó. A fegyverek textúrája nagyszerűen néz ki, a robbanások és a környezetek, amelyeket ugyanazok a robbanások tönkretesznek, nagyszerűen néznek ki. A szereplők arckifejezését nem tudjuk megítélni, mert az általunk látott karakter csak egy. A főszereplőnk. És csak a kivágott jelenetek alatt látjuk. És alapvetően megelőzik a szint végét vagy a főnök megjelenését.

Nincs orosz hang a játékban. Csak feliratok, csak hardcore! De alapvetően minden rendben van. Robbanások, lövések és egy gyilkos: „BASZÁD!!!” Jackék gyönyörűek.

Nos, most áttérünk a játék legjobb részére. Játékmenet. Desszertnek, úgymond.

– De honnan másztok, idegen szájkosárok!? (Val vel)

Ami igazán sikerült a fejlesztőknek, az a játékmenet. A legtöbbtől eltérően modern lövészek nagyon nehéz a játék. Az ellenségek még a legkönnyebb nehézségi szinten is gyorsak, okosak és nagyon veszélyesek. És hatalmas számuk bonyolítja a dolgot. De ellentétben az új XCOM-mal, ahol inkább az ellenségek tömegei zavartak, itt érdekesebbé teszik a játékot. Ráadásul az állandó csaták sem zavarnak. Talán azért, mert a tűzharc tempója egyszerűen őrült?

Sőt, sokféle vora létezik. Osszuk őket két csoportra. Az első csoport azok, akik nagyon gyakran találkoznak. Hétköznapi katonák, akik csak akkor veszélyesek, ha sok van belőlük, gránátvető (veszélyes köcsögök, felrobban, ha megölöd őket), lopakodók sörétes puskákkal, amelyek elektromos töltéssel is elkábítanak, lopakodók közelharchoz, mesterlövészek (a másodperc töredéke alatt lőni) ). A második csoportba azok tartoznak, akik a játék közepétől és a vége felé találkoznak. Ezek a gárdisták (Freak, hogy szereztetek meg! Rokonok robbantókkal!), vaskos páncélos robotok, felrobbanó pókok és falatozásképpen hatalmas mech robotok, amelyekkel engednek minket lovagolni. És majdnem elfelejtettem, gengszterek, akik velük sétálnak. minifegyverekkel és vidáman tüzet öntve rád és voresre jetpackkal. Először hozd le őket, különben a hátadba repülnek, és tarkón lövik főhősünket. Szájról-szájra átvertek engem.

Egyébként néha vannak nem agresszív vorák. Lőhetsz rájuk, vagy elsétálhatsz mellettük.

Általában az ellenség nem hagyja unatkozni, és a főnökök egy teljesen más történet. Összesen nyolc van. És körülbelül a fele ugyanazon főnök különböző változatai. Vagyis egy hatalmas robot, amely imigán rakétavetőkkel van felfegyverkezve. A másik fele eredeti. Hatalmas és szinte megölhetetlen pók. Hefty Protozhnets, bocsánat, nem Protozhnets, de egy hozzá nagyon hasonló téma, amit le kellene hozni a szőrmére. Freak, három réteg védelemmel, vállán rakétavetővel, kezén plazma tormával. No, és egy javítódaru segítségével javított robot, és annak támogató csoportja a repülő mechekkel szemben nem hagyja unatkozni.

Mindezeket a témákat le kell hoznunk egy lenyűgöző arzenálból. Kétféle géppuska és sörétes puska létezik. Földi és idegen változat. De az idegen verzió előnyösebb, mert nem kell újratölteni, ha a patronok kifogynak. Azonban túlmelegszik, és néhány másodpercig nem tud lőni. Van egy földi géppisztoly, amire szinte nincs is szükség. Mesterlövész puska(kedvenc fegyverem), a legerősebb kézi ágyú a játékban. Blaster of the Guard, amely lelassítja az ellenséget, és lehetővé teszi, hogy közel kerülj, és kifújd a vorák fejét. Messziről ez nem fog működni, mivel ettől a fegyvertől nagy távolságra a sebzés kicsi. Van még minipuska, gránátvető és természetesen pisztoly is. A fegyver egyébként, miután megkapta a "Mega Pistol" frissítést, gyilkológéppé változik. Mindenkit lehoz pár lövéssel. Minden fegyvernek van egy alternatív tüzelési módja. Nos, ott egy gránátvetőből lőj vagy rúgj mindenkit elektromos kisüléssel.

És most a fejlesztésekről. Pontokat kapsz az ellenségek megöléséért. És ha különleges találékonyságot mutat a harcban, például mindenkit sorban fejre lő, közelharcban buktat vagy sorban felrobbant mindenkit, akkor bónuszokat kap. Ha elég pontot szerez, a frissítések feloldódnak. A tizenkét frissítésből csak három használható egyszerre. Kevés? Talán. Igen, és szinte mindegyikre nincs szükség, kivéve a Mega Pistol-t és néhány másikat. Egyébként a hangfelvételeken kívül néha zöld háromszögek is vannak. Ezek extra pontokat adó bónuszok.

Egyébként a legtöbb óvóhely, a monolit szerkezetek kivételével, a pokolba robbantható.

Általánosságban elmondható, hogy ha nem a játékmenet, a játék nem lett volna túl jó. A harcok csak elhúzzák a játékot. A játék során azonban nincs megadva a választás szabadsága. Egyszerűen megmondják, hová menjen vagy mit tegyen. Összességében az AlienRage egy kibaszott old school folyosói lövöldözős játék, egyébként minden pálya újrajátszható, és minden fejlesztés mentve van.

Előnyök, hátrányok és végeredmény

profik

  • Játékmenet!
  • Grafika és hang
  • Ellenségek
  • fegyvereket

Mínuszok

  • Cselekmény
  • A főnökök egy része

Az Alien Rage egy nagyszerű lövöldözős játék. Több este lehet játszani. A játékban többjátékos is van, de még nem játszottam vele. Nincs időm.

Köszönöm, hogy elolvasta ezt a szöveget. Viszlát mindenkinek, jó játékokat.

Bárcsak játszhatnék orosz rulettet a City Interactive segítségével! Mert ha arról van szó lőfegyverek- ezek a lengyel istenkáromlók nagyon kiszámíthatóak. Csupán minden negyedik projektjük forgat, a többiek pedig gyújtáskihagyás után a „klasszikus lengyel lövöldözős játékok” kategóriájába tartoznak. És ez már egy diagnózis, amiből reménytelenség lehel, mint egy kis vak cicából, akit az anyja elhagyott, ráadásul rákos beteg, lassan a szemeteskuka közelében itta magát, miután minden vagyonát elveszítette. játékautomaták. A különbség az, hogy a cica nagyon sajnálja, de a lengyel lövész nem nagyon (a „nem nagyon” alatt azt kell érteni, hogy „égjen a pokolban”). Nincs esély. Egy ilyen projekt sikerében reménykedni ostobább, mint azt hinni, hogy egy öreg tehén aranytojást tojik. Gyémántokkal kirakott. A lengyel kiadó azonban kitárt karral türelmesen letérdelt a tehén mögé. A kívánt ékszer helyett azonban - tehéntorta. Ne dobja ki - jobb, ha tiltott technikával adja el. A lengyelek tudva, hogy a játékosok becsületbeli emberek, és mindig utat engednek a lányoknak, a nagyszülőknek és a cicáknak a metrón, a lengyelek fajtiszta retróként adták le lélektelen projektjüket. És végül is sokakat elcsábított ez a szürke pajesz és hipszter modor!


valaki más fájdalma


Ahogy mondani szokták, ruha fogadja őket, reggel pedig indulás: persze, persze, visszahívom magam. Tehát az Alien Rage meglepően jól néz ki egy alacsony költségvetésű lengyel lövöldözős játékhoz. Az effektusok sokasága, a levegőben szálló apró szemetek, a fényvisszaverődések eleinte kellemesen csiklandozzák a látóideget. De ha lövöldözésről van szó, a csiklandozás csúnya akupunktúrává válik. Az egész játék egy maraton ugyanazon a helyiségen keresztül, amelyet az idegenek végtelen lövöldözése kísér. Bár gyakran úgy tűnik, hogy a főszereplők, akik mindenkinek a farkában és sörényében osztogatnak, ők vannak itt, és nem te.


Teljes


A dolgok helyes nevükön való nevezésének híveként inkább átnevezném az AR nehézségi módokat Ass, Full Ass és Don't Enter névre: Giant Smother Ass Will Kill. Az esztelen ellenség közvetlenül a levegőből támad, kitartóan nyomul egy hegyi birkanyáj makacsságával, és határozottan nem akar elszalasztani. Sem a fal, sem a vasbeton menedék nem menti meg a játékost a feldühödött ellenségtől – azonnal alternatív lövöldözési módra vált, és megállás nélkül ránk lő egy gránátvetőről, ami miatt a menedékház vagy szétesik, vagy megöli törékeny hősünket. robbanásveszélyes hullám. A hősről, mint egyfajta erőteljes megoldóról, aki azért jött, hogy megnyugtassa az idegen szemtelen embereket, azonnal összeomlik, és ez nem motiválja erősen a további harcra. Főleg a vastagbőrű főnököknél: a velük való hosszan tartó verekedés akár idegösszeomláshoz, szívinfarktushoz vagy ideges tic-hez is vezethet, mert a hamover-jelenség olyan gyakori, mint a fegyver újratöltése. Hardcore? Ez talán a tökéletes szó annak leírására, hogy mi történik a játékban, ha a szinonimák szótárában az "egyensúlyozatlan szar"-kal szemben helyezik el.


Dühkezelés


A fejlesztők azzal indokolják magukat, hogy a monoton játékmenet, a minimális cselekmény és az abszurd komplexitás mind-mind kifinomult old school, három retro szűrőn... és önmagán. Igen, ebben a cikkben túl sok az emberi élet végterméke, de ahogy mondani szokás, egy dalból nem lehet szavakat kidobni. De a fejlesztőket szkafander nélkül kellett volna kidobni a világűrbe, mert megpróbáltak elbújni azok érzései mögé, akik nosztalgiáznak a harmadik Quake és Anrial iránt. Azonban a régi iskolások sem bolondok – képesek megkülönböztetni a hamisítványt. Főleg, ha az elsősegély-készletek nincsenek szétszórva a szinteken, mert az Alien Rage-ben a Her Majesty regeneráció uralja a show-t, semmiképpen sem birkózik meg az ellenség agresszivitásával.


A normál lövöldözős játékban általában azonnal megérted, hogy milyen taktikát érdemesebb alkalmazni: jó móka előre sétálni, vagy ülhetsz menedékházakban, és egyenként szedheted ki a blokkfejeket. De hogy a lengyelek mit akarnak a játékostól, azt az egész meccsre nem sejtettem. A lassú és kimért áthaladásra tett kísérletek általában egy gránátvető jól irányzott találatával végződnek, a szabadba menni pedig öngyilkossággal egyenlő, mivel az ellenség hihetetlenül pontos. Ennek eredményeként az Alien Rage átmenete a BDSM-hez hasonlít, bár azt javasoljuk, hogy a BDSM rajongói a régimódi módon ostorozzák magukat ostorral – ez legalábbis nem olyan perverzió.

Robbanásveszélyes természet


Mindazt a külső szépséget, amit az öregúr, a mesterséges életfenntartó eszközhöz kapcsolt Unreal Engine 3 annyira igyekszik kipréselni magából, megöli a klónszintek csekély kialakítása. Monoton folyosók, számítógépes szobák - ha lenne olyan eszköz, ami banalitást mér, akkor annak nyila betörné a védőüveget. A rengeteg robbanás kedvéért minden szintet megtömtek piros hordókkal. Ebből kifolyólag a tűzkitörések, a „bummok”, a repülő idegenek látványa valamiért nem neked, hanem a képernyőn kívüli többjátékos kommentátornak, akit felkért, hogy maradjon és simogasson a kislemezen. A hálózati módról nem mondok semmit, mert egyszerűen kifogytam a „banális” és „ürülék” szavak szinonimáiból, de nem akarom ismételni magam. Nem vagyok Aien Rage.


Autodidakta módon idegen nyelven


Lázadó gyomrom bátran figyelmen kívül hagyva elértem stáblista, de soha nem értette, hogy az Alien Rage-et kinek hozták létre. Hiszen a játék a semmi áthaladását serkenti. Az unalmas cselekmény új részeit főként a szétszórt audiologusok szolgálják fel. Helyhez kötött. Lépj két lépést hátra, és mindenről lemaradsz, bár még nagyobb hülyeség öt percig oszlopként állni, és megkóstolni a földönkívüli delíriumot, amelyet valami heroinfüggő szült, aki a pokolba juttató módszerekkel érte el a forgatókönyvírói pozíciót.


A legnagyobb irónia az, hogy az Alien Rage-et egy nagyon tisztességes lövöldözős mechanikával szerelték fel: vagyis itt a lövöldözés érzése is jól átadódik. De a komplexitás undorító egyensúlyhiánya, a monoton folyamat és a primitív szintű architektúra semmissé tesz minden előnyt. Nem minden al-Kaida szervez ilyen terrortámadást.


Ítélet


Az állítólagos old-school játékmenet és a technológiailag fejlett kép mögé bújva a lengyelek mesterien fröcsögnek. Az Alien Rage elsőre valóban pénztárcabarát, de gyönyörű akciófilmnek tűnik szaftos speciális effektusokkal. Ám amint elérkezik az első lövöldözés, a statiszták káoszt kezdenek rendezni a forgatáson, a főszereplő nem hajlandó fellépni, azonnali díjemelést követelve, a rendező pedig teljesen felakasztja magát. Tehát egy idegen bohózat bohózat elemekkel csak az idegengyűlöletet érdemli tőled.


Végső értékelés: 5 pont a 10-ből!

Egyszerű, mint egy Kalasnyikov géppuska. Az űr mélyén repülő aszteroidán találtak valami értékes anyagot, ami alkalmas... Nem olyan fontos végül, hogy mire is pontosan: van egy fantasztikus lövészünk, ami azt jelenti, hogy nem nélkülözhetjük. értékes anyag. Az újonnan felfedezett anyag hangzatos "prométhium" elnevezését sebtében kitaláló, túlzottan boldog emberiség egy ciklop méretű üzemet épít annak előállítására. De itt van a balszerencse: a gonosz idegenek váratlanul érdeklődni kezdtek a prométium iránt – a vorák, mint általában, technológiailag fejlettebbek, mint az emberek, ezért jól megverték a földi csapatokat. Mindenki számára, aki többé-kevésbé járatos a műfaj kánonjaiban, kézenfekvő a probléma megoldása: ahol egy egész hadsereg megbukott, ott egyetlen űrtengerészre van szükség, aki porba törli az arrogáns idegeneket.

Tengerészgyalogság a terrorizmus ellen.

A lengyel csapat határozottan ismeri a kánonokat. Végül is mögöttük (akkor még City Interactiveként) sivár és egyhangú lövöldözősök egész szakadéka húzódik, a közelmúlt dilógiájától kezdve. Egyik projekt sem járt sikerrel, de a fejlesztők nem adják fel, és továbbra is a járt utat követik, bátran rányomják a bélyegeket másokra. Úgy tűnik, ezúttal mindennek úgy kellett volna alakulnia, ahogy kell: van egy bevált grafikus motor, futurisztikus fegyverek, idegenek és sok fényes "badabum". Mi kell még a boldogsághoz? És csak egy kis inspirációra és saját ötletekre van szüksége, amelyek itt még mindig nem észrevehetők.



A hangzatos "Double Kill" vagy a "Triple Kill" hallatán nehéz megszabadulni az érzéstől,
hogy a következő Unreal Tournament a monitoron.

2011-ben egy másik lengyel stúdió kiadott egy 100%-os thrash-t, de egyben hihetetlenül izgalmas lövöldözős játékot, ahol nem volt nyitott világ, nincs fejlett mesterséges intelligencia – csak sikoltozó ellenségek tömegei, a legőrültebb módszerek a velük való megbirkózásra és sok idióta humor. És egy minipuskát. Tehát, - ez, hogy úgy mondjam, "kasztrált". Első pillantásra úgy tűnik, minden a helyén van, de a teljes káosz és a vidám törvénytelenségek felejthetetlen légköre itt nem látszik.

Az idegenek arzenálja csak a földitől különbözik megjelenés Igen, nem kell cserélni a klipet. Mint az "eredetiben", minden fegyvernek van egy alternatív tüzelési módja - például az úgynevezett blaster (valójában csak egy idegen vadászpuska) tüzel. tűzgömb, mindent a levegőbe dobva, ami útjába kerül, és egy géppisztolyt, amely elektromos kisüléssel képes eltalálni az ellenséget. De mindebből hiányzik valamiféle lelkesedés. Az idegenek egzotikus fegyvernek valló arzenálja csak megjelenésében és a klip megváltoztatásának hiányában különbözik a földitől. Mondjuk egy voras ion puska és egy földi gépkarabély nagyjából ugyanúgy működnek, kiegészítő mód mindketten rendes gránátot lőnek ki.



A fegyver hangjátéka nem sikerült: a lövések szaftos dörgése helyett
valami szánalmas zörgő hangot ad ki.

Valahol találkoztunk.

A másodlagosság még a részletekben is megjelenik. A játékost szokás szerint a legváratlanabb helyeken gondosan kirakott hangfelvételekkel ismertetik meg az ügy menetével. Főszereplő vastag páncélban pompázik, ugyanakkor az ellenség kezétől elesett testvéreihez hasonlóan alapvetően nem visel sisakot. Nyilvánvalóan befolyásolják azok a szabványok, amelyek szerint a földi harcosok koponyáit fokozott golyóállósággal ruházzák fel.

Azok a rajongók, akik nem csak így, hanem „egy csillogás”-ban gyilkolnak, felgyorsított pontkészlettel és olyan lendületes felugró feliratokkal jutalmazzák, mint a „Dupla baj!” vagy "Szupernova!". Ez az egész nagyon ismerősnek tűnik, csak egy olyan őrült kombót rendezni, mint a tehetetlen testekkel zsonglőrködni, vagy húsevő növények szájába dobni, itt nem megy. A lehető legtöbb, ha szétrobban valakit robbanékony prométiumhordók segítségével, amelyeket körültekintően erre a célra helyeznek el mindenhol. A kemény munkával szerzett tapasztalati pontokat a karakter szintre emelésére használják fel. A fejlesztések fájdalmasan lassan nyílnak meg, de maga a frissítési rendszer nagyon kényelmesen van megvalósítva, és lehetővé teszi a bónuszok bármikor történő újraelosztását, például növelheti a lőszert vagy növelheti az állóképességet.


Mind a 14 szint lineáris, mint a 7. osztályos középiskolai algebrai egyenletek. Ha egy Golyózápor ezt fantasztikusan gyönyörű tájakkal és szokatlan, ötletes játékmenettel sikeresen kompenzálva az Alien Rage egyiket sem tud nyújtani. Az egész játék komor szürke-kék színekben készült, a dizájn inkább nem arcade shooterhez, hanem egy horrorhoz való holttér. Nincs semmi különös, ami megragadja a tekintetet: fémlépcsők és átjárók, kőalagutak, néhány homályos mechanizmus egyhangú kavargóvá olvad össze.

Az állóképesség próbája.

Normál helyzet: keskeny, egyenes folyosó és ellenségek tömege rohan feléd, minden fegyverből tüzelnek. A helystruktúra lehangolóan primitív. Normál helyzet: keskeny, egyenes folyosó és ellenségek tömege rohan feléd, minden fegyverből tüzelnek. Időnként vannak nyitott csarnokok, utalva a manőverezés lehetőségére, de ennek még mindig nincs értelme. A ravasz földönkívüliek, akikkel macskát és egeret lehet játszani, valahol bent maradtak, a helyi vorák pedig intelligenciáját tekintve inkább fejetlen kamikaze-re hasonlítanak. Által ismeretlen ok mindannyian kétségbeesetten szeretnének találkozni a játékossal, és úgy rohannak előre, mint a jávorszarvas a párzási időszakban, így nem kell aggódnia az ellenség helye miatt: csak maradjon ott, ahol van, és nyugodtan számoljon tízig, majd az egész horda jön meglátogatni. Igaz, egyes különösen fejlett példányok hirtelen emlékeznek a menedékházak létezésére, és oda-vissza rohangálnak egyik sorompótól a másikig, így a taktika látszatát keltve.


Mindezek ellenére a komplexitás teljesen gúnyos, ahogy azt a főmenüből már sejteni lehet - a könnyű szintet itt „nehéznek”, a normál szintet „keménynek” hívják. Hogy mi történik a következőn, "kegyetlen", gondolni sem akarok. A képernyőt időnként beborítja a gránátrobbanások okozta interferencia, a vorák csótányként szaporodnak, a hős pedig minden páncélzata ellenére gyanúsan gyorsan elpusztul (úgy látszik, nem hiába vett fel sisakot). Legfőképpen a láthatatlan ellenségek, akik elképzelhetetlen sebességgel rohannak, és szeretnek közvetlenül az orrod előtt megjelenni, hogy kábító karmokkal lecsapjanak a legtöbb problémára. Több tucat klónozott humanoid kiirtása után feltűnik egy másik hasonló főnökként, mindössze háromszor nagyobb és egy nagyságrenddel vastagabb páncélzattal, a közönséges csatlósok pedig a levegőből materializálódnak. Finoman szólva is nagyon eredeti.


A nagy ünnepeken egy kopasz harcos kezébe kerül... igen, igen, egy minifegyver. Ugyanaz. Itt kezdődik egy időre az igazi móka – ezzel a pusztító fegyverrel a karakter néhány másodpercre megvadulttá változik, és dühös csatakiáltásokat bocsát ki egy ólomzápor kíséretében.

És a boldogság olyan közel volt, annyira lehetséges.

Van azonban már elég látványos pillanat: gyönyörűen dübörögnek a robbanások, itt-ott felrobban a prométium, az idegenek bőkezűen fröcsköltenek narancsvért, és a sikeres találattól apró darabokra esnek szét. A fél képernyőn tüzes hullám, amely a test minden irányába repül, és valaki levágott fejének szeme láttára bukfencezik, a dolgok rendje. Ha az ellenségek nem lennének olyan reménytelenül hülyék, és a szintterv egy kicsit változatosabb lenne, akkor könnyű lenne szemet hunyni a projekt teljes ötlettelensége előtt, de - sajnos, ez nem megy.

Az Alien Rage semmivel sem tud meglepni: mindent, ami itt van, nem egyszer vagy kétszer láttál már. Az Alien Rage nem tud meglepni olyan taktikai tűzharcokkal, mint a , vagy olyan különleges karakter képességekkel, mint a , vagy az adrenalin őrülettel. Hogy őszinte legyek, egyáltalán nem tud meglepni semmivel: mindent, ami itt van, már nem egyszer vagy kétszer láttál. új alkotás C.I. játékok egyértelműen igényt tart a "régi iskola" címre, amely in mostanában divatos, de valójában körülbelül olyan érzéseket kelt, mint egy tavalyelőtti magazinkönyv olvasása. Még a többjátékos sem menti meg a helyzetet, ugyanolyan unalmas és standard, mint a történetkampány. Két hálózati mód, a normál és a csapat "deathmatch", jelenleg nagyon rossznak tűnik.


Őszintén szólva rossz lövöldözősnek nevezni a nyelv nem fordul meg, és ez már előrelépés - végül technikailag itt minden elfogadható szinten megvalósul. Néhány órányi Voras lövöldözés után ellenállhatatlan vágy támad, hogy örökre a sors kegyére hagyja a hírhedt aszteroidát – hadd vigyenek magukra az idegenek az összes prométiumot, és tegyenek vele, amit akarnak. És még egyszer, a világ megmentése jobb valahol egy másik játékban.