Call of Duty: Ghosts – a siker elkerülhetetlen. Felülvizsgálat. Call of Duty Ghosts – modern első személyű lövöldözős játék (értékelés) Call of duty ghosts játéktörténet

(Wii U verzió)

Minimális követelmények Intel Core 2 Duo 2,66 GHz/AMD Phenom X3 2,4 GHz, 6 GB RAM, DirectX 11 grafikus kártya és 1 GB memória, például NVIDIA GeForce GTS 450/AMD ATI Radeon HD 5870, 40 GB merevlemez-terület, internetkapcsolat és fiók a Steamen Ajánlott követelmények Intel Core 2 Quad 2,66 GHz/AMD Athlon II X4 2,5 GHz, 8 GB RAM, DirectX 11 grafikus kártya és 2 GB memória, például AMD ATI Radeon HD 7950/NVIDIA GeForce GTX 660 Ti kiadási dátum 2013. november 5 korhatár 16 éves kortól Platformok PC, Xbox 360, Playstation 3, Wii U, Xbox egy, PlayStation 4 Hivatalos oldal

A játék PC-n tesztelve

A Ghosts egyjátékos kampánya egy lendületes, akciódús jelenettel kezdődik a Föld körüli pályán. Az űrt nem csak az emberiség utolsó határának nevezik – a „Ghosts” cselekményét tekintve őszintén reméled, hogy térúj távlatokat nyit majd előtte Hívássorozat kötelessége.

De a valóság mindent a helyére tesz. A Call of Duty: Ghosts egy nem lenyűgöző, mélyen másodlagos lövöldözős játék, amely kizárólag azért létezik, hogy az Activision számára biztosítsa a tervezett negyedéves bevételeit. Nos, hogy megértsük, hogyan kell dolgozni a következő generációs konzolokkal – egy homályos átmeneti időszakban, amelyben most van játékipar, a fejlesztők és a kiadók számára ez még a pénznél is fontosabb.

⇡ Ne hagyd abba

A fent említett nyitójeleneten kívül a Ghosts "egyetlen" része semmi különösebben érdekeset vagy izgalmasat nem kínál. A kibontakozó események melankóliát keltenek, mert már ezerszer látott kötelező programot jelentenek. Kötelező lovaglás egy tankban, kötelező lopakodó epizód a dzsungelben, kötelező üldözési jelenet üldözői lövöldözéssel... És ha a tavalyi Black Ops 2-ben a helyzetet legalább felerősítette a közeljövő számos elágazása és kísérete. , akkor ezt nem hozták ide.

Nem meglepő, hogy egy ilyen egyszerű félkatonai produkcióban szereplő karakterek egyáltalán nem váltanak ki érzelmeket a játékosban, többek között a közepes szinkronjáték miatt. Főleg ebből a szempontból a főszereplő testvérét, Hash-t alakító színész „kivált magából”. Fáradt és közömbös hangja hallatán csak egy dolgot akarok - a lehető leghamarabb lefeküdni.

Körülbelül a kampány felénél megtörténik a Váratlan. Fordulat, de nem okoz melankóliát, ahogy a forgatókönyvírók valószínűleg szándékozták. Csak egy gondolat motoszkál a fejemben: „Végre egy órája erre várok.” Nyilván az Infinity Wardban mindenki megértette ezt, és hogy eltereljék a figyelmünket a nehéz gondolatokról, hozzáadtak még egy karaktert. Pontosabban az arc.


A tucatnyi elődből ismert játékmenetben a kutya kellett volna némi újdonságot adni – de amit a Riley nevű négylábú harcos csinál, az egyáltalán nem megy be semmilyen kapuba. Morálisan felkészített minket a helikopterpilóta hatástalanítására filmelőzetes, de más, hasonlóan értelmes taktikai akciót senki sem várt a kutyától. Hogy tetszik például az az epizód, amelyben Hash magyarázza kutya, hogy köteles betörni az ablakot, betörni egy épületet és kirúgás beülni az ellenfelekbe az ajtón keresztül? Bocsáss meg a szarkazmusom, de az ilyen tehetséges állatok jelentik a hadműveletek jövőjét, amelyek mellett óriási sétáló páncélozott járművek Black Ops 2 nem is gurult.

Azokban a pillanatokban, amikor nem mi irányítjuk a kutyát (vagy Riley-nek három számjegyű IQ-ja van, vagy itt a jövő neurális interfésze a kettő közül az egyik), a Call of Duty: Ghosts a sorozat másik képviselőjeként jelenik meg, anélkül, hogy egy pillantást vetett volna rá. eredetiség. Még mindig néhány óvóhely mögött bújunk, és lövöldözünk a többi menedék mögött ülő ellenfelekre; néha az akciót változatossá teszi, hogy el kell menekülni a kidobott gránát elől. De semmi sem fog történni, amíg fel nem állsz, és nem rohansz a következő triggerhez – csak az állandó előrehaladás kelt legalább némi illúziót a történések dinamizmusáról. Erről maguk a hősök sem haboznak beszélni, irigylésre méltó gyakorisággal kiabálva a folyamatos futás fontosságáról.

⇡ Minden csendes a nyugati fronton

Nos, a harci kutya vele van, ezzel a hadjárattal. Nem hiába vitatkozik sok Call of Duty-rajongó, hogy az egyjátékos komponens hagyományosan csak egy függelék a hálózathoz, és ezeket a játékokat ez utóbbihoz vásárolják. Sajnos a Ghosts ebben a tekintetben nem teszi meg a várt előrelépést, inkább a saját farkát kergeti körbe.

Valójában itt csak három játékmód létezik - ez a zászló rögzítése, valamint a csapat és az egyes "halálmérkőzés". A többi az eredeti képlet apró variációja – ha emlékszel az Unreal Tournament úgynevezett mutátoraira, akkor nem kell többet magyarázni. És ha ezt akarta - egy újabb Call of Duty, ugyanaz, mint tavaly -, akkor nem fog csalódni. Elegendő apró változtatás, újítás és szerkesztés van ahhoz, hogy újra belezuhanjunk az online meccsek szakadékába. Például lehetővé vált a beállítás megjelenés a karaktered, és játssz nőként is. De személy szerint nekem úgy tűnik, hogy az Infinity Ward egyszerűen félt felrázni a régóta bevált mechanikát, amely megfelel a fő fogyasztói közönségnek.


A helyi tank túlérzékeny reakciói gokartokra utalnak

A nagy meglepetésnek kellett volna lennie kooperatív mód Az Extinction egyfajta váratlanul idegennek nyilvánított Zombies kollégája a Black Opsból. De az idegenek itt sápadtak és kifejezéstelenek, akárcsak Hash hangja, szóval nem túl érdekes lelőni őket. Ugyanez mondható el a helyszínekről is – az akció néhány, a földből kiszökő húsos hajtásokkal tarkított, leírhatatlan városban játszódik.

Ráadásul az Extinctionben szó szerint minden tüsszentés pénzbe kerül, ami azt a benyomást kelti, mintha egy vidéki vidámparkban sétálnánk át. Aktiválni szeretne egy elektromos kerítést? Ötszáz dollár. Vagy esetleg hatcsövű sörétes puskával lő a szembejövő korcsokra? Hétszázötven, kérem. Szeretne fegyvert cserélni? Ha tizenötszázan vannak, felvehetsz egy ott heverő vadászpuskát. józan ész egy ilyen rendszerben nem több, mint a taktikai élvezetekhez értő pásztorban. Általánosságban elmondható, hogy ha robbanékony együttműködésre vágysz, játssz Left 4 Dead vagy Zombies című filmet az előző részekből. Ráadásul a szükséges négy embert az Extinction-ben nem mindig veszik fel – és ez már az elején történik, amikor a játék iránti érdeklődésnek elméletileg a lehető legnagyobbnak kell lennie.

⇡ A helyzet stabil

A játék összes fenti komponensének végrehajtási szintje nem teszi lehetővé, hogy igazi „nextgennek” nevezzük, pedig a Ghosts meglátogatja a PlayStation 4-et és az Xbox One-t. De mi a helyzet a grafikával? Hiszen a Microsoft konzoljának bemutatóján az új motorról elhangzott, ígéretet kaptunk eddig példátlan szintű vizuális komponens és olyan részletgazdagság, hogy még a szennyeződést is láthatjuk a harcosok körmei alatt.

Később kiderült, hogy a narrátor egy kicsit elragadtatott, és valójában a Ghosts egy módosított elődmotort használ. A grafika tehát megfelelőnek bizonyult - módosított, de egyáltalán nem forradalmi. Az egyetlen dolog, ami lenyűgöz, az az igazán klassz arcanimáció, de egyébként semmi kinyilatkoztatás. Egy szabványos kép, amely bizonyos pillanatokban jól néz ki, máskor pedig szó szerint tiszteletreméltó koráról kiált.

És ha a vizuális stílusról beszélünk, akkor itt általában minden szomorú. A Black Ops 2 legalábbis futurisztikus járművek tervezésével kísérletezett, ami némi külső újdonságot adott a hagyományos katonai lövöldözősnek. Itt minden valahogy... tipikus és szabványos, a háború epikus léptéke és következményei ellenére.


Nem akarok megdőlt lemeznek tűnni, de a "standard" a legjobb definíció nem csak a játék bizonyos aspektusaira, hanem a Call of Duty: Ghosts egészére nézve is. De az Infinity Ward és a Treyarch minden alkalommal váltakozik, hogy több ideje legyen a következő projekten dolgozni. Annál meglepőbb, hogy egy játék, amely nem sokat változott elődjéhez képest, mennyire tud ennyire bugos lenni. Nem hajlandó futni az orosz verzióban, lelassul a számítógép beállításaitól és konfigurációjától függetlenül, instabilan működik hálózati módban (a rendszer összeomlik, és megszakad a kommunikáció a gazdagéppel), és több ezer egyéb hibát mutat meg millióknak. vásárlók.

Mindez azonban teljesen lényegtelen. Ugyanezek a milliók vásárolták, vásárolják és fogják venni a Call of Duty-t. És nem valószínű, hogy a dolgok sorrendje belátható időn belül megváltozik. Még akkor is, ha a kutya ahelyett, hogy új trükköket tanulna, tovább öregszik és elsorvad.

Előnyök:

  • akik még csak most kezdik ismerkedni a lövészekkel, és nem tudják összehasonlítani, azoknak biztosan tetszeni fog;
  • van itt egy németjuhász - és aki nem szereti a németjuhászokat;
  • szabvány Call of Duty, minden a megrendelés szerint.

Hibák:

  • mindennek teljes másodlagos jellege – a játékmenettől a vizuális stílusig, cselekményig és általános mechanikáig;
  • újabb Call of Duty – aki elhalad mellette, nem veszít semmit.
Grafika

A kép általában véve nem rossz, de most ne számíts a "nextgen" megjelenésére. A környezet statikus, az optimalizálás mindkét lábon sántít, élsimítás nélkül pedig a Ghosts a korábbi játékok szintjén néz ki.

8
Hang

A „törzsek” recsegnek, dübörögnek, csipognak, a zene pedig felpumpálja a helyzetnek megfelelő hangulatot. A karakterek hangjátéka, akárcsak maguk a karakterek, sápadtnak és kifejezéstelennek tűnt.

7
Egyjátékos játék

Szokásos történet a kötelességről, a bosszúról és Amerika őslakos megmentéséről, beleírva egy fuss-lövés-nézőbe az ősrobbanás játékmenetébe. Már régóta elegem van belőle.

6
Kollektív játék

Csak apró változtatások és apróbb újítások – a rajongók és azok, akik először játszanak a Call of Duty-val, elégedettek, a többiek megvonják a vállukat, és nem késlekednek. Az a tény, hogy szinte lehetetlen legalább egy órán át összeomlás nélkül játszani, figyelmen kívül hagyható – ez már régóta „munkahelyzetnek” számít minden új projekt indulásakor.

6
Általános benyomás

Egy elvtelen és nem eredeti játék, nagy pénzért nagy pénzért. Persze vannak rosszabbak is – például a „lengyel lövöldözős” egy különleges műfaj képviselői –, de ettől még nem lesz jó játék a Ghosts.

6

Call of Duty: Ghosts

Videó:

A drónkezelők egy speciálisan felszerelt pótkocsiban ülnek. Valahol messze, keleten maga a drón repül át az égen. Az egyik alkalmazott irányít, a másik megnyomja a gombot és tüzet nyit. Parancsnokság kérése: tedd a földre azt a fészert. Egyszer, és a rakéta repült. Néhány másodperc van hátra a tárggyal való ütközésig – ahogy egy kis alak tűnik fel a sarok mögül; gyereknek tűnik. Robbanás. Felfüggesztés van a levegőben, por és füst, nincs többé fészer vagy figura.

– Megöltünk egy gyereket? - tör meg a tüzér. "Ez egy kutya" - mondják az irányítóközpontból. "Két lábon tud járni egy kutya?" – kérdezi idegesen az egyik operátor a másikat. Bárhogy is legyen, az ilyen jóslás a képernyő előtt homok az ujjakon keresztül. A háború ezekért az emberekért valahol odakint van, messze. Melegen ülnek, megnyomják a gombokat, és a világ néhány harcossal kevesebb lesz. Még egy ilyen háborúban is szörnyű depressziót és poszttraumás szindrómát keresnek az emberek.

Nincs arc

Ez csak egy kis vázlat a modern katonai konfliktusokban részt vevő operátorok stresszéről. amik benne zajlanak Call of Duty: Modern hadviselés . És itt-ott ránéz a képernyőre, megnyomja a gombokat. A házak felrobbannak, az emberek meghalnak. Csak egy fő különbség van - a modern hadviseléstől Infinity Ward médiahatását tekintve a legerősebb játéksorozat lett. Sikerének okait sokáig lehet írni, de a franchise-hoz való hozzáállásodtól függetlenül nagyban befolyásolta azt, ahogyan ma az első személyű lövöldözős játék műfaja néz ki.

Szegény Riley-nek kriptorchidizmusa van, de ez nem befolyásolja a harci kedvét. Nem lop egy helikoptert rosszabbul, mint egy hivatásos zsoldos.

Figyelemre méltó, hogy a sorozat fejlesztésével Activisionúgy döntött, hogy a játékosból egyértelműen hiányzik az Eiffel-torony lerombolása vagy a londoni terrortámadás. Emelni kell a tétet, a konfliktus eszkalációjának kritikus ponthoz kell jutnia.

művészi szándék Call of Duty: Ghosts- ez nem arra való, hogy eredetiségigényelve építs magadból valamit, és rendszeresen dolgozz ki egy, a játékosok számára már ismert programot. Minden nagyon őszinte - ismét van egy katonai lövöldözőnk, látványos jelenetekkel. És hogy meglepjen minket, igazán elegáns helyzeteket generál. Lövés az űrben! Olajtorony támadás! Gyors tempójú autós üldözés vékony jég! Mindez elméletileg meg kell érintse a játékost, zsibbadtan üljön le a tévé előtt, leesett állkapocs és hadonászó pillangók a gyomrában. A háború menő és szórakoztató, nem a drón repüléséből származó PTSD.

Hát ez hamar eszkalálódott

A Call of Duty: Ghosts nem egy szigorúan titkos katonai művelettel vagy a New York-i tőzsde ideges védelmével kezdődik az orosz megszállók ellen. Minden sokkal prózaibb. Az erdő, a nap átsüt a fák koronái között, egy veterán harcos egy pikniken mesél két fiának a "szellemek" legyőzhetetlen partizán különítményéről, amely, úgy tűnik, bármilyen műveletet elbír. A legjobbak legjobbjai, igazi szakemberek. A fiatalok nem hisznek, és arra kérik apát, hogy ne találjon ki semmi hülyeséget. Itt a szabadtéri kikapcsolódás veszélyben van, és egy pillanat múlva már nem emlékszik a piknikre.

Meglepő módon Lara Croft sokkal jobban megbirkózott a farkasokkal, mint egy csapat képzett harcos.

Rossz hír: Az Egyesült Államok orbitális bombázás alatt áll. A dél-amerikai országok szövetségét hibáztatják. A katasztrófa valóban nagyszabású, az áldozatok száma felbecsülhetetlen, de a túlélők tíz éve hősiesen védik a felperzselt földet. Nem mintha Amerika bármit is szenvedett volna. Az Egyesült Államoknak elég tankja és helikoptere van – a hadsereg mindenhatónak tűnik, mint valaha. Hatalmas repülőgép-anyahajók, GI-k tömege, rengeteg lőszer és fegyver... Ha a Konföderációnak sikerül áthatolnia az orbitális állomáson, és tüzet nyitni Amerikára, nem lett volna egyszerűbb letiltani a kulcsfontosságú raktárakat és katonai bázisokat? Mi értelme rombolni a civil létesítményeket, ha a bombázás után tisztító egységeket küldenek az országba?

A katonáknak van rádióvezérelt puskájuk, de a szellemosztag csak egyszer használja a játék során.

A Konföderáció és az Egyesült Államok közötti háborúval párhuzamosan egy másik, személyes konfliktus is kibontakozik. A főszereplő apja vezeti a „szellemeket”, fiai pedig természetesen csatlakoznak a csoporthoz. Korábban a példamutató operatív Roark szolgált az osztagban, de az egyik hadművelet során áldozatot kellett hozniuk, hogy megmentsék az osztag többi tagját. Roarke kiszállt és haragot tartott, majd a dél-amerikai szakértők átmosták az agyát. A harcos még jobban elszomorodott, és a "szellemek" gonosz vadásza lett. Az egyetlen módjaállíts meg egy ilyen veszélyes embert - gyilkosság

Mint ez. Tisztelettel, a homlokon. Vannak jók, vannak rosszak, most pedig vedd a fegyvert a kezedbe, és ne kérdezz túl sokat. Már csak azért is, mert nem szabadna felbukkanniuk. Minden olyan ismerős és ismerős.

Háború minden évben

Nincs értelme leírni és elemezni a Ghosts mechanikáját, mert a játékmenet egy cseppet sem változott, és a civilizált országokban nem maradt olyan ember, aki ne tudná, mi az a Call of Duty. De ha valami elképesztő egybeesés folytán az elmúlt tíz évet azzal töltötte lakatlan szigeten, és ezt a magazint partra sodorta egy hullám, akkor felidézzük. Egyszerűen haladunk előre a pályán, gyakran hihetetlenül keskenyen, lövöldözünk az ellenfelekre, elvonjuk a figyelmünket a rendezett jelenetek, és újra lőünk. Valójában mindent.

Ritka pillanat, amikor megállhatsz a Szellemekben és nyugodtan nézheted a természetet.

Igazságtalan lenne azt állítani, hogy a Ghostsban semmi újdonság nincs – például a játékban vannak víz alatti és űrszintek, ahol függőleges síkban is lehet manőverezni. Ezenkívül a víz alatt a fegyverek némileg eltérő elveken működnek. A probléma más – a játék úgy néz ki, mint egy tetszőleges szakaszok halmaza. Időnként átsiklik az eredetiség szikrája, de egyébként ezek a bázisok gyűlölködő belső terei, valami dzsungel, több bázis, olajfúrótorony és megint bázisfolyosók.

A helyszínek monotonitása azért is lehangoló, mert a Ghosts beállításai lehetővé teszik, hogy bárhol elhelyezd az akciót. Jól végezték a dolgukat Treyarch ban ben Black Ops 2- Csak emlékezzen a csodálatos szintre egy lebegő hi-tech szigettel. Itt nincs semmi összehasonlítható.

De rengeteg ötletet kölcsönözhetünk a Ghosts-tól. Néhány küldetésben az Infinity Ward úgy döntött, hogy ihletforrásként használja Az utolsó közülünk, de félreértelmezte a lerombolt Amerika képét. A Joelről és Ellie-ről szóló történetben a buja növényzet a természet munkájának eredménye, amely elsőbbséget élvezett a civilizációval szemben. A Ghosts-ban a megfelelő szintek kialakítását csak azért másolták le, hogy az ember valami ismerőst lásson, és azt gondolja magában: „Micsoda remek ember, elkaptam a hivatkozást!”

A fegyverekkel kapcsolatos egyik legérdekesebb helyzetet a "Kick-Ass" című film idézi: egy sötét szobában felkapcsolunk egy erős villogót, és megölünk egy tucat embert.

A lövöldözés az űrben erősen emlékeztet egy jelenetre a filmből." holdversenyző”(csak lézerpuska nélkül), a felhőkarcoló epizódja a Golyózápor. A kölcsönzés nagyon illetlen mértéket ölt, amikor kiderül, hogy a fejlesztők egy egész jelenetet átvittek Modern Warfare 2. A különbség csak az, hogy ott a döntő volt, a Ghostsban pedig a játék elején dőlt el a pillanat. A futószalagos vicc még soha nem volt ennyire közel az igazsághoz.

Bármilyen összetett egygombos művelethez szinte teljes képernyős utalás is társul.

Sőt, a játék nem úgy érzi, hogy halad előre. A Black Ops 2 egy dühös lövöldözős volt, volt benne elég hülyeség (a legnépszerűbb forráspont a lovon való lovaglás gránátvetővel a kezében, ahonnan tankokat és helikoptereket kellett megsemmisíteni), de a Treyarch őszintén próbált mindent bemutatni. ez a hülyeség komolytalan arccal, és még hozzátette, hogy a játéknak van néhány érdekes mechanikája. Például a nem nyilvánvaló választás történet küldetésekés mellékküldetések taktikai komponenssel. A Treyarch őszintén túl akart lépni a megszokott Call of Duty sémán, és csak ezért akarták dicsérni a játékot. Amikor a Ghosts-ra nézünk, őszintén csodálkozunk, hogy a fejlesztők miért nem dolgozták ki kollégáik sikeres ötleteit.

a szellemek szórakoznak

Mivel elkezdtük összehasonlítani a különböző fejlesztők játékait ugyanazon a sorozaton belül, emlékeznünk kell arra, hogy a Black Ops egy meglehetősen kegyetlen projekt volt, ahol a gyilkosságokat vágások nélkül mutatták be. Az embereket letépték a karjukról és a lábukról, a számszeríj robbanócsavarjai nem hagytak életteret az emberből. A Ghosts sokkal sterilebb ebből a szempontból, mint a legtöbb katonai lövöldözős játék. Az ellenség személytelen, leggyakrabban álarc mögé rejtőzik, és az ellenségre való lövöldözés nem vált ki érzelmeket - sem „Miféle horrort csinálok?”, sem „Hú, milyen szörnyen szétszóródott!”. Nem arról van szó, hogy bocsánatkérők vagyunk a játékokban előforduló kegyetlenségért, de ha olyan lövöldözős játékot akarunk készíteni, amelyben az idő 90%-ában a lövöldözés és az ölés történik, akkor kívánatos ezeket megfelelően kidolgozni. Ugyanabban a Battlefield 4 nem a legérdekesebb riválisok, de a játékos és a fegyver közötti interakció kiváló: minden csövön máshogy szólal meg, élvezetet szerez a lövöldözés, ellentétben a Ghosts-szal.

A jövő technológiái! A monitorok áramellátás nélkül működnek.

Ennek ellenére a bosszús szemforgatás és a vezérlő falnak dobása továbbra sem működik. A játéknak vannak szép pillanatai. Vegyük például a föderációs bázis kirablását. A küldetés az eredeti szellemében kezdődik Becsület érem- furcsa formában behatolunk a tárgyba, óvatosan eltávolítjuk a védőburkolatokat és ellopjuk az autót.

A művelet titkosított, szigorúan titkos adatokat kell ellopnunk. A leválást egyelőre senki nem árulja el, de a fémdetektornál kisebb nehézségek adódnak. Robbanóanyag és fúró van a táskáinkban, rendkívül kínos lesz elmagyarázni a jelenlétüket az őröknek, ezért riasztás nélkül hirtelen megöljük az őröket.

Ebben a jelenetben nincs semmi meglepő, de tíz perccel később a mi osztagunk is ugyanúgy próbál kijutni a titkos komplexumból, és látjuk tetteik következményeit - nejlonzacskók holttestekkel, a falakon száradt vér, pánikba esett katonák. ... Végre megmutatjuk, milyen mókához vezet az emberekre lövöldözés, és szokatlan ezt látni a Call of Dutyban. Úgy tűnik, ez egyike annak a két helyzetnek, amikor a Ghostsnak sikerül úgy tenni, mintha valódi lenne.

A gyakorlatban különítményünk mindig a felsőbbrendű ellenséges erőkkel néz szembe.

Egy másik pozitív pont egy Riley nevű kutya. Az új nemzedék kutyája, aki tud csapni, helikoptereket térít el, és általában egészséges, fegyveres férfiakat képes könnyekre hozni. Ráadásul Riley az egyetlen, aki nem parancsol nekünk, ez fordítva van. Amikor egy gonosz pásztor áll mellettünk, a hős kiemelheti az ellenfeleket, a kutya pedig engedelmesen követi a parancsot, és pontosan azokat tépi szét, akikre szükség van. Látható, hogy sokáig működött a mechanika a kutyával.

Úgy tűnik, eredetileg a kutyát gyakrabban tervezték használni, de millió hülye vicc után az internetezők rájöttek, hogy a Ghosts-ból K-9 szimulátort nem érdemes csinálni. De hiába, mert a kutya a játékban egyáltalán nem idegesítő, éppen ellenkezőleg, változatosságot hoz, és sokkal hatékonyabban segít felvenni a harcot az ellenséggel, mint a ferde és vak partnerek.

A Ghosts ellenségei ugyanolyan típusúak, különösen súlyosak, mint például a Modern Warfare 2 hátborzongató páncélos zsoldosai, nem találhatók.

A másik dolog az, hogy a kutyával való interakció az „arc” parancsra, a távirányítóra a speciálisan kijelölt helyeken és még egy műveletre korlátozódik, amiről jobb, ha nem beszélünk a spoilerek miatt. Nem világos, hogy akkor miért kezdődött minden felhajtás Riley reklámkampányban történő népszerűsítésével. Ugyanilyen sikerrel elmondható, hogy a Ghostsban fontos szerepet játszik egy tank, egy helikopter, valamint egy rádióvezérlésű mesterlövész puska.

Riley csak néhány epizódban jelenik meg, és őszintén szólva egyáltalán nem változtat a játékmeneten. A kutya helyére nagyon is elképzelhető valamilyen roham drón vagy háromrotoros helikopter Splinter Cell: feketelista. Igen, és a jelenlegi generáció konzoljain (valamint a gyenge PC-ken) a kutyás epizódok rendkívül nem meggyőzőek: Riley szinte mindig a bokrok között szaladgál, ami Xbox 360-on és PS3-on egyszerűen szégyenletesnek tűnik.

Lépjen oldalra

Ha az első szinten, amikor rakéták repülnek az égből és tönkreteszik Amerika szabad demokratikus államait, ha egy kicsit habozik, és a javában bámulja a katasztrófát, akkor automatikusan kudarcnak számít. Vagy elüti egy autó. Nem lehet meglepő, hogy a Ghosts neked szól, és minden olyan kísérlet, amely a halálesettől való eltérésre irányul. Ez normális, korábban is csinálták, de valamiért ebben a játékban a terven kívüli cselekvések egy csomó problémát okoznak.

Hagyományos már a "titkos" feladatok sorozata esetén riaszthat. Ha korábban vagy azonnal megölték ezért, vagy felkérték, hogy indítsa újra a pálya szegmensét, akkor a Ghosts-ban könnyedén megbirkózhat a kiváló ellenséges erőkkel, majd egy kellemetlen hibába botlik. A forgatókönyvek meghiúsulhatnak a játékban, az ellenőrzőpontok eltörhetnek. A partnerek abbahagyják a mozgást, a rakéták nem repülnek.

Egyszer sikerült feltárnunk a szint felét részben működő szkriptekkel. Elméletileg a címadó különítménynek óvatosan át kellett volna törnie magát a magas füvön, és elbújnia az ellenségek elől, de a katonák egyszerűen csak álltak és nem csináltak semmit, az ellenfelek pedig, még ha közel kerültek is hozzánk, némán elrohantak mellettünk. A kevésbé idegesítő problémák közül: ha megelőzöd a csapattársakat, annyira felzaklathatnak, hogy egyszerűen abbahagyják a mozgást. Ez kétszer is megtörtént velünk. A probléma az ellenőrző ponton megoldódott.

Nem vagyok önmagam

Sokáig eltarthat, amíg beszélünk arról, hogy mi lett a Ghosts, és minek kellett volna lennie. De nagyjából két kifogásunk van a játékkal kapcsolatban.

Ha egy gyönyörű sínes produkciót akarunk készíteni robbanásokkal és pusztításokkal, akkor a játékosnak valahogyan bele kell merülnie a játékba, és ezt a hatást semmi esetre sem szabad megzavarni. A Ghostsban még mindig van akadály a játék és a kontrollert tartó személy között. Ismét olyan feliratokat látunk, hogy "sérültél, gyorsan fedezd fel" és "nyomd meg a gombot a vonalak levágásához". Vagy megölték a hőst egy gránáttal, és azt kérdezik tőlünk: "Próbálj meg többet ne meghalni ilyen ostobán, figyelj a megfelelő jelzőre." Mindezek a tippek és tervezési döntések a felületen folyamatosan kirángatják a játékból, emlékeztetve arra, hogy ez csak számítógépes szórakozás. Nyilvánvaló, hogy a figyelmeztető rendszer azoknak készült, akik nem ismerik a videojátékokat, de az irritáció nem megy sehova.

Leggyakrabban idegesen rohanunk a bajtársaink után – és jaj annak a játékosnak, aki úgy dönt, hogy eltereli a figyelmét a fejlesztők terveiről.

Második probléma. A kinyilvánított gondolattal - Amerika hanyatlóban van, az ellenfelek sokak, nincs remény a győzelemre - továbbra is egy steril, arctalan katonai lövöldözőt mutatnak nekünk, anélkül, hogy megpróbálnák továbbfejleszteni ezt az elképzelést. Nem érdekes forgatni, követni az események alakulását is. A kifakult vagy kölcsönzött idézetek sem segítenek.

Ha behelyez egy lemezt a játékkal a meghajtóba, kíváncsian várod, hogyan fog a „szellemek” csapata rejtetten az ellenséges vonalak mögött tevékenykedni, minden erejükkel túlélni, és ravasz terveket kidolgozni a legfontosabb ellenséges célpontok elpusztítására. Ehelyett felajánlják az „egy a száz ellen” formátum százszor látott konfliktusát, és minden megerőltetés nélkül nyerjük meg a győzelmet. Meglepő módon, de Modern játékok A Warfare sokkal jobban megbirkózik a Ghosts feladataival: vannak bújócskák a sűrű ukrán fűben, és mesterlövész küldetések, meg egy tévéstúdió elleni támadás, és egy ostoba bátor lerohanás egy börtönben, és sok más olyan epizód, amelyben az ember úgy érzi, hogy egyedül vagy, és az amerikai hadsereg egyetlen ereje sem segít rajtad.

A felhőkarcoló mászással és a csendes megszüntetéssel jól néz ki, de túlságosan a régi Silent Scope lőterére emlékeztet.

Ennyi félkatonai zűrzavar után már természetesnek veszed a kétértelmű többjátékos játékot. A játék megjelenése előtt bemutatott előzetesek alapján úgy tűnt, hogy a többjátékos csaták viszonylag lassú tempójúak lesznek, emlékeztetve arra, amit annyira értékeltünk az MW2 többjátékos játékában. A valóság súlyosabbnak bizonyult. A dinamika itt nem marad el a BO2-től, de a fejlesztők elcseszték a részleteket. A fő probléma a szintek.

Ugyanabban a BO2-ben minden térkép egy nagyon logikus, gondosan megtervezett labirintus volt, amelynek részletes tanulmányozása után szinte a segítségével lehetett rajta navigálni. becsukott szemek, előre látva, honnan származhat az ellenség. A Ghostsban szinte minden helyszín egy furcsa, amorf akadályhalmaz: egy adott időpontban az ellenség olyan nagy számú irányból támadhat, hogy fizikailag lehetetlen mindent irányítani. Ennek eredményeként a csata logikai feladványból egyszerű színjátékká válik, "aki először veszi észre az ellenséget, és kiszabadítja rá az összes lőszert". Figyelembe véve, hogy itt kevesebb golyótól hal meg, és a mini-térkép közel sem olyan informatív, mint a Treyarch játékokban, sokkal kevesebb örömöt szerez a Ghosts multiplayer. És még az sem ment meg, hogy a géppisztolyok már nem oldják meg a helyzetet.

A rapper Eminem a játék szövegében olvassa el a gonosz Survival című számot, amely szerint nem állt készen arra, hogy milliomos legyen ("Wasn't ready to be a milliomos, I was bad prepared"), de nem volt párja készségek és technika ("Beteg voltam, de a készség megvolt"). Tehát, ha Eminem nem veszítette el a szorítását, és továbbra is tartja az ütést, akkor a Call of Duty esetében a helyzet pont az ellenkezője. A sorozat sikeres, jól fogy, és már megszokta a hírnevet, de az utolsó kiadásra már nem fedte ki a fogát. Ha az Activision nem tér magához, előfordulhat, hogy a következő Call of Duty nem megy át a természetes kiválasztódáson.

Visszajátszási érték:

Menő cselekmény:

Eredetiség:

Könnyen elsajátítható:

Játékmenet:

Hang és zene:

Interfész és vezérlés:

Vártál?

A valóság aktuális tükröződéséből a Call of Duty foghíjas lövöldözővé fejlődött egy fogas kutyával. Hogy megfeleljen, a kutyát diszkréten félretolják.

"Átlagos"

Fagy

A Call of Duty legfontosabb eseményei

A Call of Duty mindig is nem a játékmenetről volt híres, hanem a rengeteg váratlan emlékezetes jelenetről. Hihetetlen ütközések, balesetek, robbanások és szinte bukfencek gépfegyverekkel – olyan dolgokat mutattak be a fejlesztők, amiket korábban még elképzelni is nehéz volt a játékokban. Úgy döntöttünk, hogy megemlékezünk a legfényesebb eseményekről

P.S. Vigyázat spoilerek! Ha még mindig nem fejezted be a sorozat játékait, de szeretnéd pótolni ezt a hiányosságot, csukd be a szemed és lapozz.

call of duty

A nagy dolgok kicsiben kezdődnek.

Az első teljes értékű küldetés bemutatkozása gyanúsan a Medal of Honor-ra emlékeztetett: éjszaka, egyik bajtárs sem a közelben, karabély kezében. De amint egy kicsit arrébb mentünk, repülők vágtak át az égen, szövetségesek tucatjai landoltak a földön, és Fritz gépfegyverrel nézett ki az ablakon a robbanások alatt. Itt a játékos megértette, hogy sokkal izgalmasabb kaland vár rá, mint amilyennek elsőre tűnhetett.

– Egy lépést se hátra!

Nem mindenki tudja, de a Call of Duty elindítása előtt az Infinity Ward legtöbb alkalmazottja elkészítette az ikonikus Medal of Honor: Allied Assaultot egy másik stúdió falai között. A híres Omaha Beach-i partraszállás pedig az ő munkájuk.

Miután az Activision szárnyai alá kerültek és nevet változtattak, a fejlesztők majdnem ugyanazt tették, de még meggyőzőbben és fényesebben: csak Oroszországba kellett áthelyezniük az akciót, elvenni a fegyvert a játékostól, és öt kört adniuk. lőszert és használd a hírhedt „Egy lépést se hátra!” parancsot.

Call of Duty 4: Modern Warfare

Üdv a fedélzeten.

A játékban a süllyedő hajó elől való menekülés most aligha meglepő, hiszen százszor látták már. A negyedik rész legelső küldetése azonban tulajdonképpen az egész játék, sőt az egész sorozat tempóját szabta meg. Leszállás-tisztítás-robbanás, futás egy döcött hajón epikus zenére, és a végén, ami már jellegzetes ugrássá vált egy induló helikopter létrája felé - ma már hétköznapi rutinnak tűnik, de akkor játékosok szerte a világon megdöbbentett a termelés színvonala. Felejthetetlen élmény.

Halál első személyben.

Ez alatt a rövid jelenet alatt szinte semmit sem kellett tenni – csak a kamerát meg lehetett fordítani, és végignézni az arab város utcáin zajló borzalmakat. A borzalmak, amelyek hamarosan belépnek az életünkbe - nem vitték a hőst egy börtönbe, ahonnan elmenekülhetett, és nem a következő feladatra. Az út saját kivégzésének helyéhez vezetett.

A csernobili lopakodó küldetést a megjelenés előtt mutatták be, és azonnal kultikussá vált. A bújócska játékmenete a fűben nem tudott meglepni minket semmivel: megmondták, mit tegyünk, megcsináltuk. Egy lépés jobbra, egy lépés balra - és a feladatot elölről kellett kezdeni. Viszont annyira feszült és hangulatos lett, hogy már csak nézni is borzasztóan érdekes volt. Közvetlenül az ellenséges különítmények orra alá kúsztunk, hangtompítós pisztollyal lőttük az őröket, a döntőben pedig a szél irányát figyelembe véve egy mesterlövésztől egy fontos ütést hárítottunk el. Sem a Call of Duty sorozatban, sem a katonai lövöldözős játékokban általában nem volt ilyesmi.

Atomrobbanás.

Kevesen döntenek úgy, hogy megölik a főszereplőket, de nagyon bátor emberek dolgoztak akkoriban az Infinity Wardban. A látványos robbanás és a helikopter lezuhanása után úgy tűnt, minden sikerülni fog: itt van, a hős, még mindig él, bár nem egészen egészséges. Ilyen gondolatokkal szó szerint előre kúsztunk, egy hatalmas atomgombát és az összeomló épületeket néztük. De aztán a kép fokozatosan kezd elsötétülni, és egy ponton a karakter holtan esik el. A Call of Duty pedig áttör egy másik fontos akadályt.

Call of Duty World at War

Ismerkedés Reznovval.

Az ötödik rész kampánya legtöbbször inkább fárasztó volt, mint élvezetes. Azonban minden megváltozott, amint Reznov elvtárs felvillant a keretben Gary Oldman jellegzetes hangjával. Vele együtt kijutottunk a holttestek hegyei közül, elbújtunk a kóbor Fritz elől, mesterlövészek párbajt rendeztünk, megszöktünk egy égő épületből, és magas rangú tábornokra vadásztunk. Ilyen pillanatokban szerettem volna beleszeretni a játékba... amíg az akció ismét vissza nem tért az amerikaiak és a japánok unalmas konfrontációjához.

Call of Duty: Modern Warfare 2

Menjünk a "B" tervhez.

A főszereplő partnerét egy egész különítmény jól felfegyverzett harcos vette el fegyverrel. "Mit kell tenni?" - Irány a B terv! - "Mi a terv?" - "Csak nyomja meg a gombot!" Bumm! A láthatáron bekövetkezett robbanás nemcsak az ellenséges katonáknak volt meglepetés, hanem magának a játékosnak is. A meglepetésre azonban nem volt idő, mert egy újabb színes lövöldözés és egy felejthetetlen motoros szánkó menekülés áll előttünk.

Brazíliai háztetőkön fut.

Nem is emlékszünk arra, hogy mikor vették el utoljára minden felszerelésünket a Call of Dutyban. De nincs idő emlékezni, amikor egy dühös, jól felfegyverzett és nagyon agresszív brazil tömeg rohan mögötted. Rohantunk néhány kunyhó tetején, golyók fütyültek, a képernyőn ráadásul egy időzítő ketyegett, ami visszaszámolta az időt a szövetséges helikopter indulásáig. Az MW2 megjelenése után a lábhajsza egy változatát kezdték beilleszteni játékaikba mindenki és mindenféle.

– Egy szót sem oroszul!

Valószínűleg még az ipartól távol állók is (főleg a különböző képviselők) hallottak erről a jelenetről. Senki sem merte tömegesen elküldeni a játékosokat civilek gyilkolására, sem a játék megjelenése előtt, sem utána. Csak abban a pillanatban derült ki, hogy a sorozat felháborítósága valóban elképzelhetetlen méreteket öltött.

Föld a lőrésben.

A negyedik rész atomrobbanása után úgy tűnt, hogy ilyesmivel már nem lehet meglepni minket. Nem volt ott! Az MW2-ben felvittek minket az űrbe, és egy űrhajós szemszögéből láthattuk, hogy ez a robbanás hogyan robbantja szét az űrállomást. A tragédia következményeit egyébként a földön, helikopterekről esőben sétálva is meg kellett figyelnünk. És akkor már a jelen alatt - a vízből. És mindezt ijesztő csendben...

Call of Duty Black Ops

Menekülés Vorkutából.

Régi barátunk, Reznov visszatérése! Ezúttal együtt kell megszöknünk a Vorkuta Gulag elől. A zavargás alatt semmi természetfeletti nem történt, de Gary Oldman orosz akcentusával katapultot lőni és motorkerékpárokon őrzőket kergetni nagyon szórakoztató volt.

Orosz rulett.

Ha az Infinity Ward mindig is meglepett minket robbanásokkal, hirtelen halálesetekkel vagy gyilkosságokkal, akkor a Treyarch a harmadik Call of Duty alkalmával úgy döntött, hogy egy kicsit a másik oldalról mennek, és más módon törik meg a tapsot. Nagyon feszült és filmszerű volt az a pillanat, amikor a főszereplők orosz rulettet kényszerültek játszani egy töltött revolverrel.

Call of Duty Modern Warfare 3

Támadás Londonban.

Úgy tűnik, hogy a fejlesztők nem tudtak mást ajánlani, a legolcsóbb módszert használták arra, hogy megérintsenek egy embert, és kinyomjanak egy könnycseppet. Nem mindenkinek sikerült, de sokan még emlékeznek a pillanatra.

Call of Duty Black Ops 2

Mason halála.

TÓL TŐL egy bizonyos pillanat Hagyománnyá vált, hogy a Call of Duty fejlesztői gyönyörűen megölik a főszereplőket, a Black Ops 2-ben pedig túlszárnyalták magukat. Csak arra volt szükség, hogy a játékost rákényszerítsék, hogy tegye... magát.

Adj mancsot!

Kutyák a videojátékokban

A Call of Duty fejlesztői szinte szent áhítattal beszéltek Riley kutyáról – azt mondják, nézd meg, milyen jelentős szerepet szántunk négylábú barátunknak. Mint kiderült, Infinity Ward kicsit furfangosak voltak: a Szellemek juhásza valahol a háttérben nyafog, a projektben betöltött szerepe meglehetősen epizodikus.

Ennek ellenére elgondolkodtattak bennünket, hogy milyen játékokban használtak még kutyákat és milyen érdekesen? Nyilvánvaló okokból nem fogunk beszélni mindenféle Nintendogról, de nem hagyjuk figyelmen kívül az állatok megjelenését sem a „nagy” projektekben.

mint ellenség

Akár tetszik, akár nem, a kutyák leggyakrabban kis ellenségként jelennek meg a játékokban – ez adottság, amit el kell viselni. Annyi példa van, hogy meg sem próbáljuk mindet felsorolni. Kit érdekelnek a zombikutyák rezidens gonosz vagy farkasok származó sírrabló ?

A legemlékezetesebb találkozók a sorozat játékaiban történtek call of dutyés Becsület érem. Ott az agresszív kutyák inkább az orrán akartak csattanni, mint finoman vakargatni a fül mögött: a négylábúak hirtelen kiugrottak a sarok mögül, gyorsan csökkentették a távolságot, és megpróbálták megrágni a hős fejét. Ilyen pillanatokban csak a keblébe rejtett harci kés mentett (bár a kezdeti részekben ő sem segített).

Az érdekes ötlet ellenére maga a Dead to Rights: Retribution "kutyás" játékmenete nem váltott ki nagy lelkesedést.

Az ellenséges kutyák másik érdekes példája egy nemrégiben található Splinter Cell: Feketelista. Ott nemcsak fájdalmasan haraptak, hanem felfedhették a rejtett hőst, megszagolva az illatát. Ez megnehezítette a feladatot, bár nem sokkal, de biztosan nem könnyítette meg a küldetést.

De leginkább a vér rontott el minket, természetesen az ősi kutya kacsavadászat a NES számára. A gazember minden lehetséges módon pofázott és gúnyolódott kudarcok esetén, és erre nem tudtunk leckét adni!

Mint egy történet szereplője

Lehet, hogy a kutya teljes értékű karakter. Természetesen a kutyák ritkán kapnak drámai és komoly szerepeket, de néha az ember barátainak mégis sikerül felvillanniuk a keretben, és bizonyos érzelmeket váltanak ki. Igen, a régiben A sötétség szíve(1998) a fiú Andy az Árnyvilágba utazott, hogy visszaszerezze ellopott házi kedvencét, Whisky-t. A kutyát ritkán mutatták meg nekünk, de ez nem számított - amolyan MacGuffinként szolgált, sétálómotivációként a passzoláshoz. Nos, valahogy úgy, mint Barack hercegnő Mariónak.

A fajtái közül talán a Sam & Max-ból származó Sam, aki a legfontosabb szerepet játszotta a játékokban.

A botrányos trilógiában némileg hasonló szerepet osztottak a bolhákra postai. Champ, a főszereplő kutyája sok vicc tárgya volt; ban ben 2. posta: Apokalipszis hétvége hisztérikusan kimentettük a kennelből, és már a Champ harmadik részében is több volt a probléma, mint a gyengédség könnye: az önfejű állat megharapott egy hajléktalant, szerencsétlen gazdája pedig idézést kapott.

Nos, nem tehetjük meg, de felidézzük a füles Woof-ot (az angol woof - woof szóból) Túl a jón és a rosszon, ami csak pár epizódban világított, de mindenki lelkébe süllyedt, aki átélte ezt a varázslatos kalandot. A kutya nem képviselt semmilyen értéket a cselekmény szempontjából, de azért játszott, hogy fokozza a kiállítást. A világítótorony gyep jelenete volt az egyik legmeghatóbb a játékban, és nagyszerű munkát végzett a békeidőből a nyílt konfliktusba való átmenet bemutatásával.

Társkutya

Az ellenséges kutya után a társkutya a második helyen áll a népszerűségben. Biztosak vagyunk benne, hogy sokaknak azonnal eszébe jutott Peter Molyneux játéka, a második és a harmadik rész Mese, ahol az odaadó kutya volt a játék egyik fő jellemzője. Lehetett vele játszani és kincsvadászatra küldeni, és a csatákban egy pillanatra sem hagyta el a hőst. A kis barátot pedig nagyon érdekes volt nézni. Ritkán látni ilyen vidám és édes csapattársakat a meccseken.

A kutya azonban csak akkor volt aranyos, ha kedves karaktert játszottál. A gazember kedvence vörös szemekkel szikrázott, kabátját kellemetlen zuzmó borította. Szerintünk még a koreaiak sem figyelnének egy ilyen „bájra”.

Majdnem ugyanazokat a játékfeladatokat hajtották végre a kutyák egy másik akció-RPG-ben - Fáklya fénye. Igaz, ott az állatok nem csak egy helyért tudták megharapni az ördögöket, hanem teherállatként is dolgoztak: valamelyik tömlöcből egyenesen a városba küldhették őket, hogy... eladják a hatalmas mennyiségben felhalmozott zsákmányt! Igen, nem túl reális, de az előnyök kézzelfoghatóak.

Egy másik sorozat, amelyben a négylábúak nem voltak az utolsó szerepekben - Kiesik. Az első részben meg lehetett szelídíteni a Dogmeat-et (angol változatban Dogmeat), ami élő utalás a Mad Max filmre. A leírás szerint Maxhez gyanúsan hasonlító kutya gazdáját megölték, de az állat továbbra is fáradhatatlanul várta őt a ház küszöbén. És csak a főszereplő tudta életre kelteni az állatot etetéssel vagy gazdájának színlelve (ehhez bőrkabátot kellett viselni). Ezt követően Dog új gazdája kedvéért mindenre készen állt.

A második részben is feltűnt a kutya, és a kis idő után megmentő folytatásban már a leszármazottjával lehetett találkozni - ami jellemző, ugyanazzal a becenévvel. NÁL NÉL Fallout 3 A kutyának sikerült kiszednie a lezárt dobozok tartalmát, ellátmányt és fegyvereket talált, és önfeledten rohant csatába a hőssel - emiatt túl gyakran halt meg.

A kutya annyira szerette a játékosokat, hogy ráadásul Törött acél még a „Puppy!” képesség is megjelent, ami lehetővé tette, hogy egy bolhabarát halála esetén magával vigye az egyik kiskutyáját (egyébként az egész játékmenet erre épül tokiói dzsungel, egy másik játék kutyákkal).

Más négylábúak is megjelentek a Fallout játékokban. Másoknál jobban sikerült a kiberkutyának, Rexnek, aki beszél K9-en, valamint a kutyának, aki szerencsétlenséget hoz mindenkire. A lúzer kutya, mint jelenség különösen kíváncsi - egy kopott, üvegszemű kutya, látva a hőst, követni kezdte, ami után a „szerencse” jellemző elkerülhetetlenül eggyel csökkent!

karaj karaj

Apró, de érdekes szerepeket kaptak kisebb testvéreink és be Rockstar játékok. Igen, be Red Dead Redemption egyes küldetésekben segítettek a szemérmetlen bűnözők gyors felderítésében. És egy nemrégiben gta 5 egy kövér rottweiler karajról gondoskodtunk, ami azonban nem volt túl hasznos. Igen, az egyik küldetésben valóban segített a hősöknek megtalálni az ellenséget, de a többi időben csak rohant a labda után, és némán vacakolt a ház előtt. Érdekes módon el lehetett kerülni a reggeli papucsban való kakit – elég volt a kutyát egy speciális iOS-alkalmazással betanítani.

És végül a sorozatban a kutyának külön szerepet osztottak Halott a jogoknak. Az árnyék a főszereplő teljes értékű partnere volt - egy kemény és elvtelen zsaru. Segített terrorista robbanószerkezeteket és kitérőket keresni a szinten, elrágta az ellenség torkát, majd a fogaiba fogta a fekvő fegyvereket. Egyszóval nem volt kevésbé hasznos, mint az emberi partnerek más játékokban.

A Fable 2 valószínűleg az első játék, ami eszünkbe jut, ha négylábú barátainkat említjük.

NÁL NÉL Halott a jogoknak: Megtorlás a fejlesztők még ennél is tovább mentek, egy kutya szemével pillantottak meg a világban. A játék ilyen pillanatokban lopakodó akcióvá fajult, most pedig egyedül kellett megküzdenünk az ellenfelekkel, ugatással ijesztgetnünk, vagy az ellenséget a hagyott nyomok mentén keresni.

Lehetett futni és beleharapni a gazemberekbe sárkánykor : mivel a DA-ban minden partitag játszható, a kutya sem volt kivétel. Ott a hős egy ősi Mabari kutya gazdája lett. Az ilyen kutyákat mindig is nagyra becsülték gazdájuk iránti odaadásuk és rendkívüli elméjük miatt.

Lehetetlen nem emlékezni az egyik hősre Sam&Max- egy beszélő kutya nyomozó. Társával, a kissé instabil és túlságosan aktív nyúl Maxszel ellentétben Sam teljesen felöltözik, szinte mindig nyugodt és jól nevelt. Az igazság kedvéért meg kell jegyezni, hogy ezek a karakterek 1987-ben indultak vissza a képregénybe, de idővel nevük szorosan összekapcsolódott az azonos nevű küldetéssorral.

Apropó, legújabb játékok a sorozatot a stúdió fejlesztette Telltale Games, amit annak köszönhetünk, hogy a nagy képernyőről egy másik szöszmötölő hős – a Gromit kutya – váltott át Wallace és Gromit.

***

Ahogy a cikkből is jól látható, sok idő telik el, mire a kutyák méltó hasznukat veszik a játékokban. És a Ghosts ebben a háttérben messze nem a legrosszabb példa.

Nem szabad azonban figyelmen kívül hagyni azt a tényt, hogy kisebb testvéreink legkisebb megjelenése is a játékokban sok kellemes érzelmet kelthet. Reméljük, hogy a jövőben csak több ilyen találkozó lesz, de egyelőre legalább egy méltó jelölt ott dereng a láthatáron - Vitéz szívek: A nagy háború. És ott, meglátod, lassan utoléri a többi. A lényeg az, hogy többé ne a barikádok ellentétes oldalaira kerüljünk – valahogy belefáradtunk abba, hogy lepukkantnak érezzük magunkat.

Az irigylésre méltó rendszerességgel kiadott Call of Duty első személyű lövöldözős sorozat a játékosok körében régóta bevált valami rendkívül látványos, zamatos és izgalmas, ugyanakkor (és beszélgetünk kizárólag a cselekményről) egy kicsit hülye. Az egész sorozatot gyakran Michael Bay rendező filmjeivel hasonlították össze, akit sokkal jobban érdekel a hatalmas robotok látványos tömegmészárlásainak forgatása, mint saját alkotása cselekményfordulataiban való elmélyülés. A Call of Duty: Ghosts-hoz, hogy véget vessünk ezeknek az összehasonlításoknak, egy baromi izgalmas akció mellett egy tisztességes sztorit is komponáltak.

A Call of Duty: Ghosts cselekménye

Tehát a jövő nincs messze, és Amerika romokban hever. Ennek oka a prológusban részletesen leírt (vagy inkább bemutatott) események, és a felesleges spoilerek elkerülése végett az események nem túl kellemesek.

Kívülről érkező ellenségek próbálják befejezni az egykori hatalmas országot, majd egy ellenállási különítmény lép életbe, amelyről tulajdonképpen a projekt is elnevezték. Szellemek. Főszereplő- a csapat egyik tagja, Logan Walker, és pontosan ez az a karakter, akinek a szeméből élvezni fogjuk az egész társaságot.

Végigjátszás és játékmódok Call of Duty: Ghosts

Az egyetlen társaság, mintha meg akarná ütni a szórakozás és a történések epikusságának magas lécét, amelyet az egykor forradalmian új MW 2 állított fel akkoriban és javított ki a harmadik rész, hatalmas készletet kínál a játékosoknak nem szabványos, és a legtöbb ami fontos, a szájtátó helyzetek. Lesznek összecsapások az űrben, két felhőkarcoló lezuhanása, egy pásztorkutya, aki leüti a helikoptert az irányból, és végül harcok a víz alatt!

De a frissen megjelent Call of Dutty Ghost játék leg "finomabb" része a többjátékos módok, amelyekbe komolyan és hosszú időre bele lehet keveredni.

Többjátékos Call of Duty Ghosts

Rögtön el kell mondanunk, hogy minden COD-rajongó, aki órákat, sőt napokat töltött többjátékos csaták mögött korábbi részek, ezúttal elégedett lesz.

A mechanika nem sokat változott, és ez jó, de ennek ellenére számos érdekes újítás történt.

Először is ez a „cal of duty guest” játékmódokra vonatkozik. szabványnak « Csapatharc» , "Minden ember önmagáért"és a szokásos zászlóvadászat kis módosítása ún "Blitz" hozzáadott néhány eredeti módot. Például, zombi mód most lett belőle "Fertőzés", és a fő jellemzője, hogy a halott játékosok fertőzött szörnyekké változnak, így a játék lényege akár a túlélésre, akár a térképen szereplő összes játékos teljes fertőzésére redukálódik.

Szintén érdekes "Cranked" mód, amely egyenesen az MW3-ról vándorolt ​​a sorozatba. A játék célja, hogy harminc másodpercen belül megöld az ellenfél csapatának bármelyik tagját, különben te magad is meghalsz. Ha mégis sikerült fraget szerezni, akkor az időmérő még fél percet ad az ellenfelek keresésére, és így tovább a kör végéig. Ez a mód hozzájárul a térképek tanulmányozásához, így nem igazán lehet itt táborozni.

Egyébként a táborozásról. A fejlesztők többjátékos számára is elérhetővé tették „ugyanazt a kutyát egyjátékos”, így most minden játékosnak saját kutyája áll rendelkezésére, aki szívesen végez a sarokban ülő következő táborozóval. Mint látható, még a Call of Duty: Ghosts alkotói sem helyeslik a félreeső helyeken való összejöveteleket.

Külön érdemes megemlíteni a többjátékos játékokhoz elérhető call of duty guest térképeket is. A korábbi sorozatok online lövöldözéseiben rejlő dinamika nem tűnt el sehol, és mindezt a kompaktságnak, illetve helyenként a tájkép (persze nem Split Second, de mégis) térképeknek köszönhetően.

Az egyik zónán használhatunk egy űrállomásról érkező ütést, ami megrázhatja a környezetet, és akár az egyik szobor fejét is lefújhatja, egy másik térkép egy láda megléte szempontjából jelentős, amellyel a játékos lelőhet egy műhold, amely megöli az ellenséget, és egy időre elakad az összes elektronikát. És mindegyik bemutatott kártyán olyan kis „zsetonok” vannak, és ezek megtalálása igazi öröm.

Hogyan vásárolhatok Call of Duty: Ghosts

megvesz új rész A lövöldözős játék megtalálható a Steamen is, és rendelhet licencelt lemezt a játékhoz bármelyik online áruházban. Érdemes megfontolni azt is, hogy a normál kiadáson (link) kívül van egy bővített kiadás (link) is, amely magán a játékon kívül több, a rajongók számára kellemes bónuszt is tartalmaz.