Társasjáték skyfall. A Spyfall áttekintése – egy csalásról szóló társasjáték. Van valami furcsa kérdésed?

Játékszabályok

"Ne beszélj telefonon, a talker isten áldása egy kémnek!" - a szovjet korszak közismert és nem alaptalan szlogenje. Amit a német szabotőrök nem fúrtak át -

katonai igazolványok rozsdamentes klipjein és szögletes szögfejeken, amelyeket a csizmák talpának feltűrésére használnak... Ebben a játékban mindenki játszhat majd egy kudarchoz közel álló kém és egy különleges ügynök cipőjében.

Játék összetétele

240 kártya (30 db 8 db kártya)

30 zacskó kártyákhoz

Játékszabályok

A játék során is nyomon kell követnie az időt, ezért előre készítsen egy időzítőt. Valószínűleg be van kapcsolva mobiltelefon a párt egyik tagja.

Játék áttekintése

A játékparti rövid körök sorozatából áll. Minden körben a játékosok valamilyen helyen találják magukat, mindegyiknek megvan a maga státusza. Az egyikről óhatatlanul kiderül, hogy kém, aki nem tudja, hol van. Az ő feladata, hogy beszélgessen más játékosokkal, meghatározza a helyszínt, és ne tegye ki magát. Minden nem kém pedig megpróbálja világossá tenni „sajátja számára”, hogy tudja, hol van, ezért nem kém. Megfigyelés, higgadtság, kitartás, ravaszság - minden hasznos ebben a játékban. Legyen óvatos!

A játék célja

A kém célja nem az, hogy a kör végéig felfedje magát, vagy hogy meghatározza azt a helyet, ahol mindenki tartózkodik.

A nem kémek célja a kém egyhangú megnevezése, és ezért leleplezése.

Az első kör előtt

A Kémkeresés első köre előtt rendezd a helykártyákat készletekbe – minden készlet tartalmazzon 7 azonos illusztrációs kártyát és 1 kémkártyát. Minden kártyakészletet tegyen egy külön tasakba:

a készlet összes lapjának egy kupacban kell lennie.

üvöltés oldalával lefelé és úgy, hogy a legfelső kártya a kémkártya volt.

Az összes helyszín a következő oldalakon látható. A kör kezdete előtt hagyd, hogy a játékosok alaposan tanulmányozzák ezt a terítéket. Ez segít a "jövő kémeinek" abban, hogy megértsék, mely helyszínek közül kell választaniuk a játék során. Nem javasoljuk a kémnek, hogy közvetlenül a játék közben kukucskáljon bele ebbe a fordulatba – így a fejével adja ki magát.

A játékkör kezdete

A játék rövid körök sorozatából áll, amelyek számát a játékosok határozzák meg a játék kezdete előtt – első alkalommal javasoljuk, hogy 5 kört játsszunk (kb. egy órát vesz igénybe az idejükből).

Minden körben új osztó kerül kiválasztásra, aki mindenkivel egyenrangúan játszik. Első körben az lesz az osztó, aki a leggyanúsabbnak tűnik. A játékos kihúzza a dobozból az összes kártyakészletet, képpel lefelé fordítja, megkeveri, majd kiválaszt 1 véletlenszerű csomagot. A kiválasztott csomagból gondosan kiveszi az összes kártyát, semmiképpen

Helyszín térkép

Kém kártya

tok átfordítás nélkül. Ezután az osztó a játékosok számának megfelelően kiveszi a kártyákat a pakliból, megkeveri és kioszt egy kártyát minden résztvevőnek. Így ha öt játékos van, akkor öt lapot osztanak ki. A fennmaradó kártyákat nem fordítjuk meg, és óvatosan tegyük félre – nem lesz rájuk szüksége. Minden játékos titokban megnézi a kapott kártyát a többiektől.

és arccal lefelé maga elé fekteti.

NÁL NÉL minden következő körben az osztó lesz az a játékos, aki az előző körben kém volt. Új készletet választ, és a fent leírt szabályok szerint oszt kártyákat.

Az osztó elindítja az időzítőt, majd elindítja a játékot. Kérdést tesz fel bármely másik játékosnak, név szerint szólítva: "Mondd meg, Rita..." A kérdések általában a kártyán feltüntetett titokzatos helyszínre vonatkoznak: ez kívánatos, de nem szükséges. A kérdést egyszer, pontosítás nélkül teszik fel. A válasz is bármi lehet. Ezután az, aki válaszolt a kérdésre, kérdést tesz fel bármely másik játékosnak, kivéve azt, aki korábban kérdést tett fel neki (tehát nem tud válaszolni). A felmérés sorrendjét a játékosok maguk alakítják ki – ez a kérdések és válaszok alapján felmerülő gyanúk függvénye.

Jegyzet: ha nem vagy kém, akkor a helykártyád is jelzi az állapotodat a helyen. A játék kezdete előtt állapodjon meg abban, hogy követi-e az állapotokat és szerepet játszik-e a beszélgetésekben vagy sem (erősen

Azt tanácsoljuk, hogy nyerjen vissza - érdekesebb). Például, ha professzor egy egyetemen, akkor amikor megkérdezik: „Miért hagytad ki a kis céges bulinkat?” hivatkozhat a „beteg öreg csontjaira”, és ha diák, akkor felháborodhat, miért „nem hívtak meg a nagybácsik”.

A státusz általában férfias, de ez nem jelenti azt, hogy a karaktered férfi. Tehát a repülőgép stewardja légiutas-kísérővé, a szupermarket eladója pedig eladónővé válhat.

Játékkör példa

Anna, Ivan, Maria és Dmitrij a keresztesek seregében kötöttek ki. Anna azonban nem tud erről, hiszen ő kapta a kémkártyát. Ennek megfelelően Iván lovagot kapott, Mária birtokost,

a Dmitrij zarándok. A játékban eljátsszák a szerepüket, megpróbálják kitalálni a kémet,

a Anna feladata az, hogy kitalálja, melyik helyen van, ugyanakkor ne adja ki magát.

Maria zsellér az első, aki felteszi a kérdést: „Nem emlékszel, Dima, melyik tengerben úsztunk tegnap?” Dmitrij zarándok természetesen a Földközi-tengert hívja, és Anna kém tudomásul veszi a válaszát: talán a keresett helyszín egy tengerpart ill. kalózhajó. Eközben Dmitrij nem kérdezheti meg Máriát (nem tudja visszaadni a kérdést), ezért a kérdése Ivánhoz szól: „Vanyja, mikor kapjuk meg a fizetésünket - a hónap elején vagy végén?” Más játékosok megfeszültek: egy hasonló kérdés azt jelentheti, hogy Dimitri kém. Dmitrij csak szondáztatja az ellenfelet, de Ivan lovag, nem kém, így könnyedén válaszol a kérdésre: „Gyerünk, gyerünk. Ha a parancsnok nagylelkű lesz, akkor lesz pénzünk. Kém Anna teljesen össze van zavarodva: most partizánkülönítményt vagy katonai egységet feltételez. És Ivan következő kérdése neki szól: „Anya, mondd, mit vacsoráztál tegnap? És akkor lemaradtam róla." Anna habozik: „Igen, krumpli

normális, semmi különös. Ekkor gyanúsították meg kémkedéssel: a keresztes lovagok jól tudják, hogy még háromszáz évvel Kolumbusz előtt fognak élni gyökérnövényeivel...

Játékkör vége

A kör három eset valamelyikében ér véget.

1.8 perc után;

Ezt követően a játékosoknak be kell jelenteniük, kit gyanúsítanak kémkedéssel. Az osztó pedig felajánlja, hogy szavaz minden játékosra, magától kezdve az óramutató járásával megegyezően. Ha szükséges, a játékosok megvitathatják gyanújukat, majd szavazhatnak. Ha mindenki egy kémre szavaz,

kivéve a gyanúsítottat – a kém elveszett. Minden más esetben a kém nyert.

Fontos! A játékosok megállapodása alapján a fordulók időtartama módosítható. A játék kezdete előtt határozd meg, mennyi időt szánsz egy körre. Kezdőknek azt javasoljuk, hogy több időt rögzítsenek - 12-15 percet.

2. a játékos gyanúja esetén;

Bármelyik játékos bármikor (de csak egy körben) leállíthatja a játékot, megnevezheti az egyik játékost gyanúsítottként, és megkérheti a többieket, hogy szavazzanak. Ha minden játékos egyhangúlag arra a gyanúsítottra szavazott, a forduló véget ér (még akkor is, ha nem kémre szavaztak). A játékosok számára előnyös a játék leállítása: elvégre ha így azonosítják a kémet, akkor a szavazást kezdeményező játékos plusz +1 pontot kap. De az is előnyös, ha a kém a kör során valakit kémkedéssel vádol meg, hogy elterelje magáról a gyanút.

Ha nem minden játékos támogatta a szavazás kezdeményezőjét, akkor a forduló a szokásos szabályok szerint onnan folytatódik, ahol a játék megszakadt.

Fontos: nem javasoljuk a játékosoknak, hogy a szavazás során vitassák meg a kém jelöltségét ("Szerintem kém, mert rózsaszín hálóinget visel, de legyen zöld!"). Hasonló előnyökkel és hátrányokkal a játékosok akaratlanul is helyet adhatnak egy kémnek.

3. a kém kérésére.

Egy kémkártya felfedésével bármikor leállíthatja a játékot. A kém ezután megtekintheti a helyek listáját a szabályok közepén, majd meg kell neveznie

Jelenlegi tartózkodási hely. Ha a helyszínt kitalálják - a kém nyert, ha nem - a többiek győztek.

Fontos: amikor az egyik játékos leállította a játékot, és kémkedésre gyanakodott, többé nem próbálhatja meg kitalálni a helyszínt. Esélyét elszalasztották – ha mindenki rá szavaz, a kém elveszíti a fordulót.

A kör végén a kártyák visszakerülnek az osztóhoz, és már nem vesznek részt ebben a játékban – távolítsa el a csomagot velük együtt a dobozban.

A játékosok feladatai és stratégiái

Egy feladat nem kém játékosok- nem csak a kém kiszámításához, hanem próbálja meg nem adni a helyét. Ezért kérdésfeltevéskor a nem kémeknek jobb, ha kerülik a nagyon konkrét megfogalmazásokat („Nem emlékszel, mennyit vittek el tőlünk tegnap a rablók a pénztárgépből?” – kérdezte a biztonsági pénztáros, és a szomszédban ülő kém azonnal kitalálta a helyet - a bankot). De nem is érdemes túl általános vagy homályos kérdéseket és válaszokat adni: egy ilyen játékost kémkedéssel gyanúsíthatnak meg, és akkor az igazi kém nyer.

A kém feladata, hogy a lehető legfigyelmesebben hallgassa meg mások válaszait, ne adja ki magát, és egyúttal nyolc játékperc letelte előtt számítsa ki a helyszínt. A kör végére váró kém kockáztat: valószínű, hogy az ellenfelek a megbeszélésnek és a szavazásnak köszönhetően kitalálják.

játék vége

Az a játékos nyer, aki adott számú körben a legtöbb pontot szerzi.

Játékkészítők

Játékfejlesztés: Hobby World team Illusztrációk: Uildrim, Sergey Dulin Általános rendezés: Mikhail Akulov, Ivan Popov Szerkesztőség: Vladimir Szergejev

Szabályszöveg és szerkesztés: Alekszandr Kiselev, Valentin Matyusha Tervezés és elrendezés: Ivan Szuhovej Lektorálás: Olga Portugalova A játék kiadási kérdései: Nikolay Pegasov ( [e-mail védett])

Külön köszönet illeti Ilya Karpinskyt.

A játék szabályainak, összetevőinek és illusztrációinak újranyomtatása és közzététele a szerzői jog tulajdonosának engedélye nélkül tilos.

© 2014 World of Hobby LLC. Minden jog fenntartva.

Sziasztok kedves barátaim. Ma összegyűlünk veletek egy pohár pi... vagyis teára, leülünk az asztalhoz, és hangos kuncogással új rubrikába kezdünk. Szórakoztató és provokatív, lehetőségeinkhez mérten megosztjuk veletek a benyomásainkat egy nagy és nem olyan társaság számára készült játékokról, ahol játszhattok barátokkal, ismerősökkel, idegenekkel, de lehetőleg emberekkel. A legfontosabb, hogy okot adnak arra, hogy elvegye a kedvét a tévétől, és jó társaságban töltse az estét. Hölgyeim és uraim, a Game2Day egy részt mutat be a társasjátékokról: „Szuperje össze a kártyákat az asztalon”.

Kis találkozónk első résztvevője világsláger lesz, 25 nyelvre lefordítva. Ez a tény már önmagában is azt sugallja, hogy a játék nem igényel különleges képességeket, a lényeg, hogy csatlakozzon a társasághoz. Spyfallnak hívják, vagy ahogy oroszul gyakran mondják, Chatterboxnak - "Kém lelet".

Egy kis dobozban 240 kártya, 30 zacskó és használati utasítás található. – Miért ilyen hatalmas kártyakészlet? - kérdezed. Egyszerű: három csomagolt kupac - nem egy fedélzet, hanem 30 szerény készlet, amelyek megfelelnek a táskáknak. Minden készlet egy adott helyet képvisel: például egy gerillaegységet vagy egy tengerjáró hajót. Jelentésük a játék előrehaladtával derül majd ki, de egyelőre érdemes megbeszélni a játékosok szerepkörét.

Csak két kategória van a játékban résztvevőknek: egyszerű állampolgárok és egy kém. A nem feltűnő lakók kártyákat kapnak a helyszín képével lefelé. A ravasz gerilla kap egy kémkártyát, aminek nincs hasznos információ. Feladata, hogy kiderítse, a világ mely ismeretlen szegletébe hozta a nehézség ezúttal. A játékosoknak ki kell találniuk, melyikük valójában patkány, és csak úgy tesz, mintha mosolygós barát lenne. Ezt meg tudják határozni vezető kérdések feltevésével, de nem túl részletesen. Ellenkező esetben a fülét hegyező kém könnyen kitalálja, mi a tét.

A játékban három-nyolc ember vesz részt, akik tetszőleges sorrendben tesznek fel kérdéseket. Nem lehet csak válaszokat kérni. Képzeld el, hogy összegyűlt az asztal: Petya, Sasha, Kolya és Marina, és Sasha lány, nos, ez nem számít. Mindig az a leggyanúsabb, aki kiadja, legyen Petya, hiszen vele kezdték. Négy lapot tesznek ki a játékosok elé, mindegyik bágyadtan belenézett a sajátjába, és gyorsan visszatette az asztalra. Kolja megkapta a kémkártyát, de mindig az osztó kérdez először. Petya tudja, hogy egy céges bulin gyűltek össze, ezért lazán megkérdezi Marinától: „Mária, mondd, hangos itt?” Marina, aki ugyanazzal a kártyával rendelkezik, habozás nélkül válaszol: "Természetesen." Rajta volt a sor, hogy megkínozza a következő tagot. Végigfuttatja a tekintetét a maradék kettőn, és az utolsó pillanatban elhatározza magát: „Sash, mi van rajtad?”. Nem tudja, mit jelent ez a kérdés. Marina egyrészt helyesen válaszolt, másrészt túl röviden válaszolt, mondhatná véletlenül. Gondolkodás után Sasha óvatosan válaszol: "Igen, ruhában."

A kémkártyával ülő Kolja mindvégig feszülten gondolkodott: hova jönnek az emberek ruhában, és hol van egyszerre elég hangos? Talán egy kaszinóban? Vagy nem, a színházban. Vagy esetleg egy étteremben? Sasha megszakítja gondolatait, és felteszi a kérdést: „Miért olyan örömteliek itt az emberek?”. Teljesen pánikba esik, megáll a kaszinóban, és így válaszol: "Mert nyernek." Mindenki számára világossá válik, hogy fogalma sincs, hova került.

Mondanom sem kell, az eredmény egészen más lehet. Ha a gerillák vagy a vállalati alkalmazottak túlságosan beszédesek, a kém azonnal tudni fogja, mire gondolnak. Csak bele kell esnie a beszélgetés általános hangjába, majd fel kell fednie a kártyáját, és kitalálnia a helyszínt – akkor nyer. Kémként játszani nagyon nehéz: izzad a kezed, égnek áll a hajad az érthetetlen kérdésektől, és amikor hirtelen valaki a nevén szólítja és félreérthetően kérdez... Ó, gyorsan kell gondolkodni, hogy ne add ki magad a lassításoddal. A kémek titka az, hogy alacsony profilt tartson fenn, és a szabályok szerint játsszon, miközben magabiztosan blöfföl. Ez nem történik meg mindig és nem mindenkinél.

A szabályok a játékosok kérésére változnak. Minden kártyán a hely mellett szerep is van. Nem kötelező játszani vele, de a hírhedt szerepjátékosok számára növelheti az érdeklődést a játék iránt. A helyszínek térképének pillanata is fontos. Általában elteszik, hogy senki ne csaljon, de minden megvan hátoldal. Egy alkalmatlan kém, aki végigfut a szemével a képeken, éppen ellenkezőleg, kiadja magát, és könnyebben elkapja egy hazugságon.

Nem mindenki születik halott James Bondnak, de mindenki viselheti az ő jelmezét a Spyfallban. A résztvevők bármilyen összetétele vidám szórakozást nyújt több tucat vicces és gyanús helyzettel. Több játék után senki sem fog megbízni senkiben, és ez különösen szórakoztatóvá válik.

Köszönjük a kiadónak hobbi világ a számunkra biztosított játékokért.

Képzeld el, hogy a tengerparton vagy. És egyikőtök kém. Küldetésbe ment, de nem tudom, hová jutott. Nem tudod, ki a kém, ezért gyanakodsz minden játékosra, megpróbálsz mindenkit ellenőrizni, hogy kiderítsd az ügynököt, és átadd a hatóságoknak. A kém pedig a te kérdéseid alapján próbálja kitalálni, hogy a harminc helyszín közül melyikben tartózkodik. Ez nem is a maffia, ez egy szenvedélyes kalandfilm!

Akár 30 helyszín?

Igen, van egy orbitális állomás, egy buli egy klubban, és egy sereg keresztes, és egy kórház. Mindegyikben legfeljebb 7 "helyi" lehet, és biztosan lesz egy kém. Minden rendszeres játékosnak van egy térképe egy megosztott hellyel, amely még a szakmájukat vagy státuszukat is mutatja az adott helyen. A játékosok kérdéseket tesznek fel egymásnak, például: „Mondd, mit adunk ma?” És egy ilyen kérdéssel foglalkozó kém gyanakodni kezdhet például arra, hogy ez egy étterem. A másik játékos pedig azt válaszolja: „Úgy tűnik, valami idegen, mint tegnap”, akkor a kém máris kételkedni kezd: mi van, ha ez színház vagy cirkusz? Most nem aludt, amikor a válaszadásra került a sor.

Emberi tényező

A blöffölésre, az intuícióra és az éberségre épülő Spy's Find társasjáték egy olyan játék, ahol a legtöbb számít, amit a játékosok mondanak és gondolnak. Minden kör 8 percet kap (de eldöntheti, mennyi időre van szüksége). Ha a kémnek sikerül korán kitalálnia a helyszínt, leállíthatja a játékot, felfedheti magát és plusz pontokat szerezhet, ha igaza van. Ha tévedett a válaszban, vagy maga tett fel nem megfelelő kérdést, kémkedéssel gyanúsítható meg, és ha mindenki együtt szavaz arra, hogy kém, akkor kiutasítják, még akkor is, ha kiderül, hogy egyszerű lakos.

A Star Wars: Spyfall társasjáték a Spy Find játéksorozat mellékága, amely egy társalgó jellegű társalgási játék. A változtatások alapvetően csak a beállításokat érintették, így ez a játék igazi ajándék mind a korábbi játékok rajongóinak, mind a rajongóknak." Csillagok háborúja".

Itt, mint itt eredeti játék, az egyik játékos egy Lázadó ügynök (Spy) szerepét veszi át, akinek a célja a Halálcsillag titkos terveinek megörökítése, a többiek pedig a birodalmiak szerepét veszik át, akiknek minél gyorsabban ki kell találniuk ezt a kémet. amint lehetséges. A kém szerepe változik a játékosok között, és a játék helyszínei is változnak. Az Ügynök célja, hogy a többi játékostól megkérje a tartózkodási helyét oly módon, hogy ne fedje fel álcájukat. A birodalmiak ezzel szemben megpróbálják leleplezni a kémet, ha trükkös kérdéseket tesznek fel, általában a helyszínekkel kapcsolatban.

A játékosok a klasszikus helyszínekre látogatnak el, ahol a Star Wars eseményei bontakoznak ki: Dagobah mocsaraiban, Cloud Cityben, Ewok Village-ben, Jabba the Hutt vitorlás jachtján. Érdemes megjegyezni, hogy a kémnek nemcsak a bolygót kell tudnia, amelyen található, hanem a pontos helyét is ...

Érezze magát egy messzi-messzi galaxis hőseinek, mutasson megfigyelőképességet, kitartást, higgadtságot... és az Erő legyen veletek!

A „Kém keresése” című filmről

A „Keresd meg a kémet” társasjátékban egy bizonyos kormány kémének és egy különleges ügynöknek, egy ellenkémnek a helyébe léphetsz, aki követi a nyomát. Ez a játék a szalonjáték műfajába tartozik, vagyis hasonlít a jól ismert "maffiára", de nem igényel külön játékost a műsorvezető szerepéhez - mindenki játszani fog! Az időkorlát, a sok helyszín, ahol a kém kitalálhatja, és a játék közbeni szenvedély általános hevessége hihetetlenül izgalmas időtöltést garantál!

A játék folyamata

A játék előrelépésből áll a játékosok határozzák meg fordulók számát, és az lesz a győztes, aki összesen a legtöbb pontot szerzi.

Minden kör döntetlennel kezdődik. Az osztó vesz egy speciális táskát, amely helykártyákat és kémkártyákat tartalmaz. A lapokat képpel lefelé osztják ki, és kiderül, hogy az egyik játékos kém szerepet kap, a többi játékos pedig egy helykártyát kap ebben a körben.

Mint fentebb említettük, a játék beszélgetési formátumban zajlik. A kém feladata, hogy kiderítse, hol van. Ezt nem tudja, mert nem kap helykártyát. Más játékosok ismerik, de nem értik, hogy az asztalnál jelenlévők közül melyik kém, mert a lapokat képpel lefelé osztották!

Egy körre meghatározott idő van, például öt perc. Hogyan találhatják meg a játékosok a helyét vagy azonosíthatják a kémet? Természetesen úgy, hogy kérdéseket teszünk fel egymásnak! Az első játékos bármelyik játékosnak feltehet kérdést. A kérdés általában az általa ismert helyre vonatkozik. Kívánatos, hogy a kérdést úgy fogalmazzák meg, hogy a kém ne értse, milyen helyről van szó, a többiek pedig azonnal rájönnek, hogy a kérdést feltevő a „saját”. A kérdésre bármi lehet a válasz. Ezt követően a válaszoló már felteheti kérdését bármelyik játékosnak, kivéve azt, aki feltette a kérdést - erre a korlátozásra azért van szükség, hogy minden játékos részt vehessen a beszélgetésben.

A bokor körül ilyen módon "táncolva" a játékosok a földhöz tapogatnak, megpróbálják megérteni, melyik játékos kém, és gyanakodni kezdenek egymásra. Itt a kémnek rögtönöznie kell, mi van, ha valaki feltesz neki egy kérdést? Vagy úgy dönt, hogy körülnéz, hogy információt szerezzen, vagy elterelje magáról a gyanút? A kémnek minden megbeszélés során meg kell értenie, hol van, és erről nyilatkoznia kell, mielőtt átlátják!

Megfigyelés, higgadtság, kitartás, ravaszság - minden hasznos ebben a játékban. Legyen óvatos!

Ki nyert?

A játék körökből áll, a kör több percig tart. A forduló végén megállapítják a győzteseket, és győzelmi pontokat osztanak ki. Az összes körben a legtöbb pontot elért játékos lesz a győztes.

Minden kör háromféleképpen végződhet:

  • Az időmérő végén minden játékosnak egyhangúlag a feltételezett kémre kell szavaznia, ezzel azonosítva őt és megnyerve a játékot. Ha a játékosok tévednek, a kém nyer.
  • Bármely játékos (még maga a kém is) pártonként egyszer elkezdhet szavazni bármelyik jelöltre, és ha mindenki egyhangúlag egy játékosra szavaz, akkor a párt egyik vagy másik javára végződik.
  • A kém leállíthatja a játékot és megnevezheti az aktuális helyszínt – ha jól tippelt, akkor a győzelem az övé

Per különböző változatok a győzelmek eltérő számú pontot kapnak. Például egy kém akár 4 pontot is szerezhet körönként, ha ő maga állítja le a játékot és helyesen nevezi meg a helyszínt.

Játék jellemzők

Miért lett igazi fellendülés a „Kémkeresni” 2014-ben, az az első húsz között volt legjobb játékok tekintélyes oldalak verziói szerint számos nyelvre lefordították? Igen, nagyon egyszerű, mert ez egy igazán csodálatos és egyedi játék:

  • Egyszerű szabályok és magával ragadó játék folyamata lehetővé teszi, hogy különböző korosztályú és eltérő érdeklődésű emberek egy asztalhoz üljenek
  • Egyedülálló társalgó-stílusú társalgási játékmenet – nincs gazda a játékban, a kémnek ki kell találnia a helyszínt, és el kell távolítania magától minden gyanút, míg a többi játékos egymásnak a helyszínre vonatkozó kérdéseket felteve próbálja kideríteni, ki a kém. A macska-egér játék addig tart, amíg valaki hibázik vagy helyesen tippel!
  • A kémtéma egyetlen férfit sem hagy közömbösen, Bond bátor és romantikus képe pedig egyetlen lányt sem hagy el!
  • A fentieken kívül a játék tökéletesen edzi a memóriát, a logikát, a deduktív gondolkodást, az elme élességét, a reakciót, a találékonyságot, a nyilvános beszédet, a blöffölést és sok más készséget, amelyek egy igazi kém számára hasznosak!

Felhívjuk figyelmét, hogy ehhez a játékhoz az ajánlottak mellett 66x91 mm-es védők is megfelelőek.

Emlékeztetünk arra, hogy ez egy önálló játék, így az alapjáték jelenléte nem szükséges.

Mindannyian arról álmodoztunk, hogy kém leszünk. Találkozz csinos lányokkal, és ülj egy Astonon, mint Bond. James Bond. Végezzen elképesztő mutatványokat, mint például Ethan Hunt. Végül is mentsd meg a világot, mint Sam Fisher és Solid Snake. De egy igazi kém mindennapjai nem mindig kötődnek olyan dolgokhoz, mint a lányok, az autók és a fegyverek. Először is mindenkit meg kell győznie arról, hogy egyáltalán nem kém vagy, hanem a leghétköznapibb, legfigyelemreméltóbb ember. Ennek a képességnek a meglétét fogja ellenőrizni a játék. Spyfall: megtalálja számára kém».

"Spyfall: lelet egy kémnek" - beszélgetős játék a maffia szellemében, amelyet Alexander Ushan fejlesztett ki, és a World of Hobby kiadó adta ki.

A játék ötlete rendkívül egyszerű: van közöttünk egy kém, de nem tudja, hol vagyunk. A kém célja, hogy megtudja, milyen helyen van, a mi célunk az, hogy megtaláljuk. De egy egyszerű ötlettel ez egy nagyon érdekes, izgalmas és néha nehéz játék.

A játék a következőképpen zajlik: a játékosok kártyákat kapnak - a legtöbbjük ugyanazon a helyen, de különböző szerepeket tölt be (például egy szupermarketben pénztáros, árusító, promóciós, biztonsági őr stb.) és egy játékos biztosan kap kémkártyát. Ezt követően az osztó elindítja az időzítőt, és elindítja a játékot úgy, hogy kérdést tesz fel bármelyik játékosnak. Kérdésekkel azt próbáljuk kideríteni, hogy a jelenlévők közül ki nem ismeri a helyszínt, a kém pedig a kérdések alapján próbálja megérteni, hol van. Ezután a kérdésre válaszoló személy feltesz egy kérdést a következő játékosnak, de a kérdést nem lehet visszaküldeni.

A forduló három esetben ér véget:

  1. Az idő fogy. A játékosok ezután szavaznak arról, kit tekintenek kémnek. Ha jól tippeltek, a kém veszített, különben nyert. A forduló időtartamát a játékosok számától függően módosítani kell;
  2. Játékos gyanú. Bármely játékos nevezhet valakit kémnek egy körben egyszer. Ha mindenki egyetért, akkor a körnek vége. Ha nem mindenki szavazott, akkor a játék folytatódik.
  3. Egy kém vallomása. A kém bármikor leállíthatja a játékot, kivéve, ha a gyanúsítottra szavaz, és megnevezheti a helyszínt. Ha jól tippel, ő nyer, ha nem, a többiek nyernek.

A kör vége után ez a helyszín elhagyja, és a korábbi kém új kört kezd új helyszín kiosztásával.

Straub Sándor

Ez a játék minden rajongó számára vonzó lesz klasszikus maffia, és egyben olyan új játékosokat vonzhat, akik még nem próbálták ki ezt a fajta játékot. A Spyfall-t könnyű megtanulni, de a játékosok részéről némi erőfeszítésbe kerül, hogy sok helyszínt megjegyezzenek, hiszen könnyen kiadhatja magát az utasítások folyamatos nézegetésével.

Én személy szerint nem rajongok olyan játékokért, ahol csalni és kitérni kell, de ez a játék érdekelt, mert. edzi a memóriát, megköveteli az önbizalmat, a helyes kérdések felépítésének és az információk elemzésének képességét. Kémként játszani nehéz, de lehetséges. És minél nehezebb játszani, annál kevesebb ember van. Ha már van kém, akkor bizonyos szemtelenségre van szüksége: magabiztosan válaszoljon a kérdésekre; gyakran nézze meg a térképét, és úgy tesz, mintha ott lenne egy jól ismert hely, és azt részletesen tanulmányozza; a lehető legkevesebbet nézze meg az utasításokat, de ugyanakkor, amint többé-kevésbé világos elképzelése van arról, hogy hol van, kiáltsa: " A nevem Bond, James Bond”, azaz. fedje fel valódi arcát, és biztonságosan felfedezheti az összes helyet, és előterjesztheti a verzióját *.

__________________________
*A szabályok azt mondják, hogy a kém a kör során elmondhatja, hogy ő kém - felfedezheti a helyszíneket - előadhatja a tippjét.