Fallout menedék felülvizsgálata. Fallout Shelter mobiljátékok áttekintése: bevételszerzés, közösségi komponens és játékosmegtartás. Csatlakoztassa a lakókat meghatározott helyiségekhez

A régóta várt negyedik Fallout megjelenésével együtt a fejlesztő cég kiadott egy posztnukleáris menedékszimulátort Szükségszállás. A játék egy ideig az Apple platform irányítása alatt álló technológia exkluzív fénypontja volt, ahol néhány hét alatt a projekt ötmillió észak-amerikai dollárral gazdagította a fejlesztőket. Ezentúl az androidos készülékek tulajdonosai saját kezűleg is képesek menedéket építeni, és megmenteni az embereket a biztos haláltól.

Először is le kell töltened a fallout shelter játékot androidra, biztonságos menedéket kell építeni, telepeseket telepíteni benne, növelni kell a számukat, meg kell erősíteni a veszélyes szörnyek elleni védelmet, nyomon kell követned a csoporton belüli jólét szintjét és sok más paramétert. A játék többnyire ingyenes, de van vásárlási lehetőség játék pénzneme a folyamat felgyorsítása és megkönnyítése érdekében.

Küldje el továbbfejlesztett polgárait erős páncélokkal és fegyverekkel, hogy fedezzék fel a világot. Minél több időt töltenek a radioaktív sivatagban, annál jobb zsákmányt hurcolnak magukkal, bár ez nagyobb veszéllyel jár. A kezdeti szakaszban irracionális néhány tucatnál hosszabb küldetésekre küldeni embereket, különösen akkor, ha nincs bélyeg vagy sugárzás elleni gyógyszer. Ne feledje, hogy haza kell vezetnie őket – és legalább élve kell eljutniuk oda, hogy a zsákmányt vonszolhassák, ne a holttesteket. Tehát először ne menjen túl kockázatos küldetésekbe.

Végezze el a küldetéseket, hogy fedőket és ebédlődobozokat szerezzen

Különböző feladatok elvégzésével ingyenes sapkákat és főleg LunchBoxokat kaphat, ezért folyamatosan ellenőrizze és próbálja meg a lehető leggyorsabban elvégezni a feladatokat. Ne próbálja meg azonnal kinyitni a dobozokat a kézhezvétel után, a legjobb, ha ezt akkor teszi, amikor kifogynak az erőforrások, mivel nagy a valószínűsége annak, hogy egy sor kritikus erőforrás kiesik.

Hogyan kezeljük a lakosság szaporodását?

A gyermekvállalás kényes folyamatának megkezdéséhez legalább egy férfinak és egy nőnek kell lennie a lakóhelyen. Minél több a pár karizmája, annál jobb, de ne felejtse el ellenőrizni, hogy a szint megközelítőleg azonos-e, ésszerűtlen az ötös karizmával rendelkező hőst összerakni, a másikat pedig egy nyomorult. Egy idő után a lakóhelyiségben pihenve a partnerek természetes, kellemes folyamatot kezdenek el az emberek számára, és a nő teherbe esik. Ez annak a jele, hogy egy idő után egy új gyermek sírása felkavarja a menhely levegőjét. Valós időben, a gyermek születése előtt nem kilenc hónapot kell várni, hanem körülbelül néhány órát.

Hogyan szervezzünk védelmet a Raiders ellen?

A Raider támadások véletlenszerű alapon történnek, de teljesen lehetséges visszaverni őket úgy, hogy felszerelünk néhány lakost a legmenőbb fegyverrel, és egy raider támadás során a Vault Door szobába küldjük őket. A bátor védők megsebesülnek, ezért rendszeres időközönként cseréket kell szervezni, bár a harci körülményeken kívül az emberek idővel automatikusan meggyógyulnak.

A szobák újjáépítése összekapcsolásával

Célszerű már a kiindulási pontoktól elkezdeni a Vault belső szerkezetének tervezését. Lehetséges, sőt szükséges akár három azonos típusú szoba összekapcsolása a paraméterek javítása érdekében. Sőt, könnyebben hozzáférhetők a frissítésekhez, és jobb eredményeket mutatnak.

Csatlakoztassa a lakókat meghatározott helyiségekhez

Egyszerűen fogja meg és húzza őket, és a tetején lévő számok megmutatják, milyen hatékonyan fognak dolgozni egy adott helyiségben a lakók. Ha a terem már zsúfolásig megtelt, akkor ez a szám azt jelzi, hogy a karakter milyen hatással lesz, ha kicserélik az adott szobában legrosszabbul teljesítő személlyel. Vagyis a "plusz kettő" megjelölés jelentős beltéri hatékonyságot jelez.

Rádiókunyhó – fontos dolog!

Építsen egy Rádiószobát, beleértve az adást, hogy új embereket találjon, valamint fenntartsa a menhely lakóinak elégedettségét. A boldogságfokozó csak akkor működik, ha valaki dolgozik a szobában – ügyeljen arra, hogy elegendő munkás legyen a szobában a megfelelő hatás érdekében.

A boldogság növelésének titka

Ha nem veszi figyelembe a Rezidens átszállítását egy másik, számára megfelelőbb helyiségbe, akkor figyelmesen meghallgathatja, mit mondanak maguk az emberek, hogy növeljék boldogságukat. Kattintson duplán a szobára, és olvassa el a karakterek feje fölött lévő üzeneteket, akik maguk mesélnek vágyaikról, vagy dicsekedhetnek, hogy minden rendben van.

Hogyan lehet maximalizálni a Vault Dwellers hatását?

Ha a menhely lakója nincs is küldetésben, akkor is kaphat fegyvert vagy páncélvédelmet. A páncélzat javítja az emberek tulajdonságait is, így jobban foglalkoztathatóvá válik a területükön. Célszerű fegyvert viselni, amikor támadók támadnak, vagy amikor radioaktív csótányok jelennek meg a láthatáron.

Lehetőség van régi dolgok eladására, ha meggondolja magát a használatukat illetően.

Hogyan kezeljük a forráshiányt?

Ha nem vagy a játék világában, a kellékeidet nem használjuk fel, ahogyan közvetlenül játék közben.

Vagyis, ha kevés az erőforrás, és még nem készült el egy új köteg gyerek, csak fejezze be a játékmenetet, és néhány tíz perc múlva térjen vissza. Ellenkező esetben, ha van szobaenergiád, építs olyan helyiséget, amely termel a megfelelő erőforrás, azonnal kapok pár egységet.

Ingatlan eladás

Kattintson a tároló képére (jobb alsó sarokban, három cellával tovább).

Az E3-on mobilalkalmazást jelentettek be, akkor még csak ios alatt, ún Szükségszállás, én, mint a platform tulajdonosa Android nyálas a különböző vélemények Szükségszállás a neten, és végül megvárta ennek a minijátéknak a megjelenését Android. És most már több napja játszom ezzel a játékkal, és eláruljuk, mi az Szükségszállásés azzal, hogy mit esznek.

Ne rúgj túl sokat a hibákért, imádott feleségem főállású lektora nélkül dolgozom =)

A Fallout Shelter játék áttekintése

És így azt hiszem, hogy a játék egy szóval jellemezhető: "hangyaboly", a feleségem olyan találóan jellemezte a játékot. Tulajdonképpen elvállalod a menhely gondnokai feladatait, a játék elején kiválasztasz egy számot a menhelyednek és elkezded kezelni, azaz Szükségszállás egy nukleáris katasztrófa utáni menedékhely szimulációja.

És így megvan a gondnok hatalma, te vagy a kupakok feje, és most megérkeztek az első telepesek, és külön elemet kell építened a földalatti bunkerből, és kezelned kell az erőforrásokat, amelyeknek 3 típusa van a játékban:

  1. Étel- villával jelölt telephelyen állítják elő;
  2. Elektromosság- a helyiségek villámmal vannak megjelölve;
  3. Víz- A normál élethez természetesen tisztított vízre van szükség;

Helyiségeket kell kialakítani ezen erőforrások kényes egyensúlyának megőrzéséhez, különben például áram nélkül maradhat. Ezenkívül helyiségeket kell kialakítani a személyzet pihenésére, ha néhány m + f-t teszel oda, és hagyod őket egy ideig, hamarosan elbújnak a helyiségben, és onnan egy elégedett telepes és egy terhes „telepes” már kijön, a terhesség kb 3 normál órát tart.

A telepeseket képességeik szerint kell szobákba beosztani. KÜLÖNLEGES, ez felgyorsítja az erőforrások termelését. A jellemzők bónuszai különböző öltönyöket, laborköpenyeket, páncélokat adnak.

A lusták vagy a legmerészebbek fegyvert kaphatnak, és elküldhetik a pusztaságra, ahol sapkát kapnak, különböző páncélzat valamint ruhákat és fegyvereket. Fegyverekre van szükség a radioaktív csótányok és a pusztaság ellenségei elleni küzdelemhez.

A fejlesztés felgyorsítására használhatunk ebéddobozokat, egy-egy feladat teljesítésével beszerezhetjük, vagy valódi pénzért is megvásárolhatjuk, hol anélkül. Szükségszállás inkább társalkalmazásként, mint önálló termékként adták ki, de érdemes megjegyezni, hogy ez a kísérő termék meglepően sikeresnek bizonyult.

És végül az épületek RUSH módjáról szeretném elmondani, hogy rákattintva egy százalékot lát, ez a RUSH funkció sikeres befejezésének százalékos aránya, amit ad, ha az Aktiválás gombra kattint, ha a folyamat sikeres volt (pl. például számold ki magadnak 30%-ot, hogy melyik esetben lesz sikeres, és melyikben nem) azonnal kapsz sapkákat és forrásokat, de ha nem sikerül, akkor vagy tüzet kapsz, vagy radioaktív csótányokat kapsz ebben a szobában. Nos, a százalék növekedni fog. De általában Szükségszállás Szeretnék tanácsot adni, hogyan pihenje ki a Fallout 3 áthaladását, játszva, pihenve és újra csatába!

Mikhail Katkof, egy jól ismert termékmenedzser, aki olyan cégeknek dolgozott, mint a Rovio, a Supercell és a Zynga, a Deconstruction of Fun blogján beszélt arról, hogy mi a figyelemre méltó a Bethesda legutóbbi mobiljátékában, a Fallout Shelterben, és mi az oka annak, hogy gyors. eltérés a legjobban jövedelmező alkalmazásoktól.

Nagyon izgatott lettem, amikor a Betsheda kiadta a Fallout Sheltert. A sorozat, amelyet 18 éve játszottam először az IBM PC-n, végre elérhető mobileszközökön.

NÁL NÉL új játék van poszt-apokaliptikus téma, és jellegzetes fekete humor, és még Vault Boy is. Újdonsága ellenére a Fallout Shelter ismerősnek tűnik, és nincs benne az a bosszantó bevételszerzés, amely tönkretette egy másik gyerekkori kedvenc, a Dungeon Keeper mobilos bevezetését. Kiváló játék, amely azonnal a toplisták legelején jelent meg.

De miután egész hétvégén a Fallout Shelterben ültem, a lelkesedésem alábbhagyott. Nem akartam többet játszani. Az összes küldetést teljesítettem, a menhelyem tele volt boldog lakókkal, akik elfoglaltak munkájukkal és képességeik fejlesztésével. Nem voltak problémáim, nem voltak olyan terveim, amelyek arra kényszeríthetnének, hogy visszatérjek a játékhoz.

Néhány héttel azután, hogy abbahagytam a játékot, a Fallout Shelter zuhanni kezdett a legfelső pozíciókról, ahová olyan gyorsan felkapaszkodott. Ez a cikk megpróbálja megérteni, hogyan tudott a Fallout Shelter gyorsan betörni a csúcsra, és miért maradt ott olyan sokáig.

Levesz

Ritka, hogy egy játék közvetlenül az indulás után helyet kapott a 10 legnagyobb bevételt hozó játék között. A Fallout Shelternek sikerült: nem csak, hogy három hétig a 10 legkelendőbb alkalmazás egyike volt, hanem négy teljes héten át a tíz legtöbbet letöltött játék egyike is volt (mindkét szám iOS-re vonatkozik).

Ennek a váratlan emelkedésnek három fő okát látom.

1. Erős indítási stratégia

A Fallout Shelter piacra dobására a Fallout 4 E3-on tartott világpremierje során került sor, és talán ez volt az egyik legkockázatosabb indítási stratégia, amit valaha láttam a mobilüzletben. Nincs lágy indítás, nincsenek média előzetesek, nincsenek bejelentések.

"Apple-stílusú" bevezetés volt: a Fallout 4 bemutatója során Todd Howard több izgalmas videó között hirtelen bemutatott egy új mobiljátékot, és azonnal bejelentette, hogy az Alkalmazásbolt ma este.

Todd Howard bemutatja a Fallout Shelter-t a Fallout 4 premierjén (a Fallout Shelter bevezetési bejelentése a videó 19 percében van):

A Fallout sorozat körüli nagy hírverés közepette egy nagyon merész lépés volt a világméretű megjelenés bejelentése ugyanazon a napon, ami rendkívül jól kifizetődött. És természetesen a Bethesda nagy támogatást kapott az Apple-től egy korlátozott ideig tartó App Store-exkluzivitásért cserébe.

2. Erős elődök

A legsikeresebb mobiljátékok bármelyik iterációi közösségi játékok, vagy más legnépszerűbb mobiljátékok. Nagyon kockázatos megpróbálni valami teljesen újat létrehozni egy erős versenyben lévő alkalmazáspiacon.

A Fallout Shelter a Tiny Tower és a Tiny Tower egyesüléseként írható le Gyorsabb, mint Fény a Fallout univerzumban

Nekem úgy tűnik, hogy a legtöbb fejlesztő konzolos játékok nem sikerül mobil platformok a túlzott önbizalom miatt. Annak ellenére, hogy nincsenek meg a képességeik ahhoz, hogy széles közönség számára készítsenek játékokat, nem akarnak tanulni versenytársaiktól.

A Bethesda fejlesztőinek dicséretére legyen mondva, elég alázatosak voltak ahhoz, hogy átvegyék a fizetős Faster Than Light és a freemium játék, a Tiny Tower legjobb élményét. Tehát volt egy játék, amiben van némi hasonlóság velük, és mégis hordoz valami újat.

3. A megfelelő típusú bevételszerzés

Nem írnék a Fallout Shelterről, ha nem tört volna be hirtelen a legtöbb bevételt hozó játékok élére. Ez a gyors pénzügyi siker még lenyűgözőbb, ha rájössz, hogy a játékban nincsenek építési időzítések vagy fizetési falak. (szigorú korlátozások a játékos előrehaladására vonatkozóan, amelyek bevezetését igénylik valódi pénzt- kb. szerk.). Úgy gondolom, hogy két kulcselem kombinációja vezetett ilyen nagyszerű konverzióhoz:

  1. A legfontosabb, hogy ez egy csodálatos design. A Fallout Shelterben a játékos a menedékőr szerepét tölti be. A játék elején a búvóhely nagyon kicsi, és szinte nincs is benne ember. A játékosnak folyamatosan egyensúlyoznia kell az áram-, víz- és élelmiszertermelés között, meg kell szüntetnie a balesetek következményeit és vissza kell hárítania a raider támadásokat. A legtöbb mobiljáték-fejlesztő attól tart, hogy a nem túl sikeres játékosok elvesztik érdeklődésüket a játék iránt, de a Fallout Shelter bebizonyította, hogy ez nem így van: a kudarc éppen ellenkezőleg, a játék folytatására és a problémák megoldására ösztönzi a játékosokat.
  2. Ha balszerencse történik, a játékos elég gyorsan meg tudja oldani a helyzetet a páncélteremben. A Bethesda nagyon okosan tette le a gyűlölködő gyorsító időzítőket és a hiányzó erőforrások közvetlen értékesítését. Ehelyett a Blizzard és a Hearthstone nyomán a fejlesztők pénzszerzést használtak bőröndök és kártyák formájában. Minden bőrönd öt kártyát tartalmaz – véletlenszerű erőforráskészletet. Ez a pénzszerzési technika egyszerű, megismételhető és hatékony, és ami a legfontosabb, nem okoz elutasítást a játékosok körében.

A Fallout Shelter ugyanazt a kártyacsomag-mechanikát használja, mint a Hearthstone a bevételszerzéshez

Az esés

Három héttel a Fallout Shelter indulása után elkezdett lecsúszni a legjobban jövedelmező játékok felső pozícióiról. Egy héttel később, majd esés a legtöbbet letöltött játékok éléről. Véleményem szerint három okból következett be ekkora visszaesés.

1. A tartalom hiánya

A Fallout Shelter megjelenésének bejelentésekor a Bethesda igazgatója, Todd Howard többször is megismételte, hogy ez nem egy puha indítás a játékhoz. Félreértés ne essék, én is ugyanannyira elegem van az időzítőkből és egyéb agresszív freemium bevételszerzési módszerekből a mobileszközökön, mint te, de a soft launchnak ehhez semmi köze.

A korlátozott földrajzi területen történő lágy indítás lehetővé teszi a fejlesztő számára, hogy tesztelje a játék iránti keresletet, beállítsa a gazdaságosságát és az oktatóanyagokat, ütemezze a jövőbeli tartalomkiadásokat, dolgozza ki a hibákat, javítsa a stabilitást, tesztelje a szerver méretezhetőségét és optimalizálja a marketinget. A lágy indítás egy módja annak, hogy javítsunk egy játékot, mielőtt azt a játékosok rendelkezésére bocsátanák.

Mivel a Fallout Shelternek nem volt puha indítása, a Bethesda fejlesztői nem tudták, mennyi ideig fog tartani a játék való Világ, és arra sem figyelt, hogy a játékban nincs munkamenetekre bontás, ami végső soron a játék befejezéséhez szükséges idő csökkenéséhez vezet.

Lehet, hogy az építés nem egészen alkalmas erre, de az erőforrások termelésének és felhasználásának beállításában nagy lehetőségeket látok foglalkozások szervezésére.

A tartalom feloldása arra ösztönzi a játékost, hogy akár 100 főre növelje a menhely lakóinak számát. De a szobák hozzáadása nem hoz semmi alapvetően újat a játékba. Mindeközben a további erőforrásoknak és a termeknek, amelyekben előállításuk történik, arra kell ösztönözniük a játékosokat, hogy elsajátítsák az összes tartalmat.

Szükségszállás- jó játék, amelyet a legtöbb játékos néhány hétvége alatt teljesíthet. Aztán többet akarnak. És ha nem kapnak mást, akkor átváltanak egy másik játékra. Persze a Bethesda több tartalmat is hozzáadhatna, de ez nem valószínű, hogy működni fog a gyors ütemű bevezetés miatt.

2. A közösségi játékmenet hiánya

Amikor a játékosok együttműködnek vagy versenyeznek egymással egy játékban, össze tudják hasonlítani saját fejlődésüket más játékosokéval.

Ez a lehetőség két forgatókönyv egyikéhez vezeti őket. Azok a játékosok, akik egyértelműen le vannak maradva, szeretnének utolérni és utolérni az előrébb lévőket. Ugyanakkor a haladó játékosok elégedettek a fejlődésükkel, és nem fogják feladni pozícióikat.

Nyilvánvalóan nagyon fontos, hogy össze tudja hasonlítani magát másokkal. A mérhető haladás problémájának megoldására pedig társadalmi mechanikát alkalmazunk.

A Fallout Shelterben nincs szociális mechanika. Közvetlenül a játék indulása után mindannyian összegyűltünk a stúdióban, és boldogan megmutattuk egymásnak a menhelyünket. A legjobb boltívesek kollégáik csodálatában sütkéreztek, a lemaradók pedig igyekeztek felvenni a tempót. Éreztük, hogy meg kell osztanunk a tartalmat, és a játékban nem voltak erre eszközök.

Az első (és eddig egyetlen) Fallout Shelter frissítésben a fejlesztők hozzáadták a menhelyről készült fényképek megosztásának lehetőségét. Ez inkább a régi iskola viralitása, mint egy valódi társadalmi rendszer.

Személy szerint biztos vagyok benne, hogy a Fallout Shelter nagyszerű győzelem lenne, ha a játékosok megküzdhetnének egymással. Az a képesség, hogy a játékosok megtámadják egymást, nem csak egy erőteljes tölcsért hozna létre a gazdaságban (és kiterjesztené a játékot is), hanem a nagyon szükséges közösségi játékmenetet is hozzáadná, mivel a játékosok szeretnék látni egymás búvóhelyeit.

3. Új játékosok hiánya

Véleményem szerint a Fallout Shelter visszahelyezésének másik oka az, hogy a Bethesda nem gondolta végig a szisztematikus és hatékonyan vonzzaúj szereplők az organikus növekedési szakasz befejezése után.

Az új játékosok számának gyors csökkenése és a korlátozott tartalom miatti gyors kiégés a legmenőbb játékot tönkreteheti.

Három héttel az indulás után csökkenni kezdett a bevétel, amit a letöltések visszaesése követett. A 4. heti frissítés nem adott hozzá új tartalmat, és nem tudta megállítani az esést

Követendő példa

Szerintem a Fallout Shelter hatalmas siker a Bethesda történetében. A játék nemcsak tisztességes bevételt generált rövid időn belül, hanem játékosok millióit is bemutatta a Fallout univerzumnak a játék letöltésével.

Őszintén remélem, hogy a Fallout Shelter sikere más vezető konzolos játékstúdiókat is inspirálni fog. Az ilyen mobiljátékok nemcsak a közönséget jelentősen bővíthetik, hanem saját játékosbázisukat is szórakoztathatják, fejleszthetik.

Amint "megünnepeltem" a 4 játékon belüli hetet a menhelyen, kicsivel több mint 70 telepest toboroztam, mindegyiket külön-külön végigmérve, kecskeszarvú mutánsok futottak, és 52 telepes a feledés homályába repült. Sem a meglehetősen erős fegyverek, sem a telepesek pumpálása nem állította meg különösen ezeket a sarat @ kov ... Rohannak végig a szinten, azonnal átugranak egy másik szintre, hogy ne tudjanak lépést tartani velük. Sok játékos büszkélkedhet szuperpumpált perzsákkal, minden szobában erős fegyverekkel? Számomra úgy tűnik, hogy egy fizetős robot nélkül, amit a fejlesztők kedvesen felajánlottak nekünk, nem lehet kezelni ezeket a degeneráltakat (anélkül, hogy komoly károkat okozna a menhely). Az elégtelenség játékmérleg... Nincs kedve újra játszani, nagy pénzért feleleveníteni a mindenhol heverő holttesteket.

Egyetértek az előző értékeléssel. Valójában a fejlesztő megengedi, hogy a falut a legelején felpumpálják ajándékokkal és támogatással, majd rendszeresen nullára takarítják, pénzt kicsikarva védelemre. Teljesen akhtung abból a szempontból, hogy bármikor véletlenszerűen lehet kapni egy varázslatos szintű radscorpiót, ami 30-40 lakost tesz meg bármilyen felszereléssel és szivattyúzással. Vagy egy csorda halál karmolja be az ajtót, amely mindenkit levert. 74 karakter 30+ szinttel, végtelenül szaporodó vakondpatkányok csordája jelenik meg – mind fekve. 35 stimuláns nem volt elég. Bassza meg az ilyen játékokat, ne pihenjen, hanem ellenőrizze, hogy van-e zsákmánya a térképen.

A Fallout sorozat rajongójaként nagyon nehéz kritikusnak lenni a játékokkal, még inkább mondom, a 4. rész nagyon tetszett. Így amikor láttam egy pip harcot, és fájdalmasan ismerős dallamokat hallottam, egy hétre eltűntem a Menhelyen. Iga egyedülálló lehetőséget ad arra, hogy a menhely gondozója lehessen, mellesleg a cuki kép ellenére elég kemény, és szerintem az egyik legjobb kétdimenziós túlélési szimulátor. De az objektivitás kedvéért el kell ismernünk, hogy van egy portunk a mobil platformokról, amelyekben az ilyen alkalmazások jelentős hiányosságai vannak. A teljes értékű játékélményhez való menedék valódi pénzbefektetést igényel, és az egységessége és egyhangúsága elég gyorsan elfárad. Sőt, lényegében nincs is benne végcél, miután 200 lakost toborzott és egy rakás zsákmányt a Shelter minden egyértelmű cél nélkül folytatja. De általában a projekt elég jónak bizonyult - 7,0 pont.

Játszott egy darabig... Általában valami mélyre várni nincs itt. A játék a "Travian" számos klónját juttatta eszembe - csak az ellenfelek feladatait veszi át az AI. Az egyetlen különbség az, hogy itt sajnos még unalmasabb mindezt csinálni. Nos, az összes kárt játékmenetáltalában akkor nyílik meg, ha ezzel a játékkal párhuzamosan újrajátsszuk a híres Dwarves-t, aminek a továbbfejlesztett változatát reméltem, hogy eljutok ide. Összességében - egy játék nagyon hosszú és unalmas közlekedési utakhoz, amikor nincs könyv, és egy külső akkumulátor képes okosan tartani a célig. Bármi történjék több játék, sajnos nem vonatkozik.

minden nagyon szépen meg van rajzolva, érezhető a bukás szelleme, de mi értelme a játéknak az utolsó szoba kinyitása után... minden fegyver és páncél. A játék kiábrándító, olyan érzés, mintha egy demóverzióval játszanék, ami a közepén ér véget. 6-ot csak a kép kedvéért tettem fel.

Játék pár napig. Két menhelyet hozott létre, a második azután jelent meg, hogy az elsőben mindenki meghalt a gyors fejlődés és a csótányok elleni küzdelem képtelensége miatt. A másodikban már nem hibázott, és most a halálkarmok meghalnak a negyedik szobában anélkül, hogy az előzőekben megöltek volna senkit. Felnyitotta az összes épületet, és ez száz vagy több telepes, és nincs értelme tovább építeni. Egy kék tárgyat 24 órán belül vagy többen hoznak el a pusztákról. Nem lehet 21 aranytelepest találni, mivel az ebédlődobozos feladatok nem gyakran esnek ki, és nem tartom ésszerűnek fizetni értük.

Képzelj el egy posztapokaliptikus világot, ahol a túlélés szigorú szabályai érvényesek, egy olyan világot, ahol a legtöbb értékes erőforrás az emberek lettek. Egy ijesztő után nukleáris háború a néhány túlélőnek el kell rejtőznie az agresszív mutáns lények, a dühös banditák-rablók és a halálos sugárzás elől. Valakinek szerencséje volt, hogy elbújt a kisvárosok hatalmas falai mögé, és valakinek földalatti bunkerekben - mély földalatti komplexumokban - kellett letelepednie. Vegye át az irányítást az egyik ilyen menhely felett, és próbáljon túlélni egy agresszív környezetben és a játékban.

veszíthetsz

Legyünk őszinték: - nem az első játék egy vertikális település kialakulásáról. Az elmúlt három év során többször találkoztam hasonló, egymáshoz hasonló projektekkel, mint két csepp víz. Jellemzőjük az egyszerű játékmenet, amelynek 99%-ában csak várni kell, amíg a bányászati ​​megrendelések befejeződnek. Az ilyen játékok nem jelentenek gondot: fejlődj békésen, lassan építsd fel a melléképületeidet, és panaszkodj a harapós donor miatt. És itt tisztelegnünk kell – tudják, hogyan kell lovagi mozdulatot tenni! A bunkered egy igazi háborús övezet, ahol minden hiba az összes lakó halálát vagy hatalmas pusztítást eredményezhet, ami végső soron az összes lakó halálához vezet...

Egy jó településnek folyamatosan gondoskodnia kell a legalapvetőbb erőforrásokról: vízről, élelemről és villanyról. Étel nélkül az emberek lassan elveszítik egészségüket és meghalnak; víz nélkül a sugárzás szintje növekedni kezd, ami negatívan befolyásolja az összes élőlényt; áram nélkül egész szobákat, sőt padlókat is levágnak, így nem lehet sem vizet, sem élelmiszert termelni, nem beszélve a speciálisabb erőforrásokról. Lehet, hogy úgy tűnik számodra, hogy az ilyen banális elemek nyomon követése könnyű, és eléggé felkészültél mindenre, de nem lennék olyan biztos a helyedben. Időnként újabb potenciális kórtermek látogatják meg a bunkert, amelyet minden esetben a szárnyai alá kell venni. Egyszerre mindenki csak egy dolgot tud csinálni, ezért erős vezetői készségekkel rendelkezik. Valaki jobban megbirkózik az erőnléti munkával, valaki a tudomány szakértője, és valaki nem idegenkedik egy tucat gyerek megölésétől. A hősök paramétereinek szórása meglehetősen nagy, de nincs benne semmi bonyolult. Minden épületben megjelenik egy betű, amely a megfelelő munka elvégzéséhez szükséges paraméterért felelős. Összehasonlított, kinevezett, nyert.

Az új szobák felépítéséhez és a régiek korszerűsítéséhez szükséges érmék a palackkupakok? Sajnálom, a világról való tudásom nem olyan mély, úgyhogy fogadd el ezt a tényt adottnak. Ezek megszerzésének fő módja az egyik szoba termelésének felgyorsítása. Nos, amikor a munkásokat tolja, fennáll annak a lehetősége, hogy a dolgok nem a tervek szerint alakulnak, és katasztrófa következik be. Többek között a tüzek és a csótánytámadások a leggyakoribbak. Ha elegendő személyzet van a szobában, akkor nem lesz nehéz eloltani a tüzet, de ha nem szerencsés, és egy üres, mondjuk, konyha kigyullad, akkor a tűz gyorsan átterjed a szomszédos helyiségekre. Mi a kockázat? Nos, az emberek elkezdenek kárt okozni – elvesztik egészségüket. Néhányan meg is halhatnak az elemekkel vívott egyenlőtlen harcban. Ez az a helyzet, amikor minden jó, ha jó, és nagyon rossz, ha rossz. A probléma megoldása után ismét szabadon kockáztathat és felgyorsíthatja a munkát egy adott helyiségben. Emlékeztetni kell arra, hogy a kudarc valószínűsége minden további próbálkozással ugyanazon a helyen növekszik (idővel csökken).

Nem fogsz elmenni!

Amíg online vagy, aktívan gyűjthetsz erőforrásokat, mert 5-10 perc elteltével minden termelési helyiséged zsúfolásig megtelik, és az emberek abbahagyják a cuccok gyártását. Így csak alkalmanként nem jövedelmező belépni a bunkerbe - minden tétlen lesz. Amíg a non-stop termelést szemmel tartod, a dolgozók szintje könyörtelenül növekszik, ami kis összegű jutalmat ígér. Ebben az esetben nem is kockáztathatja a munka felgyorsítását. Passzívan fejlessze magát, időről időre adjon hozzá új szobákat, és fogadjon el új testvéreket, akik a bunker bejáratánál gyűlnek össze ... De nem volt ott! Először is, soha ne hagyja a játékeszközt aktív módban felügyelet nélkül egy percnél tovább – ezalatt, véletlenszerű esemény bármelyik szobában. Ne is reménykedj abban, hogy a játék hirtelen kilépésével kijátszhatod a rendszert – még egy ideig aktív marad, elég sokáig ahhoz, hogy visszatérj a hatalmas temetőbe. A halottakat viszont fel lehet támasztani a kupakokért, de ha már körülbelül 30 darab van belőlük, már nem lesz elég "érme".

De van több is problémás helyzetek- támadások a bunker ellen. Fegyveres portyázók (helyi banditák) vagy mutáns állatok könnyen meglátogathatnak "titeket" otthon, és lábukkal kopogtatnak a főajtón, annyira, hogy az elrepül a zsanérokról. Miután bejutottak, az ellenfelek szépen, golyók és agyarok nyelvén kezdenek beszélgetni a helyi lakossággal. Azonnal általános riadalom, pánik és káosz kezdődik. Az ellenségek nem túl okosak, de tudják használni a lifteket. Gyorsan szétterjednek az emeleteken, és sok kárt okoznak mind a lakosoknak, mind az erőforrásraktárnak. Ha a támadás idején már kevés vizet vagy élelmet fogyasztott, írjon elpazarolt. Annak érdekében, hogy megvédje magát az ilyen helyzetek siralmas következményeitől, ruhákkal és fegyverekkel kell felszerelnie kórtermeit. Ezeket a tárgyakat kétféleképpen lehet megszerezni: az egyik embert a vad pusztaságra (a bunkeren kívülre) küldve, vagy véletlenszerű tartalmú tokot kinyitva. A szabadtéri utazás sok órát vesz igénybe, ezért ilyen pillanatokban érdemes kikapcsolni a játékot, miután megbizonyosodtunk arról, hogy a raktárak megteltek. A felderítőnek elsősegély- és sugárvédelmi csomagokat kell adnia, hogy hazatérve ne találják meg a holttestét.

Ami az eseteket illeti - a sapkákhoz hasonlóan véletlenszerű küldetések teljesítésére is beszerezhetők, amelyeket egymás után adnak ki ( 10 tüzet oltani, fegyvereket eladni, 200 vizet összegyűjteni stb.). Így a játékos folyamatosan hasznos munkával van elfoglalva. Ha teljesen elviselhetetlen, több konténert is vásárolhat valódi valutáért. Nem hoznak sok hasznot, de nyereséges bónuszokat nyithatnak meg számodra (ritka felszerelés vagy akár elit karakter). Általában ez a rulett játék a leginkább érdekes rész, mert minden finomságos dobozban akár négy ajándék is van, és mindegyik neked szól. Azonnal eszébe jutott egy rajzfilm. Az adományozás játékra gyakorolt ​​hatása minimális, hiszen a jelzetten kívül csak egy automata erőforrásgyűjtő bot vásárolható meg, aminek nem sok haszna van. Ez a projekt legújabb szerzeménye, ahogy az már a verzió megjelenésekor megjelent. A bot csak a padlón belül működik, ezért nem a leghatékonyabb befektetés.

Kiderül, hogy strici vagy...

A projekt egyik jellemzője a lakók reprodukciós rendszerének is nevezhető. Ok-okozati összefüggése és elégtelensége némileg emlékeztet arra. Először meg kell építeni egy lakónegyedet, amely nemcsak növeli a bunker maximális lakosságát, hanem lehetővé teszi a karakterek visszavonulását is. Továbbá manuálisan kell a férfit és a nőt egy ilyen helyiségbe költöztetni és várni. Először egy-két bókot váltanak, aztán furcsán táncolnak, majd a hátsó rekeszbe mennek, hogy jobban megismerjék egymást. Pár másodperc múlva a nő terhes lesz (hónap, reklámok, 6-án). Most megint várni kell, amíg varázsütésre megszül egy körülbelül 8 éves babát. Terhes nők és gyermekek nem vehetnek részt az eseményeken, így rendkívül ki vannak téve a fenyegetéseknek. Ez azt is jelenti, hogy miközben javában zajlik a tenyésztés, kettővel kevesebben dolgoznak, ami azt jelenti, hogy az erőforrások lassan mínuszba mennek. De mit tegyünk - mindig nincs elég lakosság, és ahhoz, hogy új emberek jöjjenek a bunkerbe, rádióüzeneteket kell küldeni, ami meglehetősen hosszadalmas feladat.

Amikor először indítod el a játékot, érezni fogod, hogy mennyire addiktív. Valójában ez csak akkor derül ki, amikor a készülék akkumulátora végre leül. Be akarok fejezni egy másik küldetést, fel akarok küldeni egy másik fickót felderíteni, vagy megkockáztatom, hogy még utoljára felgyorsítom a vízkitermelést. És soha nem ér véget. Bárhogy próbáltam, futtassa tovább a projektet Bluestacks(PC) Nem tudtam, de nem is nagyon szeretném minden nap tölteni a táblagépemet. Igen, és a játék második napján a fő munkám a tömeges sokszorosításon múlik. Hogy világosabb legyen: itt nincsenek erkölcsök és szabályok – mindenkit mindenki magával hozhat (de természetesen csak M + F). Ezt megállás nélkül kell csinálni. Amikor 30 alatt van a lakos, irreálissá válik annak nyomon követése, hogy ki a fia, ki az anya és ki a nagyapa – mindenkit kidobott a nappaliba, és várjon... Kicsit undorító, én megmondom. De szórakoztató, azt hiszem. Ráadásul a lakók nem öregszenek túl a felnőttkoron, így a termelés megállás nélkül, késedelem nélkül futhat.

Grafikailag a játék nagyszerűen néz ki: részletes, színes és humoros. A kép bármikor nagyítható, hogy megnézze a nevezetességeket, vagy helyet találjon új szobáknak. Ha teljes feltérképezést kell végezni, vagy csak csökkenteni kell a késleltetés mértékét - lehetőség van a kép annyira kicsinyítésére, hogy a 3D effektusok és az animáció nagy része kikapcsoljon. Sajnos itt az animáció, nekem úgy tűnik, elég rosszul sikerült. A szereplők csúnyán úgy tesznek, mintha dolgoznának, hadonásznak a karjukkal, hülye arcukat vágják, háttal lövöldöznek, és egyáltalán nem mozdítják a szájukat. Külső változatosságuk szegényes, és bár mulatságosak a véletlenszerű megjegyzések, gyakran nem felelnek meg a történéseknek és a logikának. Itt és a zenén mentve, mivel egyszerűen nincs ott. Legtöbbször az áramfejlesztők és a vízszivattyúk zaját kell hallgatnia, így már az első 10 percben teljesen le kell kapcsolnia a hangsávot. Nem, nos, a veszélyes események bekövetkeztekor egy dallam szól, de nem valószínű, hogy egy-egy dal 10 másodperce nagyon lebilincselő lesz. Az oktatás szintén nem bővelkedik tanácsokkal, az orosz pedig nem szerepel a támogatott nyelvek között, bár ott nem nagyon van mit fordítani.

következtetéseket

Nem akarok belemenni az építési részbe, mivel semmiben sem különbözik a többi játéktól. Csak egyet tudok mondani: jobb, ha ugyanazok a helyiségek hárman vannak egymás mellett, így nő a hatékonyságuk, és csökken a fejlesztés ára. Egyszerre sokkal többen dolgozhatnak ilyen helyiségekben, de az ott zajló események problémásabbak, ezért mindig érdemes legalább három dolgozót ott hagyni. Általánosságban elmondható, hogy a projekt nagyon színvonalas, eredeti és valóban figyelmet érdemel, de ahogy a Hamupipőke esetében is, itt is egy-két nap múlva elmúlik a varázslat, és egy tök előtt találod magad. Az ellenfelek sokfélesége kicsi, a filmzene undorító, a játékmenet pedig egyszerűen nem bírja sokáig. Pontosabban, képes, de nem fogsz tudni állandóan utánégető módban ülni, és reggeltől estig gyötörni az ujjaidat - unalmassá válik. Donat nincs, inkább "Pay for Cheats" stílusban készült - felgyorsítja az áthaladást, ami csak segít gyorsabban eljutni a lényegre "fáradt". A dicsért kiegészítés nagyon kevés újítást adott hozzá. Az a bevétel, amit néhány hét alatt sikerült megszerezniük a platformon, legalábbis valahogy hatással lehet a javításra.

Véleményem? Ez a termék nem rendelkezik sem közepes, sem késői játékkal. Nincs kényelmes bestiárium címkék szerinti szűrőkkel, nincs részletes magyarázat a játékmenet egyes aspektusairól, nincs mód egyidejűleg emberek nagy csoportjának irányítására vagy tömeges parancsok kiadására. A lakókat egyenként rángatni szobáról szobára nem túl szórakoztató, nincs elég folyamatautomatizálás. szórakoztató, izgalmas volt, de nekem úgy tűnik, hogy sokan kiborulnak az első veszteség után. Elég jól felkészültem – a megjelenés előtt átnéztem egy csomó videoklipet. NÁL NÉL Ebben a pillanatban A játékot nem nevezheted könnyűnek, mert mindent elveszíthetsz, de nem nevezheted elég összetettnek vagy változatosnak ahhoz, hogy érdekelje a kemény, kihívásokat kedvelő rajongókat. A részletes munka egyértelműen hiányzik; Azonnal egyértelmű, hogy a fejlesztők nem fűztek nagy reményeket a projekthez. De hiába!