Napszemüveg-visszajátszó a Fallout New Vegas-i rendőröktől. Miből készülnek a mesterlövészek?

KÜLÖNLEGES. a hét fő karakter tulajdonság nevének nagybetűinek rövidítése (angolul), Strength (Strength), Perception (Perception), Endurance (Endurance), Charisma (Charisma), Intelligence (Intelligence), Ügyesség (Agility) és Szerencse (Szerencse) . Értékeiket a Vault 101-ben határozhatod meg, amikor a karaktered egy éves. A választás a "System S.P.E.C.I.A.L." könyv olvasása közben történik. (You "re S.P.E.C.I.A.L.), első lépések (Baby Steps) küldetése" Alapértelmezés szerint mind a hét attribútum 5-re van állítva, és további 5 ingyenes pontod van kiosztva, miközben bármelyik attribútum értékét 1-re csökkentheted, vagy akár növelheted is. 10 Kicsit később, amikor kilép a Vault 101-ből, újabb lehetősége lesz az attribútumok módosítására.

Minden attribútumnak van egy alapértéke és egy aktuális értéke. Az attribútum alapértéke az aktív hatások, rossz szokások vagy egyéb átmeneti változások nélküli értéke. Az aktuális érték az attribútum értéke, figyelembe véve az összes fenti műveletet. Ha az aktuális érték eltér az alapértéktől, akkor a Pipboyban ("STAT" menüben) az értéke mellett a (+) jelenik meg, amikor növeli, vagy a (-) amikor csökkenti. A 10 feletti attribútumnövekedést nem veszik figyelembe, és nem is jelenítik meg, azonban ha valamiért lecsökkentnek bizonyul, akkor ez a plusz játszik majd szerepet, például ha a karaktered ügyessége valójában 11, akkor az elhelyezés után erőpáncélon (Strength +2, Agility -2, Radiation Resist +10%), továbbra is 8 helyett 9 Agility értéket kapsz.

A S.P.E.C.I.A.L. főbb attribútumainak hatása. a származtatott tulajdonságokról és készségekről:
  • Erő:
    • Súlyt cipel,
    • Közelharci fegyverek.
  • Észlelés:
    • A piros jelek megjelenésének ideje az iránytűn (iránytűjelzők),
    • Energiafegyverek, robbanóanyagok, zárpiszkáló.
  • Kitartás:
    • Egészség (egészség), ellenállások (ellenállások),
    • Nehéz fegyverek (Big Guns), Fegyverek nélkül (Fegyvertelen).
  • Karizma:
    • Helyszín (elhelyezés),
    • Barter (Csere), ékesszólás (Beszéd).
  • Intelligencia (Intelligencia):
    • A képességpontok száma egy új szint elérésekor (Skill Points per Level),
    • Orvostudomány (Gyógyászat), Javítás (Javítás), Tudomány (Tudomány).
  • Agilitás:
    • Akciópontok száma (Akciópontok),
    • Könnyű fegyverek (Small Guns), Stealth (Sneak).
  • Szerencse (Szerencse):
    • Kritikus esély,
    • Minden készség.
Az S.P.E.C.I.A.L. attribútumértékeinek hatása a függő készségek értékeiről:
S.P.E.C.I.A.L. érték: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Minden képesség fejlesztése a szerencsének köszönhetően: +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5
Függő készség bónusz: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
S.P.E.C.I.A.L attribútumnövelés

Amellett, hogy kezdetben 5 pontot adunk a fő tulajdonságokhoz, a játékban a következő lehetőségeket használhatja ezek növelésére:

  • Az Intense Training jutalom lehetővé teszi, hogy bármely attribútumot 1-gyel növelje, amikor átvált új szint(összesen 10 alkalommal),
  • Teljesítsd az Oni küldetést! (Azok!), és növeld 1-gyel a karakter erejét vagy érzékelését,
  • Keressen 10 buborékfejet, amelyek +1-et adnak az S.P.E.C.I.A.L. (hol találod őket)
  • A karakter különleges tárgyakkal és páncélokkal való felszerelésének idejére, valamint a készletben lévő olyan tárgyakra, amelyek növelik az attribútumokat,
  • Az alkoholtartalmú italok és vegyszerek hatásának időtartamára.

Fő attribútumok

Erő

Befolyásolja a karakter által szállított maximális rakomány mennyiségét, a közelharci fegyverek (Melee Weapons) képességeit és az általuk okozott sebzést. Furcsa módon ez nem befolyásolja az öklök okozta sérüléseket (konzollal tesztelve). Az erő növeli a sárgaréz csuklók okozta sérüléseket is.

Észlelés

Módosítja az energiafegyverek, robbanóanyagok és zárolási készségeket. Azt is meghatározza, hogy mikor jelennek meg a piros jelek az iránytűn (azaz milyen gyorsan érzékeli az ellenség jelenlétét).

Kitartás

Befolyásolja a karakter egészségét, sugárzással és mérgekkel szembeni ellenálló képességét, valamint megváltoztatja a nehézfegyverek (Big Guns) és a fegyvertelen (Unarmed) képességeit is.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Kezdő egészség: 120 140 160 180 200 220 240 260 280 300
Nehézfegyver-készség bónusz: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Fegyvertelen készséggyarapodás: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Sugárzásállóság: 0 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18%
Méregellenállás: 0 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45%
Karizma

Növeli az összes NPC hajlamát a karakteredre, így nagyobb valószínűséggel képes rávenni valakit, hogy valami fontosat mondjon. A karizma előnyt jelent a cserekereskedelem (Barter) és az ékesszólás (beszéd) készségeinek használatakor is.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Barter Skill Boost: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Beszédkészség javítása: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Intelligencia

Módosítja azon képességpontok számát, amelyeket egy karakter kioszthat, amikor szintre lép, ami hatással van az orvosi, javítási és természettudományos készségekre. Nyilvánvalóan megszerezni több Az intelligencia készségpontokat a lehető leghamarabb növelni kell.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Képességpontok száma: 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Orvostudományi bónusz: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Javítási készség bónusz: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Tudományos készség bónusz: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Agilitás

Meghatározza karaktered sebességét és mozgékonyságát. Befolyásolja a V.A.T.S. módban a támadásokhoz használt akciópontok számát, valamint a könnyű fegyverek és a lopakodás képességeit.

Szerencse

Minden képességre hatással van, ráadásul a szerencsés karaktereknek nagyobb esélyük van a kritikus találatra minden típusú fegyverből.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Kritikus találati esély: 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10%
Minden készség bónusz: +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5

Jegyzet: A konzol segítségével növelheti és csökkentheti az attribútumokat (az attribútumnevek angolul fent vannak):

~játékos.modav erő 1
~játékos.modav észlelés -1

Származtatott attribútumok

Egészség tükrözi, hogy a karaktered mekkora sebzést szenvedhet el, amíg meg nem hal. Az egészség minden új szinttel növekszik a következő képlet szerint:

Egészségi érték = (90 + (állóképesség x 20) + (szint x 10))

Akciópontok csak a V.A.T.S. annak érdekében, hogy megcélozza és eltalálja az ellenfél kiválasztott testrészeit. Ebben a módban a lehetséges támadások számát az AP aktuális értéke korlátozza, mivel minden egyes találat csökkenti az állományukat. A különböző típusú fegyverekhez bizonyos számú AP szükséges (minél kisebb a fegyver, annál kevesebb AP szükséges). A rendelkezésre álló AP teljes mennyisége a karaktered mozgékonyságától függ, és idővel növelhető étellel, itallal stb.

Akciópontok = (65 + (2 x Agility))

Kritikus esély- Ez egy esély arra, hogy súlyos károkat okozzon az ellenség egészségében. Kétszeres normál sebzésnek felel meg, és az okozásának valószínűsége a karakter szerencséjétől, valamint a „pontosság” és „nindzsa” jutalmak meglététől függ. Sikeres lopakodó támadás esetén (ha az ellenség nem vette észre Önt), a kritikus találatot a rendszer automatikusan számolja.

Súlyt cipel- ez a karakter által hordozható tárgyak össztömege, az aktuális erőértéktől függ. Ha túlterhelés történik, a karakter rendkívül lassan mozog. Felszerelt erőpáncél a mozgás sebességét is befolyásolja. A hordozható súly mennyisége növelhető a Stout Back kedvezmény igénybevételével, vagy átmenetileg valamilyen étellel, itallal stb.

Sugárzásállóság- megmutatja, mennyire képes a karaktered figyelmen kívül hagyni a külvilágból érkező sugárzás hatásait. Az ellenállás az állóképességtől függ, Rad-X vagy védőöltözet segítségével átmenetileg növelhető, a felgyülemlett sugárzás pedig antiradinnal távolítható el a szervezetből. A játékban nem érhető el teljes immunitás a sugárzással szemben (85%-os határ). A karakter kismértékű expozíciója nem árt, azonban mivel a sugárzás felhalmozódik a szervezetben, sugárbetegség kezdődik.

A sugárbetegség hatásai a Fallout 3-ban:

  • 200 rad: -1 állóképesség,
  • 400 rad: -2 állóképesség, -1 mozgékonyság,
  • 600 rad: -3 kitartás, -2 mozgékonyság, -1 erő,
  • 800 rad: -3 kitartás, -2 mozgékonyság, -2 erő,
  • 1000 örül: Halál.

Méregellenállás- csökkenti a méreg hatását a karakterre. Mivel a páncélt figyelmen kívül hagyják bizonyos ellenségek (radskorpiók) és fegyverek méregcsípései, ez az ellenállás az egyetlen védekezés a méreg ellen. Közvetlenül az állóképességtől függ.

Károsodási ellenállás- Csökkenti a karakternek okozott sebzést (kivéve a méreg okozta sebzést). Ez az ellenállás független minden tulajdonságtól, és növelhető páncél felszerelésével vagy ideiglenesen a Med-X-szel. A játékban a sérülésekkel szembeni teljes immunitás nem szerezhető meg (korlát 85%).


Leírás:

Talán nincs is szükség sok magyarázatra - ez a visszajátszó a Fallout 3 különc szabványos napszemüvegét szebb és igényesebb verzióra cseréli - rendőrszemüveg Fallout New Vegas. Utóbbiak nagyon menőknek és igényesnek tűnnek szinte minden karakteren, míg a standardek valamiféle unalmas irodából származó, mulatozó hivatalnok képét keltik, nem pedig egy durva Harcos / A pusztaság harcosa.
Igen, Washington persze nem Arizona, a Mojave Wasteland vagy a Zion-kanyon, ahol forrón süt a nap, de a Capital Wasteland kiterjedtségein ezek a poharak nem rontják el a hangulatot, és bónuszként egy kis ízelítőt is adnak. a szereplők megjelenése.

Elhelyezkedés:

1. Snowball és Sam Warrick hordja ezt a szemüveget.
2. Roosevelt Academy Art Hall - a kézszárító tetején a női mellékhelyiségben (a bejárattól balra).
3. Sugárral szennyezett metró, nyugati oldali alagút - asztalon, nagy órával.
4. személyes otthon a Megatonban vagy a Tenpenny Towerben, ha a Love Machine stílust választod.
5. Két pár próbababákon, bent állva távozáskor alsó város a Felsőben ("Iroquois" ceruzával), és egy próbababán a Pittsburgh-i börtönben, az erőd előtti tér bejáratának közelében (baseballsapkában). ("Pitt" kiegészítő szükséges).

Előnyök
- Esztétikailag szebb.
- Teljes portolás New Vegasból anélkül, hogy elveszítené a modell és a textúrák minőségét.
- Előfordulhat, hogy a szemüveg eltérően néz ki a karakterek arcán (a szélei "felfelé mennek", és a szemüveg keskenyebbé válhat).

Hibák:
- A nem szabványos arctípusokkal, kalapokkal vagy ruházati típusokkal ütközhetnek, amelyek befolyásolják a pontnyílást.

Telepítés:
0. Ha telepítette régi verzió- kapcsolja ki és törölje.
1. Másolja az archívumban lévő Data mappa tartalmát a Data mappába, amely a játék gyökérkönyvtárában található (például D:\Games\Fallout 3)
2. Jelölje be az indítóban vagy a FOMM esp-fájlban a „ShadesRemade” kifejezést,
3. Aktiválja az ArchiveInvalidation Invalidated! az indítóban vagy a FOMM-ban.
4. Kész, játszhatsz!

Eltávolítás:
1. Jelölje be az indítóban vagy a FOMM esp-fájlokban a "ShadesRemade" kifejezést;
2. Törölje a "ShadesRemade" (BSA és ESP) fájlt a Data mappából, amely a játék gyökérkönyvtárában található (pl. D:\Games\Fallout 3);
3. Kész, játszhatsz!

Ennyi, kellemes játékot kívánok!

A "Fallout 3" - a poszt-apokaliptikus játékok sorozatának harmadik része - "Follaut" a Bethesda Game Studios cégtől, amelyet 2008-ban adtak ki.

A "Fallout 3" - az RPG / ACTION hevében készült játék, amelyet az általános "Fallout" vonal folytatásaként hoztak létre, a számítógépes játékok történetének egyik remekműve lett, játékosok millióinak szeretetét és tiszteletét elnyerve. a világ körül.

A játék 36 évvel a "Fallout" második részének eseményei után játszódik, az új korszak 2277-ben, egy olyan világban, amely hiábavaló próbálkozásokat tesz a kilábalásra. nukleáris háború 2077, amely elpusztította szinte az összes életet a bolygón.

A "Fallout 3" főszereplője egy tinédzser a Vault 101-ből életében először, a sors akaratából, aki a főváros pusztaságain kötött ki a menhelyről korábban távozó apja keresésére.

A vándorlás során hősünknek együtt kell működnie, vagy ellenséges viszonyban kell állnia a fővárosi pusztaságban élő számos frakcióval.

Fallout 3 frakciók:

  • Acél Testvériség;
  • Testvériség kitaszítottjai;
  • Enklávé;
  • A projekt tisztasága;
  • Claw "Claw";
  • Az Atom gyermekei;
  • Drevens;
  • Reilly Rangers;
  • Vasúti;
  • Szabályozók;
  • Rabszolga-kereskedők;
  • Dungeon ghoulok;
  • alagútkígyók;
  • A kínai hadsereg maradványai;
  • Raiders;
  • Egy család.

Csalások a "Fallout 3" játékhoz

Csalások – konzolparancsok a „Fallout 3”-hoz, amelyeket a „~” gomb megnyomásával hívhatunk meg.

Főbb paraméterek:

  • player.setlevel- állítsa be a játékos szintjét;
  • tgm- halhatatlanság, végtelen lőszer;
  • player.additem 0000000F - állítsa be a szükséges számú kupakot a nuclei-colából;
  • különleges pontokat tűz ki- speciális paraméterek beállítása;
  • beállított készségek - készségpontok hozzáadása;
  • tmm1- nyissa meg az összes jelölőt a térképen;
  • jutalomKarma- állítsa be a karma szükséges szintjét

Ritka fegyverek a "Follaut 3"-ban

"Eugene"(minipuska 50%-kal megnövelt sebzéssel) - a "Railly Rangers" küldetés sikeres teljesítése után szerezhető meg.

Kísérleti, ismétlődő töltésű nukleáris gránátvető - az arzenálban található, a nemzetőrség bázisán. Először össze kell gyűjteni a Keller család teljes archívumát, amely öt iratból áll.

"Szörnyű" puska (megnövekedett sebzés) - az Evergreen Mills Bazaarban található, Smile Jack karakterénél.

"Blackhawk" revolver - Ahhoz, hogy megszerezze, jegyzeteket kell vinnie Agathának az „Agatha dala” küldetés teljesítése után.

"lágyító" (50%-kal megnövelt sebzésű kalapács) - Anchorage Memorial, háztartási helyiség. Ez a fegyver a játék egyik jelöletlen küldetéséhez kapcsolódik - "Stash at the Anchorage Memorial".

"Puskalövés"(alien blaster, amely képes egy célt felgyújtani) - csak véletlenszerűen érhető el.

Apró gyilkos kés (kés) – csak a Tranquility Lane küldetés során válik elérhetővé.

"Érzéstelenítés"(vadászpuska fokozott sérüléssel) - Dave Köztársaságban található, egy zárt széfben. A széfet csak Dave speciális kulcsával lehet kinyitni.

"Vérszívó" (harci kés 50%-os végtagsebzés bónuszával) - a Bethesda romjainak keleti oldalán található kunyhó egyik raiderén található.

"Csonttörő " (sörétes puska megnövelt sebzéssel) - Girdersheyde-ban található egy Ronald Laren nevű karakterrel.

"Vámpír agyar" (Csökkentett súlyú kínai kard és Magassebesség támadások) - Vance irodájában, a Mereshti metróállomáson található.

"tábla" (deszka szögekkel, fokozott sérülés és tartósság) - Clifftop falu elhagyott kunyhójában található.

Fogpiszkáló Bucha (kapcsolókés kettős sérüléssel) - beszerezhető Butchtól, a "Problémák a hazai fronton" küldetés során.

"Zalom"(dákó 4-szer megnövelt biztonsági résszel) – Paradise Fallsban található, egy biliárdasztalon.

"Hangya csípés" (a kés ütéskor további 4 sebzést okoz 10 másodpercenként) - akkor szerezhető meg, ha teljesíti az "Inhuman Gambit" küldetést Non-Myrmica javára.

"A kamionos barátja" (nagy sebzésű szerelés) - a fegyver a canterburyi közösségben van, Dominic garázsában és egy machete.

"Plunkett érvei" (szegecses sárgaréz csülök nagyobb eséllyel kritikus károkat okozni) - "ügyvéd" képességgel az Arlington házban, az azonos nevű temetőben található.

"Jack"(a ripper továbbfejlesztett változata) - az "Élet vize" küldetés teljesítése után a halál karmai menedékében.

"Csempész vihar" (háború előtti lézerpisztoly) - Elder Lyons széfjében a Citadellában.

"Gránátalma-méz" (egyedi gránátvető) - Fort Independence fegyvertár

"Protectron's Gaze" (lézerpisztoly, egy helyett 5 sugarat lő) – az egyik jutalom opció az Inhuman Gambit küldetéshez. Nemyrmica páncéljáért cserébe adja a Szerelő.

"Occam borotvája" (harci kés megnövelt tartóssággal és sérülésekkel) - a Claw Company zsoldosainak vezetőjét, Jabscot Fort Bannisterben megölik.

Ritka ruhák és páncélok a Fallout 3-ban

Módosított munkaoverall (10 egységet ad a sugárzásállósághoz, 5 egységet a javításhoz és egy egységgel a szerencsét) – ezt a jumpsuitot a 101-es boltozat gondnoka adja jutalomként a „Problémák a hazai fronton” küldetés utolsó szakaszában.

Apa kombiné (nem különbözik a munkaoveralltól, 5 ponttal növeli a zárolási és javítási készséget, és 20-szor nagyobb a súlya, mint általában) - megszerezhető az Élő Víz küldetés során, James halála után, ha a teste az ajtó közelében fekszik .

Alagútkígyó-ruha (+4 egység a sebzésállóságért és további 5 egység a közelharci fegyveres készségért) - Butch-tól kaphatod meg jutalmul anyja megmentéséért a "Szökés" küldetés során.

Refuge Jumpsuit 77 - overál, ami korábban a 77-es menhely egyetlen lakója volt. Megtalálható a Paradise Fallsban a laktanyában.

Sebész laborköpenye (Lényegében - egy közönséges pongyola. Orvostudomány: +10 Tudomány: +5, a költségeket nagyon megemelték) - a Red Racer gyárban egy sebészt megölve szerezheti meg.

Vault 101 páncélos overál (kissé módosított boltozat 101 overall. Energia és könnyű fegyverek +5). Ajándékba kaphatod Moirától, a "Shop on the kráter"-ben, ahol a menhelyi életről mesél.

Maple Power Armor (Növeli az erőt, a nehézfegyvereket, további ellenálló képességet ad a sugárzással szemben, de ugyanakkor csökkenti a kézügyességet) - beszerezhető az Oasis küldetés teljesítéséhez, felgyorsítva Harold növekedését.

Prototípus Medical Power Armor (25 százalékkal növeli a sugárzásállóságot, de 1-gyel csökkenti a kézügyességet) – eltávolítható az Old Olney csatornák halott akolitjából.

Díszített Power Armor (drámailag különbözik a szabványos T-45d páncélzattól, nem csak megjelenés hanem a jellemzőket is) - száz acélrudat kaphat a "Gödörben" az "Acél a növény számára" küldetéshez

Ashura Power Armor (Díszített erőpáncél. Szerencsét, karizmát, erőt és sugárzásállóságot ad, de csökkenti az ügyességet) - ingyen munkaerőt kaphat a feladathoz, vagy magának Ashur holttestétől.

T-51b szigetelt erőpáncél (25 egységgel növeli a sugárzási ellenállást, ráadásul gyakorlatilag nem kopik) - a páncél megszerzéséhez teljesítenie kell az "Operation Anchorage" küldetést.

T-51b Power sisak (eltekintve attól, hogy megnövekedett kopásállósággal rendelkezik, és szinte nem igényel javítást, semmiben sem különbözik egy hagyományos T-51-b elektromos sisaktól) - csak az "Operation Anchorage" befejezése után, szigetelt erőpáncélzattal együtt.

Shurup harci páncél (a karmos harci páncél minden tekintetben továbbfejlesztett változata, plusz 10 egységet ad a nehézfegyverekhez és az akciópontokhoz) - csak a "Grieving Groom" jelöletlen küldetés kézhezvétele után szerezhető meg, ha eltávolítja azt a Maisons Beauregard csavarjából szálloda.

Téli orvosi páncél(10 ponttal növeli az orvostudományt) - a "Csillagok között" küldetés során, a kriológiai laboratóriumban.

"Bőr"(a portyázók-szabotőrök páncéljának továbbfejlesztett változata, növeli a karizmát) - hét tucat acélrudaért cserébe kap Pittben.

Bombázó páncél (Nagyobb a sérülésekkel szembeni ellenálló képessége és megnövelt biztonsági határa, tíz egységgel ad hozzá a nehéz páncélokhoz és a robbanóanyagokhoz) - Pittben 60 acélöntvényért, az „Acél a növényért” küldetés.

Master Metal Armor (szadista portyázó páncél és fém páncél keveréke, 10 pontot ad a képességekhez: fegyvertelen és energiafegyverek, 1 egységgel csökkenti a kézügyességet, de megnövekedett a sebzésállóság) - az "Acél a gyárba" küldetés során szerezhető be, cserébe 40 acél tuskóhoz.

Utazói bőr páncél (kivéve további 10 pontot a könnyűfegyverek készségéért, nem különbözik a szokásostól bőr páncél) - egy Wayfarer nevű portyázó megölésével szerezhető meg, aki egy kis táborban található a Roosevelt Akadémiától keletre.

Scout kompozit páncél (emelt ára és tartóssága van) - csak a konzol paranccsal szerezhető be.

Kínai lopakodó páncél (15 egységet ad a lopakodásnak, ha lopakodó módba kapcsolsz, akkor a lopakodó harc funkció bekapcsol, vagyis a hős láthatatlanná válik, amíg benne van) - páncélt csak az "Operation: Horgonyzás" feladat elvégzése után lehet elvinni .

Szamuráj páncél, szamuráj sisak (a páncél 10 pontot ad a közelharci fegyver készségéhez és 10 pontot a közelharci fegyver sérüléséhez) - a páncél és a sisak Toshiro Kagoé, egy szamurájé egy idegen hajón. El lehet venni, ha megölik a "Ez a galaxis nem olyan nagy" küldetés során, te magad is megölheted.

Védőruha (5 pontot ad az orvostudományhoz és 30 pontot a sugárzásállósághoz) - Moira-tól szerezhető be, az "Útmutató a túléléshez a pusztában" küldetés során, miután befejezte a sérülésekről szóló fejezetet.

Lesko laborköpeny (20 egységgel nőtt a sugárzásállóság, és tíz ponttal növelték a tudományt) - megszerezhető az "Ők" küldetés során Dr. Leskótól, de csak akkor, ha a hős az őrhangyák megölése előtt meggyőzi az orvost, hogy száz nélkül komoly ösztönzés, nem megy sehova.

laborköpenyt (megnövekedett sebzésállóság és plusz 5 egység a tudomány számára) - az Adams légibázis enklávé doktoránál, amely a mobil bázis indítóplatformján található.

Vörös hajú Jumpsuit és Bandana (a kezeslábas 5 ponttal növeli a könnyűfegyver-készséget, a kötszer pedig eggyel növeli az érzékelést) - az első találkozásnál a felszereléscsere menün keresztül, ha fegyvercserét ajánlasz fel neki.

Linden kapucnis pulóver (egy-egy pontot ad a mozgékonysághoz és az észleléshez. a "treven tekintete" hatás megjelenik a pip-boyban) - az "Oázis" küldetés teljesítése után érhető el, ha levet öntenek Harold szívére, ezzel lelassítva növekedését.

Pizsama "Éjszakai virrasztás" (egy-egy pontot ad az állóképességhez és a karizmához) - a "The Grieving Groom" küldetés során a Screw testén találsz egy kulcsot, amely kinyitja a biliárdasztalon található bőröndöt, és ott fekszik ez a pizsama.

Undertaker Jones jelmez és sapka (a kalap egyet ad a karizmához, a jelmez is növeli a karizmát és plusz két pont a könnyűfegyverekhez, azokat csak a kereskedők tudják javítani, mivel a jelmez és a sapka az egyetlen ilyen) - a jelmez a vezetőé a rabszolgatartók Paradise Fallsban, csak megölheti őt.

Tenpenny jelmez (plusz két pont a könnyű fegyverekért és egy a karizmáért, csak a kereskedők javítják) – a Tenpenny Tower tulajdonosának, Alistair Tenpennynek a megölésével szerezhető.

Nemyrmica jelmez és sisak (egy pontot ad az ügyességhez, de csökkenti a karizmát) - az "Inhuman Gambit" küldetés során, ha megölöd Non-Myrmicát, vagy meggyőzöd arról, hogy tévedett.

A gépész öltönye és sisakja (eggyel csökkenti a karizmát, de növeli az állóképességet) - a Mechanist megölésével, rábeszélésével vagy cserével az "Inhuman Gambit" küldetés során.

Vance-köpeny(egyet ad az észleléshez és a karizmához, plusz 10 pontot a könnyű fegyverekhez) - Vance megölésével vagy fordított lopással szerezhető.

Paulson seriff öltöny és sapka (a kalap plusz egy pontot ad az érzékelésnek, az öltöny növeli a karizmát és 5 pontot ad az ékesszóláshoz, tíz pontot a könnyű fegyverekhez) - Paulsontól, az űrhajó egyik fogolyától, ha meghal, vagy fordított lopás segítségével.

Ezermester ruhák (egy egységgel növeli az erőt, a kitartást és a kézügyességet) - a „Veszélyes munkakörülmények” küldetés során tíz acélöntvényért.

Lila kapucnis (növeli az ügyességet és tíz egységet ad hozzá a lopakodáshoz) - ezt a Lila látnok adja, ha Lipa anyja oldalán teljesíted az "Oázis" feladatot.

A babák helye a "Fallout 3"-ban

Bobbleheads - további bónuszok a készségekhez és főbb jellemzőkhöz - a SPECIAL hős paraméterei a "Fallout 3"-ban.

A SPECIÁLIS paraméterekért felelős Bobbleheadek:

  • Bobblehead "erő"- Megaton. Lucas Simms seriff háza. Ha a megatonna elpusztul, lehetetlen lesz elvenni;
  • Bobblehead "Agility" - A Greener Pastures roncstelep irodájában;
  • Baba baba "Luck"- Az Arlington-ház alagsorában az Arlington Cemeteryben - északon;
  • Bobblehead "kitartás" - A halál karmai menedékében;
  • Baba baba "Intellektus" - Tudományos laboratórium Rivet - Város;
  • Baba baba "Charisma" - Vault 108 Cloning Lab;
  • Bobblehead "érzékelés" - A Dave Múzeumban, Dave Köztársaságban.

A képességekért felelős Bobbleheadek:

  • Bobblehead "Fegyver nélkül" - Rokopolis;
  • Bobblehead "Barter" - Az Evergreen Mills Bazárban;
  • Bobblehead "ékesszólás" - Undertaker Jones barlangjában Paradise Fallsban;
  • Bobblehead "Breaking"- Bethesda romjai, a keleti irodában;
  • Baba baba "Tudomány"- a 106-os menhely lakószobáiban;
  • Bobblehead "Stealth" - A yao-gai alagútjaiban az odúban;
  • Baba baba "Könnyű fegyver" - A Nemzetőrség bázisa;
  • Baba baba "Javítás" - Evan King házában Arefuban;
  • Bobblehead "hideg fegyver" - Mérgezett kazamaták Dunwich - épület;
  • Baba baba "Gyógyszer" - menhely 101. A menhely elhagyása után nem lehet hozzájutni;
  • Bobblehead "Robbanékony" - A WKML műsorszóró állomáson;
  • Bobblehead "Nehéz fegyver" - Konstantin erőd - a parancsnokság rezidenciája;
  • Bobblehead "Energia fegyver" - Holló szikla. Miután elhagyta ezt a helyet, lehetetlen lesz felvenni.

A menedékhelyek elhelyezkedése a "Follaut 3"-ban

Menedékek- a Vault-tech által létrehozott földalatti erődített komplexumok a lakosság védelmére egy nukleáris háború és annak következményei során.

A Fallout 3-ban csak 6 menedékhely áll rendelkezésre:

Vault 101- hősünk szülőhelye.

A virtuális valóság alapján létrehozott menedék.

Kísérletek emberek klónozására, vagy inkább egyetlen személyre - Harryre.

Hallucinogén gázzal teli búvóhely.

Emberi kísérletek szuperkatonák létrehozására alacsony frekvenciájú zaj felhasználásával.

A szupermutánsok otthona.

KÜLÖNLEGES. egy mozaikszó, jelentése hét Főbb jellemzői(Elsődleges statisztika) a karakteredről: Erő(Erő) Észlelés(Észlelés), Kitartás(kitartás) Karizma(Karizma) Intelligencia(intelligencia) Agilitás(Agility) és Szerencse(Szerencse). Ezek a főbb jellemzők (más néven "Attribútumok") szolgál az összes szereplő alapjául Fallout 3, kezdve az avataroddal, és befejezve a Puszta többi lakójával. Ezeknek a jellemzőknek az értéke változhat 1 (elhanyagolható) ahhoz 10 (hihetetlen). Mi függ a fő jellemzőktől? Dióhéjban - minél magasabbra fejlődnek, annál hatékonyabban tudja majd használni a megfelelő készségeket. Alább láthatók a másodlagos statisztikák és készségek, amelyek a karaktered bizonyos fő statisztikáitól függenek.

Erő: Hordott súly/hordósúly | Acél karok Közelharci fegyverek
Észlelés: Jelölések az iránytűn/iránytű jelzők | Energia fegyverek/Energia fegyverek, robbanóanyagok/robbanóanyagok, Törés/zárfeltörés
Kitartás: Egészség/Egészség, Ellenállás/ellenállások | Nehéz fegyver/Big Guns, Nincs fegyver/Fegyvertelen
Karizma: Elhelyezkedés/Diszpozíció | Cserekereskedelem/cserekereskedelem, Ékesszólás/Beszéd
Intelligencia: Képességpontok(Képességpontok) szintenként | A gyógyszer/gyógyszer, Javítás/Javítás, A tudomány/Tudomány
Agilitás: Akciópontok/Cselekvési pontok | Könnyű fegyverek/Kis fegyverek, lopakodás/Settenkedik
Szerencse: Kritikus találati esély/Kritikus esély | minden készség

Valójában az S.P.E.C.I.A.L. javítja bármelyik készség birtoklását egy bizonyos bónusz hozzáadásával (a szerencse kivétel, mivel abszolút minden készséget érint, de sokkal kevésbé, mint az összes többi fő jellemzőt). Az alábbiakban a megfelelő készségek további fejlesztésének függőségi mintája látható az Attribútumok paramétereitől (jobb oldalon az erő, az észlelés, az állóképesség, a karizma, az intelligencia és az ügyesség bónusza, a jobb oldalon pedig a szerencse).

KÜLÖNLEGES. 1: +2 | +1
KÜLÖNLEGES. 2: +4 | +1
KÜLÖNLEGES. 3: +6 | +2
KÜLÖNLEGES. 4: +8 | +2
KÜLÖNLEGES. 5: +10 | +3
KÜLÖNLEGES. 6: +12 | +3
KÜLÖNLEGES. 7: +14 | +4
KÜLÖNLEGES. 8: +16 | +4
KÜLÖNLEGES. 9: +18 | +5
KÜLÖNLEGES. 10: +20 | +5

A karaktered megalkotása során az S.P.E.C.I.A.L. összetevőinek paraméterei. automatikusan beállításra kerülnek az első három fő küldetés során hozott döntések függvényében: Baby Steps, Future Imperfect és Escape! Kicsit később lehetősége lesz arra, hogy saját elképzelései szerint állítsa be a végső képet arról, hogy milyen karaktert szeretne játszani. Összesen 40 pont áll rendelkezésére, amelyet az elsődleges tulajdonságok között oszthat fel. Ebből hét automatikusan elköltésre kerül (mindegyik attribútumnak legalább 1-es paraméterrel kell rendelkeznie), a többit pedig az Ön belátása szerint dönti el. Az alábbiakban többet tudhat meg az egyes főbb jellemzőkről.

Az erő megmutatja a fizikai képességeidet. Attól függ, milyen terhet tud szállítani; a közelharc hatékonyságát is meghatározza.

baseball játékos/Little Leaguer (4/2), Vasököl/Vasököl (4/4) és Erős gerinc/b Vissza (5/8).

A jellemző fejlettségi szintjétől függően a fenti paraméterek az alábbiak szerint változnak (hordott rakomány / Fegyvertelen / Közelharci fegyverek):

1. erősség: 160/+0,5/+2
2. erősség: 170/+1/+4
3. erősség: 180/+1,5/+6
4. erősség: 190/+2/+8
5. erősség: 200/+2,5/+10
6. erősség: 210/+3/+12
7. erő: 220/+3,5/+14
8. erősség: 230/+4/+16
9. erő: 240/+4,5/+18
10-es erősség: 250/+5/+20

A magas észlelési érték előnyöket biztosít a Skills használata során "Robbanó"(Robbanóanyagok) "Törés"(Lockpick) és "Energia fegyver"(Energiafegyverek), és meghatározza azt az időpontot is, amikor piros jelek jelennek meg az iránytűn (vagyis amikor észreveszi az ellenséget).

Az ehhez a tulajdonsághoz kapcsolódó képességek (zárójelben jelzik minimális paraméter a karakter jellemzői és fejlettségi szintje): Tolvaj/Tief(4/2), Orvlövész/Sniper (6/12), Könnyű lépés/Light Step (6/14), Bérgyilkos/Szerződéses gyilkos (6/14), Jogász/Lawbringer (6/14), Kritikus sérülés/Jobb kritikák (6/16) és betörő/Infiltrator (7/18).

A jellemző fejlettségi szintjétől függően a fenti paraméterek az alábbiak szerint változnak (Energiafegyverek / Robbanóanyagok / Hackelés):

1. észlelés: +2/+2/+2
2. észlelés: +4/+4/+4
3. észlelés: +6/+6/+6
4. észlelés: +8/+8/+8
5. észlelés: +10/+10/+10
6. észlelés: +12/+12/+12
7. észlelés: +14/+14/+14
8. észlelés: +16/+16/+16
9. észlelés: +18/+18/+18
10. észlelés: +20/+20/+20

Az állóképesség a fizikai erőnlét mértéke. A High Endurance bónusz egészséget, ellenállást ad környezetés előny a Skills használata során "Nehéz fegyver"(Big Guns) és "Nincs fegyver"(Fegyvertelen). Az állóképesség befolyásolja az összeget Életerőpontját karaktered (Elütési pontjai), valamint általános fizikai állapota ( Méregellenállás/Méregállóság és Sugárzásállóság/Sugárzásállóság).

Az ehhez a tulajdonsághoz kapcsolódó képességek (zárójelben a tulajdonság minimális paramétere és a karakter fejlettségi szintje): Bátorság/Szívósság (5/6), Lead Belly/Lead Belly (5/6), Erős gerinc/b Vissza (5/8), Rad-ellenállás/Rad Ellenállás (5/8), A méret számít/A méret számít (5/8), Az élet forrása/Életadó (6/12) és Napelemes akkumulátor/Napenergiával működő (7/20).

A jellemző fejlettségi szintjétől függően a fenti paraméterek a következőképpen változnak (HP/Heavy Weapons/Unarmed):

1. állóképesség: 120/+2/+2
2. állóképesség: 140/+4/+4
3. állóképesség: 160/+6/+6
4. állóképesség: 180/+8/+8
5. állóképesség: 200/+10/+10
6. állóképesség: 220/+12/+12
7. állóképesség: 240/+14/+14
8. állóképesség: 260/+16/+16
9. állóképesség: 280/+18/+18
Állóképesség 10: 300/+20/+20

Ennek a tulajdonságnak a magas mutatója javítja mások hozzáállását Önhöz, bár bárhogy is legyen, a karizma nem tudja felülmúlni a túl magas vagy alacsony karmát. Ez a paraméter előnyöket biztosít a Skills használatakor. "Cserekereskedelem"(Barter) és "Ékesszólás"(Beszéd).

Az ehhez a tulajdonsághoz kapcsolódó képességek (zárójelben a tulajdonság minimális paramétere és a karakter fejlettségi szintje): gazember/Soundrel (4/4), Örök Gyermek/Child at Heart (4/4), Döntőbíró/pártatlan közvetítés (5/8), Állatbarát/Állatbarát (6/10) és Nagy kereskedő/Mesterkereskedő (6/14).

Ennek a tulajdonságnak a fejlettségi szintjétől függően a fenti paraméterek az alábbiak szerint változnak (Barter / ékesszólás):

Karizma 1: +2/+2
Karizma 2: +4/+4
Karizma 3: +6/+6
Karizma 4: +8/+8
Karizma 5: +10/+10
Karizma 6: +12/+12
Karizma 7: +14/+14
Karizma 8: +16/+16
Karizma 9: +18/+18
Karizma 10: +20/+20

Az intelligencia meghatározza a kíváncsiságát és a kritikus helyzetekben való gondolkodási képességét. Az intelligencia előnyt jelent a Skills számára "A tudomány"(Tudomány), "Javítás"(Javítás) és "A gyógyszer"(gyógyszer). Minél magasabb az intelligenciája, annál több Képességpontok(Skill Points) jelenik meg, ha új szintet ér el.

Az ehhez a tulajdonsághoz kapcsolódó képességek (a jellemző minimális paramétere és a karakter fejlettségi szintje zárójelben van feltüntetve): Szorgalmas tanuló/Swift Learner (4/2), Zealot fegyver/Pisztolyanya (4/2), Apa fia / Daddy's Boy (4/2) Művelt/Iskolázott (4/4), Rovartudós/Entomológus (4/4), Megértés/Szövegértés (4/6), Veszettség Botanica/Nerd Rage! (5/10) és Hacker/Computer Whiz (7/18).

Ennek a tulajdonságnak a fejlettségi szintjétől függően a fenti paraméterek az alábbiak szerint változnak (Skill Points / Medicine / Repair / Science):

Intelligencia 1: +11/+2/+2/+2
Intelligencia 2: +12/+4/+4/+4
Intelligencia 3: +13/+6/+6/+6
Intelligencia 4: +14/+8/+8/+8
Intelligencia 5: +15/+10/+10/+10
Intelligencia 6: +16/+12/+12/+12
Intelligencia 7: +17/+14/+14/+14
Intelligencia 8: +18/+16/+16/+16
Intelligencia 9: +19/+18/+18/+18
Intelligencia 10: +20/+20/+20/+20

A készségek használata az Ügyességtől függ "Könnyű fegyver"(Kis fegyverek) és "Lopakodás"(surranó) és az összeget is Akciópontok(Akciópontok) a V.A.T.S.

Az ehhez a tulajdonsághoz kapcsolódó képességek (zárójelben a tulajdonság minimális paramétere és a karakter fejlettségi szintje): Zealot fegyver/Pisztolyanya (4/2), Tolvaj/Tief(4/2), Csendes futás/Csendes futás (6/12), Orvlövész/Sniper (6/12), Könnyű lépés/Light Step (6/14) és Zinger/Akciófiú (7/16).

Ennek a tulajdonságnak a fejlettségi szintjétől függően a fenti paraméterek az alábbiak szerint változnak (Cselekvési pontok / Könnyű fegyverek / Lopakodó):

Agility 1: 67/+2/+2
Agility 2: 69/+4/+4
Agility 3: 71/+6/+6
Agility 4: 73/+8/+8
Agility 5: 75/+10/+10
Agility 6: 77/+12/+12
Agility 7: 79/+14/+14
Agility 8: 81/+16/+16
Agility 9: 83/+18/+18
Agility 10: 85/+20/+20

A szerencse olyan sajátos tulajdonság, amely bizonyos módon növeli az összes képesség fejlettségi szintjét, és befolyásolja annak valószínűségét, hogy kritikus sebzést okozzon az ellenfeleknek.

Az ehhez a tulajdonsághoz kapcsolódó képességek (zárójelben a tulajdonság minimális paramétere és a karakter fejlettségi szintje): Kincs vadász Fortune Finder (5/6), Freeloader/Scrounger (5/8), Pontosság/Finesse (6/10), rejtélyesIdegen/Rejtélyes idegen (6/10) és Kritikus sérülés/Jobb kritikák (6/16).

Ennek a tulajdonságnak a fejlettségi szintjétől függően a fenti paraméterek az alábbiak szerint változnak (Kritikus károsodás / készségek):

Szerencse 1: +1%/+1
Szerencse 2: +2%/+1
Szerencse 3: +3%/+2
Szerencse 4: +4%/+2
Szerencse 5: +5%/+3
Szerencse 6: +6%/+3
Szerencse 7: +7%/+4
Szerencse 8: +8%/+4
Szerencse 9: +9%/+5
Szerencse 10: +10%/+5

A másodlagos statisztikák az elsődleges statisztikákból származnak, és szintén befolyásolják őket Készségek(Készségek) és Képességek(Perks) a karakteredről. Sokan vannak különböző módokon növeli (és csökkenti) a Másodlagos Jellemzők fejlettségi szintjét.

A másodlagos statisztika neve alapján minél több akciópontja van a karakterednek, annál több különböző akciót tud végrehajtani, mielőtt bármely más lény reagálna. Az akciópontok (AP) teljes számát a Pip-Boy megfelelő menüjében találja. A játék során a képernyő jobb alsó sarkában is megjelennek. Az OD jelző folyamatosan mozgásban van, fegyverek használatakor és a készlet megtekintésekor összezsugorodik, és az ezekből a tevékenységekből szabadidőben felépül. Harc közben csak az AP mennyisége miatt kell aggódnod, különösen a V.A.T.S. használatakor.

Akkor miért használja a V.A.T.S.-t, ha valós időben tud cselekedni? A válasz egyszerű: V.A.T.S. előnyt biztosít a harcban, megkönnyíti az ellenféllel való bánásmódot és lenyűgözőbb sebzést. A tőled nagy távolságban lévő ellenség nagyon nehéz célpont, ha ránézésre tüzel, de V.A.T.S. módban a rendelkezésre álló számú Akciópont felhasználásával teljes potenciálját ki tudja használni.

Dióhéjban: a pontosságod közvetlenül függ egy adott készség fejlesztésétől, amely egy adott típusú fegyver használatához kapcsolódik. Minden más mellett szinte mindig a V.A.T.S. +15% esélyed van arra, hogy kritikus sebzést okozz ellenfelednek, ami például négyszer több, mint amennyit megengedne Szerencse 5-ös fejlettségi szintű karakter (szerencséje). Az AP száma közvetlenül függ a paramétertől Agilitás(Agilitás).

Agility 1: 67 AP
Agility 2: 69 AP
Agility 3: 71 AP
Agility 4: 73 AP
Agility 5: 75 AP
Agility 6: 77 AP
Agility 7: 79 AP
Agility 8: 81 AP
Agility 9: 83 AP
Agility 10: 85 AP

Zinger(Akciófiú/Lány), +25 AP.

Csavar(Jet), +30 AP; Tűzhangya Nektár, +8 AP; NukaLurk hús, +20 AP; Ultra csavar(UltraJet), +40 AP; Nuka-Cola Quantum, +20 AP.

Függőségek, amelyek átmenetileg érintik ezt a másodlagos jellemzőt: Alkoholfüggőség, -2 AP; Függőség csavartól, -2 AP; Függőség Med-X(Med-X), -2 AP.

A sugárzás hatása erre a másodlagos állapotra: 400 RAD, -2 AP; 600 rad, -4 AP; 800 rad, -4 AP.

Az Önnel szállítható rakomány mennyisége negatív következmények nélkül megjelenik a Pip-Boyban. Ha túllépi a megengedett mértéket, akkor nem fog tudni gyorsan mozogni, és végül általában megmozdul. Ez a másodlagos jellemző közvetlenül attól függ Erők A karakter (ereje).

Erősség 1: 160 font
2. erősség: 170 font
3. erősség: 180 font
Erősség 4: 190 font
Erősség 5: 200 font
Erősség 6: 210 font
Erősség 7: 220 font
Erősség 8: 230 font
Erősség 9: 240 font
Erősség 10: 250 font

A másodlagos statisztikát tartósan befolyásoló képességek: Erős gerinc(b Hátsó), +50; Napelemes akkumulátor(napenergiával működő), +50.

A másodlagos statisztikát átmenetileg befolyásoló gyógyszerek: bármilyen alkoholos ital, +20; Buffout(Buffout), +20; Mississippi Quantum Pie, +20.

Függőségek, amelyek ideiglenesen befolyásolják ezt a másodlagos attribútumot: függőség a Nektár(nektár), -40; függőség Buffouttól, -20.

A sugárzás hatása erre a másodlagos statisztikára: 600 RAD, -20; 800 rad, -40.

Minden alkalommal, amikor megtámad egy ellenséget (vagy magát megtámadják), fennáll az esélye, hogy kritikus sebzést okoz (vagy kap). A kiosztott kritikus sebzés pontos összege a fegyvertől, a lopakodástól és a játék módjától függ (azaz, hogy megtámad egy ellenséget lopakodó módban vagy a V.A.T.S. használatával). A legtöbb esetben a kritikus sebzés normál sebzés szorozva kettővel, és a kritikus támadás leszállásának valószínűsége közvetlenül függ Sok szerencsét(Szerencse) karakter.

Szerencse 1: 1%
Szerencse 2: 2%
Szerencse 3: 3%
Szerencse 4: 4%
Szerencse 5: 5%
Szerencse 6: 6%
Szerencse 7: 7%
Szerencse 8: 8%
Szerencse 9: 9%
Szerencse 10: 10%

A másodlagos statisztikát tartósan befolyásoló képességek: Pontosság(Finesse), +5%; Nindzsa(Ninja), +15% (csak közelharci fegyverek, valamint közelharci támadások esetén).

A harc során gyakran megsérülsz. Az ebben az esetben kapott kár mértéke a védőfelszereléstől és karaktered bizonyos képességeitől függ. Ennek a másodlagos statisztikának az értéke 0 és 85% között lehet. És bár a sebzésállóság mérő 100-nál többet mutathat, a tényleges maximális szám 85. Ha a sebzésállóságod 30, a karaktered 30%-kal kevesebb sebzést okoz neki. A jellemző paraméterének növelésének legáltalánosabb módja a páncél használata. A sisakok egyébként a DR-t is növelik, így a maximális védelem érdekében az első és a második használata is javasolt.

A másodlagos statisztikát tartósan befolyásoló képességek: Bátorság(Szívósság), +10; Cyborg(Kyborg), +10; Veszettség Botanica(Nerd Rage), +50 (de csak alacsony áramerősségnél).

Olyan gyógyszerek, amelyek átmenetileg befolyásolják ezt a másodlagos tulajdonságot: Med-X(Med-X), +25.

Jó közérzete közvetlenül függ az Egészségtől, amelynek szintje a Pip-Boyban, valamint a képernyő bal alsó sarkában látható játék közben. Ha az Egészség paraméter 0-ra csökken, akkor hivatalosan meghalt. Kitartás A karaktered állóképessége határozza meg a karaktered kezdeti számát Egészségpontok(Életerőpontját). Azt is meg kell jegyezni, hogy karaktered minden új fejlettségi szintjével további 10 HP-t kap. Logikusan, minél több egészségpontod van, annál nagyobb az esélyed a túlélésre a vadonban. Ne felejtse el, hogy az egészség a test állapotának átlagos mutatója (és nem csak az Öné).

A test minden részének hozzávetőleges egészségügyi értéke van százalékban kifejezve. Például, amikor egy 100-as életerővel rendelkező raider törzsére lő, 46 HP-val kell megsebesítenie, hogy megbénítsa (mellesleg a páncélja is megvédi). Ezután megjelennek a test bizonyos részeinek egészségügyi paraméterei (az első mutató az átlagos NPC-ért felelős, a második pedig a játékos mutatóit jeleníti meg).

Fej: 20% | 75%
Törzs: 60% | 255%
Bal kéz: 25% | 100%
Jobb kéz: 25% | 100%
Bal láb: 25% | 150%
Jobb láb: 25% | 150%

Így, ha a végtagokat célozza meg, akkor sokkal nagyobb az esélye annak, hogy a lehető leghamarabb letiltja az ellenséget. Egyébként fejbe lövéskor a sebzés leggyakrabban megduplázódik.

Ne felejtse el azt sem, hogy nagy magasságból zuhanáskor megsérülhet a lába, és ha súlyosan megsérül a keze, akkor nem tudja hatékonyan használni a fegyvert. A rokkant végtag meggyógyításához orvosra vagy bizonyos mennyiségű stimulánsra lesz szüksége.

A másodlagos statisztikát tartósan befolyásoló képességek: Az élet forrása(Életadó), +30 LE.

Olyan gyógyszerek, amelyek átmenetileg befolyásolják ezt a másodlagos tulajdonságot: Buffout(Buffout), +60 LE.

Ezt a kétféle "közvetlen érintkezési" sebzést néha nehéz elkülöníteni, ezért tartsa be a következő szabályt: ha közelharci fegyverrel sebzi az ellenséget, akkor egy vagy két kézzel támad, és maga a fegyver hat a támadásra. az ellenfél közvetlen találatának elve, mint Ólomcső(Leadpipe). A fegyverek nélkül okozott sebzés az öklök használatának közvetlen következménye, valamint olyan speciális fegyverek, mint pl Sárgaréz csülök(Sárgaréz csülök). Az okozott sebzés mértéke 100%-ban a karaktered fegyvertelen képességétől függ. A fegyver nélkül okozott sebzés a képesség fejlesztési paraméterének 25%-a. Vagyis például 60%-os paraméterrel a sebzés 15 HP + a csatában használt fegyver sebzése. A közelharci fegyverek okozta sebzés közvetlenül attól is függ Erők karaktered (ereje).

1. erősség: +0,5
2. erősség: +1,0
3. erősség: +1,5
4. erősség: +2,0
5. erősség: +2,5
6. erősség: +3,0
7. erősség: +3,5
8. erősség: +4,0
9. erő: +4,5
10. erősség: +5,0

Vasököl(Vasököl), +5; Veszettség Botanica(Nerd Rage), +5,0 (de csak akkor, ha az aktuális állapot alacsony).

Az adatokat átmenetileg befolyásoló gyógyszerek Másodlagos statisztikák: bármilyen alkoholos ital, +0,5; Buffout(Buffout), +0,5; Mississippi Quantum Pie, +0,5.

Az adatokat átmenetileg befolyásoló függőségek Másodlagos jellemzők: függőség a Nektár(nektár), -1; függőség a Buffouttól, -0,5.

A sugárzás hatása az adatokra Másodlagos jellemzők: 600 RAD, -0,5; 800 rad, -0,5

A rád hangolt lények egy része megmérgezhet téged a méregével (ugyanez vonatkozik bizonyos fegyverekre is). A méregellenállás határozza meg, hogy mennyire fogékonyak vagyunk a mérgező anyagokra. Ha ez a másodlagos statisztika 20%, akkor a mérgezés miatti kár mértéke pontosan ennyivel csökken. Mivel a méreg figyelmen kívül hagyja az Ön által használt védelmi lőszert, valamint a sérülésekkel szembeni ellenállást, ezt a jellemzőt, valójában ez az egyetlen védekezés ilyen esetben.

Ami a sugárzást illeti, nem szabad megfeledkezni arról, hogy a Wasteland egyes területei ilyen szennyezésnek vannak kitéve. Ezek a területek magukban foglalják az összes víztestet (és általában a vizet), valamint a háború alatt az Egyesült Államok földjére dobott nukleáris bombák becsapódási helyeit. A sugárzási ellenállás szó szerint azt jelenti, hogy a karaktered képes figyelmen kívül hagyni a fertőzést.

Akárhogy is legyen, lehetetlen immunitást kifejleszteni a sugárzással szemben - vannak helyek a Pusztában, ahol még minden óvintézkedés (speciális páncél, Rad-X/Rad-X, Képesség Rad-ellenállás/Rad Ellenállás stb.). Apropó, Kitartás(Kitartás) - a fő jellemző, amely segít egy nehéz pillanatban (a méregellenállási bónuszok a bal oldalon, a jobb oldalon pedig a sugárzási bónuszok láthatók).

Állóképesség 1: 0% | 0%
2. állóképesség: 5% | 2%
Állóképesség 3: 10% | négy%
Állóképesség 4: 15% | 6%
Állóképesség 5: 20% | nyolc%
6. állóképesség: 25% | tíz%
Állóképesség 7: 30% | 12%
Állóképesség 8: 35% | tizennégy%
Állóképesség 9: 40% | 16%
Állóképesség 10: 45% | tizennyolc%

A sugárterhelést mértékegységben mérik "Radakh"(Rads) jelenik meg a Pip-Boyban. A kapott adagtól függően karakterének jellemzői a következők szerint változnak:

0: nincs hatása
200: Állóképesség -1
400: állóképesség -2, Agilitás(Agility) -1
600: Stamina -3, Agility -2, Erő(Erő)-1
800: Kitartás -3, Agility -2, Erő -2
1000: halál

A másodlagos statisztikákat tartósan befolyásoló képességek: Rad-ellenállás(Rad Resistance), +25% Sugárzásállóság; Cyborg(Cyborg), +10% méreg- és sugárzásállóság.

A pusztaságon való áthaladás sebessége három dologtól függ:

Az Ön által szállított rakomány mennyisége a raktárkészletben: ha az Ön által szállított cikkek össztömege meghaladja a Másodlagos Stat. "Súlyt cipel"(Carry Weight), ez azt jelenti, hogy a karaktered túlterhelt, és nem fog tudni olyan sebességgel mozogni, mint korábban. A probléma leküzdéséhez vagy meg kell válnia a felesleges dolgoktól, vagy vállalnia kell a következményeket.

Ön által használt páncél: Power Armor(Power Armor) lelassítja a mozgási sebességet, ugyanakkor jobban védetté tesz. A szokásos polgári ruházat nagy mobilitást biztosít, de semmiféle védelmet nem nyújt. Dióhéjban - vezérelje a helyzetet, és szükség esetén változtassa meg az öltözékét. Annyi különböző ruhát hordhat, amennyit csak akar, de ezek össztömege nem haladhatja meg a maximális szállítási súlyt.

A fegyver, ami a kezedben van. Próbálj meg szerezni valamilyen hordót, sétálj körbe vele, majd rejtsd vissza a készletedbe, és érezni fogod a különbséget karaktered mozgási sebességében.

A Fallout 3-ban a karakter nem rendelkezik a Fallout 2 rajongói számára megszokott Sniper képességgel, de az alapvető tulajdonságok és képességek kombinálásával egy nagyon hatékony hőst alkothatunk, aki nem a szemöldökén, hanem a Pusztaország összes szörnyén üti el. a szem.

  • Milyen készségeket kell képezni
  • Milyen készségeket válasszunk
  • Hol érdemes befektetni és hogyan takaríthat meg tapasztalati pontokat
  • Milyen taktikát kell alkalmazni különböző körülmények között

Egy a terepen? Harcos!

Amikor elhagyjuk a Vault 101-et, életünk a Wastelandben csak most kezdődik. Mi magunk még nem tudjuk, hogyan fogunk viselkedni, kivé leszünk - az „Utolsó Remény” vagy az „Emberiség csapása”, akár nagy társaságot gyűjtünk össze, akár egyedül megyünk keresztül; "Hurrá" kiáltással rohanunk a támadásra! vagy inkább hátba, sunyiba szúrnak. Mindazonáltal már abban a pillanatban érdemes elgondolkodni, amikor szemünk először látja a ferde napsugarakat, amelyek a menedékház bejáratánál áttörik a "kapun".

Ne feledje, hogy a karma nem a harci specialitástól függ – ugyanúgy hatékony lehetsz a gonosz vagy a jó karakterek elleni harcban. Az útitársak, a fegyverek és a harci viselkedési stílus megválasztása más kérdés. Egy 10 mm-es pisztollyal felfegyverzett második vagy harmadik szintű karakter első lövésével kritikus sebzést okozhat az ellenségben, ha észrevétlenül lopakodik. Ezért azonnal úgy döntünk, hogy nem viszünk útitársakat. Egyik sem, még egy kutya sem.

Legalább három oka van annak, hogy egyedül játsszuk a játékot. Az első az, hogy a műholdak berohannak a csatába, alig veszik észre az ellenséget, és teljesen leállítják a láthatatlanságra tett kísérleteiket, ennek eredményeként elszalasztják a kritikus sebzés lehetőségét. A második az, hogy „teherautóként” alig használták őket. A Megatonban vagy a Tenpenny Towerben lévő otthonunkkal már nem hordhatjuk magunkkal az összes trófeát. Harmadszor – halandók, megsebesültek. Az útitársak távolléte megkíméli az idegeket és az idegeket is.

Miből készülnek a mesterlövészek?

Még a mindent tudó Háromkutya sem tud rólunk semmit egészen addig a pillanatig, amikor a többtonnás ajtó zörgéssel-zörgéssel becsukódik a hátunk mögött. Ebben a pillanatban úgy tűnik, hogy „második születést” élünk meg, bárhogy is vagyunk otthon, egy egészen más ember jön ki. Más szóval, változtathatunk alapvető jellemzői karakter (S.P.E.C.I.A.L.), és válassz új „díjas” készségeket. Mire van szüksége a mesterlövészünknek? Véleményem szerint a legtöbbet fontos jellemzőit: felfogás, szerencse és ügyesség.

    A lövésznek távolról kell látnia az ellenséget, tehát észlelés nem fogunk megmenteni. A kezdeti szint hat pont, és a játék során 10-ig lehet fejlődni.

    A magasabb ügyesség, annál több akciópont lesz V.A.T.S. módban; annál magasabb a "könnyű fegyver" és a "lopakodó" képesség. Általában, amire szükségünk van. A belépő szinthez hat pont szükséges.

    Az ellenség egy lövéssel való megölésének esélye nagymértékben függ attól szerencse karaktert, tehát hat ponttal kezdünk, később pedig mindenképpen tízig húzzuk fel. Két további tulajdonság hasznos lesz a békés életben: az intelligencia és a báj.

    Az aljasság törvénye azt mondja, hogy akárhány tapasztalati pont esik ki egy szintre lépéskor, ezek mindig nem elegendőek. Magas intelligencia- okos módszer a tapasztalatok növelésére. Az intelligencia kezdeti szintje hét, később mindenképpen 9-re emeljük.

    Még egy posztnukleáris sivatagban is jobb bájosnak és befolyásosnak lenni. Így báj legyünk nagyvonalúak hét ponttal.

    Az utolsó két tulajdonság, úgy tűnik, nem fontos a jövőbeli mesterlövész számára.

    Erő. Annak ellenére, hogy karakterünk „teherautó” lesz a maga számára, jobb, ha pénzt takarít meg ezen a tulajdonságon. Kezdésnek négy egység is elég, mert már a Megatonban is lehet majd egy egységet felvenni egy gazdátlan Vault-Tek baba baba felvételével. Ha pedig később tényleg több harci trófeát akarsz magaddal vinni, a Buffout és a Wine jól jön.

    Kitartás. Négy pont elég ahhoz, hogy az első lépések a Pusztán ne váljanak kínszenvedéssé.

A készségek kiválasztása

A Fallout 3 által kínált rohadt tucat készség három csoportra osztható: kulcsfontosságú, hasznos és haszontalan a lövöldözős számára. A kulcsfontosságú készségek azok, amelyek befolyásolják a csata kimenetelét. Hasznos elősegíti a békés létezést. Sokkal kellemesebb lesz az élet a Pusztán, ha mindkettőt harmonikusan fejlesztjük. Vessünk egy pillantást arra, hogy milyen módszerekkel javíthatja képességeit.

    A legegyszerűbb egy szint feljebb kerülése és tapasztalati pontok szétosztása.

    Három készséget választhat "alapnak" (Tag), ezzel mindegyikhez egyszeri 15 pont jár.

    A második szinttől kezdve választhat olyan képességeket, amelyek 5-15 pontot adnak egy vagy több készséghez.

    "Overall". Amíg rajtad van, bizonyos képességek 5-15 ponttal nőnek.

    A romokban könyveket találhatsz, ahogy a Fallout 2-ben is, minden elolvasott könyv 1 pontot ad egy-egy készséghez.

    Babababák gyűjtése Volt-Tech. Ha felveszi a következő figurát, egyszeri alkalommal 10 pontot kap.

Fontos:értelmetlen még a legfontosabb készségeket is a maximum 100 pontra emelni, pusztán a megszerzett tapasztalat befektetésével. Ésszerűbb mindegyiket 75-ig fejleszteni, a maradék 25-öt babababákkal, felszerelésekkel, képességekkel és könyvekkel szerezni.

A Fallout 3 alkotóinak elképzelése szerint a lövöldözés pontossága és hatékonysága a fegyvertudás szintjétől, a "cső" károsodásának mértékétől és az észrevétlenül besurranó képességtől függ. Az útmutatóban már megismerkedtünk a szereplő képességeivel. De melyek a leghasznosabbak egy mesterlövész hős létrehozásához?


Lopakodás. Az ideális pozíció számunkra egy jól álcázott huzat. Sajnos nem tudjuk előre elkészíteni, így meg kell tanulnunk beleolvadni a környezetbe.

A jó kínai halott kínai. Az Anchorage-i sziklák törvénye.

Könnyű fegyver. A Capital Wasteland legelterjedtebb fegyverei a pisztolyok, sörétes puskák, puskák és sörétes puskák. Mindig rengeteg lőszer és pótalkatrész lesz a javításhoz.

Energia fegyverek. A "letalitás" tekintetében felülmúlja a tüdőt, de a játék elején túl ritka. A fejlesztésnek csak azután van értelme, hogy találkozott az Enklávéval a Purity projekt csarnokában.

Javítás. Rendkívül fontos képesség már a játék korai szakaszában. Sok fegyver van a Wastelandben, de szörnyű állapotban vannak, és minden csata után csak rosszabb lesz. Minden ütközés után gyorsan "javításra" futhat, de sokkal könnyebb saját maga megjavítani.

Ha nem kézzel fogjuk érvényre juttatni a népirtás politikáját (aki el akarja pusztítani a Puszta lakosságát - Eden elnök segít), akkor még három jól kidolgozott készség jól jön.

Ékesszólás. Egy szó még egy atomháború után is meggyőzőbb lehet, mint a fegyver, és az információ értékesebb, mint a pénz. Hasznos több küldetés sikeres teljesítéséhez.

A tudományés Törés. Hasznos a torony tiltó terminál jelszavainak kitalálásához, lőszerdoboz kinyitásához vagy csak égető kíváncsiság kielégítéséhez.

Hajlamok és képességek

A képességek (Perks) gondos kiválasztása a kulcs a megfelelő karakter kialakításához! A "mindenképp vedd el" kategóriába soroljuk Kommandó, Pontosság, Orvlövész, Kritikus sérülés, Tömeges tűz. Ezek a képességek növelik az okozott sebzést és növelik a kritikus ütés esélyét. Halál emelkedik, befejezésként a csatát a V.A.T.S. gyakorlatilag független az akciópontok számától.

Pontokat fektethet a készségek fejlesztésébe anélkül, hogy közvetlen tapasztalatot költene. Olyan képességek, mint pl Tolvaj, Fegyver fanatikusés Csendes futás, mentse el az egészet 70 tapasztalati pontok. Megéri venni és képesség Művelt további 45 pontokat. Amint látja, amit képességekkel kompenzáltunk, az több mint elég egy teljes készség fejlesztéséhez.

Képesség robotista is jól fog jönni - így csökkentjük a lőszer- és botfogyasztást a biztonsági robotokkal vívott csatában.

A fennmaradó négy alkalom jobb bevenni intenzív edzés, felhúzva az észlelés és az intelligencia alapvető jellemzőit.

Ízlés szerint öltözünk

Milyen kalapokat viselnek ebben a szezonban?

A sorozat korábbi játékaiban a jelmezek szűkek voltak, és az erőpáncél a tökéletesség csúcsának tűnt. A Fallout 3 világában a ruhákat különféle effektusokkal látják el, így most egy egész ruhatárat kell megtartanod. Például a munkaoverall növeli a javítási készségeket. Ha fehér köpenyt visel, a hős okosabbnak fogja magát érezni, a Science készsége pedig 5-10 ponttal nő. Az üzleti öltöny súlyt ad a szavaidnak, sőt a háború előtti alkalmi vagy szabadidős ruhák is hasznosak – növelik a kézügyességet.

Ebből kifolyólag nem az a legjobb páncél, amely jobban véd, hanem az, amelyik magas fokú védelmet és hasznos hatásokat ötvöz. Jaj, a minden lépésnél dübörgő erőpáncél keveset használ egy mesterlövésznek. Érdemes azonban odafigyelni rá boltozat 101 testpáncélés Reilly ranger harci páncél.

Ha pedig megvan az Operation Anchorage kiegészítő, akkor ne felejtsd el a bunkerben lévő polcról előkapni a kínai lopakodó páncélt (28-as védelem, 20-as súly, effektusok: +15 lopakodó, lopakodó mód), jól véd, megcsinál. lopakodó módban láthatatlan, és hagyományos felderítő páncélzattal javítják. Nos, eleinte meg lehet boldogulni a páncélos overállal (12-es védelem, 15-ös súly, effektusok: +5 könnyűfegyver, +5 energiafegyver), amit Moira ad segítségül a Túlélési útmutató első fejezetének megírásához. A legjobb páncél szerintem a Reilly Rangers harci páncél (39-es védelem, 27-es súly, effektusok: +1 szerencse, +10 könnyű fegyver, +5 akciópont V.A.T.S.-ben).

Itthon! édes otthon!

A legfontosabb dolog a kényelem a lakásban.
gondolatjel. És a háború nem fog elszaladni...

A szupermutánsok elpusztításától eltöltött szabadidődben érdemes lehet rendet tenni otthon. Erre minden lehetőség megvan – rengeteg olyan tárgy található a Wastelandben, amely feldobja a posztnukleáris világ lakóinak zord életét. A kezdéshez vásároljon otthoni belső teret a Moira vagy a Tenpenny Tower Boutique-tól. Az én választásom a háború előtti stílus, ez a legkényelmesebb. Ezután a "Z" billentyűvel felfegyverkezve elvégezheti a trófeák elrendezését. Vigye ki a szemetet: üres palackok, rozsdás kannák, amelyek megakadályozzák, hogy tárgyakat vigyenek a sarkokba, italokat rendezzenek a polcokon, koszos edényeket tegyen a mosogatóba, ültessen macikat az ágyra, terítsen könyveket az asztalra. A teljes elmélyüléshez akár otthon is átöltözhet hétköznapi ruhába, kereskedőlátogatásra pedig - háború előtti sétálóruhába. Hiába, de ez egy szerepjáték, vagy mi?

Csak az a kár, hogy nem lehet minden tárgyat elrejteni a leltárban: a ventilátort vagy a telefont szobáról szobára kell majd a kezeden cipelni, a házon kívülre pedig nem lehet őket vinni.

Ez egy hiba: a játék egyes elemeinek mérete megváltozik. Egy készletből kirakott kis pohár otthon egy söröskorsó méretűre nőhet, a Nuka-Cola teherautó pedig éppen ellenkezőleg, csökkenhet.

Kemény küzdelem volt

Ideje továbblépni a harci taktikák felé. Bár a Fallout 3 megmaradt szerepjátékés a legfontosabb tényező a karakter helyes fejlődése, sikerünk még legalább kettőn múlik - ki ellen harcolunk és milyen terepen.

A pusztaságra a legjobb kilátás mesterlövész állásból nyílik.

A nyílt teret csak feltételesen nevezhetjük ilyennek. A gazdag dombormű, amelyet nagyvonalúan díszítettek a háború előtti civilizáció maradványaival, heves vágyat vált ki, hogy állva gyönyörködjünk a túlélő természet szépségében. Igaz, a kastélyok festői "csontvázai", elárasztott alföldek, sziklás szurdokok nemcsak a szemnek gyönyörködtetnek, hanem megnehezítik az ellenség időben történő észrevételét is.

A zárt terek fennmaradt épületek, kiszolgáló alagutak, metrók ​​és barlangok. Itt félsötét folyosókat talál, keskeny vagy széles, egyenes vagy kanyargós. A metróban időnként a helyi lakosok autói vagy erődítményei zárják el az utat, amelyek között a szűk átjárók szó szerint tele vannak csapdákkal.

Vegyes típus - ezek több oldalról határolt terek. Élénk példa erre a megközelíthetetlen felhőkarcolók falai közé szorított és mozdulatlan atomjárművektől zsúfolt utcák.

A nyílt terület mesterlövész kiterjedésű. A magas érzékelési arány lehetővé teszi, hogy messziről észrevegye a gyanútlan ellenséget, akkor ez a technika kérdése - üljön le, szerezzen puskát és parancsolja meg magának: „Tűz!”. Itt-ott elszórtan sziklás dombok vannak még egy remek hely a tüzelőpont felállítására. Ha több ellenség van, például egy Enclave osztag vagy egy portyázó banda, egy lövés elárulja a tartózkodási helyét. Aztán elég bemászni a kövek mögé, és megvárni, míg elcsitul a zűrzavar.

Eset a gyakorlatból: Egy nap, hajnal előtt elindultam Undale-ből a Nuka Cola gyárba. A dombról lefelé haladva mozgást vettem észre lent – ​​ez az Enklávé katonák különítménye volt egy reggeli gyakorlatokat végző tiszt vezetésével – 300 fekvőtámasz teljes harci felszerelésben! „Victoriám” optikai irányzékában egy pillanatra megvillant a sapka arrogánsan megemelt szemellenzője. Egy másodperccel később a rendőr elesett. Készen álltam a legközelebbi kő mögé kúszni, de úgy tűnik, a sportolók észre sem vették a veszteséget. Következett a jobb szélső közlegény. Társai tovább gyakoroltak, mintha mi sem történt volna. Talán azt hitték, hogy a férfi csak fáradt? Mindenesetre nem kellett sokáig gondolkodniuk.

Elbújunk és lövöldözünk – aljasan, de hatékonyan.

Beltérben, hacsak nem egy hosszú, egyenes metróalagútról van szó, jobb, ha nem hagyatkozunk a „messziről lövésre”. A sok menedéket, szobát és sötét sarkokat tartalmazó hely alkalmasabb a bújócskázásra. Hiszen általában tele van ellenfelekkel, de nem akarod, hogy az egész társasággal lövöldözésbe keveredjenek? Először is kapcsolja ki a rádiót, és hallgassa – a zaj sokkal többet fog elárulni, mint az iránytű piros jelei. Miután meghatározta az ellenség helyét, óvatosan nézzen ki a menedék mögül. Ha elég messze van, felhívjuk a figyelmet. Csak ne felejts el elbújni, miután „kakukk”-nak hívod. Engedjük közelebb őket, és fejtöréssel küldjük el őket az elődökhöz.

Ez a taktika jól működik a Super Mutánsok, Raiders és Talon Mercenaries ellen. De a vad ghoulok ellen teljesen hatástalan, ezek a lények, ha egyszer észrevesznek, nem veszítenek szem elől. Az őrrobotok és a Mr. Brave modellek elleni küzdelem során a legjobb, ha nem számol egy rövid összecsapással. Itt a „sor-elrejtő-várj-surranó-sor” módszer lesz hatékony, és így tovább a keserű végéig.

Megjegyzés:Úgy tűnik, a szupermutánsok, a robotok és a fosztogatók is szeretik a bújócskát, bár egy kicsit elfelejtették a szabályokat. Ahelyett, hogy azt mondanák, hogy „aki nem bujkált, az nem az én hibám”, valami olyasmit motyognak, hogy „gyere ki, gyáva, hagyd abba a bujkálást”.

A zárt és nyílt terekkel ellentétben vegyes típusú terepen nehéz egy taktikával kezelni, kombinálni kell őket. Miután megküzdött a Talon vagy a Regulators zsoldosaival, vegyen levegőt, gyűjtsön trófeákat és nézzen körül. Vannak más ellenségek a közelben? Van a közelben Pulowski menhely? Sok háború előtti jármű van az utcán? Ha van egy csoport szupermutáns és Pulowski a közelben, akkor remek ürügyed van a bújócskázásra – a mutánsok nem tudják, hogyan kell kinyitni a menedékfülke ajtaját.

A nukleáris gombát kellemesebb távolról nézni.

A háború előtti gépek labirintusát jobb előre lerombolni, a valószínűleg vadonban bujkáló ellenséggel együtt. A játék egyik legkínosabb helyzete az, amikor egy rád célzó szupermutáns jól irányzott lövés az autóipar egykori remekére. A robbanás természetesen gyönyörű lesz, de ez nem kompenzálja a túlköltekezést a kezelésre.

A város romjain a leggyakoribb ellenségek a szupermutánsok. A zöldbőrök ritkán mozognak egyedül, gyakrabban párban (könnyű fegyverzetű gyalogos és vadállat deszkával a kezében) vagy hármasban (egy óriás géppuskával vagy rakétavetővel). Ha erősen felfegyverzett mutánssal találkozol, jobb, ha nem nyomorítja meg a végtagjait, hanem lő a fegyverre a V.A.T.S. A mutánsok nem veszik fel a törött fegyvereket, és nem fogják tudni használni őket ellened.

Megjegyzés: a legjobb rádió ezeken a részeken az, amelyik ki van kapcsolva. Csak teljes csendben hallani, hogyan beszél magáról a Puszta: a szél sípja, a fű susogása, a robbanások visszhangja, a Geiger-számláló recsegése és a géppuska töredékes szóródása. Idill... Ha a szupermutánsok poénjai lennének viccesek...



Összefoglalva szeretném megjegyezni, hogy a mesterlövész útja nem azoknak való, akik a nehézségeket részesítik előnyben. Végül is, ha követi ezeket a tippeket, legyőzhetetlen hős lesz belőled, akivel nagyon kényelmes lesz játszani. Azok számára, akik szeretik bonyolítani a fővárosi pusztaság életét, néhány módosítás telepítését javaslom. A magazin következő számaiban mindenképpen szó lesz róluk. Maradj velünk!