Útmutató és bemutató a "Space Rangers" számára. Space Rangers protoplazma tartalékban

Kinek a kedvenc versenye?

Melyik faj játszotta először a játékot?

Miért ezt a versenyt választottad?

Versenyek

A malok nagy, erőteljes felépítésű humanoidok, az erő kultuszának hívei, és technológiailag a legelmaradottabb civilizáció a Nemzetközösségben.

Versenyek

A Pelengir - a csapágyfajták a kétéltűek azon fajtáira utalnak, amelyeket általában leprásnak neveznek. A csapágyak kalózok, szabotőrök és provokátorok. Bár formálisan a Galaktikus Nemzetközösség tagjai, valójában a Bearings nem ápol erős gazdasági vagy diplomáciai kapcsolatokat más fajokkal.

Versenyek

Az embereket szerintem nem kell leírni.

Versenyek

A Faeyane nagy agyú és összetett szemű hermafrodita humanoidok faja. Ülő, fizikailag gyenge lényekről van szó, akiknek tevékenysége nagy része szellemi tevékenységre irányul.A Faeyan fajt a természetes szellemi képességek legmagasabb szintje jellemzi. Ezek filozófusok, kutatók és újítók, akik ápolják saját technokrata kultúrájukat és saját eredeti elképzelésüket az univerzumról.

Versenyek

A Galtsy (Gál gyermekei) humanoidok, akik évezredek óta módosítják biológiai formájukat az embriók genetikai módosításával. Ebben a pillanatban A gaálok a legfejlettebb faj.

Maloki


A malok nagy, erőteljes felépítésű humanoidok. Óriási fizikai erő, állóképesség, természetes tényezőkkel szembeni nagy ellenállás, nem túl aktív szellemi tevékenység, szinte abszolút mindenevőség jellemzi őket. Az ilyen jellemzők lehetővé teszik a malokam számára, hogy a legkedvezőtlenebb környezetben is túlélje.

Maloki a hatalom kultuszának hívei. A fizikai erő és a jellem ereje, a szó és a tett ereje, a karok ereje és a hatalom ereje - ezek a malokai civilizáció alapvető és egyetemes értékei. Maloki nem szereti a törékeny faeyanokat és az elgondolkodtató gaálokat.

A malokiak technológiailag a legelmaradottabb civilizáció a Nemzetközösségben. Ennek oka elsősorban az intellektuális értékekkel szembeni hagyományos bizalmatlanság, ami túl gyakran a szabadgondolkodáshoz vezet, amit a malokok a stabilitás legfőbb veszélyeként értelmeznek. A technológiai fejlődést hátráltató további okok a hadsereg és az űrflotta fenntartásának óriási költségei.


A csapágyfaj a kétéltűek fajába tartozik, amelyeket általában leprásoknak neveznek. Ez a fajta lény egyformán jól alkalmazkodik a folyékony környezetben és a szárazföldön való élethez, és szinte bármilyen gázkeveréket képes belélegezni, amely kis mennyiségű nitrogént tartalmaz. Mint minden lepra, a csapágyak tápláléka a savas plankton és a calol zátonyok lerakódása.

A pelengek kalózok, szabotőrök és provokátorok. Bár formálisan a Galaktikus Nemzetközösség tagjai, valójában a Bearings nem ápol erős gazdasági vagy diplomáciai kapcsolatokat más fajokkal. Mind a különálló csapágyak, mind a csapágy civilizáció egészének egyetlen célja a közvetlen és gyors profit bármilyen módon. A csapágyak minden más fajt egyformán rosszul kezelnek. Főleg az okosabbaknak.

A Bearings arra irányuló kísérlete, hogy számos területen leküzdje a technológiai szakadékot, az ipari kémkedés fejlett rendszerében áll. A Dzuhallag Peleng Osztály a legjobb kém- és szabotázsszervezet az egész Nemzetközösségben.


Emberek

Az emberek közepes magasságú humanoidok, vékony, törékeny csontvázzal, organikus fehérje ételt fogyasztanak. A legtöbb lakott bolygó (különösen a Naprendszer) éghajlati viszonyainak heterogenitása erős külső különbségekben tükröződik: bőrszín, arcvonások stb.

Az emberek elsősorban pszichológusok, politikusok és diplomaták. Retorika, pszichológiai játék, politikai technológiák – ezek az emberek fő ütőkártyái. Történelmileg az emberek és a faeyanok baráti kapcsolatokat ápolnak, de az emberek mindig is idegenkedtek a malokai civilizációtól a túlzott agresszivitása miatt. A csapágyakhoz és a gaálokhoz való hozzáállás normális.

A technológiai fejlődés szempontjából az emberek erős középparasztok. Az emberiség minden fő vívmánya a gazdasági szférában rejlik. Ők voltak azok, akik sok évszázaddal ezelőtt kezdeményezték a bevásárlóközpontok galaktikus hálózatának létrehozását, miután még a kereskedelmet megvető konzervatív gaálokat és malokokat is sikerült bevonni ebbe a projektbe. De az emberek legfontosabb győzelme ezen a területen a közös valuta - a galaktikus hitel - bevezetése! A figyelemre méltó sikerek közé tartozik az emberi rendszeren alapuló közös kronológiai rendszer bevezetése a galaxisban.

A Faeyane nagy agyú és összetett szemű hermafrodita humanoidok faja. Ülő, fizikailag gyenge lényekről van szó, tevékenységük nagy része szellemi tevékenységre irányul. Feyanin önkényesen feloszthatja tudatát és aspektuslátását egymástól függetlenül működő szakaszokra, így tetszőleges számú, autonóm módon működő tudatterületet hoz létre, amelyek külön-külön érzékelik a világot a facet látás részükön keresztül.

A Faeyan fajt a természetes mentális képességek legmagasabb szintje jellemzi. Ezek filozófusok, kutatók és újítók, akik ápolják saját technokrata kultúrájukat és saját eredeti elképzelésüket az univerzumról. A faeyaiak nagyon tisztelik a gaálokat, és lekezelően bánnak kisebb testvéreikkel – az emberekkel. Feyans Malokovot inkább állatoknak, mint racionális lényeknek tekinti. Nos, a csapágyak elégedetlenséget okoznak a faeyaiaknak azzal a ténnyel, hogy folyamatosan hozzájuk küldik a kémeiket, hogy megszerezzék a legújabb Faeyan technológiákat.

A Nemzetközösségben a faeyanok adják a kutatási projektek és fejlesztések nagy részét a tudomány és a technológia különböző területein.


Gaálok

A Gaálok (Gál gyermekei) humanoidok, akik évezredek óta módosítják biológiai formájukat az embriók genetikai módosításával. A gaal faj eredeti természetes formája már nem ismert.

Jelenleg a gaálok a legfejlettebb faj. Népük története az ősi időkre nyúlik vissza, amikor a gaálok voltak az egyetlen értelmes lények a Nemzetközösség valamennyi faja közül. A gaálok a kozmosz pártfogói és ösztönzői, minden tekintetben a konstruktivizmust és a humanizmust ápolják. A haditengerészetet csak a kialakuló konfliktusok semlegesítésére és a Nemzetközösség stabilitásának biztosítására használják.

A gaálok kivétel nélkül mindenkivel egyformán és egyformán jól bánnak. Nyilvánvaló, hogy bármilyen rosszul is viselkednek az emberek, potenciálisan pozitív tendenciák hordozói, és legalább három joguk van: az élethez, az erény meghatározásához és a motivációhoz. Ennek eredményeként a gaálok mindenkit barátként és partnerként kezelnek, még akkor is, ha az utóbbiak objektíve nem azok.

Uralkodók

Keveset tudunk a domináns robotokról. Valójában a játékosnak a játék során kell megtudnia, kik ők és miért jöttek a mi világunkba.

Ismeretes, hogy három típusra oszthatók: blazeroidokra, kelleroidokra és terronoidokra. A tudósok azt sugallják, hogy minden domináns sorozatnak megvan a maga parancsnoki központja, amely az alapítója. Úgy gondolják, hogy csak a vele való találkozással lehet megtudni az okát, amiért ez a bizonyos domináns sorozat behatolt galaxisunkba. De ez idáig senki sem tudott beszélni egyik dominanciafőnökkel sem.

A Dominator hajók rettenthetetlenek, nem tárgyalnak és soha nem kérnek kegyelmet. A Dominators technológiája semmiben sem alacsonyabb a Nemzetközösség legfejlettebb technológiáinál. A robotoknak olyan erős fegyvereik vannak, amelyek nem állnak a koalíciós erők rendelkezésére.

Az Öt Faj Nemzetközössége aktívan harcol a domináns csapatok ellen. Minden erő a gépek ellen vetődik. A tudományos bázisok antidominális kutatásokkal foglalkoznak. A Ranger-központok csomópontokat gyűjtenek - a dominatorok törött hajóiból kihulló alkatrészeket (a csomópontokból ezt követően mikromodulokat készítenek a felszerelés javítása érdekében), és új rangereket is toboroznak - korunk hőseit. Végül a katonai bázisok új rangokat adnak a pilótáknak, és harci műveleteket szerveznek szabad rendszerekre.

Útmutatók és bemutatók – Útmutató és bemutató az „Space Rangers” számára

Az űr határtalan feketesége, napszéltől és aszteroidáktól hemzsegve. Világok százai várnak rád, és reménykednek a segítségedben, függetlenül attól, hogy pénzügyi vagy katonai. Sok versenytárs és egy ördögi ellenség mindenki számára. Valami hasonló történt korábban, a profinál

Szerencsejáték https://www.site/ https://www.site/

Útmutatók és végigjátszások

Az űr határtalan feketesége, napszéltől és aszteroidáktól hemzsegve. Világok százai várnak rád, és reménykednek a segítségedben, függetlenül attól, hogy pénzügyi vagy katonai. Sok versenytárs és egy ördögi ellenség mindenki számára.

Valami hasonló történt korábban, az előző életeimben. Emlékszem, amikor leszálltam egy hajóval egy Elite állomáson, lövöldöztem Phobosra a Frontierben, harcoltam a légkör ellen a Battlecruiser Milleniumban, futottam csillagkapuk között az X-Tensionben, szuperharcokat vívtam a Star Control 2-ben. Most egy új támadás, és újra hős lettem. . Sőt, az egyik hős...

- Nos, most megkapta a hajóját – fejezte be a tájékoztatót a hatóságok hivatalos képviselője. - Háromszáz jóváírást utaltunk át a számlájára. Gratulálunk, Ön most űrőr. És bár Ön jelenleg a harminchatodik helyen áll a galaktikus rangsor legvégén, biztos vagyok benne, hogy nagy jövő vár rád. A betolakodók brutálisak és hihetetlenül erősek, de az olyan kétségbeesett srácok, mint te, segítenek nekünk megbirkózni velük… valószínűleg.

„Valószínűleg” – vette észre helyesen. A legfrissebb jelentések szerint a Klissanok már elsajátították az összes lakott csillagrendszer felét, és továbbra is rendszerről rendszerre rögzítik. Ha nem lenne kétségbeejtő anyagi helyzetem, amelyen most remélem, hogy javulok, még mindig egy olyan bolygón élnék, amely távol van a heves, de reménytelen csatáktól. Másrészt, ha Klissanék nyernek, egyszerűen nem lesz hova bújni.

- Hát... - söpört el egy hívatlan könnycseppet a képviselő. - Sok sikert, öngyilkos merénylő, ne felejts el berepülni a ranger központba, hogy regisztrálj. És egy személyes kérés tőlem: ne engedd, hogy Kleesánék átvegyék a rendszeremet.

Talán ezek az egyetlen őszinte szavak, amelyeket ma hallok. A jeleidre...

Csapat Elemental Games Vlagyivosztokból egészen váratlanul adott nekünk egy játékot "Space Rangers" . Ez a játék a stratégia, a taktika, a diplomácia, a kereskedelem és a küldetések csodálatos kombinációja. A "szabad" játékstílus itt nagyon szervesen párosul a szerepjáték elemekkel, a körökre osztott mozgással és a harcrendszerrel. Ne feledkezzünk meg a hipertérben zajló arcade csatákról, az eredeti grafikáról és a játékba szervesen illeszkedő űrzenékről sem.

A "menj oda, csinálj valamit" értelemben egyszerűen nem lehet itt, mert minden új játék indulásával egy új, egyedi világ is keletkezik. Itt még csak nem is „pumpálni és beágyazni mindenkit” vagy „a cselekményt vezetni”. Itt akarok élni. Élj a szabályok szerint, élj úgy, ahogy jónak látod.

Ebben az útmutatóban a következőket találja:

A játékban szereplő összes faj és NPC típus leírása. Viselkedésük, jellemük és hozzáállásuk különösen figyelemre méltó lesz, életstílusától függően.

A hajójára telepíthető összes berendezés leírása. Használatára és frissítésére is javaslatok lesznek.

Minden típusú műtárgy felsorolása, funkcióik, összehasonlítás hasznossági fok szerint.

Stratégiai tippek a játékhoz: pénzügyi ügyek, kormányzati feladatok, játékidőkeretek, más őrök felvétele stb.

Taktikai tippek a játékhoz: csaták az űrben, csaták a hiperűrben, különféle taktikák, trófeák gyűjtése stb.

A játék összes szöveges küldetésének áthaladása.

Gyerünk. "Klisánok, de pasaranok"!

Alapfogalmak

A játék háttere és jellegzetességei

A Space Rangers magányos zsoldosok, akiket a Galaktikus Tanács bérelt fel, hogy harcoljanak a betolakodókkal. A betolakodók egy kegyetlen, harcias idegen faj – Klisans (született – Klings). Nem tudni, miért, a mélyűrből jöttek, és valódi mészárlást rendeztek a határon lévő csillagrendszereken. Soha nem adták fel, soha nem hátráltak meg, soha nem léptek kapcsolatba. A hadsereg nem tudta sokáig visszatartani az idegenek hatalmas támadásait, és egyik vereséget a másik után szenvedte el. Ezzel kapcsolatban a sürgősen összegyűlt Öt Faj Galaktikus Tanácsa (a továbbiakban róluk bővebben) elkezdte gyűjteni az önkénteseket, akik egyedül tudtak átjutni az ellenséges akadályokon a Kleesánok főhajójához, a Mahpella nevű anyahajóhoz.

A játék elején körülbelül három tucat hős van, és a játékos az egyik. Az őrök kapnak egy hajót alapkészlet felszerelés, némi pénz és teljes cselekvési szabadság (beleértve a jelentős adókedvezményeket is). A kormány nem ad mást csak úgy: hallgatólagosan feltételezik, hogy minden őrnek el kell látnia magát. Tapasztalat, valamint jobb fegyverek és felszerelések megszerzéséhez kereskedelemmel kell foglalkoznia, kormányzati feladatokat kell végrehajtania, kalózkodást (vagy kalózok elleni harcot) kell tennie, és trófeákat kell gyűjtenie. De mindezt alá kell rendelni a fő célnak - a Klisanok elleni küzdelemnek és anyahajójuk felkutatásának.

Hogy mit és hogyan fogsz tenni, az teljesen a te kegyelmedre van bízva. Eltalálhatod a kereskedést, vagy nem üthetsz, kalóz leszel, és egyszerűen kirabolhatod a mellette repülő hajókat. Komor harcossá válhatsz, és csak az eladott trófeákból élhetsz. Hírnevet szerezhet magának, tőkét halmozhat fel, és akár öt Rangert is felvehet asszisztensnek.

A játék során folyamatosan történnek körülötted események. Ez lehet az árak növekedése vagy csökkenése bolygókon, Klisans támadások (sikeresek vagy nem), párbeszédek és leszámolások kalózok és rangerek között. Bármely őr meghalhat, egy másik őr szolgálatába állhat, vagy akár börtönbe is kerülhet.

Nem vagy valamiféle külső szemlélő, ellenkezőleg, szinte mindenbe beleavatkozhatsz. Rendelhetsz árzuhanást a bolygón, ha nagy mennyiségű árut adsz el, rávehetsz egy kalózt, hogy hagyja abba a békés közlekedés támadásait, meghívhatsz egy csoport kereskedőt vagy harcost, hogy üljenek le együtt a kalózokra vagy a Klisanokra. A cselekvési lehetőségek számtalan.

A tetteid nem csak a világra, hanem a játék végére is hatással vannak. Számos módja van a befejezésnek. Egyszerűen meghalhatsz. Elpusztíthatod a Kleesánokat, ha fizikailag megsemmisíted őket (könnyű szinteken ez nélküled is megtehető (!)). Segíthet a tudósoknak egy mentális kommunikátor létrehozásában, amely lehetővé teszi, hogy kommunikáljon Mahpellával, és megtudja a Klisanok indítékait. Számos más befejezés is létezik, köztük a legcsúnyább, amikor a Klissanok átveszik az egyik rendszert a másik után, megölve az összes vadőrt, és arra kényszerítenek, hogy néhány kereskedővel együtt visszavonuljon az utolsó csillagrendszerbe. Aztán egy nagy ütéssel elfogják, elpusztítanak és végül legyőznek.

De biztos vagyok benne, hogy ez nem fog jönni, különösen a kézikönyv elolvasása után.

Rangers

Egy vagy közülük. Te csak vagy egyikük, sőt eleinte - a leggyengébb és leghalottabb. A Rangerek a kollégáid, a barátaid. De néha versenytársak, sőt néha ellenségek is. A játékban ők rendelkeznek a legfejlettebb mesterséges intelligenciával, amivel mindent megtehetnek, amit a játékos megtehet (kivéve a szöveges küldetések teljesítését). Bármelyikük kereskedővé válhat, és szállíthat bolygók és csillagrendszerek között. Ha az őr jobban szereti a csata zaját, akkor megtámadja a Kleesánokat, megvédi tőlük a rendszereket, vagy megpróbálja visszaszerezni a már elfogottakat a katonasággal vagy kollégáival együtt. A bűnözői hajlamú vadőrök kalózokká válhatnak, könnyű pénzt keresve, és elrontják a kapcsolatokat a bolygókkal. A Rangers karaktere nem dogma. Ma kirabolta a hajókat, holnap pedig bátor harcos vagy körültekintő üzletember.

A ranger asztal mindig rendelkezésére áll. Megmutatja, hogy mindegyik hány pontot szerzett, hány Klisant, kalózt és más hajót lőtt le, hány rendszer szabadult fel a részvételével, milyen katonai rangja van, minősítése (róla - lent) stb.

Természetesen néha egy őr meghal, de néha egy új jövevény is megjelenik a soraidban. A Rangerek összlétszáma lecsökkenhet tízre vagy tizenötre (vagy akár nullára is, de ebben az esetben elveszettnek tekintjük a játékot), vagy negyvenre vagy többre nőhet.

Most pedig tegyünk fel magunknak egy önző kérdést – mit adhatnak neked más vadőrök? Sok dolog. Először a Kleesánokkal harcolnak. Egyedül nem tudod felszabadítani a rendszert, így egyáltalán nem felesleges több kolléga a közelben. Másodszor, egy ranger segíthet egy erős kalóz elleni küzdelemben (vagy talán nem segít, ha jó kapcsolatban van ezzel a kalózsal).

A játék elején nagyon gyenge hajód van, így az idegen betolakodókkal vívott csatákban keményebb elvtársak háta mögé bújhatsz, és lopva összeszed a megsemmisült Klissan hajókról leejtett trófeákat. Ezért a lehetőségért köszönetet kell mondanom kollégáinak. Nem fognak megverni, ha valaki másét gyűjti össze. Viszont ha egy kicsit szintet lépsz, és ágyúkat veszel, a helyzet gyökeresen megváltozik: elpusztítod a Kleesánokat, a többi ranger pedig gyorsan összeszedi az utánad kihullott trófeákat és protoplazmát. Nem szabad megijedni. Először is, te magad nem idegenkedsz ettől, másodszor pedig egy közös dolgot csinálsz. Itt a ranger felvesz néhány Klisan alkatrészt, eladja, vesz magának egy nagy hatótávolságú ágyút és még több ellenséget öl meg. Ez rossz?

Több őrt is fel lehet venni amolyan munkásnak, pénzért "munkásnak". Az ilyen "kulákok" előnyeit és hátrányait az alábbiakban, a taktikai részben ismertetjük.

Minden út az űrben lebegő Ranger Centerbe vezeti a Rangereket.

Szerepelemek

"Hová adományozhatok egy darab protoplazmát, ha csak én vagyok a közelben?" (egy szótag)

A Ranger Center egy olyan bázis, ahol lehetőséget kap a készségek fejlesztésére, cserébe a megfordított protoplazmáért. A protoplazma kiesik a sérült vagy megsemmisült Kleesans hajókból, egyfajta „tapasztalatpontként” tölti be a képességek fejlesztését. Minden készség akár ötszörösére is fejleszthető (a szükséges protoplazma mennyisége természetesen exponenciálisan növekszik). Összesen hat készség van:

Pontosság- Befolyásolja a fegyver által az ellenségen okozott sebzés mértékét. A leghasznosabb a harcosok számára, de mindenki számára hasznos.

Manőverezhetőség- Csökkenti a harc során szerzett sebzést. Nagyon hasznos készség, fejlesztésére kivétel nélkül mindenkinek szüksége van.

Technológiai ismeretek- csökkenti a felszerelés használat közbeni kopását, valamint a felszerelés sérülését a csatában. Pénzt takaríthat meg, így leginkább a harcosok és azok számára előnyös, akiknek gyakori a pénzproblémák.

Kereskedelmi készség- lehetővé teszi a régi alkatrészek eladását b ról ről nagyobb összeget, csökkentve a frissítés költségeit. Hasznos lesz, ha gyakran cseréli az alkatrészeket, a fegyvereket és a hajótestet. Az üzleti életben ez a készség Nem segít, de ezzel drágábban értékesítheti a befogott trófeákat. A készség közepesen hasznos mindenki számára.

Báj- mások negatív reakciója az Ön csínytevéseire (például kalózkodás) csökken, és növekszik a konstruktív cselekvésekre adott pozitív reakció. A Charm nagyon hasznos a kalózok számára.

Vezetés- ennek a készségnek minden egyes növekedésével képessé válik arra, hogy több rangert alkalmazzon. Ha a készséget egyáltalán nem fejlesztették ki, nem vehetsz fel semmit. Egy emelkedés - legfeljebb egy őrt vehet fel, a második - kettőt, és így tovább ötig. Ha erre készülsz, fejleszd a készséged, de én eleinte spórolnék rajta, főleg, hogy nem olcsó a "munkaerő" élvezete.

A Ranger Center nem található minden rendszerben. Körülbelül öt-hét rendszerben megtalálható, így heves csaták után, miután a protoplazma teljes tárházát összegyűjtötte, ne örüljön előre - továbbra is a csillagtérképen kell a központba jutnia, és néha pár hiperugrás (róluk - lent).

A Ranger Centerben a protoplazma szállítása mellett értesülhetsz a legfrissebb hírekről (ahogy máshol is), árut vásárolhatsz, trófeákat árulhatsz, vagy harangot, sípot cserélhetsz a hajón.

Azonnal meg kell mondanom, hogy az áruk, az alkatrészek és a hírek az összes bolygó és bázis sorsa: kalózok, erdőőrök, katonai és tudományos. A bázisokon kerek összegért teljes javítást végezhet a hajón - olyan lesz, mint az új. Nem teszik ezt a bolygókon, de ott lehet tankolni (bázisokon - nem). Emlékezz erre.

Ez érdekes: ha egy Ranger-központtal rendelkező rendszert elfoglalnak a Klisanok, akkor a Központot elpusztítják. Amikor egy elfoglalt rendszer felszabadítható, időnként egy új központot szerveznek. De csak akkor, ha a közvetlen közelben nincsenek Kleesan rendszerek.

Értékelés

A minősítés a ranger tulajdonsága, amely jelzi státuszát, karakterét, élethelyzetét. Az értékelés a játékos vagy a számítógépes őr tevékenységétől függ. Háromféle minősítés létezik: kereskedelmi, katonai és kalóz. Ha egy ranger aktívan harcol a kleesánokkal és a kalózokkal, akkor a katonai minősítése emelkedik, a többi pedig csökken. Ha kereskedik vagy rabol, akkor a megfelelőek nőnek. A többiek hozzáállása a játékoshoz az értékeléstől függ. Például, ha magas a kalóz minősítése, akkor a többi kalóz tisztelni fogja, és a kalózok bázisán (a továbbiakban róluk bővebben) nagy kedvezményeket kap. De a törvénytisztelő versenyek és a bíróságok nem fognak jól bánni veled.

Közvetve az értékelése a becenevéről ismerhető fel. Ha „Keresztapának”, „Harcosnak” vagy „Torgasnak” hívnak, akkor általában nincs különösebb probléma az önazonosítással. A "Tycoon" becenévvel ellátott kereskedési minősítés határozottan magasabb minősítést jelent, mint a "Torgash" becenévvel. A „keresztapa” menőbb lesz, mint a „gengszter”. Ha pénzt rázza meg a kalózoktól, akkor "Thug" minősítést szerezhet. Könnyedén megtudhatja a kalózok besorolását számokban a kalózbázison (erről bővebben lentebb).

Versenyek

"Két dolgot utálok: a rasszizmust és a tartást!" (a fórumról)

A Kleesans mellett öt futam van a játékban. Minden fajnak megvan a maga technikai fejlettségi foka, saját erkölcsi elvei és más fajokhoz és szakmákhoz való hozzáállása. Ezeket a technikai fejlettség szerint csökkenő sorrendben soroljuk fel:

Gaálok. Ez egy nagyon fejlett, ősi és barátságos faj. A gaálok technikája a legmagasabb szinten van, minden technikai újítást elsősorban tőlük kell keresni. Ugyanolyan jó a hozzáállásuk a többi fajhoz, de nem bírják a kalózokat.

Bolygóikon gyakran nagy az ásványianyag-igény. A gaáli bolygókon az illegális áruk a kábítószerek, a fegyverek és az alkohol (ha megpróbálsz illegális árukkal kereskedni, akkor a bolygó hozzáállása megromlik, és te magad is börtönbe kerülhetsz).

Fayane.Értelmiségi faj – fizikailag gyengék, de szellemileg nagyon fejlettek. Technikai hozzáértést tekintve csak a gaáliak mögött állnak. Rossz hozzáállásuk van a malokokhoz (korábban is harcoltak) és a csapágyakhoz (a csapágyak ellopják tőlük a technológiát). A gaálokat tisztelik. Nem szeretik a kalózokat.

A Faeyan bolygóknak általában van igényük élelemre és ásványi anyagokra. Tiltott alkohol-, fegyver-, kábítószer-kereskedelem.

Emberek. Minden tekintetben átlagos faj vagyunk, de ez különösen igaz a technológiánkra. Szeretjük a feyanokat a barátságért, nem szeretjük a malokokat – a hülyeségért és a fajánok elleni portyázásért. Közönyösen bánunk a kalózokkal, tiszteljük az őröket-harcosokat.

Luxusra és alkoholra van szükségünk, és bolygónk egyetlen illegális áruja a drog.

Csapágyak. Aranyos, de természetesen nagyon ravasz és ravasz kétéltű faj. A Galaktikus Tanács megtűri őket. A pelengek előszeretettel szerzik meg a technológiát kémkedéssel, ezért különösen nem szeretik őket a fejászok, akik gyakran válnak kémkedés tárgyává (a gaálok elviselik, mert altruisták). Veleszületett bűnre való hajlamuk miatt a pelengek szeretik a kalózokat, vagy "lyakushokat", ahogy ők maguk nevezik őket. Az összes többi fajt kezdetben bizalmatlansággal kezelik.

A Peleng bolygókon nincsenek tiltott áruk, így a Peleng bolygók a csempészek paradicsoma. A csapágyak általában igénylik a luxust, a fegyvereket és a felszereléseket.

Maloki. A legfejletlenebb lények. Réges-régen találkozva a faeaiakkal, a malokiak akaratlanul is ostobaságból kirobbantottak egy háborút, azóta feszült kapcsolatuk van a fejáiakkal, és a gaálokat sem szeretik. Hivatásuk szerint Maloki harcosok. Ők gyártják a leggyengébb minőségű berendezéseket, ahogy mondják, "maloka szerelvény" piros emblémával. Csak azért tartják tisztességes technológiai szinten, mert csapágyakból kémkedéssel nyert technológiákat vásárolnak. A Malok bolygókon tilos az alkohol, a drog és a luxuscikkek.

A játék elején az öt verseny közül bármelyiket választhatod, annak minden következményével együtt. Ha a versenyed idővel már nem felel meg neked, akkor elfogadható áron megváltoztathatod egy kalózbázison. De a kalózbázisokról - alább.

Kapcsolatok

A környező karakterek és a bolygók kormányainak hozzáállása Önhöz nagyon finom dolog. Ha csapágy vagy, rosszul fognak bánni veled a Faeyan bolygók és a Faeyan hajók. Ha kalóz vagy, rosszul fognak bánni veled a kereskedők, a katonai és a jó őrök, és más kalózok és "rossz" őrök is szeretni fognak (általában, de kivételek is lehetnek). A bolygók hozzáállása feléd növekszik, ahogy elpusztítod a Kleesánokat. Ha sikerült tönkretenned kapcsolatodat egy fontos bolygóval, akkor itt az út a bűnök engeszteléséhez – öld meg a közös ellenségeket, a zöld hüllőket. Ha a bolygó hozzáállása általában negatív, de nem rosszindulatú, akkor némi pénzzel jóváteheti bűnét.

Ha egy évig nem ölöd meg a Kleesánokat vagy nem adományozod a protoplazmát, a Ranger Center általános bejelentést tesz: "Míg az összes Ranger háborúban áll, a Ranger lazul." Ugyanakkor a hozzád való hozzáállás minden bolygón egy bizonyos mértékben csökkenni fog, és ez így van - nem kell szabadnak lenni.

Miután megölt egy kalózt, joga van mások jó kapcsolataira számítani (kivéve persze a kalózokat), de azon a bolygón, ahonnan a kalóz származik, haragot fognak tartani Önre.

Meg kell jegyezni, hogy a faj hozzáállása és a bolygó hozzáállása egyáltalán nem ugyanaz. A bolygók önállóak, így még egy Faeyan bolygó is szeretheti azt a csapágyat, amely valami jót tett a bolygóval, például segített megszabadítani a rendszert a Klisanoktól.

Ha nagyon rosszul viselkedtél, akkor a bolygó börtönbe sodorhat (általában kilenc hónapra). A börtönnel nincs különösebb baj, mivel ez egy szöveges küldetés, ahol akár pénzt is kereshet. Ez csak kilenc hónap – ez egy tisztességes idő.

Ha sok emberrel összezavartál (ami egy aktív kalóznál teljesen lehetséges), akkor repülhetsz egy kalózbázisra, és elvégezhetsz egy személyazonosság-változtatási műveletet.

A körülötted lévő karakterek viselkedése függ a hozzád való hozzáállásuktól, a félelemtől, a karakter foglalkoztatottságának mértékétől (ha már beállt a bolygóra, akkor nem lehet rávenni, hogy segítsen neked a csatában), mivel valamint a befolyásod mértékétől.

Ez érdekes: Ha azt szeretnéd, hogy valamelyik hajó ne féljen tőled, vedd le a fegyveredet és tedd a raktérbe.

Kalózok

Kalózok - zivatar világűr. Szinte mindenhol megtalálhatóak. Különösen sok van belőlük a Peleng rendszerekben, ahol hagyományosan tisztelik a kalózokat.

Jaj azoknak, akiknek nincs nagy katonai erejük vagy gyors hajójuk - utolérik és letépik őket, és ha nem osztod meg, egyszerűen darabokra tépik őket. Életed első éveiben a kalózok kívánatos célpontja vagy: látják, hogy egy jövevény repül, és úgy sereglenek hozzá, mint a szorgalmas méhek a mézhez.

Mit kell vele csinálni? Megkérheti a környező hajók pilótáit, hogy segítsenek a harcban. Lehet, hogy segítenek, vagy nem. Ha kereskedő vagy, akkor más kereskedők segítenek, a katonaság sem utasítja el. A Rangerek segíthetnek (ha nem maguk a kalózok). Mi van, ha nincs a közelben senki?

Ha teljesen elviselhetetlen, és a kalóz befejezi - fizessen, ha van elég pénz. Ha nem elég, mondd, azt mondják, koldus vagyok – ha ma jó kedve van egy kalóznak, akkor lemaradhat. És talán nem azért, hogy lemaradjunk – hogyan fog leesni a chip. Mi van, ha két kalóz van? Mi van, ha három van? Mi van, ha esik az eső szárítás közben?

Ha a rendszer közepén gyors és félelmetes kalózok vannak, és egyszerűen nem éred el a rendszer szélét, hogy a hipertérbe menekülj, megpróbálhatsz kiülni a bolygóra. Ugyanakkor rögzítse a testet. Néha segít.

Három módja van a kalózok elleni küzdelemnek. Az első az, hogy legyél a legmenőbb. Akkor nem érnek hozzád. De nehéz és hosszú, és a játék kezdetétől meg kell védenie magát a kalózoktól.

A második út az, hogy te magad kalóz leszel, és elnyerheted a tiszteletüket. Nem rabolják ki a sajátjukat, vagy csak ritkán. De ha nem akarsz kalózt játszani?

A harmadik út, a legegyszerűbb, hogy felszerelkezel egy nagysebességű hajóval, hogy biztonságosan elszakadhass egy makacs kalóztól vagy akár kettőtől. Ez a módszer meglehetősen megvalósítható a játék korai szakaszában - csak vásárolnia kell magának egy erős motort. De a motorról - alább, és most a kalózbázisokról fogunk beszélni.

Valamelyik rendszer peremén kalózbázisok lógnak az űrben. Szintén kevés van belőlük – egy öt-hét rendszerhez, és ezeket meg kell keresni. A kalózok készek bárkit szolgálni – még egy kereskedőt, még egy harcost is. De jobban szeretik a kalózokat, ezért speciális szolgáltatásokban (javítás, rossz hírnév visszaállítása) jelentős kedvezményeket adnak kalóz testvérüknek. A kedvezmény mértékét százalékban az eladó közvetlenül hívja meg - ez az Ön kalózértékelése. Ha a kalóz értékelésed ötven, akkor mindent fél áron adnak el neked. Ha nyolcvan - a bázis szolgáltatásait költségük egyötödéért veszi igénybe.

Tehát már tudjuk, hogy a kalózok árukat árulhatnak (csempészett, beleértve), alkatrészeket (általában törött, de olcsón) és megjavíthatják a hajót (kalózok számára olcsóbban). Ezenkívül minden kalózbázis két nagyon jövedelmező ajánlatot tehet.

Az első javaslat a személyiség megváltoztatása és az Önnel kapcsolatos információk teljes visszaállítása a galaxis összes adatbázisában. Ha már annyira idegesít, hogy mindenhonnan üldöznek, fizethetsz a kalózoknak és - íme! A gyűlölet elmúlt, újra tiszta vagy a törvény előtt. Ebben a műveletben nemcsak személyiséget, hanem... fajt is megváltoztathat. Csapágy volt, feyanin lett. Most csinálják. Igaz, a versenyen változtatni kell. Ha újra ugyanaz a személy akarsz lenni, és nem egy csúnya csúszós csapágy - válts újra fajt.

A második mondat a hamis protoplazma. Ha kalóz vagy, és nem akarsz időt és energiát fordítani a Kleesans elleni küzdelemre, akkor egy bizonyos összegért (kalózok számára olcsóbb) vásárolhatsz hamis protoplazmát, hogy átadd a Ranger Centerben. Ez segíthet megőrizni hírnevét (nem fogják bejelenteni a rádióban, hogy laza vagy), és lehetőség nyílik egy-két szintre lépni. Azonban nem támaszkodnék teljesen a hamisított protoplazmára - gyorsan véget ér.

Ez érdekes: ha egy kalózállomás pénzért kínál információt, ne habozzon visszautasítani. Ez a történet információja.

Harcosok

A harcosok köztisztviselők, akik Kleesánokkal és kalózokkal harcolnak, hogy segítsenek a Rangereknek. Veszély esetén hadihajók szállnak fel a bolygókról és bátran támadnak. Az átlagos harcos általában gyengébb, mint az átlagos ranger. A harcosok szívesen vállalják, hogy legyőznek egy veled barátságtalan kalózt. Ha maga is kalóz, és szereti bosszantani a bolygó kormányait, maradjon távol ezektől a srácoktól.

A harcosok szeretnek lökdösni és öngyilkos támadásokat indítani olyan rendszerek ellen, amelyeket a Kleesánok lerohantak. Néha azonban sikerül nekik. Miután megtudta a katonaság következő célpontját a bázisukon vagy a hírekben, csatlakozhat hozzájuk és szerezhet magának protoplazmát, műtárgyakat vagy csak egy felszabadult rendszert a múltban. Ahhoz, hogy a felszabadult rendszert kifejezetten neked tulajdonítsák, és gratuláljanak a bolygóhoz, meg kell ölnöd legalább egy Klissant a harcban, közvetlenül a felszabadulás előtt.

Ismét a harcosok azok, akik először találkoznak egy békés rendszeren végrehajtott Kleeshan razziával, mielőtt a Rangers megérkezik (vagy amíg a Kleesanok nem nyernek). A játék elején segíthetnek neked ingyenes Klissan trófeákkal és protoplazmával. A séma egyszerű: háborúban állnak, te pedig ravaszul felveszed őket magad mögé. A harcosok nem vesznek el maguknak trófeákat, de nagyon szeretik őket lőni, mert túl sok bátor erejük van. Tartsd ezt szem előtt, és vedd fel a trófeát, amíg valami bátor katona el nem repült mellette, és ágyúból lőtt.

A katonai birtok katonai bázis.

Mint minden bázis, a katonai bázis is ritka, és a térképen keresztül is meg kell keresni. Mint máshol, itt is lehet javítani, árut vagy alkatrészeket vásárolni. Itt is tájékozódhat az ellenségeskedés lefolyásáról. Egy szigorú malok (általában katonai bázisokat üzemeltetnek) megmondja, hogy a galaxis hány százaléka van a Kleesánok irányítása alatt, megfelelő jelzővel ellátva a leírást, és azt is, hogy a katonaság melyik rendszert fogja felszabadítani. közeljövőben.

De a legfontosabb, amit egy katonai bázis ad, a rangok. A katonai bázison rangokat adnak, miután összegyűjtött egy bizonyos mennyiségű pontot. Pont jár a Kleesanok elpusztításáért, a rendszerek felszabadításáért, a kalózok elpusztításáért (beleértve a hiperűrkalózokat is, amelyekről az alábbiakban beszélek). A katonai küldetések teljesítése is pontokat szerez. De pont levonható a bűnözésért.

Mi ad címet? Tisztelet és képesség, hogy más őröket alkalmazzunk. Csak arról van szó, hogy nem fogsz tudni felvenni nálad rangban magasabb "munkást" - vagy teljesen halott jövevényeket kell keresned és felvenned, vagy saját magadnak kell katonai karriert csinálni.

békés hajók

A fenti NPC-k mellett számos békés hajó található a játékos körül: diplomáciai, szállítási, kereskedelmi. Diplomaták utaznak a bolygók között, az astrolinerek utasokat, a kamionosok a rakományt. Ha kalóz vagy, akkor ezek a hajók a mindennapi kenyered.

Nem szabad azonban alábecsülni őket, és szó szerint venni a „békés” jelzőt. Ezeknek a hajóknak mindegyike rendelkezik fegyverrel, és támadás esetén ki tudnak állni magukért. Néha. Ha nem tudják, akkor általában inkább pénzzel vagy áruval fizetnek. Nem egyszer-kétszer meg fogsz nézni egy-egy olajfestményt: egy kalóz és egy kereskedő repül el melletted, tüzet cserélnek, miközben dühösen alkudoznak: "Ne lőj le, adhatok kétezret!" - "Kevés!" - "Három!" - "Három és fél!" - "Oké, repülj, ma kedves vagyok."

Ha a kalóz gyenge, akkor a nagyhatalmú kereskedők kivehetik rajta a haragjukat, olyannyira, hogy a szegénynek magának kell fizetnie.

A kalóz által megtámadt diplomata általában diplomáciai mentelmi jogra hivatkozik. Ha egy békés hajó jól felfegyverzett és magabiztosnak érzi magát, akkor a kalóz azt követeli, hogy "rakomány vagy élet!" válaszol: "Kiállok magamért - próbálkozz, támadj!" Néha ez elég egy kalóznak, és újabb áldozatot keres.

Végül is nem ígért neked semmit, igaz?

Ez érdekes: figyeljen - a képernyőn látható mérete a hajótest térfogatától függ.

Tudósok

A tudósok nem hajók, hanem csak tudományos bázisok. Általában Faeyan. A tudományos bázisok abban különböznek az összes többi bázistól, hogy a szokásos szolgáltatások (kereskedelem / javítás) mellett bizonyos pénzért „tuningot” végezhetnek, javíthatják a hajó bármely részét: hajótestet, motort, stb. Ezt háromféle szakember teheti meg (a költségek csökkenő sorrendjében): a legjobb szakemberek, a hétköznapi szakemberek és a zöld gyakornokok.

A zöld gyakornokok költségvetési megoldást jelentenek, általában egy ilyen beállítás hatása kicsi. Az ára azonban szintén alacsony. Ár/minőség arányban a hétköznapi szakemberek a legkiegyensúlyozottabb választás, a legtöbb esetben ez ajánlott. A legjobb szakemberek tekintélyes választás, valamivel jobb, mint a hagyományos, és csak akkor ajánlott, ha sok pénz van a pénztárcájában. Minden olyan, mint az életben.

Emellett a tudósok a galaxisban együtt dolgoznak egy olyan eszköz kifejlesztésén, amely kommunikál a Kleesánok anyahajójával, a Machpellával. Munkájuk sebessége lassú, és a játék sokkal korábban véget érhet, mint az eszköz létrejön. Természetesen itt csak egy erőteljes befejezés lehetséges ("fejezze be az összes Klisant").

De sokat segíthet a tudósoknak, ha elhozza nekik eladásra a halott Kleesanok maradványait: motorjaikat, érzékszerveiket, üzemanyagtartályaikat – mindent, kivéve magát a protoplazmát, amelyre a tudósoknak nincs szükségük. Lehet, hogy kísértést érezhet, hogy Kleesan trófeákat adjon el ott a bolygókon, de ezt nem kell megtennie – ne legyen túl lusta, hogy a trófeát a tudományos bázisra vigye. Ott ugyanannyit kapsz értük, és így többször is felgyorsíthatod a tudósok munkáját. Ennek eredményeként az Ön részvétele nélkül szerezhet egy mentális kommunikátort, mielőtt a háború véget ér.

Ez érdekes: csak a tudományos és kalózbázisok képesek kijavítani a fekete lyukak műtermékeit – minden más bázis és bolygó megtagadja ezt a "javítási engedély hiánya" ürügyén. A fekete lyukakról - lent.

Klisans

"Híres birkahús Tim" (Klisan mese)

Találkozz az ellenségekkel. A játék során az öt fajból álló szövetséget próbálják legyőzni, erős ütésekkel elfogják a rendszereket, majd szaporodnak és szaporodnak rajtuk. Kleesánékkal nem lehet beszélni, soha nem vonulnak vissza (és ezt egyébként ki kell használni!).

Klisans kedvenc színe a zöld. A Kleesánok bármelyik, még a legelterjedtebb hajója is fel van szerelve fegyverekkel. Klisan harcol velük. Ha egy Kleesan nem harcol, akkor vagy alszik, vagy halott. Nem tud harcolni. Mert Machpellah parancsolja.

Magán Machpellán kívül ötféle Klissan hajó van a játékban:

Mutenok. Ez a vicces név teljes mértékben tükrözi egy ilyen hajó bátorságát és egyben gyengeségét. Valaki a fórumon így fogalmazott: "Mutenkit megölök, de magam keservesen sírok - sajnálom őket..."

A Mutenki (vagy sáros?) kis hajók, nagyon gyorsak, szinte láthatatlanok és gyakorlatilag nem veszélyesek, kivéve talán a játék első éveit. Mutokon (mutenkokon?) szerzi meg a játékos az első "csillagjait a törzsön". De soha nem élnek egyedül a rendszerben. Mindig erősebb Klisan hajók kísérik őket. Például a szarvak.

Rogit. Gyors hajó, kicsit lassabb, mint egy Mutenka. Érezhetőbb tűzereje van. Két-három szarv már komoly, de eggyel különösebb erőfeszítés nélkül meg lehet birkózni. A szarvasok és a dögök általában az első támadási hullámban szerepelnek. Miért? Mert Klisanékra a "birkahúsos" taktika jellemző. Láttam – rohantam támadni. Mutenki és kürtök mindenkinél gyorsabban futnak, ezért ők vannak elöl.

Katauri. Ez a Kleesans alapvető támadóharcosa. Kis mérete ellenére tűzereje elgondolkodtat. A játék elején próbáld meg ne engedni, hogy a katauri közeledjenek hozzád - egy ilyen "nyáj" nagyon gyorsan tud csípni.

Nondus. Nehéz hajó. Néha a "feje" ismeretlen okból kivörösödik - érdekes optikai csalódás. A viccet azonban félretéve. Nondus nagyon komoly ellenfél. Jobb, ha nem veszel vele párbajt: garantáltan veszítesz. Pontosan. Legalábbis addig, amíg nem kapsz egy szupererős hajót, és nem frissíted, mint egy mókus. Még jó, hogy a nondusok lassan repülnek, és könnyen el lehet távolodni előlük (ha a könnyebb hajók nem zavarják – és megtehetik). Ha egy nondusnak százötven-kétszáz ütési pontja maradt (ütőpontok, a hajótest "egészségének" játékegységei), és három ranger megveri, akkor leülhet, és megpróbálhatja az utolsó ütéssel végezni vele. hogy pontokat szerezzen megöléséért. De ne menj rá egyedül.

Egemon. Hé! – Mi ez a hatalmas bolond? - "Te magad is bolond vagy, ez egy egemon!" - "Wow aegemon - olyan hatalmas bolond..." Hatalmas és lassú hajó. Nagyon veszélyes. Csak a játék utolsó szakaszában üthetsz, és csak kórusban, ha nem vagy szupermen.

Machpell. Nem írom le: ha meglátod, biztosan nem fogod összetéveszteni egy mutyival.

bolygók

A bolygók a rendszer központi csillaga körül keringenek. A bolygók forgása a csillag körül lassú, de elkerülhetetlen. A rendszerbe repülve nem lehet előre tudni, hogy közel lesz-e a bolygóhoz, vagy a teljes térképen át kell repülnie hozzá.

Minden rendszernek van legalább egy lakható bolygója. Általában kettő vagy három van belőlük. Például a Naprendszerben ezek a Vénusz, a Föld és a Mars. A többi bolygó lakatlan. Felülhet rájuk (kalózok vagy kleesánok elől menekülve), de egy gyönyörű tájon kívül mást nem fog látni. Egy küldetés teljesítésével egy lakatlan bolygóra is leszállhatsz.

Egy bolygó – egy faj. Egy rendszerben lehetnek különböző fajokhoz tartozó bolygók, de két faj nem élhet egyszerre ugyanazon a bolygón. Minden lakott bolygónak megvan a maga gazdaságossága – ipari, mezőgazdasági vagy vegyes. Ez befolyásolja a piacot, annak keresletét és kínálatát, a minőséget és a "fejlett" berendezéseket, amelyeket ezen a bolygón lehet vásárolni. Emellett a bolygón lehet demokratikus rezsim, monarchia, diktatúra, anarchia, köztársaság. Ráadásul minden bolygónak van bizonyos népessége, ami a gazdaságot is érinti.

A bolygón el lehet menni a piacra árut vásárolni vagy eladni. Bevásárolhat az alkatrészpiacon, megtudhatja a híreket, megjavíthatja a hajótestet és tankolhat. Ezenkívül felveheti a kapcsolatot a kormánnyal, hogy pénzbírságot fizessen, börtönbe kerüljön, jövedelmező ajánlatot kapjon vagy akár küldetést kérjen.

Ha meg szeretné tudni az összes bolygó nevét, fajukat, gazdaságuk típusát és hozzáállását, vigye az egérmutatót a csillag fölé.

Ha a rendszert megtámadják a Klissanok, és a védők már megbuktak, akkor nem szabad kivárni a vihart a bolygón. Ha a Klissanok átveszik az irányítást, meghalsz. Pont a bolygón.

Ez érdekes: egy csillaghoz közeli repülés súlyosan károsíthatja a hajótestet, ezért a pálya automatikusan megrajzolódik, hogy elkerülje a hőt.

hipertér

Minden fantasztikus kánon szerint a „Space Rangers”-ben a rendszerek közötti mozgás a hipertéren keresztül történik. A galaxistérképet előhívva megtalálja azt a rendszert, amelyre ugrani kell, és kattintson rá. Ha van elegendő motorteljesítmény és üzemanyag (amíg a vizuálisan szükséges rendszer a térképen a körön belül van), akkor miután egyedül elérte a térkép végét, beugrik a hipertérbe, és három-négy nap múlva bejut a kívánt rendszert. Ha nincs elég kapacitás - repüljön a nyeregcsöveken, átszállásokkal és tankolással a bolygókon. Ez természetesen lassú folyamat.

Magában a hipertérben a csomók közötti nyilak mentén repül a kívánt csillaghoz. A szóköz megnyomásával egyszerűen átrepülhet rajtuk minden nehézség nélkül - mindig van egy biztonságos út az elejétől a végéig. De ha plusz pénzt szeretne keresni, idegeit csiklandozni, és csak a körökre osztott játékot szeretné diverzifikálni, akkor olyan csomókba repülhet, amelyek ki vannak téve az útból. Ott lehet találkozni kalózokkal, hiperűrkalózokkal. Minden csokor egy-öt kalózt tartalmazhat. Az is előfordul, hogy nincsenek ott.

A velük folytatott csata valós időben zajlik egy furcsa, szokatlan, zárt környezetben. Bekapcsolhatja az autopilotot (akkor a hajó önmagával harcol), vagy "manuálisan" irányíthatja a csatát. A megölt kalózok időnként olyan felszereléseket dobnak el, amelyeket fel lehet venni, majd el lehet adni a bolygókon a szokásos térben. Az összes kalóz megsemmisítése után nyugodtan átrepülhetsz a csomón, gyűjtögetve az alkatrészeket, és ha meguntad, lövéssel törd le a kijárat előtti sorompót, és menj kifelé.

A hiperűrcsaták szemérmetlenül árkádszerűek, és itt minden a Quake III-ban szerzett tapasztalatokon és reakciókon múlik. De adhatsz néhány tanácsot a játékosnak, az arcade csatákról bővebben a "Fegyverek és használatuk" részben és a "Taktikai tanácsok" részben olvashatsz.

Ez érdekes: minden egyes látogatás után a kalózokkal, a kalózok ereje növekszik. Ha azonban már a kezdet kezdetén nem hagyod cserben őket, lehet, hogy egyszerűen... kifogynak, te pedig a hiperűrben repülve keresed őket, és hiába kiabálsz: "Kalózok, igen! Gyertek ki, láttalak titeket. !"

Fekete lyukak

A fekete lyuk az űr egy feltáratlan területe.

A fekete lyukak megjelenését jelentik be a hírek. A fekete lyukkal rendelkező rendszer egy speciális szimbólummal van jelölve a térképen, amely nem téveszthető össze semmivel.

Egy fekete lyukba repülve egy árkádcsatában találod magad, amely olyan, mint két vízcsepp, hasonló a fent leírtakhoz. Az egész különbség az, hogy nem kalózokkal harcolsz, hanem ismeretlen civilizációk ismeretlen hajóival. Néha ezek a hajók haláluk után tárgyakat hagynak hátra (azokat, amelyeket csak tudósok javítanak ki – lásd fent).

A műtermékek nem hajóalkatrészek. Egyszerűen "rákapcsolják" magukat a hajó részeihez, ezáltal jobban vagy kicsit másként (de még mindig jobban) működnek. A boltban nem lehet műtárgyakat vásárolni, ezért nagyon ajánlom, hogy gyakrabban látogass el a fekete lyukakba. Az összes műtárgytípus leírását találja alább, a „Felszerelések a hajón” részben.

Lehetetlen előre megjósolni, hogy a fekete lyukból való kilépés melyik rendszerbe vezet. Nagyon valószínű, hogy a Kleesánok által elfogott rendszerben találja magát, és sürgősen el kell menekülnie a zöld harcosok zümmögő tömege elől.

Felszerelés a hajóján

Alapfelszerelés

"Nos, végre a boldogság: vettem egy nagy fegyvert.

De most hogyan kell repülni? Se tank, se motor..."

(szöveg a fórumon)

Mint tudod, az őr és a hajó egy. Ezért nagyon fontos, hogy vigyázzon hajójára, végezze el az EU (napi ápolás) és MOT (karbantartás) elvégzését, az elavult vagy elavult alkatrészeket időben cserélje ki.

Felsoroljuk az űrhajó standard alkatrészeit.

Keret- Valójában a hajó héja.

Motor- ez egy motor. Anélkül nem fogsz tudni repülni, ezért kötelező.

Üzemanyag tartály- No comment. Enélkül te sem tudsz repülni – ez a második szükséges dolog a hajóban.

Radar a te szemed. A radar lehetővé teszi, hogy lássa és felismerje, mi repül körülötted.

Scanner egy olyan eszköz, amely lehetővé teszi más hajók átvizsgálását, meghatározva, hogy mit szállítanak és milyen erősek.

robot- egy automata gép, amely az űrben folyamatosan javítja a sérült hajótestet.

elfog- ez segít az űrben lógó tárgyak, rakományok és trófeák fedélzetére vinni.

Védőmező generátor- gyengíti a sebzést a csatában, és megakadályozza az idegen hajókról történő szkennelést.

Most - mindegyikről részletesen.

Keret- ez a hajója alapja. Minden testnek két jellemzője van. Először is ez a hangerő, ami körülbelül kétszáz egységtől (ezek is sebzéspontok, találati pontok) ezerig terjedhet. Ez a szám nagyon fontos, mert ez határozza meg, hogy hány elemet rakhatsz a hajóra és mennyit rakhatsz a raktérbe. A raktér az a teljes térfogat, amely megmaradt, miután a hajót megtöltötték felszerelésekkel és fegyverekkel.

Ha túllépi a hajó kapacitását nehéz rakomány betöltésekor vagy nehézfegyverek vásárlásakor, nem fog tudni mozogni. Ezért a játék során megpróbálja megmenteni a hajó létfontosságú térfogatát tízszeri gondolkodással, mielőtt nehéz alkatrészt vásárolna. Miután a rakodóhelyet a szemgolyóig megtömte trófeákkal, kénytelen lesz egy nehéz szarkalábat repülni egy bázisra vagy bolygóra, hogy ott könnyítsen, és a többi finom trófeát más erdőőrök megehetik.

A második jellemző a sebzés mértéke, amelyet a hajótest visszatükrözhet, amikor rálőnek. Például egy lézerrel lőtték le, amelynek teljesítménye 30, és a hajótest 7 egységet tükröz. Ekkor a hajótest csak 23 pont sebzést kap (természetesen vannak más módosítók is a játékban). A hajótest térfogata az erőssége is, amikor a sérülés mértéke meghaladja azt, meghalsz.

Motor Ez az, ami arra készteti a hajót, hogy áthaladjon az űrben, és a hipertéren keresztül más rendszerekre ugorjon. A repülési sebesség és az ugrási távolság a motor minőségétől függ. A jó motor a kulcsa mindennek. Vigyázz az ajkaidra – ez a kulcs mindenhez. Ez a legfontosabb alkatrész az autójában... Mármint egy űrhajóban.

Fegyvertelenül repülhetsz át az űrben, és senki nem tesz veled semmit, ha egyszerűen megszöksz az ellenség elől, hagyod, hogy a gazemberek érezzék a kipufogógázaid szagát, és irigykedve nézzék azt a pontot a horizonton, amivé váltál.

Egy háromszáz egységnyi térfogatú törékeny hajóval átrepülhetsz az űrben, és a kalózok és a Kleesánok ugyanezért nem tesznek veled semmit. A szkennert eltávolíthatja a hajóról - nem fog sokat szenvedni attól, hogy nem tudja átvizsgálni az ellenséges hajók tartalmát. Hagyd repülni, erőtlenül fenyegetőzve, és megpróbálnak "fegyverre" venni. Rövid karok!

A legolcsóbb és "legrövidebb" radarral is boldogulhatsz, vagy extrém esetben teljesen eltávolíthatod. A radar által adott minitérkép nélkül is megteheti (bár nehéz). Az űrben felveheti a rakományt anélkül, hogy megnézné, mi az (a konténer tartalmának megnézése is a radar által biztosított lehetőség).

Furcsa módon szabadon eltávolíthatod az űrben repülő árva tárgyak befogását: amúgy sem fogsz nagy pénzt keresni az üstökösök törmelékén, és a levert ellenségek után sem kell összeszedni a szemetet, köszönhetően a hallgatólagosan feltételezett fegyverek hiánya (lásd fent).

Az automatikusan javító droid és a védelmi generátor opcionális kiegészítők, csupán játék a harcosok számára. Biztonságosan eltávolíthatja őket, és nem kell aggódnia – minek harcolni, ha igazán erős motorja van?

Egyszóval a játékban semmi sem olyan fontos, mint egy nagyszerű "tüzes motor" a vaslovad számára. Íme a jó motor előnyei:

Az erős motor nagy sebességű mozgást biztosít az űrben. Ez az Ön javára válhat, ha gonosz kalózok vagy zöld Kleesanok vannak a farkán.

A nagy teljesítményű motor mély üzemanyagtartállyal párosulva hosszú ugrásokat tesz lehetővé a rendszereken.

Egy erős motor lehetőséget ad arra, hogy jó pénzt keressen a küldetések során. Ha bízik a sebességében (nem lehet kevesebb hétszáz-nyolcszáznál, elérhetetlen ideális esetben pedig körülbelül kilencszáz), nyugodtan válasszon szűkebb küldetési időkeretet - ez nagy növekedést jelent. a küldetésért fizetett pénzösszegben.

Erős motorral nagy hajótesttel rendelkezhet, sok szabad helyed lesz a raktérben, és így sikeres kereskedési karriert csinálhatsz. Azt kérdezed, miért erős? Mert a gyenge motor és a nagy hajótest teljes káosz: még a leghalottabb kalóz is utolér és rád lő, kénytelen leszel megszabadulni pár ezertől vagy rakománytól.

Üzemanyag tartály. Erős motorral Még a harminchárom egység méretű sekély és sekély üzemanyagtartály sem szegi kedvét (kicsit nagyobb, mint a két szomszédos rendszer átlagos távolsága). A távoli rendszerben lehet ugrani és szekvenciálisan átutalással.

Egy másik dolog, hogy ha erős motorja van, akkor erősen ajánlott egy jó és mély üzemanyagtartály. Ez a két dolog tökéletesen működik együtt, így néhány nap alatt átkelhet a galaxis felén. Nagyon jó, ha egy fekete lyukban talált műtárgyat - fekete gubacsot. Azonban miről beszélek – hogyan lehet hozzájutni katonai felszerelés nélkül? Bűnös, álmodtam. Menjünk tovább.

Radar. Ez egy nagyon hasznos dolog. Ezzel ellenségeket és barátokat, rakományokat és veszélyes üstökösöket fedezhet fel a minitérképen. Csak azzal a hajóval tud majd beszélni, amelyik a radar hatótávolságán belül van. Ha az idegen hajónak több radarja van, mint neked, akkor egyoldalúan küldhetnek neked üzenetet. A radarok hatótávolsága változó. Természetesen minél távolabb, annál jobb. De a radarban nincs semmi kritikus.

Scanner. A szkenner félig hasznos dolog. Ha nincs elég hely a raktérben, adja el a szkennert, és spóroljon a köteten. Ezzel átkutathat más hajókat, meghatározhatja azok "konfigurációját", hogy összehasonlítsa a sajátjával, és felmérheti, ki nyer egy feltételezett csatát. Kleesans-szal nem működik, semmiképpen nem tudod beszkennelni őket. Ha az idegen hajó védőmezőjének generátora erősebb, mint a szkennered, akkor a pásztázás nem történik meg. Ha van pénze és helye a hajón - használja a szkennert, nem lesz rosszabb.

Robot. Egy harcosnak vagy egy kalóznak egy droid kötelező. A kereskedőnek is szüksége van rá, ha véletlenül összeverekedne egy kalózsal. A droid feladata az, hogy minden körben megjavítsa a hajótestet, visszaállítva bizonyos mennyiségű elvesztett életpontot. A visszaállított találati pontok száma a droid típusától függ. Minél erősebb a droid, annál jobb.

Elfog. Rögzítés nélkül nem tud protoplazmát gyűjteni az űrben, elhagyott árukat, árva kisbolygótöredékeket, leleteket. Ezért a rögzítés feltétlenül szükséges. Fő paramétere a teljesítmény, amely meghatározza egy tárgy maximális méretét, amely „lefoglalható” lehet. Tegyük fel, hogy negyven egységből áll. Összegyűjtheti majd a protoplazma huszonöt egység súlyú darabjait, negyven egységnyi rakományt, de néhány elhagyott, negyvenöt egység súlyú ágyút már nem fog tudni felvenni. A markolatot azonnal erősebbre kell cserélni, amint eladásra kerül.

Védőmező generátor. Ez tisztán "harci" felszerelés, amely elnyeli a sebzés bizonyos százalékát. Ha harcos vagy kalóz, akkor szüksége van egy generátorra, minden beszéd nélkül. De ha Ön kereskedő (akinek több helyet kell felszabadítania a hajón a rakomány számára), akkor ne vásároljon generátort, és vásárlás előtt ne alaposan értékelje a súlyát.

Berendezés minősége

A való életben, amikor valamilyen műszaki eszközt vásárolunk, azt többféle szempont szerint értékeljük - ár, minőség, márka. A legjobb ár-érték arányt keressük. A fejlesztők ugyanazt a gazdasági tényezőt tudták bevinni a játékba a „minőség” egyszerű fogalmával. A játékban minden alkatrésznek vagy fegyvernek megvan a maga súlya, saját minősége és saját „gyártói versenye”.

A "piacon" a minőséget az egyes tételek bal alsó részén található két pont színe jelzi. Ezeknek a pontoknak a színét össze kell hasonlítani az ablak tetején lévő szivárványcsíkkal. A bal oldalon - gyenge minőségű termékek, a jobb oldalon - nagyon jó minőségű. Keresse meg a kívánt színt a csíkon, és határozza meg a termék minőségét.

A jó minőség azt jelenti, hogy az elem kevésbé törik el használat közben, és kevesebb pénzt költenek a javítására bolygókon vagy űrbázisokon. A rossz minőség az elem fokozott "törékenysége", ugyanakkor alacsony ár. Az Ön feladata az ár és a minőség megfelelő kombinációjának kiválasztása. Ne feledje, hogy egy drága elem javítása sokba kerül. Egy gyenge minőségű dolog gyakrabban fog eltörni, de a javítása mindössze fillérekbe kerül.

A súly szintén kulcsfontosságú paraméter. A könnyebb tárgyak természetesen drágábbak, mivel helyet takarítanak meg a hajón más alkatrészek vagy rakomány számára. Az Ön feladata, hogy válasszon egy nehéz és olcsó fegyvert, vagy egy nagyon drága, de kicsit könnyebb fegyvert. Azt javaslom, hogy ne spóroljon a súllyal, és vegyen egy könnyebb dolgot, figyelmen kívül hagyva a költségvetés hiányosságait.

A "gyártó versenye" ​​befolyásolja az áru minőségét. A bölcs gaálok által készített dolgok általában nagyon jó minőségűek és drágák. Csökkenő sorrendben a feyanok, az emberek, a csapágyak és végül a malokok következnek. A malokok és a csapágyak primitív, nehéz, törékeny, de nagyon olcsó dolgokat készítenek.

Szinte minden dolog bizonyos összegért korszerűsíthető egy kutatóállomáson. Minél drágább az elem, annál többet kell fizetnie a frissítésért.

Fontos: Ne keverje össze a hajótest sérülését a harc során a felszerelés sérülésével. Csatában bebarangolhatod a fél hajótestet, így a felszerelés szinte sértetlen marad. Harc nélkül is teljesen meghibásodhat a berendezés (például egy motor). A hajótestet és a felszerelést külön javítják. A bolygókon a berendezést meg lehet javítani, ha félig vagy jobban eltörik. A bolygón senki nem fogja biztosítani Önnek a lehetőséget, hogy megakadályozza a kissé elhasználódott berendezéseket. Az állomásokon a szokásos módon, és mindent együtt lehet javítani, és megelőző karbantartást végezni - de sok pénzért. Keret különÁllomásokon nem lehet javítani – csak bolygókon. Ha azonban javítást rendel el az egész hajó, a hajótestet is megjavítják.

Műtárgyak

Ismeretlen civilizációk titkos fejlesztései, leletek – ezekért érdemes átfutni a fekete lyukakon. Néha adható egy műtárgy egy fontos küldetés teljesítéséhez vagy a rendszer felszabadításához, de én nem hagyatkoznék rá. Minden a fekete lyukakban van!

A műtermékek hasznosságát (kis súlyukkal, 5-25 egység) nem kell bizonyítani. Elegendő felsorolni őket a hasznosság mértékének megjelölésével:

Vas poloskák. Ez egy kolónia, amely a hajó törzsén telepszik meg, és jupinumot választ ki, így a hajótest tartósabb. Csak egy hasznos műtárgy.

Black goo.Üzemanyagtartályba helyezve a fekete ragacs fokozatosan visszanyeri benne az üzemanyagot - általában fordulatonként két egységet. A hasznosság elsöprő! A black goo segítségével soha nem fog elakadni sehol, és képes lesz az egész galaxist berepülni tankolás nélkül.

Az anyag pszi-gyorsítója. Tudata segítségével a motorral közös hullámra hangol, és azt felgyorsítja, átalakítva a hajó körüli teret. Nagyon hasznos műtárgy.

Szemétládák. Ezek ultrahideg baktériumok, amelyek egy forró csatában lehűtik a motort. Csak egy hasznos műtárgy.

Hosszabbító. A radarhoz csatlakozik, és növeli a hatótávolságát. Csak egy hasznos műtárgy.

Szkenner gyorsítótár. Növeli a szkenner feldolgozási teljesítményét, és ezáltal annak erejét. Csak egy hasznos műtárgy.

Droid Jr. Segít a droidnak megjavítani a hajót. Nagyon hasznos műtárgy a játék elején, és csak hasznos - a vége felé.

Nanitoidok. Miniatűr robotok, amelyek mindent meg tudnak javítani, ami csak a kezükbe kerül. Minden körben tíz százalékkal megjavítanak bármely egységet (a hajótest kivételével). A hasznosság mértéke szerint a nanitoidok még fekete gomolyagot is okoznak. Rengeteg pénzt takaríthatnak meg a javításokon. Nem csak magukat javítják.

Erymeter. Rögzíti a hangszedő gerendáját, lehetővé téve a hangszedő specifikációinál valamivel nagyobb dolgok felvételét. Csak egy hasznos műtárgy.

Polarizátor. Szubaktív részecskék atomi forrása, amely fokozza a hajó védőmezőjének erejét. Csak egy hasznos műtárgy.

Valószínűségi elemző. A szkennelési adatok fogadásával megjósolhatja bármely hajóval vívott csata várható kimenetelét. A hasznosság átlag feletti.

Robbanáshullám lokalizátor. Növeli annak esélyét, hogy a csatában legyőzött ellenségből egy hasznosabb alkatrész essen ki. Nagyon hasznos műtárgy.

Antigravitátor. A Gnuck-Einstein elvet alkalmazva csökkenti a hajó tömegét. Nagyon hasznos műtárgy.

Z-adó. Ezzel a csali elv szerint klisánokat hívhatsz be a rendszerbe. Amatőrnek.

Kvark bomba. Kidobod az űrbe, elrepülsz, hogy ne fájjon a robbanáshullám, lelövöd. Bzdyh! És repülünk. Nagyon jól működik a kis és közepes klisanok ellen – egy bombával tucatnyit is megölhetsz. Nagyon hasznos műtárgy. Egy kvarkbomba segítségével már a játék korai szakaszában is megszerezheti a Mahpellát. Valójában ez az egyetlen módja annak, hogy legyőzze őt a játék korai éveiben.

Fordító. Ku, elvtársak! A Tranclucator egy nehéz (60 súlyegység) robot, amely az űrbe indítható, hogy támogassa a harcot. Valójában egy szabad "mezőgazdasági munkás" mindig hallgat rád, és nem veszi fel az általad lőtt protoplazmát. Csak a tranclucator tűzereje kicsi, és a robotnak nagy a súlya. Egy nagy tartással rendelkező harcosnak - hasznos, egy kereskedőnek - nem nagyon. Halála után egyébként van esély egy jó részletet kifogni a roncsokból.

Army GP-3 iránykereső. A katonai bázison elért eredményekért kapod. Ez az iránykereső lehetővé teszi, hogy előre meghatározza, hány kalóz repül egy hiperűrben. Így hozzávetőlegesen felbecsülheti a nyerési esélyeit, és megtalálhatja a Mester Kalóz titkos barlangját.

mentális kommunikátor. Ezt kutatják a tudósok, és ez az, ami lehetővé teszi, hogy párbeszédet kezdjen Machpellah-val. A kutatás végeztével kommunikátort vásárolhat a kutatóállomáson. Figyelmeztetés: takarítson meg pénzt. Általában nem adják el ötvenezer kreditnél kevesebbért.

HARMADIK OLDAL

Fegyverek és használatuk

Miért kell fegyver?

Fegyverekkel kovácsolhatod a győzelmedet. A játék során magad határozhatod meg, hogy melyik fegyver illik legjobban az űrben, és melyik a hiperűrben. Megtanulod, hogyan építs ki egy kiegyensúlyozott fegyvertárat magadnak, nehéz, de erős és könnyű, de gyengék fegyverek között választani.

Bázisokon vagy bolygókon vásárol fegyvereket. Összesen öt rés (ülés) van a fegyverek számára a hajón. Ez azt jelenti, hogy legfeljebb öt fegyvere lehet. Természetesen, ha van elegendő hajótest térfogata, és ez egyáltalán nem tény, hiszen a nagy ágyúk szokásos tömege körülbelül száz egységnél kezdődik. Ha sok hely van a raktérben, akkor semmi sem akadályozza meg abban, hogy hét vagy nyolc fegyvere legyen – csak tegyen ötöt a nyílásokba, a többit hagyja a raktérben. Időnként megváltoztathatja őket. De miért csinálod ezt? Csak helypazarlás.

Természetesen, ha hirtelen felvesz egy erős ágyút a csatában, akkor azonnal használhatja. Minden ágyú körönként egyszer elsül.

A fegyverek az ellenségre gyakorolt ​​​​elvek szerint különböznek. Az ember egyszerűen megsérti a hajótestet (a legközvetlenebb módon). Egy másik tönkreteszi a belső hardvert. A harmadik lelassítja az ellenséget. Minden fegyvernek megvannak a maga paraméterei. Természetesen ezek a fentebb már leírt „gyártói verseny” és minőség, amelyek befolyásolják a kopási arányt.

De a legfontosabb természetesen a hatótáv és az erő. A hatótáv az a távolság, amelyet az ágyú el tud lőni. Amikor egy ágyút választanak ki, egy kör jelenik meg a hajó körül, és minden benne van a támadásra. Megtámadhat egy hajót és egy aszteroidát, egy tárgyat, egy űrben lógó rakományt vagy protoplazmát.

A lövési teljesítmény kiszámítása a következőképpen történik:

Minden fegyvernek van egy bizonyos maximális és minimális teljesítménye. Például veszünk egy lézert, teljesítmény - 10-20. Ha egyáltalán nincs ütési képességed, akkor egy tízes erejű sugár repül az ellenségre. Ha a pontosságot maximálisra pumpálják, akkor húsz.

Ha a lézert továbbfejlesztik a tudományos állomáson, akkor tovább tüzelhet. És talán növeli a teljesítményt. Ekkor a séma a következő formában lesz: 10-20 (+5). Ebben az esetben a lövést a korábbiak szerint számítjuk, de az eredményhez ötöt adunk.

Lövéskor az ellenség hajótestében okozott sebzést a fegyver erejétől, a pontosságodtól, az ellenséges kitérőtől, a hajótesttől és a védőmezőtől függő módosítók segítségével számítják ki. Bizonyos mértékig - a droidtól. Ha tizenöt sebzést okozol egy ellenségnek, és a droid ugyanabban a körben tíz ütéses sebzést javít, az eredmény öt ütéses sebzés. Itt minden világos.

Nem szabad azonban azt gondolni, hogy minden fegyvernek van bizonyos, mereven beállított ereje és távolsága. Nem, még az azonos típusú fegyverek is különböznek egymástól. Taktikai és technikai jellemzők minden példány a minőségétől, a fegyvert előállító fajtól, a technikai fejlődéstől függ (a fejlett opciókat általában tudósok árulják). Ezenkívül minden fegyvernek más a súlya.

Ráadásul a játék haladása sem áll meg (a fejlődésről bővebben a "Stratégiai tippek" részben lentebb), és ha a játék elején a fotonlézer 10-20 találatot kiütött az ellenségtől, akkor a vége felé az átlagos boltban vásárolt átlagos lézer már 23-38 darabot üt ki. A most feltalált új típusú fegyver eleinte gyengén lő, sokat nyom és drága. De a technológia idővel fejlődik, és most már nem olyan nehéz, és erősebben lő.

Nagyon fontos megérteni, hogy minden fegyver eltérő módon működik az űrben (ahol a körökre osztott mód aktív) és a hipertérben vagy a fekete lyukakban (ahol a valós idejű árkádharc zajlik).

Mi a fegyver?

Tehát bemutatjuk az összes típusú fegyver leírását.

Foton pisztoly. Első szint. Könnyű súly, alacsony költség, gyenge tűz. A fotonágyú talán egyetlen előnye a nagy távolság, ahonnan eltalálhatja az ellenséget. Kezdetben szüksége lesz az ágyú könnyedségére (eleinte kis hajója lesz), de néhány év múlva sajnálkozás nélkül hagyja el a fotonágyúkat.

Űrben: ban ben normál mód A fotonágyú halványsárga sugarakat bocsát ki, amelyek szinte láthatatlanok.

Az árkádban: a hiperűrcsatákban ezek a rakétalövésekre emlékeztető sárga röplabda. Az újratöltési sebesség átlagos, a sebzés átlagos.

Ipari lézer. Kezdetben az aszteroidákat kívánják valamilyen értékű ásványokra hasítani. Általánosságban elmondható, hogy az aszteroidákat bármivel el lehet találni, de csak egy ipari lézer csinálja ezt nagyon óvatosan, nagy mennyiségű ásványi anyagot megőrizve. Harcban nem túl ügyes. Ha el akarja kezdeni aszteroidák gyűjtését és értékesítését (a viselkedésükben inkább üstökösök), akkor használja. De hamarosan megunja ezt a tevékenységet - nem hoz nagy hasznot, és minden aszteroida üldözése valami más.

Űrben: kék sugár. Még azt is mondanám, hogy csurgat.

Az árkádban: kék foltok sűrű kitörései. Gyorsan fényképez, az akkumulátor gyorsan lemerül. Gyengén üt, de gyenge homing tulajdonságokkal rendelkezik, ami kezdőknek nagyon jó.

Robbanó fegyver. Erősebb, mint a lézer, de nagyon rövid távolságra működik. Pár évvel a játék kezdete után az alapfegyvered lesz, bár a teljesítményjellemzői elavulásakor le is cserélik.

Űrben: sárga kötegek. A művelet megjelenése hasonló a lézerhez.

Az árkádban: zöld golyókat. Lassan repülnek, de ütnek nagyon nem rossz, sőt lendületet ad a robbanáshullámnak. Ha gyorsan repülsz a hipertérben és egyszerre lövöldözöl, saját töltéseidbe botlhatsz. Kényelmes visszalőni robbanó fegyverrel, hátrálva. A játéktermekben használt robbanófegyverek másik érdekes tulajdonsága, hogy nem maguktól robbannak fel, hanem csak akkor, amikor egy hajóval ütköznek. Ha kihagy egy robbanófegyvert, akkor annak töltetei vég nélkül repülnek az „arénában”. Az ilyen fegyvereket használó heves csata után több tucat zöld golyó kezd oda-vissza repülni a csatatéren, megnehezítve Önnek és ellenségeinek mozgását.

Graviton sugár. A dolog nem túl erős, nagyjából megegyezik a robbanófegyver erejével. De a sugárvetőnek sokkal nagyobb a hatótávolsága, így hasznos lehet egy robbanófegyver pótlásaként. A legfontosabb dolog az, hogy találjon egy könnyű sugárfegyvert, mert az ilyen típusú fegyverek arzenáljában való megjelenésével kezdődnek az első problémák a fegyver súlyával.

Űrben: itt egy gyönyörű sokszínű kék-zöld sugárról lehet felismerni.

Az árkádban: sárga léggömbök. Fájtak.

Visszahúzó. Nem károsítja az ellenséges hajót, csak lelassítja. Ha egy kalóz menekül előled egy bolygóra (ahol megjavíthatja magát) vagy a hiperűrbe, jó ötlet lehet lelassítani egy visszahúzóval. De az övvisszahúzóban nincs különleges használat.

Űrben: zöld pontozott folyás. Szeretik Klisanst vétkezni.

Az árkádban: p minden irányba nyúló kagylók legyezője. Itt tényleg megrongálja a hajókat. Használd nagy halom ellenség ellen.

Phaser Keller. Vendég a Star Trekből. Kis távolságra üt, de erőteljesen. Elég nehéz, ami rossz. Általában közelharcban használják, ha minden erejével a lehető leggyorsabban meg kell ölni az ellenséget.

Űrben: sárga szinuszoid.

Az árkádban: sárga golyók gyors fordulata. Ha véletlenül megütik az ellenséget, nem tesznek vele semmit, de ha az ellenséget egy sarokba szorítod, és az egész sorral eteted, akkor nem tűnik soknak.

Aeonic blaster. Nagyon nehéz és erős fegyver. Messzire üt. Nem megy ki a divatból a játék végéig. Nagyon praktikus az árkádban való használatra.

Űrben: vörös sugárpár.

Az árkádban: kék vérrögök farokkal. Nagyon erős beilleszkedési tulajdonságokkal rendelkeznek. Ha aeonic robbantók lőnek rád, fuss el, és a mögötted repülő rögök egy idő után kialszanak.

X-defibrillátor. Enyhén eltalálja a hajót, ugyanakkor tönkreteszi annak belső berendezését. Ezeket a fegyvereket be kellene tiltani, mivel embertelenek, de a Klissanok nagyon szeretik használni őket - különösen Nondus és Egemon. A defibrillátor számomra nem tűnik túl hasznos fegyvernek.

Űrben: normál csatában a defibrillátor könnyen felismerhető - ezek kék vonalak, amelyek úgy néznek ki, mint a rádióhullámok sematikus ábrázolása.

Az árkádban: itt köbös kagylókról van szó, amelyek ütés után kisebb darabokra törnek.

Submeson ágyú. Erőteljes, de nem különösebben nagy hatótávolságú fegyver. Ez a fegyver nagyon praktikus játéktermi módokban való használatra. Az is előnyös, ha kis Kleesan csapatokkal az űrben harcol, mivel "területen lövöldöz" a hatása. Valószínűleg gyakran fogsz harcolni Kleesan-okkal, így a submeson fegyverek sokáig nem mennek ki a divatból.

Űrben: sárga vérrögök. Nem csak a célpont sérült meg, hanem a közeli ellenségek is.

Az árkádban: zöld nagy vérrögök. Az ellenségek mellett elrepülve, közepes pontossággal kis zöldeket bocsátanak ki rájuk. kicsi vérrögök. Nem ütnek túl erősen, de tisztességesen - néhány jól irányzott lövéssel egy szubmezon ágyúból súlyosan megverhetik az ellenséget. Nem különösebben kellemes az a helyzet, amikor szubmezon ágyúkat lőnek rád. Ha az ellenség rendelkezik ezzel a fegyverrel, ne engedje, hogy közeli harcra kényszerítsen.

Field Annihilator. Terjedelmes, de nagyon hatékony fegyver.

Űrben: az ellenséget egy sárga mező veszi körül, ami elveszi a testből származó találatokat.

Az árkádban: itt lősz egy erős sárga sugarat. Óvatosan kell célozni, a gerendának nincs iránya.

Tachyon vágó. Először is, a tachionvágó nagyon erős. Másodszor, nagyon nagy távolságra lő. De rendkívül nehéz is. A Tachyon Cutter nagyszerű lehet az ütés és futás taktikához.

Űrben: sárga gerenda.

Az árkádban: szivárvány csík. Szórakoztatónak tűnik, de egyáltalán nem édes az ellenségnek, amikor egy ilyen "csíkkal" találják el őket. Ha a tachyonvágót az árkádban használja, fontos, hogy óvatosan célozzon - két-három lövés a tachyonvágóval teljesen felemészti az akkumulátort, és sokáig kell várnia, amíg újra feltöltődik.

Vortex reflektorfény. Itt, a forgószél reflektorfényében fejezi be a játékot. Keresőlámpákon és tachionvágókon. A vésőkkel messziről kezdi el ütni a játékot, és egy forgószél reflektorfénynél közelről végez. Természetesen, ha van elég pénz és hely a hajón egy ilyen hatalmas fegyverhez. Egy lövés egy vésőből, egy forgószélből és egy Keller-fázisból – és egy birkahússal kevesebb a világon.

Űrben: DNS-re emlékeztető kettős hélix.

Az árkádban: körülötted két vérrög kezd spirálokká válni. Ha eltalálnak egy ellenséget, hatalmas sebzést okoznak nekik. Csak közelharcban használható. Jobb - egyszerre több ellenség ellen.

Abszolút mátrix. Abszolút haszontalan dolog, kivéve azt az előnyt, hogy ezt a drága holmit tudósoknak adják el. Sehol nem eladó, csak trófeaként lehet befogni. Valójában a hajó belső berendezése feltűnő. Kleesánék arra használják, hogy a lehető legnagyobb mértékben megsebesítsék a Rangers-t gazdaságilag, hogy tönkremenjenek a javításokon. Nem kell tönkretenned a Klisanokat - meg kell ölnöd őket.

Űrben: az űrben ezek sárga keskeny "rádióhullámok", amelyek a közeli ellenséges hajók irányába sugároznak.

Az árkádban: egyfajta "backshot", ami kis távolságban felrobban.

Pokolhullám. Különös Kleesan fegyver, de nehézsége és alacsony hatásfoka miatt nem használnám. Ez a pokolhullám, amely a Kleesans kapitális hajói körül terjed, és rövid távolságban mindent károsít. Természetesen a következtetés önmagát sugallja - ellenségek tömegében kell használni. Csak a hatalmas súly miatt kényelmetlen. A boltban nem lehet pokolhullámot venni – csak a Klisans-ban vagy a fekete lyukakban lehet kapni. Az értéke meglehetősen tisztességes, ezért általában tudósoknak adom el a pokolhullámot.

Űrben: egy fehér kettős hullám rövid távolságra terjed körülötted.

Az árkádban: ismét egy hullám, amely csak bumerángokra emlékeztető vonalakból áll. Mindenkit károsít, de nem sokat.

Machpellah szeme. Erős fegyver és nagyon nehéz. Messzire lő. Mahpella szemének használata ízlés dolga. Megkaphatod halott Kleesánoktól és fekete lyukakban.

Űrben: lila villám.

Az árkádban: Nyolc erős töltés van szétszórva körülötted, hasonlóan az abszolút mátrix töltéseihez.

"A kalózkodás jó! Nem tilos. A kalózokat letartóztatják és bebörtönzik..."

(a fórumról)

Ki legyen?

Amikor kiválasztja a "képviselőjét" a "Space Rangers" világában, fontos, hogy pontosan azt hozzon létre, akit maga képvisel. Ha egy név ízlés dolga, akkor a faj kérdését komolyabban kell venni. Ha kétségei vannak - vegyen egy embert, a pofa szebb. A haladó játékosok mást is kipróbálhatnak. A „szakma” megválasztása hatással van a bolygókkal, versenyekkel és NPC-kkel való kapcsolatodra, valamint a kezdeti felszerelésedre. Hozz létre több hőst, és válaszd ki a számodra legmegfelelőbbet.

A világ születése

A faj, a név és az "osztály" kiválasztása után egy új játék indításával létrejön az a világ, amelyben élni fog. Nemcsak a munkadarabot rázzuk meg keverővel, hanem elkészítjük is új világ. Meghatározzák a szektorok számát, a csillagok elhelyezkedését, a bolygókat, a fajokat és a népességet, a politikai rendszert a bolygón.

Elméletileg egy olyan világ alakulhat ki, ahol egyáltalán nem lennének vadőrök semmilyen fajhoz. Lehet, hogy ez egy olyan világ lesz, ahol a Klissanok pimaszul nyomulnak majd a kezdetektől fogva, neked pedig mindent el kell dobnod, és minden erőddel védekezned kell. Talán éppen ellenkezőleg, a Klissanok vereséget szenvednek vereség után.

Még az is lehet, hogy a kalózok világa lesz, amelyben békés hajókat, sőt őröket is hajtanak és távol tartanak. A világ lehet nyugodt vagy háborús. Ha a kezdetektől fogva nem elégedett a jelenlegi világgal, érdemes új játékot indítani, és újat generálni.

A játék és az evolúció idővonala

Itt vagy először, amikor leszállt a szülőbolygójáról. A naptárban - 3000. január 1. Az idő elment.

Minden lépés egy nap a naptárban. Egy átmenet a hipertérben legfeljebb egy hétig tart. Az arcade csaták időn kívül zajlanak. Te fejlődsz, a világ fejlődik és él. Események zajlanak benne, katonai csaták, elfoglalások és rendszerek feladása. Emellett a különböző fajokhoz tartozó tudósok új, fejlett típusú felszereléseket és fegyvereket kutatnak. Ne számítson arra, hogy az első években egyedi meghajtót talál (sebesség - 1000, hatótávolság - 51 parszek) - ez csak néhány évtized múlva jelenik meg. Hogy pontosan mikor, az a kutatás mennyiségétől függ. Egyelőre használja a régit - reaktort (400, 21 parszek) vagy fázist (450, 24 parszek).

Oké, kitaláltuk, mikor kezdődik a játék. De mikor ér véget a játék? Vagy amikor meghalsz, vagy amikor legyőzöd a Kleesánokat (vagy nélküled végeznek). A játéknak nincsenek pontos határai, elvileg legalább száz évig lehet játszani.

Általánosságban elmondható, hogy az átlagos eredmények a következők: könnyű szinten a játék 13 év után ér véget, átlagos szinten - 15, kemény szinten - 17 és szakértői szinten - 20. Ezek hozzávetőleges adatok - semmi sem akadályoz meg abban, hogy elérd a harminc-negyven évet. Ha elpusztítottad vagy elűzted a Kleesánokat, de nem rohansz jelentkezni a Ranger Centerbe, akkor az idő a végtelenségig húzódhat. Még egy kérdés, szükséged van rá?

Idővel több folyamatos folyamat megy végbe egyszerre. Mint fentebb említettük, a bolygók technikai újításokat találnak ki. Az ipari bolygókon a találmányok gyorsabbak, sebességük a bolygó népességétől is függ. Folyamatosan érkeznek új elemek. Ugyanaz a dolog sokszor kinyitható - jellemzői folyamatosan javulnak.

Annak ellenére, hogy a játék ideje semmilyen módon nincs korlátozva (úgy tűnik, hogy van), egy bizonyos szakaszban a háború helyzetivé csúszik. Ugyanakkor egyik fél sem ér el sok sikert, ez az ötvenes évekhez közelebb történik. Honnan? Csak a Rangers és a Klisans is pörög. A Rangers hűvössége miatt a rendszerek elleni Kleeshan támadások általában kudarcot vallanak (bár néha sikerülhetnek is). A Kleesánok hidegsége abban nyilvánul meg, hogy az irányításuk alatt álló bolygó elfogott rendszerein nagyon nagy sebességgel kezdenek új zöld hajókat gyártani. Még ha öt ranger és nagy teljesítményű hadihajó is működik a rendszerben, egyszerűen lehetetlenné válik a rendszer legyőzése, mivel folyamatosan jelennek meg új, frissen készített zöld hajók.

Ezért a szabály - ne lassítson.

Ez érdekes: hogy megtalálja a keresett személyt, vagy időben nyomon kövesse az akciós műszaki újdonság megjelenését, használja a keresőt. Mindössze öt kreditért megmondják, hol van minden (ha van). Eladó egyedi motort keresel? Írja be a "singul" kifejezést a keresésbe, és biztosan tudni fogja, hogy megnyitotta-e vagy sem.

Hogyan lehet tőkéhez jutni?

A kezdetektől fogva egyértelműen szembe kell néznie a pénzügy keserves problémájával. Valahogy meg kell oldani.

Vegyél fel és adj el mindent, ami rossz (különösen az aszteroidadarabokat). Ne habozzon végrehajtani a kormányok feladatait. Ha hajlandó egy-két órát eltölteni a hipertéri arcade csaták gyakorlásával, akkor kalózok által elejtett felszerelésekkel kereskedhet.

Ha van egy kis pénzed, elkezdheted a kereskedést. Itt csak egy szabály van: olcsóbban vettek (a kereskedési ablakban csillag a termék bal oldalán) - drágábban adtak el (a csillag a terméktől jobbra van). Minél több bolygó van a rendszerben (még jobb - különböző fajokhoz tartozó bolygók), annál többet kereshet rajta.

Mindig legyen szabad hely a raktérben. A minimum száz egység. Ideális - legfeljebb kétszáz és több. Minél nagyobb partikat viszel, annál nagyobb lesz az egyes repülésekből származó profit. Amikor egy drága árut eladnak a bolygónak, csökken a kereslet iránta. Az ár is csökken, így veszteségessé válik az áru eladása. Most képzeld el, hogy van egy kis, ötven egységnyi rakodóhelyed, és kétszer hoztál árut a bolygóra, ötven darab mennyiségben. Keresni fog egy kicsit, mielőtt kielégíti a keresletet. És ha - százötven darab? A különbség jelentős.

Minél drágább a termék, annál több zsír van benne. A termékek olcsók. A teljes rakodóteret megtöltheti termékekkel, és pénzt kaphat. Az űrben gyűjthető ásványokkal jobb a helyzet.

De a legjövedelmezőbb drága árut szállítani. Ezek készülékek és luxuscikkek. Egy sikeres repülésért két-három ezret lehet keresni. De ne feledje, hogy nagyszabású luxusvásárlásokhoz nagy tőkére lesz szüksége. Általános szabály, hogy a bázisokon olcsóbban vásárolhat árukat, mint a bolygókon.

Malokov bolygóin a luxus illegális. A fegyverek és a kábítószerek szinte mindenhol illegálisak, helyenként - az alkohol (a tiltott árukról bővebben a "Játék alapelvei" részben olvashat) Az illegális áruk árusítása során jó haszonra lehet szert tenni, de a bolygó feldühödhet és börtönbe zárnak, vagy katonai támadást intéznek. Ne idegesítsd fel a bolygót, ha később kormányzati küldetést fogsz vállalni ott. Ha nincs alapértelmezett feladat, akkor viszonylag csendesen végezheti a csempészetet.

Ha kielégítette a rendszer összes igényét, repüljön a következőre. Nem szabad olyan rendszerekbe mászni, ahol kalózok irányítanak. A csapágyrendszerek különösen hibásak ebben.

Így tanulhatsz meg kereskedni. Ha vonzódik a kereskedői karrierhez – legyen így. Ha könnyű bűnügyi pénzt akarsz - vásárolj katonai felszerelést és válj kalóznak. Ha trófeák átadásával akarsz háborúzni, légy harcos.

Élő, teljesítsd a küldetéseket (egyben jó bevételi forrás is), de ne feledkezz meg a klisanokról sem.

Mit csináljunk Kleesánékkal?

De semmi. Legalábbis az első években nem csinált semmit. Nem, meglátogathatod őket, de magad nem tudsz velük mit kezdeni. Még mindig nincs elég erőd. Át kell azonban adni a protoplazmát, emelni a szinteket - kell, meg a katonai rangot is. Igen, és a tudósok szívesen segítenének. Mit kell tenni? Csak egy kiút van - felhasználni valaki más munkájának gyümölcsét, elidegeníteni a protoplazmát, amelyet más őrök, valamint a katonaság és Klisans testének darabjai lőttek le.

Az elv itt egyszerű. Berepülsz a rendszerbe a hadsereg hajói vagy egy csomó más vadőr után, elbújsz a hátuk mögé, és elkezdesz kapaszkodni egy kicsit, kifosztva a megölt Kleesánokat. Befejezheti a sebesült állatokat, hogy katonai pontokat szerezzen értük. Ha négy ranger már majdnem befejezte a nondust, akkor csatlakozhatsz a csatához (csak óvatosan). Ha szerencséd van, és az ön lövése végzetes a nondus számára, akkor azt a fiókjába írjuk.

Még egy olyan rendszerben is, ahol a kleesánokat rajtad kívül mások is megtámadják, hirtelen szembetalálhatod magad egy mutenki és katauri felhővel. Ne légy lusta egy nehéz helyzetben segítséget hívni. Csináld a lábadat.

Idővel erősebb leszel. A zöld korcsok is ezt fogják tenni. Valahol öt év múlva képes lesz megölni az egyes kataurokat a csatában, segíthet a vadőröknek a rendszerek védelmében, tizenöt év múlva pedig - legyőzheti az ellenség farkát és sörényét. De még akkor sem lesz képes egyedül megküzdeni a Kleesan rendszerekkel.

Általában könnyebb megvédeni egy rendszert, mint megragadni. Megvédve magát, repülhet a bolygókra, hogy "kezeljen". De nem ülhet ott - ha a siralmas pénzügyi helyzet és a törött felszerelés már nem teszi lehetővé a teljes harcot, akkor próbáljon meg más sztárokhoz menekülni.

Ez érdekes: Először csak néhány szektorhoz férhet hozzá. A többiből nincs kártyád. A szektorkártyákat a határbolygókon vásárolják. A kártyák idővel drágulnak, ezért próbáljon minél előbb több kártyát felhalmozni.

Hogyan lehet szintet lépni?

Minden igazi őrnek meg kell értenie, hogy a ranger központok hülye jutalmazási rendszert vezettek be. Figyelembe veszik az őrök érdemeit a hozott protoplazmáért, és ehhez lehetővé teszik képességeik fejlesztését. De senki sem fogja megmondani, hol szerezheti be ezt a protoplazmát. Repülhetsz más vadőrök után, és ellophatod az értékes anyagot az orruk alól. Igaz, és nem idegenkednek attól, hogy a játékos által a Klisansból kiütött protoplazmát elkapják. Aki gyorsabban megragadja, az megkapja.

Ha szívedben erkölcstelen típus vagy, akkor általában vásárolhatsz protoplazmát kalózbázisokon. Legyen hamis. A lényeg az, hogy a vadőrök központjában egy igazira vegyék.

A készségeket a játék választott taktikájától függően kell fejleszteni. Ha a játékos elszánta magát a harcra, akkor a támadást és a manőverezőképességet kell pumpálnia. A kereskedéshez fejlesztenie kell a manőverezőképesség és a javítás készségeit. Javasolt ezzel párhuzamosan a készségek fejlesztése, és ne felejtsük el, hogy a kereskedelmi készség segít a talált felszerelések magasabb áron történő értékesítésében.

Küldetések, küldetések, küldetések

A küldetések végrehajthatók bolygókon, de ezek egy részét az űrben kapja meg. A planetáris küldetéseknek (itt csak róluk lesz szó) többféle lehet. Először – szöveg: elrepülsz valamelyik bolygóra, és ott előadod. Az összes szöveges küldetés végigjátszása alább található.

De vannak más küldetések is. Ezekben meg kell semmisítenie egy kalózt vagy egy hajót, rakományt kell hoznia, járőröznie kell a rendszerben, meg kell védenie a kalózoktól stb.

A küldetés elfogadása előtt figyelmesen olvassa el a küldetés feltételeit. Melyik bolygón kell befejezni? Hány napod van erre? Nyugodtan ellenőrizze a kívánt bolygó helyét a térképen. Érdeklődjön, hogy az elvégzett munkáért azonnal (a helyszínen) kap-e pénzt, vagy vissza kell repülnie értük. Néha időre van szüksége, hogy visszatérjen a megadott időn belül – csak akkor írják jóvá a küldetést. Gondosan számolja ki a lehetőségeit, és elkezdheti az alkudozást.

Szinte minden küldetésben felajánlhatja a végrehajtás feltételeinek egyszerűsítését vagy bonyolítását. Az egyszerűsítés hosszabb végrehajtási időszak, vagy a járőrözés rövidebb időtartama. A komplikáció fordítva működik. Az első esetben kevesebb pénzt kínálnak a küldetés teljesítéséhez, a másodikban többet. Ha küldetéseket kér a csapágyaktól, azzal a kockázatot kockáztatja – soha nem mondják ki közvetlenül a neked fizetett összeget.

A küldetések teljesítéséhez a hajó legfontosabb "kütyüje" az üzemanyagtartállyal rendelkező motor. Csak ők határozzák meg, hogy meddig fordulhatsz meg. Ha a motor nem elég, vegye a "Könnyebb" feltételeket. Ha a motor lehetővé teszi, hogy egyszerre ugorjon a rendszerhez, nyugodtan fogadhatja a "Nehezebb" körülményeket. Ha gyorsan mozog a térben (könnyű test és erős motor), akkor nehéz feladatokat is vállalhat, még akkor is, ha két hiperugrás van a rendszerhez. Van ideje. És te is indulhatsz.

De ezek szöveges küldetések voltak. Mi van másokkal? Némelyikük könnyebb, van, amelyik nehezebb. Nem ajánlom, hogy parancsot adjanak egy kalóz megölésére, különösen a játék korai szakaszában. Először is, te gyenge vagy, és a kalóz talán kétszer olyan erős (ezt nem tudod azonnal megérteni). Másodszor, egy kalózt nagyon nehéz megölni. Még ha két-három kereskedőt vagy harcost is vonz a segítségedre, semmi sem akadályozza meg a kalózokat abban, hogy időről időre javítgassanak a bolygón, vagy egyszerűen egy másik rendszerbe meneküljenek. Vagy megölsz, ami valószínűbb.

De ha mégis úgy döntött, hogy vállalja a "gyilkosság" küldetését, akkor a taktika itt valami ilyesmi lesz.

Először is, a cél mozog, ezért az összes meglátogatott bolygón fel kell lépnie az internetre (egyesek információs központnak hívják), és be kell állítania a kalóz nevét a helyi Yandexre. Így megtudod, hol van. Ha a kalóz hirtelen megváltoztatta a helyét, akkor irányt változtatunk.

NEGYEDIK OLDAL

Itt vagyunk. Azonnal vizsgálja meg a szektort, és ellenőrizze a körülötted lévő összes kalózhajót, keresse meg a kívánt nevet (mellesleg, a kalózhajó neve két szóból áll: a típus és a tényleges név - például megrendelték a kalóz Paseshakot , ami azt jelenti, hogy ő lehet Lyakusha Paseshak).

Ha nem találta meg, ne rohanjon más szektorokban keresgélni, lehet, hogy most tankol vagy kábítószert árul a bolygón. Hagyj ki egy kanyart, és nézd meg, hogy megjelenik-e. Ha nem, várjon még egy kicsit. Ha úgy tűnik, azonnal támadjon minden erejével és ágyújával, ne habozzon hívni a szomszédokat harcra.

Egy kalóz leszállhat egy bolygóra. Bosszantó, de mit tehetsz. Üljön le, javítsa meg és szálljon fel, és továbbra is várjon rá a pályán. A kalóz egy másik szektorba is repülhet - majd utána merül, utoléri őt egy másik szektorban, és végez vele.

Van egy kellemetlen helyzet - Ön a megfelelő helyre repült, és a hírek szerint ez és ez (az Ön ügyfele) három hónapra börtönbe került. Sajnos ekkor a küldetés nagy valószínűséggel kudarcot vall, börtönben nem kapod meg. A probléma csak a mentett játék betöltésével kezelhető.

De az is előfordul, hogy miután megkapta a feladatot, két nap múlva tudni fogja, hogy elkészült. Hogy hogy? Csak arról van szó, hogy a kalóz meghalt. A Klisans bekapta vagy a katonaság végzett – nem számít. A lényeg az, hogy a szerződés szerint halottnak kell lennie, és halott. Repülj a jutalomért.

A rendszer járőrözése sokkal könnyebb, mint a küldetések megölése. Ha Ön kereskedő és kereskedni szeretne a rendszerben, akkor ezt a feladatot egyidejűleg is elvállalhatja. Általában kevés kalóz van a szektorban, és nem várnak túl nagy hősiességet tőled – csak figyeld a kalózokat félszegen. Ha hirtelen egy swara kezdődött az űrben - repüljön és váljon el. Tájékoztassa a kalózt, hogy a hajó az Ön védelme alatt áll. Ha hűvösebb vagy, mint egy kalóz, akkor nagyobb eséllyel fog bele. Ha fordítva, csatlakozzon a swarához. Ebben az esetben a kalózt más módon nem lehet megállítani.

Általában miután csatlakoztál a csatához, az ellenség leszáll a bolygóra, vagy elrepül a szektorból. Amíg letelepedett a bolygón, foglalkozzon más kalózokkal. Az őrjárati idő nagyon rövid, így az ilyen feladatok számomra egyszerűnek és egy kezdő játékos számára teljesen megoldhatónak tűnnek.

Mi a teendő a kalózokkal?

A kalózok a játékossal együtt fejlődnek, és a játék legelején sokkal erősebbek, mint te. Ez az állapot még sokáig fennmaradhat, és egyetlen reménye a gyors motor. Idővel a tapasztalatok és felszerelések felhalmozásával elég erős leszel ahhoz, hogy a legtöbb kalóz (úgy értem a közönséges űrkalózokra) ne kockáztassa meg, hogy vacakoljon veled.

A kalózok azonban különbözőek – arrogánsak és szelídek, erősek és gyengék. Választhatsz egy halott hajótestű kalózt áldozatul, és meghívhatsz egy közeli kereskedőt, hogy együtt támadják meg. Most ketten vagytok, ő pedig egy.

Ha olyan rendszerekben repül az üzletében, ahol kalózok irányítják, alaposan nézzen körül. Ha egy kalóz "rávesz" egy hajót, hogy dobja le a rakományt, akkor gyors hajóval Ön el tudja fogni az űrben lógó konténert.

A barátság erős és nem szakad meg

Az egyik érdekes lehetőségeket, amelyet a játék biztosít, egy lehetőség arra, hogy rangereket bérelj a szolgálatodra. Körülbelül öt-tízezer kredittől kezdődő összegért felvehet „gyakorlatias” őrt – mindez a beosztott rangjától, „menőségétől” és attól függ, hogy milyen időtartamra alkalmazza. Minél kevesebbet fizetsz neki, annál kevesebbet fog szolgálni.

Ha nem tud felvenni egy őrt, akkor valószínűleg a probléma a következő:

Alacsony vezetői képességed van (erről bővebben az „Alapvető játékkoncepciók” részben a „Szerepjáték elemek” című részben olvashat).

Nincs elég pénzed (csak ha ezernél kevesebb kredited van).

Egy potenciális "gazdálkodónak" magasabb a rangja, mint neked (katonai bázison kaphat jelvényt, vagy várja meg, amíg az újoncok csatlakoznak a rangerekhez).

Az a Ranger, akit fel akarsz venni, maga is jó vezető (ha egy vagy több hajó van alatta, akkor abba kell hagynod a „megvásárlás” próbálkozását).

Már behódolásban van (ha nagyon fontos számodra, hogy "mezőgazdasági munkásnak" vedd, akkor várd meg, amíg lejár a szolgálati ideje).

Egyáltalán nem akar téged szolgálni (hát, soha nem tudhatod – lehet, hogy egyszerűen nem kedvel téged).

De tegyük fel, hogy mégis felvett egy asszisztenst. Milyen előnyt jelentenek az űrkulakok?

Ranger folyamatosan követ téged. Ha lemarad, később utoléri (és közben azon gondolkodik, hogy kell-e egy ranger barát fékfázisos motoron).

Hosszas viták és beszélgetések nélkül támadja azt, akire az ujjával mutogat.

Ha az erdőőr kalóz, és elkezdte kirabolni valaki más hajóját, akkor megparancsolhatod neki, hogy álljon meg.

De ugyanakkor az őr nem szűnik meg független személy lenni. Még mindig a saját haszna szempontjából értékeli a helyzetet. Ha nem adsz neki különleges feladatokat, akkor a szektorba érkezéskor saját problémáival kezd foglalkozni - ásványokat, protoplazmát gyűjt, veszekszik, kalóz vagy. Nem valószínű, hogy minden alkalommal meghúzza - hamar belefárad.

Ráadásul az őr nem mindig hallgatja meg a parancsait. Ha te és ő berepült a Kleesan rendszerbe, akkor, miután felmérte az esélyeit, egyszerűen kiszállhat és visszafuthat. Ott megszólalhat a lelkiismerete, és visszajön, hogy segítsen neked. És az is segít, ha nem pisil újra a nadrágjába.

A „munkásai” nem fognak elveszíteni – mindig tudják, hol keressenek. De ne feledje: szinte mindig gyengébbek nálad és rosszabbul felszereltek. Emlékezz erre, miközben teljes sebességgel repülsz át a Kleesanok által lerohant rendszeren, miközben egy nondus és katauri farkát húzol magad mögött. Ha partnere úgy dönt, hogy ugyanazon a helyen repül, előfordulhat, hogy nem tud ellenállni a dühös Kleesanok hatalmas támadásának. Természetesen megpróbál menekülni, de lehet, hogy már késő.

Ha a párod meghalt, akkor az űrhírszolgálattól értesülsz róla. Ha lejárt a mandátuma, akkor kifejezetten hozzád fog repülni és tájékoztatni erről. Természetesen azonnal újra felveheti.

Itt leszel velünk Kolimában...

Ha rossz őr vagy, kalózkodásban és csempészetben vesz részt, akkor előfordulhat, hogy egyes bolygókon elfogy a türelme. Kényszeríthetik, hogy a katonaság segítségével leszálljon a bolygón, vagy letartóztathatják, amikor megpróbál egy kormányzati tisztviselőhöz menni.

Börtönbe kerülsz. A börtön a játékban egy szöveges küldetés. Egy cellában élsz, kommunikálsz a cellatársakkal és az adminisztrációval, gyakorolsz, könyveket olvasol, játszol szerencsejáték... stb. Általában három hónapig terjedő börtönbüntetésre ítélik. Ha jól viselkedik, feltételesen szabadulhat. A küldetésbörtönnek nincs megoldása – csak az idejét szolgálja. Itt azonban valós vesztenivaló, ha nem viseli el a fogoly életének nehézségeit, és nem dobja vissza a patáját.

A börtönben azonban sok pénzt kereshet. Elég egyszerű. Légy okos, legyen nálad egy kis pénz. Ne menj menzába, csótányversenyre, bokszba, edzőterembe vagy dolgozni. Csak játssz és menj a könyvtárba. Játssz 100 kreditért, amíg nem leszel a "Fej" Ezt követően kezdj el játszani félezer kreditért. Pihenj minden vasárnap, néha menj el masszőrhöz.

Csendesen viselkedjen a biztonsággal, ne rontsa el a kapcsolatokat. Ha az őrök pénzt követelnek tőled - tegyük meg. Tartsa normális szinten a kapcsolatokat. Ha feldühíti az adminisztrációt, akkor egy ShiIZO-ba kerül, és általában elveszítheti egészségét a veréstől. Ha túl jó a kapcsolat, akkor beíratják a reformációba, vagy akár el is engedik. Ez akkor sem jó, ha az a cél, hogy jó pénzt keress.

A börtönben más módon is lehet pénzt keresni. Ne féljen kísérletezni. Itt a legfontosabb, hogy vigyázzon az egészségére.

Ahhoz, hogy elrontsa a kapcsolatot a bolygóval, csak vásároljon és adjon el tiltott árukat rajta. A szabadságvesztés segítségével két-három év alatt százezer vagy több kölcsönt kereshet. De ez a Munchkin módszere. Mi a másik irányba megyünk.

Telekjegyzetek

Kereskedelmet, háborúkat, kalózkodást és más szórakoztató dolgokat csinál, ne feledkezzünk meg a cselekményről. Ahhoz, hogy úgy tudja befejezni a játékot, ahogyan szeretné, idejében vigye el a Kleesan hajóroncsot a tudósokhoz, hogy a lehető leggyorsabban megkapja a mentális kommunikátort. Még ha harcos vagy kereskedő vagy, ne felejts el időről időre betérni a kalózbázisokra. Ha pénzért kínálnak információt, ne utasítsa el. Ez a történet információja. Ha nem ismeri fel, akkor a játék befejezésének számos lehetősége bezárul.

Tartson néhány kvark bombát a raktérben arra az esetre, ha váratlan találkozásra kerülne sor Machpellával (a játékosok Hangmellának vagy Marine-nek hívják). Kicsit súlyoznak, a zseb nincs húzva. De a megfelelő időben nem kell hosszú időt töltened azzal, hogy több ezer találati pontot lőj Klisans királynőjére.

Azonnal mondom: ha nem emészti meg szervesen az árkádot, akkor végigjárhatja az egész játékot anélkül, hogy belerepülne egy fekete lyukba vagy egy kalózokkal teli hiperűrrögbe. A csillagok között repülve mindig biztonságos utat találhat a vérrögök között, és senki sem hajt erőszakkal a fekete lyukakba. Természetesen ilyenkor nem fogsz tudni hasznos tárgyakat szerezni a fekete lyukakban, de a játék ezek nélkül is befejezhető. Nos, vagy a legminimálisabb, vitézségért kapott.

Van itt egy "de". A történet utolsó csatája egy fekete lyukban zajlik. De ne nyögj, és készülj a legrosszabbra. Elég, ha a hajót robotpilótára állítod, és itt is nyerhetsz. Mellesleg, általában meg lehet tenni csata nélkül.

Autopilot (kulcs " DE") bármely más játéktermi csatában használható. Ha egy ideig nem érinti meg a vezérlőgombokat, az autopilot magától bekapcsol. A helyzet alapján cselekszik, és nem fog rosszabbul gondolkodni, mint az ellenség. Ez azonban nem garantálja a győzelmet - az ellenségek sokkal erősebbek lehetnek nálad, különösen azért, mert egy ellenfél egy arcade csatában ritka szerencse.Általában több van belőlük.Maximum - öt.Az autopilot egy vagy kettőt elpusztít, de a többi végez veled ki.

Az árkád fő elemei

Ha mégis úgy dönt, hogy felkeresi a fekete lyukakat, és legalább időnként meglátogatja a kalózokat, akkor íme egy búcsúzó szó.

Tanulja meg az összes vezérlőgombot. Tudja, hogyan állítsa be gyorsan a fegyverét kétféle kulcsra a csatában, hogy távolról tudjon ütni egy eonic blasterrel, és közelről, például egy Keller phaserrel. Gondosan figyelje a fegyver hatását, erejét, derítse ki, melyik helyzetben melyik fegyvert jobb használni.

Lövéskor minden fegyvertípus feltételezett "akkumulátora" lemerül. Egy bizonyos időt tölt a töltéssel, amely alatt más fegyvereket is használhat.

„Érezd” a hajódat. Tanulj meg gyorsan és pontosan mozogni az űrben, mutasd a hajó orrát a megfelelő irányba és lőj. Az üres hiperrögök segítenek ebben. Használd a lendületet. Száznyolcvan fok körül gyorsan megfordulhat, ha nekiütközik a falnak.

Az arcade mező lehetséges konfigurációinak száma egy kéz ujjain megszámolható. Meg kell tanulnod a helyeket, ahol a nyeremények találhatók, meg kell tanulnod gyorsan átfutni rajtuk, használni a "terepet" saját céljaidra.

Gyakorold a lövések elkerülését. Ehhez használhatja saját fegyvereit. Töltsön le néhány tucat lövést különböző irányokba egy robbanófegyverrel, és a töltetek elkezdenek repülni körülötted. Kerülje el őket repülés közben.

Pár óra edzés után sokkal magabiztosabbnak fogja érezni magát az árkádban. Most megpróbálhatsz igazi ellenféllel harcolni.

A fekete lyuk minden vérrög vagy belseje egy labda felülete. Úgy tűnik, "siklik" fölötte, csak egy külön szakaszt lát. Ha figyelmesen megnézed, időnként megfigyelheted a labda ellentétes oldalán repülő ellenséges hajókat.

Ha valamilyen oknál fogva el kell kerülnie a harcot (például sürgősen javításra van szüksége), próbáljon meg az ellenséggel ellenkező oldalon lenni.

Árkád díjak

A csatában különleges játéktermi díjakat vehetsz fel, amelyek erősítenek vagy gyengítenek. A díjakat ellenségei is elvihetik. A nyeremények mindegyike csak néhány másodpercig érvényes. Miután elfoglalta azt a helyet, ahol volt, egy ideig üresen marad, majd egy másik díj jelenik meg ezen a helyen. Felsorolom őket.

Pozitív nyeremények

Élet- lassan helyreállítja a szervezetet. Ez a díj nagyon hasznos. Még a legkeményebb helyzetet is meg tudja menteni. Ha kevés találati pontja maradt, akkor, miután egy életet kioltott, egy ideig ne keveredjen a csatába, várja meg, amíg a nyeremény elfogy. Aztán újult erővel indulj harcba

Védelem- blokkolja a találatok felét. Szintén szép nyeremény. Elfogadva kockázatos támadást hajthat végre.

Erő- Felére növeli az ellenséges sebzést.

Gyorsulás- másfélszeres gyorsulás. A sietség általában jól jön, ha ki kell lépned a dühödt tűzből, vagy extra életet kell keresned a szinten.

Gyors újratöltés- Az akkumulátor kétszer olyan gyorsan töltődik. Minél kevesebb fegyvere van, annál hasznosabb az Ön számára a gyorsított újratöltés.

Láthatatlanság- nem látják, ha távol vagy az ellenségtől, és nem lősz

Negatív nyeremények:

lassíts- másfélszeres lassulás. Általában ez a nyeremény véletlenszerűen jut el hozzád. Amíg a lassú hatással van rád, repülj a lehető legmesszebb az ellenségtől, és várja meg, amíg a nyeremény hatása elmúlik.

Fegyverzár- Nem engedi lőni. Jó ok arra, hogy megtanuljuk, hogyan lehet csendben elkerülni mások tüzét. Ha a blokkoló fegyverek nyereményét véletlenül (vagy nem véletlenül) az ellenség elveszi, nyugodtan üljön a farkára és verje meg a fattyút mindenféle fegyverrel.

véletlenszerű nyeremény

A véletlenszerű nyeremény bármi lehet – pozitív és negatív is. Mindig van benne kockázat. Meggyógyulhat, vagy fegyverzárat kaphat, vagy ami még rosszabb, lassítást. Ha az ellenség gyengébb nálad, ne vegyél véletlenszerű nyereményeket. Ha már majdnem végzett, megkockáztathatja. És nyerj.

Trükkök az árkádban

Nem szükséges megpróbálni őszintén "lőni" és "átfutni" az ellenségen, csak a gerincvelővel. Használhat bizonyos trükköket saját céljaira. Az egyik ilyen ravasz taktika az úgynevezett "tachanka".

Ez a következőkből áll: csak azokat a fegyvereket vigye magával, amelyek az árkádban helyezkednek el, mint például az ipari lézerek, aeonic blasterek, szubmezon fegyverek. Vegyél egy örvény reflektorfényt. Ezután tanuljon meg ügyesen, hátrafelé haladva mozogni (a repülési sebesség megegyezik az előrerepüléssel). Egy órányi edzés után már körökben repülsz a szint körül, és öntötted a vizet az ellenségekre az irányító fegyverekből.

Ez a taktika a legnehezebb és leginkább "kerek" szintre alkalmas, ahol az egyik oldalon a háromszög alakú "falak" mögött jó nyeremények, a másik oldalon pedig a félkör alakú "képernyők" mögött véletlenszerű nyeremények találhatók.

Más szinteken érdemesebb a Dolby Surround taktikát használni (egy rakás ellenséget körberepülsz, miközben ők rád lőve verik egymást a feszesség miatt).

De a legjobb, ha „lusta” taktikát alkalmazunk más szinteken. Rendkívül hatékony. Használatával öt ellenfelet legyőzhetsz szinte lövés nélkül. Érdekelt? Kezdjük el.

Minden "szinten" (a "kerek" kivételével) találhat egy furcsa apróságot - fekete, tüskés, tengeri aknára emlékeztető. Gravitációs hatása van, magához vonzza a hajókat. Távolról nézve ez az akció gyenge, közelről viszont nehéz lehet kiszabadulni a „bánya” öleléséből. De ez a tulajdonsága nem lenne olyan hasznos számunkra, ha az "akna" nem károsítja a közelében található hajót. Ráadásul a bánya közelében általában negatív nyeremények is vannak, ami szintén a kezünkre játszik.

Közvetlenül a "szintre" való belépés után kerülje el az ellenségeket, és keresse meg ezt az "enyémet". Miután megtalálta, vágjon köröket körülötte, próbálva meg ne essen a gravitáció hatása alá.

Az ellenfelek, akik mögötted repülnek fel, hogy megkíséreljék feloldani furcsa manővereidet, berepülnek ebbe az aknába, és elkezdenek "verni" ellene. Képzeljen el egy képet: három ellenséges hajó "ül" egy aknára, megsérül, időről időre "összegyűjti" a lassító vagy blokkoló fegyverek jutalmát. Repülsz körülöttük.

Természetesen a hajók megpróbálnak tüzet nyitni, de Ön szinte teljesen biztonságban lesz körben repülve. De a mellettük ülő elvtársak viselik a csapást. Pár perc múlva az utolsó hajó is felrobban, és már csak fel kell szedni az utánuk maradt alkatrészeket.

A legrosszabb esetben válogatás nélküli tüzével az ellenség lelövi az „aknát”. Ebben az esetben a gravitáció nem áll le, hanem egyedül kell végeznie az ellenséggel.

Hol vannak a mi célágyúink?

Fontos:"kör" szinten az ilyen taktika egyszerű okból nem működik - ott nincsenek "aknák".

Hogyan kell harcolni az űrben

A harc az űrben körökre osztott módban zajlik. Lángolsz egy ösvényt, fegyvereket rendelsz a hatótávolságon belüli célpontokhoz, megnyomod a szóközt, és meglátod, mi történik. Aztán megteszi a következő lépését.

Egyszerűen megparancsolhatod a hajódnak, hogy támadja meg az ellenséget az összes rendelkezésre álló arzenáljával, és ő ezt egyedül fogja megtenni, üldözve és megtámadva az ellenséget. Kiderült, hogy egy ilyen robotpilóta.

Ne permetezzen ágyútüzet különböző célpontokra. Ez egy esetben megtehető - ha egy majdnem kész ellenség határozottan elegendő egy lövéshez. Csak ezután lehet más fegyvereket a következő ellenségre irányítani. Ha különböző irányokba lő, akkor váljon fejetlen csirkévé, aki haszontalanul rohan a csata sűrűjében. Vigyázz az egyik ellenségre, amíg űrporrá nem válik, majd válts egy másikra. Legjobb, ha először a leggyengébb ellenséget támadod meg (a Kleesánok esetében ezek a mutók).

Tartsa szemmel a berendezés kopását és elhasználódását. Félig működő felszerelésen ne keveredjen heves harcba. Természetesen ügyeljen a hajótest sértetlenségére - ez a hajó "egészsége". Mérje fel a csata "forróságát". Ha túl meleg lesz, tegye meg a lábát – egy jó motor segít ebben. Egyáltalán nem kell spórolnia a motoron – segít a küldetésekben, megment a csatában, felzabálja az összes pénzt a javításra.

A lábakat a bolygóhoz lehet tenni. A bolygón könnyedén megjavíthatja az őszintén törött alkatrészeket, befoltozhatja a hajótestet, tankolhat. Ha a bolygó messze van, vagy a Klissan rendszerben vagy, akkor ugorj a hipertérbe és gyógyulj meg más rendszerekben.

Jobb időben megszökni, mint dicstelenül meghalni.

Üss és fuss

A Klisans szám szerint veszi. Általában egyszerre halmozódnak fel egy nagy halomban, amely kis nyúlványokból, nagyobb szarvakból és veszélyes katauriból áll. Valahol hátrébb ilyenkor általában a nondusok vagy, Isten ments, az egemonok húzódnak fel a frontvonalra.

A legjobb, ha először a birkahúst ölöd meg – így gond nélkül megemeled a személyes számlálót az elejtett Kleesanokról. Aztán előkerülhetnek a nondusok, és ha nem vagy elég erős, akkor itt az ideje, hogy munkát adj más vadőröknek és a katonaságnak. Bújjanak el az erős hátuk mögé, és ha nincs hátuk, akkor mossa le.

Ha Ön és egy másik (nem feltétlenül bérelt) őr a Kleesan rendszerbe repült, és ő hirtelen élesen megfordult, és úgy döntött, hogy megteszi a lábát, tudnod kell, hogy a veszély valóban nagy. Jó lenne követni a bölcs ranger példáját.

Ha magabiztos a sebességében, és szabadon meg tudja előzni a mutót, akkor használja a "üss és fuss" taktikát ("üss és fuss"). Ha alacsony teljesítményű motorja van, azonnal alkalmazza a „Fuss az életedért!” taktikát. ("Mentsd meg magad, aki teheti!").

Az „üss és fuss” taktika gyakori a Rangerek körében. Ez a következőkből áll: berepülsz a Kleesan rendszerbe, megtömsz annyi ellenséget, amennyit csak tudsz, és amikor a helyzet kezd felforrósodni, élesen megcsinálod a lábaidat. A Kleesan könnyű hajói általában forró kezed alá esnek - a nehéz hajók egyszerűen nem tudnak lépést tartani veled. Néha elkezdheti ugratni a zöld hajókat úgy, hogy körberepül a rendszer központi csillaga körül. Időről időre engedje, hogy az egyes dögök és szarvak közelebb kerüljenek Önhöz. Foglalkozz velük.

Ha van javítódroidja, akkor elszakadva megjavíthatja. Itt azonban figyelni kell a berendezések kopását: ha a motorja meghibásodik, akkor halott. A nanitoidok jelenléte a fedélzeten, amelyek maguk javítják a berendezéseket, megmenti Önt ettől a fejfájástól – ez egy másik ok a fekete lyukak látogatására.

...és felvette

Útközben felveheti a megsebesült és megölt Kleesanstól lehulló árut. Azonban nem szabad kapzsinak lenni - ha túl sokat habozik, egy nagy darab protoplazma körül rohangál, és azt kiabálja, hogy "mind az enyém?"

Nem fog működni az a taktika sem, hogy "körbefutjuk a rendszert, ölni, és a második körben jót szedni". Valamilyen oknál fogva a klisánok nem szeretik, ha protoplazma és zöld tetemek repkednek körülöttük - ez szomorú gondolatokhoz vezeti őket. Emiatt minden zöld csomó mellett elrepülő birka kötelességének tartja, hogy lelője és darabokra törje. Ahhoz, hogy egy megölt hajó után fel tudja venni a protoplazmát, úgy manőverezzen, hogy a többi hajó a lehető legtávolabb vitorlázzon tőle.

A trófeák átvételével felveszed a versenyt más vadőrökkel. Egy finom trófeát szó szerint el lehet venni az orrod alól. Amikor két hajóval próbálják elkapni ugyanazt a tárgyat, általában a közelebbihez repül. Ha a hajók azonos távolságra állnak meg az objektumtól, akkor ingyenesen nézheti meg a mulatságos „trófeahúzás” versenyt, amely akár napokig is eltarthat.

Ha Ön és egy rivális ranger azonos távolságra van a trófeától, próbáljon meg úgy pályát betervezni, hogy a forduló végén a lehető legközelebb landoljon a kívánt tárgyhoz. Ebben az esetben be kell húznia a tárolójába. Előfordulhat azonban, hogy egyszerűen "lebeg" rajta, és nem tud rákattintani a kurzorral. Ügyeljen erre az eredményre.

Ez érdekes: tudtad, hogy a tér nem ér véget a térkép szélén? Saját szemével ellenőrizheti, meddig terjed a határokon túl. A legfontosabb dolog - ne tévedj el ott magad. Egyesek úgy vélik, hogy protoplazma és értéktárgyak rejtőzhetnek a térkép széle mögött: állítólag más vadőrök nem találják őket ott. Megpróbálhatod.

Mutenok és a nap

Régebben divat volt a rendszer fényességét felhasználni a Kleesánok elleni harcban. Állítólag ezek a zöld srácok gyorsan elveszítik egészségüket, és belehalnak. Azt mondják, a legfontosabb dolog az, hogy köröket vágjanak a lámpa körül, hogy a zöld betolakodók berepüljenek a korongba, és elveszítsék az egészségüket. Kipróbálhatja ezt a taktikát – talán beválik az Ön számára. A patch-el viszont (sajnos vagy szerencsére) háromszor tűzállóbbak lettek Klissanék, így a foltozott játékban az "ikar" taktika elvesztette jelentőségét.

Protoplazma tartalékban

Kiélezett csata után úgy gondolom, hogy nem egyszer, ha egy nagy fogást megtömtek a szemgolyókba jóval és protoplazmával, keserűen fogjátok nézni, ahogy más vadőrök felszednek minden mást, ami nem fért bele.

És kár, és nincs mit tenni – magában a raktérben nincs hely. Van azonban egy mód, amely lehetővé teszi, hogy az összegyűjtött protoplazmadarabokat „tartalékban” tegye félre, hogy senki ne érintse meg őket. Ehhez sok hely kell a raktérben (150-200 db) és nagyon jó fogás (ugyanaz 150-200 db).

Tegye ezt: töltse fel a tartót protoplazmával, amíg fel nem halmozódik. Ezután dobja el az egészet egy nagy darabban - a lényeg az, hogy te magad vedd fel. A Rangerek nem fognak tudni "lenyelni" egy ekkora darabot, és egyszerűen figyelmen kívül hagyják. Addig is összegyűjtheti a Kleesan alkatrészeket, nyereségesen eladhatja azokat a tudományos bázison, majd nyugodtan visszatérhet protoplazmáért.

Vegye figyelembe, hogy a trükk csak protoplazmán működik. A drága Klissan bevonatdarabokat nem lehet "egy darabban" kidobni. Ha egy aegemonból kiesik egy kétszáz egység súlyú "pokolhullám", akkor úgysem veszi el senki.

Az biztos, hogy vizsgálja meg a többi vadőrt, hogy keressen erős markolókat és szabad helyet a rakodótérben. Ha az őrnek erős tartása van, de a raktér már megtelt, ne örüljünk előre: semmi sem akadályozza meg abban, hogy felúszva a „rejtélyedhez” és elrángasd, a felesleget kidobva a rakodótérből.

Óvakodj a katonaságtól és a szállítmányozóktól is – szeretnek szerintük "felesleges" tárgyakat lőni repülés közben. Fentebb már beszéltem arról, hogy a Kleesánok hajlamosak bizonyítékokat elfedni.

ÖTÖDIK OLDAL

Szöveges küldetések átadása

A szöveges küldetések a játék igazi csúcspontjai. A küldetések itt-ott jönnek - ne habozzon, vedd át őket, és alaposan nézd át őket - garantáltan sok móka, érdekes döntések és humor - vicces és szarkasztikus, kedves és fekete, jó és más.

Szinte minden küldetést el lehet végezni egyedül, ha van türelmed, eszed és néha toll és papír. De néha megesik, hogy a küldetés nem fejeződik be, az életemért! Erre az esetre adjuk meg a játékban szereplő összes szöveges küldetés áthaladását. Megragadva az alkalmat, köszönöm az "Elemental Games" fórum lakóinak a segítséget a küldetések megoldásában.

Felhívjuk figyelmét, hogy a küldetés megengedettátadja újra, ha nem sikerült, azaz számos mentés / betöltés nem szükséges tőled. És ez humánus...

Minden küldetésnek több megoldása és több lehetséges kimenetele is van. A küldetés leírása felsorolja a küldetést elrendelő fajt, azt a fajt, amelynek bolygóján a küldetést teljesíti, és a játékossal szemben támasztott követelményeket. Például a csapágyak utáni kémkedést nem valószínű, hogy egy csapágyas játékos kapja meg, és a malok tövében végzett szabotázst nem adják meg a malokoknak (fajt vagy életmódot kell váltanod ahhoz, hogy teljesíthesd a küldetést).

Nem ajánlott előre maga előtt tartani az átjárót - a küldetés megoldásából származó öröm kilenctizedét elveszíti. Itt konkrétan a küldetések leírását adok különösebb részletezés és irodalmi élvezetek nélkül ("... szóval bátran odamentél a gobzavrhoz, és megsimogattad a fejét..."), hogy ne legyen kísértés, hogy előre megjegyezd az összes megoldást. .

Itt csak egy van leírva. lehetséges változata megoldásokat. Egyes küldetések feltételei véletlenszerűen változnak – ebben az esetben egy durva megoldás vagy egy nyerő stratégia adott. A folyosó használata, a teljes "dugaszolást" kizárva, határozottan nem ajánlott - minden zümmögés elvész.

Figyelmeztetve lettél.

1) "Bank" - meg kell találnia a védelem és a jelszó megváltoztatásának idejét

Vevő: Gaálok

Beteljesülés bolygó: csapágyak

Játékos követelmények: Nem

&rész Mondja ki a jelszót

&rész Mondja ki a jelszót

&szekt Tegye ugyanazt az első napon, mint a másodikon

&szekta Második nap

§ Számítógépbolt (vásároljon Chess Gamert, Password Crackert, Trojan)

&szekta Telepítés (trójai, Chess Gamer (külső), jelszótörő (belső))

§ Bank (Nyisson fiókot, mondjon egy kedvezményről: "Szagol...", hívjon meg egy étterembe; sakkozzon számítógéppel, használjon laptopot, kérjen naplófájlt - JELSZÓ)

&szekta Gyógyszertár (pszichotróp gyógyszerek osztálya, vásároljon Otrovint)

&szekció Foglaljon asztalt egy étteremben

&Szabadidő szakasz

&szekta Étterem (sztori, add hozzá Otkrovint, sztori, kérdezd meg az ügyeleti műszak idejét - TIME)

2) "Csónak" - az isteneket szállítjuk át a szoroson

Vevő: Gaálok

Bolygó: lakatlan

Játékos követelmények: Nem

&szekta (ott)Ax(2)+Wow(1) =2 óra

&szekta (hátul)Ax(2) =4 óra

&szekta (ott)Ge(10)+Bach(5) =14 óra

&szekta (vissza) Wow(1) =15 óra

&szekta (ott)Ax(2)+Wow(1) =17 óra

3) "Neoflora" - egy ellopott Faeyan konténert keres

Vevő: faeyans

Bolygó: csapágyak

Játékos követelmények: nem csapágy és nem kalóz

Megoldás:

&szekta Tedd ki magad külföldinek, és lépj be a városba

&szakasz Ugrás egy bárba

&szekta Beszélj egy régi barátoddal, igyál vele egy sört.

&szakasz Menj el egy számítógépes klubba, menj a Netre, és nézd meg a jelszót

&szekta Menjen el egy antikváriumba, és vásároljon szerencsebűbájt

&szakasz Hagyja el a boltot

&szakasz Belépés a Városházára

&szekta Karcolás a térd mögött (háromszor)

&szekta Mondja ki a jelszót "red pachryamba"

&szakasz Ugrás a 13-24-es raktárakhoz

&szakasz Rúgd le az ajtót

&szakasz Vegye láda

&szekta Hagyja el az önkormányzatot (ha több mint 60%-os szerencséd van, a főbejáraton át lehet menni)

&szekta Hagyja el a bolygót

4) "Commando" - felrobbantunk egy raktárt fibrogénnel

Vevő: Gaálok

Bolygó: maloki

Játékos követelmények: nem kicsi és nem kereskedő

Megoldás:

Műveletek:

&Select Rocket a bal oldali kaputoronyhoz

&szekció Rakéta a jobb oldali kaputoronyhoz

&Szekció Rakéta a kapuig

&Szekció Rakéta gránátvetőhöz

&szekta Torony Torpedó

&Jeep Rocket szekta

&szekta Gyorsulj, előzd meg a dzsipet, az enyém a dzsipben

&szekta Jeep géppuska

&szekta Torony Torpedó

&szekta Géppuska a gránátvetőkig

&szekta Torony Torpedó

&szekta Torony Torpedó

&szakasz Rakéta a csövekhez

&a Rakéta a Sniperekhez szekta

&szekta Géppuska a Puskásoknak

&Sect Rocket to tank

&Sect Rocket to tank

5) "Szörnyű halál" - kísérlet kalónsawal

Vevő: csapágyak

Bolygó: Gaálok

Játékos követelmények: emberi

Megoldás:

Kevés múlik rajtad. A legfontosabb, hogy vigyázzon az egészségére

6) "Vizsga" - belépünk az egyetemre

Vevő: megfelel a játékos fajának

Bolygó: Gaálok

Játékos követelmények: Nem

Megoldás:

Erő >=3 - menj a könyvtárba, mentsd meg a madarat: testnevelés; matematika (madár)

Mind >=3 - menj kocsmába, ittasd le a professzort: matematika; kémia (professzor)

Ügyesség>=3 - séta a városban, elővesz egy könyvet: munka; irodalom (könyv)

Mind = 2 - ne csinálj semmit, feküdj le: munka; fizikai kultúra

7) "Horgászat" - halat fogunk

Vevő: Gaálok

Bolygó: csapágyak

Játékos követelmények: Nem

Megoldás:

&szakasz Catch Bait

&szekta Ne beszélj a halászsal

&szakasz Indulás a NYUGATI partról

&szekta Első dobás KÖZELBEN a parthoz

&szaka Ha piócát használtak, akkor a második dobás TOVÁBB a parttól, ha csótány, akkor a parttól MINÉL TOVÁBBRA, ha CSIZMA fogott, akkor vigye el a halvizsgálóhoz

&szekció Harmadik dobás, csak ha az első két alkalommal piócákat használtak. Dobd a parttól a lehető legtávolabbra.

8) "Galaxy" - kábítószert keres a kaszinóban

Vevő: csapágyak

Bolygó: csapágyak

Játékos követelmények: ember, legalább háromezer jelenléte

Megoldás:

&szekta A női WC-ben törd le a táblát

&szakasz A bárpulthoz, ember a közepén, tanulj meg játszani

&szekta A játékterembe, játssz, nézz, beszélj a csalóval

&szekta A bárhoz, középen lévő lány, vedd a spray-t

&szekta A játékterembe, játssz, nézz, fuss egy ember után

§ wc-re használd a spray-t, vedd a fegyvert, rejtsd el a holttestet a következő bódéba, tedd ki a táblát, vigye el a diplomatát, jelentse a pénzt a szükséges összegig

§ A második emeletre használja a fegyvert

9) "Ikebana" - ikebana készítés

Vevő: Gaálok

Bolygó: Gaálok

Játékos követelmények: Nem

Megoldás:

&szakasz Első lépés kiválasztása

&szekció Zárja be a színt, hogy páros számú páros és páratlan számjegy maradjon (a 0 páros szám)

&szakasz Ismételje meg az ellenséges mozdulatokat

10) "Gyilkosság" - vizsgálja ki a gyilkosságot

Vevő: emberek

Bolygó: faeyans

Játékos követelmények: ember és kalóz

Megoldás:

&szekta Lee éttermében szerezzen be egy dossziét Katerináról

&szekta Kérdezze ki Katerinát

&szekta Lee éttermében szerezzen be egy dossziét Bidon Pomoevről

&szekta Kihallgatás Bidon Pomoev

&szekta Keresse meg a kulcsot Katherine cellájában

&szakasz Menj az intézetbe, keresd meg a hajónaplót

&szekta Faeyan kihallgatása

&szekta Blame the seriff.

11) "Penetrator" - Maloka fegyverek tesztelése

Vevő: maloki

Bolygó: maloki

Játékos követelmények: nem kicsi

Megoldás:

&Szekció Levelek ellenőrzése

&szakasz Repül a sokszög körül

&szekta Üsd el az egyik droidot

&szakasz A farok figyelmen kívül hagyása

&szekta Frame Droid

&szakasz Lődd le a robotot

&Rendszer feltörése szakaszt

&szakasz Lépj be a közelharcba

12) "Breed" - kihozzuk a tökéletes penchekryakot

Vevő: maloki

Bolygó: maloki

Játékos követelmények: Nem

Megoldás:

&szekta A ravaszság, agresszivitás, fogazottság maximális értékéhez igazítása Catticit és Swinskas segítségével (2 fordulat)

&szekta Az erő és az odaadás kiegyenlítése chappichupokkal (1 kör)

&szakasz Erő és mozgékonyság kiegyenlítése alvófűtővel (1 fordulat)

&szakasz Erő és agresszió összehangolása (1 kör)

&szekció Indítás / 115532

&szekta HZA+4 / 148535

§ LH+4 / 188575

§ PM+1 / 288585

&szekta SP+3 / 588885

§ CA+3 / 888888

13) "Verseny" - versenyeken veszünk részt

Vevő: faeyans

Bolygó: emberek

Játékos követelmények: feyanin

Megoldás:

&szekta Menj a garázsba, kérdezhetsz a versenyekről

&szakasz Menj aludni

&szakasz Ellenőrizze a nyomvonalat, dudáljon és hajtson

&szekció Ezután a kanyarok, egyenes utak és így tovább véletlenszerű eloszlása ​​következik. Figyeld az utat, tartsd a sebességet 90-110 km/h körül. Egyszerű kanyaroknál simán, meredek kanyaroknál élesen forduljon. Javítsa meg a gumikat és a benzintartályt a boxokban

14) "Spy" - bogarakat helyezünk el az elnöki palotában

Vevő: csapágyak

Bolygó: emberek

Játékos követelmények: Nem

Megoldás:

&szekta Kérjen kétszáz rubelt

&szekta Virágok vásárlása

&szekta Vegyél két üveg vodkát

A küldetés a palota különböző részeiből indulhat. Menjen végig a szobákon egyedül. Alapvető pillanatok:

&szekta A garázsban dolgozókat vodkával látják el, és követik a megadott utat

&szekta Adjon virágot a ruhatárosnak, és kövesse az utat

&szekta A kékek elől a női vécére menekülsz

&szekta Válaszoljon a hitvallással kapcsolatos kérdésre: "Mindig", "Dialektikusan"

15) "Sír" - nyissa ki a szarkofágot a sírban

Vevő: emberek

Bolygó: lakatlan

Játékos követelmények: Gaálián

Megoldás:

Tűz-1, fény-2, szél-3, sötétség-4, víz-5, föld-6

1 2 3 4 5 6 (testvérek)

2 2 n n n n (tűz)

n n 5 1 n n (víz)

3 n n n 1 n (szél)

n 4 n n 4 n (sötétség)

n n n n 5 (föld)

n n 3 2 n 3 (világos)

16) "Gladiátor" - gladiátort képezünk

Vevő: csapágyak

Bolygó: maloki

Játékos követelmények: Nem

Megoldás:

&szekta Sétáljon a piacon

&szekt. Üss le egy vásárlót, segíts felállni és szerezz egy talizmánt

&szakasz Energiatakarékosság

&szakasz Beszélj a raszta tulajdonosával

&szekta Ütés az arcon

&szekta Talisman használata

17) "Hatchball" - képezze a ferdelabda csapatot

Vevő: emberek

Bolygó: csapágyak

Játékos követelmények: Nem

Megoldás:

(a legtöbb esetben működik)

&szakasz Válasszon kék alakzatot

&Szekció Védelem

&Támadás szakasz

&Szekció Védelem

&Támadás szakasz

&szekció Fellebbezés a bíróhoz

&szekta Keltetés

&Szekció Védelem

18) "Energia" - az erőmű rögzítése

Vevő: emberek

Bolygó: emberek

Játékos követelmények: Nem

Megoldás:

O - Teljes kapacitás

1 feladat: O-5, 5-3, 3-O, 5-3, O-5, 5-3

2. feladat: 8-3, 3-2, 2-8, 3-2, 8-3

3 feladat: 10-4, 10-3, 3-10, 4-3, 3-10, 4-3, 10-4

4. feladat: O-5, 5-7, O-5, 5-7. Bal oldali feltöltő: 7-5, 5-O, 7-5, O-7, 7-5

Nyeremény: 12-7, P, 7-5, 5-12, 7-5, P, 12-7, P, 7-5, 5-12, 7-5, P, 12-7, P, 7- 5, 5-12

19) "Gobzavr" - megtévesztünk egy vadállatot

Vevő: faeyans

Bolygó: lakatlan

Játékos követelmények: Nem

Megoldás:

&szekta Kövesd a nyomdokaidat

&szakasz Csinálj egy kis zajt

&szekta Koponya emelése

&szakasz Csont emelése

&Devour Bone szekta

&szekta Dobj kockát egy gobsaurnak

&szekta Játssz a koponyával

&szekta Játssz tovább a koponyával

&szekta Dobd ki a koponyát a barlangból

&szakasz Meghajtó keresése

20) "Menzols" - vásárolunk egy bálványt egy primitív törzstől

Vevő: emberek

Bolygó: lakatlan

Játékos követelmények: kereskedő

Megoldás:

&szekta Vegyél egy csontot a földből, futott egy vadász, vegyél tőle csontot

&szakasz Menj a roncstelepre, vedd el a tárgyat

&szakasz Azonosítsa az elemet törött gongként

&szekta Rob egy házat

&szekta Adj pénzt a halásznak, szerezz egy zsák csontot

&szekta Adj el egy zsák csontot és egy vadászcsontot egy szomorúnak

&szekta Vásároljon gungát, kungát, tongát az aukción pénzért

&szekta Menj a halakért, adj el neki egy tongát

&szekta Menj az öreghez, javítsd meg a gongot a halaknak

&szekta Menj a fiatalhoz, add el a gongot, szerezz információkat

&szekta Menj a sámánhoz, vegyél piát a parafának

&szekta Menj el a vezetőhöz, fizess kenőpénzt, beszélj vele, adj el neki egy figurát, kungot, dongot. Tanga kell neki

&szekta Lépj ki a vezetőből, add el a gangát az aukción

&szekta Menj a vadászhoz, kérd meg, hogy mutassa meg a tangát, a vadászt kábítóval, vigye el a tangát (először ölje meg az öreget a kábítóval, de neki nincs tangája)

&szekta Menj a főnökhöz, add el a tangát, vedd meg a bálványt

21) "Ostrom" - a malokai bázison harcolunk a lázadókkal

Vevő: maloki

Bolygó: maloki

Játékos követelmények: Nem

Megoldás:

Beszélj az őrmesterrel, és tanulj meg minden szabályt

Fegyverek: aknavető 50-70 km, tornyok 7-15 km, lézeres légelhárító ágyúk 1-2 km

Szél: 10-20 km/h - nem fúj, 40-60 km/h - 1 négyzetméterrel fúj, 90-100 km/h - 2 négyzetet fog fújni

Plazmatartályok: 15-25 km/h - nem megy el, 50-70 km/h - 1 négyzetméterrel megy, 110-130 km/h - 2 négyzetméterrel megy, 170-180 km/h - megy 3 négyzettel

22) "Kaszinó" - új játékot kapunk a kaszinó számára

Vevő: csapágyak

Bolygó: emberek

Játékos követelmények: Nem

Megoldás:

A szerencsétől és a kockázati étvágyától függ. Rossz esetben dobd be, néha blöffölj nyugodtan

23) Bondiana - behatolunk a peleng alapba, hogy megmentsük az ügynököt

Vevő: emberek

Bolygó: csapágyak

Játékos követelmények: Nem

Megoldás:

&szakasz Get blaster

&szakasz Menj le a lefolyóba

&szekta Üss patkányt

&szakasz Váll a rács

&szekta Várd meg, amíg lejön az őr, és tedd a robbantót a halántékodhoz

&szekta Parancsolja a másodiknak, hogy emelje fel a kezét

&szakasz Írja be a megnyitást

&szakasz Menj balra

&szekta Üss ki egy őrt

&szekta Lőj le egy második őrt egy robbanóval, és távolítsd el a kulcsokat a holttestről

&szakasz Ugrás a nyílásba

&szakasz Menj egyenesen

&szakasz Menj le a csatornába

&szekta Lőj le egy patkányt

24) "Építés" - Maloka előőrs építése egy vad bolygón

Vevő: maloki

Bolygó: lakatlan

Játékos követelmények: Nem

Megoldás:

Az egyik lehetőség:

&Sandy Shore szekta

&alapítvány megerősítése

&alapítvány megerősítése

&szakasz Bázis építése

&szakasz Bázis építése

&szakasz Bázis építése

&szakasz Bázis építése

&szekta Szabadnap

&szakasz Vágási alap

&szakasz Vágási alap

&szakasz Vágási alap

&szakasz Vágási alap

&szekta Bázis építése és berendezése

25) "Gyémánt" - nyissa ki a széfet egy gyémánttal

Vevő: csapágyak

Bolygó: maloki

Játékos követelmények: nem harcos

&szakasz Elfogadja a feladatot

&szakasz Csevegés Kramerrel

&szakasz Kérdezd meg, hogyan lehet feltörni a széfeket, kérj példákat

&szakasz Fejezd be a beszélgetést, és menj aludni

&szekta Menjen fényképezni Yomirral

&szakasz Kártyázás Zeliffel

&szekta Go for Energy Healing Yomirral

&szekta Mássz le a csatornán, előbb ugord ki Yomirt

&szekta Védekezzen az asztalnál lévő lövöldözés elől

&szakasz Menjen le a lifttel

&szakasz Kezdje el feltörni az RG széfet. Aztán emlékezz mindarra, amit Kramer tanított neked. Figyelni kell a Hz jelzését. Számoljon tíz Hz-et. Ha van egy tíz, akkor valamilyen szám van a helyén. Ha két tízes - néhány szám közül kettő áll a helyükön. Határozza meg ezeket a helyeket a csere-kiválasztás módszerével. Tizenkét mozdulattal kell megtenni.

Csalósarok

Valljuk be: vannak csalások a Space Rangersben. Íme az alapvető szabályok, amelyeket minden csalónak tudnia kell!

a) Minden csalásnak ára van. A csalás használatához N nappontot kell szereznie. Ezért minél több napot tölt el csalás nélkül, annál erősebb csalást használhat. Csalás (bármilyen) használatakor a felhalmozott napok nullázódnak!

b) Ha a csalás meghívásának szabályait nem tartják be, hibaüzenet jelenik meg, de a csaló hívása nem számít, és hívhatja a következő csalást.

c) A hívott csalások költségét összeadjuk. Ranger cheater rekordot elfogadunk a hivatalos játékszerveren ( www.elementalgames.com ), a csalók speciális listájára. Ez a lista a becsületes játékosok magas pontszámaitól elkülönítve jelenik meg a pontszámok táblázatában.

Tehát itt vannak a kódok:

Cím: Merész javítás

Művelet: A hajó összes berendezését megjavítja

Szabályok: Nincsenek

Kihívás: Repüljön a napba, és írja be a Shift+Ctrl+Javítás billentyűket

Költség: 40

Cím: Klisan Dozen

Hatás: 12-re növeli a Kleesanok számát az általuk irányított rendszerek mindegyikében.

Szabályok: Nincsenek

Hívás: Shift+Ctrl+KlissanMax

Költség: 20

Cím: Harcra hív

Intézkedés: Kleesan hajók támadják meg a rendszert, ahonnan a jelet adták.

Szabályok: 20-nál több Klisan nem támadhatja meg a rendszert. Ezek a Klisanok valódiak, valós rendszerekből származnak, és ha a Klisanoknak nincs hajójuk, akkor senki sem fog megérkezni.

Hívás: Shift+Ctrl+KlissanCall

Költség: 20

Cím: Lusta Ranger

Művelet: Ranger 1000 Ranger pontot szerez

Szabályok: Ha az őrnek kevesebb, mint 1000 ki nem osztott pontja van.

Kihívás: Az őrök közepén tárcsázza a Shift + Ctrl + RangerPoints billentyűket

Költség: 150

Cím: Cím ingyen

Művelet: Az őr annyi pontot kap, amennyi a következő rang eléréséhez szükséges.

Szabályok: Ha a rang kevesebb, mint a maximum.

Kihívás: Amikor a katonai bázison tartózkodik, írja be a Shift+Ctrl+NextRank billentyűkombinációt

Költség: 90

Cím: Menő fegyver

Művelet: Egy menő pisztoly jelenik meg az üzletben

Szabályok: Nincsenek

Kihívás: Amikor a bolygón tartózkodik, írja be a Shift+Ctrl+CoolWeapon billentyűkombinációt

Költség: 100

Név: hitelkártya fegyver

Akció: Egy véletlenszerű ágyú jelenik meg a boltban 1 krért

Szabályok: 50-nél több termék az üzletben nem jelenik meg

Kihívás: Amikor a bolygón tartózkodik, írja be a Shift+Ctrl+LowCostWeapon billentyűkombinációt

Költség: 20

Cím: Két bomba

Művelet: 2 kvarkbomba jelenik meg a raktérben

Kihívás: Amikor az űrben van, írja be a Shift+Ctrl+Bomb billentyűket

Költség: 60

Cím: Random Artifact

Művelet: 1 véletlenszerű műtermék jelenik meg a visszatartásban

Szabályok: Ha 10-nél kevesebb dolog van a raktérben

Kihívás: Hyper módban írja be a Shift+Ctrl+Artefact billentyűket

Költség: 40

Cím: Könnyű pénz

Akció: A játékos készpénze 10000 cr-re emelkedik

Szabályok: Nincsenek

Kihívás: az űrben, a bolygón, a boltban - tárcsázza a Shift + Ctrl + Pénz

Költség: 40

Cím: levetkőzni

Művelet: A játékoshoz legközelebb eső hajó eldob minden, a repüléshez nem szükséges felszerelést.

Szabályok: A szabály nem vonatkozik Mahpellára.

Kihívás: Ha a térben van, írja be a Shift+Ctrl+Drop billentyűket

Költség: 60

Név: Csomagolás

Művelet: A játékos hajóján minden felszerelés kétszer kisebb lesz.

Szabályok: A test változatlan marad. Legfeljebb 1 elemet vehet igénybe.

Kihívás: Amíg az űrben van, írja be a Shift+Ctrl+Paking billentyűket

Költség: 300

Cím: Tudományos ajándék

Művelet: A tudósok jó Kleesan felszerelést biztosítanak.

Szabályok: Nincsenek

Kihívás: A tudományos alapon írja be a Shift+Ctrl+KlissanItem billentyűkombinációt

Költség: 160

Cím: Add el a lelked

Hatás: A kalózok 10-20 egységgel növelik ágyúik maximális erejét maguknak és a játékosnak.

Szabályok: A normál bolygók és hajók (nem kalózok vagy a játékos partnerei) játékoshoz viszonyított globális aránya 60%-kal csökken. A játékos 100%-ban kalóz lesz.

Kihívás: A kalózállomáson gépelje be a Shift+Ctrl+WeaponStrength billentyűket

Költség: 200

Cím: bombázó

Akció: 10 kvarkbomba jelenik meg a játékos körül 800-1500 távolságban.

Szabályok: Nincsenek

Kihívás: A térben írja be a Shift+Ctrl+10Bomb billentyűket

Költség: 140

Név: Új bázis

Művelet: Egy véletlenszerű bázis jelenik meg a játékos rendszerében.

Szabályok: Minden típusú bázisból 1-nek kell lennie, egy rendszerben legfeljebb három bázis lehet.

Hívás: A bolygón írja be a Shift+Ctrl+RndBase billentyűkombinációt

Költség: 30

Cím: Nyitott szektor

Művelet: Megnyílik egy korábban bezárt szektor a térképen.

Szabályok: Ha vannak nyitott szektorok.

Kihívás: A kalózállomáson gépelje be a Shift+Ctrl+OpenMapSector billentyűt

Költség: 20

Cím: nagy pénz

Művelet: A játékos további 100 000 hitelkártyát kap.

Szabályok: Ha a játékosnak kevesebb, mint 1 millió hitelkártyája van.

Hívás: Írja be a Shift+Ctrl+HugeMoney billentyűt

Költség: 300

Cím: Pelengszkij meglepetés

Akció: A csapágybolygó boltjában megduplázódik az eladott fegyverek kínálata!

Szabályok: A normál (nem pelengiai) bolygók és hajók (nem a játékos partnerei) globális aránya a játékoshoz képest 50%-kal csökken.

Kihívás: Gépelje be a Shift+Ctrl+PelengSurprise parancsot

Költség: 100

Cím: Hyperforce

Hatás: A játékos hajótestét 30%-kal megnövelik és teljesen megjavítják.

Szabályok: Nincsenek

Kihívás: Tárcsázza a szóközt Shift+Ctrl+SuperHull

Költség: 250

Cím: Big Boom!

Művelet: A hiperben minden ellenség felrobban.

Szabályok: A végső küzdelemre nem vonatkozik

Kihívás: Gépelje be a hyper Shift+Ctrl+Boom parancsot

Költség: 30

Cím: Hate the Rangers

Cselekvés: Minden kalóz, szállítóeszköz, hajó és diplomáciai hajó gyűlölni kezd minden őrt, beleértve a játékost is.

Szabályok: Az őrök egymáshoz viszonyított aránya, valamint a bolygók és hadihajók aránya a rangerekhez képest változatlan marad.

Kihívás: Írja be a Shift+Ctrl+HateRangers szóközbe

Költség: 10

Cím: A kalózok inváziója

Művelet: A koalíciós erőkhöz tartozó minden rendszerben megjelenik egy Kalóz.

Szabályok: Nincsenek

Kihívás: Tárcsázza a kalózbázist Shift+Ctrl+Pirates

Költség: 100

Gyorsbillentyűk

Minden módban közös billentyűk

Kilépés- nyissa meg a "Rendszer menüt"

F2- mentse az aktuális játékot

F3- töltse le a játékot

Tér- nyomja meg a "Körmenet vége" gombot (adott parancsok végrehajtása)

Shift+Szóköz- minden nap végén le kell szállni egy járatra

S- hívja a "Szállítás" ablakot

M- nyissa meg a "Galaktikus térkép" ablakot

Alt+F4- azonnal fejezze be a programot

Gombok a rendszermenü módban

Kilépés- zárja be a menüt és térjen vissza a játékhoz

C- módosítsa a játék beállításait

E- fejezze be a játékot, és lépjen a főmenü képernyőjére

Gombok bolygó módban

G- menj a "Kormányzati épületbe"

E- menjen a "Felszerelésboltba"

T- menj a "Bevásárlóközpontba"

én- menjen az "Információs központba"

H- menj az "Angar"-ba

P- általános információkat kaphat a bolygóról

Kulcsok hangár módban

A- megjavítani a hajótestet

B- tankolj

F- felszállni a bolygóról

Gombok űr módban

én- átkutat egy másik hajót

T- párbeszédet kezdeni egy másik hajóval

W- fegyverpanel megjelenítése/elrejtése

~ - válassza ki az összes fegyvert

+ - válassza ki a még nem kiválasztott fegyvereket

F- váltson film módba

Gombok arcade csata módban

Bal, Jobb, Fel, Le- irányítani a hajó mozgását

ctrl- lőni az első csoport fegyvereiből

Tér- lőni a második csoport fegyvereiből

1...5 - váltson a megadott fegyverre

A- az autopilot engedélyezése/letiltása

P- szünet

Váltás- felvesz egy tárgyat a hipertérben

1 2 3 4 Mind

Ha nem lett volna a Tengerparti Testvériség, soha nem utaztál volna el az Újvilágba, mert nem lett volna egyetlen francia gyarmat sem, amelyet fel kellett volna látogatnod.

R. Sabatini, sok szerencsét Blood kapitánynak

Amikor az első "Rangers" megjelent, szenzáció volt: semmit sem tudtak a játékról, az 1C nem foglalkozott azzal, hogy egyetlen reklámot adjon.

Most persze ez a szenzáció nem lesz többé: mindenki tudja, mik az Space Rangers. Még azok a sznobok is tudják, hogy a játék telitalálat, és ezért a második része kénytelen beszedni a tapsból a részét.

Az Elemental Games minimális változtatásokkal is elkészíthette volna a CR2-t: új történet, replikák, küldetések, többféle fegyver. Nos, rajzold meg a grafikát. És ez már sikere lenne. De sokkal tovább mentek.

Az útmutató elkészítésekor nehéz helyzetbe kerültem: egyrészt a játékban sok ismerős dolog van a tapasztalt űrpilóták számára, másrészt sok ismerős dolog új értelmet kapott. Ezért úgy fogom leírni a játékot, mintha a nulláról szólnának, de különösen a második rész újításaira koncentrálok.

Tehát ebben az útmutatóban a következőkről fog tudni:

  • versenyek, szakmák, ranger készségek és tapasztalatszerzés;
  • hajók, bolygók és űrállomások;
  • mindenféle felszerelés;
  • szöveges küldetések és átadásuk;
  • bolygói (földi) harcok;
  • taktikák, stratégiák és kulcsok az uralkodók legyőzéséhez.

Aki ismeri a Space Rangers-t és mielőbb szeretné megismerni a második rész főbb újdonságait, annak ajánlom figyelmébe az alábbi fejezeteket:

  • "Repülő hősök" - "Készségek" szakasz.
  • – Egy repülő hordó vagy valami más? - "Űrállomások" szakasz.
  • „A távoli bolygók poros ösvényein” – minden a bolygóharcokról.
  • "Hideg vas" - "Hull" szakasz.

Repülő hősök
vagy a szereprendszerről

Mint korábban, a karrier kezdeti szakaszában öt faj közül választhatunk - malok, csapágy, ember, feyanin, gaáli - és szakmák, amelyek közül most nem három, hanem öt is van: harcos, zsoldos, kereskedő , Corsair és kalóz.

Szakmák

Mint korábban, a választás nem kötelez semmire. Senki sem akadályozza meg, hogy a kereskedő, aki tisztességes fegyverekre gyűjtött egy kis pénzt, űrhős legyen, kalóz „újjáéledjen”, harcos pedig zsarolásba vagy becsületes üzletbe kezdjen. Csak a kezdeti paraméterek és a megadott edény függ a választástól.

Tipp: A CR világában újoncnak kereskedőként kell kezdenie. Az "üzleti cápák" élete a második részben sokkal kellemesebbé vált, hiszen a kereskedés immár gyors haszonra is képes.

Versenyek

A fajválasztásnak sem kell meghatároznia egész életét; a kezdeti kapcsolatok és felszerelések múlnak rajta, de nem nehéz barátságot létesíteni más fajokkal a dominátorokkal harcolva (és kalózkodással elrontani). Az elérhető szöveges küldetések halmaza a versenytől is függ (néhányat, nagyon keveset, nem mindenkinek adnak meg), de ... a verseny is módosítható, ha kívánja. A kalózbázison.

Gaálok Az &mdash a gondolkodók és bölcsek faja, amelynek fő tevékenysége a teremtés és a szépségről való elmélkedés. Ebből kifolyólag mindenkivel egészen tisztességes kapcsolataik vannak, bolygóikon olcsó (viszonylag) luxuscikkekhez lehet jutni. A gaálok felszerelése őrülten drága, de megbízható. A gaálok (és a fajaiak) betiltják az alkoholt, a drogokat és a fegyvereket.

Ez érdekes: a tilalmak betartásának mértéke a bolygó politikai rendszerétől függ. Például az anarchiában gyakorlatilag semmilyen korlátozást nem adnak. De a gaálok szinte mindig tiltják a kábítószert: nyilván azért, mert nagyon szeretik őket (a gaálok árai borzasztóan magasak).

Fayane&mdash "tojásfejek", mérnökök és tudósok faja. Általában ők az elsők, akik mindenféle technikai újítással rendelkeznek – persze nem olcsón. Bolygóikon gyakran jó áron vásárolnak felszerelést és gyógyszereket. A fayanok teljesen elrontották a kapcsolatokat a malokokkal és a csapágyakkal.

Ez érdekes: amikor Faeyanként játszol, nem fogsz szembesülni a nem kérdésével. A faeyanok hermafroditák.

Emberek&mdash, ahogy az várható volt, mindenben átlagos, ami ebben az esetben egyáltalán nem rossz. A dolgaik jó "egyensúlyt" mutatnak az ár és a minőség között. Az emberek szoros barátságot ápolnak a faeyaiakkal, és nagyon hidegek a malokokkal szemben. A kábítószer és a fegyver illegális, de az alkohol túlságosan fontos eleme az emberi kultúra.

Ez érdekes: a galaktikus hitelek, amelyeken az egész galaxis gazdasága működik, eredetileg az emberi fizetőeszköz.

Csapágyak, a kétéltűek, más néven "átlagos varangyok" a leghírhedtebbek az univerzumban, nem zárva ki az uralkodókat sem. Nem vetnek meg semmit, náluk van a legbőségesebb kalózflotta. Az eladásra engedélyezett bolygóikon összes. Nyilvánvaló, hogy senki sem szereti őket (bár a gaálok és az emberek valahogy kibírják). A Peleng bolygón gyakran vásárolhat valami teljesen hihetetlent - nos, egy kalóz megkapta, elvezette a hazájában ...

A legmohóbb vadőröket időnként csapágyakból vásárolják meg mindenféle illegális cuccokkal, majd egy tételben (majd nem sokáig és mennydörgésig) eladják a gaáliaknak. A dúsulás valóban azonnali, de ellenőrizze, hogy a kopoltyúk nőnek-e ilyen trükkök után...

Legyen óvatos a Peleng küldetések teljesítésekor. A fizetéssel felfújni a legédesebb dolog számukra.

Ez érdekes: a galaktikus zsargonban a „csapágy” azt jelenti, hogy összevetjük a csapással, azaz. megaláz, megaláz.

Maloki&mdash brutális gengszterek, akik a nyers erő kultuszát vallják. Ennek megfelelően az űrtechnológiájuk ócskavas és ilyen-olyan anya segítségével készül, ezért egy fillérbe kerül és szinte semmiért javítják, de első adandó alkalommal el is törik. Mivel ezek a bátor srácok nem tűrik a nőiességet, ezért az egész Univerzumban csak ők rendelkeznek illegális luxussal (valamint általában drogokkal és alkohollal, de csak egy látens öngyilkosság tilthatja el a kicsiket a fegyvereladástól). A malokok tisztességes viszonyt ápolnak a csapágyakkal, a gaáliakkal - így-úgy, a többiekkel - a mészárlás szélén.

Ez érdekes: A malocsok megvetik a kereskedelmet, így tönkreteheti a velük való kapcsolatát, ha egyszerűen túl sokat keres a bolygójukon. Véleményük szerint a spekuláció a legaljasabb perverzió. Sokkal őszintébb kiválasztani, amire szüksége van: ezért nagyon mérsékelt követeléseik vannak a kalózokkal szemben.

Készségek

Hat készség van. Fejlődésükhöz, mint korábban, tapasztalati pontokat kell befektetni beléjük.

De van egy fontos különbség az első részhez képest: a tapasztalat most nem a protoplazma (ma már "csomópontok") átadása, hanem közvetlenül az ellenségeskedésben való részvétel. Hát persze a küldetésekhez.

Pontosságés manőverezhetőség&mdashcombat képességek: meghatározzák a lövés által okozott sebzés mértékét és a találatok által okozott sebzés mértékét. Egy harcosnak harmonikusan kell fejlesztenie őket, de úgy tűnik, hogy a pontosság egy kicsit értékesebb.

Technika&mdash Olyan képesség, amely csökkenti a felszerelések kopását (beleértve az ellenséges tűz alatt is), ami azt jelenti, hogy nagyobb költségmegtakarítást biztosít a harcosoknak. Bár a kopáscsökkentés mértéke nem igazán nagy, mégis érdemes megfontolni (de nem elsősorban). A technika növeli a vezérelhető szondák számát is – lásd alább a Science Stations fejezetben.

Kereskedelmi a legjobb eladási árakat biztosítja felszerelés(és csak ő). De ha korábban ez a képesség határozta meg a csatánkénti nyereség mértékét (mert a harcosok fő bevétele a domináns pótalkatrészek átadása), most tudományos állomások mindig névértéken vásárolja meg őket. Erkölcs: A kereskedés a leghaszontalanabb Ranger-készség versenyzője.

Báj&mdash, éppen ellenkezőleg, nagyszerű dolog, mert növeli a küldetésekből származó profitot (azonban ne felejtsd el felkeresni az orvosi bázisokat (lásd lent) a Ragobam suttogásért). Ráadásul a bájos vadőrök jobban elismerik, hogy vadásznak uralkodókra, és hajlandóbbak megbocsátani a kalózkodást és a csempészetet.

Vezetés&mdash azoknak, akik inkább a társaságban harcolnak. Ez a képesség, mint korábban, meghatározza a rendelkezésre álló zsoldosok számát.

Repülő hordó vagy valami más?
vagy arról, hogy mikkel lehet találkozni a világűrben

A világ tintából és világítótestekből áll,

Rengeteg mocsok van benne.

A csillagok kormány nélkül repülnek és vitorláznak,

Galaxisok kavarognak körülöttük.

Világunk olyan, mint egy labda.

Süni alszik a közepén.

O. Ledenyev

Ideje beszélni arról, hogy mivel találkozhatunk a mélyűrben.

Azonnal értesítem a tapasztalt őröket, hogy a lista jelentősen meghosszabbodott, és sok ismerős és ismerős tárgy megváltoztatta a jelentését. Ezért, ha meglátja az űrben egy őrállomás ismerős „repülő hordóját”, ne rohanjon levonni a következtetést.

Csillagok és bolygók

Mint korábban, mindig van egy csillag a rendszerben, és ennek egyetlen jelentése az, hogy nem érdemes túl közel repülni - a hajótest sérülni kezd a hőtől. Ja igen: ha fölé viszi az egeret, akkor listát kaphat a rendszer bolygóiról és állomásairól.

Nos, sokkal több szórakozás van a bolygón – legalábbis ha ezen a bolygón lakott.

Először is van pontszám rengeteg különféle kereskedelmi áruval, egy másik pedig hajófelszereléssel. Az oszlopokkal ellátott oromzatikon lehetővé teszi, hogy csevegjen egy képviselővel kormányok: itt a tesónk kap megbízásokat, jutalmakat az elvégzett munkáért, néha - hasznos információkat... hát néha agymosót, ha megérdemli.

NÁL NÉL hajó képernyője, innen hívva megjavíthatja a berendezés bármely részét - vagy az egészet. A rakomány egy részét a raktárba is küldheti, hogy később szükség esetén átvegye.

Tanács: Ha nagy kereskedelmi razziára indul, távolítson el mindent, ami felesleges: droidot, szkennert és még fegyvereket is (ha jó a motor). Több tartás - nagyobb forgalom...

Ugyanezen a képernyőn most a tapasztalati pontokra vonatkozó képességeink fejlesztése történik.

Nagyon hasznos gomb információs Központ. Ott rendszeresen hallani pletykákat tervezett katonai műveletekről, jövedelmező áruvásárlási vagy eladási helyekről, nevetséges 3 kreditért pedig igazolást kaphat a helyi hálózattól. Minden kereskedő számára ez a legfontosabb lehetőség, így tervezik a repülést áruval - miután megnézték az érdeklődő bolygó árait. Ezen túlmenően az információs hálózat segít megtalálni azokat a bolygókat vagy állomásokat, ahol a fejlett technológia már forgalomba került.

Hangár– ez a felszálló képernyő – mint korábban, ez is lehetővé teszi a tankolást és a javítást keret hajó.

Ez érdekes: most a bolygón, belépve a felszállási képernyőre, láthatja, hogy mely hajók vannak jelenleg a kikötőben. Igaz, nem lehet velük mit kezdeni, de legalább megtudhatod, hova tűnt ez a rohadt Phantom Lime, amelyre szerződésünk van a Marsszal...

De minden a lakott bolygókról szól. Mit szólsz lakatlan?

Már nem dísztárgyak, csak ritka küldetések során vagy üldözés elől való elrejtőzésre szolgálnak. Most már bármelyik lakatlan bolygón kereshet valami értékeset. Erre szolgálnak szondák.

A szondát a tudományos állomáson vásárolják. A bolygóra érve pályán hagyod, majd egy idő után megérkezel – és nézd, mit sikerült kiszimatolnia. Villámdúsulás általában nem fordul elő, de nagyon is lehet pénzt keresni így.

űrállomások

A bolygókkal együtt lustán keringő hatalmas építmények űrállomások. Rajtuk mindent ugyanúgy megtehet, mint a bolygókon (kivéve a kormánnyal való kommunikációt - hát ott nincs ilyen!) - plusz valami más, minden állomástípushoz különleges.

A dominator invázió során minden tisztességes ranger megpróbál az ilyen állomások közelében maradni. Először is segítenek visszalőni, és javíthatók; de a lényeg, hogy ha nem védik meg az állomásokat, akkor szétrobbantják, és még a rendszer vitéz visszahódítása után sem jelennek meg ... legalábbis nem azonnal. Egyetlen üzleti központ vagy tudományos bázis nélkül maradva sok parszeken keresztül, azonnal érezni fog némi... kényelmetlenséget.

Ranger Center

Otthon, édes otthon! Itt kaptam az első apai parancsomat a kapitánytól, itt tanítottak meg repülni... Itt puffogva dobtam le egyszer a Klissan protoplazmájú tankokat, kapva ezért kitüntetést, minősítést és tapasztalatot.

A dominátorok mechanikai jellegükből adódóan nem rendelkeznek protoplazmával, de ezt a hiányt "mikronódák" pótolják. Mi ez és miben különbözik a protoplazmától - fogalmam sincs. Hát volt zöld takony, most már sokszínűek... De itt még árulják. Igaz, már nem ez a fő tapasztalatforrás. De a szállított csomópontokért adnak mikromodulok.

A mágikus világokban lévő mikromodulokat „varázslatnak” neveznék. Ez egy olyan apróság, ami javítja egyes vasdarabok tulajdonságait, általában mellékhatással (például megnő a tárgy mérete). Általában körülbelül ugyanaz, amit egy tudományos állomáson közönséges pénzért csinálnak (és az ottani okos emberek mindent rossz következmények nélkül csinálnak).

Tanács: ne vigye át a mikromodulokat vacak berendezésekre. Nem viheted ki őket onnan. Tedd fel őket valamire, amivel egy hónapnál hosszabb ideig tervezel repülni.

Általánosságban el kell ismernem: az őrök közepe megszűnt számunkra az univerzum közepe lenni.

tudományos állomások

A tojásfejek titokzatos törzse (nem, nem a faeyákról beszélek, pontosabban nem csak róluk) tudományos állomásokon él. Ott "dominátorok kutatásával" foglalkoznak - vagy inkább darabjaikkal, amiket néha elrángatok.

A fő ok, amiért hadilábon állunk a dominátorokkal, az, hogy a tudósokat dominátoralkatrészekkel „etetjük”. Mint őseink – Klisan.

Ugyanakkor valamiért a tudósok fejlődnek Egyedi pénzeszközök mindhárom típusú dominátortól – ami furcsa, mert a hajóik teljesen egyformák. És ezért arra kell törekednem, hogy ne csak a dominánsokkal harcoljak, hanem pontosan azokat válasszam ki, akiknek az alkatrészei ma hiányosak.

Valójában lehet részeket adni nekik a „rossz” dominátoroktól, de ez egyszerűen veszteséges: ha a „piros” dominatorok darabjait átadja a „blazeroid” osztálynak (kék - a kelleroidnak, zöld - a a terronoid), akkor dupla árat fogadnak el, és ez nagyon jó pénz. Teljesen reális csak ezzel élni anélkül, hogy békésebb elfoglaltságokra cserélnénk.

A tudósok szabadidejükben (a fémhulladék-gyűjtőhelyen végzett munkából) az eddigiekhez hasonlóan fejleszthetik az Ön felszerelését, amiért semmiképpen sem szerény díjat számítanak fel. De megéri. Ezenkívül csak itt és a kalózokkal javíthatja a tárgyakat.

Végül van egy olyan vicces újítás, mint a szondák: segítségükkel anyagi értékeket találhat a lakatlan bolygókon. De hogy azt ne mondjam, hogy ennyire jövedelmező volt: a keresés általában elég sokáig tart, majd fél év múlva visszajössz - és találsz valami fémhulladékot 500 érméért... Ráadásul a szondát is meg kell tenni. időnként megjavítják... Egy technikailag fejlett szonda azonban elég gyorsan pásztázza a bolygót ahhoz, hogy mondjuk amikor visszatérsz a rendszerhez küldetéspénzért, máris arathatsz.

Orvosi központok

Háromszáz évvel ezelőtt még egyáltalán nem voltak ilyen állomások az űrben, és ha lettek volna, akkor a Kleesánokkal vívott háború sok évvel korábban véget ért volna.

Az a tény, hogy itt adják ki a legerősebbet stimulánsok, mellyel a legbájosabb rangerből is nagy hős lehet. A játék első napjaitól kezdve harcolni akarsz? Úgy.

Íme a legfontosabb helyi alapok:

  • Az idő Gaalistra. Soha nem gondoltam volna, hogy attól, hogy terpentin csöpög a ranger hátára, nem csak ő gyorsul, hanem a motorja is. A tények azonban makacs dolgok. Az agilitás a gaalistrától is növekszik, általában azzal elhagyod a nagymamádat, elhagyod a nagyapádat, és még inkább a sürgőstől. Békés haszna is van - kereskedni repülni vagy küldetéseket végezni egy ilyen afterburnerrel szintén élvezet.
  • Maloka Sizha. Ez a jószág már tisztán harci stimuláns, nagyjavítás a pontosság és a manőverezhetőség növelése. Amíg ők maguk pumpáltak - kell.
  • Csillagpor. Mivel haalistra és sizhu nem mindig és mindenhol kapható, a por is talál ínyenceket. Egyszerűen szinte minden képességet emel egy léccel.
  • Ragobam suttogja. Elfogadják őt, azzal a szándékkal, hogy többletpénzt keressenek: vele a küldetések jutalma jelentősen megnő. Ezenkívül lehetővé teszi Ragobam varangyok fogyasztását. Ha valaki talál legalább egyet, feltétlenül jelezze a Discovery csatornán.
  • Szupertech. Ez az anyag erőteljes mérnöki tudásra inspirál, aminek eredményeként a hajó berendezése nem kopik el. Egy vadászgépnél egy ilyen befecskendezés jelentőségét nem lehet túlbecsülni, mert a hajóbelső javítása a fő kiadási tétel, a hajótestet droiddal meg lehet javítani.

Van néhány kevésbé fontos - ezek növelik a szkenner és a radar varázsát, erejét, és a legmulatságosabb, amitől a kereskedők kérésre rakományt dobnak az űrbe. Egy kalóz vagyont kereshet ezen.

Mindezen kábítószer-függőség mellett betegségeket is kezelnek itt, de ilyen támadás ritkán fordul elő.

Ha azonban mégis előfordul, sürgősen intézkedni kell. Hogyan csinálod pl. szent fanatizmus amikor kivétel nélkül minden hajó uralkodónak tűnik? Vagy chekumash, amelyekben "fantomok" jelennek meg körülötte - nem létező bolygók, fekete lyukak, hajók? Vagy rejtélyes luatance, ő is vírusos pacifizmus (itt a súlyos lelki szenvedést némileg felerősíti a Luatan támogatási alap rendszeres segélye)? Vagy keserű fátyol, amelynél a szenvedő elkezdi tönkretenni a felszerelést a saját hajóján?

De általában tudnod kell a legfontosabb dolgot a betegségekről: ha megbetegszel, ne játszd a bolondot, és gyorsan gyógyulj meg.

katonai bázisok

Sok vadőr csak azért keresi fel ezeket a létesítményeket, hogy megkapja a következő címet és a vele járó díjat (ami általában lényegtelenség miatt azonnal a bolhapiacra kerül). De mostanában ennek két másik oka is van:

  • harci programok időről időre kitüntették a kiváló Rangers-eket. Sokat tehetnek, kár, hogy nagyon kevés a "töltések" száma. De aki bűvésznek és varázslónak akarja magát érezni, az szívesen ráveszi a dominátort, hogy a fehér fénybe lőjön, vagy a saját droidját és ágyúját a fedélzetre dobja...
  • Katonai hadművelet parancsa Az &mdash a katonai-gazdasági gondolkodás legújabb vívmánya. Valóban, ha egy vadőr csatlakozni akar a csataflottához, és nem a saját veszélyére és kockázatára akar harcolni, miért ne fizethetne ezért a kiváltságért? Viszonylag szerény hozzájárulás (idővel szerénysége jelentősen csökken) - és most a Maloka "drakarok" osztaga készen áll a felszállásra.

Csak az a kár, hogy maguk határozzák meg a célt.

Kalózbázisok

Nos, és akinek nincs gondja a törvénnyel, és a hatóságok iránti lelkes szeretet az arcára van írva (főleg a bankjegyeken ábrázolt képviselőiknek), annak a közvetlen út az üzletközpontba vezet. Ezeknek az intézményeknek köszönhetjük, hogy a mai világban a kereskedelem több mint nyereséges.

Az első lehetőség az kölcsönt kapni. Leggyakrabban itt kezdődik az élet a nagyvállalatokban. A feltételek és a kamat meglehetősen puha, és ha kihagyja a "H órát" - csak fizessen bírságot. Igaz, ha süket marad az adósság szavára, előbb-utóbb a megtévesztett üzletemberek piszkos pletykákat terjesztenek rólad az egész galaxisban (és senki sem ad neked egyetlen küldetést kenőpénz nélkül), és kalózokat is csapnak rád.

Tovább - piackutatás. Meglehetősen mérsékelt összegért kész lehetőségeket kínálnak a legjövedelmezőbb kereskedelmi útvonalakhoz! Természetesen ugyanezt meg lehet találni, ha hosszasan kotorászunk a helyi hálózaton, de sokkal egyszerűbb és kellemesebb így. Ne feledje, hogy egyetlen elv szerint választanak - a maximális különbséget százalékban a vételi és eladási ár között. Más szóval, néha kifizetődőbb lehet kevésbé jelentős különbséggel, de drágább árukkal kereskedni (a luxus árának 10%-a gyakran szebb, mint a termékek árában a 30%).

Beruházások- a legviccesebb dolog valaha. Nem tetszik az állomások elhelyezkedése? Ha, nekem is van egy gondom! Egy kis pénzügyi tranzakció - és itt van egy vadonatúj üzleti központ vagy katonai bázis... Kár, hogy a lehetséges helyszíneket a mi segítségünk nélkül határozzák meg.

Nos, és az utolsó... biztosítás. Itt minden egyszerű: fizessen egy kis pénzt, és több évig féláron veheti igénybe az orvosok szolgáltatásait. Szerintem nincs min gondolkodni: mindenkinek kell politika!

Kisbolygók és űrszemét

A CR 1-ben kezdetben sokan az "űrkutató" karrierjét választották: aszteroidákat lövöldöztek, szabadon lebegő ásványokat gyűjtöttek, vagy a hiperűrbe kergették őket. Ez utóbbi már problémás, de aszteroidákra vadászva – itt van a joga. Azonban ne tévesszen meg túl sokat: a szemét olcsó, az idő pedig repül.

Ha úgy dönt, hogy a szeméttel foglalkozik, először is gondoskodjon tisztességesebben a motorról (az aszteroidák gyorsan futnak), másodsorban egy ipari lézerről (csak az osztja szét az aszteroidát, megtartva az ásványi anyagok nagy részét - a többinek nagyon alacsony a hatásfoka), harmadszor - egy tisztességes radarról, különben sokáig keresni fogja ezeket az illékony raktárakat.

Fekete lyukak

A fekete lyukak – véletlenszerűen nyíló járatok egyik csillagból a másikba – ugyanazok maradtak, mint voltak. Ahogy korábban, most is egy arcade csata vár ránk a fekete lyukban egy vagy több ismeretlen nemzetiségű hajóval, a jutalom pedig egy műtárgy - és egy bizonyos mennyiségű ásvány. És természetesen a dominator főnökkel való utolsó találkozónak is ott kell lennie.

Jelenleg több fekete lyuk van, mint valaha. Ez érthető: végül is már nincs más forrásunk az árkádcsatákhoz, elvették tőlünk a lehetőséget, hogy egy csomó hipertérben harcoljunk kalózokkal egy csillagközi átmenet során. Mint korábban, a lyukak lakói minél gyorsabban hűlnek le, minél gyakrabban látogatja meg őket. És néha az ufókon kívül ilyen dolgokat is találhat ott ...

A csaták talán nem lettek nehezebbek, csak most aktívabban kell repülni, mert az új térképeken rengeteg gyógyító nyeremény van, és ha nem aratsz először, az ellenség nagyon sokáig ellenáll. . A harci technikát nem írom le részletesen – utalok a CD-nk első CD-jeinek kézikönyvére. Csak annyit mondok, hogy a "tachanka" taktika, amikor kizárólag hátrafelé repülünk, fegyverünket az ellenség felé fordítjuk, még mindig több mint aktuális.

Fontos: ha a csata után a hipertérben szeretnél nyereményeket gyűjteni, akkor az Alt billentyűvel vedd fel, és ne egérkattintással: az egér most azonnal kivezet a hipertérből a csata után.

Néha előre (galaktikus hírekből) tudni lehet, hogy pontosan hova vezet a lyuk.

Szeresd a fekete lyukakat, a tárgyak forrását és a galaxisban való „szabad” mozgást.

MÁSODIK OLDAL

Érző fajok hajói

Az űr tele van különféle emberekkel, akik valahol a dolguk miatt futnak. Sokan közülük egyáltalán nem törődnek veled, mások az első adandó alkalommal támadásra készek, mások potenciális harcostársak. De mindenkinek megvan a maga foglalkozása, kivéve, hogy "egy nagy hős díszeként szolgáljon".

A legtöbb hajó nemzetiségét a hajótest színe és a radaron lévő pont határozza meg, és előre lehet tudni, mire számíthatunk. Piros - Maloki, zöld - csapágyak, kék - emberek, rózsaszín-lila - Faeyans, sárga - Gaalians. De ez nem vonatkozik a vadőrökre (és néhány kalózra): milyen hadtestet szereztek maguknak, olyan színük van. Az a tény, hogy egy Faeyan hajón repülsz, nem tesz téged minden faeyan barátjává...

A hajó mozgásának irányát a radar jelzi (ha a hajó elérhető távolságban van). A hátralévő találati pontok száma a szkenner (kivéve, ha a hajó védelme jobb, mint amit a szkenner képes legyőzni).

Fontos:és mégis szkenner nélkül is szerezhet némi információt az ellenség hátralévő találatairól. Ha a kérdések (amelyek számok helyett állnak) megbarnultak, az azt jelenti, hogy az ellenfél nem fogja sokáig füstölni az eget.

Ha a hajó a radar hatósugarán belül van, beszélhet vele. Ez hasznos:

  • megtudja a katonai század mozgási irányát (kit fognak elengedni);
  • megtudhat néhány pletykát a jövedelmező árukról (erre a szállítmányozással beszélünk);
  • megállapodnak egy közös támadásban (kalózsal - békés hajón, civilekkel vagy hadihajóval - kalózon, rangerrel - dominátoron);
  • igény "trükk vagy csemege";
  • vállalja, hogy felvesz egy őrt, aki kiszolgálja Önt.

Békés hajók

A vonalhajósok, a diplomaták és a szállítók általában nem lépnek először csatába (kivéve talán egy jól ismert kalóz ellen, és csak egy csomót), gyakran alkalmazkodnak a váltságdíj kérdésében, és általában nem szeretik harcolni. Bár néha meglepheti a fedélzeten lévő fegyverek száma és a „Malok békés traktor” jókedve.

A kalózok sokat profitálnak belőlük, a többi – kivéve, hogy tájékozódjon a keresletről és a kínálatról, vagy segítséget kérjen egy bandita ellen.

harcosok

Ezek az urak általában falkában találhatók, és egyáltalán nem idegenkednek attól, hogy kalózokat, fajuk vagy szülőbolygójuk ellenségeit homlokon csapják. Nem könnyű velük tárgyalni, ha már haragjuk van rád. A hadihajók általában tisztességesen vannak felfegyverkezve, de a kormány mindig fukarkodik a jó motorokkal, így ebben az esetben teljesen lehetséges „menni a B tervre”. Igaz, a katonák általában rakomány nélkül repülnek, ami befolyásolja a sebességet.

Úgy tűnik, hogy egy hadihajó elpusztítása jobban befolyásolja a faji kapcsolatokat, mint egy civil szállítóeszköz kirablása, de kevésbé, mint egy diplomata megtámadása.

A katonák előnye mindenekelőtt abban rejlik, hogy nagy csokorban repülnek, hogy világokat szabadítsanak meg az uralkodóktól, széles hátuk mögött pedig kedvedre lőhetsz repülő gonosz szellemekre. Általában gyengén őrzik a katonai titkokat, könnyen beismerik, kihez mennek, és nem nehéz belekapaszkodni. Mint mondtam, a hadművelet saját pénzen megrendelhető egy katonai bázison. Mivel a katonák motorjai olyanok, könnyen ki lehet menekülni a tűz elől azon elv szerint, amit egy varázsló mondta:

– Azt reméled, hogy gyorsabban futhatsz, mint egy troll ezzel a varázslattal?

– Nem, remélem, gyorsabban futok, mint a társaság többi tagja!

A hadsereggel való közös vadászatnak azonban van egy hátránya: a katonák számára idegen a haszon, általában nincs elfogásuk, ezért méltóbb célpontok hiányában egyszerűen lelőnek mindent, ami az űrben repül. . Amint ez a típus 20 000 érmét generáló generátorba tüzel, azonnal fellángolnak a hadseregellenes érzelmek az összes rangerben!

A harcosok (talán, kivéve a pelengeket) mindig készségesen válaszolnak a javaslatra, hogy közösen támadják meg a kalózt.

Kalózok

Ezek mindenfelé repkednek, és nagyon érdeklődnek a rosszul védett hajók iránt, amelyektől rakományt vagy pénzt kérnek. Sok erdőőr, akit megkísért a tiltott haszon, ugyanebbe a kategóriába tartozik. Ez az élőlény különösen bővelkedik bázisaik környékén, valamint a Peleng és - kicsit kevésbé - a Maloka világban.

Furcsa módon a kalózok általában özönvíz előtti kádakon repülnek, és valójában csak fegyverük van, és néha egy motor is.

A kalózoknak fejlett önfenntartási ösztönük van, és miután úgy döntenek, hogy tűzerőben jobbak, nyugodtan leülnek a bolygóra, ahol nehéz időket ülnek ki.

Gyakran kap egy küldetést, hogy elpusztítson egy másik John Silvert, és a Jolly Roger lovagjainak ez a tulajdonsága nagyon zavar. Mit kell tenni?

És itt van mit. Várjon az oldalvonalon, amíg a kalóz felszáll, és a térkép széle felé veszi az irányt. Kövesd őt ne túl gyorsan, amíg elég messze nem lesz, utána próbáljon közte és a bolygó közé kerülni. Ezen kívül a nevéhez fűződő ágyú nagyon hasznos a korzárok vadászatában. treton, ami lelassítja az ellenséges hajót.

A kalózok lövöldözését (még küldetés nélkül is) senki nem tiltja, kivéve ... a kalóz szülőbolygóját. Néha megsértődhet, ha a pályája biztonsága miatt aggódik. Főleg, ha a bolygó Pelengskaya vagy Malokskaya. Rendkívül kiábrándító lehet látni a farkán egy katonai osztagot, amely fegyvert fog ellened a "kalózokkal szembeni kegyetlen bánásmódért"...

Ahhoz, hogy a kalózok ne érjenek hozzád, általában 3-4 fegyver is elegendő. Arra gyanakodva, hogy itt arcon üthetnek, a kalózok a tizedik úton repülnek körülötted. És természetesen a gyors motor megfosztja őket attól a lehetőségtől, hogy bármilyen követelést előadjanak.

Rangers

A ranger testvérek nagyjából ugyanazzal vannak elfoglalva, mint te, és hasonló fokú szabadságot élveznek, kivéve, hogy nem érintik a szöveges küldetéseket. Ranger bármilyen köntösben, bármilyen hajón találkozhat veled, szabadon válhat közömbös kereskedővé, megrögzött harcossá vagy kapzsi kalózsá.

De általában az őrök nem annyira a versenytársai, mint inkább a kollégái. A rendszerek felszabadításáért legalább 80%-ban, a dominátoroktól való megvédéséért pedig legalább 50%-a a Rangers-t illeti. És amint érdekel a végső győzelem, ne vadászj vadőrökre, még ha undorítóan is viselkednek, piszkosul pénzt kicsikarnak a járókelőktől és káromkodnak, mint Maloka.

Nem, elvileg egy különösen arrogáns példányt le lehet szögezni, de ez legyen kivétel. Ráadásul a kalózőrök gyakran egy nyájba tévednek, így tényleg nem egy, hanem három-négy emberrel kell megküzdenie.

A Rangerek, a harcosokkal ellentétben, független srácok, és lehetetlen elrendelni, hogy látogatást tegyenek egyik vagy másik rendszerben. De együttműködhet velük így:

  • felbérelni;
  • "lógni" a rangerek legkeményebb harcosai között, tudván, hogy szinte állandóan csillagrendszerek megtisztításával vannak elfoglalva (e hősök mozgását megtudhatja a galaktikus hírekből);
  • olyan rendszerbe érkezni, ahol már harcolnak (a keresztezett pengék ikon vezérli, ami nem túl kényelmes, mert az érkezéseddel minden véget érhet);
  • próbáljon közvetlenül tárgyalni (elég nehéz);
  • indítson támadást, és várja meg érkezésüket.

Az utolsót érdemes részletesebben megemlíteni. A helyzet az, hogy a vadőrök, mint te, tudják, hogyan kell a térképet nézni, és ott keresztezett pengékkel ellátott ikonokat találni. És azt is jobban szeretik, ha nem egyedül harcolnak a dominánsokkal. Ezért ahhoz, hogy a kollégák megjelenjenek a rendszerben, gyakran elegendő néhány kört átrepülni a térkép szélén, távolodva az ágyúzástól. Komoly szándékodról meggyőződve az őrök utolérik...

Megjegyzés: a bolygórendszer védelmének biztosítása érdekében (soha nem tudhatod, hirtelen valami kedves neked...), néha érdemes oda rendelni egy ranger bázist (a legközelebbi üzleti központ segítségével). A vadőrök megpróbálják megvédeni őket, és nem adják a dominánsoknak enni. Hasonló hatással van - a hadsereggel kapcsolatban - egy katonai bázis.

Amikor az elvtársakkal harcolsz, ne feledd, hogy az őrök semmi esetre sem érdektelenek, és szívesen gyűjtik az űrben repülő dominátorokat és csomópontokat, és az elsőt részesítik előnyben. És a harcosokkal ellentétben még akkor is megtehetik ezt, ha egy kövér, lédús dominator equntor úszik a közelben.

Igaz, az őrt korlátozzák elfogásának lehetőségei, és az a jó, amit nem tud felvenni, soha nem lő. És köszönet érte.

Amúgy a kollégáid üzleti szempontból teljesen hülye emberek. Nem fogja elhinni, de soha nem adják át a termelést tudományos bázisnak. Bár ott többszörösen többet kereshetsz - elvégre teljes áron fogadnak árut, és ha a megfelelő részlegre viszed, akkor duplájára! De akárhogyan is érkezel a tudományos bázisra, ott csak az a szemét van, amit személyesen hoztál. És ez csodálatos.

Uralkodók

És itt vannak, akikért ma itt gyűltünk össze. Az ábrákon a Kelleroid fauna mintái láthatók; A blézerek a piros díszítést részesítik előnyben a kékkel szemben, míg a terronoidok a zöldet.

kiegyenlítő

Érdekes módon a dominator katonai gondolkodás egyértelműen a Klissan hatása alatt fejlődött ki. Egy bátor mutyi könnyen kitalálható a shtipben, az urgant lányként nondus volt, az egyenlőt pedig az Egemon gyár engedélyével készítették.

Ezért a velük való kezelés taktikája nagyrészt hasonló. Különösen:

  • a legveszélyesebb hajók a smersh (volt katauri). Elsősorban ők határozzák meg a domináns század harcképességét. Menokot és shtipet egy jól felfegyverzett ranger (egy modern modell öt hordója) 2-4 sortűzben tüzeli, az urgant és az equventor pedig olyan lusták és ügyetlenek, hogy könnyedén végrehajthatod velük a „Grill” manővert (ld. lent);
  • a dominátorok szinte soha nem vonulnak vissza, és közülük csak nagyon kevesen ismerik a robotika harmadik törvényét (azt, amely azt mondja, hogy őrizze meg magát. A másik két törvényt azonban egyik dominátor sem ismeri);
  • nyugodtan számíthatsz arra, hogy ha nem vagy elérhető, és valaki más ésszerű és kedves úszik a közelben, akkor a dominátor megcsal, és szenvedélyes szerelmet kezd a legközelebbi elérhető célponttal;
  • idegesek az űrben lebegő alkatrészek és csomópontok miatt is, és ha nem érnek el, akkor lelövik ezeket a dolgokat, ezért meg kell próbálnod őket vezetni, hogy ne legyen lehetőségük elpusztítani a zsákmányodat. ;
  • Az Urganták és az Egyenlők szeretnek káros hullámot terjeszteni maguk köré, miközben a közelben lévő összes trófeát egyszerre lövik ki.

De van olyan is valami újat.

Bár a dominánsok ritkán utasítják el, hogy megtámadjanak, nem feltétlenül repülnek hozzád a legrövidebb úton. Emiatt nem is olyan könnyű elcsábítani őket, mint korábban Klisant „sütni a napon”, sőt, képesek kiválasztani az elővásárlási, körbefutó stb. Néha még úgy is döntenek, hogy visszavonulnak, hogy csendben javítsák (de ez olyan ritkán fordul elő, hogy azt sem tudom, tervezett intézkedés vagy kudarc).

Abban az esetben, ha több különböző célpont van a közelben, a dominátorok a „maximális sebzés és maximális sebezhetőség” elve alapján próbálnak célpontot választani. Úgy tűnik, hogy ezeket a paramétereket őszinte szkenneléssel határozzák meg, így a védelmi generátor megakadályozhatja őket ebben. Ugyanakkor a dominánsok próbálkoznak nemállíts több nehéz hajót (Urgants, Equentor) egy célpontra, ha egynél több van belőlük elérhető közelségben.

Scan Dominator hajók lehetetlen. Igaz, a szkenner rendszeresen megmutatja az ellenség hátralévő találatait (ha természetesen legyőzi a védelmet).

A különböző fajták uralkodói felszereltségben különböznek. Tehát a Blazeroidok jobban fel vannak fegyverezve, mint mások, és a Kelleroidok általában gyorsabban repülnek. Ezenkívül a következő típusú "márkás" berendezések léteznek:

  • blazeroidokáltalában torpedókkal felfegyverkezve (és általában gyenge a rakétafegyverekhez);
  • kelleroids&mdash a "vertix" nevű furcsa konstrukció szerelmesei;
  • terronoidok gyenge, de könnyen áthatoló védelmi, IMHO-9000-es fegyvert hordoznak.

Grill manőver

Ebben az ötletben semmi alapvetően új nincs, Kleesánékkal működött, de vannak konkrétumok.

A lényeg az, hogy körbe kell keríteni a csillagot, hogy közelebb tolja a porontyokat a naphoz, és finoman megsüljön.

Először is, még önmagában egy csillag körüli repülésnek is van értelme, ha sikerül kellően nagy ívet körberepíteni: a Dominator rakéták és torpedók egyenes vonalban repülnek feléd, ami azt jelenti, hogy kiégnek a nap lángjában.

Másodszor, teljesen el kell hagynia az ilyen fegyvereket - nyilvánvaló okokból.

Harmadszor, ahhoz, hogy a dominátort „fényre” csalhassa, először kicsit meg kell sütnie magát - fel kell repülnie egy veszélyes távolságra, és hagynia kell, hogy a dominator ott utolérjen. Ezt követően a program már nem akadályozza meg a napozásban, amíg teljesen elégedett nem lesz! Persze ha túl messzire repülsz, akkor kimászik a szoláriumából, de addig ott fog ülni, és teljesen biztonságban vagy a rakétáitól, és elég hamar „kiírják” a találatokat.

Természetesen ezt csak az Urgants és Equentors segítségével lehet megtenni - a többi manőverezőképességben nem rosszabb. És ne felejtsd el, hogy ha az ellenség felrobban a napláng területén, az összes zsákmány eltűnik vele. Amint a slágereinek száma megbarnul - engedje el a sültet, különben megég.

ufó

Azok a hajók, amelyek nem tartoznak egyik ismert fajhoz sem, általában a hiperűrben találhatók, és adrenalin- és műtárgyak forrásaként szolgálnak. Azonban kétszer találkoztam egy furcsa barna hajóval a hétköznapi térben. Az első alkalommal "megharapták" a dominánsok, másodszorra én "megcsináltam".

Nem akart tárgyalásokba bocsátkozni, azonnal támadott, és a jó fegyverek ellenére megsemmisült. A maradványai között két (!) műtárgyat és egy nagyon tisztességes fegyvert találtak. A tudomány még nem állapította meg, hogy mit csinált a Witt Prayonis rendszerben. Ha ez a rejtvény megfejtésre kerül, nem mulasztom el tájékoztatni róla.

Távoli bolygók poros ösvényein
vagy a földöntúli égboltban vívott csatákról

Ezeket a repülő hősöket és tengerészeket egy hónapig a gyalogságnak adnám. Hogy lássuk, milyen háború ez, ha távcső nélkül nézzük.

F. Konysev

Amint azt mindenki tudja, aki követte a játék bejelentéseit, a CR2-ben megjelentek a bolygócsaták, amelyek RTS módban zajlanak.

Először is megnyugtatlak mindenkit, akinél ez a három latin betű allergiás reakciót vált ki, valamint azokat is, akik reggel a monitor felé fordítva azt mondják: „Nincs RTS, kivéve a Warcraftot, és az Arthas a prófétája.” hogy ez a mód csak azoknak szól, akik szeretnék, és senki sem kényszerít rá, hogy megtisztítsd a bolygókat.

A bolygócsaták csak egy másik típusú küldetés, egyenrangú az emberek által kedvelt szöveges küldetésekkel. Akik pedig undorodnak az RTS ötletétől a Rangersben, elmondhatják a küldetést adónak, hogy „nem érdekelnek az ilyen feladatok”, ezek után senki más nem fogja őket piszkos ajánlatokkal zavarni.

  • nem vesztegetik az időt ezekre a küldetésekre: általában ott kell teljesíteni, ahol kérték őket. És az idő még mindig a Ranger legértékesebb erőforrása;
  • számukra egyáltalán nem mindegy, hogy milyen felszereléssel rendelkezik, hány fegyvert és gyors-e a motor;
  • és végül csak szép.

A harc előtt

Így hát engedtünk az újdonság csábításának, és a bolygó felszínén landoltunk. Ezt megelőzően három lehetőség közül választhattunk:

  • szerezzen pluszt a páncélnak;
  • gyakrabban kapjon erősítést a bázisról;
  • nélkülözze ezeket az előnyöket, hogy több pénzt és tapasztalatot szerezzen.

Ha magabiztos vagy, akkor a harmadik pályán jársz, de őszintén megmondom, hogy néhány RTS küldetés (például az, ahol meg kell tisztítani a dominánsok autopályáját) nagyon nehéz „kényeztetések” nélkül. Nos, erősítéssel a legtöbb feladat döcögősen elkészül.

Fontos: planetáris küldetésekben, valamint szöveges küldetésekben és hiperűrharcokban, megmentve a játékot Nem. Csak újraindítás van az elejétől (de az előny kiválasztása után).

Az, hogy melyik pluszt választjuk, a küldetéstől függ, és ez nem mindig nyilvánvaló az elején. Előfordulhat, hogy a küldetés előtt be kell töltened a játékot, hogy újra választhass.

Ha problémái vannak az erőforrásokkal, jobb, ha gondoskodik a gyakori erősítésekről. Ha sok minden van, és alapvetően a lehető legtöbb robottal játszol, akkor a páncél jobban segít.

Játékszabályok

Van egy bizonyos számú bázis és gyár, valamint az ellenség.

A gyár forrásforrás, rajtuk kívül csak lövegtornyot tud gyártani, és csak előre megjelölt helyeken. Minden üzem négyféle erőforrást állít elő (titán, mikromodulok, energia, plazma).

A bázis (jellemzője az épület előtti liftplatform) még két dolgot tud: harci robotokat gyártani, és időnként erősítést hívni (ha fukar az erősítés gyakoribb szállításával, nagyon ritkán).

A robotok nagyon gyorsan készülnek - szó szerint pár másodperc alatt, tornyok - viszonylag hosszú ideig, és a bázis egyszerre csak egy dolgot tud építeni (tehát ha gyorsan meg kell védeni a bázist, akkor gyakran ésszerűbb megépíteni robotok).

Az erőforrások profitráta mellett a bázisok és gyárak száma is függ korlátozza a robotok számát akit a szolgálatába hívhat.

A feladat, ahogy sejthette, az ellenség megszabadítása az ingatlanoktól. Általában több riválisa lesz, és egymás között is harcolnak - ezt ki kell használni.

Egy épület privatizációjához szükséges és elegendő parancsot adni (bármelyik) robotjának, hogy rögzítse az épületet (a vezérlőpult közepén található gomb), és várja meg, amíg az épület az Ön tulajdonába kerül. Természetesen jó lenne, ha ez idő alatt nem lőtték volna le a vadászgépét...

A bolygóharcban valószínűleg a legjelentősebb újdonság az a képesség, hogy tervezés robot ízlésed szerint. Nem rendelkezik kezdetben beállított vadászgép-kínálattal - csak egy "pótalkatrész" van, amelyből a működő konfigurációt összeállítják.

Amíg a robot tervezésével babrál, a játék szünetel.

Robotok összeszerelése

A robot karosszériából, motorból, fegyverekből - a kiválasztott testtől függően 1-től 4-ig -, valamint 1-2 fegyverből áll. további modulok.

Minden egyes részlet bizonyos erőforrásokba kerül, és a legtöbb a páncélzatot is érinti.

A hajótest elsősorban a fegyvernyílások számát határozza meg. Hogy őszinte legyek: csak a csata legelején használtam egy-két portot, aztán csak a vevő segítségére voltak ilyen vadászgépeim.

Miért nem ütik meg egymást? Ez nem fair!

Csomagtartók közül különös figyelmet kell fordítani javító. Enélkül a robotok és az épületek egyáltalán nem regenerálódnak, így nem használnak szerelőket az öngyilkosság. Építs egy négycsöves szerelőt egy elég gyors alvázra (csak ügyelj arra, hogy ne gördüljön az osztag elé) maximális páncélzattal, és küldd el bármelyik osztaggal. Nagy csoportoknál pedig még két szerelő is jobb; Ne felejtsük el, hogy nem tudja magát meggyógyítani!

A legerősebb fegyver a plazmapisztoly, de sok plazmát akar, egyszerűen nem lehet betelni vele. Ha sok az erőforrás, akkor szívesen: egy ilyen robot néhány másodperc alatt lerombolja a tornyokat. És gyakrabban van köze a rakétavetőhöz. Ezenkívül minden harci robotot fel kell szerelni egy további, ötödik hordóval - egy habarccsal. De a szerelő - jobb, ha nem, mert ez egy újabb ok arra, hogy harcba keveredjen.

Van egy olyan trükkös dolog is, mint a letartóztató – elméletileg megbénítja az ellenséges robotot. Igaz, sokszor védekeznek ellene. De mégis fel egy háromból egy robot szikraköze kifizetődik.

A többi hordó szükség szerint felszerelhető, de átlagosan szerintem rosszabbul térülnek meg, mint a rakétavetők.

Most az alvázról. Sebességben és áteresztőképességben különböznek egymástól. Úgy tűnik, hogy bárhová el lehet jutni közúton, ezért a második lényegtelen: ez azonban tévedés. A helyzet az, hogy a kerekes robotok (és a többi kis forgalmú) egy oszlopban, egyetlen fájlban kénytelenek felsorakozni az úton. Mint tudják, ez a legszerencsétlenebb harcrendszer.

Kezdetben a semleges gyárak gyors befogása érdekében robotokat szegecselünk antigrávokra; a jövőben a gazdaságosság kedvéért meg lehet boldogulni az akroplánokkal. Ha a csoportot elsősorban védekezésre vagy lassú tömeges rohamra szánják, akkor engedjük el hernyópályákon (ezek maximális védelmet nyújtanak).

Nos, és további felszerelések... Levezető elleni védelemre ritkán van szükség, általában a habarcs jobb (kivétel a szerelő). A fejen a kiegészítő páncél néz ki a legjobban, bár itt is vannak különböző irányzatok.

A fő taktika itt a „homorú tükör”: a szűk keresztmetszet elé ívben helyezzük el a sereget, így minden nem repülő ellenséges robot egyenként kénytelen a tűz fókuszába lépni. 3-4 teljesen felfegyverzett robot plusz egy szerelő a háta mögött, tornyok nélkül is szinte bármilyen léptékű támadást képes visszaverni. Ívben is kell mozogni, a „gyógyítókat” az ív mögött tartva, hogy bármelyik célpont egyszerre essen az egész brigád tűzterébe.

Mivel több ellenfelünk is van, nagyon fontos a terjeszkedés irányának megválasztása. Az „oszd meg és uralkodj” elve, mint általában. Térképünk egyfajta labirintus, amelyben csomóponti kereszteződések vannak; ha egy ilyen csomópont közös Önnek és két ellenfélnek, ne rohanjon elkapni, hagyja, hogy maguk ritkítsák egymást. És ne győzd le a leggyengébb ellenséget – ezzel megengeded, hogy a veszélyesebbek megerősödjenek.

Ha az ellenfél beásta magát a bázison, és nem akar kijutni, egy erősen páncélozott hernyódandár hamis támadásának módszere hozzájárul. És a fő támadócsoport - természetesen az antigrávokon - megvárja, amíg mindenki kimászik, hogy visszaverje az inváziót, és gyorsan áttörik.

Lehet - és néha szükséges is - egy gyárat vagy egy bázist megörökíteni azelőtt ahogy a tornyok elpusztulnak. De ettől nem szabad elragadtatni magát: a tornyoknak van annyi „észjárásuk”, hogy mindenekelőtt a támadóra lőjenek. De a manőver, amikor ily módon a tüzet a legpáncélozottabb szörnyetekre tereli, néha működik (főleg, ha szerelő van a közelben); kár, hogy a lánctalpas robotok még mindig nem kúsznak fel elég gyorsan a rögzítési pontig.

Torony kiválasztása

Mint tudod, négy tornyunk van. Mire jó egyik vagy másik típus?

A bázison kívüli tornyokként a legtöbb aktív használat rakétavetők. Plazmára van szükségük, de ha te nem fegyverezze fel robotjait plazma fegyverekkel, ez az erőforrás nem lesz hiány. És más pénzeszközöket keveset költenek rájuk. Ezenkívül a rakéták meglehetősen erősek és jól eltalálják a páncélt.

Belül az alapok ideális eszköz - nehéz fegyvert. Ez adja a legerősebb sebzést, és a nem túl nagy hatótávolsága ott nem befolyásolja. De egy nehéz ágyú nem olcsó, és használata gyakran a mobil egységekhez szükséges erőforrások lefaragását jelenti.

lézertorony drága és nem túl hatékony, de van egy helyzet, amikor kiderül, hogy a helyén van: ha az ellenséget nehéz páncélok viszik el (jellemző a hernyórobotok). A lézersugár nem törődik a páncélzattal. A védelem kulcsfontosságú pontjain néha nem szabad spórolni a lézerrel.

Mire jó könnyű fegyvert? A válasz erre a kérdésre ismeretlen a modern tudomány számára. Természetesen szinte semmibe sem kerül, de ki elég gazdag ahhoz, hogy olcsó fegyvereket vásároljon? Főleg, ha rendkívül szűkös fegyverplatformokat foglalnak el? Elméletileg a két gyorstüzelésű csövének segítenie kell a nagy sebességű "futók" ellen az antigravokon. A gyakorlatban egy szóval jellemezhető: elavult

hideg vas
vagy a felszerelésről

Az asztalon van egy tok - nem alacsony, nem magas, nem fekvő, nem SLIM, és a táp vele.

L. Kaganov

Ebben a fejezetben mindenről szó lesz, amivel egy őrhajó fel van szerelve. Természetesen senkit sem fog meglepni, hogy sok új típusú fegyver, műtárgy, stb. de vegye figyelembe, hogy a szabályok kb hadtest nagyon jelentősen megváltozott. Ezenkívül a "Mikromodulok" fejezet egy alapvetően új típusú berendezésről beszél.

Nincs értelme pontos paramétereket megadni - ezek változnak, és még ugyanazon a bolygón is könnyen találhat néhány ipari lézert különböző paraméterekkel. De teljes listát adok minden típusú alapfelszerelésről - már csak azért is, mert egyszerűbb rákeresni egy helyi keresőben. Minél nagyobb a cikkszám, annál jobb és drágább (bár ne feledkezzünk meg a tömegről: egy jókora nehéz vasdarab persze olcsóbb, de jobb, ha nem veszed el - az egész tartást elfoglalja ).

A gyártó fajtája is számít. Műszaki kifinomultságának növekedésével (sorrendben: malok, csapágy, ember, feyanin, Gaalian) a berendezés lassabban kopik, de többe is kerül (javítás tekintetében is). Ezen túlmenően sok mikromodul korlátozza a gyártó versenyét.

Keret

Ha az első "Rangers"-ben az összes hajótest csak méretben (ez a tartás térfogata, az ütések száma is), a páncél elnyelőképességében és a megjelenésben különbözött, most egy fontos különbség is bekerült: a szám pozíciók minden típusú felszereléshez.

A képen a tok vázlata látható. Különböző épületekben bizonyos cellákat át lehet festeni - ez azt jelenti, hogy ide semmit nem lehet elhelyezni. Például a mi példánkban az öt fegyvercella közül kettőt átfestenek - ezért háromnál több fegyver nem fér el ide; a négy műtárgyból kettőt lefestettek – egyértelmű a következtetés. Vannak esetek droid nélkül, szkenner nélkül, rögzítés nélkül... Mindig csak a motor és az üzemanyagtartály van jelen.

Fontos: fordítson különös figyelmet erre az egyedi "gombra". Azoknál a hajótesteknél, amelyeknél hiányzik az utóégető funkció, ez nincs átfestve, de hiányzik. Nem kell oda tenni semmit, ez csak a hajótest olyan tulajdonsága, amely nem igényel további felszerelést. Az utóégető az a képesség, hogy a motor gyors kopása miatt drámaian növelje a sebességet. Nem hülye ötlet egy gyenge és olcsó motorral repülni, hanem utánégetővel elégetni és nagy sebességet elérni. Mindenesetre egy utóégető hajótesttel mindig lesz extra esélyed a menekülésre, utolérésre stb. A legértékesebb dolog!

Semmi sem akadályozza meg, hogy ne egy, hanem több épületet szerezzen be, és a feleslegeseket raktárban tárolja. Például szerezzen be egy speciális szállítócsapatot a kereskedelmi műveletekhez - egy hatalmas raktérrel és fegyverek nélkül.

A harci alakulat általában mind az öt (vagy legalább négy) ágyúkikötőből áll, minden bizonnyal droid, szinte biztosan elfogó (nem tettél szegénységi fogadalmat, ugye?) És általában legalább két műtárgy. (például antigravitációs és rakétavető - nagyszerű kombináció). Az erőltetés nagyon kívánatos. A szkenner elhanyagolható, a radar is, bár ez már nehezebb. A védőmező generátor messze a játék kezdete óta releváns – 25-30%-nál kevesebb védelem nem éri meg a raktérben eltöltött helyet. Nos, szeretném, ha a méretek nem egészen spártaiak lennének... Hogy úgy mondjam, ne legyen csípés a vállakban. Ezen elvek szerint választjuk ki hadtestünket a csatákra. A páncélok elnyelő tulajdonságai pedig természetesen fontosak, de legrosszabb esetben tudományos alapon pénzért fejleszthetők.

Ügytípusok:

1. Gravicore.

2. Mezostrukturális.

3. Kanos.

4. Brómozott.

5. Chrobite.

6. Polimorf.

7. Nanochitin.

8. Bioslot.

Fontos: a ház konfigurációját egyáltalán nem a megjelenése határozza meg, hanem a sorozat (például "Hershey" vagy "Ideal"). Bosszantó, hogy a hajótest sorozatok helyi keresője nem tud keresni, és az „Ideális” (ez minden nyitott cellával és utánégetővel rendelkező hajótest) megtalálása csak véletlenül lehetséges. A legjobb dolog, ha megkeresed a "őrhadtestet" vagy a "kalózhadtestet" - ezek között leggyakrabban valami tisztességes dolog találkozik.

Motor

Itt semmi sem változott. Mint korábban, a motormodell határozza meg az ugrás maximális sebességét és tartományát. Mint korábban, egy nehéz hajó ugyanazzal a motorral lassabban megy, mint egy könnyű (ez az antigravitátor talán a legértékesebb műtárgy).

Megjegyzés: a "hipergenerátor" nevű műtermék a motormodelltől függetlenül 40-re cseréli az ugrástartományt.

Az „alap” sebesség 500 egység tömeget feltételez. Az edény nagyobb tömegével a sebesség csökken (képlet: sebesség% \u003d 122,333 - 0,045 * tömeg), de soha nem esik az alap harmada alá.

Ez azonban csak a "nyugodt" állapotú sebességre vonatkozik: csatában, ha gyakran ér ütés, a motor túlmelegszik, és a fordulatszám csökken (az eredeti érték felére is csökkenhet). Ettől a hatástól egy színes "Thugs" nevű műtárgy véd. Ezenkívül a "treton" nevű ágyú csökkenti a célpont sebességét.

Bár az utóégető + hipergenerátor egy jó minőségű motort elég jól helyettesítő kombináció, és az „idő gaalistája” serkentő is képes korrigálni a „motor” hiányosságait, a motoron mégsem érdemes spórolni. Végtére is, mind a csata sebessége, mind a gyors kereskedés és a feladatok elvégzésének képessége tőle függ ... Bár egy olyan egyértelmű függőség, mint az első CR-ben - ahogy kollégája, Khorev mondta: " a motor a kulcsa abszolút mindennek' már nem figyelhető meg.

Motor típusok:

1. Búvárkodás.

2. Egyes szám.

3. Kopoltyúfű.

4. Streaming.

5. Fröccsenés.

6. Graviton.

7. Helyhez kötött.

8. Időbeli.

Üzemanyag tartály

Az üzemanyagot hiperugrásra költik, és semmi többre. Szükséges, hogy a tank legalább a motor által megengedett maximális ugrási tartománynál legyen. Szüksége van ezen túlmenő árrésre? Néha - igen, ez lehetővé teszi, hogy tankolás nélkül repüljön, különösen - hogy elkerülje a veszteséges csatát. De senki sem tiltja, hogy egyszerűen vigyen magával egy tartalék tankot vagy tankot tankoláshoz a raktérben.

Tanács: mivel a tartályból nem sok kell, gyakran előnyös egy alacsony osztályú tartályt venni és megerősíteni egy mikromodullal - akkor a javítása puszta fillérekbe kerül. Ugyanez igaz a rögzítésre és a radarra is.

A tartályok típusai:

1. Hiperfolyadék.

2. Kondenzátum.

3. Csökkentés.

4. Protobubbly.

5. Pozíciós.

6. Endokluster.

7. Giroszkópos.

8. Tecrine.

Radar

Nem feltétlenül kötelező, de nagyon leegyszerűsítve az életet, mert enélkül mindent kézzel kell megkeresnie, „szag alapján” meg kell határoznia a zsákmány értékét, meg kell tagadnia a tárgyalásokat és a zsoldosokat a szkenneléstől (igen, a szkenner sem működik radar nélkül!). Általában jobb radart viselni. De a legújabb modell mindenképpen opcionális. Legyen néhány.

Radar típusok:

1. Hullám.

2. Részátadás.

4. Gerenda.

5. Katahurnia.

6. Neuroflow.

7. Etán.

8. Nulla kontaktus.

Scanner

Szkenner nélküli vadőrök százai éltek és élni fognak. Lehetséges, hogy egy kalóz érdeklődjön az iránt, hogy milyen értékes rakományt szállítanak, és mit ajánlanak jobban - odaadni a rakományt vagy díjat fizetni? A többinél csak a találatok számával kapcsolatos információ értékes, de ezt mindenképpen meg lehet tenni – ha a hajó halálközelben van, ez a találati vonal színéből is megérthető.

A szkenner munkáját a védőmező generátora nehezíti (áthatolási teljesítmény szerint vannak felosztva). A dominátorok nem szkennelhetők.

Szkenner típusok:

1. Nyom.

2. Vortex.

3. Neuroprobe.

4. Molekuláris.

5. Kolloid.

6. Tektorny.

7. Deatomic.

8. Kvantifikátor.

robot

De a droid elengedhetetlen kelléke mindenkinek, aki csatákban szeretne részt venni. És még egy lelkes pacifista is szerezzen legalább alacsonyabb rendűeket – nehogy pénzt költsön a hajótest javítására egy véletlen lövedék vagy egy aszteroidával való ütközés után. Nos, egy harcos számára a droid szinte a legfontosabb mutatója „keménységének”.

A droid meghatározza, hogy körönként hány hajótest-ütést gyógyít (a legegyszerűbb, biotikus, 5-öt ad, a felfüggesztés 10-et...). A legjobb modellek néha teljes felépülést biztosítanak néhány haláleset után!

De ne felejtsd el a droid javítását csak test. A motor, fegyverek, egyéb felszerelések (és maga a droid) sérülését pénzért meg kell javítani.

Tanács: Ha bolygón vagy bázison javítasz, ha nem akarsz azonnal visszatérni a csatába, ne használj "teljes javítást" - javítsd meg a dolgokat egyenként. Ellenkező esetben a hajótest megjavításáért rendes összeget kérnek, amit a droid úgyis megjavít.

Droid modellek:

1. Biotikus.

2. Szuszpenzor.

3. Trekking.

4. Szára.

5. Tűzgolyó.

6. Tenzor.

7. Pin.

8. Duplex.

Védelmi generátor

Ez az eszköz az Önt ért kár bizonyos százalékát tükrözi (rövidhullámú generátor - 5%, majd 5% fokozatonként). Ezenkívül véd a szkennelés ellen (ha a szkenner gyengébb, mint a generátor, a szkennelés lehetetlen).

A generátor eleinte pénzkidobás, és ami még fontosabb, hely a raktérben, hiszen az eltérített sebzés 5-10%-a nem igazán jelent különbséget. Az igazi haszon körülbelül 20-25%-nál kezdődik, és mire megjelennek az időzóna generátorok, ez már minden vadászgép számára szükséges felszerelés.

A generátorok típusai:

1. Rövidhullámú.

2. Polarizáció.

3. Meson.

4. Háló.

5. Sokszögű.

6. Zónás.

7. Mikroszint.

8. Ultraplazma.

elfog

A rögzítés egyetlen dolgot határoz meg: egy mekkora darab képes belerángatni a hajót a rakterébe fulladás nélkül, és milyen távolságból lesz képes erre.

Valójában a leghétköznapibb, kezdő is bőven elég, ha tudományos alapon megerősíted, és hozzáadsz egy mikromodult: akkor a javítása egy fillérbe kerül, és több mint 100 egységet tud felvenni, ami az esetek 99%-ában elég. Igaz, van egy ellenőrizetlen vélemény, miszerint a meredekebb markolat is gyorsabban húzza a tárgyat, és ez kritikus lehet, ha éppen a csata sűrűjében gyűjti be a trófeákat.

Teljesen elfogás nélkül csak akkor tudsz létezni, ha alapvetően nem érdekelnek a trófeák. Ezért nem vétek kirakni küldetésre vagy kereskedelmi járatra, hanem csak a megrögzött zsoldosok mennek hadba elfogás nélkül.

Markolat típusok:

1. Aktivátor.

2. Telekinetikus.

3. Plazmonit.

4. Ektogén.

5. Piezotron.

6. Erymetroid.

7. Optikai hullám.

8. Mikrotonális.

Fegyver

Eljutottunk tehát reményünkhöz és örömünkhöz – mindenféle fegyverhez és sugarhoz. A legutóbbi alkalom óta csak egy ipari lézer maradt nálunk, a lista többi része megváltozott.

A fegyvereket ma három típusra osztják: töredezettség, energia, rakéta. Az első két osztály között kicsi a különbség, de attól függ melyik mikromodulok telepíthető; a rakéta nagyon más - lásd a részleteket az oldalsávon. A jövőben a fragmentációs és energiafegyvereket, ellentétben a rakétafegyverekkel, „fegyvereknek” fogják nevezni.

Az eddigiekhez hasonlóan a fegyverek hatótávolság szerint csoportokra oszthatók. A Space Rangersben a távolsági fegyverek a kisebb sebzés ellenére felülmúlták a közelharci fegyvereket; a CR2-ben kicsit kisimult az egyensúlytalanság, de ennek ellenére vagy csak nagy hatótávolságú fegyvereket (talán rakétákkal együtt), vagy csak nehéz közelharci fegyvereket érdemes venni. Mindkettő tarka gyűjteménye nem helyénvaló: közelharcban azok fognak legyőzni, akiknek csak nehézfegyverük van, hosszú távon pedig az ellenséget elérő fegyverek kis száma miatt lövik le őket.

ipari lézer

2. tartomány

Nem is annyira fegyver, mint inkább eszköz: amikor széttöri aszteroidákat, kiderül sokkal több ásványi anyag, mintha mást használna. Ha a „gyülekező” nem undorodik, vigye magával a lézert. Eleinte még verekednek is...

töredezett fegyver

1. tartomány

Az első fegyver jelentős sebzésszinttel, de valójában közelről is eltalálhatod őket.

Tudtad...

A Space Rangers 2-ben opcionálisan bármilyen küldetést, bolygócsatát vagy arcade csatát játszhatsz?

Ehhez a főmenüben nyomja meg:

  • A küldetések listájának felhívása: Ctrl+Shift+élőkönyv
  • A bolygói harci térképek listájának előhívása: Ctrl+Shift+robotrümble
  • Arcade mód aktiválása: Ctrl+Shift+fastfingers

...hogyan lehet látni fejlesztői portrékat a WP2-ben?

Az első rész ínyencei valószínűleg már most azon töprengenek, hogy ezúttal hova rejtették őket. Most mélyebben "ülnek", mint korábban.

Meg kell küzdened Terronnal a bolygóján (vagy be kell töltened a terron harctérképet a fentiek szerint), és hoznod kell egy robotot bombával és teljes életerővel (!) a térkép közepén lévő szobába. Fújd fel ott és figyeld meg a hatást...

Lezka

Ranger a legelőn.

5. tartomány

A korai időszak legtávolabbi lövege. Emiatt egészen a dezintegrátorok megjelenéséig aktuális marad.

Treton

4. tartomány

Egy korábbi életében a tretont visszahúzónak hívták. Figyelemre méltó, hogy egy sikeres találat lecsökkenti a célpont sebességét. Ezért a segítségével a futási manőver az, hogy tretonnal lőjön egy erős ellenségre úgy, hogy az lemaradjon a gyenge mögött, akire a többi fegyver irányul.

hullám-fázis

2. tartomány

Erősen üt, de nem túl sokat, és a streaming blaster (szinte egyszerre jelenik meg) sokkal jobb.

patakfúvó

4. tartomány

Korának legjobb fegyvere kétségtelenül. Nagyon messzire üt, és jelenleg semmi sem haladja meg jelentősen az erejét.

Elektronikus vágó

3. tartomány

A perverzek és uralkodók fegyvere, mert tönkreteszi az ellenség belső felszerelését. Elméletileg védtelenné kellene válniuk ettől, de a trófeáid tényleg meghalnak...

multirezonátor

3. tartomány

A dolog erős és viszonylag nagy hatótávolságú; ez alapján lehet "közepes tartományra" konfigurációt építeni.

Atomic Vision

4. tartomány

Nemcsak erős és nagy hatótávolságú, hanem területeken is hat. Egy öt vízióból álló halmaz egész osztagokba "helyezi" el a változtatásokat és rögzíti.

Dezintegrátor

5. tartomány

Személyes véleményem szerint - a legjobb fegyver játékban. És a turbogravir üssön erősebben, de a dezintegrátor nem sokkal marad el tőle, és akkora a távolsága, hogy ilyen távolságból kevés ágyú éri el. A szakember választása!

Turbogravir

3. tartomány

Az összes fegyver közül a legnehezebb. Pont.

IMHO-9000

3. tartomány

Fogalmam sincs, mire gondoltak a terronoidok, amikor megalkották ezt a jellegzetes fegyverüket. Viccesnek hívják, de nem sok hasznát vettem észre belőle. Talán van valami különleges hatás, nem vagyok benne biztos.

Vertix

3. tartomány

És a Kelleroidok sem jobbak. Ugyanolyan terjedelmes és ostoba konstrukció.

rakétavetőszuperfegyver vagy fémhulladék?

Ez a kérdés sok vadőrt aggaszt. A rakétafegyverek nagyon különböznek minden mástól, és a kérdés az, hogy használjuk-e őket? - korántsem nyilvánvaló.

profik A rakéták és torpedók a következők:

  • hatókörük szinte korlátlan;
  • nagyon komoly károkat okoznak (torpedók - önmagukban, rakéták - röplabda révén);
  • a rakéták (de nem a torpedók) nagyon kevés helyet foglalnak el. Ez talán a legkönnyebb fegyver az összes közül.

Mínuszok:

  • ágyúból rakétát le lehet lőni (torpedót is, de sok találati pontja van, és ez nem mindig lehetséges);
  • ezt a fegyvert újra kell tölteni, ami elég fillérbe kerül, és még a rendszerek kiadásakor is nehéz;
  • nem fog tudni repülni a nap körül - a rakétái kiégnek benne;
  • a sebzést nem alkalmazzák azonnal, ami azt jelenti, hogy az ellenségnek még lesz ideje lőni, és emellett nehezebb kiszámítani a tüzet - mert ha a cél megsemmisül, és a rakéták továbbra is felé repülnek, akkor a rakéta saló elpazarolt.

Első pillantásra úgy tűnhet, hogy a hátrányok meghaladják az előnyöket, de ez nem teljesen igaz. Gyors motorral (akár utóégetőn, akár gaalistra idővel) rakétákkal kilőhetsz néhány studist és menket, értékes tapasztalatokat (sőt zsákmányt) szerezve, miközben a sugár távolságához közeledve megsemmisülsz. A rakéták nem kényszerítenek veszélyzónába, és ennek jelentőségét nem lehet túlbecsülni. És miután teljesen átállt a rakétákra, teljesen lehetséges elpusztítani még az egyenrangúakat is.

Fő trükk: ne használjon rakétavetőt darabról darabra. Amíg néhány rakéta repül az ellenségre, valószínűleg lesz ideje kilőni őket. És ha négy csövet töltesz bele, akkor még az equalizernek sem lesz elég fegyvere!

Néha úgy tűnik, hogy nem kifizetődő úgy lőni rakétákat, hogy közben visszafordulunk az üldöző ellenséghez - miközben ezek a rakéták még bevetés alatt állnak... De ez nem így van: ha a rakéták végül az ellenség felé repülnek, az azt jelenti, hogy valószínűleg közelebb kerülnek egy mozdulattal, fegyvereinek nagyobb hatótávolsága! Vagyis egyetlen rakétát sem fog tudni kilőni, és megkapja az összes lőszert a fedélzeten.

És végül ne felejtsük el, hogy a rakétavetők állandó újratöltésének költségeit némileg ellensúlyozza, hogy sokkal kevesebb pénzt költenek a sérült berendezések javítására (tűznek nincs kitéve!).

Általánosságban elmondható, hogy a morál egyszerű: a rakéták akkor jók, ha sokat használod őket, ha nem vagy lusta időnként többletpénzt keresni küldetésekkel, és ha nem felejtesz el róluk újabb fegyverekre váltani, amikor az ellenség védelme túl erőssé válik egy rakétavetőhöz (kb. a streaming blasterek tömeggyártásának korszakában).

Felvérteznem kell magam később torpedókkal? Ez már nehezebb kérdés. Sokan ekkorra már nem félnek tűz alá kerülni, fontosabb számukra, hogy legyen idejük gyűjteni a trófeákat. De ha elég szerencséd van hozzá számos kis tömegű torpedócsövek - próbálja ki ezt a harci módot ...

NEGYEDIK OLDAL

Műtárgyak

A műtárgyakat csak háromféleképpen lehet megszerezni: fekete lyukakban (garantált), katonai bázison bónuszként (néha) és jutalomként a küldetésekért (alkalmanként).

Jó néhány van belőlük a játékban, de nem írom le mindegyiket - a leghasznosabb vagy legérdekesebbre szorítkozom. És úgyszólván foglalkozás szerint csoportokra osztom őket.

Nem írtam le olyan műtárgyak egész sorát, amelyek lehetővé teszik a hajó szerkezetének megváltoztatását - például csatlakoztasson további fegyvereket egy védelmi generátor helyett vagy három műtárgyat droid helyett, valamint erősítőket a fegyverekhez és néhány más elemhez.

Forgalom

Antigravitátor. Csökkenti a hajó tömegét, és mivel nagyon befolyásolja a sebességet, ez az egyik leghasznosabb műtárgy az egész játékban.

Hipergenerátor. A motortól függetlenül az ugrási tartomány 40 parszek lesz. Ha elég korán megtalálod ezt a dolgot, a küldetések teljesítése aranybányává válik.

Szemétládák. Szüntesse meg a motor túlmelegedés és a tretonok hatása miatti lelassulását a csatában. Ezek nélkül a harci sebességed fokozatosan csökkenni fog.

Az anyag pszi-gyorsítója. Csak növeli a hajó sebességét.

A csata

Droid Jr. A készletben lévő extra droid soha senkit nem zavart.

:Vas poloskák. A korábbiakhoz hasonlóan növelik a szervezet felszívó képességét.

Kvark bomba. Kidobod a raktérből, oldalra repülsz, és fegyverrel aláásod – és körülötted mindenki nagyon szomorú és szomorú lesz.

Fecske, rakétavető további védelmet nyújtanak az energia- és rakétafegyverek ellen. A fecske sokkal erősebb.

Fordító&mdashan kiegészítő harci hajó, amely a raktérből kirakva érted harcol! A játék végére kevés haszna van, de az elején képes egyedül karriert csinálni.

Gazdasági

Robbanáshullám lokalizátor. Jelentősen megnöveli az áldozatról leejtett zsákmány mennyiségét! Vele a könnyű és drága alkatrészek teljes tartását percek kérdése „lőni”.

Nanitoidok. Mint korábban, a nanitoidok biztosítják a harcos számára a legnagyobb nyereséget, kiküszöbölve az összes berendezés javítási költségeit, kivéve magukat a nanitoidokat. Lassan, de biztosan megjavítanak mindent, ami a kezükbe kerül. Egyébként elvesztették azt a hülye szokásukat, hogy a raktérben lévő termelés javításával kezdték.

Oblivion csatlakozó. Ugyanaz, mint a nanitoid, de csak a motort javítja. De elég gyorsan ahhoz, hogy az utánégető nagyon sokáig repülhessen! Ezért valójában ez a hajó legerősebb gyorsulása.

Black goo. Fokozatosan feltölti a tartályt üzemanyaggal. Ha az első CR-ben ez volt a legértékesebb, mert lehetővé tette, hogy újratöltés nélkül kiszabaduljon az ellenséges rendszerből, akkor most már senki sem zavarja, hogy magával hordja a tankolást, és érezhetően csökkent a hígtrágya jelentősége.

mikromodulok

A mikromodul a hajó bármely hardverének továbbfejlesztése. Kibányászják őket a ranger központban lévő csomópontok átadásáért, valamint a küldetésekért és a rendszerek felszabadításáért járó jutalomért. Néha ők is "kiesnek" a lebukott dominátoroktól.

A mikromodul önmagában szinte semmit sem nyom, és ami különösen szép, nem módosítja (hacsak másképp nem jelezzük) annak a tételnek az árát, amelybe be van szerelve. Ez azt jelenti, hogy egy régi, +70-es kapacitású mikromodulos markolót még javítanak egy fillérért...

A mellékelt mikromodult nem lehet eltávolítani.

Fontos: ne rohanjon a mikromodul telepítésével, ha tudományos állomáson tervezi javítani a dolgot. Nem működnek olyan tárgyakkal, amelyekben „valami nem szabványos”. Először is javítson, mindig lesz ideje telepíteni a modult.

A modulok (valamint esetsorozatok) nevének keresése sajnos nem működik.

Vannak olyan modulok, amelyek különféle típusú berendezésekbe telepíthetők, például egy droidba vagy egy védelmi generátorba. Ha a modul leírása olyasmit ír, hogy "Droid: +5 egység, generátor: +5%, akkor ez azt jelenti, hogy az egyiket vagy a másikat erősítheti. Egyszerre nem ad mindkét effektust, mert egy adott eszközbe kell behelyezni. De ha mindkét hatás ugyanahhoz az eszközhöz kapcsolódik – például a motor fordulatszáma és az ugrási távolság –, akkor mindkettő működni fog.

Ha alább azt írom, hogy „+ annyi egység” a fegyverekről, akkor a sebzés egységeire gondolok, nem a távolságra.

A harmadik szintű mikromodulok (legolcsóbb)

Antent. Javítja a letapogató és radareszközök teljesítményét. Az antennaerősítőbe van beépítve, növelve annak teljesítményét. Radar hatótávolsága: +210 egység. Szkenner teljesítménye: +3 egység.

Felső. Növeli a motor és a radar teljesítményét az energiaátalakítás hatékonyságának növelésével. Motor: +20 sebesség, radar: +400 sugár.

Berserk. Meglehetősen masszív részecskegyorsítóval és antianyag-generátorral egészíti ki a fegyverrendszereket, jelentősen növelve a fegyverek harci tulajdonságait. Bármelyik fegyver erőssége: +5 pont. Hatótáv: +20 pont.

Botter. Frissíti a javítódroid szoftverét, hogy pontosabb és hatékonyabb legyen. Csak a Faeyan felszereléssel kompatibilis. Droid hatékonyság: +5 pont

Brond. Képes nagy sebességgel ultrasűrű részecskék előállítására, a hajó védelmére használják. Kompatibilis a házzal és a terepi generátorral. Hajótest páncél: +3 pont Mezőgenerátor: +5 pont.

Örvény. Tartalmaz egy további nagy pontosságú mikrokontrollert a motoros navigációs rendszerekhez. A számítások nagyobb pontossága miatt az ugrás sebessége és hatótávja nő. Csak emberi motorokkal kompatibilis. Motor fordulatszám: +30 egység. Ugrástáv: +3 pont

Gromodryn. Eltávolítja a droidból a szükségtelen szervizblokkokat (zaj, sugárzás, bolondozás stb. elleni védelem), további javítómodulokkal helyettesítve. Ez a művelet, amely a költség rovására növeli a droid hatékonyságát, csak a Malok és Peleng gyártmányú droidokon valósítható meg. Droid hatékonyság: +15 pont Költség: 50%

Gugaal. Lehetővé teszi a Gaali-motorok sebességpotenciáljának maximalizálását, ami a tervezés velejárója, de a modern meghajtási rendszerekben nem használják. A tervezési változtatások kisebbek, de ennek ellenére 25%-kal növelik a motor költségét. Motor fordulatszám: +60 egység.

Távolságmérő. Csökkenti a pisztoly korrekciós rendszereinek tehetetlenségét, növelve a lőtávolságot. Hatótáv: +25 pont.

Dalstar. Lehetővé teszi a berendezés hatótávolságának növelését a számítások statisztikai hibájának kiküszöbölésével, amely a csapágyberendezésekben nyilvánul meg a határintervallumok számításánál. Csak csapágyas típusú berendezésekkel kompatibilis. Ugrástáv: +8 pont. Radar hatótávolsága: +500 egység. Fegyvertáv: +30 pont

Dronner. Növeli a droid képességeit azáltal, hogy egyes alkatrészeket hatékonyabb, de nehezebb alkatrészekre cserél. A droid súlya nő. Droid hatékonyság: +20 pont Méret: +18%

Interdesign. A hajó helyiségeinek ésszerűbb újrafelszerelése miatt a hajótest kapacitása 7%-kal nő. Tok mérete: +7%

Klein. Növeli bármely fegyver erejét, miközben csökkenti a tűz hatótávját. Energiafegyver teljesítménye: +7 pont. Szilánkos fegyver teljesítménye: +15 pont. Rakéta fegyver teljesítménye: +10 pont. Lőtáv: &mdash20 egység

Mini méret. Számos nagy texo elemet kompaktabbra cserél, ugyanakkor nagyon olcsóra. Csak az emberi faj felszereléseivel kompatibilis. Nem lép kölcsönhatásba az energia- és rakétafegyverekkel, valamint a hajótesttel. Méret: &mdash20%. Költség: 30%

Paxton. Lehetővé teszi a Maloka technológia szerint készült védelmi generátor elemeinek ésszerűbb átrendezését. Ez a készülék méretének csökkenéséhez vezet, miközben a teljesítménye nem zavar, de a teljesítmény kissé csökken. Mezőgenerátor: &mdash2 egység Méret: &mdash75%.

Patch 0.96 alfa. Villogó modulokat tartalmaz a számítástechnikai szoftverekhez és bizonyos típusú berendezések korrekciós eszközeihez. A javítás növeli a lebegőpontos számítások pontosságát és sebességét. Az alfa verzió minden versenyszám felszerelésével kompatibilis. Motor fordulatszám: +25 LE Radar hatótávolsága: +250 egység. Szkenner teljesítménye: +2 egység. Droid javítás: +4 LE Hatótáv: +30 pont.

Platinók. A berendezéseket vékony platinaréteggel fedi le, növelve annak értékét. Költség: +20%.

Áramvonal. A szkenner áramlási blokkjába van beépítve, és lehetővé teszi a vett hullámok spektrumának növelését. Szkenner teljesítménye: +5 egység.

Rocketon. Nem irányított béta vezetőket tartalmazó mikromodul. Jelentősen növeli a rakétafegyverek és részben az energiafegyverek erejét. Energia fegyverek: +4 pont Rakéták: +10 pont

Resis. Lágyítja és deformálja az üzemanyagtartály falait, növelve annak térfogatát. Tartály: +10 db, mérete 20%-kal nő.

Feijoule. Hozzáadják a motor navigációs rendszeréhez, növelve a készülék számítási egységének órajelét. Csak a Faeyan felszereléssel kompatibilis. Motor fordulatszám: +25 LE Ugrástáv: +8 pont. Méret: +20%

Cent. Bármilyen tárgy anyagának összetevőjét érinti (kivéve a testet), kissé növelve az objektum méretét. A költségek éppen ellenkezőleg, négyszeresére csökkennek, ami a későbbi javítások jövedelmezőségéhez vezet. Méret: +10%.

Zizeg. Növeli az árnyékoló generátor zajszűrő hatékonyságát. Ebben az esetben az aktív mikromodul meglehetősen nagy térfogatot foglal el. Generátor teljesítmény: +5 egység. Méret: +25%

Elektro. Befolyásolja az energiafegyver erejét az impulzusgenerátor teljesítménysokszorozásának elve alapján. Energia fegyverek: +5 pont.

Második szintű mikromodulok

Hozzáad. Egy további rakteret rögzít a hajótesthez, 15%-kal növelve a kapacitását. Valamilyen oknál fogva lehetetlen a peleng hadtesthez való jelentkezés. Hajótest mérete: +15%.

Páncél csomag. A hajótestet további kompozit páncéllemezekkel látja el. A hajótest belsejében elhelyezett páncéllemezek és lengéscsillapítók giroszkópos csuklós rögzítései meglehetősen nagy térfogatot foglalnak el, jelentősen csökkentve a hajó kapacitását. Hajótest páncél: +8 pont Méret: &mdash10%.

Dioschit. A pajzsgenerátor és a rakétafegyverek mozgó részeit a dominator hatáselv elemeire cseréli. Faeyanok és emberek közös fejlesztése, csak ezeknek a versenyeknek a felszerelésével működik. Mezőgenerátor: +8 pont Rakéta fegyver teljesítménye: +10 pont.

Dronz. Javítja a vektor típusú akkumulátorokat, így a droid tovább bírja, és így több sérülést javíthat ki. Emberi, Faeyan és Gaáli droid modelleken használhatatlan. Droid hatékonyság: +25 pont

Impelgun. Lecseréli a szkenner mágneses generátorát egy drágább impulzus-gravitációs generátorra, ezáltal növeli a készülék teljesítményét. Szkenner teljesítménye: +12 LE Költség: +25%

Integrátor. Növeli a fegyver károsodási együtthatóját azáltal, hogy egyedileg erősíti a kezdeti impulzust. Energiafegyver teljesítménye: +5 pont. Szilánkos fegyver teljesítménye: +15 pont. Rakéta fegyver teljesítménye: +5 pont. Méret: +25%

Kolebrator. Javítja az eszközök hullámsugárzóinak jellemzőit. Növeli a folyamatos sugárzást és hullámformamezőket használó berendezések, például radar, rögzítés és térgenerátor teljesítményét. Radar hatótávolsága: +700 egység. Rögzítés: +40 pont Mezőgenerátor: +5 pont.

Konvektor. A készülék mechanikus részébe beépítve. Növeli a szkenner teljesítményét és a radar hatótávolságát. Csak emberi felszereléssel kompatibilis. Radar hatótávolsága: +1000 egység. Szkenner teljesítmény: +10 LE

Magnicum. Növeli a rögzítés által generált mező potenciálját, ezáltal növeli az eszköz teljesítményét. Kapaszkodóerő: +70 pont

Maform. A Malok fegyverek kompenzációs moduljainak fizikai deformációját hozza létre a növekedés irányába, miközben növeli a sebzést. Mivel ez az egyik legdrágább csomópont, a fegyverek költsége drámaian megnő. Méret: +20%. Költség: +60%

Microstrel. A korrekciós modul koordinátarendszerét a Faeyan ekliptikára változtatja, növelve a fegyverek lövési távolságát és a motor hiperugrásának hatótávját. Nem alkalmas Maloksky és Pelengsky berendezésekben való használatra. Ugrástáv: +10 pont. Hatótáv: +50 pont.

Térfogat. Meggörbíti a tartály belsejében lévő helyet, lehetővé téve, hogy nagyobb mennyiségű üzemanyagot tároljon ugyanolyan tömegű és méretű üzemanyaggal, mint maga a tartály. Kompatibilis a Peleng és Faeyan típusú berendezésekkel. Tartálytérfogat: +20 egység.

Optimátor. Eltávolítja a nem funkcionális és dekoratív alkatrészeket és alkatrészeket a Peleng berendezésből, csökkentve a teljes méreteit. Nem használják hajótestekhez és fegyverrendszerekhez. Hangerő csökkenés 20%-kal.

Eszménykép. A rögzítő energiaforrást erősebbre és drágábbra cseréli. Az új generátor azonban több helyet foglal. Nem kompatibilis a Peleng verseny felszerelésével. Grab teljesítmény: +80 pont Méret: +10%. Költség: +20%.

Javítás 0.95 béta. Villogó modulokat tartalmaz a számítástechnikai szoftverekhez és bizonyos típusú berendezések korrekciós eszközeihez. A javítás növeli a lebegőpontos számítások pontosságát és sebességét. A nedvesség miatt a javítás ütközik a Faeyan és a Maloq berendezések szoftverével. Motor fordulatszám: +50 egység. Radar hatótávolsága: +500 egység. Szkenner teljesítménye: +5 egység. Droid javítás: +5 pont Hatótáv: +50 pont.

Váltás. Módosítja a motor gyorsítási rendszerét, ezáltal növeli az ugrás tartományát a hipertérben. Csapágyakhoz és emberi motorokhoz adaptálva. Ugrástáv: +14 pont

Borogatás. A legnagyobb táblákat kisebb modern társaikra cseréli. Csökkenti a hajótesten kívül minden felszerelés és fegyver méretét. Csak a Faeyan berendezéstípusokkal kompatibilis. Méret: &mdash40%.

Ivartalanít. Egy kvázi intelligens egység, amely nagymértékben növeli a gaáli radar vagy szkenner teljesítményét az „ál-intuíció” segítségével. Radar hatótávolsága: +1500 egység. Szkenner teljesítménye: +17 LE

Szilánk. Beállítja a töredezett fegyverek záró mechanizmusát a tüzelési hatékonyság javítása érdekében. Kompatibilis a Malok és Peleng fegyverekkel. Szilánkos fegyverek: +10 pont.

Leállítás. A berendezés mozgó részeit erősebb platina alkatrészekre cseréli. Csökkenti a méretet és növeli a felszerelés költségeit. Nem alkalmazható fegyverrendszerekre és hajótestre. Méret: &mdash30%. Költség: +50%.

Strater. Nulla súrlódási mezőt hoz létre, csökkentve a motor energiaveszteségét a kimeneten, ezáltal növelve a sebességet. Csak a Maloka berendezéssel kompatibilis. Motor fordulatszám: +80 LE

Turing. A hatalmas lövegtornyot elektromos tartóval helyettesíti. A generátor energiájának egy részét a visszarúgás csillapítására fordítják, így a lövés hatótávolsága és teljesítménye csökken, de a fegyver a térfogat felét foglalja el. Fegyver ereje: &mdash5 egység Lőtáv: &mdash10 egység Méret: &mdash50%

Robbanóanyag. A motorba beépítve. Destabilizálja az üzemanyag molekulaszerkezetét, növelve annak detonációs tulajdonságait. Ez lehetővé teszi a motor fordulatszámának növelését, azonban a nagy túlterhelések miatt a hiperugrás tartománya csökken. Sajnos a Maloka motorok nem bírják a megnövekedett terhelést. Motor fordulatszám: +150 LE Ugrástáv: +7 pont

Energos. Kiegészítő eszközként adják hozzá a sugárszintetizátorhoz az energiatípusú fegyverek számára. Energia fegyverek: +7 pont

Excalibur. Ez a humán tudósok által feltalált mikromodul módosítja az energiafegyver-átalakítókat, nagymértékben növelve azok halálozását. Hazafias okokból ez a modul csak emberi felszereléssel kompatibilis. Energiafegyver teljesítménye: +15 pont.

ÖTÖDIK OLDAL

Első szintű mikromodulok

Antifey. Növeli a rakétafegyverek töltését. Által ismeretlen okok, a Faeian berendezés elutasítja. Rakétafegyver teljesítmény: +30 LE

Bach. A speciális nanobotok megváltoztatják az üzemanyag molekulaszerkezetét, csökkentve annak valós térfogatát, ami lehetővé teszi, hogy nagyobb mennyiségű üzemanyagot tároljunk, ugyanolyan jellemzőkkel, mint magának az üzemanyag-berendezésnek. Kompatibilis a gaáli és emberi felszerelésekkel. Tartálytérfogat: +35 egység.

Broing. Az egyedülálló és költséges generátor felületi taszító mezőt hoz létre, amely nagyfokú kinetikai és hőenergia-elnyelést biztosít, és felhasználható a ház és a térgenerátor védelmi tulajdonságainak növelésére. Csak a Peleng gyártóberendezésekkel kompatibilis. Hajótest páncél: +13 pont Mezőgenerátor: +13 pont Költség: +40%.

Vintar. Növeli a fragmentációs fegyverek robbanó erejét a kritikus tömeg növelésével. A fegyverköltség 50%-kal nő. Csak Malok és Peleng típusú fegyverekhez alkalmas. Szilánkos fegyver teljesítménye: +35 LE

Dalpun. Atmoszférikus célzórendszert rögzít a fegyverhez, növelve az energia és a széttöredezett fegyverek hatótávolságát. Növeli a foglalt hangerőt a beépített atmikus szkennernek köszönhetően. Nem kompatibilis a gaáli fegyvertípusokkal. Hatótáv: +120 pont. Méret: +35%.

Dvima. Módosítja a mozgáskristálytöltőket, növeli az ugrás sebességét és hatótávját. Alkalmas kis motorokhoz. Sebesség: +180 LE Ugrástáv: +20 pont

Jumpgate 3.11. Javítja a navigációs modul szoftver részét és azonnali motorjavítást a 3.11-es verzióra, növelve a motorugrás tartományát. Ugrástáv: +20 pont Költség: +40%

Jake. Kicseréli az üzemanyagszűrőket, növeli az üzemanyag tisztítási fokát, ezáltal növeli a motor fordulatszámát. Sebesség: +140 LE

Zhampa. Egy további konvertert telepít, amely lehetővé teszi az üzemanyag energiapotenciáljának rövid időre történő növelését. Ez növeli az ugrás tartományát. Ugrástáv: +14 pont Méret: +20%.

Égő. Antianyag-részecskék segítségével további káros elemeket ad a lövedékekhez. Jelentősen növeli a fegyverek, különösen a szilánkos típusú fegyverek erejét. Kompatibilis a gaáli és peleng típusú fegyverekkel. Energiafegyver teljesítménye: +20 pont. Szilánkos fegyver ereje: +40 pont Rakéta fegyver teljesítménye: +30 pont.

Ikebanit. Dekoratív spray-t alkalmaz, amely bármely gaáli berendezésnek a kész gaáli Ike-baana színét adja. Az ilyen berendezések költsége 2,5-szeresére nő. Költség: +150%.

Krepchak. A testbe beépítve. Rögzíti a visszataszító, álló nanobotokból álló mikrorácsát, amelyek részben blokkolják a bejövő sérüléseket. Csak Peleng és emberi típusú hajótestekkel kompatibilis. Hajótest páncél: +12 pont

Mikroméretű. Csökkenti a távolságot bármely berendezés molekuláris rácsában, és kompenzálja az intramolekuláris erők változásait. Nem alkalmazható a hajótestre és a fegyverekre, mivel ebben az esetben a funkcionalitásuk elveszik. A mikromodul lehetővé teszi a berendezés méretének 30%-os csökkentését. Gaáli berendezésben nem használható.

Minivízió. A radar-navigációs egységet egy új miniatűr, kiegyensúlyozott és rendkívül hatékony elemre cseréli. Radar hatótávolsága: +1500 egység. Méret: &mdash15%.

Héj. Magas frekvenciájú bombázza a hajótestet energiakvantumokkal, növelve az anyag védő tulajdonságait. Ez a feldolgozás a malokok kivételével minden versenyen megtalálható a hajótestek gyártásánál alkalmazott szabványos műveletekben, ezért csak a Malok hajótestekre érvényes. Hajótest páncél: +14 pont

Reduza. Csökkenti a motor fúvókáinak belső átmérőjét azáltal, hogy kompozit kristályokat halmoz fel, ami növeli a sugár sebességét. Csak Peleng motorokhoz használják. Motor fordulatszám: +140 LE

Univers. Bármilyen berendezés szabványos bővítőnyílásába illeszkedik. Aktívan részt vesz a készülék üzemeltetésében, optimalizálja a számításokat és a berendezés működési sémáját. Hajótest páncél: +10 pont Tartálytérfogat: +15 egység. Motor fordulatszám: +70 LE A radar hatótávolsága: +800 egység. Szkenner teljesítmény: +10 LE Droid hatékonyság: +20 pont Szilánkos fegyver ereje: +30 pont Rakétafegyver erőssége: +20 pont.

kerékagy. Egy további agy-blokkot rögzít a házhoz, 25%-kal növelve a térfogatát. Eredetileg kizárólag emberi hajótestekhez tervezték, de a Faeyan is engedélyezte a használatát, és a hajóikhoz igazította. Hajótest mérete: +25%.

Hokus. Megváltoztatja a befogó hullámtér oszcillációs periódusát a befogott tárgy anyagának jellemzőinek megfelelően, növelve a tér áthatoló erejét és ennek megfelelően a befogási teljesítményt. Markolaterő: +150 pont.

Extremer. A raktér belső terének racionálisabb kihasználásának és a nem működő szerkezetek megszüntetésének programja miatt növeli a hajótest kapacitását és költségét. Csak Maloka hajótestekhez alkalmas. Méret: +20%. Költség: +60%.

Dominátorellenes programok

Szigorúan véve ez nem igazán felszerelés, mert nem foglal helyet.

Katonai bázisokon kapja meg őket – csak katonai érdemekért. A hatótáv attól függ szállított csomópontok száma ezért ne hanyagolja el ezt a tevékenységet.

Az anti-dominátor programok valóban erősek, de nem tudod rendszeresen használni őket, mert a „töltések” kínálata korlátozott. Tehát időről időre - „egyedül” felszabadítani a rendszert, vagy megölni egy különösen káros Urgantot. Vagy arra kényszeríti az egyenlőt, hogy értékes felszerelést dobjon a fedélzetre.

A programok használatához szükség van egy Intercomra - egy dominator jel dekóderre. "Tölteteinek" száma is korlátozott, figyeljétek.

A programok listája:

Vészjelzés. Miután megkapta a vészjelzést, a domináns kidob egy felszerelést és fegyvert. Értékes dolog, mert ott azonnal felveheti.

W-Encoder. Univerzális kodek a pisztolyrendszer jelszavainak kiválasztásához és cseréjéhez. A dominánsnak időre van szüksége az adatok helyreállításához. Nem működik túl jól.

Gatrix mátrix. A kaotikus adatok hatalmas mátrixa információárammal terheli túl a robot elektronikus áramköreit. A robot értelmetlenül repül és véletlenszerűen lő. Szinte nincs jótékony hatása.

Shocker-5300. A program megzavarja az elektromos áramkörök működését, ami megnehezíti a navigációt. A robot lassan repül, rosszul lő. Kicsit jobb, mint az előző, de nem sokkal.

Végső fegyver. Nulladik szint az önmegsemmisítéshez. Az uralkodók hallgatólagosan engedelmeskednek.

Rendszerleállás. A robot összes adata törlődik. A dominátor kikapcsol, másra nem reagál.

Az első CR-ekben a tanács egyszerű volt: menj börtönbe, és nyerj kezdőtőkét a börtönben. A folt után más lett: repülj át biztonságos hiper-csomókon és gyűjtsd össze a szemetet, vagyis az ásványokat.

Most már sem az egyik, sem a másik nem nevezhető ideális pénzkitermelési módnak. Ma más módszerek tisztelegnek.

Kereskedelmi

A WP2-vel való kereskedés a WP1-el ellentétben valóban kiváló bevételt hoz. A lényeg az, hogy a tudomány szerint cselekedjünk, és ne véletlenszerűen.

Először is elrepülünk a legközelebbi üzleti központba, és ott bátran felveszünk hitelt: nélküle sehol. A kölcsönök különbözőek; ha azonnal tudunk vásárolni egy rendes motort (egy nem messze lévő kereső segítségével találtuk meg és nem túl nehéz), akkor veszünk fel egy nagy kölcsönt, ha nem, akkor egyet, hogy legyen mivel kereskedni.

Ott, a központban hagyunk mindent feleslegesen - vagyis a motoron és a tankon kívül minden felszerelést a lustáknak - egy radar is. Igen, igen, beleértve a fegyvereket és az elfogást.

Most piacelemzést kérünk - rövid és nagy távolságú útvonalakra egyszerre -, és elkezdjük tanulmányozni a javasolt lehetőségeket. Az elemzők a legjobb útvonalakat kínálják számunkra százalékos profit, de minket nem ez érdekel, hanem a profit térfogategységenként: ha az imént felvett hitel elég nagy, akkor lesz elég pénzünk a tartás betöltésére, és nem kell olcsó dolgokkal bajlódni. Érdemes azonban mindent megtenni, amit ajánlottak.

Az optimális eladási árral a bolygóra érve vásárlás előtt két műveletet végzünk:

  • ellenőrizze, hogy a vételár, ahová az árut szállítani fogjuk, még mindig elég jó-e;
  • van-e közelebb, először is - pont ebben a csillagrendszerben - olyan bolygók, ahol mindezt jó áron el lehet adni. Legyen pár érmével lejjebb, mint valahol odakint, messze, de gyorsan beolvasztjuk az árut és időt nyerünk.

Ami ezután következik, az többé-kevésbé világos.

Miután nyereséget termeltünk, elsősorban a motort és a tartást próbáljuk megerősíteni. Ha hosszú ideig tervezünk kereskedelmet folytatni, hogy tisztességes tőkét szerezzünk be, akkor érdemes akár kereskedői hajótestet vagy bélést vásárolni, sok a fegyverek ebben a szakaszban használhatatlanok számunkra. Néhány hordó elég lesz a kalóz elleni védelemhez - és a béléstestek lehetővé teszik, hogy ezeket a fegyvereket szállítsa, és elegendő helyet hagyjon a rakomány számára. A legfontosabb dolog - ne felejtsen el elegendő pénzt hagyni a kereskedési műveletekhez.

Nincs rendes motor? Ne ess kétségbe. Utánégetővel utazzon hajótesten, és az olcsó motor javítási költsége könnyen megtérül.

Főleg a csapágyak esetében hadd emlékeztesselek arra, hogy kölcsönt kell adni. Ellenkező esetben a szerencse gyorsan hátat fordít neked: az üzleti központok egyszerűen abbahagyják a szolgálatot, a bolygók dühösek lesznek, és a kalózok, akiket megkísért a fejedért járó jutalom, aktívan érdeklődni kezdenek iránta.

A kicsi és elvtelen emberek egyszeri szuperprofitra tehetnek szert, ha olcsón vásárolnak illegális árukat a pelengektől, és a gaálokhoz vagy fajánokhoz hajtják őket. De ha visszaél vele, a vörös fürtjei ismerőssé válnak, és meg fognak verni. Ne feledje, hogy az üzleti központok legálisan működnek, és nem jelentenek csempészjáratokat.

Egyébként fizessen egészségbiztosítást. Szükséged lesz stimulánsokra.

Küldetések

Nincs itt sok mondanivaló, de azért adok egy-két tippet.

Először is, ez a módszer a tisztességes hírnév tulajdonosainak való. A kalózok és a csempészek ne aggódjanak. Másodszor, a "küldetés" előtt biztosan pumpálja fel az orvosi állomáson a Ragobam suttogásával; kívánság és lehetőség szerint - Abszolút státusz (vele nyugodtan viselheti a "nehezebb" feltételeket, a feltételek lágyak) és az idő Gaaalistra (felgyorsítja a vándorlást).

Az összes küldetés közül a legjövedelmezőbb a bolygócsaták: nem kell sehova repülnie, minden itt van, a helyén, a legkisebb költség nélkül is profitot kap.

A jövedelmezőség szempontjából a szöveges küldetések következnek, ezt követik a futárok. Ha tisztességes motorja van (különösen az ugrási távolságot tekintve) - vegyen nehezebb körülményeket, és az arany kulcs a zsebében van.

A kalózokra való vadászat nagy díjat kínál, de mint korábban, ez is kényelmetlen üzlet. Nem azért, mert a kalóz ellenáll, hanem azért, mert a bolygón igyekszik menedéket találni, sőt, mi jó, börtönbe mennydörögni – és akkor a küldetése elsírta magát. Legalábbis, ami ebben az esetben lehetséges lát a hajója azon a bolygón, ahol börtönben volt...

A csillagrendszerek védelme fárasztó és kellemetlen feladat. Először is kihagyhat valamit, másodszor pedig nagyon hosszú. Másrészt a kalózok nem gyakran megöl békés hajókat, de azért, mert csak rálőttek a vonalhajóra, nem vonják le tőled; így kihasználhatja ezt az időt a rendszerben való kereskedésre.

De az olyan küldetések a második részből, hogy „bajban van a hajónk, hozz gyógyszereket”, valahol eltűntek. Úgy tűnik, a bélések megtanulták maguktól vinni őket?

Ha küldetésekre repül, vigyen magával egy tartalék üzemanyagtartályt, hogy ne szálljon le a bolygón tranzitrepülés közben. Persze ez akkor van, ha a főtank nem elég két ugrásra.

Háború

A háború jövedelmező üzletté vált. Ha a Dominator alkatrészeket dupla áron adják el (nem pedig feleannyiért, mint a Kleesanéknál), nagy üzletet lehet elérni.

De a „döggyűjtés”, mint régen, most nehezebb. A dominatorok alkatrészeit Ön nélkül szerelik össze. Csomópontok - szabadon hevernek, és ha szükséges, még szállítás közben is összegyűjthetők, amikor a harcosok megverik a dominánsokat. De kevés pénzt adnak a csomópontokért. Igaz, ahogy egy faián költő mondta, „a protoplazma nem eladó, de a modulok eladhatók”...

Ne felejtse el, hogy amikor néhány kutatás befejeződik, a megfelelő alkatrészeket már nem lehet dupla áron értékesíteni. Egyszerre átadhatja őket más osztályoknak. És ha mindhárom tanulmány befejeződik, akkor ez a kereseti mód megszűnik... de miért van szükség utána keresetre?

Sajnos a háborúban nemcsak keres, hanem költ is - javításra, és ez az öröm nagyon drága. Általában a nyereség és a költségek meglehetősen összehasonlíthatók. De vannak dolgok, amelyekkel csökkentheti a költségeket. Ugyanis:

  • rendszeresen vegye be a "Super-tech" stimulánst. Megtérül, és sokszorosan, főleg a játék vége felé;
  • a technológiai ismeretek képzésére;
  • szerezzen nanitoidokat - a pénzmegtakarítás legfontosabb műtermékét;
  • soha ne használjon teljes javítást: javítsa meg a dolgokat külön, és hagyja, hogy a test ingyen megjavítsa a droidot (ez helyzettől függően 10-20 százalékot takaríthat meg);
  • a játék elején szerezzen magának egy kalóz minősítést, majd javítson a kalózbázisokon csökkentett áron;
  • használja a "Cent" mikromodult, amely csökkenti az alkatrész költségeit, különösen a motor és esetenként a fegyverek esetében;
  • apró részleteket - rögzítő, radar, szkenner, néha tank - a legolcsóbb mikromodulokkal megerősített modellekből veszik (a rögzítés még mindig jobb, mint a Faeyan vagy a Gaalian, hogy ne törjön túl gyakran, de a legprimitívebb verzió ): a mikromodulok az ár növelése nélkül nagymértékben növelik ezeknek a részleteknek a jellemzőit;
  • kap egy atomlátást, és lője ki úgy, hogy aláássa az ellenséges rakéták felhőjét.

Kalózkodás

És 10100 életpontja van...

A legvitatottabb módja a pénzszerzésnek, mert sok a bökkenő erre, és a bevétel is ilyen-olyan. Valószínűleg a mesterek külön tippjeiben visszatérünk erre a témára.

A kalózkodásnak főleg a játék legelején van értelme. Javasoljuk, hogy válassza ki a megfelelő fajt - csapágyas vagy kicsi, hogy legalább otthon szeressenek és megértsenek.

Kezdje kalózkarrierjét kölcsön felvételével – úgy járva, mint a séta – és egészségbiztosítással. Próbálj mindig Gaalistra + Félszemű Hamasz alatt repülni.

A Hamasz lehetővé teszi az adó követelését és fogadását: különben még a legbékésebb hajók sem mindig hajlandók megosztani rakományukat. Egy kirabolt hajó sokkal jobb a hírnevének, mint egy megölt hajó.

Próbáld kirabolni más fajok hajóit, nehogy véletlenül ne tudj leszállni a saját bolygódra. Nem rossz például megérkezni a gaáli rendszerbe, kirabolni pár transzportot (oda visznek luxust és felszerelést) - és gyorsan átszökni a másikba.

Amikor „már mindenhol ismernek” – a kalózbázison, változtassa meg állampolgárságát egy megbízható faeyanra, emberre vagy gaálira, és élvezze „feltámadt” hírnevét.

A "becsületes kalózok" egy lehetőség, hogy felpumpálják a varázsukat, és háborúba indulnak az uralkodókkal. Valóságos egy ilyen hírnév visszaállítása a „talapzat alatti” állapotról a kiválóra. Főleg, ha először hozzájárul az üzleti központnak az elhunyt őrök családjainak juttatott juttatásokért.

Egy ilyen karrier talán legfontosabb előnye a megszerzett kalóz minősítés, amely lehetővé teszi a kalózbázisok olcsó javítását. Ez teszi a további háborút sokkal gazdaságosabb.

Fekete lyukak

A fekete lyukak megszűntek fontos bevételi forrásnak lenni. Nem, az ottani látogatás némi hasznot hoz ásványi anyagok és kötelező műtárgy formájában, de műtárgyak eladásával nem leszel gazdag, és az ásványok, mint mindig, olcsók.

Ne felejtsd el, hogy Alt-tal és egérkattintással lehet ásványokat gyűjteni, de nyerés után egy egérkattintás azonnal kihoz a fekete lyukból, így csak az Alt marad.Remélem a patch orvosolja ezt a kellemetlenséget.

aszteroidák

Most elveszítjük a szerelőt. Ez elfogadhatatlan.

Módszer a legszerényebbeknek és legsiethetetlenebbeknek. Kell hozzá egy nagy raktér (olcsó rakomány szállításához), egy tisztességes motor (hogy utolérje az aszteroidát), egy ipari lézer (anélkül ne is próbálja meg csinálni - 20 tonna ásvány kihullik az aszteroidából, ami még hősöd sörköltségét sem fogja kifizetni).

Ha kívánja, a kereskedés induló tőkéjét így pótolhatja. De minek, ha nem zsaroló kamattal vehet fel hitelt?

Hogyan lehet megmenteni a galaxist

Sokat beszélgettünk arról, hogy mit tehetsz a játékban. Mi van benne szükség csinálni?

Az uralkodók, akárcsak G.Yu.Caesar idejéből származó Gallia, három részre oszthatók. Vörösek, kékek, zöldek vagy blézerok, kelleroidok és terronoidok. A végső győzelemhez meg kell szabadulnod a parancsnoki központjaiktól.

Elméletileg csak megtalálhatod és megpróbálhatod elpusztítani... De még ha a páncél erős és a droid gyors is, nem lesz könnyű; kivéve, hogy Keller meglehetősen gyengén van felfegyverkezve a pozíciójához. Engedelmes szolgája a kísérlet kedvéért hosszú hónapokig futott körökben Terron úr és rokonai elől, minden oldalról öt díszített turbograviert gravírozott belé, füléig stimulátorokban, és azt mondom: verje meg. igazán. De van 10 000 hitoa, 15 páncélja és 46% védelme, úgyhogy ítélje meg maga. Igen, és a kíséret nem alszik. Igaz, Terron droidja mindössze 30 ütést gyógyít körönként, ami egy ilyen tetemnél nem komoly. És ez a te lehetőséged.

Ha úgy döntesz, hogy a frontális módszert választod, akkor a tanács egyszerű: először lőd le a kíséretedet, a főnök álló pályán él, és tüsszenteni akart. Mielőtt belépne a rendszerbe, vegyen be stimulánsokat, amelyek közül ezúttal a fő lesz szuper technikus: A legnehezebb dolog egy elhúzódó csatában a droid és a fegyverek épségben tartása. Ha megtisztítottad az eget az apróságoktól, lehet harcolni a gépen, csak ügyelj arra, hogy ne csússz bele nulla életpontba, és ha kell, időnként oldalra repülj gyógyulni. Mint látható, semmi természetfeletti, de alacsony pontossággal, gyenge fegyverekkel vagy rossz droiddal itt nincs mit tenni. A kvarkbomba persze sokat segít – Terron kiszámítható pályájával nem nehéz felállítani.

Blézerrel még rosszabb, mert erősebben fel van fegyverkezve.

Hogyan lehet főnököket találni?

Blazer és Terron általában az Univerzum legtávolabbi sarkában élnek a kiinduló világodtól (igen, abban, ahol a térkép teljes sarka tele van uralkodókkal. Általában három világ van ott - Blazeroid, Terronoid és Kelleroid. Kettő a főnökök otthon élnek, Keller pedig mászkál, és utána kell futnod, de te is megtalálhatod őt. Próbálj meg egy olyan világot találni, ahol a Dominátorok éppen megtámadták, és nagyjából ugyanekkor megnyílt egy fekete lyuk – valószínűleg , itt lakik Keller.Vagy - egy rendszer fekete lyukkal, "kék" dominátorokkal. Ebben az esetben Keller valószínűleg nem a rendszerben van, hanem éppen ebben a lyukban. Mindenesetre szinte biztos, hogy öld meg a hiperben, és nem a hétköznapi térben.

Rendszeres megsemmisítési módszer

De nem hiába tápláltuk egész idő alatt tudományos alapokat, igaz? A győzelem elérésének rendszeres módja is van. Előbb-utóbb a tudósok olyan eszközöket fognak kidolgozni, amelyek lehetővé teszik az uralkodók vezetőinek így vagy úgy kiirtását.

Megjegyzés: senki nem tiltja, hogy terronoid részeket adományozzon a blézer részlegnek stb. Nem kapsz dupla pénzt, de javában fog zajlani a kutatás!

Ez azonban nem csak arról szól, hogy főnököt keresünk, és a tudomány körül hadonászunk...

Blézer

Ezzel minden a legegyszerűbb. Valójában csak beszélgetésbe kell kezdenie vele, és meg kell nyernie ezeket a tárgyalásokat. Itt csak egy trükk van: amikor felajánlasz Blazernek egy "új szuper programot", és megkérdezi, hogy mit szeretnél érte, magyarázd el, hogy reméled, hogy megkapod a mentelmi garanciát, különben nem hiszi el. Nos, a program letöltése után nyugodtan mondd meg Blazernek, hogy parancsoljon az összes robotodnak a hara-kiri végrehajtására, és menj el a rendszered védelmi programjához ...

Keller

A tudósok megtagadják Keller elpusztítását: ő, látja, a kollégájuk, és meggyilkolása undorodik ezektől a rohadt értelmiségiektől. Ezért először egy fekete lyukban kell vele hancúrozni, ahol egy equalizer és néhány kisebb élőlény takarja el. Sőt, a gyógyítókkal a hiper ezen részében van egy igazi szerencsétlenség – csak egy az egész térképen, középen, és ha Keller felveszi, az nem tűnik elégnek. Az erkölcs nyilvánvaló – csábítsd az élre, és időről időre hajts végre gyors portyákat a gyógyító felé.

Ijesztően hangzik, de igazából nem kell játéktermi veszekedőnek lenni ahhoz, hogy Kellert tárgyalási pozícióba taszítsa.

Ezután már csak Kellert kell meggyőzni, hogy hagyja abba tudományos tevékenységét. Azt ellenzi, hogy az alkatrészek szétszedése a felfedezés természetes módszere, és az, hogy ezután nem tudod újra összerakni, az a személyes nehézséged. Nagyon hálás az élőknek azért, amit tettek, de ez nem ok arra, hogy megtagadja az ismerkedést.

Igaz, egy darabig el lehet halasztani, hiszen némi anyag már összegyűlt, és a teljesen feltáratlan klisanok élnek a következő dimenzióban. Küldd hát oda, az összes machpella örömére... Persze pár száz év múlva idejönnek, hogy megnézzék, ki olyan okos itt, és te megkapod az új Rachekán dicsőségét (aki nem tudod, kiről beszélünk – együttérzek, úgy tűnik, Klisan a háborút a CR1-től hátul töltötte, egészségügyi okokból kibújva). De végül is már tudjuk, hogyan győzzük le a Kleesant, nem?

Ha ezt a módszert választotta (a Keller elpusztítása helyett), akkor a Kelleroidok továbbra is a rendszerekben maradnak. De már nem szükséges harcolni ellenük – még ha nem is pusztulnak el, az akkor is győzelemnek számít számodra.

Terron

Ha Blazert legyőzik az űrben, Kellert pedig hiperben, hol van Terron? Így van, bolygóharcban. A bolygó ironikus módon maga Terron.

Ehhez a tudósok programját kell alkalmaznia feltörve a bolygópajzsotés közvetlenül a főnök felszínén landol. Ezt követően a játék legérdekesebb RTS küldetése vár rád.

Két robotcsoportja van: az egyik egy kiegyensúlyozott hadsereg a térkép alján, négy szerelővel, a másik - fent - egy bombákkal felfegyverzett kamikazecsoport. Nincs alap – és honnan jönne? Az ellenségnek sok-sok tornya van és több robot is van velük.

Az alsó csoport óvatosan mozog, egyenként letiltva a tornyokat. Ennek érdekében három rohamrobot kúszik fel szépen sorban a toronyhoz, őket három szerelő követi. Jelentős veszteséget nem engedhet meg magának, ezért a "meztelen" tornyokat úgy kell venni, hogy a bőr ne karcolódjon. A bombázók abból a folyosóból döngölték be bombáikat a folyosóra, ahol kezdetben ültek.

Az újraegyesülés után a logika egyszerű - előre a bombázót, majd a támadócsoportot.

Mint látható, a játék egy jelentős része a színfalak mögött maradt - a szöveges küldetések. Sajnos egyszerűen nem illett bele a szoba egészébe, és nem tűnik helyénvalónak egy részét megadni. Ezért sajnálattal értesítem, hogy a szöveges küldetésekről az LCI februári számában fogunk beszélni. De nem lesz kísértés, hogy azonnal végignézzen mindent, ami a csalólapon található, és valószínűleg még szórakoztatóbb lesz!

Jó repülést!

A Space Rangers egy sci-fi stílusú videojáték, amelyet az orosz Elemental Games stúdió fejlesztett. Kiadta az 1C 2002-ben. Nyugaton a játék Space Rangers néven jelent meg. A játék az "epikus játékok" műfajába tartozik, RPG elemekkel, körökre osztott stratégiával, szöveges küldetéssel és játéktermekkel.

A játék az 5 fajból álló Galaktikus Nemzetközösség és a megszálló erők összecsapását meséli el. klisan- ismeretlen, agresszív életforma. A játékos egy önkéntes ranger szerepét ölti majd magára, egy kifejezetten a Klisanok elleni harcra létrehozott szervezet tagja. A Klissan inváziók miatt a fajok közötti konfliktusok és háborúk tilosak, azonban a játékvilágban nem ritkák az űrkalózok békés hajók elleni támadásai. A kalózok fő élőhelye a hipertér, és a kalózok szervezete is nagy szerepet játszik a játék befejezésében.

A klisánokkal először a gaáli tudományos expedíciók találkoztak, amelyek a Galaxis második ágát kutatták. Minden kapcsolatfelvételi kísérlet kudarccal végződött, mivel a Klissan tüzet nyitott. És bár úgy tűnik, hogy nem tudtak a Galaxis lakott karjáról (ahol a játék zajlik), valahogy mégis megtalálták az utat oda. Rendkívül agresszív, egyáltalán ne érintkezzen a játékossal és az 5 faj koalíciójával. A tudományos bázis tudósai kifejleszthetnek egy eszközt, amellyel kapcsolatba léphetnek Mahpellával – a Klisanok agyközpontjával.

A történetet szinte minden más "űrről és csónakokról" szóló játékból másolták. Pár sorba belefér:

A távoli 3000-es évben minden rendben volt, de hirtelen megjelentek minden élőlény ellenségei. Ezrek! A mindenre kiterjedő népirtást követve az aljas Kleesánok magabiztosan haladnak az utolsó bolygók elpusztítása felé. Itt egy hangulatos univerzum túlélő lakóit alapítja a Rangerek Szövetsége, amelyek közül az egyik a mi alteregónk. A cselekmény minden banalitása fél óra játék után bevált, amikor a játékos rájön, hogy nem minden olyan egyszerű. Klisanék nem akarnak meghalni, pimaszul folytatják a csillagok elfogását, a helyi csapatok pedig nem akarnak harcolni, akiknek kevés a pofájuk a normál katonai műveletekhez. Vagyis megeshet, hogy Kleesánék nyernek. Egyáltalán.

A győzelemhez meg kell küzdenie a főnökökkel. 2 van belőlük: a klissan Mahpella vezére és a kalóz Rachekhan (akit egyébként nem fogsz látni a végső csatáig).

A játékos cselekvési szabadsága ellenére a játék fő célja: állítsa le a Kleesan inváziótés ha lehetséges, derítse ki az okát. Ehhez megsemmisítheti a Machpellát, a Klisanok fő hajóját, de ha megvárja egy olyan program kifejlesztését, amely lehetővé teszi, hogy tárgyaljon a Machpellával, akkor a játék befejezhető a vele folytatott tárgyalásokkal. A játék vége 2 játékos döntésének kombinációja: mit kell tenni Machpellával (megölni vagy csak hazaküldeni), és ha a játékos elkezd kommunikálni Machpellával, meg kell-e ölni Rachehant vagy sem (de csak akkor, ha a játékosnak sikerült megtalálnia hogy hol és hogyan találja meg).

Egy másik fontos elv jelent meg a Space Rangersben - él a világ a hős körül saját életét, függetlenül a játékos cselekedeteitől. Más számítógéppel vezérelt vadőrök, mint például a játékos, kereskednek, harcolnak Kleesan-ok ellen, kalózkodnak (vagy esetleg kalózok támadják meg őket), fejlesztik felszerelésüket stb. Ez az elv, amely eddig ritkán látható számítógépes játékok valószínűleg ez az egyik oka a játék sikerének. A játék cselekményének egyik jellemzője a rengeteg humor, gyakran parodisztikus (például szöveges küldetéseknél).

Játékmenet

Minden játék elején a játékos kiválasztja a fajt, a karaktert, a nevet és a nehézségi szintet. A nehézségi szint 4 fokozatú, és a következő tényezőket határozza meg: az induló tőke nagysága, a klisan "hűvössége", a küldetés jutalma nagysága, a lyukak nyitásának gyakorisága, a tárgyak mérete.

A játékot körökre osztott módban játsszák, kivéve a fekete lyukakban és a hiperűrrögökben folyó csatákat. A játék folyamata közelharci csatákhoz hasonlít: a játékos parancsot ad (pályát tervez, fedélzeti fegyvert irányít, törmeléket választ ki a befogáshoz), megnyomja a „kör vége” gombot, és egy ideig valós időben figyeli a folyamatban lévő akciót anélkül, hogy beavatkozni. A játékos hajója bolygók és űrállomások között utazik az űrben – egy rendszeren belül – és a hipertéren keresztül –, hogy egyik rendszerből a másikba utazzon. A játék minden köre egy játékon belüli napnak felel meg. A "kör vége" gomb megnyomása előtt a játékos párbeszédet kezdeményezhet a Nemzetközösség hajóival, vagy letapogathatja azokat (ha a radar hatósugarán belül vannak), visszahelyezheti a felszerelést a raktérből a hajó nyílásába vagy dobhatja a légzsilipbe, aktiváljon egy speciális műterméket. Mindezeket a műveleteket "időn túl" hajtják végre, és nem igényelnek költési játékmozgásokat.

A bolygóra vagy űrállomásra való leszálláskor a játékos választhat a különböző fülek között, így a hangárból a kormányzati központba vagy a hardverboltba kerül. A játékos hozzáférhet:

  • kormányzati épület, amelyben kormányzati feladatot kaphat, értékes kereskedési tippeket hallhat, közeli sztárok térképét vásárolhat, vagy kenőpénzt adhat a kapcsolatok javításáért;
  • hardver üzlet, ahol 8 fokozatú technikai kiválósággal rendelkező felszerelést vagy fegyvert vásárolhat;
  • bevásárló központ 8 árucsoport adásvételi ügyleteire, és ezen áruk egy része csempészárunak minősülhet;
  • információs Központ, amely a legfrissebb galaktikus híreket publikálja, ráadásul ebben a központban bármilyen űrobjektum után lehet keresni, legyen szó bolygóról, hajóról, űrállomásról vagy berendezésről.

Mind az űrben, mind a bolygókon a játékos mindig hozzáfér 3 gombhoz, amelyek megnyitják hajója belső szerkezetét, egy galaktikus térképet és a rangerek globális értékelését. A galaktikus térkép emellett lehetővé teszi a hiperugrás irányának megválasztását egy másik rendszerbe való átlépéshez. Ehhez fel kell repülni a rendszer határáig, és be kell lépni a hipertérbe. A hiperben a játékos a képernyőn van az útvonal meghatározásához. A nyilak mentén haladhat (csak egy irányba) az egyik hipertér klaszterből a másikba. Bejuthat a vérrögökbe. A vérrög színe jellemzi annak valószínűségét, hogy kalózsal találkozunk benne. Az útvonal végpontja a rendszert szimbolizáló csillag. A hipertérben mozog az idő, de lassabban, mint a világűrben. A vérrögbe belépve vagy egy fekete lyukba repülve a játékos valós időben lép be az arcade csatába, akárcsak a Star Controlban.

Küldetések

A küldetések olyan feladatok, amelyeket általában különböző bolygók kormányai adnak ki (bár vannak kivételek). A küldetést a bolygón csak akkor lehet megszerezni, ha a kormány legalább „jól” bánik a játékossal. A feladat elvégzése után a kormányzat hozzáállása a játékoshoz a "kiváló" fokig javul, kudarc esetén a hírneve a "rossz" szintre romlik. A feladat elvégzéséért a játékos jutalmul pénzt és bizonyos esetekben műtárgyat, felszerelést, ranger pontokat vagy érmet kap. Bármilyen küldetés lehet bonyolult és egyszerű is. Ennek függvényében változik a feladat teljesítésének határideje és a jutalom nagysága. A feladat elvégzéséhez néha csak el kell végeznie a feladatot, néha pedig vissza kell térnie az ügyfél bolygóra. Összesen a játékban 120 rendszeres feladatokés 26 szöveg.

Szereprendszer

A játékban minden hajó pilótája rendelkezik 6 készség: pontosság, fordulékonyság, mesterség, technika ismerete, báj, vezetés. Minden képességnek 5 fejlettségi szintje van. Az egyik szintről a másikra lépéshez pontok szükségesek, amelyeket a protoplazma - a klisanok speciális anyaga - szállításáért kapnak. A készség következő növeléséhez szükséges pontok száma egyre nő számtani progresszió. A kezdeti faj és osztály választásától függően a játékos már a játék elején több készségszintet is elsajátított. Az összes pont (beleértve az elköltött pontokat is) határozza meg az egyes ranger pozícióit a globális rangsorban.

Ezen kívül vannak katonai pontok, amelyekért az őrök katonai rangot kapnak. Pontokat kapnak a hajók megsemmisítéséért és az elfogott rendszerek kiszabadításáért. A játékos csak fiatalabb rangú vadőröket alkalmazhat. Egy ponton a katonaság átad a játékos-őrvezetőnek egy hipertér iránykeresőt, egy olyan eszközt, amely jelzi a kalózok számát a hiperűrcsoportokban.

Sajátosságok

  • Praktikus keverés minden játékműfaj, bár általában a Space Rangers körökre osztott RPG-nek nevezhető. Még a műtermékek analógja is jelen van olyan műtermékek formájában, mint a „fekete gubacs” vagy „nanitoidok”, amelyek bónuszokat adnak üzemanyaggal, javításokkal stb.
  • Még a régi számítógépeken is fut, és a chipek mérete nem haladja meg a 600 MB-ot.
  • Közel teljes cselekvési szabadság, bár a győzelem után nem lehet játszani, de ha mindenki megsemmisítése után nem repülsz a rangers közepébe, akkor ez teljesen lehetséges.
  • Igazán élő univerzum. Katonák harcolnak, kereskedők kereskednek, tudósok kutatnak, kalózok karavánokat rabolnak ki. Alacsony nehézségi szinteken a Koalíció a játékos segítsége nélkül is képes megtisztítani a galaxist. Hasonlóképpen, a szuper kemény nehézségi szinten 2 hónapon belül biztonságosan elveszíti az összes csillagrendszert, kivéve azt, amelyen a játékos átrepül. De 3-4 hónapra le is húzható a listáról.
  • 5 verseny és 3 osztály, pontosabban a karakter jellegét, amelyet a Koalíció hajóival, a Kleesánok hajóival és a piacon / a világűrben lévő árukkal kapcsolatos cselekedetei határoznak meg. Minden fajhoz és karakterhez egyedi küldetések és feladatok tartoznak.
  • Néha kinevezni a legjobbakat kereskedő/harcos/galaxis kalóz. Számukra bejutni nem tilos. Ha keményen próbálkozol, egyszerre mind a 3 kategóriában nyerhetsz.
  • Változatos játékmenet. Szöveges küldetések, arcade csaták és tulajdonképpen körökre osztott rész.
  • Állandó infláció, a valódi globális gazdaság: 3301-ben a legdrágább hajó körülbelül 20 000-be fog kerülni, egy egyszerű küldetésért pedig körülbelül 4000-et kell fizetnie. Egy év alatt, mint 3380-ban, egy átlagos hajó körülbelül egy millióba fog kerülni, és a küldetésekért egyenként 200 ezret kapsz. Van azonban egy hiba a játékban - az infláció nem befolyásolja az árakat a szöveges küldetésekben, így ugyanabban az évben 3380, egy küldetést teljesítve 200 ezres jutalommal kaphatsz egy „ szilárd” bónusz 500-1000 kredit formájában magában a küldetésben.
  • magas visszajátszási érték. Mindegyik párt nem olyan, mint az előző.
  • hazai gyártó.
  • Szintén a játékban van egy közönséges emberi kapzsiság - vagyis állandó vágy egy jobb hajó beszerzésére és annak jobb felszerelésére, sőt, erre indul az egész játék.
  • A főgonoszokat nemcsak meg lehet ölni, hanem csevegni is, öngyilkosságra utasítani vagy akár távozásra kényszeríteni.

Versenyek

5 intelligens civilizáció: Gaálok, Pelengek, Emberek, Malokok, Feyánok

Növekvő agyi sorrendben, nulláról indulva, ami megfelel a felszerelés minőségének: úgy tűnik, hogy a Maloka ruhák Kínában készülnek, a Gaal pedig szöget tud kalapálni.

  • A malok harcosok, megvetik mások luxusát és nem szeretik eladni a sajátjukat (nem hiszed el, de a székletük nagyon népszerű a galaxisban). Szeretik a problémamegoldás kizárólagosan erőteljes lehetőségeit (az intelligens és ravasz megoldásokat szégyenletes megtévesztésnek tekintik). Megjelenésük, jellemük hazafias marhának nevezhető. A Malokov bolygóin nincs demokrácia. A felszerelés rémálma ellenére a hajótestek tágasak és erősek (és olcsóak, valamint üzemanyaggal is bírnak). A piros színt is szeretik.
  • A csapágyak zöldek, nyálkásak, varangyarcúak, négykarúak és ravaszak. Bolygóikon mindent elcserélhetsz, amit csak tudsz. A csapágyak között szokás sárral dobálni egymást (minden értelemben), mindent egymás után becsapni, elárulni és gúnyolni. Ezenkívül az állandó vágy, hogy mindenkit megtévesszen, a legjobb hírszerző szolgálat jelenléte a "Dzuhallag" galaxisban és örök titkos összeesküvések. Az AI ranger neve a játékban található - Kucsma Khan. Az összes kalózállomás vagy Peleng vagy ember, valamint a katonai állomások vagy Malok vagy Peleng.
  • Az emberek kiváló kereskedők, a maguk módján ráerőltették az egész galaxisra az időt, meggyőztek mindenkit, hogy jobb lenne, ha csak egy valuta maradna a galaxisban, mindenkit megtanítottak kereskedni, még a kicsiket is, akik azt hiszik, kereskedni rosszabb, mint nem engedelmeskedni a parancsnoknak. Az emberek technológiái rosszabbak, mint a gaáloké és a feyánoké, de jobbak, mint a pelengeké és malokoké. Az emberek "kulturális" terjeszkedése érdekében más fajok nem nagyon szeretik, elsősorban azért, mert ez a "kultúra" kiszorítja más fajok ősi szent szokásait.
  • A feyanok lila ebihalak, szinte a malok ellentétei. Hozzon létre kulturális kapcsolatokat az emberekkel úgy, hogy menő technológiát küld nekik (amit egyáltalán nem értenek).
  • A gaálok sárosak és aranyszeműek. A komor gaáli zseni volt az oka a „wunderwaffle”-nak, amelynek köszönhetően megjelentek a Machpellek - az igazság kedvéért, más fajok képviselői minden alkalommal kihúzták a csapot, titokban letépve a bűntől eltemetett rajzokat. Büszkék a belső világukra, röviden - az elitre. Mindazonáltal a technikailag legfejlettebb faj, még a faeyaiakénál is hirtelenebb (valójában a gaáliak már régen felfedeztek mindent, de a szupertechnológiákat addig motyolták, amíg maguk az elmaradott szomszédok eljutottak hozzájuk). Eredeti megjelenésük ismeretlen, jelenlegi állapotukat nagyszámú genetikai fejlesztéssel érték el. Hevesen harcolnak a galaxisban zajló kábítószer-kereskedelem ellen, mivel ők a legkönnyebben anyagokfüggő faj.
  • A "Space Rangers" ("Space Rangers") egy faji amerikai televíziós sorozat, amelyben ezek az Űrvadászok egy remegő hajón repülnek át az űr legtávolabbi sarkain, embereket mentenek, gazembereket lőnek le, illegális anyagok szállítmányait kapják el stb. kedvező a Babylon 5-höz képest, és a Star Treks nem csak egy tarka csapat, hanem az epika és a pátosz szinte teljes hiánya is.
  • Ha megbetegszik a chekumash (hallucinációkat okoz), láthatja a halálcsillagot az űrben, a hajók csatáját csillagok háborújaés a Babylon 5 űrállomás.
  • Találkozhatsz Luke Skywalkerrel és más Star Wars karakterekkel, és még fénykardot is kaphatsz.
  • A peleng faj neve egybecseng a Star Trek fereng nevével, ravasz banditák és kereskedők is voltak.
  • A küldetésekben sok a vicc, például a Földön tomboló Windows vírus, a dominátorokról szóló dokumentumfilm „Terminátor 3: A gépek felemelkedése”, felirat a WC fülkében: „Legyen ez a WC a küzdelem bástyája. a békéért!"