Szerencsejáték a 19. században. Szerencsejáték gyerekeknek: haszon vagy kár? Kártyajáték koncentráció

A "Koncentráció" egy izgalmas játék, amely kiterjeszti a figyelmed lehetőségeit. A BrainApps szolgáltatás kognitív szimulátorainak listája nem lenne teljes anélkül legendás játék"Koncentráció". Csapatunk megváltoztatta a játék algoritmusát, összetettebbé, izgalmasabbá és színesebbé téve azt. Az azonos stílusban és színben készült egységes tárgyak helyett játékosaink élénk dizájnú és összetett formájú készleteket kapnak.
A körülöttünk lévő világ erős befolyást hagy elménkre, befolyásolja a sikert, a hatékonyságot, az élettel való elégedettséget. A „Koncentráció” szimulátor egyéni programja szerinti rendszeres leckék javítják a körülöttünk lévő tárgyak észlelését, növelik a memóriakapacitást és növelik a tevékenységeire való koncentrálási képességet.

Hogyan működik?

Az emberi figyelem a fejlődés elképesztően rugalmas, univerzális és nélkülözhetetlen mechanizmusa. A BrainApps szolgáltatás kényelmesen kínálja a kognitív szféra aktív fejlesztésének megkezdését játékforma hogy könnyebben és gyorsabban érje el céljait. A figyelemtréning és a memóriahasználat hatékonysága, mennyisége, valamint az egyszer kapott információ reprodukálási sebessége közötti összefüggés régóta ismert. A tárgyak páros memorizálásával, elhelyezkedésükkel, alakjukkal, színükkel javítja a memorizálásért, szaporodásért, felismerésért felelős agyterületek közötti kapcsolatot. Az edzésprogram az Ön memóriájának optimális fejlesztési módjára készült, az eredmények alapján automatikusan összeállításra kerül. A Koncentráció játék elindításával aktiválja a személyes tapasztalatszerzés folyamatát, a tudásfelfogás fejlesztését, az egyén képességeinek bővítését.

Mi ad?

A tárgyakat játékos formában figyelve megismeri tulajdonságait, tudatalatti szinten tárolja az információkat, tapasztalatként, ami hasznos lehet a jövőben. Sőt, az információ ne csak ellenőrizhetetlenül hulljon a tárolóba, hanem gyorsan és jó minőségben reprodukálható. A Koncentrációs szimulátoron végzett rendszeres edzés után saját szemével láthatja, hogy a memóriája javult, a memóriaproblémák megszűntek mobiltelefonok, címek, háztartási információk. Hatékony szakmai tevékenység lehetetlen a saját memóriával való szabad interakció nélkül. Még a napló sem segít fenntartani a modern élet dinamikáját. A BrainApps szolgáltatás egy befektetés önmagadba, a vágyadba, hogy minden nap jobbá válj, és megkapd munkád jól megérdemelt gyümölcsét.

Szabályok

A játéktér zónákból áll, amelyekben a képek párokra osztva jelennek meg. Az Ön feladata, hogy ugyanazon képek helyének kiválasztásával megjegyezze és reprodukálja a kapott információkat. Játékidő véget ér, és a helyes válaszok maximális számát kell megadni. Minden hiba a játék élettartamának elvesztésével és a nehézségi szint csökkenésével jár. A rendszer automatikusan kiválasztja a méretet játéktér teljesítménye alapján.

Hogyan jutott eszedbe?

A „Koncentráció” játék a jól ismert „Memória” gyermekjátékok módosított formája, melynek feladata azonos tárgypárok megtalálása. Az ilyen teszteket a 20. század eleje óta aktívan alkalmazzák a pszichológusok azzal a céllal, hogy javítsák a memóriát, diagnosztizálják az információk megőrzésével és reprodukálásával kapcsolatos mindenféle rendellenességet.
A memória kérdése aktuális, és a mai napig nem sikerült megoldani. Az emberiség olyan keveset tud az agyban lezajló folyamatokról, annak ellenére, hogy rendelkezésre állnak hatékony eszközök, például tomográf, számítógépes és statisztikai tanulmányok. A BrainApps csapata azonban összegyűjtötte Önnek a legjobb módszereket és eszközöket a figyelem, a memória és a gondolkodás sebességének fejlesztésére. Még egy olyan játék is, mint a „Koncentráció”, egyidejűleg az intellektuális tevékenység több mechanizmusát is magában foglalja.

Fiunk valószínűleg hároméves korától ismerkedett meg a dominóval és a kártyákkal, hétévesen pedig már tökéletesen tudta, miben különbözik a színsor a négyestől. Mondjuk korán? Káros? Nos, így kell kinézni. Nagyon hasznosnak bizonyult például a nagyszülőkkel való „bolondozás”.

amac.us

Dominó: a szám összetételének tanulmányozása

Valamikor a fiút lenyűgözték a dominó. És nem gyerekesen, képekkel, hanem igazi csontokkal. Így gyorsan elsajátítottuk a hatra számolást, a szám összetételét. Kicsit később megtanultuk számolni a pontokat úgy, hogy a megmaradt dominókra pontokat adtunk.

Így a gyermek az első osztályba lépéskor már jól ismerte az első tíz számait, és gondolatban össze tudta adni azt, amit a második osztályban tanulni javasoltak. És ehhez minden bizonnyal a dominó is hozzájárult.

A dominózás is felkészülés társasjátékok amelyek kockát használnak. A gyermek könnyen navigál a mozdulatok számában, és "szemmel" értékeli, hogy kinek van a legtöbb pontja.

Egy másik „profi” az a képesség, hogy nyugodt maradjon a játék során, kövesse a mozdulatok sorrendjét, gyorsan hozzon döntéseket, méltósággal reagáljon a vereségre, és ne gúnyolódjon a vesztesen, amikor ő maga volt a győztes.

A tudósok azt találták, hogy a szerencsejáték hozzájárul a finom motoros készségek, a memória fejlődéséhez. A gyermek megtanul logikusan gondolkodni és koncentrálni.

Megjelent az első dominó ősi Kínaés India. Aztán kicsit másképp nézett ki a játék: nem voltak üres zsetonok, duplák, egyes csontokra 15 vagy 18 pont került. A XVIII. században ez a móka Olaszországba jött és megszerezte modern megjelenésés szabályokat.


www.by.all.biz

Most akciósan különféle lehetőségeket találhat a gyermek dominókhoz (fából, műanyagból, kartonból). Játszd ezt izgalmas játék Gyerekek is, 2-3 éves kortól. A játék első megismeréséhez jobb, ha felismerhető mintájú dominót választunk (zöldségek, gyümölcsök, állatok, geometriai alakzatok stb.), amelyeken a baba számára ismerős tárgyak helyettesítenek egy bizonyos pontkombinációt. A pöttyös dominók 5-6 éves korig ajánlhatók.

Kártyajátékok: az időskori szklerózis nem fenyeget bennünket


user.vse42.ru

Gyermeke szereti a kártyajátékokat? Nem anyám telefonjában, hanem igazi papírdeck-el. A mieink szerelmei. Keressük a pozitívumokat.

Amellett, hogy a kártyajáték remek ok arra, hogy nagypapával, apuval és más felnőtt családtagokkal szórakozzunk, van valami hasznos is a leendő iskolásnak.

A legjobb kezdeni egyszerű játékok: "Részeg", "WC", " Pákkirálynő", "Bolond". Ha nem tetszenek a nevek - nevezze át őket a maga módján, ennek a lényege nem fog változni. A szabályok megtalálása nem probléma.


www.bridge.tlt.ru

Kicsit később megtaníthatja gyermekét pasziánszozni és kártyatrükköket mutatni.

A kártyajátékok fejlesztik a memóriát, a megfigyelést, a figyelmet, megtanítják előre kiszámítani a mozdulatokat, kockázatot vállalni, értékelni az ellenfelek terveit. Kártyázáskor a gyerek megtanulja megkülönböztetni a címletet az öltönytől, gyorsan felfogja, hogy a kilences például mindent megver, ami nála kevesebb, és az ász a legtöbb. főszereplő fedélzetek. Ennyit a "többet-kevesebbről" - első osztályú program. Néha persze a szabályok azt sugallják, hogy a hatosok rangja az ászoknál, de végül is az életben néha nem annak van igaza, aki okosabb...

500 75-85 év közötti ember vizsgálata után a tudósok arra a következtetésre jutottak, hogy a kártyajátékok megakadályozzák a szklerózis és a szenilis demencia kialakulását! Mint ez!

Kártyázzunk a nagyszüleinkkel. Persze nem pénzért, hanem "kamatért".

Egyébként ha klasszikus kártyák mégsem tűnnek túl gyerekesnek számodra, nézd meg közelebbről a kártyatáblás játékokat („Svintus”, „Colonialists”, „Kartkasson” stb.).

Póker: pszichológia matematikai torzítással


strana-sovetov.com

A póker szigorú logika, finom számítások és erős idegzetű játék. Nem kell kidülledt szemmel a monitorhoz ülni, jobb, ha letakarod az ebédlőasztalt zöld ruhával, és összehívod az egész családot egy igazi "élő" pókerre.

Kezdőknek készíthet egy csalólapot kombinációkkal, majd - hogyan esik a kártya.

A brit bentlakásos iskolák szövetségének vezetője, Christian Heinrich: „A tanulóknak nem csak játszani kell tudniuk sportjátékokés főzze meg saját ételét, de jó ismerni a póker szabályait is, mert ez intellektuális játék fejleszti az analitikus gondolkodást és az önkontrollt. Csak a póker képes megtanítani a tinédzsereket arra, hogy megfelelően viszonyuljanak a nehézségekhez, elérjék céljaikat és visszafogottabbak legyenek. Ennek a játéknak a stratégiája és taktikája nagyon hasonlít egy modern ember életmodelljéhez.”

A póker ugyanazokat a képességeket fejleszti, mint a sakk, de a népszerűség szempontjából kétségtelenül esélyt ad a kissé régimódi figurákra a kockás táblán. Izgalom! Szerencse! Hé!

A póker legfontosabb készsége, hogy megtanuld kontrollálni magad, az érzelmeidet. Ez a mindennapi életben is fontos. Hasznos az is, hogy a gyerekek megtanulják az érzelmek (főleg a negatívak) kordában tartását, a stresszhelyzetekben visszafogott viselkedést, az akarat és a visszafogottság kimutatását. Ugyanilyen fontos az a képesség, hogy megtervezze a cselekvéseit. A póker az póker, de az életben minden alkalommal előfordulnak olyan helyzetek, amikor választani kell. Gondolkodj el, légy felelős a tetteidért, elemezd a helyzetet, érvelj logikusan – erre tanít a póker.

Kedves olvasóink! Gyűjtsd össze az egész családot egy dominó-, kártya- vagy pókerjátékra. Biztosan kap egy kis pozitívumot, és érezni fogja az élő kommunikáció melegét. Hasznos szerencsejátékot neked!

Sok szerencsejátékot régóta ismertek Oroszországban, amelyek közül a papság és a kormány is üldözte a kártyajátékot. A 17. századi vajdarendekből látható, hogy akik játszottak kártyákat ostorral büntettek , és magukat a kártyákat is ki kell választani és elégetni.

A császár uralkodásának kezdetén Sándor I a kormány visszaszorítja a szerencsejátékokat. Az 1801-es szentpétervári és az 1806-os moszkvai katonai főkormányzó rendeletben elrendelte, hogy a szerencsejátékok elkerülése érdekében szüntelenül felügyeljenek, bíróság elé utalják a bűnösöket, és közöljék nevüket magának a császárnak.

A kockázat és a szerencsejáték szerelmeseit azonban semmilyen tilalom nem állította meg, és továbbra is részt vettek (néha underground) játékokban.

„A kártyajáték Oroszországban gyakran próbaköve és mércéje az ember erkölcsi méltóságának” – írta P. A. Vyazemsky a The Old Notebook című könyvében. - "Kellemes játékos" - az ilyen dicséret elegendő ahhoz, hogy egy személyt kedvezően helyezzen el a társadalomban. Az ember mentális képességeinek betegségből, életkorból eredő hanyatlásának jeleit nem mindig veszik észre beszélgetéseinkben vagy az emberi tevékenység különböző területein; de ha egy játékos kezdi elfelejteni az ütőkártyákat, hamarosan felkelti szerettei félelmét és a társadalom együttérzését. Van egy kártyajátékunk, a maga fajta szellemessége és vidámsága, saját humora különféle mondákkal és viccekkel. Egy pakli fiziológiája címmel érdekes könyvet lehetne írni.

A térképek már a 16. században megjelentek Oroszországban. a gabonajátékkal, azaz a kockajátékkal együtt, és már Alekszej Mihajlovics cár udvarában is ismerték. I. Péter megpróbált felvenni a harcot a szerencsejáték ellen: elrendelte, hogy a hadseregben és a haditengerészetben tilos egy rubelnél többet elveszíteni - akkoriban sok pénzt. II. Katalin rendeletet adott ki, amely megtiltotta a kártyatartozások váltóköteles kifizetését, vagy pénz adását az ilyen tartozások kifizetésére. Hiábavaló! Megpróbálták „használni a hatalmat”: a házban, ahol a szerencsejáték folyt, hirtelen megjelentek a törvény szolgái, és letartóztatták az összes játékost. Erről Bantysh-Kamensky ezt írta Kurakin hercegnek: „Erős mellszobrunk van a szerencsejáték-akadémikusokról. Minden nap elhozzák őket Izmailovba; ez a hatás a szememben, mert a kormányzó a közelemben lakik. Vannak hölgyek is…” És néhány nappal később: „A szerencsejátékos akadémikusai, látva, hogy erős felügyeletet gyakorolnak magukra, sokan eltűntek a falvakban…”

A térképek már a 16. században megjelentek Oroszországban


szerencsejáték nem állt meg sem Pál, sem I. Sándor alatt. Különösen a kártyák terjedtek el az őrezredek között. Azt mondták, hogy használják kártyázás annyi halmozódott fel a kocsmában, hogy minden nap lapáttal szedték össze és kocsikkal vitték el. Nem lehetett megállítani a játékosokat, egy kortárs így érvelt: "A játék ellen írni ugyanaz, mint a szerencse ellen." Volt még egy speciális zsargon is, ami elmagyarázta a játékosokat. F. Bulgarin így emlékezett vissza: „Péterhofban nem volt egyetlen német taverna vagy úgynevezett „vendéglő”, és Strelnában is csak egy kocsma volt a postaállomáson, ahol minden ember összegyűlt, aki szerette, ahogy tréfásan ezredesünk. azt mondta..."kristályt szárítani és izzadni egy lepedőn." Itt volt a fáraó királyának állandó tanácsa, vagyis egyik reggeltől a másikig bankot dobtak ide!



Pjotr ​​Andreevics Vjazemszkij felidézte, milyen nagy helyet foglalt el a kártyajáték az életben: „A kártyák sehol nem kerültek olyan használatba, mint mi: az orosz életben a kártyák az egyik megváltoztathatatlan és elkerülhetetlen elem. Mindenütt többé-kevésbé a játék iránt van a szenvedély, de az úgynevezett szerencsejáték iránt. Szenvedélyes játékosok mindenhol és mindig ott voltak. A drámaírók színpadra hozták ezt a szenvedélyt, annak minden káros következményével együtt. A legokosabb emberek rajongtak érte. A híres francia író és szónok, Benjamin Constant éppoly szenvedélyes játékos volt, mint szenvedélyes tribün. Puskin dél-oroszországi tartózkodása alatt valahova több mérföldre utazott egy bálba, ahol abban reménykedett, hogy láthatja akkori szerelme tárgyát. A bál előtt érkezett a városba, leült játszani és egész éjszaka késő reggelig játszott, így kihagyta az összes pénzét, a labdát és a szerelmét.

fáraó

A "Fáraó" játék jelentése nagyon egyszerű. Az 1826-1827-ben Moszkvában megjelent „Egy játékos élete, amelyet maga írt le” című történet hőse így magyarázza egy partnerének, aki nem tudta, hogyan kell „kártyát rakni”: „Ez nagyon egyszerű” – tiltakoztam. , „Véletlenszerűen húzz ki néhányat, tedd az asztalra, és tegyél rá annyi pénzt, amennyit csak akarsz. Két kupacot dobok egy másik fedélzetről; ha egy olyan kártya kerül mellém, mint a tied, akkor elveszem a pénzedet; és ha a tiédre esik, akkor annyit kapsz tőlem, amennyit a kártyádra teszel. A bankár oldala jobb, a fogadó oldala bal. A csalás elkerülése érdekében minden játéknál kinyomtatták új fedélzet. A pakli minden játékosra és bankárra támaszkodott. A tapasztalt játékosok különleges sikkevel nyitották ki a keresztben lezárt paklit: bal kezükbe vették a paklit, erősen megszorították, úgy, hogy a pecsét roppant szét, majd egy bűvész mozdulatával megkeverték a kártyákat, „önteni” a paklit bal kézről jobbra. Amúgy a játékos a kezébe vette a kártyákat, azonnal látszott a készség, a „barátok” klánhoz való tartozása.

A fáraót zöld ruhával letakart négyszögletes asztalnál játszották.


Zöld ruhával letakart négyszögletes asztalnál játszottak, az ilyen asztalokat kártyaasztaloknak hívták. Minden játékos mellett kréta és ecset hevert - kicsikkel ott, az asztal zöld kendőjén, számításokat végeztek, fogadásokat rögzítettek, a feleslegeseket ecsettel törölték. Minden játékos mellett aranyérmék halmok, az asztalon égő kandeláberek, az ablakon kívül éjszaka... Ilyen a kártyajáték fantasztikus képe.

A használt fedélzetet, miután áthaladt egy derékon, vagy golyót, az asztal alá dobták, majd a lakájok összeszedték a paklit, és eladták a városlakók javára, bolondozásra és egyéb szórakozásra. Időnként pénz esett az asztal alá, a használt kártyákkal együtt - nem volt szokás felvenni, rossz formának számított, ráadásul babonából. Elmeséltek egy viccet, hogy egy kártyajáték közben Afanasy Fet lehajolt, hogy felvegye az általa elejtett kis címletű bankjegyet, és Lev Tolsztoj, barátja, miután meggyújtott egy százdolláros papírlapot egy gyertyánál, megvilágította azt. hogy ő megkönnyítse a keresést.

"Légy"



Ez a játék Franciaországból érkezett Oroszországba, és rendkívül népszerű volt a 18. században. Fennállásának hosszú évei során a legyet számos lehetőséggel díszítették, ami különleges varázst kölcsönöz neki. A játékosok száma 3-7. Ha három játékos van, vesznek egy kis paklit - 32 kártyát. Ha négy játékos van, akkor egy átlagos paklit vesznek el – 36 lapot. Több játékos esetén 52 lapból álló pakli kerül felhasználásra. A helyeket sorsolással határozzák meg – a kártyákat az asztalon legyezőszerűen szétszórt pakliból húzzák ki. Az, aki először húzta a legalacsonyabb lapokat. Ha hirtelen ugyanazokat a kártyákat húzza ki, vissza kell tennie őket a pakliba, és újra kell húznia a kártyákat. Minden játékosnak öt lapot osztanak ki, egyszerre egyet, nem pedig mind az ötöt. Az osztó felfedi az adu kártyát, és az asztal közepére helyezi. Minden színben az ász a legerősebb lap, a pikk ászt pedig légynek nevezzük. Jelentős előnyei vannak. Minden játékos saját nyilvántartást vezet. A játékos húz egy vonalat maga elé, és aláírja a 25-ös számot, amitől a játék során csal. A 18. századi légyben, amelyet Derzhavin és Fonvizin művei említenek, a játékot „30 pontban” játszották (egy poin-chip egy bizonyos, előre meghatározott mennyiségben). A kártyaasztal zöld kendőjére minden játékos rajzolt egy ívet, amit függőlegesen középre vágott. Az ív bal (függőleges) oldalát B betű jelöli - ez volt a megvesztegetés megadása. A jobb oldalt P betű jelöli, és tengelyeket jelöl. Az ív közepére, a függőleges fölé írja be a 30-as (vagy 25-ös) számot.

A "Fly" Franciaországból érkezett, és rendkívül népszerű volt a XVIII


Vegyél játékosokat sorra. Az nyer, aki először írja le a hozzárendelt számot. Minden játékostól biztosan nyer. A nyerőszámot a végső elszámolásig félreírják.

A szerencsejátékok mellett voltak kereskedelmi játékok is. Az ismert írónő, Genlis ezt írta az udvari etikett kritikai és szisztematikus szótárában: „Bízzunk benne, hogy a nappali úrnők kellő méltóságot tanúsítanak ahhoz, hogy ne tűrjék el a szerencsejátékot: több mint elég engedélyezni a biliárdot és a whist, az elmúlt tíz-tizenkét év sokkal több lett pénzes játékok, közeledik a szerencsejátékhoz, és számtalan újítást ad hozzá, amelyek elrontották őket. A tiszteletreméltó pikett volt az egyetlen, amely eredeti tisztaságában maradt érintetlenül - nem hiába van ma már kevés becsben.

A whist, a picket összetett szabályok szerint felépített kereskedelmi játékok.

Whistjáték


szellemi kártyajáték angol eredetű. Korunkban is népszerű, és számos funkciója és szabálya átkerült más kártyás szórakoztatásba.

A "Whist" játék nem olyan egyszerű, mint amilyennek tűnhet egy kezdő számára. Mind megfigyelést, gyors reakciót és edzett memóriát igényel. Szinte lehetetlen megtanulni, hogyan kell jól játszani a whist egy játékban – türelem, odafigyelés és végtelen megfigyelés szükséges. Ezek a készségek fokozatosan fejlődnek, ha valaki azt a célt tűzi ki maga elé, hogy professzionális szinten tanuljon meg Whist játszani.

A whist játékosok ideális száma négy.


Meg kell tanulnod memorizálni a kártyákat. Nagyon fontos, hogy emlékezzen partnere kártyáira, és tippelje ki őket – a partnereknek összesen 26 kártyájuk van kettőre. Ez segít az idő által kidolgozott tipprendszer kialakításában, amelyről az alábbiakban lesz szó.

A whist játékosok ideális száma négy. Játékoshiány esetén az úgynevezett "firkákat" pótolják: leteszik az asztalra nyitott kártyák, amely pótolja a hiányzó játékosokat. Ezzel szemben több játékos esetén – öt vagy hat – minden két játszmából álló robertben az egyik játékosnak el kell hagynia a játékot.

Az ilyen játékokban szereplő játékosok megpróbálhatták kiszámítani a lépéseiket, stratégiát kialakítani, egyszóval ezek a játékok nem annyira izgalmat, mint magát a verseny örömét hordozták magukban. Ezeken a meccseken alacsony volt a tét, és azt hitték, hogy nem lehet veszíteni rajtuk. Éppen ellenkezőleg, a szerencsejátékban lehetetlen bármit is kiszámítani. Vjazemszkij ezt írta: „Egy ilyen játéknak, egyfajta élet-halálharcnak megvan a maga izgalma, saját drámája, saját költészete. Hogy ez a szenvedély, ez a költészet jó-e és nemes, az egy másik kérdés. Az egyik játékos azt szokta mondani, hogy a győzelem öröme után nincs nagyobb öröm a vesztesnél.

Karó



Ez az egyik régi kártyajáték: az 1390-es francia krónikákban található először említés a pikettről. Azonban egy gyönyörű legenda köti megjelenését VII. Károly francia király nevéhez, akinek uralkodása a 17. században volt. Az egyik maskarás fő eseménye Corneille „A hölgyek diadala” című darabjának színpadra állítása volt. Az akkoriban megszokott módon a darabot balett díszítette, ahol egy „élő paklit” mutattak be. Négy bubi érkezett először, majd a királyok, a dámák és a pakli többi tagja, egymás után négy öltönyre osztva. Ahogy a balett folytatódott, az öltönyöket bonyolultan összekeverték, és különféle kombinációkat alkottak. Piket játszotta az előadás címszerepét. A jack quadrille-hoz az akkoriban ismert egyéb játékokat szimbolizáló csoportokat kapcsolták: biliárdot, kockát, teket és backgammont.

Oroszországban ez a játék különösen népszerűvé vált a 18. században, és II. Katalin egyik kedvenc szórakozása volt. A 19. század végén a pikettet „családi, kabinet” játékként jellemezték. A Piket, ellentétben mondjuk a kosokkal, ellenjavallt a „szalonbeszédben”, magányt és koncentrációt igényel, ami „mentális” játékként jellemzi. Természetesen a „kettő” számot kell tekinteni a legoptimálisabb játékosszámnak, és a partnerek közötti egyenértékűség szükséges. A Picket az egyenlők játéka.

"Stukolka"



A legnépszerűbb akártya kereskedelmi játékok, talán egy szár. Egyszerű és nem bonyolult, szabályai könnyen megjegyezhetők. Ugyanolyan jól tud kopogtatni és tapasztalt játékos, és a játékos kezdő, nagyon kevés ügyesség kell hozzá, az egész játék a szerencsén múlik. Vannak azonban olyan stalkerek, akik olyan okosan és körültekintően játsszák a játékot, hogy ritkán veszítenek, és még akkor sem sokat. Mindenekelőtt a visszafogottságon és a higgadtságon múlik, mint minden kereskedelmi kártyajátékban. Amikor a kártya nem megy, nem kockáztatnak, csak a megfelelő kenőpénzre mennek. Tegyük fel, hogy hasonló játék unalmas lesz, és nem hoz semmilyen hasznot, de ilyen feltételek mellett a veszteség kicsi lesz. De ha szerencséjük van, akkor bátran és kockázatosan játszanak, bár ismét számítással kockáztatnak: tudják, mikor kell dobni és mikor vásárolni. Kockázatot vállalnak egy kopogtatóban, ha egy játékos nem valódi kenőpénzzel megy, hanem kétesekkel, abban a reményben, hogy lesz szerencséje legalább egy kenőpénzt venni, de ha a játékos a szerencsét remélve nem megy semmibe. értelmes kártyák vagy első kézből vásárol, akkor ezt már nem kockázatnak, hanem abszurditásnak nevezik.

A kereskedelmi kártyajátékok közül a legnépszerűbb a „kopogtatás” volt.


A stakolka nevét valószínűleg onnan kapta, hogy minden résztvevő nem feltételes frázissal, hanem egy enyhe asztalkoppintással jelenti be, hogy szeretne játszani.

Többféle szár létezik: kötelező, char-os, nevezési díjas, vonatos.

"kosok"

A „légyből” (de jóval leegyszerűsítve) származnak a kosok, amelyek nagyon népszerűek voltak a 19. századi orosz tartományokban, ahol lekezelően „női játéknak” tartották.

Nagyszerű játék kezdőknek. „A kosok az utazók kedvencei, akik a panziók asztalánál találkoznak vele” – jellemzi idilli módon a kosokat egy múlt század végi kézikönyv. - Nem fárasztja a figyelmet, a baráti beszélgetés zaja nem ront a lefolyásán. A játékostól nem kell hozzáértés."

"Treset"


Treset a ködös Albion partjairól érkezett Oroszországba. Angliában, otthon a játék neve Three seven - three hetes. Elképzelhető, hogy a britek maguk hozták a Temze partjára a Gangesz partjáról, ahol a gyarmatosítók találták ki ezt az új szórakozást a walesi herceg indiai tartózkodása idején (1876). Az orosz flotta San Stefano-i tartózkodása alatt az orosz tisztek gyakran találkoztak brit haditengerészeti tisztekkel. Az ilyen kapcsolatok egyik eredménye egy kártyajáték volt, amely "semerik" néven gyökeret vert hazánkban.

A "Treset" 1878-ban újkeletűnek számított


Ez a játék 1878-ban újkeletűnek számított Oroszországban. Számos nyilvános találkozón a szentpétervári és moszkvai angol klubokban (valamint a nagy tartományi városok klubjaiban) a semeriket szinte egyenrangúan játszották a zagyvasággal és előszeretettel. A közéletbe a játék sajátos, legnagyobb odafigyelést igénylő formája miatt nehezen hatolt be.

A kártyajátékkal kapcsolatos összes kézikönyv hangsúlyozza a treset "inkonzisztenciáját" és a játék mechanizmusának összetettségét.

Dupla fej (Doppelkopf)

A fedélzetek száma: 2
Kártyák száma egy pakliban: 24
Játékosok száma:4 (kettő a kettő)
Kártya szolgálati idő:adu ruha:♦ 9, ♦ K, ♦ 10, ♦ T, ♦ V, V, ♠V, ♣V, ♦ D, D, ♠D, ♣D, tíz; klubruha: ♣9, ♣K, ♣10, ♣T; ásó ruha: ♠9, ♠K, ♠10, ♠T; szív öltöny: 9, K, T.
A játék célja: teljesítsen egy rendelést és szerezzen bizonyos számú pontot.
Játékszabályok. Rendkívül népszerű játék Németországban, különösen annak északi részén. Ezt a játékot versenyeken játsszák, és ehhez a játékhoz standard szabályokat dolgoztak ki, amelyekről alább írunk. A játéknak számos változata létezik, így ha más játékosokkal játszik, alaposan meg kell állapodnia a játék szabályaiban és minden árnyalatában. 4 játékos játszik páronként, váltakozó partnerséggel. A játék célja trükkök bevetése kártyákkal, amelyekért pont jár. Az első osztót sorsolással választják ki, a fennmaradó játékokban pedig az óramutató járásával megegyező irányban következő játékos lesz az osztó. A paklit óvatosan megkeverjük, tetszés szerint eltávolítjuk, és egyenlően elosztjuk az összes játékos között, azaz minden játékosnak 6 lapja van. Ezt követően kezdődik a kereskedés, amely egy körben zajlik, ahol minden játékos az osztótól kezdve választ " normál játék" vagy "előrendelés". Ha minden játékos egy normál játékot választ, akkor kezdődik a kártyahúzás. Ha legalább az egyik játékos előrendelést választott, akkor azok a játékosok, akik előrendelést választottak ennek a sorrendnek egyik típusa a juniortól a seniorig: "házasság", "szegény játék", "egyedül" Az a játékos, aki felkínálja a rangidős rendelést és lejátssza a játékát. Az alábbiakban elmagyarázzuk, mit jelentenek a játékok és az előrendelések.


Normális játék- olyan játék, amelyben a játékosok klubkirálynői partnerekké válnak. Ha egy játékosnak két ütődámája van, akkor ő egyedül játszik a másik három játékos ellen.
Házasság- házasságban annak a játékosnak kell megnyernie az első 3 trükköt, aki ezt bejelentette, majd meg kell néznie, hogy vegyen-e partnert vagy sem. Ha elveszi a partnert, akkor a negyedik trükköt megnyerő játékos lesz a partner.
Szegény játék- általában az a játékos mondja ki, akinek 3 vagy kevesebb adukártyája van. Ez a játékos, miután kijelentette, megnyerte a sorrendet, kiválasztja a 3-at legjobb kártyák, zárva teszi őket maga elé, és az a játékos, aki ennek a játékosnak a partnere akar lenni, elveszi őket, és cserébe odaadja a 3 tetszőleges kártyáját. Ha senki sem akar partnere lenni annak a játékosnak, aki bejelentette a rossz játékot, akkor minden játékos lapja bekerül a pakliba, és újra megadja magát, és új kereskedés kezdődik.
Szóló- olyan játék, amelyet egyedül játszanak három másik játékos ellen, akik csapatként játszanak. Az egyéni játéknak 4 típusa van:
1. Trump solo – szólójáték, amely gyémánt ütőkártyákból áll;
2. Queen solo – adu dámákból álló szólójáték;
3. Jacks solo – szólójáték, amely adu bubikat tartalmaz;
4. No-trum solo – szólójáték, ahol nincsenek ütőkártyák.


A játék típusának meghatározása után. Megkezdődik a kártyahúzás (kenőpénz). A trükk négy lapból áll. Az első lépés az osztótól balra ülő játékosé. Ez a játékos bármelyik lapjáról beléphet, minden következő játékosnak egy azonos színű kártyát kell tennie, ha nincs ilyen színű kártya, akkor bármelyik kártyáját felteheti. Érdemes megjegyezni, hogy ha az első játékos ütőkártyát tett fel, akkor az összes többi játékosnak kell adut adnia, más színű ütőkártyák is lehetnek. Az a játékos, aki a legmagasabb kártyát teszi le a négy kirakott közül, elveszi ezeket a kártyákat (kenőpénzt) magának, és új lépésével kezdi a húzást. következő térképeket(kenőpénz).
Azt a csapatot, amelyben a klubok királynői vannak, Re csapatnak, ellenfeleit pedig Counter csapatnak hívják. A Re csapatának fő célja, hogy trükkökben legalább 121 pontot szerezzen a lapokban. A Counter csapat fő célja a legalább 120 pont megszerzése. A Re csapat tagja bármikor kijelentheti, hogy "Re" van, amíg a csapatnak 11 vagy több lapja van a kezében, ami arra jogosítja fel a csapatot, hogy nem 121, hanem 120 pontot szerezzen a győzelemért. Ezt a bejelentést a játék során bármikor meg lehet tenni, a lényeg az ehhez engedélyezett kártyák száma kell, hogy legyen. Ha az egyik csapatnak nem sikerül 90 vagy kevesebb pontot szereznie, akkor a másik csapat egy bizonyos bónuszt kaphat. Ennél a bejelentésnél a pontoknak a következő számú kártyával kell rendelkezniük:
90 pont - 10 vagy több kártya;
60 pont - 9 vagy több kártya;
30 pont - 8 vagy több kártya;
Schwartz - 7 vagy több kártya.
Ez a bejelentés csak a Re vagy a Contra bejelentése után tehető meg.
Az eredményt egy speciális lapon tartják, ahol egy szabályos táblázatot sorsolnak ki játékosok oszlopaival, ahol fel van írva az adott játékos összpontszáma. A pontokat minden játékhoz hozzáadjuk, és alább egy függőleges oszlopba írjuk.
Van még néhány pont a játékban, amelyek pluszpontokat adnak:
1. Róka fogása- az ellenfél gyémánt ászát tartalmazó trükköt elkapó partnerek 1 plusz pontot adnak;
2. Charlie Miller- ha az utolsó trükköt játékos ütővel nyer, egy plusz pontot ad, ha ez a játékos partnerével nyerte meg a játékot;
3. Dupla fej (Doppelkopf)- egy trükk megnyerése, ahol mind a 4 lap tízes és ász, egy plusz pontot ad.
A „Catch the Fox” és a „Charlie Miller” nem számítanak az egyéni játékban.
Jegyzet. A fentiek leírják a játék alapvető szabályait, amelyekből le vannak fordítva az angol nyelvből. Ami nem világos, az az a bónusz, amelyet a játékosok kapnak, ha alacsonyabb pontszámmal hirdetnek játékot.


Torna játék

A versenyek általában több körben zajlanak, általában 24, ahol négy játékos esetén 20 normál leosztás és 4 kötelező szóló játszanak, ha öt játékos van, akkor nem 4, hanem 5 kötelező szóló van. a játék során kiválasztja, hogy mikor játsszon egy normál játékot, és melyik szólót válassza.


Játéklehetőségek

1. Második kirakva 10 győzelem, ha mindkettőt ugyanabban a trükkben fektetik le. Néha a játékosok egyetértenek abban, hogy ez a szabály csak az utolsó trükkre vonatkozik.
2. Ha több játékos egyéniben szeretne játszani, akkor az aukció végén 90 pontot tudhat magáénak.
3. Néha mind a kilencet eltávolítják, és két 40 lapos paklival játsszák ki.
4. Gyakran Re és Contra dupla pontot szerez a játékban, és nem ad hozzá 2 pontot.
5. Játékos különösen rossz kártyákérvénytelenítheti a játékot, és új kártyaosztást rendelhet el.
6. A szegényes játék néhány változata: a gyémánt ászok nem számítanak ütőkártyának; ütőkártyákat a csere során nem lehet visszavinni; egyes játékokban tilos mindenkinek rossz játékot választani.
7. Partnerkapcsolati lehetőségek Hochzeitben: a partnerséget nem az a ütőkártya határozza meg, amely a megvesztegetéshez vezetett; Ha az első 3 trükk adu, vagy a játékos nyert különbségből, akkor egyedül játszik.
8. A hirdetményhez szükséges kártyák száma 12.
9. Bejelentéseket csak akkor lehet megtenni, ha Ön a játékon van.
10. Szedéskor egy plusz pont jár
10.
11. Ha 40 lappal játszunk, egy plusz pont jár minden szívből álló trükkért (2 ász és 2 király).
12. A szólókirályt a szóló dáma és bubi analógiájával oldják meg, de négy adukirállyal.
13. Schweinchen (disznók): ezt a játék kezdete előtt két ász gyémánttal vagy szívvel rendelkező játékos kijelentheti; egyesek úgy játszanak, hogy két ász gyémánt után megjelenik a Hyperschweinchen (hipermalac), ahol a játékosnak két kilences gyémántja van.
14. Genscher - az a játékos, akinek gyémántkirályai vannak, kijátszva közülük az elsőt, bejelenti Genschert, és új partnert választ, valószínűleg olyat, aki már sok pontot szerzett. Ha a királyokkal rendelkező játékos az Re csapathoz tartozik, akkor ez a játékos csatlakozik az Re csapathoz, és ennek a csapatnak az előző játékosa a Counter csapathoz tartozik. E csapatok kötelezettségei továbbra is fennállnak.
15. Doppelkopf - trükk, 40 vagy több pontot tartalmaz, amely 2 pár azonos kártyát tartalmaz.
16. Minden egyéni szerződés megduplázódik.
17. Ha több játékos szeretne szólóban játszani, akkor a licitben az utolsó játékos élvez elsőbbséget.
18. A "róka elfogásával" végzett utolsó trükkért további 2 pont jár. Néha 2 pont jár az első trükkért is a "róka elfogásával".
19. Ha Charlie utolsó trükkjét nem veszik el, hanem az ellenfelek, akkor nincs büntetés.
20. Háttér - ha egy játékban egy bizonyos trükkért dupla pontot adnak, akkor előfordulhat, hogy: a trükk csak szíveket tartalmaz (40 lappal játszva); minden csapatnak 120 kártyapontja van; a Re csapat bejelentette Re-t és veszített; a Contra csapat kijelentette Contrát és veszített.
21. A párkapcsolatot két gyémántkirálynő határozza meg.
22. A gyémántok királyai a legmagasabb adu. A gyémántok királyai és a gyémántászok közé több tíz gyémánt kerül.
23. Aki szólóban játszik, az megteszi az első lépést, ami után az osztó azonnal megy.
24. Adu szóló és ász szóló nem megengedett.
25.
A 10 nem számít ütőkártyának, de az rendes kártya szívvel.
26. Zwingen - ha az első trükk 30 vagy több pontot ér, akkor a győztes Re vagy Duplát mondhat.
27. Schwarze Cay – Olyan játékos, aki a második pikk-dámával fejezi be a trükköt, majd egyedül játszik.