Sakk, melyik figura mozog átlósan. Hogyan mozognak a figurák a sakkban: játékszabályok, nevek és gyakorlati tanácsok. Az elefántok szabályai

2018. december 19

A sakktábla az asztali sportolási folyamat szerves része. Jelenléte lehetőséget ad a játék maga, és egy szép kinézet esztétikai örömet okoz a résztvevőknek. A játéktér ősidők óta fából készült, de a technika és az emberi fantázia fejlődésével a sakktábla új külsőt és anyagot kapott.

Milyen legyen egy sakktábla

Mielőtt sakktáblát rajzolna, tudnia kell, hogyan néz ki kívülről. A mező 64 kétszínű cellából áll, amelyek színe egymás után változik. A cellák 8 sorban vannak elrendezve, mindegyikben 8 függőlegesen elhelyezett cella. A vízszintes sort latin betűk jelzik A-tól H-ig, a függőleges sort pedig alulról felfelé 1-től 8-ig terjedő számok. Általában az első H1 cella világos színű. A figurák ebből kezdik elrendezésüket. Emlékeztetni kell arra, hogy az azonos színű cellák semmilyen esetben sem lehetnek egymás mellett.

Milyen figurák legyenek a sakkban

A sakktáblához hasonlóan a figurákat is ceruzával kell külön papírlapra rajzolni. Általában két színben is kaphatók - fehér és fekete. Mindkét oldal játékosának két püspöke, két lovagja, két bástya, egy királynéja, egy királya és nyolc gyalogja van. A játék könnyebb észlelése érdekében minden figurát a játékosok szokásos módon jeleznek:


Hogyan rajzoljunk sakktáblát papírra

1. Először be kell szereznie a szükséges eszközöket, például:

  • Papírlapok (a szükséges elemek megrajzolásához).
  • Vonalzó (a rajz pontosságáért).
  • Ceruza (filctoll, toll).
  • olló ( sakkozók le kell vágni).
  • Ragasztószalag (a mező két ellentétes oldalának és egyéb elemek ragasztásához).

2. Először 2 papírlapot kell egymáshoz a lehető leggondosabban rögzíteni szalaggal, hogy sakktáblát rajzoljon. Ezután vágja le a felesleges részt, hogy szabályos négyzetet kapjon, amelynek a közepe két lap találkozásánál van.

3. A sakktábla rajzolása előtt ceruzával készítsen megfelelő jeleket a kapott négyzet alakú papírlapra. A négyzetet 64 azonos cellára kell felosztani. Ehhez a legjobb, ha a lap mindkét oldalán 9 pontot jelölünk, és az ellentétes pontokat vonalakkal kötjük össze. Az egyik oldal minden pontjának azonos távolságra kell lennie egymástól. Ennek eredményeként 64 cellát kell kapnia, amelyeket át kell festeni a fenti szabályok szerint.

4. Más papírlapokra lesz szükség a sakkfigurák rajzolásához. Mint a lepedők sakktábla, először ceruzával mindkét végéről pontokkal kell megjelölni, majd össze kell kötni őket. Az így kapott téglalapok szolgálnak majd az ábrák alapjául. Minden téglalapot két helyen kell meghajlítani, hogy 3 egyenlő rész legyen. A téglalap mindkét végét össze kell kötni. Kapsz egy háromszöget, amelynek élére figurákat kell rajzolni.

Mi fog történni


Ennek eredményeként mindössze 30 percnyi egyszerű munka alatt a sakktábla és a figurák gyönyörű kivitelben készülnek el. A tartósabb szolgáltatás érdekében a táblát és a figurákat laminálhatod, így még tartósabbak lesznek.


Mammadov Imran 2018. december 10

A sakkban 6 van különféle fajták darabok: király, királynő, bástya, püspökök, lovagok és gyalogok. A sakkot ketten játsszák: az egyik fekete, a másik fehér figurákkal. Minden játékosnak 16 darabja (harci egysége) van: egy király és egy királynő, két-két bástya, két lovag és püspök, valamint 8 gyalog. Minden figura másképp mozog...

Például: Atalik Suat nagymester körülbelül egy évig nem tudta megtanulni, hogyan jár egy lovag!!!

Iskolánkban Ön vagy gyermeke 1-2 óra alatt megtanul minden figurával járni!

Így néz ki. A sakktábla alatt és bal oldalán betűk és számok találhatók. Ezeket CHESS NOTATION-nek hívják.

Oktatóink beszámolnak a szerző fejlesztéseiről a jelölés gyors és hatékony megtanulása érdekében.

A jelölésnek köszönhetően minden mezőnek saját neve van, például: a3, e5, c4, h6 stb. A jelölés minden egyes mozdulat rögzítésére szolgál. Először a lépést végrehajtó darabot írják fel, majd azt a négyzetet, ahonnan mozog, a végén pedig azt a négyzetet, amelyiknek látszott. Például: Ng1-f3, e2-e4, d2-d4 stb.

Minden figurának saját jelölése van.

A darabok orosz megnevezése: király (KR), királynő (F), bástya (L), püspök (C), lovag (K), gyalogok semmilyen módon nem szerepelnek. Amikor mozognak, csak a négyzetek jelennek meg (ez látható fent: e2-e4, d2-d4 stb.).

A darabok angol elnevezése: király (K), királynő (Q), bástya (R), püspök (B), lovag (N).

Az ábrák kis rajzokkal is jelezhetők.

király

Sok hozzá nem értő sakkozó a királyt nevezi a legerősebb bábunak. Ez nem igaz.

Az oktatóinkkal tartott előadások során ezt megtudhatja

A király a LEGFONTOSABB és FŐ figura, aki nélkül lehetetlen a szabályok szerint játszani. Minden sakkfigurának megvan a maga értéke, de a királynak nem. A szabályok szerint nem lehet megverni - éppen ezért nem lehet megmondani, hogy mennyibe kerül.

Az ábra a király lehetséges lépéseit és sematikus ábrázolását mutatja.

A király bármilyen irányban (vízszintesen, átlósan vagy függőlegesen) átléphet a mellette lévő tetszőleges mezőre, de csak akkor, ha ezt a mezőt nem támadják meg az ellenséges bábuk, vagy nem foglalják el a sajátjai. A király ugyanúgy üt, ahogy mozog, azaz bármelyik közelben álló ellenséges bábuját meg tudja enni (ha nincs védve).

A sakkban van olyan helyzet, amikor a király több mezőre léphet. Ezt nevezik castlingnak.

A Castling a király és a bástya közös mozdulata: a király két mezőt mozgat az egyik bástya felé, miközben egyidejűleg a bástya a király által elhaladt mezőre viszi. A királyoldali castlingot short castlingnak (jelöljük 0-0-val), a királynői castlingot long castlingnak (0-0-0-val jelöljük). Castling nem lehetséges, ha a király az ellenfél által támadott mezőn van, vagy amikor már megtámadták. Szintén a szabályok szerint nem lehet dobást végezni, ha a király átlép az ellenfél által támadott mezőn.

A sakktábla két oldalra oszlik: a királynő oldalára (a, b, c, d sorok) és a király oldalára (e, f, g, h sorok). A szárnyak a bábu helyzetéből kapták a nevüket (a királynő kezdetben a d1-en, a király az e1-en áll).

Királynő


A királynő a legerősebb darab. Püspökként és bástyaként is költözik (a püspök és a bástya költözéseit később tárgyaljuk).

A királynő átlósan, függőlegesen és vízszintesen mozoghat tetszőleges számú mezőre. Ugyanazt veri.

Az ábra a királynő lehetséges mozgásait és sematikus ábrázolását mutatja.

A játék elején minden ellenfélnek van egy királynője. A fehér királynő kezdetben a d1 négyzeten van (az "a" vonal előtt - ez a királynő; ezt fentebb leírtuk), a fekete királynő a d8-on.

Tapasztalt edzőink elmondják neked, hogy nem célszerű a királynőt korán játékba vinni.

Minél korábban lép be a királynő a játékba, annál nagyobb a kockázata annak, hogy az ellenfél gyengébb figurái megtámadják. Nem kifizetődő a királynőt bármilyen darabra cserélni, kivéve az ellenséges királynőt (végül is a királynő a legerősebb).

Továbbá, ha beiratkozik iskolánkba, megtanulja:

A sakkjátszma három szakaszra oszlik: debütálás - a parti kezdete (1. szakasz), középső játszma (német mittel - középső, spire - játszma) - játék közepe (2. szakasz), végjáték (német végből - end, spire - játék) - a játék vége (3. szakasz).

A kezdeti pozícióban fehérnek és feketének 20 lehetséges lépése van (4 lovaglépés és 16 gyaloglépés). Ezt magad is ellenőrizheted (ha megtanulod, hogyan mozog az összes darab).

Kimenet: 400 módon lehet mindkét oldalon csak az első lépést megjátszani. Tovább tovább...

Rook

A bástya a második legerősebb darab a királynő után. Két bástya körülbelül akkora erősségű, mint a királynő, de erősebb is lehet nála.

A bástya függőlegesen és vízszintesen mozog tetszőleges számú mezőre. Beat is.

A játék elején minden játékosnak két bástya van. A tábla sarkainál helyezkednek el (a1, h1, a8, h8 négyzetek).

Sokan, akik távol állnak a sakktól, túrának nevezik a bástya.

Edzőinktől megtudhatod, hogy ezt a darabot bástyanak hívják. Így és csak úgy!

A bástya a fent leírtaktól eltérően is mozoghat. Ez a lépés castling (hosszú és rövid) - lásd a "király" figurát.

Edzőinktől megtudhatod, mi az a bástya végjáték, és miért a legnehezebb és leggyakoribb...

Elefánt

A püspök észrevehetően gyengébb, mint a bástya, és sokkal gyengébb a királynőnél, de ereje megközelítőleg megegyezik a lovaggal.

Iskolánk edzői beszélnek majd ezekről a helyzetekről

Például: egy magányos királyt két püspökkel lehet sakkmattolni, de két lovaggal nem (megfelelő védekezéssel).

A játék elején mindegyik ellenfélnek két püspöke van. A c1, f1, c8, f8 négyzeteken találhatók. Mindkét oldalon van egy KÉK-NÉGY és FEKETE-NÉGY püspök. Világosabb lesz, miután megtanulta, hogyan jár az elefánt (lásd az ábrát).

Az elefánt átlósan jár. Most már világos, hogy csak a tábla felét tudja irányítani (32 mező a 64-ből). Az egyik fehér püspök a fehér négyzeteket, a másik a feketét irányítja. Fekete püspökei sem különböznek egymástól.

Az elefánt ugyanúgy ver, ahogy jár. Ha útközben ellenséges bábuval találkoznak, felveheti a négyzetére állva.

Ha két püspököd van, és az ellenfélnek egy elefántja és egy lovagja (vagy két lovagja) van, akkor általánosan elfogadott, hogy hozzávetőleges anyagmérleg van a táblán.

Tapasztalt oktatóinktól megtudhatja, hogy a két püspök szinte mindig előnyt jelent, és megtanulja használni

Helytelen a püspököt TISZTnek nevezni (ahogy a bástya is TUR, a királynő pedig KIRÁLYNŐ).

Egy művelt, tapasztalt és erős szakember segít megtalálni a sakkfigurák helyes nevét

A lovagot az egyik leggyengébb darabnak tartják, bár az is előfordul, hogy jobb a lovag, mint a püspök. Kivételes esetekben egy lovag erősebb is lehet, mint egy királynő (!!), azonban mint minden gyengébb darab, ez is lehet jobb, mint egy erősebb.

Az ilyen esetekről oktatóinktól fogsz tanulni (az egyik legszórakoztatóbb téma)

A sakklovag leginkább egy közönséges lovaghoz hasonlít (ami nem mondható el pl. a püspökről és a bástyaról).

A játék elején mindkét félnek két lovagja van. A b1, g1, b8, g8 négyzeteken helyezkednek el. Nehéz megtanulni lovagolni (a cikk elején szó volt róla), de ...

Ezt a sakkiskola tapasztalt munkatársainak köszönhetően gyermeke rövid időn belül és elérhető, akár játékos módon tudja megtanulni

Az ábrán a lovag az e4-es négyzeten van. Innen 8 különböző mezőre juthat (és nyolc irányba).

Referencia: A lovag, a király és a királynő ugyanarról a mezőről nyolc különböző irányba mozoghat. Püspök és bástya - csak négy.

Soroljuk fel, hová mehet a lovag az e4 négyzetből: f2, d2, c3, c5, d6, f6, g5, g3.

A lovag egyfajta cikcakkban sétál - a szomszédos mezőn (akár elfoglalva) függőlegesen vagy vízszintesen, majd átlósan elmozdul a kiindulási helyzetből az egyik szomszédos mezőbe.

Egyszerűen fogalmazva, a lovag a "G" betűvel mozog: két mező függőlegesen és egy vízszintesen, vagy fordítva - két mező vízszintesen és egy függőlegesen.

A lovag nagyon erős zárt helyzetben (amikor mindkét oldal gyalogjai egymásnak támaszkodnak), mivel ez az egyetlen bábu, amely képes átugrani az útjába kerülő akadályokat.

Az előző információ a lóról egy csepp a tengerben, amit tudni kell róla. Minden mást megtudhat, ha beiratkozik iskolánkba.

Zálog

A gyalog a leggyengébb harci egység, ami nem is számít darabnak. A gyalog az csak egy gyalog.

A játék elején mindkét oldalnak 8 gyalogja van. A fehér az a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2 négyzeteken található. A fekete az a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7 mezőkön található.

A gyalog csak egy mezőt mozog függőlegesen előre. Igaz, a kezdeti mezőnyből egyszerre két mezőnyt tud előre menni.

Mivel a gyalog a leggyengébb, az összes többi darab értéke gyalog egyenértékű. Így,

Iskolánkban a következőket tanulhatod meg:

- egy lovag és egy püspök három-három gyalogba került;

- bástya - körülbelül 5 gyalog;

- királynő - körülbelül 9 gyalog.

Nincs abszolút specifikusság, hiszen sok múlik a táblán elfoglalt konkrét pozíción, ezért nem lehet biztosat mondani.

Az iskola edzőitől megtudhatja a szóban forgó pozíciókat és a bennük lévő darabok értékének meghatározását

Helyük szerint a gyalogokat bástya, lovag, püspök, központi (királynő és király) csoportra osztják. A gyalog nevét a mögötte lévő darab neve határozza meg.

A gyalog nem úgy támad, ahogy mozog (más bábukkal ellentétben):

És ferdén üt (egy mezőn átlósan). (Lásd az ábrát).

Mivel a gyalog már a leggyengébb, egy másik érdekes képességgel is rendelkezik: a folyosón való elfogással.

A diagramon a „folyosón való átvétel” dinamikában látható. A fekete gyalog d7-ről d5-re lép, és keresztezi a d6 mezőt, amelyet a fehér gyalog támadott meg. Ebben az esetben a fehér gyalognak joga van elvenni a fekete gyalogot, és arra a mezőre állni, amelyet eredetileg megtámadt, azaz d6-on.

Erről a záloglehetőségről iskolánk előadásaiból, szakemberek felügyelete mellett tudhat meg többet 1-1,5 óra alatt

A gyalog másik egyedülálló képessége bármely darabra való előléptetés.

Képzeljük el, hogy a diagramon a fehér gyalog az e7-en volt (ahol a nyíl kezdődik) és az e8-ra (ahol a nyíl véget ér) mozgott. Következésképpen a gyalog úgy nézett ki, mint az utolsó rang (a fehéreknél ez a nyolcadik, a feketéknél az első fokozat). Ebben az esetben a gyalognak joga van bármilyen darabká változni (persze, kivéve a királyt - elvégre ő a legfontosabb, és mindkét oldalnak csak egy lehet). Az ábra azt mutatja, hogy egy gyalog mely darabokat választhatja előléptetésére (királynő, püspök, bástya, lovag). A gyalog szinte mindig királynővé lép elő, mivel a királynő a legerősebb bábu (miért előléptetni valami gyengébbre?)

Iskolánk edzői beszélnek azokról a helyzetekről, amikor előnyös egy gyalogot más darabokká előléptetni, kivéve a királynőt. Ezt érdekes és tanulságos példák illusztrálják.

A sakkfigurákat könnyű és nehéz figurákra osztják. Tüdő - lovak és elefántok. Nehéz - bástya és királynő. A király nem könnyű, nem nehéz figura (csak a legfontosabb). A gyalogok egyáltalán nem darabok.

A sakkjáték elsajátításának képessége minden kezdő számára különböző módon nyilvánul meg, sok függ a gondolkodásmódtól, az erőfeszítésektől, a vágyaktól, de az első lépések minden kezdő sakkozó számára azonosak. Az első lépés a figurák elrendezésének szabályainak elsajátítása a játék előtt, a következő fontos pont az, hogy tanulmányozzuk a sakkfigurák táblán való mozgásának alapelveit. Mindenkinek el kell sajátítania, aki el akarja kezdeni a sakkozás elsajátítását. A darabok mozgásának szabályai mindvégig nem változtak hosszú történelem játékokat minden országban használnak.

A király hatalma

Annak ellenére, hogy a király a fő darab, amely nélkül nem folytatódhat a játék, ennek a darabnak a lehetőségei rendkívül korlátozottak. Az egész sakkhadsereg köteles megbízhatóan megvédeni azt az ellenség behatolásától.

A kezdeti elrendezésben a király középen helyezkedik el a vízszintes 1-en, ha fehér sakkról van szó, vagy a 8-as csíkon a fekete figuráknál. Egy másik színű négyzeten áll. Vagyis a fekete király fehér mezőn van, fehér a feketén. A figurának nincs korlátozása a mozgás irányában. Mozoghat játék közben:

  • előre vagy hátra
  • balra vagy jobbra,
  • minden átló mentén.

De a király lépésének hossza kicsi, csak egy négyzet. A királynak lehetősége van „megölni” az ellenséget, feltéve, hogy a szomszédos mezőn van. Nem szabad egy másik darab cselekvési zónájában lennie. Ha a királynak nincs lehetősége távozni, fedezékbe vonulni, a pozíciót „checkmate”-nek nevezik, vereséget számítanak.

Királynő lépés

Néha ezt az alakot királynőnek nevezik, ami teljes mértékben megfelel korlátlan lehetőségeinek. Nem hiába a királynő jelentősége 9 gyalognak felel meg, kiváló lehetősége van szabadon mozogni a táblán, ha nincs akadály. A királyhoz hasonlóan a királynőnek is megvan az a kiváltsága, hogy minden irányba mozoghat. Sőt, az ábra tetszőleges számú mezőre képes mozogni, azok színétől függetlenül. Ez a csata legerősebb, legmobilabb résztvevője, ezt a figurát csak a legszélsőségesebb esetben áldozhatja fel. Királynő nélkül nagyon nehéz meccset nyerni.

Az elefántok szabályai

Az alak másik neve "tiszt". Ez a darab valóban hatékony harcosként képes nehéz feladatokat végrehajtani, legyőzni a tábla másik oldalán található ellenfelet. Az elefántokra több szabály vonatkozik:

  • a játék elején minden játékosnak van 2 elefántja;
  • a figurák csak a színüknek megfelelő mezőkön mozognak, amelyekre a játék előtt felkerültek;
  • az elefánt a sakkban csak átlósan mozog tetszőleges számú cellára;
  • nem ugrik át darabokon.

Ha az átlós irányokban ellenséges darabok állnak a tiszt rendelkezésére, akkor "meg tudja enni" azokat. Ehhez a „megölt ellenséget” eltávolítják, és egy elefántot helyeznek a helyére. Az értékrend szerint 1 tiszt három gyalogot helyettesít.

A lovag mozgása a táblán

A sakklónak van a legnehezebb pályája, ez a bábu az "L" betű alakjában halad végig az ösvényen. Az átrendezéshez meg kell számolnia három cellát vízszintesen vagy függőlegesen, és egy cellát jobbra vagy balra. A mezők színe nem számít a lovagnak, összesen nyolc mozgási lehetőség közül választhat egy, a szélétől három cellával vagy távolabb álló figura. A táblán lévő helyzettől függően választják ki őket. A lovag előnye, hogy képes bármelyik darabot átugrani, jelenlétük nem akadály a lovag számára. Ha egy ellenséges egység van a pályája végén, akkor azt eltávolítják, "megevettnek" (levágottnak) tekintik.

Bástya mozgása

Egyes amatőr sakkozók ezt a darabot körnek nevezik. A játékosok is igyekeznek megtartani, nem áldoznak fel egy darabot különösebb szükség nélkül. A bástya értéke a szabad mozgásban rejlik. Egyenes vonalakra korlátozódik. De:

  • a mezők színe nem számít;
  • haladhat előre és hátra, balra és jobbra;
  • a cellák száma egy lépésben nincs korlátozva;
  • lehetőség van öntvény használatára.

A túra nem ugrik át a darabokon, ha útban van ellenséges egység, akkor „levághatod”, erre a cellára teheted a bástya, és eltávolíthatod az elfogott darabot.

Egyes esetekben, hogy megmentse a királyt a matttól, a casting javíthat a helyzeten. Csak a túra vehet részt rajta a királlyal együtt. Ilyen művelet csak akkor hajtható végre, ha mindkét résztvevő még egyetlen lépést sem tett a játékban. Bedobáskor a királyt két négyzetnyire elmozdítják a bástya felé, és a másik oldalon a közelébe teszik. Két figura egyidejű permutációja sakkban csak a castlingban megengedett.

A gyalogmozgatás szabályai

A játék előtt nyolc gyalog kerül sorra a második rangra a nagy figurák elé. A fehér sakk esetében ez a 2-es csík, a fekete esetében a 7. Ezek a figurák jelentéktelennek számítanak, a hadsereg katonái, akik apró feladatokat látnak el, gyakran feláldozzák őket fontosabb célokra. Azonban nem szabad lekicsinyelni a szerepüket, bizonyos esetekben a gyalogok megfordíthatják a játékot.

A gyalogok mozgatásának szabályai egyszerűek, csak egy mezőt mozgatnak előre. A gyalog csak átlósan vágja az ellenséget, az előtte álló darabot nem tudja „megenni”. Van még egy kivétel. A kezdetben sorba rendezett sorból az első lépésnél a gyalogot egyszerre két mezővel előre lehet mozdítani.

Minden sakkfigura két fontos feladatot lát el. Védelmet nyújtanak a királynak, megakadályozva a "patthelyzetet" és a "checkmate"-et, igyekeznek minél több ellenfelet lebuktatni.

A gyalognak van egy másik fontos célja is: el kell érnie a tábla ellenkező szélét. Ezt rendkívül nehéz megtenni, mivel útközben sok esélye van arra, hogy „megeszik”. Ráadásul ezt a darabot gyakran feláldozzák a fontosabb egységek védelmére. Ha azonban egy ilyen feladatot sikeresen teljesítenek, csodálatos átalakulás történik a manóval, bármilyen más darabká válhat, amire a játékosnak szüksége van. Ebben a pillanatban. A legtöbb esetben sikeresen átalakul hatalmas királynővé. De ez nem szükséges, a játékos választhat lovag, körút vagy püspök mellett, ha szüksége van ezekre a darabokra a győzelemhez.

A játék során 32 sakkfigura hat egymásra, de természetesen a játék előrehaladtával számuk csökken. A csatában többféle harci egység vesz részt: ezek a főkirály és királynő, páros bástyák, lovagok és püspökök, valamint gyalogok. Most kitaláljuk, hogyan mozognak a sakkfigurák képeken. Anyag kifejezetten kezdőknek és gyerekeknek.

Hogyan mozog a gyalog a sakkban

A gyalogos katonák első jellemzője, hogy nem tudnak hátrafelé mozogni. A második - a második lépéstől kezdve a gyalog egyszerre csak egy sejtet mozgathat. Az első lépés azonban kivétel – a játékosnak joga van egy gyalogot egy cellával előre tenni, és kettőt mozgatni. A gyalog befog egy négyzetet átlós irányban és mindkét irányban. Íme a második jellemzője ezeknek a kis büszke figuráknak: egy elv szerint járnak, és egy másik elv szerint vernek, ami megkülönbözteti őket az összes többitől.

Úgy tűnik, hogy egy gyalog valami más érdekeset is rejthet. De sok múlhat ezen a játékban. Végül is, miután elérte az utolsó vízszintes szintet (ellentétben a kezdővel), ez a kis figura bárkivé válhat, kivéve természetesen a királyt. Csak emlékeznie kell arra, hogy egy ilyen "helyettesítés" teljes értékű lépésnek minősül.

A gyalogoknak megvannak a saját szabályai. Például az úgynevezett „folyosón átvétel”. Ez azt jelenti, hogy ha egy másik játékos gyalogja átlépte a megvert mezőt, akadálytalanul elfogható. Itt azonban van egy sajátosság: a szabály csak a következő lépésnél érvényes, egy lépés után ez az előny már nem használható fel.

Hogyan mozog a lovag a sakkban

A ló arról ismert, hogy szokatlan pályán sétál, amely körvonalazva a "G" betűhöz hasonlít. Vagyis két mezőt lép előre, majd egy szóközt oldalra. Így bármilyen irányba mozoghat, ami azt jelenti, hogy a pálya közepén akár 8 mozgási lehetősége van, és kettő - a sarokból történő mozgáskor. Érdekes módon csak a lovagnak van joga átugrani a figurákat (a saját és másokét is) a lépés során. Nagyon veszélyes lehet az ellenfél bábuira, még akkor is, ha úgy tűnik, hogy zárva van tőlük. A csata közben pedig a ló azon a helyen áll, ahol a lezuhant alak volt.

Az alaknak ez a tulajdonsága egyébként átment köznyelvi beszéd. A „Két lovagi lépés” kifejezés szokatlan lépést, ravasz, váratlan tervet jelent.

Hogyan mozog egy elefánt a sakkban

Az elefánt erős alkatnak számít, arányos a lóval, de van néhány jellemzője. Egyes helyzetekben erősebb lesz, máskor gyengébb. Mint a lovag, ez is a „könnyű darabokhoz” tartozik. Ami a püspök mozgását illeti a táblán, annyi mezőt mozog az átlók mentén, amennyit csak akar.

Ebben az esetben a játékosok két-két püspökkel helyezkednek el, amelyek csak a cellák megfelelő színe mentén mozognak, fehér vagy fekete.

Hogyan mozog egy bástya a sakkban

Ez a bábu gravitációjában hasonló a királynőhöz, szigorúan függőlegesen vagy vízszintesen mozog a tábla mentén, és ugyanúgy ver.

Egy szokatlan sakktechnika kapcsolódik a bástyahoz, ezt nevezik „castlingnak”. Egyszerre két figura hajtja végre. Lényege abban rejlik, hogy a király hirtelen megváltoztatja helyét az ellenfél számára, biztonságosabb helyen és más bábu védelme alatt találja magát. A művelet során a király két mezőt mozdul a bástya felé, és maga a bástya lesz a király. Egy ilyen lépésnek számos fontos feltétele van:

  • a várkastély csak a korábban mozdulatlan király és bástya számára áll rendelkezésre;
  • az ábrák közötti vonalon ne legyen akadály, a mezők legyenek üresek;
  • a várkastély nem történik, ha a királyt megtámadják;
  • ugyanez vonatkozik a négyzetekre is: a király természetesen nem mehet be a csekk alá, de van egy gubanc – a cellának, amelyen a király „átugrik”, szintén távol kell lennie az ellenség szeme elől.

Érdekes módon a casting mindkét irányban elvégezhető: mind a királynő közelében lévő bástya felé, mind a királyhoz legközelebb eső bástya felé.

A lépésnek van még egy szabálya. A királynak kell elsőként elhagynia székét. A helyzet az, hogy ha a bástya elsőnek megy, a második játékosnak joga van azt mondani, hogy a lépés már befejeződött.

Hogyan mozog a királynő a sakkban

A királynő a legerősebb karakter a sakkcsatatéren, mozgási képességei lenyűgözőek. Függőlegesen, vízszintesen és átlósan mozog, a mezők számának korlátozása nélkül.

A királynő támadásra és védekezésre is használható, ez a legfontosabb. Ezért rendkívül fontos a királynő védelme, alapos ok nélkül veszélybe sodorni (a profik néha ezzel érik el játékcéljaikat), és ne cseréljék le kevésbé jelentős darabra. Egyenértékű csere egy dáma, vagy két bástya, vagy három kisebb darab.

Hogyan mozog a király a sakkban

Ez a legfontosabb elem, amely köré a játék épül, ezért a sakkmatt kihirdetésekor a játék véget ér. A király nem járhat a csata alatt és nem lehet alatta, állandóan védeni kell. Mozgási képessége meglehetősen korlátozott: bármely irányba, de csak egy mezőn. Ha a bábu száma a játék során csökken, a király ereje arányos egy másik kisebb bábuval.

Számos lehetőség van a király eseményeinek fejlesztésére. Az első a check, ami azt jelenti, hogy támadás alatt áll. A figurát azonnal át kell helyezni egy másik helyre, egy ilyen lépést nem lehet elhalasztani más stratégiai mozdulatok miatt. Másrészt meg lehet szervezni egy védekezést, vagy elkapni egy olyan bábut, amelyik egy másik bábuval vagy akár maga a király által kijelentette a csekket.

A következő szakasz a sakkmatt, a játék vége. Ebben a pozícióban a királyt már fenyegetik, vagyis csekk, és nincs hova elköltöznie, és nincs mód eltávolítani ezeket a figurákat. Van még egy érdekes helyzet, amit patthelyzetnek neveznek. Itt a király, bár nincs ellenőrzés alatt, nem mozdulhat sehova, mivel a legközelebbi cellák is támadás alatt állnak. Ilyen helyzetben a játék végeredménye döntetlen.

A győzelem 1 pontot, a döntetlen 0,5 pontot, a vereség 0 pontot ér.

Érdekes tény. Néhány alaknak kettős neve van. Például a forradalom előtti időkben a püspök tiszt volt, a bástya kerek, a királynőt pedig királynőnek hívták. A tapasztalt sakkozók azonban gyakorlatilag nem használják ezeket a neveket, gyakoriak az amatőrök körében.

A sakkjátszma kimeríthetetlen, a lépések száma egy játszmában elég nagy lehet, de nem mindenki tudja, hogyan mozognak a sakkfigurák. Emiatt sok amatőr szintű játékos a saját szabályai szerint sakkozik nap mint nap, anélkül, hogy észrevenné, hogy rosszul csinálja.

Ebben az esetben érdemes kitalálni, honnan származik a sakk, a figurák nevei, és hogyan mozognak ebben vagy abban az esetben. A rengeteg mozgás általában elriasztja a kezdőket, bár valójában semmitől sem kell félni. Miután belemerült a játékba, minden nehézség azonnal eltűnik, mert a sokféle pozíció és mindenféle sakkkombinációk a figurák elemi mozdulatai alapján.

A sakk rövid története

A sakk pontos eredete a mai napig ismeretlen, bár több jó változata is létezik. Egyikük azt állítja, hogy a játék több mint két évezreddel ezelőtt Indiából származik. Az ehhez a verzióhoz ragaszkodó történészek azt mondják, hogy a sakk más játékok fejlesztésének eredménye, amelyek hasonlóságot mutatnak velük. A ma már sokak által használt játék csak a 15. századtól vált ismertté, és Európában is népszerűvé vált.

Annak ellenére, hogy senki sem tudja, honnan jött ez a játék, ismerjük a sakk szabályait, a figurák mozgását, és azt, hogy hogyan lehet csalással nyerni.

A játék célja

Bizonyára sokan tudják, hogy a játékhoz egy olyan tábla kell, ahol pontosan 64 cella van megjelölve (sötét és világos váltakozik), és a játékosoknak egymással szemben kell elhelyezkedniük. A sakkjátszma érthetetlennek tűnik számunkra, ugyanakkor rendkívül egyszerűnek. Az alábbiakban leírjuk, hogyan mozognak a figurák, de egyelőre meg kell ismerkedni a játék céljával.

Minden játékosnak pontosan 16 darabja van:

  • király;
  • királynő;
  • 2 bástya;
  • 2 elefánt;
  • 2 ló;
  • 8 gyalog.

A sakk célja az ellenfél királyának sakkmattázása. A sakkmatt olyan helyzet, amikor az egyik királyt az ellenfél bábuja formájában megfenyegetik, vagyis a király már sakkban van, és ezt a pozíciót semmiképpen sem tudja elkerülni.

Rajt

A játék megkezdése előtt úgy kell beállítani a táblát, hogy mindkét ellenfélnek legyen egy világos cellája a jobb alsó sarokban. Ezután az ábrákat sorokba rendezzük:

  1. Bástya a sarkokban, a lovagok mellett, majd a püspökök. Középen egy királynő van (egy olyan színű cellán, mint maga a figura), és egy király kerül mellé egy üres cellára.
  2. A következő sor teljes egészében gyalogokból áll.

Annak a játékosnak kell elsőnek mennie, aki a világos színű darabokat választotta. Ha vita alakul ki, hogy ki milyen sakkot játszik, akkor feldobhat egy érmét ("fej vagy farok"), vagy vakon választhat egy vagy másik bábuját (milyen színű lesz, mindenki más ilyen lesz).

Most ki kell találnod, hogyan mozognak a figurák a sakkban. Kezdők számára ez elsőre bonyolultnak tűnhet, bár valójában nincs itt semmi különös.

Hogyan mozognak a figurák a sakkban

Minden figurának megvan a maga mozgáspályája. Ahhoz, hogy megértsük, hogyan mozognak a sakkfigurák, nem kell törni az agyunkat, mert ezek a szabályok rendkívül egyszerűek, és nagyon gyorsan megjegyezhetjük őket.

Csak a főbb pontokat kell megtanulnia:

  1. Mozgás közben egyes bábu nem megy át másokon.
  2. Nem költözhetsz a saját darabod által elfoglalt cellába.
  3. Mielőtt lépést tenne, át kell gondolnia, hogyan és melyik bábu kerüljön úgy, hogy megvédje a területét, és ebben vagy a következő lépésben el tudja fogni az ellenfél bábuját.

király

Most mindegyik ábrát külön kell figyelembe venni. Mert sikeres játék nem elég csak a főbb pontokat ismerni, amelyek megmondják, hogyan mozognak a figurák a sakkban. Gyermekek és felnőttek számára a legérdekesebb figura a király. Egyben a legfontosabb, de egyben a leggyengébb is. Csak egy sejtet képes mozgatni, de teljesen bármilyen irányba, beleértve az átlósat is. Ráadásul nem tud ráállni arra a cellára, ami már ellenőrzés alatt áll, vagyis ahová az ellenfél bábuja azonnal elviszi.

Királynő

Bármilyen életkorú ember érdeklődhet a sakk iránt. Nem mindenki tudja, hogyan hívják a figurákat és hogyan járnak. Érdemes megjegyezni, hogy ennek a darabnak a nevét csak azok ismerik, akiknek van tapasztalatuk a sakkozásban. A többiek királynőnek hívják a királynőt.

A királynő a legerősebb és legerősebb darab. A királyhoz hasonlóan ő is bármilyen irányba tud mozogni. Az előző figurától eltérően képes tetszőleges számú cellára mozogni, de anélkül, hogy átugrana más figurákat.

Rook

A sakkfigurák mozgásának kérdése, és különösen a legerősebbek, nem csak a kezdők, hanem az amatőrök körében is nagyon népszerű. A bástya egy egyedülálló darab, amely egyesíti a király és a királynő képességeit. Vagyis bármennyi sejten tud járni, de csak függőlegesen vagy vízszintesen. Ráadásul a bástya a királlyal együtt könnyedén részt vehet a castlingban.

Elefánt

Az elefánt a könnyű darabok kategóriájába tartozik, és tetszőleges számú sejtbe tud mozogni, de csak átlósan. Meg kell jegyezni, hogy a játék legelején az egyik püspök egy sötét cellát foglal el, a második pedig egy világos cellát. Az egész játék során semmilyen módon nem változtathatják meg az eredeti színt, így minden játékosnak van két bábuja, amelyek átlósan haladva elfoghatják az ellenfél bábuját sötét és világos mezőn egyaránt. Mindkét püspöknek mindig együtt kell dolgoznia és fedeznie kell gyenge oldalai egymás.

A sakk egyetlen, és ezért egyedülálló harci egysége a lovag. Csak ő képes átugrani más darabokat. Kizárólag "G" betűvel jár. Vagyis először két cellát mozgat vízszintesen vagy függőlegesen, majd egy cellát, amely merőleges az eredeti irányra. Tekintettel arra, hogy a lovag képes átugrani más darabokat, csekket tehet a királynak, amiből nem tud zárni.

Zálog

Sokan biztosan tudják, hogy a sakkban mely figurák mozognak először. De hogy pontosan hogyan járnak, az már nehezebb kérdés. Egy meglehetősen szokatlan darab - egy gyalog - csak egy cellát tud előrelépni, és csak átlósan. A legelső lépésben a gyalog néhány mezőt előre tud lépni. Nem mehet vissza. Ha bármelyik bábu közvetlenül előtte van, akkor a gyalognak nincs lehetősége sem megverni, sem mozdulni, amíg az előtte lévő hely fel nem szabadul.

átalakítás

Első pillantásra a gyalog felesleges darabnak tűnik, mivel túl gyenge. De van egy érdekes tulajdonsága, ami csak tapasztalt játékosok. Ez abban rejlik, hogy ha a gyalog egészen az ellenkező oldalra megy, akkor bármely más darabká válik (ezt a jelenséget "gyalog promóciónak" hívják). Csak ez a darab képes erre, és általában királynővé változtatják. Van egy tévhit is, miszerint csak a korábban felvett figurák egyikévé válhat, de valójában ez nem így van.

A bérlet átvétele

Egy másik szabály, amely csak a gyalogokra vonatkozik, az „elfogás a folyosón”. Ez abban rejlik, hogy ha a gyalog az első lépést két mezőt tette meg, és egymás mellett állt az ellenfél gyalogjával, akkor a másodiknak lehetősége van "megenni" az elsőt, vagyis átvenni a folyosót, ahonnan jött a név. Egy ilyen helyzetet csak a következő lépésnél szabad használni, vagyis közvetlenül azután, hogy a gyalog két mezőt mozgat. Ha a lehetőséget elszalasztották, akkor a következő lépésekben nem fog sikerülni a bábu elvétele.

Castling

Ugyanilyen fontos szabály, az úgynevezett „castling”, hogy két fontos műveletet hajtsunk végre egy mozdulattal. Az első a király biztonságba helyezése, a második pedig a bástya eltávolítása a sarokból, ezzel elindítva a játékba. Bedobáskor a játékosnak lehetősége van saját királyát néhány mezővel jobbra vagy balra mozgatni, valamint a bástya a sarokból a király melletti mezőre (az ellenkező oldalon). De több feltétel is van, amelyek mellett az öntés megengedett:

  • azelőtt a király egyetlen mozdulatot sem tett;
  • a megfelelő bástya szintén soha nem mozdult;
  • nincs más darab a király és a bástya között;
  • a király jelenleg nincs sakkban.

A királyoldal irányában maga a király helyezkedik el közelebb a sakktábla széléhez, amit „rövid castlingnak” neveznek, és az ellenkezője („hosszú castling”) ugyanaz lesz, de az egész mezőn át a sakktáblaig. hely, ahol a királynő korábban tartózkodott. De ezen opciók bármelyikével a király csak néhány mezőt mozgathat.

Sakkmatt

Mint már említettük, a játékosok fő feladata az ellenfél királyának sakkmattázása. Ez lesz a játék vége, amikor a fődarabot csekk fenyegeti, és nincs módja annak elkerülésére. Ennek ellenére számos módszer létezik, amellyel megszabadulhat az ellenőrzéstől:

  • átköltözni egy másik cellába (kivéve a castling módszert);
  • zárd le egy másik figurával;
  • vegye azt a darabot, amely a csekket helyezte el.

Ha nincs ilyen lehetőség, akkor a király sakk-mattot kap, és a játék véget ér. Általános szabály, hogy a királyt nem távolítják el a tábláról, ahogyan az elkapott figurákkal történik, hanem egyszerűen a játékot befejezettnek nyilvánítják.

Húz

Nagyon gyakran döntetlennel végződik a játék. Ennek öt oka van:

  • darabok hiánya a táblán sakkmatthoz;
  • 50 lépés már megtörtént, és ezalatt egyik ellenfél sem mozgott egy gyalogot sem, és egyetlen bábuját sem tudta elkapni;
  • mindkét játékos szokásos megegyezése a döntetlenben;
  • patthelyzet kialakulása, vagyis néhány játékosnak nincs lehetősége lépést tenni;
  • ha harmadszor is megfigyeljük ugyanazt a pozíciót a táblán (nem sorban).

A legtöbb esetben, amikor döntetlent hirdetnek, a játékosok közös megegyezéssel újra kezdik a játékot.