Taktikák és jelölések a Dust2-n. A de_dust2 Dust 2 születési története a való életben

A Dust 2 története, egy olyan térkép, amelyet egyáltalán nem terveztek, és amely a legjobb esetben is komolytalan kísérlet volt a Dust sikerének megismétlésére. Úgy döntöttem, adok neki egy esélyt.

Bevezetés

A Dust hihetetlen népszerűsége ellenére a folytatásos térkép ötlete sokáig meg sem fordult a fejemben. Valaki a Cobble-t utódjaként fogta fel, de a kártya nem jutott el a megfelelő közönséghez, így volt igény egy "igazi" második verzióra. A Dust 2 csak 2001 márciusában jelent meg, két évvel az eredeti megjelenése után.

Nyilvánvaló, hogy a világ legnépszerűbb lövöldözős kártyájának utódjának megalkotása nem egyszerű feladat. Még azonos textúrák, fejlett stílus és számtalan várakozó játékos jelenlétében is elsöprőnek tűnt a feladat. És emiatt nem akartam Por 2-nek hívni a térképet. Köztudott, hogy minden filmtrilógia harmadik része mindig elmarad az elsőtől, ezért úgy döntöttem, hogy Por 3-nak hívom, abban a reményben, hogy senki sem észrevenné. Azt hittem, mindenki csak az eredetit fogja játszani.

Így hát megnyitottam a Hammert, és elkezdtem tervezni a Dust 3-at.

Egy adott témához való ragaszkodás

Először is meg kellett győződnem arról, hogy az új térkép minden tekintetben hasonló lesz a Dust-hoz, de nem teljesen ugyanaz. Ki kellett emelnem a Dust alapvető elemeit.

ívek

A Dust talán fő megkülönböztető jellemzője a fő területek közötti ívek. Vizuálisan felosztják a térképet, kialakítva a játékzónák bejáratait, és segítik a játékosokat a térkép mentális feltérképezésében. Szempontból játékmenet szűk stratégiai pontként jelennek meg, és blokkolják a nem kívánt nézetet. Így nézne ki a Dust az ívek nélkül:

Távolítsd el az íveket, és szerezz egy deathmatch arénát

Ha még nem olvastad a Dust létrehozásáról szóló szöveget, kezdd azzal - ott például az van írva, hogy az íveket (és még sok más elemet) másoltam ki. Csapaterőd 2.

Utak

A Dust kőutak artériákként vezették a játékosokat a célterületekhez. Az új térképen ugyanazt a szerepet kapják.

Az utak fontosságát a Portól való eltávolítással lehet demonstrálni:

Utak nélkül nem tudod, merre menj.

minták

Valószínűleg a falak tetején és alján lévő minták voltak az egyetlen olyan elem, amely szándékosan hozott egy kis változatosságot és kontrasztot, ami különösen fontos, ha a térkép szinte egyszínűre van festve.

Ezért igyekeztem óvatosan bánni a díszítőelemekkel, csak ott használom őket, ahol valóban szükség van rájuk, és nem csak kiállításra. Nem szerettem volna megismételni azoknak a "gusztustalan" térképeknek a hibáit, ahol mindenhol mintákat faragtak, túlterhelve a játékosok vizuális figyelmét. Ellenkezőleg, nem akartam túl óvatos lenni, és egy monoton és kifejezéstelen világot kapni.

Megpróbáltam egy szabályrendszert kialakítani magamnak. A minták nem lehetnek a mennyezeten, a padlón vagy bárhol, ahol a játékos állhat. Nincsenek függőleges minták. Végül egyetlen falon ne legyen kettőnél több minta (például alul és felül, de nem középen).

Nap

Valószínűleg a Dust ezen elemét módosították a legtöbbet: a Counter-Strike minden BÉTA-kiadásában a nap kissé eltolódott, meghosszabbítva az árnyékokat. Ez a térkép fontos megkülönböztető jellemzője volt, és növelte a vizuális vonzerőt. Azt gondoltam, hogy a második verzióhoz éjszakai környezetet választok, de ez tönkretenné a létfontosságú esztétikát. A legjobb, amit tehettem, hogy mindent úgy hagytam, ahogy van.

Tervezés

Az új Dustnak hasonlónak kellett lennie elődjéhez, nem csak a textúrákban és a világításban. Le kellett másolni a játékosok számára ismerős design elemeket: ajtókat, alapépületeket, rézsűket, dobozokat és emelt területeket. Néhány dolgot szinte változatlan formában vittem át, hogy megőrizzem az eredeti szellemét.

Amikor valami újat próbáltam hozzáadni, mindig konzervatívnak kellett maradnom. Ennek eredményeként egy félköríves lépcsőn és egy sziklán telepedtem le a könyvjelző pontok között.

Maradt még néhány kötelező dolog: szűk hely a közelharcokhoz és egy jól látható terület az elhúzódó AWP-tűzharcokhoz. Dustben a központi folyosó és a földalatti átjáró szolgált erre a célra, és nekem is kellett valami hasonló.

Sok kísérlet volt.

Nem bonyolítjuk

Természetesen a legfontosabb elem, amely képes megölni vagy feléleszteni egy új kártyát, a séma. Szinte Dust legyen, de nem Dust, elég szokatlan ahhoz, hogy vonzza az unatkozó rajongókat, de megőrizze az eredeti egyensúlyát és lendületét.

Elég sok időt töltöttem azzal, hogy kitaláljam a Dust alapvető összetevőit, és arra a következtetésre jutottam, hogy ez az általános egyszerűség és a területek tömör összekapcsolása. Alapformájában Dust egy szabályos nyolcas alak volt, amelyből egy pár kar és láb nőtt; a csatározásokat a középpontba koncentrálta, de teret hagyott a taktikai manővereknek.

Annak érdekében, hogy növeljem egy új térkép sikerének esélyeit, és úgy érezzem és úgy játsszon, mint a Dust, át kellett vennem ezt a struktúrát.

Kezdődik

Furcsa módon úgy döntöttem, hogy vázlatokkal kezdem, nem pedig egyenesen a munkába merülök. Ez volt speciális kártya körültekintő, alapos, átgondolt és sokoldalú tervezést igényel. Ez az egész fáradságos folyamat csak néhány percig tartott.

Az egyik legfigyelemreméltóbb döntésem ebben a szakaszban a sziklafal. Voltak már rá textúrák, de nem használtam. Ez (minimális) kockázat volt, tekintettel arra, hogy nehéz hihető hegyeket létrehozni a Half-Life motorban, de úgy döntöttem, vállalom. Nem volt miért aggódni.

A Dust 3 korai verziója

Több napig tartott, míg a tervemet a térkép működő változatává alakítottam, mivel az egész folyamat egyszerű volt. A szokásaimra hagyatkoztam, és némileg elvonatkoztattam a világos tervezéstől, csak az általános sémát tartottam a fejemben, és a szabályok léptéke már folyamatban volt.

A fő probléma a játékterületek arányával adódott. Történt ugyanis, hogy építettem egy térképet, a Worldcraftban megengedett hely legszélén pihenve. De ahelyett, hogy az egész térképet az ellenkező irányba mozgattam volna, mindent úgy hagytam, ahogy van, ezért is bizonyult olyan hosszúnak a terroristák megjelenése.

alfa verzió

Az Alpha Dust 3 nagyon közel állt az eredeti dizájnhoz, de hiányzott belőle az eredetiség. Igen, egyértelműen Dust volt, régi és új elemek is voltak benne, de korántsem volt teljes.

A Dusthoz hasonlóan a Dust 2 is rövid ideig kazamatához hasonlított.

A fenti képernyőképekből láthatja, hogy azt a területet, amivel a leginkább elégedetlen voltam, a második könyvjelzőpontnak szántam. Csak két kijárata volt, több doboz is volt a menedékeknek (mint az eredetiben), és még valamire mindenképpen szükség volt. Az út is a szokásos elágazáshoz ment - minden, mint a Porban, csak ebben az esetben káros.

Körülbelül ugyanebben az időben tanácsot kértem Brian Marteltől, a Gearboxtól. Azt javasolta, hogy a földi jelölések mellett adjon hozzá könyvjelzőket jelző nyilakat, hogy megkönnyítse a térkép megismerését (ezt követően a Dust-hoz és minden más hivatalos térképhez nyilak kerültek).

béta verzió

A béta felé vezető úton módosítottam a B pontot, a Dust verziójára építve, emelt platformot és több dobozt hozzáadva, hogy szektorokra bontsam a teret, és különféle taktikai lehetőségeket biztosítsam.

A folyamat során egy nyílást találtam ki a falban, amely az A ponthoz vezető úthoz vezet. Kockázatosnak tűnt számomra – a Dustben nem volt ilyesmi, és nem voltam biztos benne, hogy végül hogyan fog kinézni és működni a játékban . De úgy éreztem, hogy az ötlet "helyes", a könyvjelző terület sokkal nyitottabb lett. Gondolatban elképzeltem, milyen mókás lenne a nyíláson ülni a Steyr Scouttal, és megcélozni a kapun át érkező ellenségeket.

Azt is megvettem a bátorságot, hogy kísérleteztem a dobozokkal, különböző szögekbe helyezve őket, mintha szétszórták volna őket. Megint úgy gondoltam, hogy ez túl hirtelen eltérés a Dust dobozainak szigorú, rendezett elrendezésétől – aggódtam, hogy egy ilyen apróság is meghatározó lehet az eredeti sikerében.

Ma ez közhely, de akkoriban kételkedtem a szabálytalan formák és a lekerekített lépcsők használatában.

A lépcsők is idegesítettek. A Dustben nem volt lépcső, egy-két lépcsőn kívül, de itt félkör alakú volt, sőt szűk helyre vezetett. Szükségem volt azonban valamiféle átjárásra a területek között, és egy ilyen lépcsősor érdekes konfliktusokhoz vezethet.

Minden változás ellenére sok ismerős dolog maradt meg. Néhányat szinte közvetlenül át is vittek.

A Dust 2 terrorista spawnja a Dust CT spawnjét másolja.

A fenti képernyőképen látható torzítás számomra is meglehetősen "poros", talán azért, mert a TF2 inspiráló képernyőképeire utal.

A Dust 2 SWAT oldalán lévő aluljáró úgy néz ki, mint a Dust terrorista oldala.

És ismét egy hasonló elem egy lejtő, amely egy sötét földalatti területre megy. A Dust 3-ban a terroristák a lejtő tetején kezdték a játékot. A Dust 2-ben a SWAT a kereszteződésnél kezdődik.

Kiadás

Minden a viszonylagos titoktartás légkörében zajlott. Szándékosan elhallgattam, hogy ne keltsek fölösleges várakozásokat, hisz a kártya megjelenésével a GameHelper nevű új oldalon mindennek vége lesz számára. Az én szememben a Dust 3 kudarc volt az eredetihez képest, és ezen semmi erőfeszítésem nem változtatna.

Nos, nem vallott kudarcot. Jess Cliffe szorgalmazta, hogy hivatalos térképként szerepeljen, csak a megfelelőbb Dust 2 néven. Akárcsak a Dust esetében, Jess finomhangolta az egyensúlyt a spawnok és az ültetési pontok újraelosztásával.

A Dust 2 2001 márciusában jelent meg a Counter-Strike 1.1 részeként. Az eredetivel ellentétben azóta nem változtattak a rendszerén.

A Dust 2 általános képe a CS 1.6-ban

Elődjéhez hasonlóan a Dust 2 is népszerűségre tett szert, leküzdve pesszimizmusomat, és a klánmeccseken is, amelyekre a Dust nem volt alkalmas. A legnépszerűbb térkép koronája ezt követően a Dust 2-re szállt, ő pedig csak az aztékokkal osztotta meg, és a Dust egyre kevesebb figyelmet kapott az új térképek megjelenésével. Nem tudtam volna elképzelni, hogy a Dust 2 népszerűbb lesz, mint a Dust néhány hétnél tovább, azonban a mindenütt jelenlévő „Dust 2 24⁄7” szerverek jelezték, hogy a térkép mindenképpen bekerül a Counter-Strike későbbi verzióiba.

Counter-Strike: Nulla állapot

Elődjéhez hasonlóan a Dust 2 is sok tekintetben hasonlít az eredetire. A térkép a további részleteknek köszönhetően érezhetően világosabb és színesebb lett. Kisebb változtatások történtek, például a ládák elhelyezése az ültetési pontokon, de összességében csak szebbnek tűnt a térkép.

A Counter-Strike-ban: Nulla állapot A térkép új színekkel frissült.

A térkép ezen verzióját a Ritual fejlesztette ki, de a Valve közvetlenül a megjelenés előtt végzett néhány simítást.

Counter-Strike: Forrás

Sok változtatást tettek a térképen itt, többek között javított skybox-ot (most tényleg olyan, mint a sivatag közepén), továbbfejlesztett épületeket, további részleteket és szimulált falusi rendetlenséget, valamint némileg korrigált az ültetés helyén. pontokat.

A fenti általános tervben látható, hogy a CS 1.1 óta itt-ott némileg megváltoztak az arányok: egyes részek kibővültek és hozzáférhetőbbé váltak, más részek meghosszabbításra vagy levágásra kerültek a játékmenet és a teljesítmény érdekében. Néhány apró részlet blokkolja a rálátást, vagy további fedelet biztosít, de általában minden közel marad az eredetihez.

Átdolgozott Dust 2 a Counter-Strike: Source-ban

A Valve dolgozott a frissített térképen és a Dust is.

Counter-Strike: Global Offensive

A térkép legszebb változata a Valve briliáns művészeitől és tervezőitől.

Ezeken a helyeken szinte fizikailag érzi a könnyű szellő leheletét.

Ezen a verzión a Valve és a Hidden Path Entertainment dolgozott, és a CS:S arányain alapul (sok eszköz költözött ide az előző játékból, bár kissé módosított formában). Lenyűgözően néz ki.

Más játékok

A moddereknek köszönhetően a Dust 2 más játékokban is megtalálható. Az egyik kedvenc ötletem a térkép újraalkotása Far Cry 3 (a videó a teljes folyamatot mutatja):

Kösz

A Dusthoz hasonlóan ez sem jöhetett volna létre Joe Markert (GameHelper), Jess Cliff, Minh Le, "Gooseman", Chris Ashton, Brian Martel, Richard Gray (Richard Gray), Kristen Perry (Kristen Perry) segítsége nélkül. Ido Magal (Ido Magal) és más, nagyon különböző emberek.

És természetesen köszönetet kell mondanom a Valve Software-nek, hogy felhasználta az ötletüket... hm, .

Az üdülőterület szervezői:

Az izgalmakra vágyók számára, akik készen állnak arra, hogy a katonai taktikai játékokat a valósághoz a lehető legközelebb éljék át, egy hektárnyi területet különítettek el különféle természeti akadályokkal. A Strikezone egy új CS De_Dust 2 gyakorlópálya, amelynek nincs analógja Kazahsztánban és a FÁK országokban, a legendás térkép másolata számítógépes játék Ellencsapás.

Sal Garoz és Sean Snelling hatalmas térképalapot hozott létre a CS-hez, de az összes csaták 90%-a három-négy legnépszerűbben zajlik: de_cache, de_nuke, de_train és de_dust2 – a játékosok fő kedvence. Tervezési szempontból egyes Counter-Strike térképek zavaróak lehetnek, de a de_dust2 nem: eléggé teljesnek tűnik, intuitív, és meghatározza a játék tempóját. Sok játékos elismeri, hogy a térképet nem könnyű megtanulni, de jó néhány klasszikus lesnél: a füstgránátok kidobásától kezdve az ellenségre való várakozásig, az ajtó előtt ülve. Mindezt magad is megtapasztalhatod.

A katonai taktikai játék minden ikonikus részletének részletes tanulmányozása a valósághoz a lehető legközelebb áll, és egy hatalmas terület lehetővé teszi a szervezők számára, hogy térképet készítsenek a legendás számítógépről counter strike játékokés hogy ne csak a játékosok kedvében járjanak, hanem a főváros lakosainak vagy vendégeinek is, akik ellátogattak a "Beybarys"-ba egy jó pihenésre a vadonban.

A "Beibarys" üdülőterület megnyitását 2018 júniusára tervezik.

Képzelje el, hogy a játék bezárta a monitor képernyőjét való Világ. Pontos másolata van játékkártyák minden árnyalattal. Akit a gombok megnyomásával irányított – te magad vagy. Terrorista vagy kommandós. A feladat nem változott - elpusztítani az összes ellenséget, vagy elültetni / hatástalanítani a bombát. Azért, mert - valódi térkép de_dust a Counter-Strike játékból.

Nem valószínű, hogy egyáltalán semmit sem tud a Counter-Strike-ról (CS). Feltételezzük, hogy mivel vállalta, hogy elolvassa ezt a cikket, nem kell elmagyaráznia, mi az.

De minden esetre emlékeztetünk arra, hogy a CS terroristák és terrorelhárítók csapatainak csatája, amely nagyon közel áll a valósághoz.

Reakciósebesség, csapattaktika ismerete és végül bármilyen típusú fegyverrel fejbe ütés képessége – ez dióhéjban egy tapasztalt játékos készségkészlete.

Talán megvesszük a bátorságot és kijelentjük, hogy ez a legvalóságosabb az ilyen típusú játékok közül.

Egyébként nem is olyan régen az amerikai sajtóban volt olyan információ, hogy a Counter-Strike aktívan elrángatta a célközönséget a tévéktől. A szervereken való játék vonzóbb a fiatalok számára, mint a reklámokkal teli tévéműsorok nézése. A hirdetők megdöbbentek. Azonban visszatérve a témához.

Valójában a térkép nem is olyan kicsi. A pontos másolat elkészítéséhez erőlködnie kell (ábra: nomanzlan.com).

Általában a de_dust az egyik legnépszerűbb képviselő klasszikus készlet kártyákat, így nem valószínű, hogy találsz olyan játékost, aki ne taposott volna le itt minden "centimétert", nagylelkűen öntötte le a "port" saját és mások vérével.

Itt számtalanszor megölték, meghaltak, kiültették és hatástalanították az S-4-et.

Szóval, ébressze fel a "Counterstrike"-ot az éjszaka közepén, és habozás nélkül elmond mindent a "Dust"-ról. Egyébként lehetséges, hogy a játék ezen a térképen az övé Ebben a pillanatbanálmodozás.

Mint már említettük, a CS nagyon valósághű játék, tehát a de_dust oldalon nincs semmi, ami a való világban ne található meg.

Sőt, nincsenek autók és helikopterek, ipari szerkezetek és egyéb speciális eszközök a „poron”. És ami fontos - nincs összetett táj, például magas hegyek vagy mély kazamaták.

Kapuk, valami híd-alagút, elsötétített szoba, folyosók, oldalak és dobozok. Még ajtókat sem. Dióhéjban környezet„valahol keleten” vagy „valahol Ázsiában” jellemezhető.

Az első benyomás az, hogy minden homokkőből vagy valami hasonlóból van. A portól igen. Őszintén szólva olcsó az anyag. Miért ne építhetnénk be "valódit"?

De helytelen lenne azt állítani, hogy a legtöbb játékos szenvedélyesen álmodik arról, hogy felkerüljön kedvenc térképére való élet. Feltételezhető azonban, hogy legalább ötödükben ilyen gondolatok támadtak. Ezért nincs kereslet.

CT, ez a te 4-3 (fotó dentrinity.com).

Igaz, ennek a vágynak a megvalósítása előtt komoly akadályok állnak. Amint érti, az egy dolog, hogy belőjük egymást virtuális világ, a másik pedig az, hogy a való életben terroristák vagy különleges erők legyünk. Elvileg vannak, akik így csinálják, de ez egyáltalán nem játék.

Marad, ahogy azt sokan valószínűleg sejtették, paintball – lövöldözős festék. Tehát a Counter-Strike Paintball ötlete két kifejezésből született.

Viszonylag a közelmúltban legalább két rajongó csapat jelentette be szándékát egy teljes körű de_dust megépítésére: a brit projekt a Playdust, a német pedig a Target-Zone.

A britek még 2003 áprilisában megígérték, hogy augusztusban megnyitják a "poros" oldalt, de az ígéreteket nem tartották be. A németek azonban 2004 tavaszát-nyarát nevezik dátumnak.

A 4-4 műanyagnak bizonyult, és elemekkel a fenekében (fotó: airsoftplayers.com).

Nehéz megmondani, hogy a brit állítás továbbra is érvényes-e, de amit terveztek, az a következő: két 12 fős csapat, ugyanolyan egyenruhába öltözve, mint a játékban, paintball fegyverekkel rohangál a reptéren (Fradley Airfield) a rétegelt lemez díszletek között. , a kör 20 percig tart, napi 8 meccs.

A „terrorok” és „ellenőrök” az általuk ismert feladatokat látják el, vagyis a terroristáknak bombát, feltehetően nyikorgó próbabábut kell elhelyezniük, ezt pedig a különleges erőknek meg kell akadályozniuk.

A játékosok használhatnak füst- és robbanógránátokat (festékkel). Saját fegyvereket hozhatnak magukkal, vagy bérelhetnek a helyszínen.

A "fejlövés nem számít" egy vicc, hiszen paintballban a közelről lövés nagyon fájdalmas és tilos. A viccek között természetesen szerepelnek a „kempingezést” és a „csalást” tiltó szabályok.

A terroristák győznek!

Webkamerákat kell elhelyezni az egész térképen, a helyszín körül sátorvárost kell felállítani, a nézők a megfelelő italok fogyasztása közben követik a játékot. Ez olyan mókás. 18 év alatti gyermekek nem fogadhatók.


Helló oldal! A közelmúltban megnyílt egy új rész, amely olyan témákkal foglalkozik, mint a " " . Ha szenvedélyes ez az üzlet, akkor olvassa el a de_dust2 térkép létrehozásáról szóló cikkünk fordítását.
Tudtad, hogy 2011-ben a de_dust2 tíz éves lett? A térkép kora ellenére továbbra is népszerű, és egyre több újat találnak ki rá, és milyen gyakran, nevezetesen, a bajnokokról szóló hírek nem említik ezt a térképet?

Kis ünnepnek nevezhető. Ezért Ön előtt áll egy cikk fordítása, amelyet e híres térkép készítője, David Johnston írt!

Kezdjük azzal, hogy a térkép 18 évesen készült.

A legelejét.
Létrehoztam a de_dust. Szó szerint egy héttel később óriási siker jött, és a kártya népszerűsége csak nőtt. Ebből a népszerűségből egy egyszerű következtetést vontam le: nem létrehozni még egy kártyát, csak még jobban elkötelezett az egyensúly mellett, egyszerűen hülyeség!
Sokáig és kitartóan jártak a gondolatok, de mégsem fogtam hozzá a dologhoz. A legfontosabb tényező, ami erre a lépésre lökött és egyben megállított, az eredeti de_dust népszerűsége volt. Azok. Erősen kételkedtem abban, hogy valóban jó minőségű terméket tudok kiadni. Őszintén nem hittem el, hogy a folytatás jobb lehet, mint az eredeti.
Kezdetben helyes volt a térképet de_dust1.5-nek hívni, de megtagadtam az eredeti textúrák használatát.
Aztán 18 évesen arra gondoltam, hogy a leghelyesebb név a „de_dust 3” lenne – ez remek kifogás lenne. Miért? Mert a filmek 3 része mindig kevésbé érdekes és kevésbé színvonalas a kivitelezés.

Az eredetihez hűen
Ahhoz, hogy megengedhessem magamnak "por" előtagot az új projektemhez, hozzá kellett adnom néhány tényezőt eredeti kártya.
Nos, a "por" olyan, mint egy vírus. Megfertőzte az egész közösséget, a CS1.6-ot és a CS:S-t is, még a CS:CZ-t is. Az idő telik, és a fejlődés nem áll meg, sok olyan térképet látunk megjelenni, ahol a helyszínek hasonló stílusban készültek, de a legtöbb egyszerűen nem felel meg az eredeti por filozófiájának, csak ugyanaz a filozófia teszi ezt a térképet olyanná. rendkívül népszerű.

ívek
A boltívek szinte kulcselemek, amelyek a térkép játékzónáit választják el egymástól.
Nehéz elhinni, de okkal jöttek létre. Ezek az ívek egyértelműen bizonyos zónákra osztják a térképet, így a játékosok könnyen megjegyezhetik és megérthetik a teljes térkép szerkezetét.
Ezzel a megoldással két legyet öltem egy csapásra:
1) Elválasztás
2) Építészet - népszerű térkép, legyen szép.

Összehasonlításképpen: mi lenne a DUST-mal, ha ívei lennének:

Elismerem, hogy teljesen jól néz ki, de az ívek szépséget adnak, és sokkal jobbak velük.
Nekik köszönhetően a térképtervező nagy szabadságot kap.

Kinyilatkoztatás
Őszintén bevallom, hogy a megoldást nem én találtam ki. És ezt az ötletet az eredeti TEAM FORTRESS-ből loptam. Ezért szeretnék köszönetet mondani a VALVE tervezőjének.

A járdán!
Amikor először elkezdtem dolgozni az eredeti de_dust-on, határozottan úgy döntöttem, hogy a térképen egyszerűen utaknak kell lenniük, vagy legalábbis valami hasonlónak kell lenniük. Gondolkodás után a járdákon használt macskakövekre esett a választás.
És ismét két legyet egy csapásra:
1) Az utak irányjelző táblák
2) Tervezési megközelítés

Nézzük meg, hogyan nézne ki a de_dust a járda nélkül:

Rajzok a falakon. Letörések. Domborművek.
A por keleti stílusban készül, és mi a kelet falfestmények, letörések és domborművek nélkül?
De az ilyen kártyák hozzáadásakor fontos megérteni egy dolgot, hogy amikor használja őket, óvatosan és nagyon óvatosan használja őket - ez megóvja Önt attól, hogy túlterhelje a térképet részletekkel.
A túltelítettség elkerülése érdekében szigorú szabályokat dolgoztam ki magamnak:
1) A dekoráció legfeljebb kettő használható fel egy helyen
2) A letörések és domborművek olyan helyen legyenek, ahol nem lehet őket átlépni

Nap
Fontos összetevő, amely a pornak "bizonyos, egyedi stílust ad, a nap. Mérsékelten fényes, mérsékelten elönti a helyet a nappal.
Az akkori térképek többsége kivételesen sötét volt. Ezért valami fényes és könnyű kiadása sikeres volt.
por – kizárólagosan új típusú térképré vált. Ő volt az, aki világossá tette a játékosokat. Azok. a helyzet világos megértése a térképen, és ami a legfontosabb, annak ismerete, hogy mi vár egy-egy sarkon.
Sokszor megkerestek azzal a kéréssel, hogy készítsem el az egyik por éjszakai változatát, de jól tudtam, hogy egy ilyen lépés hibás lenne.

Általános kialakítás
de_dust 3, akkor így hívtam, nagyon nehéznek bizonyult létrehozni. Először is, nem lenne por, ha nem használnám fel az eredeti térkép sok tényezőjét - ez egyszerre tetszett és bonyolította a munkát.
Hadd magyarázzam el, a korlátozások egy bizonyos ketrecébe kerültem, mert mielőtt ezt vagy azt a komponenst hozzáadnám, át kellett gondolnom a térkép általános koncepcióját. Tehát, hogy a koncepció helyes legyen, íveket, letöréseket, domborműveket és egyéb részleteket hagytam a térképen.

Az egyszerűség és a nyolcas szám
Volt még egy kérdés, ami nagyon aggasztott. Így kell elkészíteni. Ez azt jelenti, hogy megértettem, hogy ha sokat hibázok, a térkép nem lesz professzionális, és a játék elveszti rajta a változatosságát. És ha tökéletesen csinálom, akkor mindenki egyszerűen elfelejti az eredeti port
Ebben a tekintetben sok órát töltöttem az eredeti por általános tervének tanulmányozásával, hogy megértsem, mi ennek a térképnek a titka, amely annyira népszerűvé tette.
Végül sok órányi gondolkodás után rátaláltam erre a titkra. Nyolc! Igen, ez a nyolcas, ha jól megnézzük, a kártya úgy néz ki, mint egy nyolcas, amiben van még néhány passz.

Végül rájöttem új por egyszerűen nyolcból álló szerkezettel + átjárókkal kell rendelkeznie. Ez segít megőrizni a koncepció integritását.

Az áttekinthetőség kedvéért két képet készítettem nektek. A legfontosabb dolog annak megértése, hogy a 8-as központ a legforróbb hely ezen a térképen.

Cape vázlatok. A térképkészítés első lépése.
Amikor olyan térképet készít, mint a por, rájön, hogy egy vázlattal kell kezdenie. Mivel az ilyen kártyák nem darabokban vagy 30 másodperc alatt készülnek el. Fontos megérteni, milyen vágyai vannak a térkép elkészítésekor. Mit akarsz. Miután felvetettem néhány legfontosabb és releváns zónát, elkezdtem összehasonlítani, összeadni, egymásra alkalmazni:

Első vázlatok:

Mint látható, de az alsó szkennelésben sok hiba történt. A respawnok teljesen helytelenül vannak elosztva.
A legnagyobb hiba itt az, hogy lehetséges a T és CT érintkezés, már a kör kezdete után 1-2 másodperccel.
Ebből a vizsgálatból csak egy részlet maradt fenn, a rep CT

A felső szkennelésnél már jobban látható. De nincs a legfontosabb részlet - az alagút. Akkor még nem tudtam, hol lesz.
Érdemes megjegyezni, hogy a térkép készítésének ebben a szakaszában jöttem rá, hogy a szikláknak kell lenniük játék elemés nem csak a dekoráció része.

Por 3
Csak néhány napot kellett töltenem azzal, hogy a vázlatok virtuális valósággá váljanak.
De itt volt a probléma, hogy a bombaoldalak elhelyezkedése nem hagyott helyet a T-knek, hogy megfelelően megforduljanak.
Egyébként abban a pillanatban fogalmam sem volt, hogy nézzen ki a T spawn és általában az oldaluk.
Hogy került oda, már nem emlékszem.

Alfa verzió
A Dust 3 - a legkorábbi verziói, egyértelműen hatalmas különbséget mutatnak a -hoz képest modern térkép. Egy másik típusú bombatelep, a Resp T, nagyjából ott volt, ahol a CT Rep található.

A bombaoldal és a T spawn felé vezető rámpa alfa változata (most B növény és CT spawn)

Ahogy a képernyőképeken is látszik, a térkép nem volt minőségi, a B-n nem volt ablak, túl mély volt az ültetvény.

Brian Martel az első, aki látja ezt a kártyát. Sokat mesélt nekem például különféle textúra javításokat, illetve a falakon lévő rajzok aktívabb használatát, hogy a játékosok az első másodpercektől megértsék.
Mivel a dust3 sokkal összetettebb volt, mint az eredeti, úgy döntöttem, megfogadom a tanácsát.

Mint már említettük, egy háromból álló dat létrehozásához az eredeti dast különböző összetevőit kellett használnom. A térkép általános filozófiájának átadása a következő változatban.
A legfigyelmesebb játékosok azonnal észrevették, hogy sok komponens az eredeti térképről került át, nem is bizonyos dolgokról van szó, hanem az általános koncepcióról.

A dust 3 nem tetszett a bombaoldalával, amelyen nem volt lehetőség semmit sem csinálni. Támadásra nem volt lehetőség pozíciókat használni, védekezésre pedig nem volt lehetőség. Ezért az eredeti térkép anyagait használtam fel:

Stingrays:

Még mielőtt elkezdtem volna készíteni a folytatást, világosan megértettem, hogy rámpákat és különféle mászásokat fogok használni.
Tehát tudtam, hogy ez lehetséges, csak egy liba segítségével.

Kreatív
Amikor javában folyt a munka új kártya Nem volt más választásom, mint megtenni néhány nagyon veszélyes és kritikus lépést.
Sziklák. Fiók hangsúly a sziklákon. Ezekbe a dolgokba soha nem mentem bele előző verziók. Leginkább a sziklákon nyugvó dobozok miatt aggódtam. Ha alaposan megnézi, azt a benyomást keltheti, hogy a dobozok lefagytak.

por vagy nem por?

A Temkóban egy lépcsőház létrehozása sok lelki szenvedést hozott számomra, minden idegszálam kikopott. Más változatoknál soha nem használtam lépcsőt, kivéve a spawn és a bejárati lépcsőket.
De nem pár lépcső volt, hanem egy hatalmas, hosszú lépcső! Igen, és hol! Temkóban, ahol horror van, milyen kevés.
Itt volt egy probléma, hogy a Temko felső és alsó szintjét össze kellett kötni. A térkép általános dinamikáját és koncepcióját tekintve megértettem, hogy a lépcsőknek nem csak ereszkedésnek/emelkedésnek kell lenniük, hanem egész cselekvési helyszínnek kell lenniük.

Utolsó simítások
Az egyik alkalmazott, nevezetesen Jess Cliffe nagyon érdeklődött a de_dust3 iránt. Mivel abban az időben az eredeti szilárd első helyet foglalt el a rajta lévő játékokban.
Megtette a saját beállításait, vagy inkább sok érdekes javaslatot tett, hogy a játékmenet javítása érdekében módosítsam a térképet.

Probléma
Emlékszel, de_dust3-nak akartam hívni a térképet, de a képviselők azt mondták, hogy készek bekerülni a hivatalos mappackbe, csak de_dust2 néven.
Miért tennék ezt? Igen, mert akkoriban a Valve-beliek sokkal előrelátóbbak voltak, mint én:
Ha 1, 2, 3, 5 számsort teszel egy személy elé, akkor a személy felteszi magának a kérdést: "hol van négy"?
A Valve nem engedhette meg magának, hogy félrevezesse a játékosokat.

Végül rájöttem, hogy a térkép az eSport tudományág részévé válik, és ha át akarják nevezni, akkor meg kell tenni.

Manapság
Visszatekintve azt mondhatom magamnak: "Jól sikerült!". Hiszen a de_dust2 sokkal népszerűbb lett, mint az eredeti, még mindig játsszák, és új taktikákat találnak ki rajta.

Modern de_dust2
Felnőtt a por. Sok éves, de még ennyi év után is az egyik legjobb képviselője azoknak a kártyáknak, ahol nyomon követhető egy bizonyos egyenleg.
Áthelyezték a CS:CZ, CS:S-be.

de_dust2 a CS:S-ben
azt egyedi térkép amely jó néhány változáson ment keresztül. És mondhatjuk, nagyon sikeres!

A fordítás elkészült: