Wasteland 2 közelharc. Általános karakterkészségek a Wastelandben

Gary "NaCl" Wolfe szerint az információ téves. Úgy kaptam, hogy segítettem az AGZ-nek elfoglalni a Titán templomot (mellesleg ez hihetetlenül jövedelmező, mert a játékos szemtanúja a templom elleni támadásnak, és sok megölt embertől megkapja a MINDEN SOKAT), majd az AGZ megkéri, hogy lássa el őket egy igazi robbanófej, de deaktiváltam, visszatértem a Templomba és elvettem Wolfot. Ennek megfelelően a csatlakozás feltétele a Titán Templom AGZ-jének ellenőrzése, és nem egy robbanófej szállítása számukra. Jobb, ha semlegesítik a robbanófejet, amiért a Ranger Citadellában dicsérni fogják.

Aztán Angelával kapcsolatban érdemes hozzátenni, hogy visszahívják és kilép a keretből, i.e. nincs értelme fejleszteni, inkább a Chisel-t érdemes 8-9 szinten venni, ehhez highpool után át kell térni a rail nomádokhoz.

Általánosságban elmondható, hogy a társakat illetően, különösen, ha maximális nehézségi fokon játszunk, először a Screaming Vulture-t kell venni a magas medencében, majd a helyére a darwini Pisipi kerül (mivel a következő ellenségeknek sok páncéljuk lesz, Kalifornia pedig nagyon jó energia szöszmötöl) A második társ Scotchimo , akkor ezt a hajléktalant Garry Wolfra cseréljük. Nos, a harmadik Companion a Chisel, akit Thomas testvér váltott. (Mert végső soron maximális nehézségi fokon őrülten nehéz, és második orvos/sebész nélkül nem lehet csatákat befejezni, különösen a szintivel való csatát, mielőtt a Hollywood) Thomas testvér nagyon jó harcos, bár a csapat elveszti a badass skilljét, de egész Kaliforniában csak két helyen van rá szükség.

Hozzáteszem még, hogy a karizmát nem szabad elhanyagolni, minden pont 5%-kal növeli az egész csoport élményét, 25 karizmával játszva +125%-os élménynövekedésben lesz része. De a leghaszontalanabb tulajdonság a szerencse!! Az 1. szerencsével a 95. Kalash kritikája véleményem szerint 36%, a 4. szerencsével pedig 40% lesz, ami egyáltalán nem befolyásolja az időjárást. Ugyanez vonatkozik a zsákmányra is – a bónusz zsákmány a dobozokban mindig szemét. Akkor a leghaszontalanabb statisztika az erő, szemenként 2 pont) Jobb, ha legalább egy perzsának 10-es intelligenciát veszünk a képességek fejlesztéséhez. A csatákban nem az AP a kulcsstat, hanem a kezdeményezés. 10 OD és 9 ini, sokkal rosszabb, mint 8 OD és 14 ini, mert a második esetben a karakter háromszor, míg az első 2 lépést tesz. A játék maximális nehézségi fokán az ellenségek nagyon nagy sebzést szenvednek, és csak nagy fagy tud átvészelni a csatát sérülés nélkül. Hogy a perzsák egyszerűen előbb menjenek, leseket állítsanak fel stb. A sebekkel pedig tönkremehet az elsősegélydobozokon) A játék végén a kezdeményezésnek legalább 15-16-nak kell lennie, azaz. A 10., 20., 30. szintű bónuszstatisztikát az észlelésbe kell fektetni. A 16-os kezdeményezésű karakter egymás után két lépést tesz, mielőtt a 8-ast kezdeményező karakter megtenne, majd további 2 lépést, amelyek során a 8-as fagyos karakter biztosan meghal))

Véleményem szerint a második után a Wasteland 2 a leginkább „kieső”. teljes verzió, ami a Director's Cut. A játékok és filmek tükörremake-einek korszakában ez a dolog nagyon tetszetős mind a régi szellemben, mind az új megoldásokkal. Ezért azt javaslom, hogy elmélyedjünk egy kicsit a GameDev mechanikájában.

Kezdjük a legfontosabb dologgal – ez a játék a jó öreg formulát követi: „Világ, játék, játékosok”. A modern nagy költségvetésű projektek arra irányulnak, hogy a játékos döntse el, mi és hogyan történik a világban, és ne hagyjon ki egyetlen fontos lépést sem. Maximális tartalom egy menetben, hogy semmi se maradjon a színfalak mögött. Ez a jó film módja. A jó játékhoz vezető út egy olyan ökoszisztémában élő valósághű világ, amelyet csak egy ember tud nagy nehezen megváltoztatni.

Tehát a Wasteland 2 világa nem törődik veled. Nincsenek szerencsések, akik az utolsó pillanatban érkeznek, hogy megmentsenek mindenkit, és nincsenek NPC-k, akik várnak valamire. Valós idő. Például amikor belépsz Highpoolba, ott ég egy ház. Ha nem lenne időnk eloltani, akkor hülyén égne. A második fontos szempont a hűvös, folyamatosan mozgó cselekmény, ami fordulataiban inkább a Bioshock sorozatra jellemző. Izgalmas az első percektől, hosszas felépítés nélkül. És ez a cselekmény valóban nagy felbontású. Állandóan éles választási lehetőségeket kínál az erkölcs, a rend és a törvény között.

És ez három különböző választás.

Világ, játék, játékosok

Kezdjük az első és legfontosabb dologgal. Világ fontosabb, mint a játék, és a játék fontosabb, mint a játékosok. Ez azt jelenti, hogy látunk egy bizonyos globális képet az eseményekről, és valóban nem egy teljhatalmú hősnek érezzük magunkat, hanem egy csapatnak, amely azzal dolgozik, amink van. A jó jele felnőtt játék. A különbség nagyon egyszerű, és könnyen kimutatható az UFO példával: Ismeretlen ellenség(régi DOS alatt) és XCOM: Enemy Unknown (új 3D). Az első játékban az ökológiát játszod – az idegeneket nem érdeklik a terveid és a határidőid, csak a bolygóval kavarnak. A másodikban minden kiváltó tényező az elért eredményeiden nyugszik. Az idegen bázis szigorúan a fogságba ejtés láncolata után jelenik meg. Ha nem ejtesz foglyot, nagyon sokáig fejlődhet a megjelenése előtt. Ezután a megfigyelőhajó állítólag a hiperhullám-dekóder elindítása után jelenik meg, de addig nem indul el, amíg megvan az elfogásához szükséges hajó – és így tovább.

A játéknak a második helyen kell lennie a béke után. Ha a játékosok fontosabbak, mint a játék, akkor a játék elkezd „csalni” az ő javukra. Leggyakrabban ezt alkalmi embereknek teszik, hogy ne ijedjenek meg a bonyolultságtól, és ne menjenek el. Ugyanebben a Fallout 3 NV-ben elég nehéz a játék első harmada után olyasmivel találkozni, ami hatékonyan megölheti a főszereplőt (ez általában minden Morrowind sorozatra jellemző). Általánosságban elmondható, hogy egy játék felsőbbrendűségét a játékosokkal szemben a legkönnyebben visszafordíthatatlan döntések határozzák meg. Például ez a Jagged Alliance harcosainak elvesztése, bizonyos bezárása Fallout befejezések ahogy akciók zajlanak a városokban, élelmiszer-problémák és sebek Ezt a háborút az enyém, általában a lehetőség, hogy valahogy komolyan összezavarjak és tönkretegyek szinte mindent. Emlékezzen ugyanarra az epizódra Far Cry– nagyon nehéz odafönt valamit kicsavarni, hogy ne menjen végig a telek síneken. Vagy ugyanaz sárkánykor, ahol ezek a sínek általában a főszereplő fejéhez vannak szögezve. Egy másik tünet, hogy durván szólva nem tudsz elmenni és találkozni egy nálad egy nagyságrenddel erősebb expóval. És itt ez egészen valóságos.

A Wastelandben pedig a cselekmény rövid, a világ feltételesen zárt, ugyanakkor annyi csodálatos lehetőséget kapunk, hogy lábon lőjük magunkat, hogy mindez bőven helyettesíti a világ teljes nyitottságát és a világ sokszínűségét. cselekmény. Ebben a játékban túléled, élsz, és nem nézel filmet.

És igen, a játék elég jól „lendül” a játékosok furcsa cselekedeteit tekintve. Például a Shadowrun: Dragonfallban nem vághatsz városokban, de itt igen. Csak a játékon belül van egy speciális szerelő is az ilyen esetekre - Serpent Vargas tábornok egy speciális takarítóosztagot küld utánad. Amit egyébként a képzés végén bemutatnak, mint egy elérhetetlen ideál példáját.

Nagy felbontású jelenet

Az első feladatod a túlélés. Az első részben minden ennek szentelt. A világod egy kis pusztaság, amelyet minden oldalról sugárzási felhők vesznek körül. A kísérleti mezőgazdasági központban nehéz élelemhez jutni, míg a vízhez - nem kisebb nehézségek árán - Highpoolban. Adjuk hozzá a meglehetősen alacsony mozgási sebességet (gyalog), a walkie-talkie-n keresztüli kommunikációt és az éhes portyázók tömegeit. Ez egy olyan világ, ahol minden veszélyes körülötte, és előfordulhat, hogy nincs ideje megmenteni. Egy frappáns példa arra, hogy nem lehet időben odaérni, a legelején, amikor két települést egyszerre támadnak meg.

Ami a cselekmény bemutatását illeti, a játék két nagyon nagy dolgot tesz, amelyek meghatározzák a „könyv” részletezésének képességét. Először is, a jó öreg szöveges küldetésekhez hasonlóan nagyjából grafika nélkül is lejátszható.

Ez egy két képernyős játék – render és szöveg. Ha taktikázol, igen, itt van előtted a képernyő, minden úgy van, ahogy lennie kell. De ha kemény RPG-vel játszol, van itt valami menőbb. A képernyő alján van egy naplóképernyő, ahol a rádiólehallgatás, a hősök gondolatai és a látottak láthatók.

Ez a szöveges hírfolyam mindent megabájt szövegben ír le. Sétálsz, és ott halk zümmögéssel és csörömpöléssel megjelenik egy szöveg, amely leírja, hogy pontosan mi történik körülötte. A csatában van egy csatanapló is, amelyet a második Falloutból ismerünk.

Nézd, itt a szöveges rész a sávról:

A főképernyőn jelenleg ez látható:

Vagy így párbeszédben:

A legtöbb féldetektív és finom küldetés e leírások elolvasásával jár. És annyi hasznos dolog van ott, hogy közvetlenül érezhető, milyen klassz hatással van a játékra.

A második nagyszerű dolog a cselekmény bemutatásában a nagyon hozzáértő munka a walkie-talkie-val. Talán ő itt a legmenőbb, sokkal menőbb, mint ugyanabban a Stalkerben (ami előtte egy rádiójáték volt számomra). Ugyanaz a walkie-talkie van beleszőve a felületbe, mint egy natív, és kiiktat egy csomó felesleges RPG elemet. Például a szintlépés hihetetlenül klassz módon történik - fel kell hívni a vezérlőszobát, és jelenteni kell, hogy az osztag él, az állapot ilyen és olyan. A harcosok rendes és rendkívüli rangokat kaphatnak – ezek a szintek. Egyébként, ha a vezérlőteremből egy karakter van a közelben, ugyanez megtehető vele közvetlenül párbeszédben is: nincs szükség walkie-talkie-ra.

Folyamatosan fontos tárgyalások folynak a rádión keresztül, segélykiáltások jönnek rajta keresztül, szabad levegő hallatszik rajta, néha rendkívül érdekes lehallgatások suhannak át, mint egy „ismeretlen szláv” párbeszéd - „Cseburaska, itt Shapoklyak, készen állunk. átmenni a hegyeken." A második részben pedig a walkie-talkie is a világmegértés egyik eszközévé válik – a Manners show már önmagában is megéri.

Ugyanezek a walkie-talkie-k a világ részét képezik; minden biztonság rajtuk múlik. Ezért az őrök egyik fő feladata mind az első, mind a második részben a tornyok karbantartása és átjátszóik felszerelése.


És itt van a helyi Ostankino TV-torony.

Nagy felbontású a cselekmény az, amikor sok a részlet, de mindegyik átgondolt, és nem jön elő a semmiből. Ez jó kidolgozást ad a világról. Íme néhány példa ilyen precíz munkára:


Látod, mi van a srác kezében? Machete kihegyezett jelből. Nagyon alkalmas egy vadember számára a posztapokaliptikus világban.


Mindegyik karakter jól fejlett, és mindegyikük egyedi és emlékezetes személyiséggel rendelkezik.


Véletlen találkozás, egy 20 másodperces epizód, ami semmire sem hat - és micsoda szépség a szerepjáték szempontjából!


Őrült belső terek


Ősi templomok


Varázstárgyak. Ezen a könyvön kívül van még egy üveg uborka, amit nem lehet kinyitni, egy háború előtti Furby, amelyet Pizepi Jorren soha nem hagy el, és egyéb vad dolgok.


Olvassa nagy örömmel

Általában minden részletet élvezhet - több szöveget írtak a játékhoz, mint néhány könyvhöz, és a gyors fejlődés „fülei” sehol sem állnak ki. El kell mondanunk, hogy a Kickstarternek köszönhetően a játék már a munka megkezdése előtt költségvetést kapott, így Brian Fargo nem pénzkereseti dologként, hanem műalkotásként készítette el. Ahol minden úgy van, ahogy lennie kell.

És néha lesznek meglepetések, például az első találkozás egy nukleáris aknavetővel. Látni fogja az eredményt saját szemével.

Interfészek

A felületek hihetetlenül menők, és a régi iskola szellemét közvetítik, hardcore. Ugyanez a párbeszéd valójában a szálak és válaszok jó régi megválasztására vezethető vissza 1-20 lehetőség között. De megtehető egy szövegmező használatával is - szavak kijelölése nélkül, hanem egyszerűen csak NPC-kérdéseket tesz fel.

Természetesen a kész opciók lefedik az ágak 95% -át, de néha vannak érdekesek. Ráadásul egy ügyes játékos, aki elolvassa az összes szöveget az alsó képernyőn, ki tudja következtetni, és felteheti a megfelelő kérdést, mielőtt a játék úgy dönt, hogy meg kell jelennie a párbeszédben.

Pan Andrzej Sapkowski egyszer ezt mondta a „Nincs arany a szürke hegyekben” című művében jó fantasy könyv meg lehet különböztetni a térképről. Ugyanez az interfészekkel. taktikai játékok: A legfontosabb a térkép. Íme a helyi:

Figyeld meg, szellemében és megvilágításában mennyire pontosan megfelel magának a helynek:


Egyébként ez a baloldali baromság az egyetlen metafora - hozzáférés a világtérképhez.

És globális:

Taktikai nézet:

Egy másik jó öreg hardcore dolog, hogy ha olyasmit akarsz csinálni, ami nem kirívóan nyilvánvaló, akkor a megfelelő készségeket kell alkalmazni a megfelelő tárgyra. Mint egy küldetésnél, először ki kell találnod, hogy az egyik dolog illik a másikhoz, majd meg kell tenni. A kezelőfelület olyan, mint az F2-ben – válassz egy képességet, bökd ki, mit akarsz megérinteni vele. A játék csak nagyon nyilvánvaló dolgokra ad tippeket, mint például egy számítógép jelszóval - hackelés, zárolt zár - hackelés stb.

Kegyetlenség és realizmus

A „világ, játék, játékosok” formula hihetetlen valósághűséget kölcsönöz a játéknak. És ugyanakkor meghatározza a kegyetlenségét. Például sok olyan helyzet van, amikor egyszerűen megfigyelheti, de nem tud segíteni.

Példa (telek spoiler)

A Red Scorpions által birtokba vett egykori Ranger központban találkozol egy farmerrel, akinek a feleségét megerőszakolták és halálra késelték. Amikor a csapatod megérkezik, éppen egy sírt ás kettőnek. A párbeszédben elmagyarázza, mit is csinál pontosan, és hogy nincs értelme tovább élni - és miután befejezte a munkáját, lefekszik és lelövi magát. Ugyanakkor ugyanitt az éterben egy haldokló nő sír a fennsík túloldalán - és őt sem lehet megmenteni, betegségére nincs gyógymód. A világ már csak ilyen.

A túlélőjátékokat általában némi cinizmus és kegyetlenség jellemzi. Itt kap egy különleges ízt – kezdi megérteni, hogy a túlélés miért követeli meg gyakran az ellenségek életben tartását.

Újabb spoiler

A legjobb példa a Vörös Skorpiókkal való konfliktus megoldása. Először ezeket és hasonló szörnyűségeket figyeli meg a játék első részében, majd a másodikban a lényegre tér. És hirtelen kiderül, hogy valójában a legjobbat akarta, csak úgy alakult, mint ez a baromság. És logikus, hogy nem öljük meg, hanem segítünk neki, és egy nap majd ő is segíteni fog az őröknek. A személyes (és ebből sok van, nem rontom el) átadja a helyét a túlélés igényének.

Tehát valahol a játék közepén boldogan megtalálhatod a felnőtté válás újabb jelét - nincs „sötét” és „világos” oldala. Se nem jó, se nem rossz, és minden folyamatosan változik. Ősellenség válik legjobb barát, a gyönyörű homlokzat mögött sokszor borzalom, a legvirágzóbb városokban igazi pokol zajlik... A játék minden alkalommal megkérdezi, mennyire vagy készen erre, és mennyire vagy készen elfogadni valaki más nézőpontját. Talán ennek a megközelítésnek a legjobb példája Hiro és az Avalanche rendőre közötti párbeszéd:

- Hát igen, üldöztem a Creepy-t. Mit gondoltál? Hogy megpróbáltam utolérni Ravent?
- Valami hasonló. Úgy értem, ő egy rossz fiú, igaz?
- Egyértelműen. Szóval ha zsaru lennék, és ha az lenne a feladatom, hogy elkapjam a rosszfiúkat, akkor üldözném Ravent. De én a rend őre vagyok, és az én feladatom a rend helyreállítása. Ezért én is, mint minden rendőr a városban, mindent megteszek, hogy megvédjem Hollót. És ha eszébe jut, hogy megpróbálja megtalálni Ravent, hogy bosszút álljon kollégáján, akit megölt, felejtse el.

Hiro már az ötlettől is megsértődik.
- Ezért mondja nekem mindenki: ne vacakolj Ravennel? Félnek, az ördög, hogy megtámadom?
Nyikkant a kardokra szegezi a tekintetét:
- Van valami közöd hozzá.
- Miért védené bárki is Ravent?
"Nem a legokosabb ötlet háborút üzenni egy atomhatalomnak."
- Bocsánat, micsoda?
– Uram – csóválja a fejét Squeaky –, ha tudtam volna, milyen keveset tudsz arról, ami itt történik, soha nem engedlek volna be a kocsimba. Azt hittem, a Központi Hírszerző Ügynökség komoly különleges műveleti ügynöke vagy. Azt akarod mondani, hogy tényleg semmit sem tudsz Ravenről?
- Igen, pontosan ezt akarom mondani.
- RENDBEN. Megmondom – hogy ne keveredjen semmibe, és még nagyobb bajt okozzon. Ravennek ágyú helyett egy robbanófejes torpedója van, amit egy régi szovjet atomtengeralattjáróról lopott el. Ez egy torpedó, amelyet repülőgép-hordozók egy csoportjának egy csapásra megsemmisítésére terveztek. Nukleáris torpedó. Láttad a hülye babakocsit a Raven's Harley-hoz? Szóval, ez egy hidrogénbomba, ember. Készenlétben és élen. A detonátor pedig az agyába ültetett elektródákkal van összekötve. Ha Raven meghal, a bomba felrobban. Tehát amikor Raven bejön a városba, mindent megteszünk annak érdekében, hogy meleg fogadtatásban részesüljön.
Hiro csak áll tátott szájjal, és helyette I.V.-nek kell válaszolnia.
„Rendben” – mondja. „Távol maradunk tőle, ezt a párom nevében mondom.

Például a világ egyik legfontosabb baja azzal kezdődik, hogy egy srác postagalambokat küld ki, hogy ne haljon éhen a világ. És amikor megtudja, hogyan lehet biztonságot biztosítani a helyi New Reno-ban, és KI kell ehhez, vagy inkább ki marad az egyetlen kedves és becsületes ember, akkor egy kicsit kiakad. De nem rontom el a szórakozást.

Tehát minden alkalommal, amikor kiválasztja, mi a fontosabb - személyes gazdagodás, erkölcs, törvény vagy rend.ÉS józan ész gyakran annyira torz, hogy közvetlenül a hős helyében érzi magát.

Ismétlem, nincsenek rossz vagy rossz választások a játékban – és néha az azonnali tüzet nyitni a legjobb párbeszédes lehetőség. Amikor a játék nem büntet meg érte, akkor végre megérti, hogy valóban megváltoztatja a világot és befolyásolja a jövőt. És egy ponton a mentési funkció feleslegessé válik. Csak a játék összeomlása ellen véd, de megérted, hogy általában nincs rá szükség. Mert a világ él és hűvös.

Hangulat és apró részletek

Természetesen a játék nem lenne teljes flörtölés nélkül régi verzióés egy jó adag sötét humort. Íme néhány példa:

Ez a régi Wasteland borító remake-je a 90-es évekből – mindez pixelben volt. Közvetlen kapcsolat a generációk között. Hirtelen kizöldül a világ másik részén. Igen, igen, a világ azután nukleáris háború– nem feltétlenül pusztaság.

Szerepjáték minden szempontból átcsúszik. Még az interfész kiválasztásánál is:

Természetesen a westernek régi jó reprisze temetőlátogatással:

A program kötelező eleme egy találkozó egy stréberrel:

Jelzők, amelyek megerősítik, hogy a játékot a saját srácaik játszották a táblán. Mert emlékeznek, hogy mi az:

Leírás: Karakterek és tűzcsapat létrehozása a Wasteland 2-ben.


A Wasteland 2-ben szereplőket és harci csoportot létrehozni nem könnyű feladat, mondhatni kreatív.
Sok lehetőség van itt.

Arahnas harccsoport.
A lényeg az AP + kezdeményezés és a szintenkénti tapasztalati pontok száma.
Ezért alapkészlet ilyen:
koordináció - 6 (a mesterlövésznek 8 van),
szerencse - 1,
érzékelés - 3 (először is 4-re emeljük, amikor szintet lépünk),
szilárdság - 4 (nehéz teherautónak 6 van),
sebesség - 4,
intelligencia - 8 (az orvosnak 10),
karizma - 1 (a parancsnoknak 4 van).

Az intelligencia gyors növekedést ad a képességeinkben – szintenként 4 pont (a dokknál – 5).
Az észlelés és a sebesség koordinációjának kombinációja adja az optimális 10 AP-t és 9-es kezdeményezést (az észlelés első 4-re történő növelése után a kezdeményezőkészség 10 lesz).

Fegyver.
Szinte minden munkát két gépkarabély lát el, ezért két lövéshez 10 AP kell.
Ez a legsikeresebb fegyver a játékban, nagy hatótávolságú, halálos (egyetlen), lehetőség van erős sorozatlövésre egy kövér ellenségre.
Sniper és SMG hozzáadása.
Idővel egy (robotokra épülő) energiapisztoly és egy gránátvető is kiegészül, de kezdetben nincs értelme ezeket tanulmányozni.

A meggyőzési készségeket az összes csapattag között elosztottam, de van lehetőség egy tárgyaló készítésére is (nem próbáltam).
Kezdetben csak egy fegyverkészség van, ezt 5-6-ra emelve nagy pontosságot kapunk.

Tehát a fő kompozíció.
Parancsnok


A fő különbség a karizma, amikor először emeli az alapkészségeket (10-es szint), akkor azt 4-re emeljük. 4 , különben problémák lesznek az átjárással. Fegyveres gépkarabély, a második fegyver a helyzettől függően gránát vagy pisztoly.

Doc


A fő különbség az intelligencia, mert... a kezelés, a sebészet és a számítógépes alapkészségek gyors fejlesztése szükséges. Második fegyvereként géppuskával és pisztollyal volt felfegyverkezve.

Nehéz teherautó - betörő


A fő különbség az erő, kiöntjük rá a szemetet, főleg, hogy ő nyitja ki a ládákat, ez nagyon kényelmes. A fegyverzet vagy SMG vagy sörétes puska. A PP-t választottam, mert... Vannak érdekes modellek, de a puskát nem túl könnyű használni.

Orvlövész


A fő különbség a 8, 11 OD koordinációja. Szerelő, fegyverkovács.

Építkezés.


Alakítás félgyűrűben, hogy senki ne álljon a támadás vonalába, és le tudd lőni a közeledő ellenségeket (a játék bűne, hogy gyorsan közeledik az ellenséghez).
A főnök és a doki az első védelmi vonalon állnak.
A második vonal egy nehéz teherautó és további karakter. Fegyverzet PP, lövés, PPSh.
A harmadik vonal a mesterlövész.

A karakterek megjelenésének olyannak kell lennie, hogy könnyen megkülönböztethesse őket a csatatéren.
Vannak rohamosztagosaim sisakban, mesterlövészem esőkabátban, vaskos nehéz teherautóm.

Copyright © "Imperial". Információk másolása erről az oldalról csak akkor lehetséges, ha közvetlen hivatkozásokat ad meg erre az oldalra.

Eladóvá válik. Az előnyökről és hátrányokról, a bevált elvárásokról és a szertefoszlott reményekről, valamint bizonyos játékelemek megfelelőségéről legközelebb. Most kizárólag erről fogunk beszélni játékmechanikaés jellemzői. Más szóval, próbáljunk meg egy útmutatót (vagy útmutatót) készíteni a Wasteland 2-höz.

Harci kvartettet választunk.

Kezdjük szokás szerint a karakteralkotással. Lehetőséget kap arra, hogy vegyen egy kész hőst, vagy alkosson sajátot. A csoport maximális létszáma négy fő. Ha úgy döntesz, hogy kisebb számra korlátozod magad, a rendszer figyelmeztetni fog a Pusztaország veszélyeire, de mégis beenged. Vegyük azonban sorra a dolgokat. Okosan kell összeállítani a csapatot. Gyógyítóra, technikusra és betörőre mindenképpen szükséged lesz. A harcosok harcosok, de ha nincs egyetlen technikához értő hős sem a csoportodban, akkor a játék ajtók és zárak mögött rejtőző titkai közül sok elmegy melletted. Ha ezt a körülményt komolyan elhanyagolod, akkor az egész cselekmény elakadhat, amíg meg nem töröd, kinyitod, kiütöd, meg nem javítod.

A legelső helyszínen még egy hős csatlakozik hozzád, aki jó harcos, így a harci erőn spórolhatsz azzal, hogy humanitáriusokat toborozsz a csapatodba.

A kenyérpirító a kulcs a pusztaság megértéséhez.

Ha azonban egy kész karaktert veszel, megfosztod attól az örömtől, hogy egy új hős beállításain bíbelődj, akitől legfeljebb négyet kell létrehoznod egyedül. Próbáljon sokszínű szakembereket is létrehozni. Egy mesterlövész, egy közelharcos, egy orvos és egy technikus nem ártana a csapatban. Ugyanakkor a játék technikái eltérőek. Van számítógépes rész, van általános elektronikai-mechanikus rész, van fegyvertér, és van kenyérpirító rész. Igen, igen, kenyérpirító. A hős beállításokban külön készség található a kenyérpirítók javításához. A fejlesztők jogosan utalnak arra, hogy a kenyérpirítók javításának képességét erősen alábecsülik, így az egyik hősnek feltétlenül el kell sajátítania ezt a képességet. Általánosságban elmondható, hogy a fegyverkovács képes lesz módosítani a fegyvereket, a számítógépes technikus képes lesz feltörni a rendszereket, az általános technikus pedig számos egyéb dolgot megjavíthat. Ne felejtse el megadni az egyik hősnek azt a képességet, hogy zárakat vegyen fel, valamint nyers erővel üsse ki és semmisítse meg az akadályokat. Hasznos készség. Van lehetőség riasztások eltávolítására is, de ez nem tekinthető alapvető készségnek.

Van biztonság a számokban?

A karakter létrehozásakor külön dalt kell énekelnie, ha egyedül kívánja befejezni a játékot. Nem mindenki szeret tömegben utazni. Egyes magányos farkasok szívesebben vezetnek egy hőst. Ezért itt a jazz-kvartett helyett egy szólót kell elővennie. Mindenekelőtt felvértezzük a hőst a gyógyító képességgel, a zárak felszedésével, az ajtók leverésével, valamint a közelharci és lövés képességével bármely általa választott fegyverből.

Jobb, ha nem érinti meg a humanitárius készségeket, például a beszédkészséget, a kereskedést és hasonlókat. Ami az alapkészségpontok elosztását illeti, akkor adjon meg mindent az akciópontok számában, a szerencsében, az erőben és az intelligenciában. Most a fegyverekről. Semmi esetre sem, ha úgy döntesz, hogy egyedül csinálod, ne frissítsd hősöd mesterlövész puskáját az elejétől fogva. A helyzet az, hogy az elején a karakter kap egy fegyvert, és ez a fegyver lesz a legjobb képzettségi szinttel. Bármilyen menő is mesterlövész puska, sok akciópont kell hozzá, de közeli célokra nem lehet vele lőni. A helyzetet bonyolítja a lőszerhiány a játék kezdeti szakaszában. A helyzet az, hogy a Wasteland-ben a portyázók, és csak az ellenségek a szokásos helyeken, nem félnek, és azonnal megpróbálják csökkenteni a távolságot, amennyire csak lehetséges, hozzád futva. Még az sem késlelteti őket, hogy kényelmes lenne fedezék mögé bújni, és onnan kényelmesen visszalőni. És ez örökké így lesz. Jó, ha tömeg van körülötted, de ha egyedül szeretnél játszani, akkor azonnal vállald a közelharcot. Ha nehézfegyvereket tanul, akkor a korai szakaszban az első sorozatban egyszerűen összetöri az ellenséget. Sokkal több sebzést fognak szenvedni, mint amennyi elég lenne nekik, de pár csata után elfogy a szerény lőszered, és a csöved elhallgat. Ezért jobb olyan fegyvert választani, amely nem túl erős, és rövid távolságokon működik. Nos, jó lenne egy denevér vagy machete is.

Eleinte, míg a hősöd nagyon sebezhető, főként különféle pisztolyokat és revolvereket fogsz gyűjteni a legyőzött ellenségektől. Ezért frissítsd a hősödet úgy, hogy jól érezze magát a foglyul ejtett fegyverekkel, aztán majd kitaláljuk tovább.

Azonban elég a hősökről, ideje közvetlenül a játékra lépni.

Játékmenet és árnyalatai.

Mehetsz tömegben, vagy egyedül is. A tömeg hátránya, hogy az összes megszerzett tapasztalat mindenki között megoszlik. Előnye, hogy könnyebb átadni. A tömegben mindig lesz egy általad kinevezett főhős, aki holttesteket kutat, ás, feltör stb. Annak érdekében, hogy ne zsúfolja össze a készletét, jobb a trófeák kiosztását választani - ez rendkívül hasznos dolog, bár leegyszerűsíti a játékmenetet, valamint automatikusan megkeresi az összes ellenség holttestét.

Az elején mindenképpen vegyünk egy lapáttal. A legelső helyen kell ásnia, ezért jobb, ha azonnal behelyezi a lapátot az egyik gyorsnyílásba. Kereskedéskor a beszédet egy társalgási készségben kiélezett karakter nevében kell lefolytatni. A csoportnak közös pénze van, senki nem titkol senki elől semmit, egyszerre vásárolnak mindenkinek.

Jobb, ha zárt kapukhoz, ajtókhoz és hasonló tárgyakhoz, ahol elméletileg csapda lehet, inkább egy hőssel futunk fel, mint tömegben. Akiknek több életük van. Ehhez nyomja meg a szóközt, válasszon ki egy hőst, és irányítsa őt. A többi félreáll. A szóköz billentyűvel aktiválható gomb a képernyő bal alsó sarkában található.

Mindig olvassa el a párbeszédeket, értse meg annak jelentését, amit mondott. Már az első helyen durva lehetsz a rangerrel, aki könnyedén megölheti az egész csoportodat. Ezért, ha durva vagy, készülj fel a szavaidért.

Figyelje meg a jobb felső sarokban található gombot is. A gomb neve "hívás". Aktiválja a kommunikációt a központtal, ha természetesen a rádió eléri. Miután elhaladt a helyszín mellett, és nem tudja, hová menjen, elvesztette a cselekmény fonalát, feltétlenül nyomja meg ezt a gombot, hogy jelentkezzen a központba, és új feladatokat kapjon. Ezenkívül a világ körüli utazása során a csoport valószínűleg különböző irányokból érkező jeleket fog fel. Néha megkérnek, hogy segíts, ments meg, S.O.S jeleket küldenek. és hasonló segélykiáltások. Oázisok is megjelennek a térképen, ahol megtöltheti a lombikokat. Ezért ne kattintson azonnal a távoli pontra, és válassza ki az utat 5 vízrészben. Sokkal okosabb kis lépésekben haladni, hogy később ne térjünk vissza, és alaposabban vizsgáljuk meg a környéket.

Verekedni kezdünk.

Most pedig a csatákról. Ha játszottál az XCOM: Enemy Unknown játékkal, akkor az egész harci folyamat nagyon ismerősnek tűnik számodra. Kezdetnek jó ötlet, ha olyan karakter van a csoportban, aki fejlett látású, és képes észrevenni az ellenségeket, mielőtt azok észrevennének téged. Amíg nem lő, az történik, ami valós időben történik, ezért nyomja meg a Ctrl billentyűt, célozza meg az ellenséget, és nyomja meg a bal egérgombot. Ha a teljes csoportot kiválasztja, akkor mindenki egyszerre lő. Általános szabály, hogy az első lövés, különösen a játék elején, az utolsó lesz az áldozat számára. A többivel nehezebb lesz. A szabályok a következők: kupacban kell maradni, ne szórj szét, ne állj tétlenül, töltsd újra, lehetőleg hajolj le és ne lőj nehéz célpontra, lőszert spórolva.

Először néhány szót az akadályokról. A fedezék mögé rejtett célpontot sokkal nehezebb eltalálni, ugyanakkor a fedezés bónuszt ad a fedezett személy pontosságához, így ha teheted, bújj el és lőj a fedezék mögül, mert az ellenség azonnal futni feléd. A másik dolog az, hogy ilyen helyek nem mindig léteznek. Gyakran nyílt terepen kell harcolnia.

A játékban nem lehet pontosan és szelektíven lőni a testrészekre, de van „fejlövés” opció. Eleinte nincs értelme használni: egyrészt nagyon megnő a kihagyás esélye, másrészt fejlövés nélkül is elegendő lesz a sebzés egy hagyományos martalócnak, akitől hemzseg a Wasteland. Ahogy fejlődsz, használhatod ezt a lehetőséget, de jobb, ha ezt kizárólag mesterlövészként csinálod.

Elég nehéz egyetlen lövéssel megakasztani a tiédet. Gépfegyverrel sokkal könnyebb. Általában jó szokás az a szokás, hogy a karaktereket úgy helyezzük el, hogy a frendly tűznek esélye se legyen, csakúgy, mint a fedőtárgyak hozzáértő használata, ami bár nem 100%-os csodaszer az eltalálás ellen, mégis sokkal könnyebb az élet.

Végül azt tanácsolnunk kell, hogy legyen óvatos a lőszerrel. Ne tévesszen meg téged az a tény, hogy a csoportod már az elején jól fel van fegyverkezve. Elég, ha kétszer-háromszor találkozunk egy martalóccsoporttal a Wastelandben, és néhány hősből kifogy a lőszer. Ezért nem szabad elhanyagolni a közelharci fegyvereket, mint például a nehéz kesztyűket, denevéreket, szöges deszkákat, baltákat stb. Nos, amint elkezdenek hullani a pisztolyok és a töltények az ellenségről, akkor bölcsen és egyenletesen osszuk el nekik a fegyvereket és a lőszert az egész csoportban, ügyelve arra, hogy az egyik hősnek ne legyen raktárában olyan töltény, amely kizárólag az ellenség számára alkalmas. csapattársának fegyvere, aki minden lövésnél menteni kényszerült. Ha nem túl veszélyes ellenséggel kell megküzdenie, akkor jobb, ha egy bottal integeti, mint egy egész géppuskarobbanást egy elvadult, agresszív, de gyenge kutyába.

Ezzel befejeződik a játék alapvető útmutatója. De mindenképpen beszélni fogunk a Fallout rajongókról és a Wasteland 2-vel való kapcsolatukról, de legközelebb.