Gsc խաղի համաշխարհային նախագծեր. Ընկերության պատմություն — GSC Game World. Դպրոցը խոչընդոտ չէ

1999 թվականի փետրվարին Կաննի Millia ցուցահանդեսում հայտնվեցին մի խումբ կասկածելի դեմքեր, որոնք սարսափելի ակցենտով անգլերեն էին խոսում։ Խումբը ցույց տվեց իրենց խաղային նախագիծ Warcraft 2000-ը լեգենդար Warcraft 2-ի ռիմեյքն է և ցուցադրված է ոչ թե որևէ մեկին, այլ իրեն: Այսպես աշխարհն իմացավ Կիևյան GSC Game World ստուդիայի մասին, որը նրան երկու սերիա տվեց՝ «Կազակներ» և «Ստալկեր»։ Կաննում ստուդիան լիակատար ձախողման մեջ էր. «Bliza»-ն լքեց խաղը, և մի խումբ մարդիկ վերադարձան տուն՝ ավարտելու շատ ավելի մեծ նախագիծ, որը, ինչպես պարզվեց ավելի ուշ, ընկերությունը կդարձներ խաղի առանցքային դերակատարը: ԱՊՀ շուկա.

Դպրոցը խոչընդոտ չէ

GSC Game World-ի անունը անքակտելիորեն կապված է գործադիր տնօրեն Սերգեյ Գրիգորովիչի հետ, ով հազիվ 16 տարեկան էր, երբ ստուդիան հիմնադրվեց։ Պատկերացրեք մարդկանց զարմանքը, երբ նրանց հետ հարցազրույց տվեց մի երիտասարդ, ով նոր էր ավարտել դպրոցը: Բայց նրանցից շատերն այն ժամանակ արդեն լրջորեն մորուքավոր էին, իսկ ոմանք, օրինակ՝ Անդրեյ Պրոխորովը (ընկերության հիմնադիրը), աշխատում էին որպես ավիակոնստրուկտորներ։

Հավաքելով 15 հոգանոց թիմ և ներխուժելով այն երկու սենյականոց բնակարան՝ Գրիգորովիչը նորաստեղծ ստուդիան առաջնորդեց դեպի պայծառ ապագա։ Ոչ առաջին անհաջողությունները, ոչ էլ ընկերության ֆինանսական ծանր վիճակը չխանգարեցին հաջողության հասնելու ցանկությանը: 2001 թվականին GSC-ն թողարկեց իր առաջին «ոսկե հորթը»՝ «Կազակները», որը դարձավ այն ժամանակվա փայլուն կայսրությունների դարաշրջանի գլխավոր մրցակիցը։

Նույն տարում Venom հրաձիգը դուրս եկավ ստուդիայի աղիքներից, որտեղ խաղացողը պետք է վերահսկեր միանգամից երկու զինվոր։ Հրաձիգը զվարճալի էր, հուզիչ, բայց ... անհաջող: Երկու տարի անց դուրս եկավ GSC Game World-ի մեկ այլ փորձ՝ Hover Ace օդանավերի մրցավազքը, որի ճակատագիրը մոտավորապես նույնն էր, ինչ Venom-ի ճակատագիրը։ Դրանից հետո Գրիգորովիչը և Կոն որոշեցին դադարեցնել փայփայելը և, ծալելով իրենց թվիդից բաճկոնների թեւերը, դիմեցին ռազմավարությունների։ Մինչև 2004 թվականը ստուդիան թողարկեց երկու լավ խաղ՝ «Ամերիկայի նվաճումը» (մի բան «Կազակների» նման, բայց հնդիկների և եվրոպացիների հետ) և «Ալեքսանդր»՝ առաջին խաղը մեր բաց տարածություններում, որը ստեղծվել է ֆիլմի տակ։ լիցենզիա. Այս երկու նախագծերի միջև ադրենալինով լցված ցանցային հրաձիգ FireStarter-ն իր ճանապարհն անցավ, որն ընդհանուր առմամբ պարկեշտ է, բայց ցածր է UT-ի և Quake-ի մակարդակից:

Պիկնիկ Չեռնոբիլի կողքին

Ի՞նչ կասեք Ստալքերի մասին, դուք հարցնում եք: Իսկ Stalker-ը սկսել է պատրաստվել դեռ 2000 թվականին, երբ Գրիգորովիչ եկան մի խումբ անհայտ ծրագրավորողներ իրենց մշակումներով։ 2002 թվականին արդեն պատրաստ էր մեկ մակարդակի «Բուրգը», որը մշակողները իրենք են անվանել կլոն։ Այնուամենայնիվ, մինչև 2003 թվականը Ստալքերը ձեռք բերեց միջուկային խառնուրդի առանձնահատկություններ Չեռնոբիլի գոտուց և Ստրուգացկիների ճանապարհի պիկնիկից: Ընտրելով այն ժամանակ դեռ ամուր հրատարակչին որպես հրատարակիչ՝ թիմը արագացված տեմպերով քանդակեց իրենց հիմնական միտքը, և 2007 թվականին S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl վերջապես հայտնվում է դարակներում: Հասկանալով, որ ջեքփոթ են խփել, GSC Game World-ն անմիջապես սկսեց հաջողություններ ունենալ, ինչի արդյունքում հայտնվեցին սերիայի ևս երկու խաղեր՝ Clear Sky և Call of Pripyat:

Քայքայվել

Արդեն 2009 թվականին, Call of Pripyat-ի թողարկումից հետո, պարզ դարձավ, որ X-Ray շարժիչի հնարավորություններն իրենց սպառել են։ Ըստ ստեղծողների, S.T.A.L.K.E.R. 2-ը պետք է թողարկվեր բոլորովին նոր շարժիչով, որը ստեղծվել էր ռենտգենյան ճառագայթների փոխարինման համար։ Սակայն թիմի ծրագրերը երբեք վիճակված չեն եղել իրականություն դառնալ։ 2011 թվականի դեկտեմբերին, 10 ամիս այն բանից հետո, երբ Ernst & Young-ը Սերգեյ Գրիգորովիչին «տարվա ձեռնարկատեր» ճանաչեց, GSC Game World-ի տնօրենը հավաքեց ստուդիայի աշխատակիցներին ընկերության պատմության մեջ ամենակարճ պլանավորման հանդիպմանը. «Ես որոշեցի դադարեցնել զարգացումը։ Ստալկեր. Հրաժեշտ», - այս արտահայտությունը նշանավորեց ԱՊՀ-ի ամենահայտնի սերիալներից մեկի ավարտը: Գրիգորովիչի դեմարշի արդյունքը թիմի փլուզումն էր, աշխատանքի դադարեցումը և աշխատակիցների մեծ մասի փախուստը Վոստոկ ստուդիա, որտեղ ծնվեց հրաձիգի գաղափարը։

Պարզվեց, որ GSC-ի նախկին աշխատակիցների փափագը հետապոկալիպսիսի թեմայի նկատմամբ հիմնարար բան էր: Դեռ 2006-ին, ներքին կոնֆլիկտից հետո, մի քանի հիմնական ծրագրավորողներ լքեցին ընկերությունը, ովքեր հետագայում հիմնեցին 4A Games ստուդիան, որը պատասխանատու էր Metro 2033-ի կուլտային հրաձիգի հայտնվելու համար: Այսպիսով, GSC-ի երկու հատվածներն էլ սկսեցին անել այն, ինչ անում էին նախկինում: փլուզումը, այսինքն՝ ստեղծել մութ, դեպրեսիվ աշխարհներ՝ կենտրոնանալով . Նույն GSC Game World-ը անսպասելիորեն վերածնվեց 2015 թվականին մի շարքով, որը նրան համբավ տվեց՝ «Կազակները»:

Անցած շաբաթվա վերջին ցանցում հայտնվեց, որ ստուդիան GSC Game World, որը պաշտոնապես դադարեցրել է աշխատանքը 2011 թվականի վերջին, վերադառնում է ողջերի ցուցակներին և աշխատում է նոր «հին դպրոց» նախագծի վրա։ Փորձելով մտնել հին դպրոցի ոգու մեջ, մենք կապ հաստատեցինք Կիևի վերածնված ստուդիայի ներկայացուցիչների հետ, ինչպես նաև երևակայեցինք, թե որ նախագիծն է S.T.A.L.K.E.R-ի ստեղծողների պորտֆոլիոյից: ամենահարմարը հաջորդ խաղի դերի համար: Այս մասին զրուցեցինք PR-մենեջեր և ստուդիայի վետերան Վալենտին Ելտիշևի հետ։

Ահա ամենակարևոր փաստերի ցանկը, որոնք մեզ հաջողվեց խլել զրույցից.

  • Նոր նախագծի մշակումը ղեկավարում է ընկերության հիմնադիր Սերգեյ Գրիգորովիչի եղբայրը՝ Եվգենին։ Մինչ այդ նա աշխատել է որպես Cossacks 2 և Heroes of Annihilated Empires-ի նախագծերի ղեկավար: Ինքը՝ Սերգեյը, հանդես է գալիս որպես GSC-ի տնօրեն, չի մասնակցում խաղերի մշակմանը
  • Նոր խաղը մշակվում է ավելի քան մեկուկես տարի, մոտ է ալֆա փուլին և, ըստ Վալենտինի, «նույնիսկ մի փոքր ալֆայում է»
  • Մշակողների ստույգ թիվը չի բացահայտվել, սակայն հայտնի է, որ նրանց առնվազն մեկ երրորդը GSC-ի վետերաններ են, և նորեկներն ընկերություն են եկել ոչ թե փողոցից, այլ այլ նախագծերից։
  • Այնուամենայնիվ, ոչ 4A Games-ի ներկայացուցիչները, ոչ էլ Vostok Games ստուդիայի այլ նախկին GSC-ները չեն հրավիրվել նոր հին ընկերություն:
  • Շատ շուտով տեղի կունենա նոր նախագծի հայտարարությունը

Թե կոնկրետ ինչ է հայտարարում Կիևի ստուդիան, դեռևս հայտնի չէ։ Միգուցե դա բոլորովին նոր բան կլինի։ Այնուամենայնիվ, մենք որոշեցինք դիտել GSC-ի վերջին 15 տարիների կարևորագույն իրադարձությունները և պարզել, թե որ խաղը կլինի հաղթական վերադարձի կատարյալ թեկնածուն և ինչու:

Կազակներ

Ինչու՞ այո։Իրական հին դպրոցի իրական ժամանակի ռազմավարական խաղ՝ պատմական շրջադարձով: Այս ժանրի խաղերն այժմ չափազանց հազվադեպ են, ուստի հավատարիմ երկրպագուները, հավանաբար, սոված են: Մարդիկ, ովքեր դարասկզբին «կազակների» սիրահար էին, այժմ դարձել են չափահաս, վճարունակ և, անշուշտ, դեմ չեն լինի տրվել նոստալգիային։ Բացի այդ, հայրենասիրական ստուդիայի համար սա հնարավորություն է հայտնել իր դիրքորոշումը ուկրաինա-ռուսական հարաբերությունների վերաբերյալ։

Ինչու ոչ?Հայտնի չէ, թե իրականում հարդքոր արագ ռազմավարությունների քանի նվիրյալ երկրպագու է մնացել: Երիտասարդ սերնդի ուշադրությունը անհույսորեն շեղվում է DotA, LoL և նմանատիպ նախագծերի վրա, մինչդեռ չափահաս քեռիներն իրենց տրամադրության տակ ունեն Total War և StarCraft սերիաները։

S.T.A.L.K.E.R.

Ինչու՞ այո։ամենաբարձր եկամուտը և հայտնի խաղ GSC, որը նրան համաշխարհային համբավ բերեց:

Ինչու ոչ? S.T.A.L.K.E.R-ի երկրորդ մասի մշակման հետ կապված խնդիրներ. դարձավ ԳԱԽ-ի փակման առանցքային պատճառներից մեկը։ Նրանցից շատերը, ովքեր աշխատել են օրիգինալ խաղեր, այժմ աշխատում են այլ ընկերություններում, որոնք հաճախ անում են նմանատիպ խաղեր(Տես Survarium)

Թույն. Կոդի անվան բռնկում

Ինչու՞ այո։Տակտիկական հրաձիգ՝ լարված X-Com մթնոլորտով և սյուժե՝ Հայնլայնի տիկնիկագործների ոգով. այլմոլորակայինները վայրէջք են կատարում Երկրի վրա, տեղավորվում մարդկային մարմիններում և սկսում տիրել աշխարհը: Իր ժամանակի համար խաղն ուներ զարմանալի գրաֆիկա և մի շարք հետաքրքիր գտածոներ. օրինակ՝ ձայնով կարելի էր որոնել թաքնված թշնամիներ, իսկ հատուկ ջոկատի հերոսներն իրենք կրում էին բարձր տեխնոլոգիական կոստյումներ՝ Crysis-ի ձևով։

Ինչու ոչ?Քչերն են հիշում խաղը: Գաղափարները, որոնք բեկումնային էին 2001 թվականին, այժմ իրականացվում են տասնյակ տարբեր խաղերում

Ոչնչացված կայսրությունների հերոսներ

Ինչու՞ այո։Համարյա «Կազակների» նման՝ միայն լուրջ դերային տարրով ու ֆանտաստիկ միջավայրում։ «Հերոսները» մտահղացվել է որպես եռերգություն, բայց հետո ստուդիան հետաքրքրվել է S.T.A.L.K.E.R. և, ըստ երևույթին, նախկինում դա չի եղել։ Հիմա մեր սկսածը շարունակելու պատճառ կա

Ինչու ոչ?Դժվար է նոր սերնդի խաղացողներին բացատրել, թե ինչու են հիբրիդներ անհրաժեշտ դերակատարումև ռազմավարություններ մի աշխարհում, որտեղ Dota 2-ն արդեն գոյություն ունի

Firestarter

Ինչու՞ այո։Հրաձիգ մեխանիկայի հետ աշտարակի պաշտպանությունև փանկ ռոքի ոգին. մոտ ապագան, չարագուշակ վիրտուալ իրականության ծրագիր և մի շարք ասպարեզներ, որոնցից յուրաքանչյուրը պետք է պահպանի որոշակի ժամանակ՝ պայքարելով թշնամիների ամբոխի դեմ. գլխավոր դերերում՝ լավագույն մարդիկ՝ մետրոսեքսուալ կովբոյ, կիբերկին և չորս զինված պարաշյուտիստ Կոլյա

Ինչու ոչ?Անկեղծ ասած, մենք երբեք չենք հասկացել, թե ինչու ոչ. հայեցակարգը հիանալի տեսք ունի: Եթե ​​այսօր այնքան շատ կրակողներ չկան, որ չես կարող կորչել նրանց մեջ, եթե չկա S.T.A.L.K.E.R բառը: Վերնագրում

Ի վերջո, մենք Վալենտինին հարցրինք, թե արդյոք փոխվել են նրանց հարաբերությունները ռուս երկրպագուների համայնքի հետ, ի վերջո, մեր երկրների հարաբերությունները S.T.A.L.K.E.R-ի փակման պահին: 2-ը շատ է փոխվել, և ոչ դեպի լավը: Պատասխանը ավելի քան դիվանագիտական ​​էր. «Մենք շատ ուրախ կլինենք տեսնել բոլոր երկրպագուներին աշխարհի ցանկացած կետից՝ Ամերիկայից, Ռուսաստանից, կարևոր չէ... Դուք այնպիսի խաղ եք սարքում, որ մարդկանց դուր գա, այլ ոչ թե դրանում ներկայացրեք ձեր քաղաքական հայացքները... Մենք մեր լսարանին ազգությամբ չենք կիսում: Մեր նոր նախագծում մենք քաղաքական մեսիջներ ու գաղափարներ չենք դնում... Մեր հանդիսատեսը պարզապես խաղալ ցանկացող մարդիկ են լավ խաղեր- Եվ սա ամենակարևորն է»

Ուկրաինական խոշորագույն խաղերի մշակման ընկերության զարգացման և ծագման մանրամասն պատմություն
«Մարդը պետք է սովորի, մինչև կյանքում հայտնվի, հետո նույնիսկ վնասակար է».

GSC Game World- ամենատարածվածն է ներքին մշակողխաղեր, որոնք փառքի շողերի տակ են ընկել ոչ միայն նախկին ԽՍՀՄ տարածքում, այլև ողջ աշխարհում, հիմնականում «S.T.A.L.K.E.R» և «Կազակներ» նախագծերի շնորհիվ: Ընկերությունը հիմնադրվել է դեռևս 1995 թվականին Սերգեյ Կոնստանտինովիչ Գրիգորովիչի կողմից, ով մինչ օրս նրա ղեկավարն է։ Զավեշտալի է, որ ընկերության անվանումը պարունակում է Գրիգորովիչի ազգանվան և սկզբնատառերի հապավումը՝ GSC (անգլ. Grigorovich Sergiy Constantinovich): Ավելի ուշ Սերգեյ Կոնստանտինովիչը խոստովանում է, որ ընկերության անունը մտածել է դեռևս դրա գոյությունից շատ առաջ, երբ դեռ երեխա էր։

Ցույց տալ նկարը


ուկրաինացի Սթիվ Ջոբս


Սերգեյ Գրիգորովիչ՝ մարդ, առանց որի ԳՍԿ-ն չէր լինի
Գրիգորովիչը ծնվել է 1978 թվականին Կիևում։ Նրա հայրը ռադիոյի ինժեներ էր, մայրը՝ լրագրող, բայց եղբայրը նույնպես աշխատում էր GSC-ում և նույնիսկ ինքնուրույն վերահսկում Cossacks 2-ի ստեղծումը։ Մանկուց Գրիգորովիչի երազանքը ոչ թե խաղերի մշակումն էր, ինչպես բոլորը կարող էին մտածել, այլ հարստությունը, ինչպես ինքն էր պնդում, որից կարելի է եզրակացնել, որ նա առաջին հերթին բիզնեսմեն է, իսկ երկրորդը՝ միայն խաղ մշակող։ Գործարար խելամտություն, Սերգեյը նորից ներս դրսևորեց դպրոցական տարիք, երբ նա Ֆրանսիայից խաղ է բերել ու սկսել վարձով տալ դասընկերներին՝ այդպիսով վաստակելով իր առաջին գումարը։ Բայց մի կարծեք, որ Սերգեյին հետաքրքրում է միայն բիզնեսը, քանի որ համակարգչային խաղեր ստեղծելու ցանկությունը առաջացել է նաև դպրոցում, երբ նա գրեց համակարգչային գիտության լաբորատոր դասերի առաջին ծրագրերը։

Ցույց տալ նկարը


Վեցերորդ դասարանից նա սկսեց շուկայում առևտուր անել համակարգչային խաղերի և տարբեր էլեկտրոնային ապրանքների, ինչպես նախկին գործընկերներն են ասում՝ չնայած երիտասարդ տարիքին, առանձնանում էր չափից դուրս ինքնավստահությամբ և մեծամտությամբ։ 16 տարեկանում հիմնել է GSC-ն։ Դպրոցը թողնելուց հետո ընդունվել է Կիևի պոլիտեխնիկական ինստիտուտ, որտեղից նախագծով զբաղված լինելու պատճառով անմիջապես հեռացվել է ձմեռային նստաշրջանին, հետագայում ընդունվել է Միջազգային գիտատեխնիկական ինստիտուտ՝ տնտեսագիտություն մասնագիտությամբ, բայց այն էլ չի ավարտել։ , առաջին կիսամյակից հետո թողնելով դպրոցը՝ դա հիմնավորելով հետեւյալ բառերով. «մարդը պետք է սովորի այնքան, մինչեւ կյանքում հայտնվի, հետո նույնիսկ վնասակար է»։ Սերգեյ Գրիգորովիչը մրցանակների տերն է՝ «Կյանքի ձեռքբերում», «Երկրի հպարտություն-2008», ինչպես նաև «Տարվա ձեռներեց» և «Նորարար բիզնես գաղափարներ», բացի այդ, նա դարձավ Ուկրաինայի ամենաերիտասարդ միլիոնատերը։

«Հայրս ասաց, որ պետք է քո ամբողջ կյանքը, քո ամբողջ աշխատանքը ներդնես քո անունով, որպեսզի հետո հպարտանալու բան ունենաս, և ես ընկերությունը անվանեցի իմ սկզբնատառերով»:

Սերգեյ Կոնստանտինովիչ Գրիգորովիչ
GSC Game World-ի գործադիր տնօրեն

1995 թվականին ստեղծելով իր սեփական ընկերությունը՝ Գրիգորովիչը դառնում է դրա գործադիր տնօրենը, ավելի ուշ նա բացատրում է, թե ինչու է ընկերությունը կրում իր անունը. «Հայրս ասաց, որ պետք է քո ամբողջ կյանքը, քո ամբողջ աշխատանքը ներդնես քո անունով, որպեսզի հետո հպարտանալու բան ունենաս, և ես ընկերությունը անվանեցի իմ սկզբնատառերով»։Սկզբում ընկերությունը զբաղվում էր խաղերի տեղայնացմամբ, և նրանց ռեկորդը կազմում էր ամսական 26 խաղի տեղայնացում։ Գրիգորովիչի խոսքով, իր երիտասարդ տարիքի և «շապիկ-տղա» կատեգորիայի հագնվելու որոշակի ոճի պատճառով դժվար էր թիմի համար կադրեր հավաքագրելը, ինչպես նաև հրատարակիչների հետ համագործակցելը, քանի որ ոչ ոք չէր հավատում, որ այդպիսի երիտասարդ է. կարող է գլխավորել խոշոր ընկերություն:

Ցույց տալ նկարը

Այն ժամանակ GSC-ում աշխատում էր մոտ 15 մարդ, հաճախ աշխատանքային գրավոր պայմանագրեր չեն եղել, ամեն ինչ որոշվում էր բառերով։ Գրիգորովիչը գիտի, թե ինչպես ոգեշնչել և մոտիվացնել իր ժողովրդին, նրան բնորոշ է կառավարման խարիզմատիկ և իմպուլսիվ ձևը, նա միշտ ասում է վերջին խոսքը, որը առաջարկում է համեմատություններ Սթիվ Ջոբսի հետ, հետագայում ընկերությունում կաշխատեն մոտ 160 աշխատակից, իսկ նրանց աշխատավարձը միջին կլինի։ տարեկան 30 հազար դոլար.

Խաղի զարգացման սկիզբ


Քվեստ ստեղծելու անհաջող փորձից հետո 1998 թվականին թողարկվում է ոչ կոմերցիոն խաղ. Warcraft 2000. Միջուկային համաճարակ, հիմնվելով սեփական շարժիչի վրա, որը հետագայում հիմք է հանդիսացել «կազակների»։ Խաղը լեգենդարի ռիմեյքն էր «WarCraft II»և շատ ավելի լավ, քան բնօրինակը: 1999-ին Գրիգորովիչը այն ներկայացրեց ցուցահանդեսում օրիգինալ «Warcraft»-ի ստեղծողներին՝ համատեղ համագործակցության ակնկալիքով։ Նախատեսվում էր ստեղծել Warcraft խաղերի շարքի երրորդ մասը GSC-ի աշխատակիցների կողմից, սակայն ամերիկացիներին դուր չեկավ, որ դրանց մշակումներն օգտագործվեցին առանց պահանջարկի և, ցավոք, համագործակցությունը չկայացավ, չնայած այն բանին, որ ուկրաինացիներն ավելի հզոր ունեին։ շարժիչ խաղի համար. 1999 թվականի սկզբին ընկերությունը հասանելի է դարձնում ինտերնետում անվճար ներբեռնման համար «WarCraft 2000»նախագծի համար գրաֆիկայի և մոդելների վրա միաժամանակ աշխատելիս «Doomcraft»որը փակվում է վեց ամիս հետո։ Միաժամանակ զարգացումը «Կազակներ».

Ցույց տալ նկարը


Կազակներ. Եվրոպական պատերազմներ


Առաջին խաղը, որը ընկերությանը լուրջ հաջողություն բերեց
2001 թ GSC Game Worldթողարկում է իրական ժամանակի ռազմավարություն, որը կոչվում է «Կազակներ. Եվրոպական պատերազմներ»- առաջին խաղը, որը ընկերությանը բերեց հաջողություն և շուտով ճանաչում ամբողջ աշխարհում: Նախագիծն ուներ երեք տեսակի խաղ՝ արշավներ, միայնակ առաքելություններ, առաքելություններ դեպի պատահական քարտեր. Ընկերության ռեժիմում հնարավոր էր խաղալ 4 տարբեր երկրների համար, որոնք մասնակցում էին տարբեր պատմական իրադարձությունների, նախատեսված էր սցենարի ընտրություն. Անգլիա, Ֆրանսիա, Ռուսաստան և Ուկրաինա։Խաղի մշակման ընթացքում մշակողները հիմնականում հենվել են բնիկ ուկրաիներենի ստեղծման վրա: Գրիգորովիչն այն ժամանակ ընդամենը 19 տարեկան էր և ուզում էր հայրենասիրական մի բան ստեղծել, այդ իսկ պատճառով «Կազակներ»տպագրվել են ուկրաիներենով, իսկ ընկերությունը նույնիսկ պահանջել է, որ ռուսերեն տարբերակը չհրապարակվի Ուկրաինայում, բայց ի վերջո ռուսերենը, այնուամենայնիվ, ավելի լավ է վաճառվել, և Գրիգորովիչն ինքն է ընդունել իր երիտասարդության սխալները՝ ասելով, որ նման արարքը պրոֆեսիոնալ չէ։

Խաղի հաջողության վրա ազդել է նաև նրա անունը, քանի որ պարզվել է, որ Եվրոպայում «կազակներ» բառը մեզ համար նույն ապրանքանիշն է, ինչ «սամուրայ» բառը։ Նապոլեոնի ժամանակներից այնտեղ լավ հիշում էին կազակներին, առաջին հերթին Դոնի կազակներին։

Ավելի ուշ խաղի երկու հավելում կթողարկվի, առաջինը՝ «Կազակներ. թագավորների վերջին փաստարկը», որտեղ բնօրինակի համեմատ կավելացվի ևս երկու երկիր. Բավարիա և Դանիա, ինչպես նաև 5 նոր պատմությունների արշավ, իսկ 2002 թվականին կլինի երկրորդ հավելումը, որը կոչվում է - «Կազակներ. Կրկին պատերազմ», որը բնօրինակի համեմատ կներառի ևս երկու նոր երկրներ՝ Հունգարիան և Շվեյցարիան, այսպիսով, խաղն արդեն կունենա 20 խաղային երկիր։


Թույն. Կոդի անվանումը՝ բռնկում

Ցույց տալ նկարը

Ամերիկայի նվաճումը
Ինչպես կազակները նվաճեցին ԱՄՆ-ը

Նաև 2002 թ., վերը նշված հավելման հետ միասին «Կազակներ», թողարկվել է «Ամերիկայի նվաճումը» կոչվող խաղը. սրանք բոլորը նույն կազակներն են, բայց միայն խաղի գործողությունները տեղի են ունենում Ամերիկայում: Իրադարձությունները, որոնք ծավալվել են «Ամերիկայի նվաճումը»ազդել մի քանի դարերի վրա՝ սկսած Քրիստոֆեր Կոլումբոսի արշավանքից և ավարտվելով անկախության համար պատերազմով: Խաղն ուներ 12 ազգ, 6 տեսակի ռեսուրսներ, որոնք մենք հանեցինք, ինչպես նաև 6 պատմական արշավ տարբեր երկրների համար, որոնք հավելման թողարկմամբ «Ամերիկայի նվաճումը. Էլդորադոյի որոնում»դարձավ 8: Խաղը ստացավ լավ ակնարկներ խաղային հրատարակություններից, միջին հաշվով դրա գնահատականը 10 հնարավորից 7 էր, շատերը կարծում էին, որ սա ընկերության թողարկած լավագույն ռազմավարությունն է։ GSCայդ ժամանակ.

Ցույց տալ նկարը

Ելք Hover Aceև հրշեջ գործարկիչ

2003 թվականին ընկերությունը թողարկում է երկու խաղ՝ մրցարշավային արկադ Hover Aceև 3D գործողություն հրշեջ գործարկիչ.

Hover Ace- սա արկադային մարտական ​​մրցավազք է գործողությունների տարրերով, մրցարշավները տեղի են ունեցել տարբեր մոլորակների վրա, նույնիսկ Մարսի վրա հնարավոր է եղել վարել, մրցակիցներին թույլատրվել է ոչնչացնել տարբեր հրացաններկցված է մեքենային. Խաղն ուներ 16 մրցարշավային ուղի, 6 խաղի ռեժիմ և հսկայական քանակությամբ տարբեր հրացաններ: Նախագիծը ջերմորեն ընդունվեց, բայց երկնքից բավականաչափ աստղեր չկային, իհարկե, դա գլուխգործոց չէ, այլ պարզապես լավ զվարճանք մի քանի երեկոների համար, և այժմ նման գրաֆիկան լիովին ծիծաղելի է:

Ցույց տալ նկարը

Մոտավորապես նույն խոսքերը կարելի է ասել հրշեջ գործարկիչ. Խաղի սյուժեն տեղի է ունեցել 2010 թվականին, որտեղ FireStarter կոչվող վիրտուալ իրականության մեքենան վարակվում է վիրուսով, որից այն խելագարվում և դառնում է հատկապես վտանգավոր, իսկ խաղացողն իր հերթին, գտնվելով այս վիրտուալ իրականության մեջ, ստիպված է եղել գոյատևել։ The gameplay էր Գլխավոր հերոսպարզվեց, որ փակ մակարդակի վրա էր՝ պայքարելով թշնամիների ամբոխի դեմ: Ընդհանրապես ոչ ոք չէր սպասում խաղին, ինչ աննկատելիորեն եկավ ու հեռացավ, դժվար թե հիմա նրան ինչ-որ մեկը հիշի։

Ցույց տալ նկարը

Կազակներ II: Նապոլեոնյան պատերազմներ
Ամենահայրենասիրական խաղի շարունակությունը

Հետագայում 2005 թվականին ստուդիան թողարկեց Cossacks արդեն կուլտային խաղի շարունակությունը, որը կոչվում էր. «Կազակներ II. Նապոլեոնյան պատերազմներ». Մենք պետք է անցնեինք Նապոլեոնյան ռազմիկների դարաշրջանի ամենահայտնի մարտերը, որոնք, ընդհանուր առմամբ, կարելի է հասկանալ խաղի վերնագրից։ Կազակները մեծացան և շարժվեցին դեպի ռեալիզմ, քարտեզի վրա կռվեցին մի քանի հազար ստորաբաժանումներ, հայտնվեց այնպիսի տարր, ինչպիսին է բարոյականությունը, եթե այն ցածր էր, ապա ձեր ջոկատը կարող էր խուճապի մեջ լքել մարտադաշտը, մենք նույնպես պետք է ընտրեինք իրականներից մեկը. ցմահ գեներալներ եւ փորձում են ենթարկել ողջ Եվրոպային։ Գրաֆիկա և որոշ խաղային առանձնահատկություններ ենթարկվել են զգալի փոփոխությունների, օրինակ՝ ոչ բոլոր ռեսուրսները կարող էին ինքնուրույն արդյունահանվել, դրանք մատակարարվում էին ավտոմատ կերպով՝ որոշակի մատակարարման կետեր գրավելուց հետո:

Գրաֆիկա և որոշ խաղային առանձնահատկություններ ենթարկվել են զգալի փոփոխությունների, օրինակ՝ ոչ բոլոր ռեսուրսները կարող էին ինքնուրույն արդյունահանվել, դրանք մատակարարվում էին ավտոմատ կերպով՝ որոշակի մատակարարման կետեր գրավելուց հետո:

Ոչ բոլոր տարեց խաղացողներն էին գոհ այս փոփոխություններից, ինչի արդյունքում խաղը ստացավ հակասական կարծիքներ, թեև այն հիմնականում գովաբանվում էր խաղային հրապարակումների կողմից, ովքեր շեշտում էին, որ խաղը լավն էր, բայց դեռևս հակասական: Մեկ տարի անց լրացվում է «Կազակներ II. Ճակատամարտ Եվրոպայի համար», որն ավանդաբար ներառում էր մի քանի նոր ընկերություններ և ազգեր, որոնց համար թույլատրվում էր խաղալ:

Քանդված կայսրությունների հերոսներ
Անհաջող վրեժ

հոկտեմբերին ընկերությունը 2006թ GSCթողարկում է իր ֆանտազիայի ռազմավարությունը «Բնաջնջված կայսրությունների հերոսները», որը մի տեսակ վրեժ է լուծում 7 տարի առաջվա պատմությունից, երբ Բլիզարդը հրաժարվեց համագործակցել ուկրաինական ընկերության հետ։ Արդար կլինի ասել, որ այս հեռակա մենամարտն ավարտվեց ոչ հօգուտ ուկրաինացիների, քանի որ մակարդակով «Warcraft 3», նախագիծը, մեղմ ասած, չհասավ, և իսկապես միջին որակի էր։ Խաղը RPG-ի (դերային արկածային խաղի) և ռազմավարության խառնուրդ էր, և սյուժեն պատմում էր անտառային մարդկանց՝ Ատլանս կղզու բնիկ բնակիչների և Undead-ի ստորգետնյա լեգեոնների առճակատման մասին: Գլխավոր հերոսը Էլխանտ անունով երիտասարդ էլֆն էր, որին վիճակված էր դառնալ առանցքային գործիչայս հակամարտության մեջ։ Հաշվի առնելով բոլոր թերությունները և ակնհայտ մրցակցային անկարողությունը, խաղը ձախողվեց, ի դեպ, ի սկզբանե նախատեսվում էր ստեղծել այս նախագծի երեք մաս, բայց, ամենայն հավանականությամբ, մենք երբեք չենք տեսնի շարունակություն: Բացի այդ, ահռելի ծախսերի պատճառով նախագիծը դարձավ ոչ եկամտաբեր։ Օրինակ՝ հինգ տեսահոլովակներից մեկն արժե $250 հազ– ավելի թանկ, քան ֆիլմի մեկ րոպեն «Մատանիների տիրակալը».

Ցույց տալ նկարը

S.T.A.L.K.E.R.

Ի՞նչ կլիներ, եթե Չեռնոբիլի ատոմակայանը նորից պայթեր.
Իրականում, նախորդ խաղի ձախողումն այնքան էլ կարևոր չէ, քանի որ մեկ տարի անց՝ 2007 թվականի մարտի 20-ին, այն դուրս եկավ. պաշտամունքային խաղորը կդարձնի ապրանքանիշը GSCճանաչելի է ամբողջ աշխարհում, իսկ ընկերությունն ինքը պատվավոր տեղը կզբաղեցնի աշխարհի լավագույն ծրագրավորողների շարքում: Խոսքը, իհարկե, մասին է S.T.A.L.K.E.R.: Չեռնոբիլի ստվերը. «Stalker»-ի առաջացման առաջին քայլերն արվել են դեռ 2000 թվականին, երբ երկու ծրագրավորողներ՝ Օլես Շիշկովցովը և Ալեքսանդր Մաքսիմչուկը, ընդունվեցին աշխատանքի։ GSCԸնկերության ղեկավարին իր շարժիչը ցուցադրելուց հետո շարժիչը հետագայում կկոչվի X-Ray: 2001 թվականի սկզբին սկսվեց խաղի զարգացումը, այն ստացավ աշխատանքային վերնագիր «Կորած մոռացությունը». Սկզբում խաղն ամենևին էլ Չեռնոբիլի մասին չէր, սկզբնական հայեցակարգը մի խումբ հետազոտողների ճանապարհորդությունն էր տարբեր աշխարհներով՝ օգտագործելով պորտալները: GSC-ն իրենց նախագիծը ներկայացրեց Millia Cannes ցուցահանդեսում, այն ժամանակ պատրաստ էր մեկ մակարդակ, որը կոչվում էր. «Բուրգ», սակայն խաղը բախվեց քննադատության ու անվանվեց երկրորդական, ինչի կապակցությամբ որոշվեց փոխել հայեցակարգը՝ ցանկացած համեմատությունից ու մեղադրանքից խուսափելու համար։ Եվ այսպես, ոգեշնչված Ստրուգացկի եղբայրների «Ճամփեզրին խնջույք» վեպից և ռեժիսոր Անդրեյ Տարկովսկու «Stalker» ֆիլմից, որոշվեց ստեղծել խաղ Չեռնոբիլի ատոմակայանի աղետի մասին, և խաղը փոխեց իր անունը. . Պետությունից ստանալով անհրաժեշտ թույլտվությունները՝ չորս հոգուց բաղկացած ծրագրավորողները գնացին Բացառման գոտի, որտեղ պատրաստեցին տեսա և լուսանկարչական նյութեր, որոնք հետո ներառվեցին խաղի մեջ։ Մինչև 2002 թվականի սեպտեմբերի GSC Game Worldուղարկել իրենց աշխատանքները S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion LostԼոնդոնում կայացած խաղերի ցուցահանդեսին, որտեղ խաղը մեծ աղմուկ է բարձրացնում մամուլի և խաղացողների շրջանում: Քանի որ Stalker-ը, իր զարգացման գրեթե ամենասկզբից, հետաքրքրված խաղացողներով ամբողջ աշխարհում և մամուլով, հրատարակիչ գտնելու հետ կապված խնդիրներ չկային, հրատարակիչներն իրենք շարվեցին հսկայական շարքում այս նախագծի հրապարակման իրավունքի համար, արդյունքում. , որպես հրատարակիչ է ընտրվել THQ-ն։ Խաղի թողարկումը նախատեսված էր 2004 թվականի աշնանը, սակայն տարբեր անսարքությունների պատճառով այն դուրս եկավ արդեն 2007 թվականին՝ կրկին փոխելով անունը վերջնականի։ «S.T.A.L.K.E.R.. Չեռնոբիլի ստվերը»


Թողարկման ճանապարհին խաղը կորցրեց շատ նախնական զարգացումներ և գաղափարներ, խաղացողների կեսը դադարեց հավատալ, որ Stalker-ը կթողարկվի, իսկ մյուս կեսը պարզապես դադարեց սպասել դրան: Խաղի սյուժեն տեղի է ունենում հորինված տիեզերքում, որտեղ 2006 թվականի հունիսի 10-ին Չեռնոբիլի ատոմակայանում հնչել է երկրորդ պայթյունը, որի արդյունքում տարածքը լցվել է տարբեր մուտանտներով և անոմալիաներով, և հետախույզները սկսել են. նեղանալ դեպի Գոտի գանձեր փնտրելու համար. մարդիկ, ովքեր անօրինական կերպով գտնվում են տարածքում, մենակ կամ խմբերով ուսումնասիրում են A գոտին ձեր սեփական շահի համար: Մենք պետք է խաղայինք «Նշված» մականունով անանուն հետախույզի համար, որը կայծակի հարվածից ավտովթարից հետո կորցրեց հիշողությունը։ Նա իր մականունը ստացել է իրեն փրկած վաճառականից, քանի որ նրա ձեռքին դաջվածք է եղել. S.T.A.L.K.E.R.. Ավելին, գլխավոր հերոսը ստիպված էր ճանապարհորդել մեծ և վտանգավոր աշխարհ, կատարելով տարբեր առաջադրանքներ և սովորելով հիմնական գաղտնիքները։ Հետևում արհեստական ​​բանականությունխաղում, պատասխանեց եզակի համակարգկոչվում է A-Life: Համակարգի յուրահատկությունն այն էր, որ աշխարհն իսկապես ապրում էր իր կյանքով, և չէր սպասում, որ խաղացողն իր աչքի առաջ ինչ-որ իրադարձություն նետի, հետախույզների խմբերը կռվեցին միմյանց միջև, պաշտպանեցին ճամբարները վայրի կենդանիներից, մահացան և ճանապարհորդեցին, այս ամենը տեղի է ունեցել առանց խաղացողի մասնակցության: Խաղն իրոք ուներ ինչ-որ տրանսցենդենտալ անկեղծություն և իրատեսություն, այն խաղալը բոլորին թվում էր, թե դա իսկապես տեղի է ունենում: Կրակի մոտ հանգստանալով՝ մենք կարող էինք կիթառով երգեր լսել, կատակներ և պարզապես ամենատարբեր նորություններ ու հեքիաթներ այլ սթալքերներից, իսկ ռուսական լկտիությունը նպաստեց խաղի մեջ յուրահատուկ մթնոլորտ ստեղծելուն։ Պարզապես հաճելի էր ճանապարհորդել աշխարհով մեկ՝ առանց որևէ առաջադրանք կատարելու, արկածներից, այնուամենայնիվ, հնարավոր չէր խուսափել, ավազակները կարող էին հարձակվել ճանապարհին, կամ մենք օգնության կհասնեինք հետախույզին, որը ռադիոյով խուճապի մեջ կաղաչեր որևէ մեկին։ փրկել նրան ինչ-որ դժվարություններից:

Ցույց տալ նկարը

Ընդհանրապես, դա դադարեց կարեւոր լինել, ինչ-որ մեկը սպասում էր S.T.A.L.K.E.R.թե ոչ, դա անհավանական հաջողություն էր, բոլորը խաղացին այն, նույնիսկ նրանք, ովքեր ոչինչ չտեսան, բայց Tetris-ը, գոնե անորոշ լսեցին նախագծի մասին: 2007 թվականի մարտի 24-ի դրությամբ նախագիծը S.T.A.L.K.E.R.զբաղեցրել է ութերորդ տեղը տարբեր հարթակների վաճառքի աղյուսակում, իսկ առաջինը՝ PC-ի խաղերի շարքում: Մեկ տարի անց՝ 2008 թվականի փետրվարի 12-ին, տեղեկատվություն տրամադրվեց ԱՊՀ-ում խաղի 950.000 տպաքանակի և Արևմուտքում 700.000 տպաքանակի մասին։ 2008 թվականին խաղը կստանա հավելում, որը կոչվում է «S.T.A.L.K.E.R.: Պարզ երկինք» որոնցում կլինեն մեծ թվով սխալներ, որոնցից նա կստանա քննադատությունների տարափ: 2009 թվականին կթողարկվի ևս մեկ հավելում. «S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat». Երկու ընդարձակումները հսկայական էին և հեշտությամբ կարելի էր շփոթել առանձին խաղի հետ: Մասնագետների կարծիքով՝ բոլոր մասերի վաճառք S.T.A.L.K.E.R.կազմել է մոտ 4,5 մլն օրինակ։ 2010 թվականի օգոստոսի 13 GSC Game World-ը պաշտոնապես հայտարարում է նախագծի մշակման մեկնարկը «S.T.A.L.K.E.R. 2", որի թողարկումը նախատեսված էր 2012 թվականին, սակայն խաղը այդպես էլ չտեսավ օրվա լույսը։

Թագավորը մեռավ, կեցցե թագավորը։

Դեկտեմբերի 9, 2011 Ուկրաինական տեղեկատվական ինտերնետ գործակալություն «Ուկրաինանյուզ».հաղորդագրություն է հրապարակել այն մասին, որ GSC Game World-ի հիմնադիր և սեփականատեր Սերգեյ Գրիգորովիչը որոշել է փակել ընկերությունը։ Նաև դադարեցրեց զարգացումը: «S.T.A.L.K.E.R. 2", ավելի ուշ տեղեկություններ հայտնվեցին, որ իրավունքները «S.T.A.L.K.E.R. 2"վաճառվել է Bethesda-ին, սակայն հետո այդ տեղեկությունը հերքվել է։ Ոչ ոք հստակ չգիտի, թե ինչու է ընկերությունը փակվել, առաջինն ասում էր, որ իշխանությունների հետ խնդիրների պատճառով, երկրորդը՝ Գրիգորովիչի դժգոհությունը Ստալկեր 2-ից, իսկ երրորդը բոլորին վստահեցնում էր, որ Գրիգորովիչը պարզապես հոգնել է ու գնացել է, միայն այլմոլորակայինների մասին վարկածն է բացակայում։ . Բայց դա արդեն նշանակություն չունի, քանի որ GSC 2014 թվականի վերջին այն վերաբացվեց, աշխատանքի վերսկսումը նույնքան անսպասելի ու խորհրդավոր ստացվեց, որքան 3 տարի առաջ ընկերության փակումը։ Վերսկսելով աշխատանքը՝ Գրիգորովիչը հայտարարում է, որ ոչ ոք չի փակվել, մենք պարզապես խաղեր չենք արել, ասաց նա։

Ցույց տալ նկարը

Կազակներ 3
Վերադարձ դեպի արագաշարժ 90-ականներ

2016 թվականին RTS ռազմավարական խաղի ստեղծման գաղափարը հակասական է: Վրա այս պահին- սա գրեթե մեռած և անհետաքրքիր խաղերի ժանր է: RTS-ն ավելի շուտ ջերմ հիշողություն է, անցյալի մասունք, հաճելի և մանկության տարիներին շատ նմանակված ժամեր տալով մորս համակարգչում, բայց դեռ գործնականում մտել է մեր ենթագիտակցության խորքերը: Այս բառերով պետք է բնութագրել 2016 թվականի սեպտեմբերի 20-ին ազատ արձակվածներին «Կազակներ 3». Լա՞վ խաղ է։ Անկասկած! Արժե՞ արդյոք գնել: Ո՛չ։

Ցույց տալ նկարը

Ինչու այդպես? Եթե ​​խաղը լավն է, ինչո՞ւ չգնել այն: Ամեն ինչ թվայինի մասին է «3»- պատկերված է խաղի շապիկին: Տրոյկա - իր ամբողջ տեսքով նա փորձում է գեյմերներին ապացուցել, որ նրանք խաղում են «կազակների շարունակությունը»։ Բայց ոչ, դա սուտ է։ Մեզ միայն կազակների առաջին մասի «ռեմեյստերն» էին թողարկել, և տեխնիկապես ոչ կատարյալ: Մի փունջ սխալներ գաղթեցին անմիջապես խաղի առաջին մասից, դեռևս բացարձակապես նույն ձևով, ինչ 2001 թվականին: Իրական նորամուծություններից կարելի է անվանել միայն նոր պատմական ընկերություններ։

Արդյունք.Ամեն ինչ կարծես թե լավ է, բայց այն զգացումը, որ մշակողները փորձել են խաբել խաղացողներին, չի հեռանում: Ոչ ոք բողոք չէր ունենա «կոչվող» խաղի վերաբերյալ. Կազակներ. Remastered», բայց այստեղ «Կազակներ 3»- Դա բոլորովին այլ հարց է:

Սա ավարտում է իմ պատմությունը ընկերության մասին GSC- աշխարհի լավագույն ծրագրավորողներից մեկը և հաստատ լավագույնը հետխորհրդային տարածքում:

Կարծիքի վիդեո տարբերակը (ՆՈՒՅՆ ՏԵՔՍՏԸ, ԵԹԵ ՇԱՏ ՇԱՏ ԵՔ ԿԱՐԴԱԼՈՒ ՀԱՄԱՐ).

1 մաս

մաս 2

GSC Game World (անգլերենից. Grigorovich Sergej Constantinovich) ընկերություն է Ուկրաինայից, որն առավել հայտնի է որպես ծրագրավորող Համակարգչային խաղեր. Գտնվելու վայրը - Կիև. 2004 թվականին ընկերությունը դարձավ նաև հրատարակչություն՝ GSC World Publishing։

Աշխատանքի սկիզբ

Հիմնադրվել է 1995 թվականին մի խումբ երիտասարդ էնտուզիաստների կողմից՝ Սերգեյ Գրիգորովիչի գլխավորությամբ, որն այսօր գլխավորում է այն։ Մենք առաջինն էինք Ուկրաինայում, որ սկսեցինք համակարգչային խաղերի ռուսերեն թարգմանել: Օբյեկտիվ պատճառներով այս գործունեությունը ի սկզբանե անօրինական էր, սակայն զգալի օգուտներ բերեց ուկրաինական և ռուսական «համակարգչային» համայնքներին։ Առաջին հերթին դա արտահայտվեց արդյունաբերության հիմնական հոսքի վերաբերյալ խաղացողների և ծրագրավորողների բարձր տեղեկացվածության ստեղծման և պահպանման մեջ: Օրինակ, GSC-ի կողմից այնպիսի հիթերի թարգմանությունը, ինչպիսիք են Ջորջ Բրուսարդի և Թոդ Ռիփոգելի «Duke Nukem 3D»-ը, Նիկ Նյուհարդի «Blood»-ը, դարձավ դասագիրք։ Բացի այդ, GSC ծրագրավորողները կոտրել են շարժիչը լեգենդար խաղՍեմվիզ Դիդյեի (Blizzard Entertainment) «WarCraft»-ը, որը մի շարք զգալի բարելավումներ է մտցրել դրա մեջ:

Գրիգորովիչի և նրա ընկերների նման «կուսակցական» գործունեության հակառակ կողմը դրսևորվեց նրանով, որ ընկերության առաջին մի քանի փորձերը՝ իրավահավասար ծրագրավորողների հետ իրավական գործընկերության մեջ մտնելու, բախվեցին գրառման առանձնահատկությունների նրանց սառը թյուրիմացությանը։ -Խորհրդային շուկա և ... վրդովմունք «այս ռուսների» հանդգնությունից։ (Օրինակ, «Duke Nyukem 3D»-ը թարգմանելիս, եզրափակչում խաղի հերոսը հպարտորեն ասում է. «Ես Սերգեյ Գրիգորովիչն եմ, MNTU-ի 1-ին կուրսի ուսանող»...)

Առաջին հարվածը

Սակայն «անմահների» այս արձագանքը միայն մղեց GSC-ին ինքնուրույն արտադրանք ստեղծելու։ Իրենց ուղու ճշտության հանդեպ վստահությունը մեծացրեց նրանց էներգիան, իսկ «Կազակներ» խաղերի շարքը GSC-ին բերեց իրական համբավ և, առանց չափազանցության, համազգային ճանաչում:

GSC Game World-ի կառուցվածքը

Ընկերությունը, ինչպես, ասենք, կինոարդյունաբերության ոլորտում, կառուցվածքային առումով բաղկացած է մի քանիից ստեղծագործական խմբեր, յուրաքանչյուրն աշխատում է իր սեփական խաղի վրա, և - «սպասարկում» ծառայություններ, որոնք ընդհանուր են բոլորի համար (հասարակայնության հետ կապեր, թեստավորում, վաճառք և այլն):

Ընկերության շուրջ

Անկախ նրանից, թե ինչ են ասում PR-ի մարդիկ հենց ընկերությունում, խաղային մամուլում, GSC-ի ճակատագիրը հեռու է իդեալական լինելուց, և դրա մեջ շատ բան հեռու է: Դա պայմանավորված է նրանով, որ խաղեր պատրաստելը նույնպես նման է խաղ խաղալուն: Այդպիսին է, ըստ երեւույթին, ստեղծագործական արտադրության առանձնահատկությունն ընդհանրապես։ «Կուլիսների հետևում», ինչպես միշտ, պատմությունն ինքնին կպարզվի, բայց արժե նշել մի քանի դրական կետեր: Օրինակ, Venom խաղի հաջող թողարկումից հետո տարաձայնություններ առաջացան մշակողների թիմի և GSC-ի ղեկավարության միջև։ Դափնիները կամ փողը չբաժանվեցին, այլ միայն հետագա բացը հանգեցրեց մեկ այլ նոր, անկախ ընկերության ծնունդին:

Կամ, ասենք, խոշոր նախագիծ S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl-ը ստեղծվել է մոտ հինգ տարի: Սա գրգռվածություն, տարակուսանք և հիասթափություն առաջացրեց խաղային աշխարհում։ Բայց ի վերջո, խաղի թողարկումից հետո այն բոլորովին անկարևոր դարձավ, քանի որ, ինչպես պարզվեց, ամեն ինչ իր ժամանակն ունի։

Թողարկված խաղեր
Թույն. Կոդի անվանումը՝ բռնկում
Կազակներ. Եվրոպական պատերազմներ
Կազակներ. Թագավորների վերջին վեճը
Կազակներ. Կրկին պատերազմ
Կազակներ II. Նապոլեոնյան պատերազմներ
Կազակներ II. Ճակատամարտ Եվրոպայի համար
Ամերիկայի նվաճումը
Ամերիկյան նվաճում. Էլ Դորադոյի որոնումները
Ալեքսանդր
Քանդված կայսրությունների հերոսներ
S.T.A.L.K.E.R.: Չեռնոբիլի ստվերը
S.T.A.L.K.E.R.: Մաքուր երկինք