Փոխեք խաղի կանոնները երկուսի համար: Reversi խաղի կանոնները. Ո՞րն է Reversi-ի և նմանատիպ այլ խաղերի հիմնարար տարբերությունը

«Reversi»-ն աշխատասեղան է ինտելեկտուալ խաղ, ըստ էության նման է շաշկին, շախմատին և գնալուն։ Խաղը լավ է զարգացնում գիտակցությունը, հիշողությունը և համակարգային մտածողությունը, երկար մարզումներ չի պահանջում և շատ դինամիկ է զարգանում։

Ինչպե՞ս խաղալ Reversi:

Օգտագործվում է տախտակ՝ չափերով հավասար շախմատի տախտակին (8-ը 8 բջիջներով) և նույն այֆան-թվային նշումներով։ Յուրաքանչյուր խաղացող իր հերթին խաղատախտակի վրա տեղադրում է խաղատախտակի վրա կանոնների համաձայն՝ խնդիրն այն է, որ հնարավորինս շատ մրցակցի խաղաքարերը շրջապատեն: Հաջող շրջափակման դեպքում կտորները շրջվում են և փոխում իրենց գույնը։ Գույնի փոփոխությունն է խաղի տարրերև տվել է խաղի անվանումը Խաղի սկզբում տախտակի կենտրոնն արդեն զբաղեցնում է չորս չիպ (յուրաքանչյուր խաղացողից երկուսը): Առաջին քայլը, ի տարբերություն մյուսների նմանատիպ խաղեր, սև արեք։ Անհնար է շրջանցել քայլերը: Խաղում պատահականությունը 100%-ով բացառված է:

Ո՞րն է խաղի պատմությունը:

«Ռևերսիները» հայտնագործվել են դեռևս 1880-ականներին Մեծ Բրիտանիայում: Խաղը իրական համաշխարհային համբավ ձեռք բերեց քսաներորդ դարի յոթանասունականների վերջին. հենց այդ ժամանակ էր, որ «Ռևերսիի» (ավելի ճիշտ, ինչպես կոչվում էր այն ժամանակ, «Օթելլո») «համաճարակը» ծածկեց Ճապոնիան, իսկ հետո մնացած մասը: աշխարհ. Այս պահին խաղում տեղի են ունենում ինչպես տարածաշրջանային, այնպես էլ աշխարհի առաջնություններ։

Ո՞րն է հիմնարար տարբերությունը Reversi-ի և նմանատիպ այլ խաղերի միջև:

Շատ հաճախ «Ռևերսին» շփոթում են «մարտական ​​շաշկի» հետ՝ Գնալ։ Չնայած որոշ նմանությունների խաղախաղ, Go-ն շատ ավելի շատ ժամանակ է պահանջում խաղալու համար և առանձնանում է ռազմավարությունների զգալիորեն ավելի մեծ հարստությամբ: Ռևերսիում, ինչպես շախմատում, ռազմավարությունները ներառում են բացման ժամանակ առանցքային դիրքեր գրավելը, մարտավարությունը մշակելը և միջնախաղում առանցքային առավելություն ստանալը և առավելությունների զարգացումը: վերջնախաղում։ Քայլերի համեմատաբար փոքր թվով տարբերակների պատճառով լրջորեն հետաքրքրված խաղացողները ամեն ինչ անգիր գիտեն հնարավոր տարբերակներըառաջին 5-6 քայլերը, ինչը հնարավորություն է բացում ստեղծագործական խաղմիայն միջնախաղում:

Ո՞ր խաղն է ավելի դժվար՝ շախմատը, թե՞ «Ռևերսին»:

Ի տարբերություն շախմատի, ժամանակակից համակարգիչները կարող են հեշտությամբ հաշվարկել Reversi-ում խաղերի զարգացման բոլոր հնարավոր տարբերակները մի քանի վայրկյանում. կարծում են, որ դա ստեղծագործական որոշումների տեղ չի թողնում և թույլ չի տալիս ինտուիցիա դրսևորել: Անգամ որպես չեմպիոն չես կարող հաղթել համակարգչին: Մյուս կողմից, «Ռևերսին» մնում է բավարար դժվար խաղշատ բան կախված է դիրքերը հաշվարկելու և հակառակորդի գործողությունները կանխատեսելու կարողությունից: Խաղի երկրորդ խաղացողի համար կա իդեալական մաթեմատիկական ռազմավարություն, որը թույլ չի տալիս նրան պարտվել. այնուամենայնիվ, դա գրեթե անհնար է. այն իրականացնելու մաթեմատիկական տաղանդ չունեցող մարդու համար:

Ինչու է Reversi-ն այդքան հայտնի:

«Ռևերսիի» կանոնները շատ պարզ են, միջին խաղի ռազմավարությունների համար բավական տարբերակներ կան, որպեսզի կարողանանք ընտրել ցանկացած բնույթ՝ ագրեսիվ գրոհելուց մինչև զգուշավոր, հակառակորդին ստիպելով կատարել միայն անհրաժեշտ քայլերը: «Ռևերսի» խաղը հիանալի է ճանապարհին զվարճանալու համար, ինչպես նաև իդեալական է երեխաների համար, որոնց ինտելեկտուալ կարողությունները ցանկանում եք զարգացնել։ Եթե ձեր երեխայի ապագա մասնագիտությունը ինչ-որ կերպ կապված է ճշգրիտ գիտությունների հետ, անպայման գնեք նրա համար «Ռևերսի»։

Ի՞նչ կա տուփի մեջ:

  • Խաղային տախտակ ազնիվ բուրգունդի-սև երանգներով;
  • 64 երկկողմանի նշան՝ մի կողմից ոսկեգույն, մյուս կողմից՝ սև:
  • Գնահատման գործիք;
  • Կանոններ ռուսերեն լեզվով.


  • Reversi խաղը (անգլերենից reverse - reverse) տարածված է շատ երկրներում: ԱՄՆ-ում այն ​​զբաղեցրել է երկրորդ տեղը շախմատից հետո, իսկ Ճապոնիայում՝ գնալուց հետո: Անցկացվում են տարբեր մրցաշարեր և հանդիպումներ, այդ թվում՝ աշխարհի առաջնություններ։ Խաղը գրավում է կանոնների պարզությամբ՝ դրանք ավելի պարզ են, քան շախմատն ու շաշկին, և զարմանալի դինամիկությամբ: Իրավիճակը խաղատախտակի վրա ակնթարթորեն փոխվում է, և խաղացողի բոլոր նվաճումները մեկ քայլով կարող են անցնել թշնամուն:

    Reversi-ները հայտնի են եղել անհիշելի ժամանակներից, իսկ 20-րդ դարի 70-ականների սկզբին դրանք նորից հայտնաբերեցին ճապոնացի Խասեջավան։ Խաղը տարբերող նենգ թակարդներն ու չնախատեսված իրավիճակները ստիպեցին նրան շփվել Շեքսպիրի Օթելլոյի հետ։ և արդյունքում ռեվերսին ստացավ մեկ այլ անուն՝ «Օթելլո»։

    Խաղի ատրիբուտներն են՝ 8x8 տախտակ և 64 չիպ (յուրաքանչյուր խաղացողի համար՝ 32), մի կողմից ներկված սպիտակ, մյուս կողմից՝ սև: Դուք կարող եք նաև սովորականը վերցնել շախմատի տախտակ, նրա դաշտերի գունավորումը նշանակություն չունի։ Չիպսեր կարելի է պատրաստել՝ սովորական սպիտակ և սև խաղաքարերը միմյանց սոսնձելով կամ 64 միանման կոճակներ ներկելով երկու գույներով։

    Եկեք նկարագրենք խաղի կանոնները հակառակ ուղղությամբ։ Սպիտակ խաղացողն իր չիպերը դնում է սպիտակ կողմը վերև, իսկ սև խաղացողը իր չիպերը դնում է սև կողմով: Առաջին հերթին, գործընկերները տեղադրում են իրենց խաղաքարերից երկուսը տախտակի կենտրոնում, ինչպես ցույց է տրված Նկար 1-ում (reversi-ում, ի տարբերություն շախմատի, տախտակի հորիզոնական գծերը համարակալված են վերևից ներքև):

    Առաջին քայլը կատարում են սևերը (ինչպես go-ում և renju-ում, բայց ի տարբերություն շախմատի և շաշկի): Հակառակորդներն իրենց հերթին դնում են իրենց չիպերից մեկը տախտակի ազատ դաշտերի վրա, հակառակորդի չիպերից մեկի կողքին և այնպես, որ իրենց որոշ չիպերի հետ միասին սահմանում են (շրջապատում) հակառակորդի մեկ կամ մի քանի չիպեր հորիզոնական, ուղղահայաց կամ անկյունագծով (կամ մի քանի գծերով անմիջապես): Այսինքն՝ խաղատախտակի վրա արդեն դրված է նույն գույնի մեկ այլ կտորի հետ համահունչ, և դրանց միջև պետք է լինի հակառակորդի խաղաքարերի շարք, և դատարկ դաշտեր չլինեն։ Երկու կողմից շրջապատված կտորները գրավվում են, բայց չեն հանվում տախտակից, այլ շրջվում են մյուս կողմից՝ փոխելով իրենց գույնը։ Եթե ​​միջավայրը տեղի է ունենում միաժամանակ մի քանի գծերի երկայնքով, ապա գրավված չիպերի բոլոր շղթաները շրջվում են: Այսպիսով, ցանկացած չիպ, որը հարվածում է տախտակին, մնում է դրա վրա մինչև խաղի ավարտը, չնայած այն կարող է շրջվել ցանկացած անգամ:

    Պատկերացնելու համար դիտարկենք 2-րդ գծապատկերի սիմետրիկ դիրքը: Այժմ դա Սևերի քայլն է, և չիպ դնելով a8 անկյունային քառակուսու վրա, նա անմիջապես շրջապատում է 18 սպիտակ չիպեր երեք հնարավոր ուղղություններով: a-ֆայլի կտորները՝ a2-ից a7-ը, շրջապատված են a1 և a8 կտորներով, վերջին շարքի կտորներով՝ u8-ից մինչև g8, a8 և h8 կտորներով և վերջում՝ երկար անկյունագծով, b7-ից մինչև g2՝ a8 և h1 կտորներով: Այս օրինակը ռեկորդային է ավելինկտորները, որոնք կարելի է գրավել և շրջել մեկ քայլով, 18 է:

    Եթե ​​ինչ-որ պահի խաղացողներից մեկը չի կարողանում քայլ կատարել (չի կարողանում շրջապատել թշնամու որևէ խաղաքար), ապա նա բաց է թողնում այն:

    Եթե ​​խաղացողներից մեկը սպառել է իր բոլոր լոմբարդները, նա կարող է գրավ վերցնել հակառակորդի պաշարից: Այնուամենայնիվ, խաղերի շարքում n սպիտակն ու սևն ունեն երկու լրացուցիչ չիպեր, և դա, որպես կանոն, բավական է սեփական չիպերով յոլա գնալու համար։

    Երկու կողմերի քայլերը հաշվվում են հակառակ ուղղությամբ ոչ թե զույգերով, ինչպես շախմատում, այլ առանձին (հազվագյուտ դեպքերում կենտ թվերը համապատասխանում են սև քայլերին, զույգ թվերը՝ սպիտակներին)։ Խաղի մեկնարկից առաջ տախտակի չորս դաշտ արդեն զբաղված է, և հետևաբար այն տևում է ոչ ավելի, քան 60 քայլ։ Խաղն ավարտվում է, երբ գործընկերներից ոչ մեկը չի կարողանում կատարել հաջորդ քայլը, մասնավորապես, եթե տախտակի բոլոր 64 դաշտերն արդեն լցված են չիպերով։ Հաղթողն այն է, ում չիպերը մտնում են այս պահինխաղատախտակին ավելի շատ կա, իսկ հավասարության դեպքում՝ ոչ-ոքի (իհարկե հաշվի է առնվում տախտակի վրա չիպսերի «տեսանելի» կողմը)։

    Վերադառնալով դիագրամ 2-ին, մենք նշում ենք, որ Black-ի a8 քայլը վերջինն էր խաղում. ամբողջ տախտակը լցված է չիպսերով: Շրջելով ռեկորդային թիվը
    Լո չիպս՝ 18, Բլեքը հրաշքով փրկվեց՝ խաղն ավարտվեց ոչ-ոքի -32:32!

    Այժմ հաշվի առեք, օրինակ, խաղի տասը քայլ հակադարձում (յուրաքանչյուր կողմից հինգը):

    1. գ5. Սևը շրջապատել է d5 սպիտակ չիպը իր c5 և e5 կտորներով, և այն շրջվում է սև կողմով դեպի վեր (պարզության համար կասենք, որ փոխում է գույնը):
    2. գ6. Այժմ շրջվում է և դառնում սպիտակ d5 չիպ:
    3. դ6. d6 չիպը նորից սևանում է։
    4. e6. d6 և e5 կտորները շրջապատված են, երկուսն էլ շրջվում են և դառնում սպիտակ:
    5. f6. e5 չիպը փոխում է գույնը սպիտակից սևի:
    6. գ4. c5, d4 և d5 կտորները սպիտակ են։
    7. b6. Մի շարք չիպսեր՝ c6, d6, e6, շրջվում են, և բոլորը դառնում են սև:
    8. e7. Չիպսեր d6. e5-ը և e6-ը սպիտակ են:
    9. f8. d5 և e4 կտորները սև են։
    10. e3. E4 չիպը սպիտակ է:

    Դիագրամ 3-ում ցուցադրված է դիրքորոշում: Սպիտակը, ով ավելի շատ չիպեր ունի, ունի նախաձեռնությունը: Բայց դեռ վաղ է ուրախանալ. ռեվերսիում իրավիճակները փոխվում են, ինչպես կալեիդոսկոպի մեջ, քամելեոնի չիպերն անընդհատ «վերաներկվում» են, և կարևոր է, թե դրանք ինչ կլինեն խաղի վերջում։

    Շատ խաղերում, ինչպիսիք են շախմատը և շաշկին, նյութական գերազանցությունը սովորաբար որոշում է ընդհանուր առավելությունը, իսկ հակառակ դեպքում խաղացողը, ով ունի զգալիորեն ավելի մեծ քանակությամբ իր գույնի չիպսեր, կարող է կորցնել բոլոր նվաճումները մեկ քայլով (տե՛ս, օրինակ, Նկ. 2).

    Ակնհայտ է, որ եթե ինչ-որ պահի խաղացողներից մեկը «կերել» է բոլոր չիպսերը, խաղն անմիջապես ավարտվում է նրա պարտությամբ։ Նման ավարտով ամենակարճ մենամարտը (ռևերսիի համար «մանկական շախ») բաղկացած է ինը քայլից.

    իսկ տախտակի վրա մնացին միայն սև չիպսեր: Խաղն ավարտվեց նրանց հաղթանակով 13։0 հաշվով։

    Դիտարկենք խաղի որոշ տարրական սկզբունքներ: Քանի որ խաղատախտակի կենտրոնում տեղակայված հակառակորդի խաղաքարերը ավելի հեշտ է գրավել, քան եզրին, պետք է միշտ ձգտել զբաղեցնել տախտակի արտաքին հրապարակները և թույլ չտալ թշնամուն դա անել: Հատկապես ձեռնտու է անկյունային դաշտերի գրավումը: Չիպսերը, որոնք ընկնում են դրանց վրա, երբեք չեն կարող շրջվել (ուղղակի դրանք գրավելու ոչինչ չկա) և պահպանել իրենց սկզբնական գույնը մինչև խաղի ավարտը: Նա, ով ներխուժում է խաղատախտակի անկյուններից մեկը, ստանում է լուրջ առավելություն, իսկ եթե դա տեղի է ունենում խաղի սկզբում, ապա որոշիչ: Ուստի, ի դեպ, շատ վտանգավոր է չիպերդ անկյունային քառակուսիների մոտ դնելը, հատկապես b2, b7, g2, g7, հակառակորդը կարող է պարզ կոմբինացիա անել և գրավել անկյունը։ Ահա մի վառ օրինակ, որը ցույց է տալիս անկյունային հաշվիչների հզորությունը (նկ. 4):

    Կարծես ժամանակն է, որ Ուայթը հանձնվի. նա ունի միայն մեկ չիպ հակառակորդի 53 չիպերի դիմաց: Այնուամենայնիվ, նրանք հեշտությամբ են տիրում, և նույնիսկ «չոր» հաշվով։ Ահա այս խաղի տպավորիչ ավարտը.

    1. ա2. Իր քայլով Բլեքը դեռ ստիպված կլիներ բաց թողնել այն։ Այժմ ամբողջ «a» ուղղահայացը դարձել է սպիտակ (բացառությամբ a1 դաշտի մինչ այժմ): Սևը դեռևս ոչ մի շարժում չունի, ինչպես և մինչև խաղի ավարտը:
    2. h8. Վերջին հորիզոնական գիծը ներկված է սպիտակ:

    Այսպիսով, ամբողջ տախտակը լցված է սպիտակ չիպսերով՝ 64:0:

    Բացման ժամանակ փորձառու խաղացողները մենամարտում են խաղատախտակի կենտրոնում՝ c3 - c6 - f6 - f3 քառակուսու վրա՝ փորձելով հնարավորինս երկար թույլ չտալ, որ մրցակցի ֆիգուրները գնան խաղատախտակի եզրին: Այնուհետև սպիտակ և սև կտորները հերթով գրավում են տախտակի եզրը, և պետք է ուշադիր լինել, որպեսզի թշնամու կտորները չթողնեն անկյուն: Խաղի վերջում տարբերակներն ավելի քիչ են, և հմուտ խաղացողները դրանք հաշվարկում են գրեթե մինչև վերջ: Այժմ անկյունների զիջումն այլեւս այնքան էլ վտանգավոր չէ։

    Արժե ասել, որ ռեվերսի խաղը գրավում է երկրպագուների մեծ ուշադրությունը։ Համակարգչային խաղեր, ստեղծվել են բազմաթիվ ծրագրեր, որոնք արժանիորեն մրցում են մարդկանց հետ։ 1989 թվականին Լոնդոնի առաջին համակարգչային օլիմպիական խաղերում հենց ռեվերսի մրցաշարն էր, որը համախմբեց ամենից շատ ծրագրեր տարբեր երկրներից՝ 15։
    Այժմ, օրինակի համար, ներկայացնում ենք մեկ հետաքրքիր խաղ մարդու (սև) և համակարգչի (սպիտակ) միջև հակադարձում: Հարմարության համար քայլերի համարները տեղադրվում են անմիջապես տախտակի դաշտերի վրա:

    Նկար 5, ա-ում նշված են առաջին 16 շարժումները, իսկ չիպերի գույնը ցույց է տալիս միայն, թե ով է կոնկրետ՝ սպիտակ, թե սև, քայլ կատարել տվյալ թվով: Արդյունքում առաջանում է դիրք, որը տեսնում եք 5-րդ նկարում, բ (սա տեսնելու համար, իհարկե, անհրաժեշտ է խաղը խաղալ տախտակի վրա):

    Սկզբում խաղացողները զբաղեցրին խաղատախտակի ամբողջ կենտրոնը (12 քայլ, 4x4 քառակուսի), այնուհետև անցան դրա եզրին (15-րդ քայլում՝ սևերը, 16-րդում՝ սպիտակները): Այս առումով խաղի դեբյուտը կարելի է ավարտված համարել։ Խաղի միջին խաղը, շարժումները 17-42, կարելի է հետևել Նկար 6-ում: Այստեղ համարակալված չիպերի գույնը նույնպես համապատասխանում է քայլերի հաջորդականությանը, իսկ չիպերի գույնը, որոնք թվեր չունեն, նույնն է, ինչ Նկար 5-ում: , բ.

    Ավելի ու ավելի շատ չիպսեր են հայտնվում տախտակի եզրագծերին, բայց հակառակորդները դեռ թույլ չեն տալիս միմյանց գնալ իր անկյունները։ 42 քայլից հետո դիրքը ցույց է տրված Նկար 7-ում, ա (տախտակի վրա արդեն տեղադրված բոլոր չիպերը համարակալված են):

    Նախաձեռնությունն այժմ համակարգչինն է (25:21), սակայն վերջնախաղում մարդուն հաջողվել է վճռորոշ գրոհ ստեղծել (43-60 շարժումներ): Դա անելու համար նա դիմեց մի հնարքի. նա զիջեց ձախ ներքևի անկյունը (մեքենան վերցրեց այն 46-րդ քայլով), բայց 47, 49 շարժումներով նա ներխուժեց հարակից աջ անկյուն՝ զգալի տարածություն գրավելով ներքևի մասում։ տախտակ. Շանսերը հավասարվեցին, բայց 50-րդ քայլում համակարգիչը սխալվեց, և Բլեքը գրավեց ևս մեկ անկյուն՝ վերևի աջը: Իրենց 53-րդ քայլից հետո Ուայթը չի կարողանում խաղատախտակ մտնել նոր առանձնահատկությունև ստիպված են բաց թողնել քայլը, որին հաջորդում է երկրորդը (այդ պատճառով 7-րդ նկարի 53, 54 և 55 համարներով չիպերը ներկված են սև գույնով): Մի քանի քայլ անց խաղն ավարտվեց սևերի հաղթանակով՝ նվազագույն 33:31 հաշվով (նկ. 7, բ):

    Եկեք կանգ առնենք խաղի մի քանի ռազմավարական սկզբունքների վրա։ Միջին խաղում խաղացողը պետք է խաղատախտակի վրա այնպիսի իրավիճակներ ստեղծի, որ քառակուսիներ լինեն, որտեղ նա կարող է գնալ, իսկ հակառակորդը՝ ոչ։ Չորս հիմնական դեպքերը, որտեղ Սպիտակը կարող է շարժվել տախտակի եզրին` A, B, C, D, ներկայացված են դիագրամ 8-ում:

    Եթե ​​տախտակի կենտրոնում կա երկրորդ հենարանային չիպ (նկարում կենտրոնական քառակուսիները ստվերված են), Սպիտակը միշտ կարող է չիպ տեղադրել այս քառակուսիներից մեկի վրա. սևերի համար նրանք անհասանելի են կենտրոնում գտնվող ցանկացած դիրքի համար: Ակնհայտ է, որ կողմերից մեկի համար նման «պահուստային» հրապարակների առկայությունը, տվյալ դեպքում՝ սպիտակը, շատ կարևոր է. շախմատային լեզվով սա թույլ է տալիս հաղթել տեմպը:

    Պետք չէ ենթադրել, որ reversi-ում ամենակարևորը տարբերակների հեռավոր հաշվարկն է։ Հաճախ իրավիճակներ են առաջանում, երբ պայքարը լոկալ բնույթ է կրում, տախտակի միայն որոշակի հատված է տուժում։ Դիտարկենք 9-րդ նկարը:

    Սպիտակները բացը վատ խաղացին, իսկ սևերը, A քառակուսու վրա չիպ դնելով, ստանում են պահեստային քառակուսի: Նրանք որքան հնարավոր է երկար չեն զբաղեցնում B քառակուսին, և եթե ինչ-որ պահի սպիտակը զբաղեցնի այն, ապա սևը կունենա նոր քառակուսի D, որտեղ նա կարող է գնալ, իսկ հակառակորդը չի կարող:

    Ենթադրենք հիմա, որ սևը առաջին քայլում զբաղեցրեց B քառակուսին: Ի պատասխան այս սխալի՝ սպիտակները կարող են խաղալ պարզ համադրություն: Սպիտակը L-ն է, սևը G-ն է, սպիտակը՝ B-ն, և հիմա հերթը Սևինն է (մեզ չի հետաքրքրում խաղաքարերի դիրքը խաղատախտակի վերին կեսում, բայց ենթադրվում է, որ b4-ի վրա կա սպիտակ խաղաքար)։ Քանի որ g7-square-ը զբաղեցնելը ինքնասպանություն է, Բլեքը ստիպված է լինում անցնել տախտակի մեկ այլ մասի։

    Ուայթի կոմբինացիոն մանևրի գաղափարը հասկանալու համար անհրաժեշտ է կանգ առնել որոշ. ընդհանուր սկզբունքներխաղեր. Խաղատախտակի ցանկացած իրավիճակում խաղացողը շատ վատ և շատ չեզոք քայլեր ունի: Հակառակորդի խնդիրն է ստիպել նրան օգտագործել բոլոր չեզոք քայլերը և ի վերջո կատարել վատը։ Ստանդարտ հնարքը հերթ հերթ ուղարկելն է: Տեղային իրավիճակն այնպես է խաղարկվում, որ ի վերջո հերթը հասավ մրցակցին։ Այս տեխնիկան օգտագործվում է Նկար 9-ի վիրահատության ժամանակ: Բլեկի անճշտությունից և զուգընկերոջ ճիշտ գործողություններից հետո նա ստիպված է շարժվել ստորին աջ անկյունից դուրս:

    Իմանալով եզրերի ստանդարտ դիրքերը (նկ. 8)՝ ինչին ձգտել և ինչից խուսափել՝ խաղի ելքը հնարավոր է գուշակել արդեն 30-րդ քայլի մոտ։ Տախտակի «կողմի» ճշգրիտ խաղը, ասես, շախմատում դիրքային խաղի անալոգն է։ Պահուստային հրապարակի ստեղծումը կարելի է համեմատել բաց ֆայլի տիրապետման կամ անցած լոմբարդի ձևավորման հետ... Իհարկե, ռեվերսիում, ինչպես շախմատում, դիրքային առավելություն, առավել ևս՝ նյութական (դրա դերը. այստեղ փոքր է), չի երաշխավորում հաղթանակը, թեև մեծացնում է դրա հավանականությունը։

    Մշակվել են այլ ռազմավարական սկզբունքներ, որոնք կիրառելի են որոշակի դրույթներում:

    Ինչպես ցանկացած խաղում, Reversi-ում էլ կան հետաքրքիր առաջադրանքներ և կոմբինացիաներ։ Բերենք մեկ եզակի խնդիր (շախմատային լեզվով` էտյուդ), որն առաջարկել է հեղինակներից Օ.Ստեփանովը. Դիագրամ 10-ում Սպիտակը սկսում է և հաղթում:
    Այս մարգարիտը լուծվում է 1. e2! Տեսնենք, թե ինչպես կզարգանան իրադարձությունները։ d3 և e3 - e5 սև կտորները շրջվում են, և միայն d4 և d5 կտորները մնում են կենդանի։ Ինչպե՞ս պետք է հիմա սևերը խաղա: d2 կամ d7 քայլից և, համապատասխանաբար, d1 կամ d8 պատասխանից հետո, ինչպես տեսնում ենք, տախտակին մնում են միայն սպիտակ չիպսեր՝ խաղն ավարտված է։ b7, b5, b4, b3, f2, f4, f5, f7 քայլերից մեկի և համապատասխան պատասխանի դեպքում՝ a8, a5, a4, a2, g1, g4, g5, g8, սևին մնում է մեկ կտոր: , որը շրջապատված է բոլոր ուղղություններով, և հաջորդ քայլով Սպիտակն ավարտում է խաղը թշնամու ուժերի ամբողջական ոչնչացմամբ։

    Այսպիսով, սևն ունի g7 հարկադիր պատասխանը, որը տալիս է տախտակի անկյունը: Սպիտակները խաղում են, օրինակ, f5-ը (e5-ում հայտնվում է սպիտակ կտոր) անխուսափելի h8-ով: Արդյունքում նվաճվում է ստորին աջ անկյունը, ինչը խաղի այսքան վաղ փուլում հավասարազոր է հաղթանակի։

    Հնարավոր է, որ սա միակ դիրքորոշումն է (մինչև համաչափություն) այդքան փոքր և մոտավորապես հավասար նյութով, որի մասին կարելի է պնդել, որ կողմերից մեկն է սկսում և հաղթում։

    Սեղանի խաղ Reversi-ն հայտնագործվել է 19-րդ դարի վերջին Մեծ Բրիտանիայում և այն ժամանակ շատ տարածված է եղել, սակայն հետագայում մոռացվել է։ 1971 թվականին Ճապոնիայում խաղը վերածնվեց Օթելլո անունով և 6 տարի անց խաղը անցկացրեց աշխարհի առաջնությունը։

    Խաղը բաղկացած է 8 x 8 բջիջների դաշտից և երկկողմանի չիպերիցՄի կողմից սև, մյուս կողմից՝ սև սպիտակ գույն(Ravensburger հրատարակության մեջ՝ ոսկի)։ Խաղի ընթացքում խաղաքարերը (որոնք կարծես շաշկի են) շրջվում և փոխում են իրենց գույնը. խաղի երկու անունները՝ Ռեվերսի և Օթելլո, ակնարկում են այս երկակիությունը։

    Reversi խաղը նախատեսված է երկու խաղացողի համար(թեև Ravensburger հրատարակությունն այժմ ունի մենակ խաղալու հատուկ կանոններ): Դրա սկզբունքը չափազանց պարզ է՝ յուրաքանչյուր խաղացող ունի 32 չիպ, որոնք դնում է խաղադաշտ՝ փորձելով «շրջապատել» հակառակորդի չիպերը հորիզոնական, ուղղահայաց կամ անկյունագծով։ Խաղացողով շրջապատված մրցակցի խաղաքարերը շրջվում են և փոխում իրենց գույնը՝ այժմ դառնալով սեփական խաղաքարերը: Հաղթում է այն խաղացողը, որի գույնի չիպերը խաղի վերջում խաղադաշտում ավելի շատ չիպեր կան: Ավելին, խաղի ընթացքում չիպը կարող է մի քանի անգամ փոխել իր գույնը՝ խաղացողից խաղացող անցնելով։ Դա իրականում բոլոր կանոններն են:

    Մեզ տեղեկություն չի հասել, թե կոնկրետ ով և որտեղ է հորինել Reversi-ն։ Մի բան հաստատ հայտնի է, որ խաղի տարբերակներից մեկի պատմությունը սկիզբ է առնում 19-րդ դարի երկրորդ կեսին Լոնդոնում։ Երկու ջենթլմենների են վերագրվում այն ​​հորինողները՝ Ջոն Մոլետը, ով 1870-ականներին ստեղծեց «Անեքսիայի խաղ» խաղը, և Լյուիս Ուոթերմանը, ով մոտ 1880 թ.-ին հրապարակեց Reversi-ն The Queen ամսագրում: Ամենայն հավանականությամբ, պարոն Ուոթերմանը հիմնական գաղափարը փոխառել է պարոն Մոլետի խաղից և տվել է իր ուզած ձևը։ Այսպես թե այնպես, ֆանտաստիկ կերպով աշխարհ եկավ գրավիչ խաղ Reversi.

    Խաղի նպատակը

    Սկզբունքները դասական խաղշատ պարզ. շրջապատեք ձեր հակառակորդի խաղաքարերը ձեր խաղաքարերով, գրավեք դրանք, շրջեք նրա խաղաքարերը և ստացեք ձեր գույնի կտորները: Խաղը հաղթում է խաղատախտակի վրա իրենց գույնի ամենաշատ կտորներով խաղացողը:

    Պատրաստվելով խաղին.

    Յուրաքանչյուր խաղացող ստանում է 32 չիպ: Խաղացողներից մեկը ընտրում է ոսկիները, ինչը նշանակում է, որ խաղի մնացած հատվածում նա կխաղա այս խաղաքարերը՝ ոսկե կողմը դեպի վեր: Մյուս խաղացողը խաղում է սև կողմի չիպսեր, որոնց համար անհրաժեշտ է միայն 24 չիպ միայնակ խաղացող. Հեռացրեք դրանք առաջին անգամ խաղալուց առաջ: խաղադաշտ.

    Խաղի առաջընթաց

    Երկու ոսկե և երկու սև չիպեր տեղադրվում են խաղադաշտի կենտրոնում, ինչպես ցույց է տրված նկարում: Սկսվում է ոսկեգույն, խաղացողը տեղափոխում է չիպերից մեկը խաղադաշտի վրա: Դուք պետք է յուրաքանչյուր չիպ տեղափոխեք խաղադաշտ այնպես, որ այն մոտ լինի առնվազն հակառակորդի ծածկագրի չիպին: Շրջապատված խաղաքարերը այն խաղաքարերն են, որոնց հակառակորդի խաղաքարը ուղիղ գծով հարում է ուղղահայաց, հորիզոնական կամ անկյունագծով: Երբ խաղաքարերից մեկը շրջապատված է թշնամու երկու խաղաքարերով, առաջին խաղացողի խաղաքարը շրջվում է և դառնում երկրորդ խաղացողի խաղաքարը: միանգամից մեկից ավելի ուղղություններով, դուք կարող եք միանգամից շրջել այս բոլոր խաղաքարերը՝ դրանք վերածելով ձեր գույնի կտորների: Եթե խաղացողը չի կարողանում խաղաքարերը տեղափոխել կանոնների համաձայն, նա բաց է թողնում շրջադարձը, և հերթը անցնում է: իր հակառակորդին. Եթե ​​խաղացողն իր հերթի ընթացքում այլևս չունի նշան, նա կարող է վերցնել իր հակառակորդից:

    Խաղի ավարտ

    Խաղն ավարտվում է, երբ բոլոր 64 խաղաքարերը գտնվում են խաղատախտակի վրա, կամ երբ խաղացողներից ոչ մեկը չի կարող որևէ քայլ կատարել հակառակորդի խաղաքարին մոտենալու համար: Հաղթում է իր գույնի ամենաշատ խաղաքարերը: Հավասար թվով չիպերի դեպքում հաղթում է այն խաղացողը, ով երկրորդն է սկսել խաղը:

    Խաղում օգտագործվում է 8 × 8 բջիջների քառակուսի տախտակ (բոլոր բջիջները կարող են լինել նույն գույնի) և 64 հատուկ կտորներ, որոնք ներկված են տարբեր կողմերից հակապատկեր գույներով, օրինակ՝ սպիտակ և սև: Խաղի սկզբում տախտակի կենտրոնում դրվում են 4 կտորներ՝ սև d5-ին և e4-ին, սպիտակը՝ d4-ին և e5-ին: Սևը կատարում է առաջին քայլը: Այնուհետև խաղացողները հերթով շարժվում են: Քայլ կատարելիս խաղացողը պետք է իր չիպը տեղադրի տախտակի բջիջներից մեկի վրա այնպես, որ այս տեղադրված չիպի և արդեն իր գույնի տախտակի վրա գտնվող չիպերի միջև լինի հակառակորդի չիպերի շարունակական շարք՝ հորիզոնական։ , ուղղահայաց կամ շեղանկյուն (այլ կերպ ասած, այնպես, որ հակառակորդի չիպերի շարունակական շարքը պարզվի, որ «փակ» է խաղացողի երկու կողմերի չիպերով): Այս քայլում «փակ» շարքում ներառված հակառակորդի բոլոր չիպերը շրջվում են մյուս կողմ (փոխում գույնը) և փոխանցվում խաղացողին, ով տեղափոխվել է: Եթե ​​մեկ քայլի արդյունքում թշնամու չիպերի մեկից ավելի շարք «փակվում» է միաժամանակ, ապա բոլոր «փակ» շարքերում գտնվող բոլոր չիպերը շրջվում են: Խաղացողն իրավունք ունի ընտրել իր համար հնարավոր քայլերից որևէ մեկը: Եթե ​​խաղացողը հնարավոր քայլեր ունի, նա չի կարող հրաժարվել քայլից: Եթե ​​խաղացողը չունի օրինական քայլեր, ապա այդ քայլը փոխանցվում է հակառակորդին:Խաղացողն իրավունք ունի ընտրել իր համար հնարավոր քայլերից որևէ մեկը: Եթե ​​խաղացողը հնարավոր քայլեր ունի, նա չի կարող հրաժարվել քայլից: Եթե ​​խաղացողը չունի օրինական քայլեր, ապա այդ քայլը փոխանցվում է հակառակորդին:Խաղն ավարտվում է, երբ բոլոր չիպերը տեղադրվում են խաղատախտակի վրա կամ երբ խաղացողներից ոչ մեկը չի կարող քայլ կատարել: Խաղի վերջում հաշվվում են յուրաքանչյուր գույնի չիպսերը, և հաղթող է ճանաչվում այն ​​խաղացողը, ում չիպերն ավելի շատ են դրված խաղատախտակին։ Չիպերի քանակի հավասարության դեպքում հաշվվում է ոչ-ոքի:

    Ռազմավարության հիմունքներ

    Reversi-ն է ռազմավարական խաղնման է շաշկին և շախմատին: Ինչպես շախմատում, այնպես էլ ընդունված է խաղը բաժանել երեք մասի՝ բացում (սկիզբ), միջնախաղ (միջին խաղ) և վերջնախաղ (վերջ): Սակայն, ի տարբերություն շախմատի, այստեղ հնարավոր բացումների թիվը շատ ավելի փոքր է, և բոլորը հեշտ է հիշել։ Բոլոր լուրջ խաղացողները գիտեն բացումներ 5-6 քայլ առաջ՝ այս փուլում կանխամտածված քայլերից խուսափելու համար: Միջին խաղը խաղի թերևս ամենա«ազատ» և միևնույն ժամանակ դժվար հատվածն է, երբ դիրքը կարող է կա՛մ ամրապնդվել, կա՛մ փոխել հօգուտ մարդու։ Չնայած դրան, միջնախաղում կորցրած թվացող շատ խաղեր նոր որակներ են ձեռք բերում՝ մտնելով խաղի վերջին փուլ՝ վերջնախաղ։ Ավարտի ոսկե կանոնն է՝ ժամանակ տրամադրել և հաշվել: Ընդունված է հաշվել չիպսեր, որոնք հանգեցնում են խաղի վերջնական արդյունքին որոշակի մարտավարության համար: Բնականաբար, արդյունքների քանակը կախված է նրանից, թե որ քայլից պետք է սկսել հաշվել, և դա է պատճառը, որ համակարգիչները շատ ավելի լավ են խաղում, քան մարդիկ. նրանք կարող են իրենց թույլ տալ հաշվարկել բոլոր հնարավոր տարբերակները (դրանցից քիչ են, համակարգչային չափանիշներով) և միշտ ընտրել մեկը: որը նվազագույնի է հասցնում մարդու արդյունքը և առավելագույնի հասցնում համակարգչի գնահատականը: Ռեվերսի խաղալու բավականին տարբեր ռազմավարություններ կան, և ընտրությունը որոշվում է խաղացողի պատրաստվածության մակարդակով և հակումներով: Սկսնակների համար ամենապարզ խաղը կարող է լինել գրատախտակի անկյունային բջիջները գրավելը, որոնք հետագայում այլևս հնարավոր չէ «վերաներկել» այլ գույնով, և հաջորդաբար գրավել տախտակը անկյուններից: Ավելի առաջադեմ մարտավարություն է համարվում հակառակորդի հնարավոր քայլերը սահմանափակելը. ստեղծվում է դիրք, որտեղ մրցակցի համար մնում են միայն խաղացողին հարմար քայլերը, և խաղն ընթանում է խաղացողի համար հարմար ձևով: Որպես կանոն, ճապոնացի վարպետների մեծամասնությունն առանձնանում է հենց այս մարտավարությամբ, որը հղկված է կատարելության: Էլ ավելի կատարելագործված մարտավարությունը «տեմպո» մարտավարությունն է, որը կարելի է բնութագրել «թշնամուց խլել նրա ամենաշահավետ քայլերը և դրանք դարձնել ձերը» կանոնով։ Այս ռազմավարությունը, սակայն, պահանջում է չափազանց ուժեղ «դիրքի զգացում»։ Եվ այնուամենայնիվ, չնայած մշակված ռազմավարական սկզբունքների առկայությանը, հաջողության ամենակարևոր մասը փորձն է։ Կայունություն է տալիս միայն փորձը, որի հետ գալիս է խաղն ու դրա նրբությունները հասկանալու զգացողությունը։ Խաղի ռազմավարության և մարտավարության մասին ավելին կարող եք իմանալ Բրայան Ռոուզի «Օթելլո. մի րոպե սովորել... մի ամբողջ կյանք բարելավելու համար» գրքում։

    Ռեվերսի թե Օթելլո.

    Խաղային հավաքածուի, կանոնների, հավասարակշռության և վարվելակարգի ընդհանուր նույնությամբ՝ Reversi-ն և Othello-ն մի փոքր տարբերվում են: Այս տարբերություններն են.
    - Reversi տախտակը սովորաբար սպիտակ կամ կարմիր-շագանակագույն է: Օթելլոյի համար ժամանակակից տախտակն ամենից հաճախ կանաչ է (հղում կա՛մ խոտածածկին, կա՛մ կանաչ կտորին, որը ծանոթ է. քարտերի սեղաններև բիլիարդ), մինչդեռ այն պարունակում է ավանդական արևելյան խաղեր«աստղային» կետեր; նրանք չեն կրում որևէ խաղային բեռ, պարզապես տեսողականորեն սահմանազատում են տախտակի տարածությունը և հեշտացնում կողմնորոշումը։
    - Reversi-ում խաղացողները ունեին չիպերի խիստ ֆիքսված պաշար՝ յուրաքանչյուրը 30 կտոր, և եթե ինչ-որ մեկի չիպսերը վերջանում էին, նա չէր կարող դրանք վերցնել հակառակորդից; Othello-ում դա ոչ միայն հնարավոր է, այլև պարտադիր է, այսինքն՝ մեծ հաշվով Օթելլոյի չիպերը սովորական են։
    - Reversi-ում թույլատրվում էր չիպս դնել ձեր չիպերի մոտ՝ առանց դրանք շրջելու; Օթելլոյում դա չի թույլատրվում։
    - 1876 թվականի մոդելի ռեվերսի կանոնների համաձայն, նրանք սկսեցին խաղալ դատարկ տախտակից. առաջին երկու շարժումները հակառակորդների կողմից կատարվեցին կենտրոնական չորս բջիջներ ցանկացած կարգով, առանց շրջելու (այսինքն, հնարավոր է երկու մեկնարկային դիրք: ) Othello-ում նախնական դասավորությունը ամրագրված է. չորս կենտրոնական բջիջները լցված են չիպսերով՝ շաշկի ձևով (սև՝ d5 և e4, սպիտակ՝ d4 և e5):
    - Վերջապես, Reversi-ում առաջին քայլը կատարում է սպիտակը, Օթելլոյում՝ սեւը:
    Վերջին տասնամյակների ընթացքում շարունակական պայքար է ընթանում «Օթելլո» առևտրային ապրանքանիշի և «reversi» հին, ազատ անվանման միջև։ Թե ինչպես կավարտվի, պարզ չէ։ «Օթելլո» անվանումը, որի տակ խաղը վերապրեց իր վերածնունդը, անշուշտ, արժանի է հիշատակման, բայց «reversi» անվանումը շատ ավելի հարմար է խաղի մեխանիզմին և չի առաջացնում ավելորդ ասոցիացիաներ և գրական անալոգիաներ: Ի դեպ, բոլոր միջազգային մրցաշարերն անցկացվում են Օթելլոյի կանոններով։ Երկու պարտիաներում էլ նշումը շախմատ է, այբբենական։ Խաղի ռեկորդը նման է Go-ի խաղի ռեկորդին. դա խաղադաշտի պատկերով գծապատկեր է (ճապոնական «կիֆու»), որի վրա շարժումները նշված են երկու գույների շրջանակներով՝ շարունակական համարակալմամբ։

    Reversi և համակարգիչներ

    Reversi-ի համակարգչային տարբերակը՝ «Iagno» GNOME Games հավաքածուից Ներկայումս կան բազմաթիվ համակարգչային ծրագրեր Reversi խաղալու համար, այդ թվում՝ առցանց խաղալու համար: Համակարգչի համար այս խաղը բավականին պարզ է, և լավ ծրագրերառանց մեծ դժվարության հաղթեց նույնիսկ մարդկային չեմպիոններին: Այս որակը ձեռք է բերվում տեխնոլոգիայի զարգացման այս փուլում ալֆա-բետա կտրման ալգորիթմի միջոցով՝ օգտագործելով անցյալ խմբաքանակների մեծ տվյալների բազա: 1997 թվականին Logistello Program-ը 6:0 հաշվով հաղթել է աշխարհի չեմպիոն Տակեշի Մուրակամին։ Խաղում կա մոտ 1028 դիրք և մոտ 1058 հնարավոր պարտիա։ Reversi ընտրանքներ

    Reversi n × n

    Խաղում n × n բջիջներից բաղկացած դաշտում: Այն տարբերվում է 8 × 8 խաղից նրանով, որ խաղի սկզբում նույն գույնի չիպսերը դրված են ոչ թե շաշկի ձևով, այլ կողք կողքի։ Կան ռեվերսի տարբերակներ՝ 10 × 10 կամ ավելի դաշտի չափերով։ Սովորականներից ոչ մի բանով չեն տարբերվում, բացի դաշտի մեծությունից։ Ընդհանուր առմամբ, 8 × 8-ից փոքր տարբերակները հետաքրքրություն չեն ներկայացնում, քանի որ դրանք որոշիչ են և իդեալական ռազմավարությամբ երկրորդ խաղացողը (նա, ով տեղաշարժվում է երկրորդը) միշտ հաղթում է:

    Ութ աստղ Օթելլո

    Կա նաև տարբերակ, որը կոչվում է «Օթելլո 8 աստղեր» («Օթելլո 8 աստղեր», նկարում), որի տախտակը 10x10 քառակուսի է՝ յուրաքանչյուր անկյունում երեք կրճատված բջիջներով։ Կանոնները հիմնականում նույնն են, ինչ «Օթելլոյում» և «Գրանդ Օթելլոյում», բայց մարտավարությունը բավականին փոխվում է, քանի որ անկյունային կտորների թիվը (որոնք սկզբունքորեն չի կարելի գրավել և հետադարձ կատարել) ավելացվել է չորսից ութի (այստեղից էլ անվանումը: )