Ժարգոնային խաղացողների բառերի ամբողջական ցանկը. Առցանց խաղերի խաղի տերմիններ, հապավումներ, ժարգոն և ժարգոն Համակարգչային խաղերում դժվարության մակարդակներ

Կյանքում, ինչպես համակարգչային խաղում, գալիս է մի պահ, երբ անհրաժեշտ է անցնել հաջորդ մակարդակ: Ոմանց համար, պարզվում է, մեծ դժվարությամբ, ինչ-որ մեկը ինչ-որ առեղծվածային բան է անում այս անցումից, իսկ ինչ-որ մեկի համար դա տեղի է ունենում բացարձակապես ինքնաբերաբար: Բայց, այնուամենայնիվ, կյանքը տարբերվում է համակարգչային խաղից, քանի որ երբ անցնում ես նոր մակարդակ, կյանքում արդեն անհնար է հետ գնալ։ Եվ լավ է, երբ չես ուզում հետ գնալ, երբ փոփոխություններ ես սիրում։ Շատ ավելի վատ է, երբ կարծում ես, որ ոչինչ չի փոխվել, և դու արդեն սկսել ես նոր մակարդակ, նույնիսկ եթե դեռ չգիտես դրա մասին

Դժվար է, երբ ինչ-որ մեկին կարոտում ես: Բայց եթե դրանք բավարար չեն, ուրեմն հաջողակ եք: Դուք ունեք մի քանի հատուկ մարդիկ ձեր կյանքում:

Կյանքում, ինչպես անձրևի ժամանակ, գալիս է մի պահ, երբ ամեն ինչ նույնն է:

Երբ ընտրության առաջ կանգնեք, պարզապես շրջեք մետաղադրամը: Սա ճիշտ պատասխան չի տա, բայց այն պահին, երբ մետաղադրամը օդում է, դուք արդեն գիտեք, թե ինչի վրա եք ակնկալում։

Գալիս է մի պահ, երբ հասկանում ես, որ իզուր ես ինչ-որ մեկին թողնում քո կյանք։ Այս մարդը ձեր կարիքը չունի, նա պարզապես չուներ ում հետ ժամանակ անցկացնելու։

Երբ գիտես, թե ինչ է գրված Վիքիպեդիայում, սա իրական էրուդիցիա չէ։ Իրական էրուդիցիան այն է, երբ դու գիտես մի բան, որը չկա:

Եվ նոր օրը նման է մաքուր տերևի,
Դուք որոշում եք՝ ինչ, որտեղ, երբ...
Սկսիր լավ մտքերով ընկեր
Եվ հետո ամեն ինչ կստացվի կյանքում:

Երջանկությունն այն է, երբ քեզ ոչինչ պետք չէ այս պահինբացի այն, ինչ արդեն կա:

Կյանքն այն չէ, ինչ տեղի է ունենում մեզ հետ, այլ այն, թե ինչպես ենք մենք վարվում, երբ մեզ ինչ-որ բան է պատահում:

Անհնար է խնդիրը լուծել նույն մակարդակով, որում այն ​​առաջացել է։ Դուք պետք է բարձրանաք այս խնդրից՝ բարձրանալով հաջորդ մակարդակ:

Բարև ընկերներ:

Սկսնակ խաղացողը անընդհատ շփոթված է խաղի աշխարհում, մասնավորապես, ժարգոնում: Երբ առաջին անգամ սկսում եք խաղալ, տեսնում եք, որ չաթում այն ​​լեզուն, որով խաղացողները շփվում են, շատ նման է «չինական գրությանը»:

Բայց սա միայն առաջին տպավորությունն է։

Ծանոթանալով ինձ՝ բոլորն ինձ հարցնում են, թե ինչ է նշանակում խաղացողի օգտագործած այս կամ այն ​​բառը։

Ձեզ ամբողջ տերմինաբանությանը ծանոթացնելու ցանկությունը և բացատրությունների վրա շատ ժամանակ խնայելու ունակությունը ինձ ոգեշնչեց ստեղծելու այն խաղի տերմինների ցուցակը, որոնք ես օգտագործում եմ կամ լսել եմ:

Հոդվածը մշտապես թարմացվում և լրացվում է։ Եթե ​​կա ինչ-որ բան, որը բաց եմ թողել, բարի գալուստ մեկնաբանություններում. գրեք բաց թողնված բառերը և ես դրանք կավելացնեմ վերանայման մեջ: Եվ, իհարկե, գրեք, թե ինչ են նշանակում այս բառերը։

Ահա բառերի ցանկը, որոնք ես կազմել եմ, որպեսզի օգնեմ որևէ մեկին հասկանալ խաղի տերմինաբանությունը.

Աբիլա- խաղացողի գործունեությունը նշելու համար օգտագործվող հմտությունը:

Ավապիեր- Դիպուկահար զենքով կերպար։

Ավեպեշնիկ- Մարդ, ով հակահարված է խաղում: Դերը խաղում՝ դիպուկահար:

Ագր- ամբոխ կամ խաղացող, որը մոտենալու ժամանակ ագրեսիա ունի ձեր վրա:

ագգրո, ագգրո- ուղղորդել ամբոխի կամ խաղացողի ագրեսիան դեպի իրենց: Նպատակը. Խաղում թիմակիցներին հնարավորություն տալ լրացնել այն:

Ավելացնելշեֆին հսկող անխաղացող կերպար է:

Ավելացնել- հավելյալ ծրագիր խաղի համար: Դրա տեղադրումը պահանջում է բնօրինակ տարբերակը:

ադմին- Երբևէ եղած վատագույն խաղացողը: Նա պետք է վերահսկի մյուս խաղացողներին և պատժի անպարկեշտ պահվածքի համար:

Aimbot/Autolock- խաբել. Այն օգտագործվում է որպես ինքնանպատակային զենք։

Ակա- ակադեմիա. Մի վայր, որտեղ ցածր մակարդակի խաղացողները մարզվում են կլանի անդամ դառնալու համար:

Ալենի- Դաշինքի խաղացողներ ըստ Հորդայի (Հորդայի խաղացողներ): Մեկ այլ իմաստ ավելի տրիվիալ է՝ լամերներ (խաղալու անկարող): Փորձ կա, բայց գիտելիք - կատուն թուխ է արել:

Անդեդ- «ոչ կենդանի»: Նշանակում է որոշակի ռասա:

Զինանոց- սենյակ, որտեղ պահվում են զենքերը.

Հարձակում- խաղացող, ով իր զինանոցում ունի ինքնաձիգ:

Աջակցել- հրամայել հարձակվել օբյեկտի վրա:

Աֆկ- իրավիճակ, երբ համակարգիչը թողնելով, դուք թողնում եք խաղը միացված, իսկ կերպարը «առցանց է»:

Ձեռքբերում- հասնել կոնկրետ նպատակի.

Սխալ- խաղի մշակողի սխալ, ծրագրային ապահովման խափանում:

Բագեր- օգտագործում է սխալներ իրենց անձնական նպատակների համար:

Հիմք- Կերպարի հայրենիքը: Այն վայրը, որտեղ նա հայտնվել է.

արգելել— կերպարի հեռացում նրա սխալ գործողությունների պատճառով:

Չաթի արգելք- խաղացողի սահմանափակումը չաթի օգտագործման մեջ (ընդմիշտ կամ որոշակի ժամանակահատվածում):

Բանան- նույն իմաստը, ինչ «արգելում» տերմինը:

Բատլա- «Մարտադաշտ» խաղ.

բուֆետ- դրական ազդեցություն խաղացողի վրա: Տալիս է կատարողականի և պաշտպանության ժամանակավոր աճ:

Բ.Գ- «Հետո ճակատամարտի» հապավումը:

ԱնտառԽաղերի մշակման ընկերություն է, որը կոչվում է Bethesda Softworks LLC: Թողարկված հայտնի խաղեր Ավագը Scrolls» և «Fallout 3»

Բիջա- կախարդական հատկություններով ամուլետներ:

Բինդիտ- կատարել գործողություն՝ օգտագործելով ստեղնը:

Թարթել— կերպարի շարժումը կարճ ժամանակում։ Նպատակը. Մի հարվածեք թշնամուն:

ռմբակոծիչ- Խաղացող, ով իր հետ ռումբ է կրում:

Բոնուս- խաղի նվեր, որը խաղացողներին բերում է որոշակի արտոնություններ (ժամանակավորապես): Կամ օգուտ.

Բոսս- ամենաուժեղ ամբոխը: Հայտնվում է մակարդակի վրա գտնվող բոլոր փոքր ամբոխներին սպանելուց հետո:

Բոտ- իրական խաղացողների նման վարքագիծ ունեցող ծրագիր:

դյուրաբեկ- ProPlay.ru ինտերնետային ռեսուրս: Գովազդում է համակարգչային խաղեր.

Բրագաբանակ Warcraft-ում։

Թափառել- նման խաղերի խաղացողը «թափառում է» խաղի վայրերով:

BFG(«Quake», «Doom») - ձեռքի զենք թիրախների զանգվածային ոչնչացման համար (ֆանտաստիկ հմտություն):

Որթատունկ- խցանեք օդը, նվնվացեք և բողոքեք:

սրբել— խմբի մասին տվյալների մաքրում խաղի կերպարներ. Կլանի կամ թիմի յուրաքանչյուր անդամի մահը.

Վաք- ծրագիր, որը պայքարում է Steam համակարգում խաբեբաների դեմ:

Ուոլշուտ p-ն այն խաղացողն է, ով դուրս է ցատկում դարանից:

Մեկ կրակոց- առաջին կրակոցով հրեշ սպանելը:

Վար - պատերազմհակառակ կողմերի միջև (դրանք կարող են լինել կլաններ, թիմեր կամ խաղացողներ):

Վար - ռազմիկ. Այս տերմինն օգտագործվում է խաղերի մեծ մասում:

Վարիկ- խաղային տիեզերք «Warcraft 3» և այլն:

Վարչիկ- World of Warcraft

Վաճառող- խաղային պարագաներ վաճառող անձ։

ցախավել- ձայնային հաղորդակցության համար նախատեսված ծրագիր: Այն կոչվում է Ventrillo:

Վիրպիլ— ավտոմատ օդաչու ավիացիոն խաղերում, ինչպիսիք են Lock On, IL-2 և այլն:

Լցնել իրական- ներդրում կատարեք վաստակած գումարի մեջ՝ գնելով խաղային արժույթ:

Վմզշնիկ- խաղացող, ով գնում է իրեր և խաղային ռեսուրսներ: Վճարում է վիրտուալ փողով:

Վովեր- խաղացող «World of Warcraft»-ում:

Վովկա- World of Warcraft:

Վորոժեյա- լեգենդար կախարդուհի Եղել է. Բայց հիմա դա սարսափելի ու տգեղ է դարձել։

wtf- Խռովություն տախտակամածի վրա: Բացասական կարծիք այն ամենի մասին, ինչ ձեզ դուր չի գալիս:

Հայդ- տեղեկատվություն, որն օգնում և հեշտացնում է խաղի հարմարվողականությունը (կախվածություն): Կարող է լինել կերպարների զարգացման ուղեցույց և այլն:

Գամա- խաղ համակարգչի վրա:

գամաթ- խաղալ համակարգչային խաղեր.

Դրամախաղ փիսիկի մեջ- մոտավորապես նույնը: Միայն «փիսյուկ» բառն է ենթադրում գողերին՝ «կոմպ»:

մոլախաղ- կտրեք համակարգչի մեջ: խաղեր.

Gamer- խաղացող.

Գամկա- համակարգչում տեղադրված խաղ:

Գամովեր- խաղի ավարտը.

Գանգես- գոպոտայի հանկարծակի ժամանումը.

եղունգ քաշող- լրտեսական զենք: Այն կարող է օգտագործվել թշնամիներին սպանելու համար: Դուք կարող եք օգտագործել այն ընդամենը մի քանի փուլով:

Գ.Գգեղեցիկ խաղորը հաղթանակ բերեց:

Գեր- խաղի կերպար.

ԳԺ- լավ աշխատանք.

Գիբս- թշնամու մնացորդները ձեր կրակոցից հետո:

գիմպ- թույլերի մեջ ամենաթույլը:

GM (խաղի վարպետ)- խաղի ադմինիստրատոր Պահպանում է կարգը։

Գնա- առաջ շարժվելու հրաման.

Ոսկու ֆերմեր- խաղացող, ով առևտուր է անում վիրտուալ արժույթով և խաղային հանդերձանքով:

գոսու- հիանալի խաղացող:

գոշնիկի- «Դաշինքի» կազմը («Կես կյանք»)

Գրաց- գովասանք.

Գրենա- ռազմական նռնակ.

կենաց- նռնակ «Հակահարված» խաղում

Doubleduck- squat, կատարվում է երկու անգամ:

դաշույն- դաշույնով և սրով զինված մարտիկ: Նա լավ խուսանավում է, բայց թույլ պաշտպանություն:

Վնաս- Խաղացողի ստացած կամ ստացած վնասը:

զնդան- զնդան մաքրման համար:

DD- RPG խաղերում DD-ն կերպար է, որը սրված է այլ խաղացողներին վնաս պատճառելու համար:

Տալ- քարտեր «Հակահարված» խաղում:

Դեբյուֆ- ամբոխի կարողությունը, որը նա օգտագործում է քեզ թուլացնելու համար...

Սարք- սարք. Օգտագործելով այն՝ մտնում ես խաղ (դա կարող է լինել մկնիկ, ստեղնաշար և այլն)։

Դեդիկ- հատուկ սերվեր:

Պարերխաղի արժույթՊարա Պա: Պարող քաղաք համակարգչային խաղում:

Անհամապատասխանություն- այս ռեժիմում դու խաղում ես քեզ համար, իսկ մնացած բոլորը՝ իրենց համար: Բոլորը բոլորի դեմ.

Հետաձգել- պաշտպան.

Պաշտպանությունայն պարգևն է, որը դուք ստանում եք, երբ հաջողությամբ պաշտպանում եք դրոշը:

DC- մեռած ասպետ.

Դոդիկ- հեռավոր խաղացող:

փոքր տուն- առաքում «EVE Online»-ում

Դոնատ- անձ, ով իրական գումար է լցնում խաղի մեջ: Նվիրատվության միջոցով կարող եք գնել պրեմիում և ստանալ այլ խաղային առավելություններ։

Դրեյքֆեյս- մահվան ծամածռություն

Անկում- ապրանք, որը դուք ստանում եք ամբոխին, ղեկավարին կամ խաղացողին հաղթելուց հետո:

Դրուլ- դրուիդ.

կրկնակի- ոչնչացնել.

Ոզնին- բարձր պայթյունավտանգ բեկորային արկ.

Խաղացողներ- խաղացողներ.

լրացուցիչ- խաղացող, ով բարձրացնում է իր ստատիկան խաղում (նա ցանկանում է զբաղեցնել ամենաբարձր տեղը խաղի վարկանիշում):

Pedobear- ունի մեծ խաղային փորձ, բայց խաղում է թույլերի դեմ։ Սրա շնորհիվ նա ավելացնում է իր հաղթանակների վիճակագրությունը։ Հավասար է նոբին բարձր մակարդակներում:

նուբ, Նորեկ, խամ- սկսնակ խաղացող Հաճախ շփոթում են եղնիկի հետ: Բայց խաղացողը, ով որոշակի փորձ ունի, ըստ սահմանման, չի կարելի անվանել նոբ: Նրա իսկական անունն է «եղնիկ» կամ «Ալյոշկա»: Նա չի սովորել խաղալ:

NPS- խաղային աշխարհին պատկանող կերպար: Բոտ է։ Կարող է առաջադրանքներ տալ կամ վաճառել որոշ բաներ:

AoE(խաղացողների շրջանում հայտնի հապավում է: Տարածված է RPG խաղեր) զանգվածային կախարդանք է։ Նրա ազդեցությունն ուղղված է ողջ տարածքին։

բբ- հրաժեշտ մարդուն կամ առարկային.

Բ.Գ-Խաղը չստացվեց:

ՍՄ- օգտագործվում է թիմերի ճակատամարտի ժամանակ:

CT- ահաբեկիչներ, որոնք գործում են ձեր դեմ:

CTF- խաղի տեսակը.

ԴՄ- ամեն մարդ իր համար: Բոլորը բոլորի դեմ.

ESL- Եվրոպական խաղային լիգա.

ֆբ- առաջին արյունը.

fps- վայրկյանում կադրերի քանակը: Որքան բարձր է այս ցուցանիշը, այնքան լավ է խաղը:

ԳՖ- վիշտ և հուսահատություն.

Գ.Գ- Լավ խաղ (լավ խաղ):

Գժ- գովասանք.

ԳԼ- մեկնարկից առաջ հաջողություն մաղթեք մեկ այլ խաղացողի:

ԳՄ- շտկում է խաղի սխալները:

HL2- խաղ «Half-Life 2»

HP- ցույց է տալիս պարսիկի առողջությունը:

jkee- նշանակում է բարձր մակարդակի պարսիկի անվան նախածանց:

lol- խաղ «Լեգենդների լիգա»:

ԲԿ- «Minecraft»-ի կրճատ:

պատգամավոր- շատ օգտվողներով աշխարհ:

Օմ- «Կապ! Ես դուրս եմ մանայից»:

PvE- խաղացողների պայքարը ամբոխների դեմ:

PvM- խաղացողները կռվում են պարսիկների հետ՝ օժտված արհեստական ​​բանականությամբ։

PvP- խաղացողների պայքարը միմյանց դեմ:

Ռոֆլ- կատաղի ծիծաղ, որը վերածվում է հիստերիայի: 😀

RvRՊայքար երկու խմբակցությունների միջև.

Սրի- ներողություն խնդրել վնաս պատճառելու համար (օրինակ՝ դուք սպանել եք ձեր թիմի մեկ այլ խաղացողի):

STFU- Լռիր (հնարավոր է).

Տ- ահաբեկիչներ «Counter Strike» խաղում:

Thx- երախտագիտության արտահայտություն (շնորհակալություն)

TVT- մի քանի թիմեր պայքարում են մրցանակի համար:

WoW- «World of Warcraft» խաղ

1337 - լավագույնն իրենց մասնագիտությունների բոլոր ներկայացուցիչներից: Նրանք ունեն որոշակի հմտություններ.

3D գործողություն- 3D նկարահանման խաղ:

Սա ավարտելու ժամանակն է: Համոզված եմ, որ ցանկը պարբերաբար կթարմացվի։ Հաջողություն!

Փիլիսոփայական գեղարվեստական ​​գրականություն կամ ցուցումներ տիեզերքի օգտագործողի համար Reiter Michael

1. ԽԱՂԻ Դժվարության մակարդակները

1. ԽԱՂԻ Դժվարության մակարդակները

Եթե ​​ընթերցողը համակարգչային խաղերի սիրահար է կամ դրանց ստեղծողը, ապա նրան հավանաբար ծանոթ է այնպիսի հասկացություն, ինչպիսին է խաղի «դժվարության մակարդակը»:

Սովորաբար խաղի մակարդակները հետևյալն են.

? սիրողական («Ես կհաղթեմ, քանի որ ես պարզապես խաղում եմ»);

? սովորող («Ես կհաղթեմ, եթե խոչընդոտները մեծ չլինեն»);

? լավ խաղացող («եկեք արդար խաղանք»);

? մասնագետ («Ես կհաղթեմ, եթե նույնիսկ մրցակիցներն ավելի ուժեղ լինեն և նրանց հետ խաղան»);

? աստվածություն («Ես կհաղթեմ, ինչ էլ որ լինի, նույնիսկ եթե խաղը լցված լինի «քաոսով», հակառակորդները կլինեն հսկաներ և ընդհանրապես ընկերներ չեն լինի, կամ նրանք կլինեն դավաճան և միևնույն ժամանակ անօգնական, և նրանք ստիպված կլինեն. փրկվել»):

Բնականաբար, մակարդակների անվանումները և դրանց տեսակները կարող են զգալիորեն տարբերվել վերը թվարկվածներից, բայց այստեղ գլխավորն այն է, որ դրանք կառուցված են «ամենապարզից մինչև ամենաբարդ» սկզբունքով:

Հեշտ է պատկերացնել մի իրավիճակ, երբ խաղացողը սկսում է սովորել խաղալ ամենապարզ մակարդակով (սովորաբար կան հուշումներ) և հաղթում է դրանում; հետո սովորում է խաղալ ավելի բարդ մակարդակով և հաղթում; ապա ավելի դժվար և հաղթում է; և այդպես շարունակ, մինչև նա սովորի վստահորեն հաղթել ամենադժվար մակարդակում:

Ամբողջովին ծիծաղելի է թվում, երբ խաղացողը սկզբում սովորում է խաղալ ամենաբարդ մակարդակում և հաղթում; ապա - ավելի հեշտ մակարդակով և հաղթում; և այսպես շարունակ, մինչև կարողանաք խաղալ ամենահիմնական մակարդակում: Եվ միևնույն ժամանակ հետաքրքիր կլիներ, որ խաղացողը խաղա:

Արշավը տարբեր խաղերի սցենարների կառուցում է` դժվարության բարձրացման համար:

Որպես կանոն, քարոզարշավի առաջին մակարդակը վերաբերում է «սիրողական» մակարդակին, իսկ վերջինը՝ «աստվածության»։ Արշավի նախորդ մակարդակներում հաղթած խաղացողը, մակարդակներից մեկում պարտության դեպքում, վերադառնում է ոչ թե արշավի սկզբին, այլ այն մակարդակի սկզբին, որում նա պարտվել է:

Ավելին, ժամանակակից Համակարգչային խաղերսովորաբար լինում է ոչ թե մեկ քարոզարշավ, այլ «ամբողջ տիրույթ»։ Հաղթելով արշավներից մեկը՝ խաղացողը անցնում է հաջորդ՝ ավելի դժվարին, և այդպես շարունակ՝ նույն հունով: Որպես կանոն, հաջորդ քարոզարշավի առաջին մակարդակները շատ ավելի հեշտ են, քան նախորդի վերջին մակարդակը:

Սա կարող է ներկայացվել որպես մի տեսակ «սանդուղք».

Խաղալով արշավներից մեկը և հաղթելով վերջին «դժոխային» մակարդակում՝ խաղացողը անցնում է հաջորդին և սկզբում թեթևանում է՝ «դրախտային» խաղը։ Սա հանգստություն է հետագա էլ ավելի դաժան մարտերից առաջ:

Այսպիսով, կառուցված խաղը՝ տարբեր դժվարության մակարդակներ, արշավներ, ավելի ու ավելի բարդ արշավների հավաքածուներ, մեծ հետաքրքրություն է առաջացնում խաղացողների շրջանում և ավելի մեծ պահանջարկ ունի, քան նմանատիպ խաղերբայց առանց այդ բաների:

Հաշվի առնելով վերը նշված բոլորը, վերադառնանք վիրտուալ տիեզերքի մոդելի կառուցմանը:

Սահմանում: դեգեներացիայի շղթա սա վիրտուալ տիեզերքի օրենքն է, որն ավտոմատ կերպով կարգավորում է խաղի դժվարության մակարդակը այնպես, որ որքան բարձր է օպերատորի դասը որպես խաղացող, այնքան վատ են խաղի սկզբնական պայմանները, ավելի քիչ ազատություններ և ավելի շատ խոչընդոտներ, ինչպես նաև ավելի քիչ երջանիկ պատահարներ:

Սահմանում: դժոխքի սանդուղք - սա վիրտուալ տիեզերքի օրենքն է, ինչը նշանակում է, որ դեգեներացիայի յուրաքանչյուր շղթայի վերջում օպերատոր-խաղացողը ավտոմատ կերպով անցնում է հաջորդ շղթային՝ ավելի դժվար, բայց սկզբում նա մի փոքր հանգստանում է և կարող է մի փոքր հանգստանալ:

Նշում:Քանի որ տիեզերքը գոյություն ունի խաղացողների համար (ինչպես նշվեց ավելի վաղ), օպերատորը կարող է չհամաձայնվել այս երկու օրենքների հետ, բայց միևնույն ժամանակ նա պետք է պատասխանատվություն ստանձնի խաղի դժվարության մակարդակի ընտրության հարցում և պետք է տեղյակ լինի այդ մասին:

Այսպիսով, օրինակ, սեփական ուժերի թերագնահատումը հանգեցնում է «ահավոր ձանձրալի» խաղի, իսկ ուժերի գերագնահատումը` «անտանելի դժվար» խաղի: Հետևաբար, նախքան «երկնային անհոգ կյանքի» ձգտելը կամ «արդարներին դժոխքից փրկել» ցանկանալը, օպերատորը պետք է գոնե աննկատ գնահատի իր կարողությունները որպես խաղացողի, որպեսզի հետո փորձանքի մեջ չընկնի։

Հայտարարություն:Վիրտուալ տիեզերքում պետք է լինեն ծրագրեր, որոնք կկատարեն «դեգեներացիայի շղթայի» և «դժոխքի սանդուղքի» օրենքները։

Նման ծրագրերի երկու տարբերակ կա՝ ընդհանուր և անհատական:

Գեներալ վերաբերում է ամեն ինչին խաղադաշտկամ դրա մի մեծ մասի վրա և աշխատում է միջուկի ղեկավարության ներքո այնպես, որ համակարգված կերպով «սարսափի ալիքներ» (կատակլիզմների ալիքներ. ամենատարբեր ճգնաժամեր, աղետներ, պատերազմներ և այլն) գլորում են մեծ խմբերի վրա։ խաղացողներ. Սա տիեզերքի հիմնական ծրագիրն է, և այն ուղղակիորեն չի աշխատում սերվերների հետ (բացառությամբ որոշ դեպքերի):

Անհատական աշխատում է օպերատորի յուրաքանչյուր առանձին սերվերի հետ: Նա, պատկերավոր ասած, նրա ազատությունների «խոսակ է դնում անիվների մեջ»։ Սա նաև տիեզերքի միջուկի ծրագիրն է, թեև խաղացողներին կարող է թվալ «ընկած չարագործների մեքենայությունները»:

Հետևանք.Եթե ​​խաղացողը չի խաղում ամենապարզ մակարդակով, նրա սերվերը պարունակում է «ազատության սահմանափակումներ», այսինքն՝ հատուկ տեղադրված ենթածրագրեր, որոնք թույլ չեն տալիս «նորմալ կյանք»։

Հետևանք.Ակտիվ «ազատության սահմանափակիչների» վերացումը հանգեցնում է խաղի բարդության նվազմանը։

Հետևանք.Եթե ​​խաղացողը զգում է, որ խաղում է ավելի բարդ մակարդակում, քան կարող է հաղթել (իր հասկացողությամբ), նա ունի իրավիճակից դուրս գալու առնվազն երեք ճանապարհ.

1. «Անկեղծ աղոթիր» վիրտուալ տիեզերքի հիմքում խաղի դժվարության մակարդակը թեթևացնելու մասին (և միջուկը կհոգա այս խնդիրը, քանի որ այն ծրագրված է խաղացողներին սպասարկելու համար):

2. Հեռացրեք «ազատության սահմանափակիչների» ազդեցությունը. ձեր սեփական սերվերին (կամ գոնե դրանցից մի քանիսին).

ա) ներմուծել «ազատության ընդլայնողների» հակածրագրեր.

բ) ջնջել «սահմանափակիչներ» ենթածրագրերը կամ անջատել դրանք:

3. Փոխել խաղը.

Նշում:«Դեգեներացիայի շղթայի» անհատական ​​ծրագիրն ունի մեկ առանձնահատկություն. Առավելագույնին հասնելուն պես դժվար մակարդակկոնկրետ խաղացողի համար նրա որոշ «սահմանափակիչներ» արգելափակված են: Որոշակի խաղացողի համար ամենահեշտ մակարդակին հասնելուց հետո նրա նախկինում արգելափակված «սահմանափակողներից» որոշներն ապակողպվում են:

Շատ կարեւոր Հետևանք.Օպերատոր-խաղացողը խաղի ընթացքում պետք է խաղա իր կարողությունների համաձայն, հակառակ դեպքում նա անխուսափելիորեն կհանդիպի. «հետադարձ» այլասերման շղթաներ.

Կողմնորոշման մակարդակներ Փիլիսոփայությունը ներքուստ կապված է կողմնորոշման հետ այնքանով, որ միանգամայն հնարավոր է խոսել, օրինակ, «մրջնանոցի փիլիսոփայության» կամ «ամեոբայի աշխարհայացքի» մասին։ Ծիծաղելի կլինի, բայց հասկանալի. տարբերակել փիլիսոփայության մի տեսակ արդեն կողմնորոշման ցածր մակարդակներում:

Թարգմանության որոշ դժվարություններ Գրքի տեքստի թարգմանության ընթացքում որոշակի դժվարություններ են առաջացել ստեղծագործության ընդհանուր բովանդակության համար կարևոր որոշ տերմինների թարգմանության հետ կապված։ Այս դժվարությունների պատճառները, առաջին հերթին, առաջացել են այն փաստից, որ ոմանք

Դժվարության երեսունմեկ սահմանում Կապույտ և կարմիր կետերը ցրված են համակարգչի էկրանին: Բայց դրանք միայն գունավոր կետեր չեն: Սրանք մարդկանց մոդելներ են, ովքեր անում են այն, ինչ անում են մարդիկ՝ սնունդ են փնտրում, գործընկերներ են փնտրում, մրցում և համագործակցում միմյանց հետ: Համենայն դեպս այդպես էր ասում

ՄԱՐՏԱԿԱՆ ՄԱԴԱՐԱԿՆԵՐԸ Եթե ինչ-որ համաժողովի ժամանակ գաղտնալսեք ՀՔԾ խմբի անդամների խոսակցությունները, ապա կճանաչեք նրանց բնորոշ բողոքները. բարձրագույն ղեկավարությունը չի հասկանում դրանք։ Շեֆերը դրանք դիտարկում են որպես բյուջետային ծախսերի կիզակետ, մինչդեռ վստահ են, որ դրանք արդյունավետ են

ՄԱԴԱՐԱԿՆԵՐԻ ՓՈՓՈԽՈՒԹՅՈՒՆ Զանգվածային ժողովրդավարության դարաշրջանը բնութագրվում էր նաև պետական ​​մակարդակով իշխանության հսկայական կենտրոնացմամբ։ Այս կենտրոնացումը արտացոլում էր զանգվածային արտադրության տեխնոլոգիայի զարգացումը և ազգային շուկաների աճը։ Այսօր փոքրածավալ տեխնոլոգիաների գալուստով

4. Ջ. Լիոտար. պոստմոդեռնությունը որպես բարդության անվերահսկելի աճ Ժան-Ֆրանսուա Լյոտարը (1924-1998) իր պոստմոդեռնիզմում հենվում է Կանտի, Վիտգենշտեյնի, Նիցշեի, Հայդեգերի վրա: Նա հենց «պոստմոդեռն» տերմինի հեղինակն է, որի իմաստը դեռ բավական է

Բարոյականության մակարդակները Միլը ողջամտորեն հավատում էր, որ կոնկրետ իրավիճակներում գտնվող մարդիկ հազվադեպ են առաջնորդվում իրենց գործողություններում հիմնական բարոյական սկզբունքով: Նմանապես, սեփական գործողություններն արդարացնելիս կամ ուրիշներին գնահատելիս անհնար է որոշակի իրավիճակներից ցատկել դեպի

18. Բարդության տեսության հետևանքները Բարդության տեսությունը նշում է, որ Տիեզերքը հակված է ավելի ու ավելի բարդ վիճակների: Միևնույն ժամանակ, ավելի բարդ պետություններն էլ ավելի մեծ ներուժ ունեն Տիեզերքի զարգացման համար: Փորձենք սրանից որոշ եզրակացություններ անել

Ուսուցման մակարդակները Իր գրքերից մեկում Մահարաջը խոսում է Արևմուտքի մարդկանց մասին՝ նշելով, որ իրենց անցյալ կյանքում նրանք Ռամայի մարտիկներն են եղել։ Դուք ներկա եղե՞լ եք, երբ նա ասաց դա, նա դա հաճախ էր ասում, ի՞նչ նկատի ուներ, սա վերաբերում է Ռամայանայի առասպելաբանությանը, որում

Բարդության տեսություն Ալգորիթմների բնույթի, իրագործելիության, գոյության և սահմանափակումների մասին քննարկումները, որոնք ես ներկայացրել եմ նախորդ գլուխներում, մեծ մասամբ եղել են «ոչ խիստ»: Ես չանդրադարձա նշվածի գործնական կիրառման հնարավորության հարցին

Իրազեկման մակարդակներ Գործընթացային միտքն իր բոլոր ձևերով ֆիզիկայում, հոգեբանության և հոգևորության մեջ ունի իրազեկման երեք հիմնական վիճակ կամ մակարդակ. ոչ տեղայնություն (էության մակարդակի փորձ); երկտեղայնություն (մի բան, որը մենք աննկարագրելի կերպով զգում ենք որպես երազի կերպարներ կամ

Արդյո՞ք խաղերին անհրաժեշտ են դժվարության մակարդակներ: Իմ կարծիքով այս հարցի պատասխանն ակնհայտ է, իհարկե՝ այո։ Դժվարության մակարդակը կարող է մեծապես փոխել խաղի մեխանիզմը՝ դրանով իսկ ավելի մեծ հետաքրքրություն հաղորդելով փոխանցման գործընթացին։ Շատերը կարծում են, որ ժամանակակից խաղերը դարձել են ավելի պատահական և գործնականում դժվարություններ չեն առաջացնում անցնելու մեջ: Անձամբ ես համաձայն եմ այս պնդման հետ միայն կեսը: Ժամանակակից խաղերը շատ առումներով ավելի հարմար են դարձել կառավարելու համար, հերոսները սովորաբար ունենում են շատ հնարավորություններ, և կան շատ ավելի շատ ակնարկներ, փոքր բաների պատճառով ավելի հարմարավետ է դարձել խաղալը և, համապատասխանաբար, ավելի հեշտ է դարձել: Եվ այնուամենայնիվ, շատ նախագծեր իսկապես շատ հեշտ են խաղալ, և շատ տարբեր են «հին դպրոցի» խաղերից: Բայց ես, այնուամենայնիվ, ժամանակակից խաղերը կբաժանեի երկու ճամբարի, նրանց, որտեղ կա բարդության մակարդակ և որտեղ այն ընդհանրապես չկա:


Ես կսկսեմ այն ​​խաղերից, որտեղ դժվարության մակարդակ չկա: Եվ դրանք բավականին քիչ են, ես մի քանի օրինակ բերեմ՝ մարդասպանի դավանանքը, Grand game franchise. գողության մեքենա, քնած շներև շատ այլ նախագծեր։ Եվ ինձ թվում է, որ սա այս խաղերի ամենաուժեղ թերություններից մեկն է, քանի որ այն բարդությունը, որը մշակողները ստեղծել են ինչ-որ մեկի համար, չափազանց հեշտ է, բայց ինչ-որ մեկի համար, ընդհակառակը, կարող է դժվար թվալ: Ինչու անհնար էր ստեղծել սովորական դժվարության մակարդակ, որը պարզապես կփոխեր թշնամիների վնասը, օրինակ, բայց ոչ, մշակողները կամ չեն ցանկանում ժամանակ ծախսել դրա վրա, կամ պարզապես կարծում են, որ իրենց դժվարության հավասարակշռությունը օպտիմալ է:

Բայց ինչպես արդեն գրել եմ, ավելի բարձր դժվարություն տալը կարող է միայն պահպանել խաղի նկատմամբ հետաքրքրությունը, այն դարձնել ավելի ինտենսիվ և դինամիկ փոխանցումներում։ Կամ հակառակը՝ խաղն ավելի հեշտ և հեշտ դարձնելու համար: Ափսոս, որ նման սիրված ու մեծածավալ նախագծերը անտեսում են նման փոքր թվացող, բայց շատ կարևոր հատկանիշը։ խաղային մեխանիկա. Ավելացնեմ նաև, որ բարդությունը կարող է ռեալիզմ ավելացնել խաղին, քանի որ այն մի փոքր ծիծաղելի է թվում, երբ Գլխավոր հերոսխնդիր ունի հաղթելու հակառակորդին, բայց միևնույն ժամանակ հեշտությամբ կարող է սպանել ողջ քաղաքը։



Հիմա կան խաղեր, որտեղ կա բարդության մակարդակ, դեռ ավելի շատ նման խաղեր կան, և այստեղ ի հայտ են գալիս հետևյալ խնդիրները. Եվ այդ խնդիրները կապված են հավասարակշռության հետ: Խաղը, որտեղ առկա է մեծ բարդություն, պետք է խաղացողին տա մարտավարության հնարավորություն և գերադասելի գործողությունների ազատություն տվյալ իրավիճակում: Թույլ տվեք բացատրել, թե ինչ նկատի ունեմ: Օրինակ զանգի խաղպարտականությունների, բարձր մակարդակի դժվարության դեպքում, խաղը վերածվում է սարսափելի անհարմարության: Խաղում ընդհանրապես տեղաշարժվելու հնարավորություն չկա, իսկ «ծանր» խաղում խաղացողի վրա վազում են թշնամիների հսկայական բազմություններ, որոնք միևնույն ժամանակ ամենաուժեղ վնասն են հասցնում, և այն ամենը, ինչ խաղացողը կարող է անել, արագ կրակել է ամբոխների վրա։ բոտերի. Գեյմփլեյը զրոյական է, փոփոխականությունը նույնն է, այս բարդությունը ոչ թե հետաքրքրություն է բերում, այլ միայն նյարդայնացնում է հիմար մակարդակի դիզայնից և գոնե որոշ տակտիկական մանևրների անհնարինությունից:


լավ օրինակ«ճիշտ» բարդությունը կարելի է անվանել հեռու գոռալ 3. Իսկապես հետաքրքիր է խաղալ «ծանր» վրա, խաղն ունի լավ գաղտագողի, գործողությունների ազատություն, մարտավարության ընտրություն և այլն: Խաղացողը կարող է մոտենալ թշնամուն գրեթե ցանկացած ուղղությամբ, կարող է հանգիստ սպանել բոլորին կամ մանրակրկիտ պատրաստվել առաքելությանը, պատրաստել բազմաթիվ առաջին օգնության փաթեթներ, վերցնել խոշոր տրամաչափի զենքեր և կազմակերպել ջարդ: Սա բարձր մակարդակի դժվարության խաղ է: Far cry-ն խաղ է բաց աշխարհ, որը սովորաբար միշտ ավելի շատ տարբերակներ ունի, քան գծային խաղերում, բայց նույն Crysis-ը կամ Wolfenstein-ը, գոնե մի քիչ, բայց ավելի փոփոխական են դարձնում gameplay-ը։

Ես կցանկանայի նաև մի փոքր ավելացնել ամենավատ հավասարակշռված բարձր դժվարության մակարդակի մասին, որում երբևէ տեսել եմ ժամանակակից խաղեր. Խոսքը վերաբերում էխաղի մասին Hitman Absolute. Մշակողներին հաջողվել է բարդացնել խաղը ոչ միայն բարձր մակարդակթշնամիների արձագանքները, ինչպես նաև նրանց թիվը քարտեզի վրա: Ես սրանից ավելի հիմար բան չեմ տեսել, խաղը վերածվում է «դժոխքի» և պարզապես խաղացողին դրդում է կոտորած սկսել, քանի որ գաղտագողի միջով անցնելն ուղղակի անհնար է, յուրաքանչյուր քառակուսի մետրի վրա տասը թշնամի կա: Գաղտնի գործողությունների խաղի համար դժվարությունը շատ կարևոր է, քանի որ ընդհանուր առմամբ այս ժանրը սիրող խաղացողների մեծ մասը նախընտրում է դժվարությունը: Բայց դուք չեք կարող դա անել այսպես, ավելի լավ կլինի օրինակ վերցնել Splinter-ից բջջային սև ցուցակ. Թշնամիները զգայուն են, նրանք ցավագին կրակում են, բայց դուք կարող եք շրջանցել նրանց, խաբել և այլն:


Ընդհանուր առմամբ, ամփոփելով, ասեմ, որ բարդության մակարդակը պարզապես անհրաժեշտ բանխաղերում։ Հատկապես բաց աշխարհում խաղերում, որտեղ ի սկզբանե ընդգծվում է խաղացողի գործողությունների ազատությունը։ Ամենաիդեալական տարբերակն այն է, երբ խաղացողը կարող է իր համար հարմարեցնել դժվարությունը, բայց ես անձամբ մի քանի անգամ տեսել եմ նման առաջադեմ դժվարության կարգավորումներ խաղերում։ Չնայած, հաշվի առնելով, որ 2015 թվականն է, այդպես էլ պետք է լինի, քանի որ յուրաքանչյուր մարդ անհատական ​​է։ Բայց, ցավոք, ծրագրավորողները քիչ ուշադրություն են դարձնում այս ասպեկտին, և եթե անեն, ապա այն հաճախ անշնորհք և անհավասարակշիռ է դառնում: Հուսով եմ, որ ապագա ծրագրերում այս հարցում միայն առաջընթաց կտեսնենք։