Մարտավարություն և նշանակումներ Dust2-ում: De_dust2 Dust 2-ի ծննդյան պատմությունը իրական կյանքում

Dust 2-ի հիմքում ընկած պատմությունը, քարտեզ, որն ընդհանրապես երբեք չի պլանավորվել, և որը լավագույն դեպքում պետք է լինի Dust-ի հաջողությունը կրկնելու անլուրջ փորձ: Ես որոշեցի նրան հնարավորություն տալ:

Ներածություն

Չնայած Dust-ի անհավանական ժողովրդականությանը, շարունակության քարտեզի գաղափարը երկար ժամանակ չէր անցնում իմ մտքով: Ինչ-որ մեկը ընկալեց Cobble-ը որպես իր իրավահաջորդը, սակայն քարտը չհասավ համապատասխան լսարանին, ուստի պահանջարկ կար «իրական» երկրորդ տարբերակի համար։ Dust 2-ը հայտնվեց միայն 2001 թվականի մարտից՝ բնօրինակի թողարկումից երկու տարի անց:

Հասկանալի է, որ աշխարհում ամենահայտնի հրաձիգ քարտի իրավահաջորդի ստեղծումը հեշտ գործ չէ։ Նույնիսկ նույն հյուսվածքների, զարգացած ոճի և անհամար սպասող խաղացողների առկայության դեպքում առաջադրանքը ճնշող էր թվում: Եվ այդ պատճառով ես չէի ուզում քարտեզն անվանել «Փոշու 2»: Հայտնի է, որ ցանկացած ֆիլմի եռերգության երրորդ մասը միշտ զիջում է առաջինին, ուստի որոշեցի այն անվանել «Փոշու 3»՝ հույս ունենալով, որ ոչ ոք: կնկատեր. Ես կարծում էի, որ բոլորը պարզապես կշարունակեն խաղալ բնօրինակը:

Այսպիսով, ես բացեցի Hammer-ը և սկսեցի նախագծել Dust 3-ը:

Հավատարիմ մնալով տրված թեմային

Առաջին հերթին ես պետք է համոզվեի, որ նոր քարտեզը բոլոր առումներով նման է Dust-ին, բայց ոչ լրիվ նույնը: Ես պետք է ընդգծեի Փոշու հիմնական տարրերը:

կամարները

Թերևս Փոշու հիմնական տարբերակիչ կողմը հիմնական տարածքների միջև եղած կամարներն են: Նրանք տեսողականորեն բաժանում են քարտեզը՝ ձևավորելով մուտքերը դեպի խաղի գոտիներ և օգնում խաղացողներին մտավոր քարտեզագրել քարտեզը։ Տեսանկյունից խաղախաղդրանք հայտնվում են որպես նեղ ռազմավարական կետեր և արգելափակում են անցանկալի տեսարանը: Ահա թե ինչպիսին կլիներ Փոշին առանց կամարների.

Հեռացրեք կամարները և ստացեք մահվան մրցասպարեզ

Եթե ​​դեռ չեք կարդացել Փոշու ստեղծման մասին տեքստը, ապա պետք է սկսեք դրանից. այնտեղ, օրինակ, գրված է, որ ես պատճենել եմ կամարները (և շատ այլ տարրեր) Թիմի ամրությունը 2.

Ճանապարհներ

Դաստում քարե ճանապարհները գործում էին որպես զարկերակներ, որոնք խաղացողներին տանում էին թիրախային տարածքներ: Նոր քարտեզում նրանց տրվում է նույն դերը։

Ճանապարհների կարևորությունը կարելի է ցույց տալ՝ դրանք փոշուց հեռացնելով.

Առանց ճանապարհների, դուք չեք իմանա, թե ուր գնալ:

նախշեր

Պատերի վերևի և ներքևի երկայնքով նախշերը, հավանաբար, միակ տարրն էին, որը միտումնավոր բերեց մի փոքր բազմազանություն և հակադրություն, ինչը հատկապես կարևոր է, երբ քարտեզը ներկված է գրեթե մեկ գույնով:

Ուստի ես փորձեցի զգույշ լինել դեկորատիվ տարրերի հետ՝ դրանք օգտագործելով միայն այնտեղ, որտեղ դրանք իսկապես անհրաժեշտ են, և ոչ միայն ցուցադրության համար։ Չէի ուզում կրկնել բոլոր այն «դաստիկ» քարտեզների սխալները, որտեղ ամենուր նախշեր էին քանդակված՝ ծանրաբեռնելով խաղացողների տեսողական ուշադրությունը։ Ընդհակառակը, ես չէի ուզում չափազանց զգույշ լինել և հայտնվեմ միապաղաղ ու անարտահայտիչ աշխարհի հետ:

Ես փորձեցի ինքս ինձ համար կանոնների փաթեթ կազմել։ Նախշերը չպետք է լինեն առաստաղին, հատակին կամ խաղացողի կանգնելու ցանկացած վայրում: Ուղղահայաց նախշեր չկան: Վերջապես, մեկ պատի վրա չպետք է լինի ավելի քան երկու նախշեր (օրինակ, ներքևում և վերևում, բայց ոչ մեջտեղում):

Արև

Փոշու այս տարրը, հավանաբար, ամենաշատը ճշգրտվել է. Counter-Strike-ի յուրաքանչյուր BETA թողարկման ժամանակ արևը մի փոքր շեղվել է՝ երկարացնելով ստվերները: Սա քարտեզի կարևոր տարբերակիչ հատկանիշն էր և ավելացրեց տեսողական գրավչությունը: Ես մտածում էի երկրորդ տարբերակի համար գիշերային միջավայր գնալ, բայց դա կփչացնի կենսական գեղագիտությունը: Լավագույն բանը, որ կարող էի անել, ամեն ինչ թողնելն էր այնպես, ինչպես կա:

Դիզայն

Նոր Dust-ը պետք է նմանվեր իր նախորդին, ոչ միայն հյուսվածքների և լուսավորության: Անհրաժեշտ էր կրկնօրինակել խաղացողներին ծանոթ դիզայնի տարրերը՝ դռներ, բազային շենքեր, լանջեր, տուփեր և բարձրացված տարածքներ։ Ես մի քանի բան տեղափոխեցի գրեթե անփոփոխ՝ համոզվելու համար, որ բնօրինակի ոգին պահպանված է:

Երբ փորձում էի ինչ-որ նոր բան ավելացնել, ես միշտ պետք է պահպանողական լինեի: Արդյունքում ես տեղավորվեցի կիսաշրջանաձև սանդուղքի և ժայռի վրա՝ էջանիշերի կետերի միջև։

Մնացել են ևս մի քանի պարտադիր իրեր՝ փակ տարածություն սերտ մարտերի համար և լավ դիտված տարածք երկարատև AWP կրակահերթերի համար: Դաստում կենտրոնական միջանցքն ու ստորգետնյա անցումը ծառայում էին այդ նպատակներին, և ինձ նման բան էր պետք։

Կային բազմաթիվ փորձեր.

Մենք չենք բարդացնում

Իհարկե, ամենակարևոր տարրը, որը կարող է սպանել կամ վերակենդանացնել նոր քարտը, դրա սխեման է: Այն պետք է լինի գրեթե Փոշի, բայց ոչ Փոշու, այնքան անսովոր, որպեսզի գրավի ձանձրացած երկրպագուներին, բայց պահպանելով բնօրինակի հավասարակշռությունն ու թափը:

Ես բավականին շատ ժամանակ եմ ծախսել՝ փորձելով պարզել Dust-ի հիմնական բաղադրիչները, և ես եկել եմ այն ​​եզրակացության, որ դա ընդհանուր պարզությունն է և տարածքների հակիրճ խառնուրդը: Իր հիմնական ձևով Փոշին սովորական ութ հոգի էր, որը մեծացնում էր մի զույգ ձեռքեր և ոտքեր. նա բախումները կենտրոնացրեց հենց կենտրոնում, բայց տակտիկական մանևրների տեղ թողեց:

Որպեսզի նոր քարտեզի հաջողության հասնելու հնարավորությունները բարելավեմ և այն զգացվի ու խաղա Փոշու պես, ես պետք է ընդունեի այս կառուցվածքը:

Սկսել

Տարօրինակ կերպով, ես որոշեցի սկսել էսքիզներից, այլ ոչ թե ուղղակիորեն սուզվել աշխատանքի մեջ: Դա եղել է հատուկ քարտպահանջում է զգույշ, մանրակրկիտ, մտածված և բազմակողմանի պլանավորում: Այս ամբողջ աշխատատար գործընթացն ինձնից ընդամենը մի քանի րոպե խլեց:

Այս փուլում իմ ամենաուշագրավ որոշումներից մեկը ռոք դեմքն է: Դրա համար արդեն հյուսվածքներ կային, բայց ես դրանք չօգտագործեցի։ Դա (նվազագույն) ռիսկ էր՝ հաշվի առնելով Half-Life շարժիչում հավատալի լեռներ ստեղծելու դժվարությունը, բայց ես որոշեցի վերցնել այն: Անհանգստանալու բան չկար։

Dust 3-ի վաղ տարբերակը

Մի քանի օր պահանջվեց իմ պլանը քարտեզի աշխատանքային տարբերակի վերածելու համար, քանի որ ամբողջ գործընթացը պարզ էր: Ես ապավինում էի իմ սովորություններին և որոշ չափով վերացվում էի հստակ ձևավորումից՝ միայն գլխումս պահելով ընդհանուր սխեման, իսկ կանոնների մասշտաբներն արդեն ընթացքի մեջ էին։

Հիմնական խնդիրն առաջացել է gameplay տարածքների համամասնությունների հետ: Այնպես եղավ, որ ես կառուցեցի քարտեզ՝ հենվելով Worldcraft-ում թույլատրված տարածության հենց եզրին: Բայց ամբողջ քարտեզը հակառակ ուղղությամբ տեղափոխելու փոխարեն, ես ամեն ինչ թողեցի այնպես, ինչպես կա, դրա համար էլ ահաբեկիչների ձվադրումն այդքան երկար ստացվեց։

ալֆա տարբերակը

Alpha Dust 3-ը շատ մոտ էր սկզբնական դիզայնին, բայց զուրկ էր ինքնատիպությունից: Այո, դա հստակ Փոշին էր, այն պարունակում էր և՛ հին, և՛ նոր տարրեր, բայց այն հեռու էր ամբողջական լինելուց:

Dust-ի նման, Dust 2-ն ուներ զնդանման կարճ տեսք:

Վերևի սքրինշոթներից դուք կարող եք տեսնել, որ այն տարածքը, որից ես ամենաշատը դժգոհ էի, նախատեսված էր երկրորդ էջանիշի կետի համար: Ընդամենը երկու ելք ուներ, ներսում մի քանի արկղեր կային ապաստարանների համար (ինչպես բնօրինակում), և մի բան էլ հաստատ պետք էր։ Ճանապարհը նույնպես գնաց դեպի սովորական պատառաքաղ՝ ամեն ինչ, ինչպես Փոշում, միայն այս դեպքում է վնասակար։

Մոտավորապես նույն ժամանակ ես խորհուրդ խնդրեցի Gearbox-ից Բրայան Մարտելից: Նա առաջարկեց, որ գետնի վրա գծանշումներից բացի, սլաքներ ավելացնել էջանիշներին մատնանշելու համար, որպեսզի ավելի հեշտ լինի ծանոթանալ քարտեզին (հետագայում սլաքները ավելացվեցին Dust-ին և բոլոր մյուս պաշտոնական քարտեզներին):

բետա տարբերակը

Բետա-ի ճանապարհին ես շտկեցի B կետը՝ հիմնվելով Dust-ի տարբերակի վրա՝ ավելացնելով բարձրացված հարթակ և ավելի շատ տուփեր՝ տարածքը հատվածների բաժանելու և մարտավարական տարբեր տարբերակներ տրամադրելու համար:

Ընթացքում ես հայտնվեցի դեպի A կետ տանող ճանապարհ տանող պատի մի բացվածք: Ինձ թվում էր, որ դա ռիսկային էր. Dust-ում նման բան չկար, և ես վստահ չէի, թե ի վերջո ինչպես այն տեսք կունենա և կաշխատի խաղի մեջ: . Բայց ես զգացի, որ գաղափարը «ճիշտ է», էջանիշերի տարածքը շատ ավելի բաց է դարձել։ Մտքումս պատկերացնում էի, թե որքան զվարճալի կլիներ նստել բացման ժամանակ Սթեյր Սկաուտի հետ և թիրախ վերցնել դարպասից եկող թշնամիներին:

Ես նաև ազատություն եմ վերցրել արկղերի հետ փորձարկումներ կատարել՝ դրանք դնելով տարբեր անկյուններում, ասես ցրված լինեն շուրջը: Եվս մեկ անգամ մտածեցի, որ սա չափազանց կտրուկ շեղում էր «Փոշու» մեջ տուփերի խիստ, կանոնավոր դասավորությունից. ես անհանգստանում էի, որ նույնիսկ նման փոքր բանը կարող է որոշիչ լինել բնօրինակի հաջողության համար:

Այսօր սա սովորական բան է, բայց այդ տարիներին ես կասկածում էի անկանոն ձևերի և կլորացված աստիճանների օգտագործմանը:

Աստիճաններն էլ ինձ նյարդայնացնում էին։ Դաստում ոչ մի աստիճան չկար, բացի մի երկու քայլից, բայց այստեղ այն կիսաշրջանաձև էր և նույնիսկ դեպի նեղ տարածություն էր տանում։ Այնուամենայնիվ, ինձ անհրաժեշտ էր տարածքների միջև ինչ-որ անցում, և նման սանդուղքը կարող է հանգեցնել հետաքրքիր կոնֆլիկտների:

Չնայած բոլոր փոփոխություններին, շատ ծանոթ բաներ մնացին։ Ոմանք նույնիսկ գրեթե ուղղակիորեն տեղափոխվեցին։

«Փոշու 2»-ում ահաբեկիչը կրկնօրինակում է «Փոշու» CT-ն:

Վերևի սքրինշոթի կողմնակալությունը նույնպես բավականին «փոշոտ» է ինձ համար, գուցե այն պատճառով, որ այն վերաբերում է TF2-ից ոգեշնչող սքրինշոթներին:

Dust 2-ի SWAT կողմի գետնանցումը նման է Դաստի ահաբեկչական կողմին:

Եվ կրկին, նմանատիպ տարրը լանջ է, որը գնում է մութ ստորգետնյա տարածք: Dust 3-ում ահաբեկիչները խաղը սկսել են լանջի վերևում։ Փոշու 2-ում SWAT-ը կսկսվի հենց խաչմերուկից:

Ազատ արձակել

Ամեն ինչ անցել է հարաբերական գաղտնիության մթնոլորտում։ Ես միտումնավոր լռեցի, որպեսզի ավելորդ ակնկալիքներ չառաջացնեմ՝ հավատալով, որ քարտեզի թողարկմամբ նոր կայքում, որը կոչվում է GameHelper, նրա համար ամեն ինչ կավարտվի: Իմ աչքում Dust 3-ը անհաջողություն էր՝ համեմատած բնօրինակի հետ, և իմ ջանքերի ոչ մի քանակ դա չէր փոխի:

Դե, նա չի ձախողվել: Ջես Քլիֆը դրդեց, որպեսզի այն ընդգրկվի պաշտոնական քարտեզների ցանկում, միայն ավելի համապատասխան անվանմամբ Dust 2: Ինչպես Dust-ի դեպքում, Ջեսը ճշգրտեց հավասարակշռությունը՝ վերաբաշխելով ձվադրիչներն ու էջանիշները:

Dust 2-ը թողարկվել է 2001 թվականի մարտին որպես Counter-Strike 1.1-ի մի մաս։ Ի տարբերություն բնօրինակի, դրանից հետո դրա սխեմայում փոփոխություններ չեն կատարվել:

Փոշու 2-ի ընդհանուր տեսքը CS 1.6-ում

Ինչպես իր նախորդը, այնպես էլ Dust 2-ը ձեռք բերեց ժողովրդականություն՝ հաղթահարելով իմ հոռետեսությունը, ինչպես նաև կլանային խաղերում, որոնց համար Dust-ը հարմար չէր։ Ամենահայտնի քարտեզի պսակը հետագայում փոխանցվեց Dust 2-ին, և նա այն կիսեց միայն Aztec-ի հետ, և Dust-ը ավելի ու ավելի քիչ ուշադրություն էր գրավում, քանի որ նոր քարտեզներ էին թողարկվում: Ես չէի կարող պատկերացնել, որ Dust 2-ն ավելի հայտնի կլինի, քան Dust-ը մի քանի շաբաթից ավելի, սակայն ամենուր տարածված «Dust 2 24⁄7» սերվերները ցույց էին տալիս, որ քարտեզը անպայման կհայտնվի Counter-Strike-ի հաջորդ տարբերակներում:

Հակահարված՝ զրոյական վիճակ

Ինչպես իր նախորդը, Dust 2-ը շատ առումներով նման է բնօրինակին: Լրացուցիչ մանրամասների շնորհիվ քարտեզը նկատելիորեն ավելի պայծառ ու գունեղ է դարձել։ Փոքր փոփոխություններ են կատարվել, օրինակ՝ արկղերի տեղադրումը տնկման կետերում, բայց ընդհանուր առմամբ քարտեզը պարզապես ավելի գեղեցիկ տեսք ուներ:

Counter-Strike-ում. Զրո պայմանՔարտեզը թարմացվել է նոր գույներով։

Քարտեզի այս տարբերակը մշակվել է Ritual-ի կողմից, սակայն Valve-ը թողարկումից անմիջապես առաջ ավելացրել է մի քանի ավարտ:

Հակահարված. Աղբյուր

Քարտեզին շատ փոփոխություններ են ավելացվել այստեղ, այդ թվում՝ բարելավված երկնաքար (այժմ այն ​​իսկապես նման է անապատի մեջտեղում), բարելավված շենքեր, լրացուցիչ մանրամասներ և գյուղի նմանակված խառնաշփոթ, ինչպես նաև մի փոքր շտկվել է տնկման դիրքը։ միավորներ.

Վերևի ընդհանուր պլանում դուք կարող եք տեսնել, որ CS 1.1-ից ի վեր համամասնությունները մի փոքր փոխվել են այստեղ և այնտեղ. որոշ հատվածներ ընդլայնվել և դարձել են ավելի մատչելի, մյուսները երկարացվել կամ կտրվել են խաղախաղի և կատարման համար: Որոշ մանր դետալներ արգելափակում են տեսադաշտը կամ ապահովում են լրացուցիչ ծածկույթ, բայց ընդհանուր առմամբ ամեն ինչ մնում է բնօրինակին մոտ:

Reworked Dust 2-ը Counter-Strike-ում. Աղբյուր

Valve-ն աշխատել է թարմացված քարտեզի վրա, ինչպես նաև Dust-ի վրա։

Հակահարված. գլոբալ հարձակողական

Քարտեզի ամենագեղեցիկ տարբերակը Valve-ի փայլուն նկարիչների և դիզայներների կողմից:

Այս վայրերում գրեթե ֆիզիկապես զգում ես թեթև զեփյուռի շունչը։

Այս տարբերակը մշակվել է Valve-ի և Hidden Path Entertainment-ի կողմից և հիմնված է CS:S-ի համամասնությունների վրա (շատ ակտիվներ տեղափոխվել են այստեղ նախորդ խաղից, թեև մի փոքր փոփոխված ձևով): Շշմեցնող տեսք ունի:

Այլ խաղեր

Մոդերների շնորհիվ Dust 2-ը կարելի է գտնել նաև այլ խաղերում։ Իմ սիրելի գաղափարներից մեկը քարտեզը վերստեղծելն է Far Cry 3 (տեսանյութը ցույց է տալիս ամբողջ գործընթացը).

Շնորհակալություն

Ինչպես Dust-ի դեպքում, այս ամենից ոչ մեկը հնարավոր չէր լինի առանց GameHelper-ի Ջո Մարկերտի, Ջես Քլիֆի, Մին Լեի, «Gooseman»-ի, Քրիս Էշթոնի, Բրայան Մարտելի, Ռիչարդ Գրեյի (Ռիչարդ Գրեյ), Քրիստեն Փերիի (Քրիստեն Փերի) օգնության: Ido Magal (Ido Magal) և այլ, շատ տարբեր մարդիկ:

Եվ, իհարկե, պետք է շնորհակալություն հայտնեմ Valve Software-ին իրենց գաղափարն օգտագործելու համար... հըմ, .

Հանգստի տարածքի կազմակերպիչներ.

Այն մարդկանց, ովքեր հուզմունքներ են փնտրում և պատրաստ են իրականությանը հնարավորինս մոտ մարտավարական խաղեր զգալու, հատկացվել է մեկ հեկտար հողատարածք՝ տարբեր բնական խոչընդոտներով։ Strikezone-ը նոր CS De_Dust 2 մարզադաշտ է, որը նմանը չունի Ղազախստանում և ԱՊՀ երկրներում, քարտեզի պատճենը լեգենդարից: Համակարգչային խաղՀակահարված.

Սալ Գարոզը և Շոն Սնելինգը ստեղծել են քարտեզների հսկայական բազա CS-ի համար, բայց բոլոր մարտերի 90%-ը տեղի է ունենում երեք կամ չորս ամենահայտնիների վրա՝ de_cache, de_nuke, de_train և de_dust2՝ խաղացողների գլխավոր ֆավորիտը: Դիզայնի առումով որոշ Counter-Strike քարտեզներ կարող են շփոթեցնող լինել, բայց ոչ de_dust2. այն բավականին ամբողջական տեսք ունի, ինտուիտիվ և սահմանում է խաղի տեմպը: Շատ խաղացողներ ընդունում են, որ քարտեզը հեշտ չէ սովորել, բայց լավ է մի շարք դասական դարանակալումների համար՝ ծխային նռնակներ շպրտելուց մինչև թշնամուն սպասելը, դռան դիմաց նստելը: Այս ամենը կարելի է զգալ ինքներդ:

Ռազմական մարտավարության խաղում առկա բոլոր պաշտամունքային մանրամասների մանրամասն ուսումնասիրությունը որքան հնարավոր է իրականությանը մոտ, և հսկայական տարածքը կազմակերպիչներին թույլ կտա քարտեզ կառուցել լեգենդար համակարգչից: հակահարվածային խաղերև ուրախացնել ոչ միայն խաղացողներին, այլև «Բեյբարիս» այցելած մայրաքաղաքի բնակիչներին կամ հյուրերին վայրի բնության մեջ լավ հանգստի համար։

«Բեյբարիս» հանգստի գոտու բացումը նախատեսվում է 2018 թվականի հունիսին։

Պատկերացրեք, որ խաղը թողել է մոնիտորի էկրանը իրական աշխարհը. Դուք ունեք ճշգրիտ պատճեն խաղաքարտերբոլոր նրբերանգներով։ Նա, ում դուք կառավարում էիք՝ սեղմելով կոճակները, դուք ինքներդ եք: Ահաբեկիչ կամ Կոմանդո. Խնդիրը չի փոխվել՝ ոչնչացնել բոլոր թշնամիներին կամ տնկել/չեզոքացնել ռումբը: Քանի որ դա - իրական քարտեզ de_dust Counter-Strike խաղից։

Քիչ հավանական է, որ դուք ընդհանրապես ոչինչ չգիտեք Counter-Strike (CS) մասին: Մենք կենթադրենք, որ քանի որ դուք պարտավորվել եք կարդալ այս հոդվածը, կարիք չկա բացատրելու, թե ինչ է դա։

Բայց ամեն դեպքում, մենք հիշում ենք, որ CS-ն ահաբեկիչների և հակաահաբեկիչների թիմերի մարտ է, որը շատ մոտ է իրականությանը:

Արձագանքման արագություն, թիմային մարտավարության իմացություն և, վերջապես, ցանկացած տեսակի զենքով գլխին հարվածելու ունակություն. սա, մի խոսքով, փորձառու խաղացողի հմտությունների հավաքածուն է:

Թերևս մենք ազատություն ձեռք կբերենք հայտարարելու, որ սա ամենաիրականն է այս տեսակի խաղերից:

Ի դեպ, ոչ վաղ անցյալում ամերիկյան մամուլում տեղեկություններ կային, որ Counter-Strike-ն ակտիվորեն հեռացնում է թիրախային լսարանը հեռուստացույցներից։ Սերվերների վրա խաղերն ավելի գրավիչ են երիտասարդների համար, քան գովազդով հագեցած հեռուստահաղորդումներ դիտելը: Գովազդատուները ցնցված են. Այնուամենայնիվ, վերադառնանք թեմային.

Փաստորեն, քարտեզն այնքան էլ փոքր չէ։ Դուք ստիպված կլինեք լարել ճշգրիտ պատճենը ստեղծելու համար (նկարազարդում nomanzlan.com):

Ընդհանրապես, de_dust-ը ամենահայտնի ներկայացուցիչներից է դասական հավաքածուքարտեր, ուստի դժվար թե գտնեք խաղացողի, ով այստեղ չի տրորել ամեն «սանտիմետրը»՝ առատաձեռնորեն «թոզ» լցնելով իր և ուրիշների արյունով։

Այստեղ անհամար անգամ սպանել են, մահացել, տեղադրել ու վնասազերծել S-4-ը:

Այնպես որ, կեսգիշերին արթնացրե՛ք «Հակահարվածը», և նա առանց վարանելու ձեզ ամեն ինչ կպատմի «Փոշու» մասին։ Ի դեպ, հնարավոր է, որ այս քարտեզի խաղն իրենն է այս պահիներազելով.

Ինչպես արդեն նշվեց, CS-ը շատ է իրատեսական խաղ, այնպես որ de_dust-ի վրա ոչինչ չկա, որը հնարավոր չէ գտնել իրական աշխարհում:

Ավելին, «Փոշու» վրա չկան մեքենաներ և ուղղաթիռներ, արդյունաբերական կառույցներ և այլ հատուկ գիզմոներ։ Եվ ինչն է կարևոր՝ չկա բարդ լանդշաֆտ, օրինակ՝ բարձր լեռներ կամ խորը զնդաններ։

Դարպասներ, կամուրջ-թունելի պես մի բան, մութ սենյակ, միջանցքներ, կողքեր ու արկղեր։ Նույնիսկ դռներ չեն: Մի խոսքով միջավայրըկարելի է բնութագրել որպես «ինչ-որ տեղ Արևելքում» կամ «ինչ-որ տեղ Ասիայում»:

Առաջին տպավորությունն այն է, որ ամեն ինչ պատրաստված է ավազաքարից կամ նման բանից։ Փոշուց՝ այո։ Էժան, անկեղծ ասած, նյութը: Ինչու չկառուցել «իրականում»:

Բայց ասել, որ խաղացողների մեծ մասը կրքոտ երազում է լինել իրենց սիրելի քարտեզների վրա, սխալ կլինի իրական կյանք. Այնուամենայնիվ, կարելի է ենթադրել, որ նման մտքերը հասել են դրանց առնվազն հինգերորդին։ Հետեւաբար, պահանջարկ չկա։

CT, սա ձեր 4-3-ն է (լուսանկար dentrinity.com):

Ճիշտ է, այդ ցանկության իրականացման ճանապարհին լուրջ խոչընդոտներ կան։ Ինչպես հասկանում եք, մեկ է իրար կրակելը վիրտուալ աշխարհ, իսկ մյուսը՝ լինել ահաբեկիչներ կամ հատուկ ջոկատայիններ իրական կյանքում։ Սկզբունքորեն ոմանք այդպես են վարվում, բայց սա ամենևին էլ խաղ չէ։

Մնում է, ինչպես շատերը հավանաբար կռահեցին, փեյնթբոլ՝ կրակող ներկ: Այսպիսով, Counter-Strike Paintball-ի գաղափարը ծնվել է երկու ժամկետից:

Համեմատաբար վերջերս, էնտուզիաստների առնվազն երկու թիմ հայտարարեցին իրենց մտադրության մասին՝ կառուցելու լայնածավալ de_dust. բրիտանական նախագիծը կոչվում է Playdust, իսկ գերմանականը՝ Target-Zone:

Բրիտանացիները նույնիսկ 2003-ի ապրիլին խոստացան օգոստոսին բացել «փոշոտ» կայքը, սակայն խոստումները չկատարեցին։ Գերմանացիները, սակայն, ժամկետներ են անվանում 2004 թվականի գարուն-ամառը։

4-4-ը պարզվեց, որ պլաստմասսա է և հետույքում մարտկոցներով (լուսանկար airsoftplayers.com):

Դժվար է ասել, թե արդյոք բրիտանական պնդումը դեռ ուժի մեջ է, բայց այն, ինչ նրանք ծրագրել էին, սա է. , տուրը տեւում է 20 րոպե, օրական 8 խաղ։

«Ահաբեկիչներն» ու «հակասերը» կատարում են իրենց հայտնի առաջադրանքները, այսինքն՝ ահաբեկիչները պետք է ռումբ տեղադրեն, ենթադրաբար՝ ճռռացող բեմ, իսկ հատուկ ջոկատայինները պետք է կանխեն դա։

Խաղացողները կարող են օգտագործել ծխի և պայթուցիկ նռնակներ (ներկով): Դուք կարող եք բերել ձեր սեփական զենքերը կամ վարձակալել դրանք տեղում:

«Գլխով հարվածները հաշվի չեն առնվում» կատակ է, քանի որ փեյնթբոլում մոտ տարածությունից կրակելը շատ ցավոտ է և արգելված։ Անեկդոտը, իհարկե, ներառում է «քեմփինգը» և «քցել» արգելող կանոնները։

Ահաբեկիչները հաղթում են.

Քարտեզի ամբողջ տարածքում պետք է տեղադրվեն վեբ-տեսախցիկներ, կայքի շուրջ տեղադրվի վրանային քաղաք, հանդիսատեսները հետևում են խաղին՝ խմելով համապատասխան խմիչքները: Դա այնքան զվարճալի է: Մինչև 18 տարեկան երեխաները չեն ընդունվում։


Բարև կայք: Վերջերս բացվել է նոր բաժին, որը նվիրված է այնպիսի խնդիրներին, ինչպիսիք են « " . Եթե ​​դուք կրքոտ եք այս բիզնեսով, ապա պետք է կարդաք de_dust2 քարտեզի ստեղծման մասին հոդվածի մեր թարգմանությունը։
Գիտեի՞ք, որ 2011 թվականին de_dust2-ը դարձավ տասը տարեկան: Չնայած իր տարիքին, քարտեզը դեռ հայտնի է, և դրա վրա ավելի ու ավելի շատ նորեր են հորինվում, և որքա՞ն հաճախ են, մասնավորապես, չեմպիոնների մասին լուրերն առանց այս քարտեզը նշելու:

Այն կարելի է անվանել փոքրիկ տոն։ Հետևաբար, ձեր առջև կա այս հայտնի քարտեզի ստեղծողի՝ Դեյվիդ Ջոնսթոնի կողմից գրված հոդվածի թարգմանությունը:

Սկսենք նրանից, որ քարտեզը ստեղծվել է 18 տարեկանում։

Հենց սկիզբը.
Ես ստեղծել եմ de_dust-ը: Բառացիորեն մեկ շաբաթ անց մեծ հաջողություն եկավ, և քարտի ժողովրդականությունը միայն աճեց: Այս հանրաճանաչությունից ես մեկ պարզ եզրակացություն արեցի. չստեղծել այլ քարտ, միայն ավելի հավատարիմ մնալ հավասարակշռությանը, պարզապես հիմարություն է:
Մտքերն ինձ այցելում էին երկար և համառորեն, բայց ես դեռ չէի զբաղվում այս գործով։ Ամենակարևոր գործոնը, որն ինձ դրդեց այս քայլին և միևնույն ժամանակ կանգնեցրեց, օրիգինալ de_dust-ի հանրաճանաչությունն էր: Նրանք. Ես խիստ կասկածում էի, որ կարող եմ իսկապես բարձրորակ արտադրանք թողարկել: Ես անկեղծորեն չէի հավատում, որ շարունակությունը կարող է ավելի լավ լինել, քան օրիգինալը։
Սկզբում ճիշտ էր քարտեզը անվանել de_dust1.5, բայց ես հրաժարվեցի օգտագործել բնօրինակ հյուսվածքները։
Եվ հետո, 18 տարեկանում, ես մտածեցի, որ ամենաճիշտ անունը կլինի «de_dust 3»-ը, դա հիանալի արդարացում կլինի: Ինչո՞ւ։ Որովհետև ֆիլմերի 3 մասերը միշտ պակաս հետաքրքիր են և կատարման մեջ ավելի քիչ որակ:

Հավատարիմ բնօրինակին
Որպեսզի թույլ տամ իմ նոր նախագծին «փոշի» նախածանց դնել, ես ստիպված էի ավելացնել որոշ գործոններ բնօրինակ քարտ.
Հիմա «Փոշին» վիրուսի նման է. Այն վարակեց ողջ համայնքը՝ և՛ CS1.6, և՛ CS:S, նույնիսկ CS:CZ: Ժամանակը շարունակվում է, և առաջընթացը կանգ չի առնում, մենք տեսնում ենք բազմաթիվ քարտեզների արդյունքը, որտեղ տեղադրությունները ստեղծվել են նույն ոճով, բայց դրանցից շատերը պարզապես չեն համապատասխանում սկզբնական փոշու փիլիսոփայությանը, պարզապես նույն փիլիսոփայությունը դարձնում է այս քարտեզը: ծայրահեղ հանրաճանաչ.

կամարները
Կամարները գրեթե առանցքային տարր են, որոնք քարտեզի խաղային գոտիների բաժանարարն են։
Դժվար է հավատալ, բայց դրանք ստեղծվել են մի պատճառով. Այս կամարները հստակորեն բաժանում են քարտեզը որոշակի գոտիների՝ հեշտացնելով խաղացողների համար հիշել և հասկանալ ամբողջ քարտեզի կառուցվածքը:
Այս լուծումով ես սպանեցի երկու թռչուն մեկ քարով.
1) բաժանում
2) Ճարտարապետություն - հայտնի քարտեզ, պետք է լինի գեղեցիկ:

Համեմատության համար, ի՞նչ կլիներ ՓՈՇԻՆ, եթե այն կամարներ ունենար.

Ես խոստովանում եմ, որ այն ամբողջովին լավ տեսք ունի, բայց կամարները գեղեցկություն են հաղորդում և շատ ավելի լավն են դրանց հետ:
Նրանց շնորհիվ քարտեզի նախագծողը մեծ ազատություն է ստանում։

Հայտնություն
Անկեղծ ասած, ընդունում եմ, որ լուծումը ես չեմ հորինել։ Եվ ես գողացա այս գաղափարը օրիգինալ TEAM FORTRESS-ից: Ուստի ես ուզում եմ շնորհակալություն հայտնել VALVE-ի դիզայներին:

Մայթին!
Երբ ես առաջին անգամ սկսեցի աշխատել բնօրինակ de_dust-ի վրա, ես վճռական որոշում կայացրի, որ քարտեզը պարզապես պետք է ունենա ճանապարհներ, կամ գոնե դրանց նման մի բան: Մտածելուց հետո ընտրությունն ընկավ սալաքարերի վրա, որոնք օգտագործվում են մայթի վրա։
Եվ դարձյալ երկու թռչուն մեկ քարով.
1) Ճանապարհները ծառայում են որպես ուղղության նշաններ
2) Դիզայնի մոտեցում

Տեսնենք, թե ինչպիսի տեսք կունենար de_dust-ը առանց մայթի.

Նկարներ պատերին. Շամֆերներ. խորաքանդակներ.
Փոշին արված է արևելյան ոճով, իսկ ո՞րն է արևելքն առանց պատի նկարների, շքեղ ու ռելիեֆների։
Բայց նման քարտեր ավելացնելիս կարևոր է հասկանալ մի բան, որ դրանք օգտագործելիս օգտագործեք դրանք զգույշ և շատ զգույշ, սա ձեզ կփրկի քարտեզը մանրամասներով ծանրաբեռնելուց:
Գերհագեցվածությունը կանխելու համար ես ինքս ինձ համար մշակել եմ խիստ կանոններ.
1) դեկորացիաները կարող են օգտագործվել ոչ ավելի, քան երկուսը մեկ տեղում
2) Շերտերը և խորաքանդակները պետք է լինեն այնտեղ, որտեղ հնարավոր չէ հատել

Արև
Կարևոր բաղադրիչը, որը փոշուն տալիս է «որոշակի, յուրահատուկ ոճ, արևն է։ Այն չափավոր պայծառ է, չափավոր կերպով հեղեղում է տեղանքը արևով։
Այն ժամանակվա քարտեզների մեծ մասը բացառիկ մութ էր։ Հետեւաբար, պայծառ ու թեթեւ բանի թողարկումը հաջողություն էր:
փոշի - դարձել է բացառապես նոր տեսակի քարտեզ: Հենց նա էլ պարզություն տվեց խաղացողներին: Նրանք. քարտեզի վրա իրավիճակի հստակ պատկերացում և, ամենակարևորը, իմացություն, թե ինչ է սպասվում այս կամ այն ​​անկյունում:
Ինձ բազմիցս դիմել են փոշիներից մեկի գիշերային տարբերակ ստեղծելու խնդրանքով, բայց ես հիանալի գիտեի, որ նման քայլը սխալ կլինի։

Ընդհանուր դիզայն
de_dust 3, հետո ես այդպես անվանեցի, պարզվեց, որ շատ դժվար է ստեղծել։ Նախ, փոշի չէր լինի, եթե ես չօգտագործեի բնօրինակ քարտեզի բազմաթիվ գործոններ. սա և՛ հաճույք էր պատճառում, և՛ բարդացնում աշխատանքը միևնույն ժամանակ:
Բացատրեմ, ես հայտնվեցի որոշակի սահմանափակումների վանդակում, քանի որ այս կամ այն ​​բաղադրիչն ավելացնելուց առաջ պետք է մտածեի քարտեզի ընդհանուր հայեցակարգի մասին։ Այնպես որ, որպեսզի հայեցակարգը ճիշտ լինի, ես թողեցի կամարներ, շքեղներ, հարթաքանդակներ և քարտեզի այլ մանրամասներ։

Պարզությունը և ութը
Մեկ այլ հարց էլ կար, որն ինձ շատ էր հուզում. Ահա թե ինչպես կարելի է այն պատրաստել. Դա նշանակում է, որ ես հասկացել եմ, որ եթե ես շատ սխալներ թույլ տամ, քարտեզը պրոֆեսիոնալ չի դառնա, և խաղը կկորցնի դրա վրա եղած ցանկացած բազմազանություն։ Իսկ եթե ես դա կատարյալ անեմ, ապա բոլորը պարզապես կմոռանան օրիգինալ փոշու մասին
Այս առումով ես շատ ժամեր ծախսեցի՝ ուսումնասիրելով նախնական փոշու «ա»-ի գլխավոր հատակագիծը, որպեսզի հասկանամ, թե որն է այս քարտեզի գաղտնիքը, որն այն այդքան հայտնի դարձրեց։
Ի վերջո, երկար ժամեր մտածելուց հետո ես գտա այս գաղտնիքը. Ութ! Այո, դա ութն է, եթե ուշադիր նայեք, ապա քարտը ութ թվի տեսք ունի, որն ունի ևս մի քանի անցում:

Վերջապես ես դա հասկացա նոր փոշիպարզապես պետք է ունենա ութ թվի կառուցվածք + հատվածներ: Սա կօգնի պահպանել հայեցակարգի ամբողջականությունը:

Ընկալելու համար ես երկու նկար եմ պատրաստել ձեզ համար։ Ամենակարևորը հասկանալն է, որ Կենտրոն 8-ն այս քարտեզի վրա ամենաթեժ տեղն է:

Կաբո էսքիզներ. Քարտեզ ստեղծելու առաջին քայլը.
Երբ փոշու նման քարտեզ ես ստեղծում, հասկանում ես, որ պետք է սկսել էսքիզից: Քանի որ նման քարտերը չեն ստեղծվում կտորներով կամ 30 վայրկյանում: Կարևոր է հասկանալ, թե ինչ ցանկություններ ունես քարտեզ ստեղծելիս։ Ինչ ես դու ուզում. Նետելով մի քանի ամենակարևոր և համապատասխան գոտիները, ես սկսեցի համեմատել դրանք, գումարել, կիրառել դրանք միմյանց վրա.

Առաջին էսքիզները.

Ինչպես տեսնում եք, բայց ստորին սկանում շատ սխալներ են թույլ տրվել։ Respawn-ները բացարձակապես ճիշտ չեն բաժանված:
Այստեղ ամենամեծ սխալն այն է, որ T և CT շփումը հնարավոր է, ռաունդի մեկնարկից 1-2 վայրկյան անց:
Այս սկանավորումից պահպանվել է միայն մեկ դետալ՝ rep CT

Վերին սկանավորման վրա այն արդեն ավելի հստակ է: Բայց չկա ամենակարեւոր դետալը՝ թունելը։ Այն ժամանակ ես չգիտեի, թե որտեղ է լինելու։
Հարկ է նշել, որ քարտեզի ստեղծման այս փուլում ես հասկացա, որ ժայռերը պետք է լինեն խաղի տարրև ոչ միայն դեկորի մի մասը:

Փոշին 3
Ընդամենը մի քանի օր ստիպված էի ծախսել՝ էսքիզները դարձնելով վիրտուալ իրականություն։
Բայց ահա խնդիրն այն էր, որ ռումբերի դիրքը տեղ չէր թողնում Ց-ի համար պատշաճ շրջվելու։
Ի դեպ, ես այդ պահին չէի պատկերացնում, թե ինչպիսին պետք է լինի Թ-ի ձվադրիչը և, առհասարակ, նրանց կողմը։
Ինչպես է այն հայտնվել այնտեղ, չեմ կարող հիշել:

Ալֆա տարբերակ
Dust 3 - դրա ամենավաղ տարբերակները, ակնհայտորեն ցույց են տալիս հսկայական տարբերություն, համեմատած ժամանակակից քարտեզ. Ռումբերի մեկ այլ տեսակ՝ Resp T, մոտավորապես այնտեղ էր, որտեղ այժմ գտնվում է CT Rep-ը:

Bombside-ի ալֆա տարբերակը և թեքահարթակը դեպի T ձվադրում (այժմ դա B գործարան է և CT ձվադրում)

Ինչպես երևում է սքրինշոթերից, քարտեզը որակով զուրկ էր, B-ի վրա պատուհան չկար, պլանտացիան շատ խորն էր։

Բրայան Մարթելը առաջին մարդն է, ով տեսել է այս բացիկը: Նա ինձ շատ բան պատմեց, օրինակ՝ տարբեր հյուսվածքների ֆիքսումներ, ինչպես նաև պատերի վրա գծագրերի ավելի ակտիվ օգտագործում, որպեսզի խաղացողները հասկանան առաջին վայրկյաններից։
Քանի որ dust3-ը շատ ավելի բարդ էր, քան բնօրինակը, ես որոշեցի ընդունել նրա խորհուրդը:

Ինչպես արդեն նշվեց, երեքից բաղկացած դաստ ստեղծելու համար ինձ անհրաժեշտ էր օգտագործել սկզբնական դաստի տարբեր բաղադրիչներ: Քարտեզի ընդհանուր փիլիսոփայությունը հաջորդ տարբերակին փոխանցելու համար։
Ամենաուշադիր խաղացողները անմիջապես նկատեցին, որ շատ բաղադրիչներ վերցված են բնօրինակ քարտեզից, խոսքը նույնիսկ որոշ բաների մասին չէ, այլ ընդհանուր հայեցակարգի:

dust 3-ին դուր չի եկել իր ռումբը, որի վրա որևէ բան անելու հնարավորություն չկար։ Դիրքերը հարձակման համար օգտագործելու հնարավորություն չկար, պաշտպանության համար էլ ոչինչ չկար։ Հետևաբար, ես օգտագործեցի բնօրինակ քարտեզի նյութերը.

Թզուկներ:

Անգամ շարունակություն ստեղծելուց առաջ ես հստակ հասկանում էի, որ օգտագործելու եմ թեքահարթակներ և տարբեր վերելքներ։
Այսպիսով, ես գիտեի, որ դա հնարավոր է, միայն հաշվի առնելով սագի օգտագործումը:

Ստեղծագործական
Երբ աշխատանքը եռում էր նոր քարտեզԵս այլ ելք չունեի, քան մի քանի շատ վտանգավոր և քննադատական ​​քայլեր անել:
Ժայռեր. Դարակի շեշտը ժայռերի վրա: Այս բաների մեջ ես երբեք չեմ մտել նախորդ տարբերակները. Ամենից շատ ինձ անհանգստացնում էին քարերի վրա դրված արկղերը։ Եթե ​​ուշադիր նայեք, կարող է տպավորություն ստեղծվել, որ տուփերը սառած են։

փոշի, թե ոչ փոշի.

Թեմկոյում սանդուղք ստեղծելն ինձ հոգեբանական մեծ տառապանք պատճառեց, ջարդեց բոլոր նյարդերս։ Այլ տարբերակներում ես երբեք չեմ օգտագործել աստիճաններ, բացառությամբ ձվադրման և մուտքի աստիճանների:
Բայց մի երկու քայլ չկար, այլ հսկայական, երկար սանդուղք։ Այո, և որտեղ: Թեմկոյում, որտեղ սարսափ կա, ինչքան քիչ։
Այստեղ խնդիր կար, որ Temko-ի վերին և ստորին մակարդակները պետք է միացվեին: Նայելով քարտեզի ընդհանուր դինամիկային և հայեցակարգին, ես հասկացա, որ աստիճանները չպետք է լինեն պարզապես վայրէջք / վերելք, այլ գործողությունների մի ամբողջ վայր:

Ավարտական ​​շոշափումներ
Աշխատակիցներից մեկը՝ Ջես Քլիֆը, շատ հետաքրքրված էր և շատ հետաքրքրված de_dust3-ով։ Քանի որ այդ ժամանակ բնօրինակը ամուր առաջին տեղն էր գրավում դրա վրա խաղերում:
Նա կատարեց իր սեփական ճշգրտումները, ավելի ճիշտ շատ հետաքրքիր առաջարկներ արեց, որպեսզի ես կարողանամ փոխել քարտեզը՝ խաղը բարելավելու համար:

Խնդիր
Ինչպես հիշում եք, ես ուզում էի քարտեզը անվանել de_dust3, բայց ներկայացուցիչներն ինձ ասացին, որ պատրաստ են այս քարտեզը ներառել պաշտոնական քարտեզի փաթեթում՝ միայն de_dust2 անունով։
Ինչո՞ւ նրանք դա անեին: Այո, քանի որ այն ժամանակ Valve-ի մարդիկ ինձանից շատ ավելի հեռատես էին.
Եթե ​​մարդու առջև դնես 1, 2, 3, 5 թվերի շարք, ապա մարդն ինքն իրեն հարց կտա՝ «որտե՞ղ են չորսը»:
Valve-ը չէր կարող իրեն թույլ տալ մոլորեցնել խաղացողներին:

Ի վերջո, ես հասկացա, որ քարտեզը դառնում է eSports կարգապահության մաս, և եթե ուզում են այն վերանվանել, ուրեմն դա պետք է արվի։

մեր օրերում
Հետ նայելով, ես կարող եմ ինքս ինձ ասել. «Ապրես»: Ի վերջո, de_dust2-ը օրիգինալից շատ ավելի հայտնի է դարձել, դեռ նվագում են ու նոր մարտավարություններ են մշակում դրա վրա։

Ժամանակակից de_dust2
Փոշին աճել է. Նա շատ տարեկան է, բայց նույնիսկ այսքան տարի անց նա քարտերի լավագույն ներկայացուցիչներից է, որտեղ կարելի է որոշակի մնացորդ գտնել։
Այն տեղափոխվել է CS:CZ, CS:S:

de_dust2 CS:S-ում
այն եզակի քարտեզորը բավականին փոփոխությունների միջով է անցել։ Եվ կարելի է ասել շատ հաջողակ։

Թարգմանությունը կատարված է.