Քարանձավը տիպիկ հարթակ է։ «Քարանձավ» - որոնում երեքի համար Ինչպես խաղալ միասին քարանձավում

Քարանձավը սկսվում է յոթ արխետիպ հերոսներով՝ ասպետ, գիտնական, արկածախնդիր, տիբեթցի վանական, ժամանակի ճանապարհորդ, փոքրիկ երկվորյակներ և գյուղացի հիմարներ, որոնք իջնում ​​են քարանձավ, որն ասում են, որ կարող է ցանկություններ կատարել: Ամեն մեկն ունի իր սեփականը. մեկը երազում է անասելի հարստության մասին, մյուսը փնտրում է համբավ, իսկ երրորդը քնում է և իրեն տեսնում ավելի հաջողակ գործընկերոջ աթոռին։ Բայց որքա՞ն հեռու են նրանք պատրաստ գնալ իրենց արատներով զբաղվելու համար:

Երկվորյակների համար արշավը, թերեւս, ամենամութներից մեկն է:

Փորձելով պատասխանել սրան ՀարցըՔեյվը խաղացողին ուղարկում է մութ քվեստի Ես բերան չունեմ, և ես պետք է գոռամհիմնված ամերիկացի ֆանտաստ գրող Հարլան Էլիսոնի վեպի վրա, որը հրատարակվել է դեռևս 1996 թվականին։ Դրանում չարաբաստիկ սուպերհամակարգիչը ոչնչացրեց մարդկությունը՝ կենդանի թողնելով միայն հինգ մարդու: Յուրաքանչյուրի բնավորության մեջ ինչ-որ ճակատագրական թերություն կար, և մի անողոք արհեստական ​​բանականությունսահմանեց դաժան թեստեր, որոնցում նա փորձարկեց մարդկանց իրենց ամենագաղտնի ցանկություններին դիմակայելու ունակության համար:

Եթե ​​այս սքրինշոթում դուք հղում եք գտել Կապիկների կղզի, ապա The Cave-ը բաց թողնելը կրկնակի խորհուրդ չի տրվում:

Նույնը տեղի է ունենում միայն The Cave-ում Կրկնակի տուգանքՔարանձավն ինքնին հանդես է գալիս որպես չար համակարգիչ: Շատ արագ, տղամարդու խորը ձայնով (այո, սա խոսող քարանձավ է) նա հերոսներին կանգնեցնում է փաստի առաջ՝ երբեմն, որպեսզի ստանաս քո ուզածը, պետք է անցնել դիակների վրայով։ Բառացիորեն. Իսկ դու գնում ես, քանի որ դուրս գալու այլ ճանապարհ չկա։ Եվ թույլ տվեք թունավորել երկվորյակ երեխաների ծնողներին և «պատահաբար» կերակրել արքայադստերը վիշապին, բայց վերջում դուք կգտնեք երկար սպասված համբավ, փող կամ ազատություն: Դա նրանց իրական արժեքն է։ «Զգույշ եղիր, թե ինչ ես ուզում», ինչպես ասում էին հինները։

Քարանձավային մարդ

Հակառակ դեպքում, The Cave-ը ճիշտ տեսք ունի Ռոն Գիլբերտի և Թիմ Շաֆերի կողմից նախագծված խաղի, ովքեր նույնպես մասնակցել են մշակմանը, պետք է նմանվի: Սա ոճային, սրամիտ և երբեմն շատ զվարճալի նախագիծ է: Օրինակ, առաջին իրը, որը կգտնեք Քարանձավում, կլինի՝ ի՞նչ եք կարծում: - Իհարկե, ջարդոն: Ամենից հետո լավ խաղպարզապես պետք է սկսել ջարդոնից: Իսկ այն աղջկան, ում սիրահարվում է հերոսներից մեկը, կոչվում է ցնցող երկոտանի կին: Իրականում, տեղական անեկդոտներ վերապատմելը անշնորհակալ գործ է, քանի որ դրանցից շատերը պետք է տեսնել.

Առաջին անգամ իսկապես դժվար է հերոսներ ընտրել՝ բոլորը շատ զվարճալի են:

Չնայած կան յոթ նիշ, միաժամանակ միայն երեքը կարող են կառավարվել: Հենց սկզբից ընտրություն կատարելով, դուք կմնաք դրա հետ մինչև վերջնական վարկեր. Այնուամենայնիվ, ընկերության կազմը նվազագույնը չի ազդի փոխանցման ոճի վրա. չնայած այն բանին, որ յուրաքանչյուր հերոս ունի իր ուրույն ունակությունը (ասպետն անխոցելի է, կարմրությունը կարող է շնչել ջրի տակ, գիտնականը կոտրում է համակարգիչները և այլն), այն պետք կգա միայն հատուկ մակարդակում՝ ամբողջությամբ նվիրված մեկ կերպարի:

Հենց այստեղ է կայանում խաղի հիմնական թերություններից մեկը։ Ստացվում է, որ բոլոր վայրերը տեսնելու համար պետք է առնվազն երեք անգամ անցնել Քարանձավը, իսկ երկու հնարավոր վերջավորությունները հաշվի առնելով՝ ընդհանրապես վեցը։ Սա մասամբ փոխհատուցվում է խաղի կարճ տևողությամբ, բայց խնդիրն այն է, որ յուրօրինակ մակարդակներից բացի, կան նաև այսպես կոչված «հանրային», որոնցում բոլոր կերպարները բացարձակապես փոխարինելի են: Դրանք նախագծված էին յոթ պատմությունները համատեղելու ընդհանուր պատմվածքի մեջ և, կանխատեսելիորեն, պարզվեցին, որ ամենաձանձրալին էին: Բնականաբար, դուք ստիպված կլինեք այցելել այս վայրերը յուրաքանչյուր անցումով:

Որոշակի բողոքներ կան խաղային մեխանիկա. Ետեւում 2D platformer ոգով Տրինեև Կորած վիկինգներըիրականում այն ​​թաքցնում է հին լավ կետը և սեղմումը՝ միայն մեծացած: Մենք ունենք հսկայական մակարդակ՝ բազմաթիվ տարրերով (մեխանիզմներով), որոնք պետք է միացվեն (գործարկվեն) ճիշտ հերթականությամբ՝ ավելի առաջ գնալու համար։ Ինչը պտուտակել այն, ինչը սովորաբար անմիջապես պարզ է, իսկ եթե ոչ, ապա այն արագ պարզվում է մուտքագրելով: Օրինակ, եթե մենք ունենք բանան, ապա ինչ-որ տեղ անպայման կապիկ կլինի, և յուրաքանչյուր կոտրված գեներատորի համար կա մեկ աշխատող, որից պարզապես պետք է հանել մարտկոցը: Փաստորեն, խաղացողից միայն պահանջվում է ուշադիր ուսումնասիրել մակարդակը:

Դուք հասկանում եք, որ մենք չէինք կատակում միջուկային հրթիռի մասին, այնպես չէ՞:

Այս պարզ թվացող խնդիրը բարդանում է երկար տարածություններ վազելու անհրաժեշտությամբ: Նրանք գրեթե չեն ստիպում քեզ զգույշ ցատկել բարդ հարթակների վրա, և դու չես կարող մեռնել (խաղը հերոսին հարություն է տալիս մահվան վայրից ընդամենը մի քանի մետր հեռավորության վրա), բայց հսկայական մակարդակներով միապաղաղ բարձրանալը դրանից միայն ավելի ձանձրալի է դառնում։ . Կրակի վրա յուղ է լցնում այն ​​փաստը, որ The Cave-ը չունի գույքագրում, և կերպարը կարող է միաժամանակ կրել միայն մեկ բան: Երեք հերոս - երեք առարկա. Եվ եթե հանկարծ անհրաժեշտ է ներս բերել Ավտոմատհինգ տոմս, հետո ետ ու առաջ վազելը հնարավոր չէ խուսափել:

Սակայն The Cave-ի ամենատարօրինակ կողմը համագործակցությունն է: Իրականում ռեժիմ կա, բայց դրա մեջ իմաստ չկա։ Ինքներդ դատեք. դուք կարող եք միասին խաղալ միայն նույն համակարգչում, չկա պառակտված էկրան, և հաշվի առնելով բազմահարկ վայրերը, անհնար է, որ դուք երեքով մշտապես մնաք նույն էկրանին: Արդյունքում, բոլոր համատեղ հանելուկները պետք է լուծվեն ճիշտ այնպես, ինչպես մեկ խաղացողի արշավում` հերթով հերոսներին դնելով իրենց տեղերում: Եվ սա վերջին բանն է, որն արժե շաբաթ երեկոյան ընկերների հետ հավաքվել:

Այն, որտեղ The Cave-ն իսկապես գերազանցում է, յուրաքանչյուր հերոսի եզակի մակարդակների մտածվածության մեջ է: Քարանձավում տեղ կար գյուղական տոնավաճառի համար, և պատմական թանգարան (որը դուք կայցելեք տարբեր ժամանակաշրջաններում), և նույնիսկ միջուկային հրթիռների արձակման կենտրոն։ Բայց հատկապես կարևոր է. .

Replay արժեքը:

թույն պատմություն:

Օրիգինալություն:

Հեշտ է տիրապետել.

Խաղախաղ.

Ձայն և երաժշտություն.

«Լավ»


Սպասեցի՞ք։

Դժվար, միշտ չէ, որ հասկանում է, թե ինչ անել իր սեփական մեխանիկայի հետ, բայց ոչ պակաս հուզիչ խաղարդյունաբերության ամենատաղանդավոր մարդկանցից:

Միայն երկու պահ կա, երբ Double Fine-ը միանշանակ հիանալի աշխատեց. սա գունեղ կերպարների ընտրանի է և նկար, որը ոգով և ոճով նման է անիմացիոն շարքին, որը տեղափոխվել է «երթևեկություն»: Gravity Falls. Եվ հիփսթեր երեխաների և Հոգու այլ գիտակների տեսանկյունից խոսող լաբիրինթոսում այս ամբողջ աղմուկը, իհարկե, ոչ թե քվեստ է, այլ դինամիտով և դույլերով ծուռ հարթակ: Ցանկացած խոսակցություն ժանրային արժեքի մասին, և առավել ևս Ռոն Գիլբերտի վերադարձը որպես խելացի և միևնույն ժամանակ ստեղծող զվարճալի խաղեր, ըստ նմանների՝ խաղ ու աբսուրդ.

Մյուս կողմից, Քարանձավը կարծես թե նախատեսված է նրանց համար, ովքեր մեծացել են Maniac Mansion-ում և The Secret of Monkey Island-ում և այժմ ժամանակ չունեն գույքագրելու և շներին օգտագործելու համար: Նման կոմպակտ ձևաչափը կարող է դառնալ լավ կյանքի բանալին ապագա բոլոր որոնումների համար մի քանի պատճառներով: Ծանր, դասական «point & click» արկածներն այժմ անհրաժեշտ են միայն հնության գիտակներին և torrent trackers-ի կանոնավորներին: Ապրելու և ծաղկելու համար ժանրը պետք է հարմարվի ժամանակակից կյանքի տեմպերին, նոր ալիքի խաղացողներին, և հեշտ հանելուկներով քվեստները, ժանրերի խաչմերուկում արված կարճ պատմությունը կարող է դառնալ այն, ինչ քեզ պետք է. Առնվազն նման խաղերն ավելի քիչ հարցեր են առաջացնում, քան մահացածների հետ ինտերակտիվ ֆիլմերը:

Մաքսիմ Իվանով

Քարանձավը դեկամերոնի գրեթե խաղային մեկնաբանությունն է: Մեր առջև ուսանելի պատմությունների կալեիդոսկոպ է, որոնք զարգանում են միմյանցից անկախ: Սա խաղի և՛ գլխավոր գտածոն է, և՛ հիմնական թերությունը: Սյուժեն հիշեցնում է զվարճալի, բայց անկապ էսքիզների մի շարք: Շեֆերն ու Գիլբերտը փոխառել են ընդհանուր ոճը Բերթոնից և որդեգրել նրա որոշ տեխնիկա՝ կանխամտածված գրոտեսկ, ինքնատիպ սև հումոր, պատմության երանգ: Հատկապես հաջողված է եղել արքայադստեր կերած տեսարանը։ Ստեղծողները երևակայությամբ են մոտեցել խնդրին և մանրակրկիտ անցել են կոռոզիայից կարծրատիպերը։ Օրինակ, Excalibur-ը պետք է դուրս բերվի դինամիտի փայտով: Իսկ Քարանձավի ծաղրական արտահայտությունները լսելը առանձին հաճույք է։ Այնուամենայնիվ, նոր Double Fine նախագծում դեռևս չկա ռեժիսորի ձեռքը: Եզրափակչում ինքդ քեզ հարցնում ես՝ իրականում ինչո՞ւ այս ամենը մեզ ցույց տվեցին։ Ի՞նչ են վերցրել իրենց համար գլխավոր հերոսները: Իսկ ո՞րն էր քարանձավի նպատակը՝ նախատել, քիթը խոթել մարդկային անկատարության մեջ։

Խաղի մեխանիզմը հիշեցնում է Trine-ը, բայց շատ ու շատ ավելի հոգնեցուցիչ է վազում: Փազլները, ընդհակառակը, գրեթե չեն նյարդայնացնում։ Ընդ որում, դրանց մեծ մասն ունի միանգամից մի քանի լուծում։ Արդյունքում, The Cave-ը բավականին հավակնոտ խաղ է, որը ձգվում է ոչ այնքան հաջող իրականացմամբ։ Չես կարող նրան վատ անվանել, բայց լավ էլ չես անվանի:

Անտոն Մուխատաև

Ամոթ է, որ Double Fine-ի նոր թողարկումն այլևս չի ընկալվում որպես մեծ իրադարձություն։ Սկզբում «Քարանձավը» շատ տարբեր խաղ է թվում. կոպիտ կատակերգական համագործակցության պլատֆորմի հետևում թաքնված է Գիլբերտի հին խաղերի՝ Maniac Mansion-ի և Monkey Island-ի ժամանակակից վերապատմումը 2013-ի լեզվով: Գրեթե զուրկ տպավորիչ պահերից՝ խաղն ավելին է խոստանում, քան իրականում առաջարկում։ Դրանում շատ արժանի գտածոներ կան՝ ձայնը հեգնական մեկնաբանություններով, նվազագույն ակնարկներ, տրամաբանորեն դասավորված գլուխկոտրուկներ։ Առանց խաղացողի ձեռքից բռնելու և նրան ապուշի տեղ չընդունելու՝ Քարանձավը դեռ հազվադեպ է աշխատում այնպես, ինչպես պետք է. այն ստիպում է քեզ ժպտալ, բայց չծիծաղել, մտածել, բայց չլարել գլուխդ:

Երբեմն թվում է, որ նա չափազանց շատ է փորձում՝ չկենտրոնանալով յուրաքանչյուր հերոսի և մեխանիկի իր ողջ ներուժի վրա: Շատ ավելի լավ կլիներ կրճատել կերպարների թիվը, նրանցից յուրաքանչյուրին տալ ավելի շատ ունակություններ և տեսնել, թե ինչ է տեղի ունենում: Պարզվում է նաև, որ The Cave-ը միայն հուշում է, թե որքան լավը կարող է լինել: Պարզ մարդկային պատմություններ պատմելու Գիլբերտի գաղափարը հասկանալի է, բայց արդյո՞ք խաղն ինքը տուժում է դրա պատճառով:

Այսպիսով, եկեք սկսենք խաղը: Տեսախցիկը սահուն իջնում ​​է, ընտրեք 7 նիշերից մեկը։ Սկսենք ասպետից։ Մենք վազում ենք ձախ և կոտրում ենք դարպասը, հետո վազում ենք ձախ։ Հիմա ձեզ հետ վերցրեք ժամանակի ճանապարհորդ և ֆերմեր: Մենք ասպետին ավելի ենք վազում և ցած նետվում քարանձավ: Հետո իջնում ​​ենք երկու ընտրյալ հերոսների հետ (ժամանակի ճամփորդ և գյուղացի): Որպես ճամփորդ՝ մենք տուփը քարանձավի աջ անկյունից տեղափոխում ենք ձախ, հետո բարձրանում ենք եզրի վրա, հիմա մնացած հերոսներին նույնպես քարշ ենք տալիս դեպի եզր։

Վազում ենք դեպի փայտե կամուրջն ու երեքով ընկնում։ Հետո վազում ենք աջ ու խոսում լացող հորեղբոր հետ։ Հաջորդը նա մեզ կտա բանալին։ Մենք նրան վերցնում ենք որպես գյուղացի, բացում ենք դուռը և ցած նետվում, հետո իջնում ​​ենք պարանով և վազում դեպի աջ։ Հետո իջնում ​​ենք աստիճաններով։ Աջ կողմում կլինի փոքրիկ կոտրված հողմաղաց, ձախում՝ լծակ։ Մենք իջնում ​​ենք նույնիսկ ավելի ցածր, որտեղ կան սննդի ավտոմատներ, և օգտագործում ենք դրանցից աջ գտնվող լծակը, փոխում ենք հերոսին և վազում դեպի ջրաղացի դիմացի լծակը, նա կբացի անցումը, իսկ երրորդ հերոսի հետ վազում ենք դեպի. ձախը՝ ոսկորների կույտին և հրեշին։ Մի մոտենա, դա կարող է սպանել քեզ: Բարձրանում ենք և ակտիվացնում գրատախտակին գծված նշանը։

Մենք գնում ենք դեպի աջ և օգտագործում ենք հին ջրհորը: Հիմա մենք բարձրանում ենք ձախ և օգտագործում մեքենան, բայց ոչինչ չի ստացվի։ Մենք անցնում ենք երկրորդ հերոսին (ցանկացած) և նրանց վազում դեպի զանգը (ոսկորների կույտի մոտ) և օգտագործում այն: Վերևից միացրեք մեքենան: Հաջորդը, ասպետի օգնությամբ ջարդում ենք աջ կողմի ջրհորի լծակը, վերցնում ենք որպես գյուղացի ու գնում դեպի վնասված ջրհորը, մտցնում ենք, սկսում ենք ոլորել ու այն կպայթի։ Ջրհորի աջ կողմում այն ​​նշանն է, որին մենք բերում ենք ասպետին: Եկեք ակտիվացնենք այն: Հաջորդը, որպես գյուղացի բարձրանում ենք վերև, մեքենայից վերցնում ենք մի շիշ ջուր և իջնում ​​ներքև և վազում դեպի աջ և մտցնում այն ​​սննդի մեքենաների կողքի գեներատորի մեջ և մեքենայից հանում հոթ-դոգ։ Հաջորդը, մենք մեզ հետ վերցնում ենք հոթ-դոգ և գցում այն ​​հրեշի աջ կողմում գտնվող վարդի վրա՝ ոսկորների կույտի մեջ:

Հիմա սնունդով մոտենում ենք ավտոմատին, նորից մի շիշ ջուր ենք հանում ու տանում դեպի վերևի գեներատոր, որտեղից էլ վերցրել ենք մեքենայից։ Այժմ մենք ակտիվացնում ենք գյուղացու կողմից ներքևի զանգը և արագ անցնում ժամանակի ճանապարհորդին և միացնում մեքենան և բռնում արարածին։ Հետո մենք գյուղացի ենք վազում դեպի ձախ և վազում դեպի արջի նշանը, իսկ բոլոր հերոսները հանգիստ վազում են դեպի ձախ։

Մենք ցած ենք ցած նետվում որպես գյուղացի։ Մենք լողում ենք դեպի աջ, բարձրանում և իջնում ​​աստիճաններով և նույնիսկ իջնում: Վերցնում ենք դինամիտ, բարձրանում, վառում ենք աջ կողմի մոմը և արագ դնում աջ կողմի փայտյա ձողերին։ Պայթյունից հետո մենք վերցնում ենք պարգևը։ Հաջորդը, վազեք դեպի աջ և կանգնեք կոճակի վրա, որը բացում է դուռը: Հետո վերցնում ենք ժամանակի ճամփորդին և գնում այս դուռը բաց դուռ, անցնում ենք, բարձրանում ենք աստիճաններով ու գանձում վերցնում գանգը։ Հիմա բարձրացե՛ք վերելակով դեպի աջ, բարձրացե՛ք, հետո բարձրացե՛ք աստիճաններով էլ ավելի բարձր, այնուհետև նորից բարձրացեք ձախ և գանգը վերադարձրեք գյուղացուն, ինչպես նաև վերադարձրեք նրան գյուղացու գտած պարգևը։ Այժմ մենք անցնում ենք ասպետի մոտ, վազում ենք դեպի աջ, սուզվում և լողում ենք դեպի աջ և վերցնում կիթառը և վերադառնում հորեղբոր մոտ՝ տալով նրան վարձը: Նա կբացի դուռը, և մենք կարող ենք վազել դեպի աջ և կարդալ ցուցանակի մակագրությունը, մի մոռացեք։

Մենք վազում ենք դեպի աջ և ցատկում ձորը ցած՝ ջուրը։ Հիմա մենք կանգնում ենք փայտե բլոկի վրա և իջնում ​​դրա հետ, կանգնում ցանկացած հերոսի հետ, բացի ասպետից։ Մենք փոխում ենք հերոսին և գնում դեպի ձախ, որտեղ ակտիվացնում ենք ասպետի նշանը։ Հիմա մենք իջնում ​​ենք նրանց մոտ և քարշ տալիս դեպի ձախ, հիմա իջնում ​​ենք որպես ասպետ, վազում դեպի աջ և կանգնում կոճակի վրա։ Հիմա մենք վերցնում ենք գյուղացուն, իջնում ​​ենք և նույնպես կանգնում կոճակի վրա, հիմա կանգնում ենք կոճակի վրա որպես ճանապարհորդ և բացում ենք դուռը և իջնում, հետո աջ և նույնիսկ ավելի ցածր։ Մենք կրակով վազում ենք ձորով, ավելի ճիշտ՝ ընկնում ենք դրա մեջ՝ օգտագործելով ասպետի կարողությունը՝ անխոցելիությունը։ Աջ վազում ենք թագավորի մոտ, շփվում ենք նրա հետ։ Հետո վազում ենք դեպի աջ, ցատկում ենք պարանի վրա և բացում դարպասը, այնուհետև երկրորդի վրա բարձրանում և բարձրանում ենք ավելի բարձր, ապա ձախ և նույնիսկ ավելի բարձր և կբարձրանանք արքայադստեր պատշգամբը։ Մենք շփվում ենք նրա հետ:

Այնուհետև իջնում ​​ենք և վազում դեպի աջ, հետո ներքև և ձախ և նորից ներքև: Այստեղ վիշապը քնում է։ Մի մոտենա, թե չէ մեզ կսպանի։ Վիշապից ոչ հեռու մի թաս կա։ Հաջորդը վերցրեք ժամանակի ճանապարհորդին և վազեք գանգերով փայտե ցուցանակի ձախ կողմում: Ճանապարհի վերջում մենք գտնում ենք արջի նշանը՝ գյուղացի։ Այնուհետև մենք վազում ենք պլանշետի աջ կողմում և իջնում ​​ճանապարհորդով: Ներքևում ակտիվացնում ենք ասպետի նշանը և բարձրանում վերև։ Պատշգամբից աջ կրակող կլինի, մի դիպչեք նրան։ Մենք պետք է բանալին վերցնենք վերևի սենյակում: Դա անելու համար մենք բարձրանում ենք: Եվ օգտագործեք պատերի միջով շարժվելու ունակությունը: Հետո մենք բարձրանում ենք ժամացույցի աջ կողմում գտնվող վերելակ, և որպես գյուղացի վազում ենք դեպի ժամացույցը և շրջում ենք սլաքը։ Մենք արագ անցնում ենք ժամանակի ճանապարհորդին և ցատկում ճիշտ սենյակ, որտեղ մեր նշանն է։

Մենք շարունակում ենք խաղալ խաղը։ Այսպիսով, վազեք դեպի աջ և ցատկեք գյուղացու վրա, այնուհետև իջեք կարկանդակով կախարդի մոտ, օգտագործեք այն 2 անգամ: Այնուհետև մենք գնում ենք ռուլետկա անիվի կոճակի մոտ, կանգնում ենք դրա վրա և կրկին փորձում ենք ռուլետկա անիվը և շահում ոսկե տոմս, իջնում ​​ենք և գնում անմիջապես դեպի սայլը և տեղադրում այն: Այնուհետև վերև դեպի ձախ և ցած ցատկեք: Ահա գույնի անիվը: Մենք կանդրադառնանք դրան ավելի ուշ: Ասպետից վերցնում ենք բանալին ու բադով վազում դեպի դարպասը, բացում։ Մենք նետվում ենք ջրի մեջ և լողում դեպի աջ: Դուրս ենք լողում ու վազում դեպի աջ, գյուղացու նշան կլինի։ Այնուհետև մենք բարձրանում ենք ձախ և աջ:

Մենք ավելի ենք վազում դեպի լաստանավի անիվը և ցատկում ենք օրորոցի մեջ և սպասում, մինչև կարողանանք ցատկել դեպի ասպետի նշանը: Հետո նորից ցատկում ենք և սպասում, մինչև գրեթե շրջան կազմենք, և վերևում մի շիշ ջուր լինի, բայց դեռ չենք կարող վերցնել։ Մենք գնում ենք դեպի ռինգի աջ կողմում գտնվող շիշը որպես ասպետ, իսկ որպես գյուղացի գնում ենք անիվներով գեներատորի մոտ։ Մենք անջատում ենք գեներատորը և շիշը վերցնում ենք որպես ասպետ և տեղադրում այն ​​Ֆերիսի օղակի ձախ կողմում, վերցնում ենք ներքևի մուրճը: Հետո մուրճով հարվածի ուժի չափմամբ իջնում ​​ենք խաղի և հարվածում։ Մենք տոմս ենք ստանում և այն աջից դնում արջի հետ սայլի մեջ։ Այնուհետև նորից գնում ենք ռինգ, անջատում ենք գեներատորը, ձախից վերցնում ենք մի շիշ ջուր և տեղափոխում այն ​​աջ և տեղադրում ենք մի փոքր ներքև, աջ և կախարդական գնդակով ատրակցիոն։

Նա սկսում է մեզ ասել. Հիշեք նրա գնդակի գույնը, այն պահը, երբ նա սկսում է պատմել մեզ մեր ճակատագիրը: Հենց այս գույնը մենք կընտրենք որպես գույնի անիվի ընտրված, հետո քաշում ենք լծակը, ստանում տոմս և վազում դեպի արջը, դնում տոմսը և ստանում արջը։ Այնուհետև այն տանում ենք դեպի աջ դեպի ելքը և սպասում6 մինչև կշեռքը լցվի: Այնուհետև վերջին տոմսը նորից մտցնում ենք սայլի մեջ, վերցնում կրակայրիչը և վառում ենք ելքը, որից հետո սպասում ենք, մինչև խոտը այրվի և վազում դեպի աջ։ Այսպիսով, եկեք շարունակենք արկածը մեր ընկերների հետ: Ակտիվացնում ենք լծակը, հետո ցատկում դեպի քարը, իսկ դրանից աջ։ Հետո իջնում ​​ենք ու վազում դեպի ձախ, մինչև հանդիպենք փնթփնթացող ծերունու։ Նա կսկսի տարբեր առարկաներ նետել, կվերցնի դրանք ու կտանի դեպի աջ՝ դինամիտից չմեռնելու համար։ Վերցնում ենք մի դույլ, վերեւում ջուր ենք լցնում ու բռնում պապիկի դինամիտը։ Այնուհետև վերցրեք դինամիտը, վառեք այն և դրեք վերևի աջ մասում գտնվող քարակույտի վրա: Հետո գնում ենք աջ և ակտիվացնում ասպետի խորհրդանիշը։

Հետո երկրորդ հերոսի հետ նորից դույլով ջուր ենք հավաքում ու բռնում դինամիտ։ Վառեցինք, դրեցինք ձախ կողմում գտնվող քարակույտի մոտ։ Այստեղ ժամանակի ճամփորդի խորհրդանիշը կլինի։ Մենք գնում ենք ասպետի ճանապարհորդի մոտ: Մենք սայլը ձախ կողմից տեղափոխում ենք ձախ և պահում, փոխում ենք ասպետի և ակտիվացնում ոսկի արդյունահանող ապարատը, այնուհետև ուղարկում ենք ծերունուն: Այնուհետև մենք գնում ենք դեպի ձախ, որտեղ կար խորհրդանիշ ճանապարհորդի համար7 Սկզբում սայլը բարձրացնում ենք աջ հարթակ, այնուհետև երկու հերոսներով կանգնում ենք ձախ հարթակի վրա և մեկով սայլը քարշ ենք տալիս դեպի կենտրոնական հարթակ, որը չի շարժվում։ Այժմ մենք երկու հերոսի տեղադրում ենք աջ կողմում գտնվող հարթակի վրա և մեկով սայլը ձախից քաշում ենք դեպի ծերունին։ Հետո մենք գտնում ենք երրորդ տրոլեյբուսը և ուղարկում ծերունուն։ Երրորդում դուք ինքներդ պետք է նստեք, որպեսզի ճանապարհորդության ընթացքում ընտրեք ձախ կողմի ուղին, և կամուրջը պետք է փլվի։

Այսպիսով, ճանապարհորդով գնում ենք աջ և մոտենում շարժիչին։ Մենք մտնում ենք ժամանակի մեքենա դեպի ձախ և օգտագործում ենք այն: Մենք շարժվում ենք դեպի նախապատմական անցյալ: Մենք վազում ենք դեպի աջ և իջնում ​​ենք ներքև և ձախ: Ահա մի նախապատմական մարդ. Մենք օգնում ենք նրան հսկայական քար գլորել դեպի աջ, մինչև նա ընկնի: Մի փոքր ավելի ցածր կքնի հսկայական դինոզավրը: Այնուհետև մենք բարձրանում ենք վերև, իսկ ձախ կողմում կլինի մի քար, որը պետք է աջ կողմում տեղադրվի ջրի կաթոցի տակ և ապագայում անցում կատարելով խաղացողին, մենք կոճակով գնում ենք հերոսներից մեկի մոտ՝ դեպի նկարված դինոզավրը:

Մենք անցնում ենք անցյալի հերոսին և վերադառնում մյուս երկուսին, որտեղ նկարված է դինոզավրը։ Մենք ակտիվացնում ենք վահանակը և այժմ բոլորս այս դինոզավրի հոտն ենք զգում: Հիմա հերոսներից մեկը բահ է վերցնում և վերադառնում անցյալ (չշփոթել ներկայի հետ) և գնում դինոզավրի մոտ։ Տեսեք, որ հոտը չի գոլորշիանում: Նա կսիրահարվի մեզ ու կվազի մեր ետևից դեպի ձախ եզրը, իսկ դուք՝ վերեւից երկրորդ հերոսներդ, նրա գլխին քար կթափեք։ Կներեք դինոզավր: Հաջորդը, մենք դիտում ենք տեսանյութը.

Մենք վերցնում ենք ֆիլմով ձայնագրող նվագարկիչը և այն տանում ենք բյուրեղյա հրեշի մոտ և նետում մոտակայքում, և մենք շրջում ենք այն այնպես, որ նա մեզ շպրտում է իր բերանով, իսկ հետո մենք ցատկում ենք դրա վրա նվագարկիչով և այն կհարվածի մեզ իր կողմից: պոչը և մենք կարձանագրենք նրա մռնչյունը։ Հետո մենք բարձրանում ենք ատրճանակով աղջկա մոտ, խաղացողին գցում ենք մոտ և միացնում այն, հրացանի պահակը կփախչի։ Նրանից հոթ-դոգ ենք վերցնում ու գնում հրեշի մոտ։ Մենք նրան հոտով հրապուրում ենք փխրուն կամրջի վրա, և նա ցած կընկնի։ Մենք հերոսներին նետում ենք ձևավորված կիրճը։ Մենք վազում ենք աջ և նավակն իջեցնում ջրի մեջ։ Մենք հերոսներ ենք ցատկում դրա վրա և լողում դեպի աջ: Մենք լողում ենք դեպի խելագար ծերունին: Հետո վազում ենք աջ, վերցնում ենք հեռախոսը ու գնում ծերունու մոտ։ Մենք լսում ենք նրա շաղակրատությունը։

Աջ կողմում սեղմեք կապույտ տուփը ներքև: Այնուհետև մենք ցատկում ենք աջ կողմի եզրին և վազում դեպի աջ և իջնում ​​ներքև: Հաջորդը վերցրեք տուփը և հրեք այն դեպի ձախ, այստեղ աջ կողմում վերցրեք դեղին թիթեղյա տուփը: Ձախ վազելուց հետո խողովակը դրեք բացակայող հատվածում՝ հենց քարանձավի հիմքում։ Այնուհետև իջնում ​​ենք ներքև, միացնում ենք կարմիր փականը, և ջուրը կբարձրանա այնքան, որ մենք կարողանանք լողալ դեպի ձախ: Այնուհետև մենք վերադառնում ենք պապի մոտ և աջ կողմում՝ եզրին, վերցնում ենք չորս ելքով խողովակի ևս մեկ մասը և մտցնում բացակայող տեղում գտնվող քարանձավը։ Դիտեք խաղի ավարտի տեսանյութը.

Պլատֆորմներ՝ PC | PS3 | Wii | Xbox 360

Խաղի ռեժիմներ. Մեկ էկրան (2)

Թողարկման տարեթիվ՝ 2013թ

Քարանձավի խաղալիքը բավականին հաճախ համեմատվում է հայտնի Տրինի և Կորած վիկինգների հետ: Այնուամենայնիվ, սա շատ մոտավոր է և, ամենայն հավանականությամբ, սխալ: Սա քվեստ է, որը փաթաթված է տիպիկ պլատֆորմերի շապիկով. այստեղ գործողություն չկա, ինչպես նաև մարտական ​​ունակություններ: Պարզապես որոնում, և վերջ, նույնիսկ Trine-ի հետ համեմատելու բան չկա, դինամիկան նույնը չէ, և խաղը շատ տարբեր է: Վիկինգների հետ մի փոքր ավելի ընդհանուր բան կա, ինչպես նաև երեք հերոսներ, որոնց պետք է վերահսկեք. կարևոր չէ՝ դուք միայնակ եք խաղում, թե ընկերների շրջապատում: Բայց վիկինգները որոշ հմտություններ ունեն, բայց նրանք այնտեղ անհրաժեշտ են, իսկ Քարանձավում, փաստորեն, թշնամիներ չկան, չկա մեկը, ում հետ կռվի:


Միակ ափսոսանքն այն է, որ խաղալիքի մեջ հիմնական թերությունն ուղղակի է կոոպերատիվ ռեժիմ. Ոչ մի փոխազդեցություն, պարզապես լծակներ քաշել: Կերպարներ առանց տակտիկական քայլերի, պարզապես խուսափեք տեղանքներից: Վիկինգներում մեկը ծածկում է վահանով, մյուսը սպանում է, երրորդը դնում է խոչընդոտների վրա և այլն։ Այստեղ միայնակ հերոսները պարզապես միասին շրջում են քարանձավում: Այսինքն, տպավորությունը ճիշտ նույնն է, եթե ընկերը պառկած է բազմոցին և նայում է խաղի միջով անցնելիս: Եվ չկա բաժանված էկրան, երբ դուք պետք է բաժանեք կերպարները: Եթե ​​մեկը մի կողմ քաշվի, երկրորդը հիմարաբար կկանգնի ու կսպասի։ Ստացվում է, որ ժամանակի կեսը խաղում է մեկը, կեսը՝ մեկ այլ օգտատեր։ Լավ, Հերոսներում նման մեխանիզմները լավ էին աշխատում, բայց այստեղ նման խաղախաղը ձեզ ստիպում է ձանձրանալ և հերթով հորանջել միմյանց վրա:


Սյուժեն վատը չէ, յուրաքանչյուր մակարդակի դիզայնը նույնպես, մշակողները փորձել են, մենախոսությունները վատը չեն։ Տեղադրությունները մշակված են, յուրաքանչյուր առանձին բաժին համապատասխանում է դիզայնի առումով ամենահայտնի և գերազանց խաղերին։ Բայց յուրաքանչյուր կայքից կայք անցնելու դեպքում դեռ կան վայրեր, որոնք անընդհատ կրկնվում են: Եթե ​​հիշում եք, որ խաղալիքում ընդամենը յոթ կերպար կա, ապա պարզ է, որ այն ամբողջությամբ հասկանալու համար պետք է առնվազն երեք անգամ անցնեք ամբողջ խաղը։ Հնարավոր է, որ մակարդակները ձեզ առաջին անգամ դուր գան, բայց ինչպես կրկնում եք, դրանք ձանձրանալու և ծանրաբեռնելու են: Քանի որ դուք արդեն գիտեք գլուխկոտրուկների և գլուխկոտրուկների բոլոր լուծումները, իմաստ չունի նորից անցնել դրանց միջով, և ոչ ոք նոր բան չի առաջարկի: Լավ կլիներ, որ դնեին պատահական «ճյուղերի» գեներատոր կամ գոնե ուղղակի դիվերսիֆիկացնեին անցումները դեպի անձնական տարածքներ։ Կարելի է գոնե տարբեր հանելուկներ դնել յուրաքանչյուր հատվածի համար:


Լավ, մինուսների մասին, կարող եք անցնել դրականին: Քարանձավի պատմությունն ինքնին հետաքրքիր է և զարմանալի։ Առավելագույնը լավ մասխաղում՝ յուրաքանչյուր կերպարի համար սահմանված վայրեր, որոնք խոսում են յուրաքանչյուրի պատմության մասին, կերպարները լիովին բացահայտված են։ Բոլոր պատմությունները ոչ միայն ծիծաղելի են, այլեւ ստիպում են մտածել, թե ինչպես խաղալ այս կամ այն ​​հերոսին: Յուրաքանչյուր ոք, ով խաղում է, կանի իր եզրակացությունները և կստանա իր ավարտը: Հումորը խաղալիքում նույնպես տեղի է ունենում, ոչ թե հիմար, այլ ավելի շուտ սրամիտ: Ձայնային դերակատարում մակարդակով, դերասանները փորձեցին. Այս ամենի պատճառով, առաջին հերթին, մինուս խաղախաղդուք չեք կարող նկատել, բայց նկատելով `բաց թողնել և ուշադրություն չդարձնել: Յուրաքանչյուր կերպար իր կարողությունների համաձայն լուծում է հանելուկներ, այնպես որ դուք պարզապես վազում եք մեքենայի վրա գտնվող վայրերի միջև՝ արագ նոր առաջադրանքներ սկսելու համար:


Ի վերջո, ի՞նչ ունենք։ Նորմալ հարթակ քվեստ, որը բավականին հազվադեպ է այսօրվա խաղային արդյունաբերության մեջ: Viking մեխանիկայի երկրպագուները գոհ կլինեն, խաղը շատ նման է: Առաջին հատվածում հետաքրքիր կլինի, բայց հետո տեղանքների և հանելուկների կրկնությունները, ինչպես նաև երեք նիշերով անհանգիստ վազքը ձեզ կհոգնեցնի: Խաղալիքն ունի ցածր կրկնվող հնարավորություն, և դա ազդում է նրա ժողովրդականության վրա, հատկապես համագործակցության համար: Բայց, այնուամենայնիվ, Քարանձավը ձեզ հաճույք կպատճառի, միայն ափսոս, որ կրկնություններով այն երկարացնելն ուղղակի անհնար կլինի։

լավ արված: Զոհաբերվել է լավագույն համի համար

Այս նվաճումը ստանալու համար առաջին տեղում, որտեղ դուք պետք է կախեք վիշապին պոչից, վերցրեք հոթ-դոգ և լարեք այն փայտե ցցի վրա՝ վիշապին գայթակղելու համար: Հաջորդը մենք ՉԵՆՔ զանգում, այլ թռչում ենք վիշապի մոտ, բոցով նա մեզ կտապակի և միաժամանակ հոթ-դոգ։

Խանութի գողությունՏեսել եմ նվերների խանութից գողացված բացիկ

Հուշանվերների խանութի աշխատակցի մոտ, նախքան նա մեր ճանապարհին դուռը կբացի մեզ համար, դուք պետք է ստենդից բացիկ վերցնեք և անցնեք դռնով, վայրէջքից հետո ձեզ կվճարեն ձեռքբերումը:

զղջումՀիշեցի, որ «սխալ է գողանալը» (Ապաշխարություն. Ես հիշեցի, որ գողությունը վատ է)

Դուք պետք է վերադարձնեք բացիկը իր տեղը՝ ստենդի վրա՝ գործավարի նվերների խանութում, երբ վերադառնաք դրան խաղի վերջում, այո, ճիշտ եք լսել, բացիկը պետք է ձեզ հետ տանել ամբողջ խաղի ընթացքում և վերադարձնել վերջում։ .

Կրակ փոսում 3-ը մահանում է հանքագործի ձեռքով (Հրդեհ. երեքը մահացել են հանքագործի ձեռքով)

Այն վայրը, որտեղ մենք վերադարձնում ենք սայլակները հանքագործին: Դուք պետք է հասնեք նրան, որ 3 հերոսներ ոչնչացվել են միաժամանակ մեկ պայթյունով։

Եգիպտացորենի կրեմՍննդի վրա հիմնված ոչնչացում

Պետք է պայթեցնել եգիպտացորենի 2 բանկա։ Առաջինը դինամիտ նետող Հանքագործի մոտ է, պարզապես պետք է պահածոն դնել դինամիտի տակ: Երկրորդը կղզում է՝ կղզու աջ կողմում գտնվող տուփի հետևում։ Այն պետք է պայթեցնել ծովահենների տակառներով։

Վայրի գազանին հանգստացնելու համարՁայնագրել և նվագարկել է վերելակի երաժշտությունը Կենդանաբանական այգու սննդի կորտից

Կենդանաբանական այգու մագնիտոֆոնը լիցքավորելուց հետո մենք գնում ենք սննդի կետ, որտեղ հնչում է մեղեդի բարձրախոսից (նման է վերելակի մեղեդին), ձայնագրում ենք մագնիտոֆոնը, այնուհետև հեռանում ենք և միացնում այն ​​նվագարկմանը: Ձեր ձեռքբերումը.

ԿոռուպցիաՏեսա խավարը մեր բոլոր սրտերում (Կոռուպցիա. Տեսեք խավարը մեր բոլոր սրտերում)

Դիտեք խաղի բոլոր հերոսների վատ ավարտը: Վատ ավարտ ունենալու համար հարկավոր է քարանձավից ձեզ հետ վերցնել այն իրը, որը ձեզ տալիս է հուշանվերների խանութի վաճառողը։

ՓրկագնումըՏեսա լավը բոլորի մեջ (Քավություն. Տեսեք լավը բոլորի մեջ)

Տեսեք լավ վերջաբաններ խաղի բոլոր հերոսների համար: Ստանալ լավ ավարտ, պետք է քարանձավից ամբողջովին դատարկ դուրս գալ, երբ վաճառողը ձեզ պարգև տա, նորից խոսեք նրա հետ, որպեսզի հետ վերադարձնեք պարգևը և մնաք դատարկաձեռն։

ԱմբողջըՊատմությունՄոռացված երազների կոլեկցիոներ (Ամբողջական պատմությունը. Մոռացված երազների կատալոգ)

Բացեք բոլոր ժայռապատկերները: Սա կուտակային ձեռքբերում է, յուրաքանչյուր հերոսի համար պետք է հավաքել 12 գծանկար՝ 8 գծագրեր, որոնք գտնում եք մակարդակներում, 2-ը տրվում են լավ ավարտի համար, իսկ 2-ը՝ վատ ավարտի համար:

Ով ուզում է հավերժ ապրել r: Բոլորին դուրս բերեց Քարանձավից առանց մեկ անգամ մահանալու

Դժվար ձեռքբերում. Դուք պետք է ավարտեք խաղը առանց մեռնելու: Դուք կարող եք խաբել, եթե ձեր հերոսը մահացել է, սեղմեք Ctrl + Alt + Del և ավարտեք Cave.exe գործընթացը, այնուհետև սկսեք խաղը և սեղմեք «Շարունակել», ուզում եմ նշել, որ դուք պետք է սկսեք ընթացիկ մակարդակը սկզբից:

Այն, ինչ դու միշտ ցանկացել եսՀասել է քարանձավի հատակը

Սա պատմության ձեռքբերում է, որը դուք ստանում եք, երբ առաջին անգամ հաղթում եք խաղը:

Հաղթել-հաղթել-շահել-շահել-շահել-շահել-շահելԲոլորը հասան հատակին

Այս նվաճումը ստանալու համար դուք պետք է ավարտեք խաղը յուրաքանչյուր հերոսի հետ ցանկացած ավարտից:

Թագավորական բուֆետՈ՞ւր գնաց թագավորը: (Թագավորական բուֆետ. Ո՞ւր գնաց թագավորը):

Դուք պետք է դիտեք, թե ինչպես է վիշապը ուտում թագավորին, երբ նա փախչում է, վազում է նրա հետևից արքայադստեր սենյակ և հետևում է գործընթացին:

A Midsummer Knight's ThieveՕգնեց ասպետին ձեռք բերել Էքսկալիբուր ( միջնադարյան ասպետգող. Օգնեց ասպետին ձեռք բերել սուրը)

Ճամփորդ

Քայլեք արկածախնդիրի նմանՄնջախաղի հնագույն հիերոգլիֆ (Որպես արկածախնդիր. Նկարիր հնագույն հիերոգլիֆ)

Հեշտ է բաց թողնել, երբ մտնում ես բուրգ և խոսում արկածախնդիրի հետ, ուղիղ վազում և բարձրանում երկրորդ սանդուղքով, հենց որ բարձրանաս պատին երեք հնագույն մարդկանց նկար կլինի, երեք հերոսներին էլ պետք է բերել. այստեղ նրանք կպատկերեն հին մարդկանց:

Այն պատկանում է թանգարանինՇատ մոտեցավ սարկոֆագի վերականգնմանը (Թանգարանային ցուցանմուշ. Շատ մոտեցեք սարկոֆագի վերականգնմանը)

Պատմության ձեռքբերում, ստացեք այն ավտոմատ կերպով հերոսի գտնվելու վայրն ավարտելուց հետո:

Hillbilly

Մի լրացրեք Fortune թխուկներըՆայել բոլորի «ճակատագրին» (Մի լրացրեք Fortune Cookies. Նայեք բոլորի ճակատագրին)

Բարեկենդանին կա այնպիսի ատրակցիոն, որը կոչվում է Զավետար, որը կանխատեսում է ճակատագիրը։ Դե, դուք պետք է պարզեք հերոսներից յուրաքանչյուրի ճակատագիրը, դրա համար կպահանջվի 3 հատված:
Ավելացվել է 12/11/2014, Շնորհակալություն
Դեպի Զավետար պետք է գնալ «Գուշակիր գույնը» ատրակցիոն։ Դրանից հետո հերոսները չեն շփվում գուշակողի հետ։

Գազանի քաշըԿշեռքը բացահայտում է կատաղի կերպարանք

Որպեսզի ստանաք այս նվաճումը, ձեզ անհրաժեշտ են հերոսներ՝ Հիլբիլի, Նայթ և Լեդի ապագայից: Յուրաքանչյուր ոք պետք է իր ձեռքում ունենա մեկ առարկա՝ մուրճ, համր և բանալին: Մենք երեքն էլ կանգնում ենք կշեռքի վրա, գործարկում ենք ատրակցիոնը, ստանում ենք 666 կշիռ և ստանում ձեռքբերումը։

Ավելի զվարճալի, քան վառվող կառնավալըՄիացված է Hillbilly-ըայրել Բարեկենդանը

Պատմության ձեռքբերում, ստացեք այն ավտոմատ կերպով հերոսի գտնվելու վայրն ավարտելուց հետո:

Ընդունեք անկայունությունըՋարդել են կամուրջները

Երբ բարձրանում եք ինքնաթիռների գորգերի վրա, հենց վերևում պետք է բոլոր հերոսների հետ ցատկել դեպի աջ (այնտեղ, որտեղ պարանն է), այն բանից հետո, երբ դուք բարձրանաք պարան, այնտեղ կամուրջ կլինի, և դուք պետք է այն բերեք: ներքեւ.
Ավելացվել է 18.03.2015թ, Շնորհակալություն
Կամուրջը կոտրելու համար խաղացողը պետք է ձեռքին փետուր ունենա։

խոշոր գողությունԿարմաՈրոշ կասկածելի դեր է խաղացել վանականի կողմից իր տիրոջ սպանության մեջ (Grand Theft Karma. The Master Must Die)

Պատմության ձեռքբերում, ստացեք այն ավտոմատ կերպով հերոսի գտնվելու վայրն ավարտելուց հետո:

Քայլեր Cube խաղերփախչել քարանձավից. Այս հոդվածում ես կփորձեմ օգնել ձեզ այս հրաշալի խաղի հանելուկներով: Ի դեպ, խաղն ունի լեզուն ռուսերենի փոխելու հնարավորություն։ Կարծես դա հնարավոր էր նաև Cube փախուստի թատրոնում): Բայց ես չնկատեցի:)

Walkthrough Cube Escape The Cave-ից

Սկզբում անմիջապես բացեք վարտիքի տուփը։ Մենք ստանում ենք լուցկի և դանակ: Գզրոցների կրծքավանդակի վրա մի գունդ կա, բռնիր այն։ Մենք գնում ենք դեպի աջ, լուցկիներով վառում ենք ջահը։ Տղամարդը պառկած է հատակին և օգնություն խնդրում։ Վերևում կա պատուհան, սեղմեք դրա վրա: Դուք պետք է հավաքեք կաթիլների բուրգ, ինչպես պատկերված է պատին:


Գնում ենք աջ, վառելափայտ ենք հավաքում։ Կրկին աջ կողմում, դարակի վրա մենք գտնում ենք գավաթի գլխարկ: Բացեք պահարանը՝ շարժելով կողպեքները, ինչպես նշված է սլաքներով: Պահարանում մեզ կդիմավորեն սարդոստայնով փազլների շարք։ Հիմնական խնդիրն այն է, որ սարդը չուտի միջուկը: Սեղմելով համացանցի վրա՝ դուք հեռացնում եք շարանը։ Եթե ​​առաջին երկու հանելուկները հեշտ էին, ապա երրորդը կարող է խնդիրներ ունենալ: Ես տեղադրում եմ սքրինշոթ՝ լուծումով։


Մնացած գլուխկոտրուկները պարզ են, պարզապես հեռացրեք վեբը ճանճերի շուրջը: Հանելուկները լուծելուց հետո վերցնում ենք գիրքը։ Մենք վերադառնում ենք մարդուն, նրա աջ կողմում բրազիլ է։ Վառելափայտ ենք դնում, կաթսա ենք կախում, լուցկիներով վառելափայտ ենք վառում։ Հիմա եկեք քարանձավում ճանճեր փնտրենք։ Ես ձեզ թել կտամ, թե որտեղ են նրանք:




Յուրաքանչյուր ճանճ ունի իր գույնը: Սեղմելով ճանճը, այն կսկսի ցույց տալ մի գործիչ՝ իր թռիչքի ճանապարհով: Ճանճերի ծայրերի շնորհիվ մենք ծածկագիրը մուտքագրում ենք վարտիքի մեջ։


Ստանում ենք քլունգ, գնում ենք դեպի այն պատուհանը, որտեղ կաթիլ առ կաթիլ հավաքել ենք ագռավին։ Կզակով ջարդում ենք ագռավի կերպարանքը, ջուր ենք տանում։ Ջուրը դնում ենք մանրադիտակի աջ կողմում։ Մի բաժակ դրեք մանրադիտակի սկուտեղի վրա: Մենք գնում ենք երաժշտական ​​կրպակի մոտ և գիրքը դնում դրա վրա: Տոհմածառը պետք է հավաքել գրքում։ Առանց Ժանգոտ լիճն անցնելու. Արմատներ պրոբլեմատիկ կլինի, էկրանից շպրտում եմ.


Սեղմում ենք Լաուրայի վրա, ստանում ենք լուսանկարչական բացիկ։ Լուսանկարը դնում ենք ձախ կողմում գտնվող էջում, հուշում ենք ստանում։ Մուտքագրեք ձեր հուշումը այստեղ.


Դրանից հետո լույսը կբացվի: Մենք գնում ենք շան մոտ, նրա ձախ կողմում նկարը կլուսավորվի: Փազլը լուծելու համար սեղմեք նկարի վրա: Դարակներում առաջարկվողներից պետք է ֆիգուր հավաքել։ Վերջին գործիչը հավաքելուց հետո շիշը տալիս ենք աջ կողմում գտնվող տղամարդուն։ Դրանից հետո հաշմանդամ հոգի կհայտնվի։ Շիշը տալիս ենք երկրորդ մարդուն, ցեց կթռչի, բռնում ենք։ Ցեցը տալիս ենք չղջիկին ու լուսանկարվում։ Լուսանկարը դրել եմ գրքում, հաջորդ էջում։ Մենք հուշում ենք ստանում.


Մենք օգտագործում ենք հուշումը և վառում ենք երկրորդ լապտերը: Մենք գծագրերով վերադառնում ենք պատին, կհայտնվի նոր հանելուկ։ Բարձր պարզ հանելուկ, ներս դրեք մարդուն սուզվելու կոստյումդեպի այն խորանարդները, ուր գնում է Դեյլը: Ես օրինակ եմ բերում.


Լաբիրինթոսով անցնելուց հետո պատին ճեղք կառաջանա։ Կզակով հարվածեք ճեղքին, մինչև ձեռքը մեծանա։ Դանակով կտրեցինք ձեռքը։ արյունոտ տեսարան): Ձեռքը դնում ենք մսաղացի մեջ, շան համար կեր ենք ստանում։ Մենք շանը կեր ենք տալիս։ Սեղմեք շան վրա, մինչև նա գնա զուգարան: Այնուհետև մենք վերցնում ենք աղիքի շարժումը և դնում այն ​​ափսեի մեջ մանրադիտակի տակ: Մենք հանելուկը լուծում ենք մանրադիտակով, պետք է ազատվել կարմիր գծերից։ Հանելուկը հեշտ չէ, ցավոք, չկարողացա սքրինշոթեր անել։ Միգուցե հետո տեսահոլովակ տեղադրեմ: Ստանում ենք փոշին, ավելացնում ենք ջրի մեջ և ստանում էլիկիրը։ Մոտենում ենք հայելուն, խմում ենք էլիքսիրը։ Սեղմեք հայելու վրա, մինչև այն կոտրվի: Հայելու անկյունում լուսանկար ենք փնտրում, ակնարկի համար լուսանկարը դնում ենք գրքի մեջ։


Մենք օգտագործում ենք հուշումը և վառում ենք երրորդ լամպը: Մենք գծագրերով վերադառնում ենք պատին, լուծում ենք մի պարզ խնդիր. Սկսած սև խորանարդից, հավաքեք ձուկը և այն խորանարդները, որոնց վրա ցույց կտա նարնջագույն ձուկը: Օրինակ՝ սկզբում ձուկը կցուցադրվի մեդուզային, մենք գնում ենք նրա մոտ և այլն։ Ամեն ինչ հավաքելուց հետո պատը կճաքի։ Կզակով խփեցինք ճեղքին։ Մենք հանքաքար ենք վերցնում: Հանքաքարը լցնում ենք կաթսայի մեջ և վերցնում հեղուկ մետաղը։ Մանրադիտակի աջ կողմում կա մի տուփ, որի վրա կա բանալի կաղապար: Տուփի մեջ լցնել հեղուկ մետաղ։ Փակեք և բացեք տուփը, վերցրեք բանալին: Բանալին օգտագործեք պահարանի ներքևի դարակը բացելու համար: Մենք բռնում ենք էլեկտրական ժապավենը և վերանորոգում խողովակը, որը գնում է դեպի կոստյում: Միացնում ենք թթվածինը, օդը թողնում տիեզերական հագուստի մեջ։ Մենք նրան էլիքսիր ենք տալիս, պարոն Բուն կհայտնվի։ Մենք խոսում ենք նրա հետ և վերցնում լուսանկարն ու ադամանդը։ Լաուրայի լուսանկարը դնում ենք գրքում և հուշում ենք ստանում։ Ստանդարտ սխեմայի համաձայն, մենք հուշում ենք դռան վրա:


Դուռը կբացվի, և պատի վերջին նկարը կլուսավորվի։ Նկարը հուշում է. Մենք նայում ենք դրան և հիշում նետերի ուղղությունը: Մենք գնում ենք նոր սենյակ և անջատում ենք անջատիչը, ինչպես հուշում է:


Մենք սեղմում ենք լծակը: Մենք մտնում ենք նավ:

Walkthrough Cube escape The Cave Submarine-ից

Տուփով մոտենում ենք դարակին։ Դարակից վերցնում ենք թանաքաման և պատյան։ Այժմ մենք պետք է սնուցենք նավակը: Մենք երկու անգամ գնում ենք աջ և բացում ենք վառարանը։ Մենք դրա մեջ ածուխ ենք վառում։


Մենք գտնում ենք էլեկտրասնուցմամբ մեքենա: Մենք այնտեղ ադամանդ ենք դրել։


Հետևելով դարակի հուշումին՝ արժեքները սահմանեք կառավարման վահանակի վրա, ինչպես սքրինշոթում:


Մի փոքր բարձրանում ենք և փականը պտտում, մինչև 40 ճնշում ստանանք։


Մենք գնում ենք ձախ սենյակ դեպի դեղին ղեկ: Մենք արձակում ենք նավը, որպեսզի հասնենք մեր նպատակակետին: Վահանակի վրա նշված է նպատակակետը: Այսինքն, մենք դառնում ենք W. Ղեկի ձախ կողմում կլինի էլեկտրամատակարարման վահանակ, արժեքը սահմանեք 3 և գնացեք: Հաջորդը, ղեկը դարձրեք S դիրքի վրա: Հզորությունը դրեք 2-ի:



Մեքենայից աջ՝ խորանարդներ բռնելու համար))) Խողովակի վրա լծակ կա, սեղմեք դրա վրա։ Մենք գնում ենք դեպի աջ, դռնակի մեջ ձուկ: Մեր խնդիրն է նրան բռնել։ Գնդակները մեզ կօգնեն այս հարցում: Ճիշտ է, դրանք միանգամյա օգտագործման գնդակներ են, բայց խնդիրը պարզ է. Փորձեք և կհասկանաք, դժվար չէ։ Երեք ձուկ ենք բռնում, հետո երկուսը միանգամից կգան։ Մեկը ուղարկում ենք կոճակին, երկրորդը՝ մեզ։ Հետագայում, նույն կերպ, մենք բռնում ենք մնացած երեք ձուկը: Մենք ձուկը հավասարաչափ կախում ենք վեց կեռիկներից։


Փակեք ջեռոցը և նորից բացեք։ Մենք տեսնում ենք ԲՈՒ բառը: Այս բառը մուտքագրում ենք ղեկով սենյակում։ Խողովակից խեցգետին կընկնի։ Մենք խեցգետին տալիս ենք պատյան, դրա դիմաց ստանում ենք մարգարիտ։ Քարտեզով գնում ենք դարակ, դնում ենք մարգարիտը տուփի մեջ։ Ներսում մենք գտնում ենք մի անկյուն և հուշում:

Մենք վերադառնում ենք վահանակ և դրա ձախ կողմում գտնում ենք լծակը: Սեղմեք դրա վրա, դիտեք աստղադիտակով:


Հավաքում ենք փազլը և ստանում սպիտակ խորանարդ։ Սպիտակ խորանարդը տեղադրում ենք էլեկտրամատակարարման մեքենայի մեջ։ Կրկին մենք վերադառնում ենք վահանակ, ստացված ակնարկից մենք դրա վրա սահմանում ենք արժեքները:


Մի փոքր ավելի բարձր, նորից պտտեք փականը, այժմ պետք է արժեքը սահմանել 30։ Ճնշումը ազատելու համար սեղմեք լծակը։ Կարծում եմ՝ առաջին ճանապարհորդությունից հասկացաք, թե ինչպես կառավարել նավը։ Մենք լողում ենք դեպի ռադարի վրա թարթող օբյեկտը: Մենք բռնում ենք մի խորանարդ, տեսնում ենք ձուկ: Մենք սեղմում ենք նրա վրա և փորձում նրա հետ խոսել Մորզե կոդով: Ձուկը մեզ տալիս է INK բառը: Մուտքագրում ենք այն նույն տեղում, որտեղ մուտքագրել ենք OWL բառը։ Ութոտնուկի շոշափուկները դուրս կգան խողովակից։ Անհրաժեշտ է, որ բոլոր ներծծող բաժակները դուրս գան։ Բավականին բարդ խնդիր. Ավելի հեշտ է հեռացնել բոլոր ծծողները և սկսել ծայրահեղ շոշափուկներից: Ինչպես գլուխ հանել շոշափուկներից, դրանց տակ թանաքաման ենք դնում։ Թանաքամանը քարտեզի հետ միասին տանում ենք դարակի վրա։ Մենք ստանում ենք հաջորդ տեղը լողալու համար: Մենք գնում ենք վահանակ, սեղմում ենք լծակը և հավաքում գլուխկոտրուկը (ինչպես սպիտակ խորանարդի դեպքում): Հաջորդը, մենք վերաբերում ենք այն էլեկտրամատակարարման մեխանիզմին: Մենք սահմանում ենք արժեքները.


Վերևում (որտեղ է սիրված կարմիր փականը), սահմանեք խորությունը 0-ի վրա: Մենք լողում ենք դեպի մեր նպատակակետը: Մենք վերցնում ենք վերջին խորանարդը, լուծում վերջին գլուխկոտրուկը: Դրանից հետո, ինչպես միշտ, մենք տանում ենք խորանարդը էլեկտրամատակարարման մեխանիզմ:


Հիմա գնում ենք ձկնորսության, ամեն ինչ նախկինի պես է, միայն հիմա ձուկն ենք ուղարկում կարթին։ Մենք գնում ենք աստղադիտակի մոտ և տեսնում ձկնորսին։ Սեղմեք դրա վրա, այն կսկսի տառեր ցույց տալ: Մենք ստանում ենք KIT բառը և մուտքագրում ենք այն: Խողովակից մի կեռիկ կընկնի, վերցրու ու շշով կախիր նավի վրա։ Կեռիկը քաշում ենք այնքան, մինչև կայմը թափվի։ Մենք նայում ենք կայմին և ներսից թել ենք գտնում: Հետևելով հուշմանը, նշեք արժեքները վահանակի վրա.


Մենք նավարկում ենք դեպի մեր նպատակակետը: Եվ մի մոռացեք փոխել խորությունը 50 (կարմիր փական): Երբ հասնենք մեր նպատակակետին, գնացեք ձախ և վերցրեք խորանարդները: Գնում ենք դեպի անցք, հարվածում ենք ճեղքերին և ջրի մեջ սպիտակ ելք ենք գտնում։

Walkthrough Cube escape The Cave Finale-ը

Մենք կլինենք սպիտակ սենյակում: Մենք արձակում ենք սկաները Դեյլի գլխին, շարժվում դեպի աջ դեպի Լաուրա։ Մենք արձակում ենք սկաները նրա գլխին: Սարքի մեջ խորանարդիկներ ենք տեղադրում։ Մենք միացնում ենք սկաներները Դեյլի և Լաուրայի մոտ: Մենք մոտենում ենք սարքին, սեղմում ենք ասեղի վրա և վերցնում ենք խորանարդը։ Մենք տալիս ենք խորանարդը Դեյլին, նստում ենք վերելակ։ Այս խորանարդի միջով փախչելՔարանձավի ավարտը.