Տանկերի աշխարհը նոր հավասարակշռություն. Հնարավո՞ր է հավասարակշռել Տանկերի աշխարհում հմտությամբ: Տանկի կործանիչների դերեր խաղալ Balancer-ում

հավասարակշռող- ծրագրային մեխանիզմ, որի գործառույթները ներառում են խաղացողների բաշխումը թիմերի մեջ մինչև մարտի մեկնարկը:

Ներածություն

World of Tanks խաղի հիմքը երկու թիմերի մարտերն են, որոնցից յուրաքանչյուրը բաղկացած է 15 մարտական ​​մեքենաներից։ Տրանսպորտային միջոցները բաժանվում են դասերի (թեթև, միջին և ծանր տանկեր, հակատանկային ինքնագնաց հրանոթներ և ինքնագնաց հաուբիցային հրետանի), յուրաքանչյուր դասը ներառում է տրանսպորտային միջոցների «զարգացման» 10 մակարդակ։ Որպեսզի «պատահական մարտերը» (հիմնական խաղի ռեժիմը) հետաքրքիր լինեն խաղացողների համար, պետք է պահպանվեն տանկերի ավտոմատ ընտրության երեք կարևոր պայմաններ.

  • Երկու հակառակորդ թիմերի զինտեխնիկայի հնարավորությունների հավասարությունը.
  • Թիմերի բազմազանություն.
  • Ճակատամարտի ընթացքի և դրա ելքի անկանխատեսելիությունը.

Այս առաջադրանքը կատարում է «հավասարակշռողը»՝ World of Tanks սերվերի մոդուլը, որը տանկեր է ավելացնում թիմին, նրանց հավասարեցնում «ուժով» և թիմերին ուղարկում մարտի: Հավասարակշռիչը հայտնվել է խաղի փակ բետա թեստավորման սկզբում (ալֆա թեստի ժամանակ այն ընդհանրապես չկար)։ Մարտական ​​մակարդակների նրա հենց առաջին տարբերակում կար ընդամենը երկու («ավազ» տանկի մակարդակներով 1-2 և ընդհանուր կռիվներ 3-10 մակարդակ): Հետո նրան փոխարինեց ավելի բարդ հավասարակշռող, որն անընդհատ կատարելագործվում է։

Գործողության սկզբունքը

Համակարգը վերլուծում է հերթում գտնվող մեքենաները և ընտրում ձևանմուշներից մեկը՝ սերվերի կողմից հրահանգներ հավաքելու ալգորիթմներ, որոնք որոշում են ցուցակի վերևում, միջինում և ներքևում գտնվող մեքենաների քանակը:

Խաղացողը սկսում է՝ փորձելով ստեղծել եռաստիճան մարտ՝ օգտագործելով 3/5/7 ձևանմուշը (երեք մեքենա վերևում, հինգ մեքենա՝ մեջտեղում և յոթ մեքենա՝ ցուցակի ներքևում) կամ դրա մեկ այլ տարբերակ (օրինակ , 3/4/8, 3/ 3/9 և այլն): Հավասարակշռողի կողմից ընտրված տարբերակը կախված է հերթի կազմից: Ամեն դեպքում, մարտեր չեն լինի, որտեղ ցուցակի վերևում գտնվող մեքենաների թիվը գերազանցի մեջտեղում գտնվող մեքենաների թիվը: Նույն սկզբունքի հիման վրա հավասարակշռողը չի ստեղծում մարտեր, որտեղ մեջտեղում գտնվող մեքենաների թիվը գերազանցում է ցուցակի վերջում գտնվող մեքենաների թիվը: Հետևյալ կանոնները միշտ կպահպանվեն.

  • ցուցակի վերևում ավելի շատ մեքենաներ չեն կարող լինել, քան մեջտեղում.
  • ցուցակի մեջտեղում ավելի շատ մեքենաներ չեն կարող լինել, քան ներքևում:

Այսպիսով, հավասարակշռողը երաշխավորում է, որ, անկախ թիմային ցուցակում խաղացողի դիրքից, նրա համար միշտ կլինեն նույն մակարդակի հակառակորդի մեքենաների բավարար քանակություն, և այդպիսի խաղացողի ազդեցությունը ճակատամարտի ելքի վրա մեծանում է: .

2019 թվականի ապրիլի 03-ից փոխվել է հաշվեկշռի սկզբունքը՝ ավելացվել են դինամիկ կաղապարներ, որոնք պետք է երկու մակարդակով նվազեցնեն մարտերի քանակը մեքենաների դեմ, հատկապես VI և VIII կարգի մեքենաների համար։ Տանկերը կվերաբաշխվեն մեկ մակարդակի մարտերի և մեկ մակարդակի տարբերությամբ մարտերի: Արտոնյալ մարտական ​​մակարդակով VIII կարգի պրեմիում մեքենաները ավելի հազվադեպ կհանդիպեն ավելի բարձր մակարդակի թշնամու հետ մարտերում երկու մակարդակի մարտերում և ավելի հաճախ՝ իրենց սեփական կամ ավելի ցածր մակարդակի հակառակորդների հետ:

Դինամիկ կաղապարներ

Ի տարբերություն կոշտ կոդավորված ձևանմուշներով ներկայիս հավասարակշռողի, նորում կաղապարները դինամիկ կերպով կհարմարվեն հերթի փոփոխվող պայմաններին։

3-5-7 և 5-10 ձևանմուշները դեռևս արդիական են, բայց դրանք կօգտագործվեն ավելի քիչ հաճախ, երբ կա մեքենաների համապատասխան բաշխում ըստ մակարդակների հերթում:

Կաղապարների նախնական ցանկը, որոնք կօգտագործվեն նոր հաշվեկշռում.

  • 5-10, 7-8, 6-9 և 4-11 երկու մակարդակի մարտերի համար;
  • 3-5-7, 3-6-6, 4-5-6 և 4-4-7 3-աստիճան մարտերի համար:

Եթե ​​3/5/7 օրինաչափությամբ թիմ կառուցելը ստիպում է խաղացողներին շատ երկար սպասել հերթում, ապա խաղավարը թուլացնում է պահանջները՝ ավելի արագ կռիվ ստեղծելու համար: Այս դեպքում կարող են ստեղծվել երկու և մեկ մակարդակի մարտեր: Մարտերի հիմնական մասը լինելու է եռաստիճան։

Եթե ​​խաղացողը մի քանի մարտ անընդմեջ անցկացրել է ցուցակի ներքևի մասում, ապա հավասարակշռողը կփորձի ավելի բարձր տեղ գտնել այդպիսի խաղացողի համար՝ անկախ նրանից՝ խաղացողը մարտի է դուրս եկել նույն տեղում, թե՞ տարբեր մեքենաներ. Այնուամենայնիվ, եթե նման մենամարտին սպասելը շատ երկար տևի, խնամակալը խաղացողին կուղարկի ցանկացած հարմար մենամարտի: Արդյունքում խաղացողները ստիպված չեն լինի շատ երկար սպասել հերթում, իսկ թիմերի կազմերը կհամապատասխանեն սերվերի ներկայիս իրավիճակին:

Կռվի ստեղծում

Փուլ 1Սահմանում է մարտում տրանսպորտային միջոցների մակարդակների շրջանակը և ճակատամարտի տեսակը: Նախ, հավասարակշռողը որոշում է յուրաքանչյուր մարտական ​​մակարդակի համար հարմար խաղացողների և դասակների քանակը, ինչպես նաև ճակատամարտի տեսակը: Այնուհետև, համակարգը վերլուծում է խաղացողների կողմից նշված ռեժիմները, նրանց ընտրած մեքենաները, նրանց մակարդակները, ինչպես նաև մարտերի ստանդարտ կամ արտոնյալ մակարդակը:

Փուլ 2Ստեղծեք երկու համարժեք հրամաններ: Որոշելով մարտում տրանսպորտային միջոցների մակարդակների շրջանակը և ճակատամարտի տեսակը, համակարգը փորձում է խաղացողներին բաժանել թիմերի՝ հաշվի առնելով հավասարակշռության պահանջներն ու սահմանափակումները.

  • Նախշեր. երկու թիմերն էլ պետք է համապատասխանեն օրինաչափությանը. ցուցակի վերևում, միջին և ներքևում գտնվող մեքենաների թիվը պետք է լինի նույնը:
  • ինքնագնաց հրացաններ. ինքնագնաց հրացանների քանակը սահմանափակվում է յուրաքանչյուր թիմի երեք մեքենայի համար:
  • Ջոկատներ. Պատահական մարտերում թույլատրվում են միայն մեկ մակարդակի դասակներ: Դասակի խաղացողների թվի տարբերությունը պետք է լինի երեքից ոչ ավելի:
  • Տրանսպորտային միջոցների տեսակներ. Թիմի ցուցակի յուրաքանչյուր մասում ինքնագնաց հրացանների, թեթև տանկերի և տանկերի կործանիչների քանակի տարբերությունը պետք է լինի ոչ ավելի, քան մեկ մեքենա:

Միեւնույն ժամանակ, հավասարակշռող Հաշվի ՉԻավտոմեքենայի ազգ, մոդուլի կոնֆիգուրացիա, սարքավորումներ, սպառվող նյութեր, անձնակազմի մակարդակը և խաղացողների վիճակագրությունը, բացառությամբ մարտերի քանակի: Վերջինս հաշվի է առնվում սկսնակների համար առանձին մարտեր ստեղծելիս։

Փուլ 3Ընտրեք քարտ: Երբ խնամակալը վերցնում է պահանջներին համապատասխանող կաղապարը, այն հավաքում է թիմեր, ընտրում է քարտեզ և ստեղծում կռիվ: Ցածր մակարդակի մեքենաների քարտեզները պատահականորեն ընտրվում են սահմանափակ հավաքածուից: Այլ դեպքերում, հավասարակշռողը որոշում է քարտերի մի շարք, որոնք համապատասխանում են կռվի տեսակին և թիմերում տրանսպորտային միջոցների մակարդակներին: Այնուհետև ծրագիրը վերլուծում է, թե որ քարտեզների վրա են խաղացողները կռվել վերջին մի քանի մարտերում, և ընտրում է այն մեկը, որն այցելել են ամենաքիչ տանկիստները:

ՀՏՀ

Հարց. Կա՞ արդյոք արտոնյալ մարտական ​​ռեժիմ վերջերս գնված ֆոնդային մեքենաների համար:
Պատ.՝ առանց դասակի նոր ձեռք բերված տրանսպորտային միջոցներն ունեն թիմային ցուցակի վերևում հայտնվելու ավելի մեծ հնարավորություն, սակայն այս կանոնը հավասարեցվում է, եթե սերվերը չի կարող նման մարտ ստեղծել: այս պահին. Գոյություն ունի նաև արտոնյալ մարտական ​​ռեժիմ 1-ին մակարդակի մեքենաների առաջին քսան մարտերի համար:

Հարց. Պրեմիում դասի մեքենաները առաջնահերթություն ունե՞ն թիմային ցուցակի վերևում հայտնվելու համար:
A: Ոչ, պրեմիում մեքենաները չունեն այլ առավելություններ, բացի շահութաբերության բարձրացումից և վերանորոգման ծախսերի կրճատումից: Որոշ պրեմիում մեքենաներ ունեն մարտական ​​արտոնյալ մակարդակներ:

Հարց: Ո՞ր պահին է կատարվում քարտի ընտրությունը: Թիմի ձևավորումից առաջ, թե հետո.
A: Քարտեզի ընտրությունը կատարվում է երկու թիմերի ձևավորումից հետո:

տանկերներ!

Սկսվում է այսօր թեստային սերվեր«Sandbox» ծածկանունով:


Sandbox-ը հատուկ սերվեր է՝ նոր World of Tanks հաշվեկշռի նախատիպերի փորձարկման համար: Այստեղ մենք նախատեսում ենք փորձարկել հավասարակշռության տարբեր տարբերակներ և ընտրել ամենահարմարը, որը կլուծի մեզ անհրաժեշտ խնդիրները և կուրախացնի խաղացողներին: Առաջնային խնդիրն է «վերին» մակարդակների համար տրանսպորտային միջոցների նոր հաշվեկշիռ ստեղծելը: Նախ փորձարկումներ կիրականացվեն X մակարդակի մեքենաների և VIII կարգի թեթև տանկերի վրա, այնուհետև հաստատված լուծումները կկիրառվեն տրանսպորտային միջոցների ստորին շերտերի վրա։

Փորձարկման սերվերի մուտքը ցանկացած պահի կարող է դադարեցվել կամ սահմանափակվել Օգտատիրոջ Համաձայնագրի դրույթներին չհամապատասխանելու համար և.

Մասնավորապես, Օգտատիրոջ պայմանագրի «Բետա փորձարկում» 9.2 կետի համաձայն՝ «Բետա թեստավորման ընթացքում Օգտատիրոջ ստացած ցանկացած տեղեկություն գաղտնի է և ենթակա չէ բացահայտման»: Sandbox սերվերից տեղեկատվության ցանկացած տարածում (ուղիղ հեռարձակումներ, վիդեո ռեպորտաժներ և այլն) առանց Wargaming-ի ներկայացուցիչների համաձայնության արգելվում է։ Դուք կարող եք պայմանավորվել նման նյութերի հրապարակման մասին Sandbox սերվերի ֆորումի հատուկ թեմայում: Միայն այն խաղացողները, ովքեր հասանելի են թեստավորմանը, կարող են թողնել դիմումները:

Մենք չենք խոստանում, որ փորձարկված նախատիպերը կթողարկվեն հիմնական սերվերում իրենց ներկայիս տեսքով: Դրանց վերջնական իրականացումը կախված կլինի հավաքագրված և վերլուծված տեղեկատվությունից:

Նոր մեքենայի հաշվեկշռի նպատակները

  • Զրահի դերի մեծացում խաղում. Այժմ տանկի այնպիսի կարևոր մասի խաղային արժեքը, ինչպիսին է զրահը, շատ ավելի ցածր է, քան շարժունակությունը և մարտունակությունը: Մենք հույս ունենք մեծացնել զրահի ազդեցությունը խաղում:
  • Ճակատամարտում սխալի գինը նվազեցնելը . Մենք պատրաստվում ենք պարգևատրել խաղացողներին մարտերում ակտիվ լինելու համար: Զրահի դերի մեծացումը թույլ կտա ակտիվորեն գործել՝ չվախենալով առաջին իսկ հայացքից Անգար մեկնելուց, քանի որ տանկի միջով ճեղքելով երկար հեռավորությունշատ ավելի դժվար կդառնա: Ռիսկը ազնիվ գործ է, և դրա վարձատրությունը ճակատամարտում չպետք է չափազանցված լինի:
  • Նվազեցնելով կենտրոնացված կրակի վտանգը մեծ հեռավորությունների վրա. Զրահատեխնիկայի դերի մեծացումը մեծացնում է տանկի գոյատևման հնարավորությունը մեծ հեռավորությունների վրա, ներառյալ մի քանի հակառակորդների կրակի տակ: Ուղղությունների կոլեկտիվ կառավարումը և թշնամու տանկի վրա կրակելը, երբ այն «վառված է», կդառնա ավելի քիչ արդյունավետ, քանի որ ավելի դժվար կլինի երկար հեռավորության վրա զրահաբաճկոն ճեղքել:
  • Մարտական ​​հեռավորության կրճատում. Մեծ տարածություններում հրետանային մենամարտերը չպետք է լինեն հաղթանակի հասնելու հիմնական գործիքը։ Մարտական ​​մեքենաները պետք է կատարեն իրենց մեջ ի սկզբանե դրված դերերը՝ «տանկ», ուղղություններ մղել և շատ ավելին:
  • Խաղի բազմազանության ավելացում. Եթե ​​տարբեր տեսակի մեքենաներ ունենան տարբեր դերեր և դրանք արդյունավետ խաղալու ունակություն, մարտերը կդառնան ավելի բազմազան: Ընտրելով այլ դաս՝ դուք կընտրեք նոր խաղախաղ, նոր խաղային առաջադրանքներ և դրանք լուծելու ուղիներ:
  • Ճակատամարտի դինամիկայի սահուն աճ: Հեռավորությամբ զրահի ներթափանցումը փոխելը խաղացողներին կխրախուսի ավելի ակտիվ գործողություններ ձեռնարկել մարտում՝ հաղթանակի հասնելու համար:

Հիմնական փոփոխություններ

Sandbox-ում նոր հաշվեկշռի նպատակներին հասնելու համար կփոխվեն մի քանի հիմնական խաղային մեխանիզմներ:

Հրթիռների բաշխումը տեղեկատվության շրջանակում

Կրակի արդյունավետ շառավիղը նվազեցնելու համար կփոխվի արկերի բաշխվածությունը թիրախի շրջանակում այնպես, որ կմեծանա լրիվ մերձեցման անհրաժեշտությունը։ Այսպիսով, մեծ հեռավորությունների վրա կրակի տակ գոյատևելը կավելանա:

Իմացեք ավելին այն մասին, թե ինչպես են կեղևները այժմ բաշխվում հիմնականի վերաբերյալ տեղեկատվության շրջանակում խաղային սերվերներ, հնարավոր է ներս

Կրճատվել է զրահների ներթափանցումը հեռավորության վրա

ԻՑ հեռավորության ավելացում բզրահի ներթափանցումն ավելի նկատելիորեն կնվազի, դա արվում է տանկի զրահի դերը խաղի մեջ մեծացնելու համար: Մեծ հեռավորության վրա կրակելը ավելի դժվար կլինի, և թշնամու տանկը վնասելու հավանականությունը մեծացնելու համար խաղացողները ստիպված կլինեն ավելի ակտիվ գործողություններ ձեռնարկել՝ մոտենալ թշնամուն կամ դիրքեր գրավել՝ կրակելու նրա թույլ կետերում:

Բացի այդ, ավելի դժվար կլինի տանկ ներթափանցել մեծ հեռավորության վրա ամենապաշտպանված ճակատային նախագծման մեջ. այս կերպ ծանր զրահապատ մեքենաները ավելի շատ հնարավորություններ կունենան ուղղություններով հրելու համար:

Հեռավորության հետ զրահի ներթափանցման աստիճանի փոփոխությունները չեն ազդի մոտ տարածությունից կրակահերթերի վրա. դրա վարքագծի առանձնահատկությունները կմնան նույնը:

Արկի վնասման համակարգում

Տանկերի աշխարհում այս պահին շատ ավելի մեծ տրամաչափի հրացաններ կան, քան կային վաղ փուլերըխաղի զարգացում, և անհրաժեշտություն կա վերահաշվարկել հրացանների վնասը: Sandbox-ի շրջանակներում փորձարկվելու է տարբեր զինատեսակներից մեկանգամյա վնասների բաշխման նոր համակարգը։ Փորձարկվող համակարգը պետք է նվազեցնի կրակոցների քանակը, որոնք կրիտիկական վնաս են հասցնում և մեծացնում են «վնասի մեկ րոպեում» ցուցիչի արժեքը՝ համեմատած մեկանգամյա արկի խոցման հետ:

Մեքենաների մանևրելիության փոփոխություն

Ճակատամարտում լավ զրահապատ տանկի գոյատևման և կյանքի տևողության ավելացման հետ մեկտեղ որոշվեց ավելացնել թույլ զրահապատ, բայց շարժական մեքենաների համար նախատեսված խաղի հնարավորությունները: Կորոշվեն շասսիի և աշտարակի պտտման արագության դասի կամ դերի հարաբերակցությունը: Արդյունքում, ավելի մանևրելու հնարավորություն ունեցող մեքենաները պետք է կարողանան ակտիվորեն մանևրել, «պտտել» ավելի դանդաղ, բայց ավելի լավ զրահատեխնիկա։

Տարբեր տեսակի սարքավորումների դերային մոդելներ

Այս պահին գրեթե ցանկացած դասի տրանսպորտային միջոցը հավասարապես լավ է կատարում խաղային առաջադրանքների մեծ մասը, բացառությամբ ինքնագնաց հրացանների և որոշ թեթև տանկերի: Այս իրավիճակը նվազեցնում է խաղի բազմազանությունը, քանի որ մարտում խաղացողի կողմից ձեռնարկված արդյունավետ գործողությունները գործնականում նույնն են դասերի մեծ մասի համար:

Վերևում թվարկված խաղախաղի փոփոխությունները նպատակ ունեն ներմուծել տրանսպորտային միջոցների տարանջատում ըստ դերեր խաղալ. Փորձագիտական ​​գնահատականի հիման վրա առանձնացվել են 7 հիմնական խաղային դերեր, և խաղի պարամետրերի միջոցով մենք ընդգծել ենք խաղային գործառույթները, որոնք պետք է կատարի մեքենան։ Խնդրում ենք նկատի ունենալ. դերերի անունները վերջնական չեն:

Ընդհանուր առմամբ, համակարգային փոփոխություններից կարելի է առանձնացնել տրանսպորտային միջոցների մանևրելու ընդհանուր փոփոխություն, որի շնորհիվ հնարավոր է դարձել բացահայտել որոշ խաղային դերեր, ինչպես նաև տեսանելիության ցուցանիշների նկատելի նվազում:

Կարևոր է հասկանալ, որ կատարված փոփոխությունները վերջնական չեն և կփոխվեն բազմիցս՝ հաշվի առնելով թեստավորմանը մասնակցող խաղային համայնքի կարծիքը, և հաշվի առնելով վիճակագրական տվյալների վերլուծությունը։

SPG դասի վերաբալանսը

SPG-ի վերաբալանսի շրջանակներում նախատեսվում է փոխել նրանց հիմնական խնդիրը մարտում։ Նոր դերում ինքնագնաց հրացանները կվերակենտրոնացվեն թշնամու ապշեցուցիչ մեքենաների միջոցով դաշնակիցներին աջակցելու վրա, և այս դասի համար վնաս պատճառելը կմնա հետին պլան: Բացի մարտում դերը փոխելուց, SPG դասը կստանա մի քանի նոր հնարավորություններ՝ արդյունավետությունը և օգտագործման հեշտությունը բարձրացնելու համար:

Նոր ACS առանձնահատկություններ.
  1. Պայթյուն / հարվածային ալիք, ցնցում: Տարածվում է «շաղիքի» հետ արկի կոտրվելուց հետո։ Տանկերը, որոնք ընկնում են պայթյունի ալիքի տիրույթում, ժամանակավորապես կկրճատվեն կատարողականի բնութագրիչները: Շշմած տանկերին հասցված վնասը համարվում է ձեր օգնությամբ հասցված վնաս:
  2. Դաշնակիցների հրետանու նշիչ - քարտեզի վրա մոտավոր տարածքի ցուցադրում, որտեղ կրճատվում են դաշնակիցների ինքնագնաց հրացանները: Հայտնվում է, երբ սեղմում եք «Հարձակում» ստեղնը (լռելյայն՝ T կոճակը), պայմանով, որ տեսադաշտի կենտրոնական նշիչը թշնամու մեքենայի վրա չէ (այս դեպքում կհայտնվի ծանուցում այս տանկի կողմից հնարավոր հարձակման մասին): Դաշնակիցները կտեսնեն մոտավոր շրջանագծի գրաֆիկական պատկերը մինի քարտեզի վրա և անմիջապես տեղանքի վրա, կցուցադրվի նաև հաղորդագրություն այն մասին, թե արդյոք SPG-ը բեռնված է: Սա նպատակ ունի բարելավել թիմային հաղորդակցությունը:
  3. Այլընտրանքային տեսարան ինքնագնաց հրացանների համար. Նոր տեսարանը փոխում է SPG-ի նպատակադրման տեսակը՝ դարձնելով այն նման է դիպուկահարի ռեժիմին այլ տեսակի տրանսպորտային միջոցների վրաև ավելի հարմար օգտագործողի համար:

Փոփոխությունները կանդրադառնան նաև բարձր պայթյունավտանգ արկերի վրա. շատ դեպքերում կնվազի հասցված վնասի չափը, կմեծանա բարձր պայթյունավտանգ արկերի բեկորների ցրումը (շաղի շառավիղը): Կարելի է ասել, որ ինքնագնաց հրացանները կոնկրետ խաղացողին վնաս պատճառելուց կանցնեն հակառակորդի տանկերի կլաստերներին վնասելուն:

2 տարի 7 ամիս առաջ Մեկնաբանություններ: 5


Արդյունավետության հավասարակշռությունը () մարտում - նոր խաղի հաշվեկշիռը, որի մասին ավելի ու ավելի հաճախ են խոսում խաղացողները։ Հնարավո՞ր է դա իրականացնել խաղային աշխարհտանկերի՞ Այս ընթացակարգը շատ դժվար է իրականացնել: Որոշ խաղացողներ պարզապես կարող են անհավանական առավելություն ստանալ, քանի որ ժամանակին նրանք շատ վատ են խաղացել, բայց բարելավել են իրենց խաղը: Եվ հաշիվը փոխելու դժկամության պատճառով նրանք կստանան այնպիսի խաղացողների հետ, ովքեր այնքան էլ լավ չեն խաղում, քանի որ արդյունավետության նման ցուցանիշն ավելի ու ավելի է բարձրանում յուրաքանչյուր մենամարտի հետ: Համապատասխանաբար, հաղթանակները հեշտ կլինեն և հետագայում կթուլացնեն խաղի նկատմամբ հետաքրքրությունը։ Այս հավասարակշռության արդյունքում էլ ավելի շատ խաղացողներ կարող են լքել խաղը, քանի որ շատերը նույնպես կբողոքեն թիմից։

Եթե ​​նույնիսկ ենթադրենք, որ նման ընթացակարգ հնարավոր է, ապա խաղի ողջ հավասարակշռությունը փչանում է։ Դա պայմանավորված է նրանով, որ խաղալու համար նույն դասի տանկերը չափազանց շատ կլինեն:


Իհարկե կա, մեկ այլ տարբերակ- տեխնիկայի և հմտության հավասարակշռության համադրություն: Բայց այս տեխնոլոգիան շատ ավելի բարդ է, և կոդի մեջ մի երկու տող բավարար չի լինի։ Բացի այդ, մշակողները չեն գնա այս ընթացակարգին, քանի որ նրանք կկորցնեն խաղացողների զգալի լսարան:

GDC 2017 խաղային կոնֆերանսում մենք խոսեցինք խաղի որոշ էական փոփոխությունների մասին, որոնք սպասում են խաղացողներին մոտ ապագայում: Այսպիսով, հաջորդ թարմացումում մենք կունենանք բարելավված հավասարակշռող և նոր Tier X թեթև տանկեր: Եվ մի փոքր ուշ, մենք նախատեսում ենք ներդնել դասակարգված մարտերի բոլորովին նոր ռեժիմ, բայց առաջին հերթին:

Բարելավված հավասարակշռող

Բովանդակությունը հասանելի է դիտարկիչի ավելի մեծ պատուհանի լայնությամբ:

Եթե ​​նայենք ներկայիս համակարգին, ապա կարող ենք տեսնել, որ այն թույլ է տալիս ստեղծել տարբեր կազմեր, ներառյալ 8/5/2 ձևաչափը, որտեղ վերջին երկու մեքենաները ծայրահեղ վիճակում են: բարդ իրավիճակ. Մարտական ​​արդյունավետությամբ նրանք զիջում են ցուցակի միջին և վերին մասերի տանկերին, և մարտում իրավիճակը միշտ չէ, որ թույլ է տալիս ներգրավվել իրենց մակարդակի մեքենաներով։ Լինելով ամենախոցելիը երկու թիմերում՝ նման տանկերը երկար չեն դիմանում և արագ հայտնվում են Անգարայում։

Բարելավված հավասարակշռիչը նախատեսված է մարտերում թիմերի հավասարակշռությունը շտկելու շնորհիվ նոր համակարգկաղապարներ և կանոններ. Այն հիմնված է երեք տեսակի մարտերի վրա՝ մարտեր, որոնք ներառում են երեք, երկու և մեկ աստիճանի մեքենաներ: Բարելավված հավասարակշռողի այլ կանոնները կկարողանան լուծել ամենատարածված խնդիրներից մի քանիսը, որոնք անընդհատ բարձրաձայնվում են խաղային համայնքում:

  • Դժբախտ իրավիճակները կբացառվեն, երբ ցուցակի ներքևում և մեջտեղում մեքենաների թիվը պակաս լինի թվից. լավագույն մեքենաները(ինչպես վերը նշված օրինակում), ինչպես նաև ֆիքսված իրավիճակներ՝ ցուցակից իջնելու մի շարք մարտերի ժամանակ:
  • Ապահովել տրանսպորտային միջոցների տեսակների հավասարաչափ բաշխում երկու թիմերի համար: Մեկ թիմի համար կլինի երեք ինքնագնաց հրացանների սահմանափակում:
  • Դասակների մարտունակությունը կբարձրանա. դրանց ստեղծումը հնարավոր կլինի միայն միահարկ մեքենաների համար։
  • Կրկնվող քարտերի հաճախականությունը կնվազի:

Նոր համակարգը վերլուծում է խաղացողների հերթը (հերթում տրանսպորտային միջոցների քանակը, մեքենաների տեսակները, մեքենաների մարտերի մակարդակները և մակարդակները) և ստեղծում թիմեր՝ հիմնվելով սպասման ժամանակի հարաբերակցության և թիմերի օպտիմալ կազմի սկզբունքի վրա: Այսինքն՝ այս համակարգը փորձում է մարտական ​​գործողություններ ստեղծել այնպես, որ խաղացողը հնարավորինս արագ և թիմերի առավելագույն հավասարակշռված կազմով մտնի մարտի մեջ։ Եթե ​​խաղացողի համար օպտիմալ պայմանների որոնումը ձգձգվում է, ապա համակարգը մի փոքր շեղվելու է սահմանված կանոններից՝ արագ պայքար սկսելու համար: Որքան երկար է սպասման ժամանակը, այնքան համակարգը շեղվում է սահմանված «տեղեկանք» կանոններից՝ «3/5/7» և «5/10»: Այժմ եկեք ավելի սերտ նայենք երեք սցենարներից յուրաքանչյուրին:

ՊԱՏԵՐԱՌ ԵՐԵՔ ՄԱԿԱՐԿՆԵՐ

Եթե ​​խաղացողների հերթում կան տարբեր տրանսպորտային միջոցներ, և եթե խաղացողը պայքարի մեջ մտնի ոչ թե I-II մակարդակի մեքենաներով, ապա նա կհայտնվի ամենահավանական կազմի մեջ. . Մեքենաները վերլուծելուց հետո, որոնք սպասում են մարտի գնալուն, խաղավարը կկիրառի 3/5/7 ձևանմուշը կամ դրա տարբերակներից մեկը՝ թիմ ստեղծելու համար:

ՊԱՏԵՐԱՌ ԵՐԿՈՒ ՄԱՐԴԱԿՆԵՐԻ
  1. Հավասարակշռողի ներկայիս տարբերակով դուք հավանաբար նետվել եք երկու մակարդակի մարտերի՝ +/-1 մակարդակի հավասարակշռության համակարգով: Բարելավված հավասարակշռիչի ներդրումից հետո մենք կատարելագործել ենք այս տեսակի մարտերը և, ամենակարևորը, հստակ սահմանափակումներ ենք մտցրել այնպիսի իրավիճակների վերաբերյալ, երբ կստեղծվեն այդպիսի մարտեր.
  2. Նաև նման մարտեր կստեղծվեն այնպիսի իրավիճակներում, երբ հերթի վիճակը թույլ չի տալիս արագ մարտեր ստեղծել երեք մակարդակի համար: Նման դեպքերում հավասարակշռողը թիմը ստեղծելու համար կկիրառի 5/10 ձևանմուշը կամ դրա տարբերակներից մեկը: Եվ, ինչպես երեք մակարդակի մարտերի դեպքում, որքան երկար լինի սպասման ժամանակը, այնքան համակարգը կշեղվի սահմանված 5/10 օրինաչափությունից։ Բացի այդ, այլևս չեն լինի այնպիսի մարտեր, որտեղ ցուցակի մեջտեղում գտնվող մեքենաները թվով ավելի քիչ են, քան ցուցակի վերևում գտնվող մեքենաները:
ՊԱՏԵՐԱՌ ՄԵԿ ՄԱՐԴԱԿԻ

Իրավիճակներ, երբ որոշակի պահՀերթում հավաքվում են նույն մակարդակի մեծ թվով մեքենաներ, ինչը կարող է հանգեցնել ճակատամարտ մտնելու երկար սպասելու: Գործընթացը արագացնելու համար բարելավված հավասարակշռիչը մարտեր կստեղծի նույն մակարդակի մեքենաների համար:

ԱՅԼ ՄԵԽԱՆԻԿԱ

Բացի վերը թվարկված երեք մարտական ​​տարբերակներից, հավասարակշռողը կունենա նաև մի քանի նոր մեխանիզմներ: Նրանցից յուրաքանչյուրը կօգնի շտկել խաղացողների թվարկած խնդիրները և կատարելագործվել խաղի ընթացքը:

Հպում ցուցակի վերև / միջին / ներքևին: Եթե ​​խաղացողը մի քանի մարտ անընդմեջ եղել է ցուցակի ներքևի մասում, ապա հաջորդ մարտում նա, ամենայն հավանականությամբ, կհայտնվի մեջտեղում / վերևում, անկախ նրանից, թե նա պայքարի մեջ է մտել նույն մեքենայի վրա, թե ընտրել է մեկ ուրիշը: այս մարտերի շարքը:

Տեխնոլոգիաների շրջանակ. Հակառակորդ թիմերում թեթև տանկերի, ինքնագնաց հրացանների և տանկի կործանիչների քանակի տարբերությունը կարող է որոշել ճակատամարտի ելքը մինչ այն սկսվելը: Հետևաբար, բարելավված հավասարակշռողը կսկսի որոշել թիմերի կազմը այս երեք տեսակի մեքենաներով: Հավասարակշռության նպատակը կլինի մի իրավիճակ, երբ յուրաքանչյուր թիմ կունենա այս տիպերից յուրաքանչյուրի նույն թվով մեքենաներ: Այնուամենայնիվ, կա մեկ «բայց». թիմերի կազմը կախված է նաև սպասման հերթի չափից և այն մասին, թե որոշակի տիպի քանի մեքենա է գտնվում որոշակի պահին հերթում: Այսպիսով, բոլոր հինգ տեսակի տրանսպորտային միջոցները միշտ չէ, որ ներկայացված կլինեն երկու թիմերում:

ACS.Որպեսզի ինքնագնաց հրացանների ավելցուկը բացասաբար չանդրադառնա խաղի վրա, մենք սահմանել ենք մեկ թիմի հրետանու քանակի սահմանափակում: Այժմ յուրաքանչյուր թիմ կարող է ունենալ առավելագույնը երեք ինքնագնաց հրացան: Այս սահմանափակումը վերջերս փորձարկվեց Sandbox-ում. այն դրական ազդեցություն ունեցավ խաղի խաղի վրա, ստացավ լավ արձագանքներ թեստի մասնակիցներից և կհայտնվի հիմնական սերվերներ.

Դասակներ.Մեկ այլ դժբախտ սցենար է, երբ դասակի անդամները մարտերի մեջ են մտնում մեքենաների դեմ, որոնք ավելի քան 3 մակարդակով գերազանցում են իրենցին: Ներկայիս տարբերակում դա տեղի է ունենում այն ​​պատճառով, որ մեկ դասակը կարող է բաղկացած լինել տարբեր մակարդակի մեքենաներից։ Տիպիկ իրավիճակ. դուք ընկերոջ հետ դասակ եք ստեղծում Tier VIII մեքենայով V մակարդակի մեքենայով և մարտի մեջ մտնում IX-X կարգի մեքենաների դեմ: Համաձայնեք, սա հաճելի չէ։ Բարելավված հավասարակշռիչը թույլ կտա պատահական մարտերում ստեղծել դասակներ բացառապես նույն մակարդակի մեքենաներից, որոնք ընդմիշտ կլուծեն խնդիրը:

Քարտի ռոտացիա. Ներկայումս մենք բազմաթիվ հաղորդումներ ենք ստանում, որ նույն խաղաթղթերը շատ հաճախ են ընկնում նույն խաղի ժամանակ: Բարելավված հավասարակշռողը կօգնի նվազագույնի հասցնել նման իրավիճակները: Այն վերլուծում է բոլոր քարտեզները, որոնց վրա երկու զարգացող թիմերի խաղացողները խաղացել են վերջին տասը մարտերը, այնուհետև ընտրում է հնարավոր ամենահարմար քարտեզը. ընդհանրապես.

Թեթև տանկեր

Սկզբում թեթև տանկերը օգտագործվում էին որպես օժանդակ մեքենաներ, որոնք ուղեկցում էին այլ մեքենաներին և չէին կարող հանդես գալ որպես անկախ մարտական ​​ստորաբաժանումներ: Այս հայեցակարգը գոյություն ունի մինչ օրս. թեթև տանկերը VIII մակարդակով սահմանափակելը շատ հաճախ հանգեցնում է նրան, որ այդ մեքենաները հայտնվում են «տասնյակների» դեմ մարտերում:

Իրավիճակը շտկելու համար մենք ընդլայնում ենք թեթև տանկի գծերը մինչև X աստիճան: Դրա շնորհիվ, թեթև տանկերը, ինչպես և այլ տեսակի մեքենաները, կկարողանան ցույց տալ իրենց արժեքը +/-2 աստիճանի միջակայքում: Նրանք կշարունակեն կատարել իրենց դերը որպես աջակցող մեքենաներ՝ կենտրոնանալով հետախուզության վրա, բայց այժմ մեծացված կրակային հզորությամբ:

Մենք նաև կվերաբալանսավորենք բոլոր թեթև տանկերը՝ ապահովելու համար, որ այդ մեքենաները համապատասխանեն նորացված պայմաններին: Ի վերջո, այժմ նրանք մարտերի մեջ կմտնեն մեքենաների դեմ առավելագույնը 2 մակարդակով բարձր, մինչդեռ ավելի վաղ թեթև տանկերը կազմաձևված էին ՝ հաշվի առնելով երեք մակարդակ բարձր մեքենաների դեմ մարտերին հնարավոր մասնակցությունը: Արդյունքում, թեթև տանկերի խաղախաղը զգալիորեն կփոխվի: Տրանսպորտային միջոցները, որոնք ներկայումս գտնվում են Tier VIII-ում, կտեղափոխվեն ավելի բարձր մակարդակ, բացառությամբ Չինաստանի հետազոտական ​​ծառի տրանսպորտային միջոցների. դրան կավելացվի ամբողջովին նոր Tier IX WZ-132A թեթև տանկ:

X-ի մարտերում մակարդակով, խաղացողները կկարողանան ծանոթանալ հինգ նոր թեթև տանկերի հետ. XM 551 Sheridan (ԱՄՆ), T-100 (ԽՍՀՄ), Spz. 57 (Գերմանիա), WZ-132-1 (Չինաստան) և AMX 13 105 (Ֆրանսիա). Դիտեք այս գեղեցկուհիները.

X մակարդակի թեթև տանկերը կփայլեն իրենց դասին բնորոշ կոմպակտ չափսերով և կդառնան իրենց VIII-IX կարգի դասընկերների համար լուրջ մրցակիցներ՝ անգերազանցելի շարժունակության, տեսողության բարելավված շառավիղի, հարվածային կետերի ավելացման, ինչպես նաև զրահի ներթափանցման և մեկանգամյա վնասի շնորհիվ: հրացաններին։ Թեթև տանկերի հավասարակշռված բնութագրերը կարգավորելիս մենք փորձեցինք նրանց տալ այնպիսի կատարողական բնութագրեր, որոնք կբարելավեն դասական խաղը այս դասի մեքենաների վրա և միևնույն ժամանակ նոր բան կբերեն դրան:

«Sandbox»-ի երկրորդ կրկնության արդյունքները.

Այս հունվարին մենք հիանալի աշխատանք կատարեցինք The Sandbox-ի երկրորդ կրկնության հետ: Ամբողջ World of Tanks թիմի անունից շնորհակալություն ենք հայտնում բոլոր խաղացողներին, ովքեր իրենց ներդրումն ունեցան թեստավորման մեջ և կիսվեցին իրենց կարծիքներով: Ստացված արձագանքներն անգնահատելի են եղել և օգնել են որոշել, թե ինչն է աշխատել և ինչը՝ ոչ, և ինչպես կարող ենք վերացնել թերությունները: Համառոտ արդյունքները ներկայացնում ենք ստորև.

Փուլ 1. Կրակման ճշգրտության փոփոխություն, զրահի ներթափանցման նվազում հեռավորության հետ և մեկանգամյա վնասի արժեքը:

Շրջանակում արկերի տարածման մեջ կատարված փոփոխությունը նվազեցրել է «անհավանական» կրակոցների թիվը։ Այնուամենայնիվ, դա նաև հանգեցրեց ճշգրտության նվազմանը, երբ կրակում էին ամբողջ նպատակներով, ինչը սկզբունքորեն տարբերվում էր մեր նպատակներից: Հետևաբար, մենք ուղարկում ենք այս խմբագրումը վերանայման:

Հեռավորությամբ զրահատեխնիկայի ներթափանցման անկումը փորձարկելը առաջին պլան մղեց շատ ավելի կարևոր խնդիր։ Արդյունքներն ուսումնասիրելուց հետո եկանք այն եզրակացության, որ այս փոփոխությունը չի բերի ակնկալվող արդյունքները (թող ծանր տանկերնվազեցնել կրակման հեռավորությունը)՝ առանց էականորեն փոխելու կուտակային արկերը։ Եվ սա կարևոր որոշում է, որի ընդունումը կազդի ամբողջ խաղի վրա և, ամենայն հավանականությամբ, կպահանջի համապատասխան հավասարակշռության փոփոխությունայլ տեսակի արկեր. Ուստի որոշվեց դրան վերադառնալ ավելի ուշ՝ մանրակրկիտ վերլուծությունից ու մոդելավորումից հետո։ Ընթացիկ փոփոխությունները չեն իրականացվի կենդանի սերվերների վրա:

Ինչ վերաբերում է մեկանգամյա վնասի փոփոխության փորձարկմանը, մենք շարունակում ենք համեմատել խաղացողների վարքագիծը տրանսպորտային միջոցների բոլոր միավորների վրա, որոնց բնութագրերը փոխվել են: Իսկ վերլուծելու ու վերջնական եզրակացություն անելու համար որոշ ժամանակ կպահանջվի։ Թեև մենք արդեն տեսնում ենք, որ 120 մմ ատրճանակների խոցումը նույն մակարդակի հասցնելու գաղափարը, ինչ 122 մմ ատրճանակները, արձագանքել է խաղացողներին և լավ արդյունքներ ցույց տվել, մեծ տրամաչափի հրացանների մեկանգամյա խոցման փոփոխությունները դեռևս են: անհրաժեշտ է վերջնական տեսքի բերել: Նրանց կանդրադառնանք ավելի ուշ՝ ստացված ողջ տեղեկատվության մանրակրկիտ վերլուծությունից հետո։

Փուլ 2-3 Զգալի փոփոխություններ բնութագրերի ACS

ACS-ի բնութագրերը փոխելու ուղղությամբ աշխատանքը շատ հաջող է: Tier X մեքենաների փորձարկման ժամանակ հավաքված հետադարձ կապը և մարտական ​​վիճակագրությունը ցույց տվեցին, որ առաջարկվող փոփոխությունները բարելավեցին դինամիկան և աշխուժացրին խաղը: Այս պահին մենք ընդլայնել ենք փորձարկված մեքենաների ցանկը՝ ավելացնելով VIII և IX կարգի մեքենաներ։ Հաջորդ շաբաթ մեր թիմը կշարունակի աշխատել. մենք ուշադիր կուսումնասիրենք ձեր կարծիքը և կվերլուծենք հավաքագրված հսկայական վիճակագրությունը: Վերլուծության արդյունքների հիման վրա՝ իմանալուց հետո, թե ընթացիկ փոփոխությունները ինչպես կազդեն խաղի վրա, մենք կկատարենք հետագա փոփոխություններ (անհրաժեշտության դեպքում):

Ստուգեք Sandbox բլոգը մանրամասն զեկույցի համար և ստուգեք 3-րդ փուլի օրակարգը.

Զարգացման նոր ռեժիմ՝ Ranked Battles

Արդեն երկար ժամանակ խաղացողները խնդրում են ավելացնել իրենց ուժերը փորձարկելու և հավասար խաղամակարդակ խաղացողների հետ պայքարելու հնարավորություն։ Եվ այսօր մենք հայտարարում ենք. շուտով խաղը կլինի վարկանիշային մարտեր! Մեծ մարտեր են գալիս:

Վարկանիշային մարտերը կանցկացվեն բացառապես Tier X մեքենաների վրա և կբաժանվեն սեզոնների . Դուք հիանալի հնարավորություն կստանաք ցույց տալու, թե ինչ եք արժե 15 ընդդեմ 15 մարտերում: Որքան շատ նպաստեք հաղթանակին, այնքան բարձր կլինեք դասակարգված մարտերի հատուկ աղյուսակում։ Միևնույն ժամանակ, հաղթանակը չի լինի ամենակարևոր ցուցանիշը. ձեր ներդրումը ճակատամարտի ելքում ավելի կարևոր դեր կունենա։ Եվ եթե, չնայած ձեր բոլոր ջանքերին, ձեր թիմը ձախողվի, դուք դեռ կարող եք բարձրանալ վարկանիշային սանդուղքով: Սա նշանակում է, որ ձեր տեղը Ranked Battles աղյուսակում կախված է բացառապես ձեզանից: Երբ դուք բարձրանում եք սանդուղքով, և՛ խաղադրույքները, և՛ հակառակորդի ուժը մեծանում են: Բացի այդ, թշնամու ընտրությունը նույնպես կախված է բացառապես ձեր դիրքից. պատահական մարտերի հատուկ հերթումհավասարակշռողը կհամապատասխանի միայն նույն աստիճան ունեցող խաղացողներին:Եվ եթե մարտում և մրցաշրջանում ակնառու արդյունքներ ցույց տաք, ձեզ հաճելի պարգևներ են սպասվում:

Հարկ է նշել, որ Ranked Battles ռեժիմը դեռ զարգացման վաղ փուլում է։ Բայց մենք հուսով ենք, որ դուք անհամբեր սպասում եք, թե երբ այս բոլոր փոփոխությունները կհայտնվեն կենդանի սերվերներում: Եվ քանի որ մոտենում է դրանց թողարկման ժամկետը, մենք ձեզ կպատմենք նրանց մասին բոլոր մանրամասները։

Նոր գրաֆիկա

Եվ վերջապես, այս տարի խաղը կունենա էական գրաֆիկական փոփոխություններ։ Համոզված ենք, որ դուք կգնահատեք դրանք։ Թեև ինչու՞ ասեք հարյուր անգամ, եթե մեկ անգամ կարող եք տեսնել.

Այս տարի մենք նաև նախատեսում ենք զգալիորեն վերամշակել խաղի շարժիչը և դրան ավելացնել մի շարք նոր խաղային հնարավորություններ. այս ծրագրերի մեծ մասն արդեն հայտարարվել է GDC 2017-ում:

Հուսով ենք, որ դուք, ինչպես մենք, անհամբեր սպասում եք այն պահին, երբ բոլոր երկար սպասված նորամուծությունները կհայտնվեն խաղում, և դուք կարող եք սուզվել փորձարկման մեջ: Երբ մենք պատրաստվում ենք և մոտենում ենք թեստավորմանը, մենք կշարունակենք ձեզ տեղյակ պահել բոլոր վերջին նորություններին:

WOT-ում կհայտնվեն հեծելազոր, հարձակողական ինքնաթիռ, ինչպես նաև մեկ այլ ճշտության նյարդ:

Ոչ այնքան վաղուց, մենք արդեն գրել ենք «» թեստային սերվերի մասին, բայց այն ամենը, ինչ մենք մինչ այժմ գիտեինք, պարզապես տեղեկատվության գրություններ են և տարբեր բլոգերների տպավորություններ:

Այսօր Wargaming-ը լիովին բացահայտեց գաղտնիության վարագույրը և հրապարակեց երկար ընթերցում, որը կարդալու համար շատ ժամանակ է պահանջվում, ուստի մենք ձեզ համար հավաքել ենք այս նյութի բոլոր ամենահետաքրքիր բաները: Գնա՛

  • Առաջնային խնդիրը 10-րդ մակարդակի տանկերի, ինչպես նաև 8-րդ կարգի թեթև տանկերի համար նոր հաշվեկշիռ ստեղծելն է: Հենց որ այս մեքենաներն ավարտվեն, և բոլոր փոփոխությունները հաստատվեն, դրանք կանհետանան:
  • Նպատակները:
    • տանկի զրահի դերի բարձրացում;
    • Սխալների արժեքի նվազեցում - զրահի դերի բարձրացմամբ (ինչպես նաև առաջ նայելով, ճշգրտությամբ և հեռավորության վրա ներթափանցելով), տանկն ավելի դժվար կլինի ոչնչացնել երկար հեռավորությունների վրա, ինչը ավելի շատ կհրահրի. ակտիվ գործողություններ;
    • մի քանի հակառակորդներից երկար հեռավորությունների վրա կենտրոնացված կրակի վտանգի նվազեցում.
    • նվազեցնելով ճակատամարտի հեռավորությունը;
    • gameplay-ի բազմազանության ավելացում. տանկերի համար նոր դերերի ներդրմամբ հնարավոր կլինի զգալ նոր խաղախաղ և բոլորովին այլ մարտական ​​առաջադրանքներև դրանց լուծման ուղիները;
    • բարձրացնելով ճակատամարտի դինամիկան (հեռավորության վրա զրահի ներթափանցման փոփոխության պատճառով):

Nerf ճշգրտությունը 2.0. Ես անձամբ արդեն հաշիվը կորցրել եմ, թե քանի անգամ ենք փոխել ճշգրտությունը (եթե չեմ սխալվում, ապա կարկատաններով և ): Այս անգամ այն ​​մոտիվացված է այսպես.

  • նվազեցնելով մարտական ​​հեռավորությունը,
  • մեծացնել գոյատևումը երկար հեռավորությունների վրա,
  • ամբողջությամբ նվազեցնելու անհրաժեշտության աճ:

Հեռավորությամբ զրահի ներթափանցումը փոխելը հետապնդում է նույն նպատակները՝ զրահի դերի, գոյատևման, ինչպես նաև մարտական ​​հեռավորության կրճատում:

Դերեր

Այս պահին ցանկացած տեսակի փոխադրամիջոցի արժեքը, բացառությամբ հրետանու, լղոզված է։ Գործնականում ցանկացած տանկ կարող է միանգամից մի քանի առաջադրանք հավասարապես լավ կատարել:

Հետևաբար, մշակողները որոշեցին տանկերի յոթ նոր դերեր ներկայացնել: Անունները վերջնական չեն։


Հեծելազոր- միջին տանկեր՝ լավ զրահով և շարժունակությամբ։


Sturmovik - մանևրվող թելեր լավ ճակատային զրահով:


Ծանր տանկեր - ակնառու զրահ, վատ մանևրելու ունակություն: Դասական տանկ.


Կրակային աջակցություն՝ երկրորդ գիծ, ​​արդյունավետ զենք, բայց ոչ զրահ:


Որոգայթ մեքենան դասական PT դասի է։


Սկաուտ - թեթև տանկեր՝ թշնամուն լուսավորելու համար:


Հրետանային - պատերազմի աստված)))

Այսպիսով, ST և TT դասերը խառնվեցին և դարձան հեծելազոր, գրոհային ինքնաթիռ, նվագախմբեր և կրակային աջակցություն:

Ի թիվս այլ բաների, մշակողները նշել են « տեսողության վիճակագրության նկատելի անկում»: Առայժմ մանրամասներ չկան, բայց, ըստ երևույթին, սա ևս մեկ նյարդ է:

SPG-ի վերաբալանսը

Ոմանք նման վերաբալանսը անվանում են փրկություն, մյուսները՝ արվեստի մահը խաղի մեջ՝ որպես դասի։ Էականն այն է, որ այժմ արվեստին վնաս չի լինի։ Ընդհանրապես. Նրա հիմնական նպատակն է լինելու աջակցել հիմնական ուժերին՝ ապշեցնելով հակառակորդի տանկերի անձնակազմին։

Կլինեն նաև նոր հնարավորություններ.

  • պայթյուն և ցնցում- տարածվում է շաղ տալով և ժամանակավորապես վատթարանում է տուժած տարածք ընկած տանկի բնութագրերը.
  • դաշնակից հրետանու մարկեր - գրաֆիկական նշումտեղեկատվության մոտավոր տարածքի քարտեզի վրա, Նաև կցուցադրվի հաղորդագրություն, որը ցույց է տալիս, թե արդյոք ACS-ը բեռնված է:
  • դիպուկահարների այլընտրանքային տարածք հրետանու համար- ըստ երեւույթին, խոսքը գնում է։