Wasteland 2 melee. Ընդհանուր բնավորության հմտություններ Wasteland-ում

Ըստ Գարի «NaCl» Վուլֆի սխալ տեղեկությունների. Ես դա ստացա՝ օգնելով AGZ-ին գրավել Տիտանի տաճարը (ի դեպ, սա խելահեղ ձեռնտու է, քանի որ խաղացողը դառնում է տաճարի գրոհի ականատեսը և ստանում է ՈՂՋ ավարը շատ սպանվածներից), ապա AGZ-ն։ խնդրում են նրանց իրական մարտագլխիկ մատակարարել, բայց ես անջատեցի այն, վերադարձա Տաճար և վերցրեցի Վուլֆին: Ըստ այդմ, նրա միանալու պահանջը Տիտանի տաճարի AGZ-ի վերահսկումն է, այլ ոչ թե նրանց մարտագլխիկ մատակարարելը։ Պարզապես մարտագլխիկը ավելի լավ է չեզոքացնել, ինչի համար նրանք կգովաբանվեն Ռաջեր միջնաբերդում։

Հետո, ըստ Անժելայի, արժե ավելացնել, որ իրեն հետ են կանչում, և նա կլքի ջոկատը, այսինքն. Այն ներբեռնելը իմաստ չունի, դրա փոխարեն ավելի լավ է Chisel-ը վերցնել 8-9 մակարդակի վրա, դրա համար բարձր լողավազանից հետո պետք է առաջ շարժվել դեպի երկաթուղային քոչվորներ:

Ընդհանուր առմամբ, արբանյակների հետ կապված, հատկապես առավելագույն դժվարությամբ խաղալիս, առաջինը պետք է վերցնել Screaming Vulture-ը բարձր լողավազանում, այնուհետև այն փոխարինվի Դարվինի Pizipee-ով (քանի որ հաջորդ թշնամիները կունենան շատ զրահ, և կլինեն շատ լավ էներգիայի բմբուլ Կալիֆոռնիայում), այնուհետև մենք այս բոմժը փոխարինում ենք Գարի Վուլֆով: Դե, երրորդ ուղեկիցը Սայրն է, որին փոխարինում է եղբայր Թոմասը։ (որովհետև ի վերջո դա խելահեղ դժվար է առավելագույն դժվարությամբ և անհնար է կռիվներ անցնել առանց երկրորդ բժշկի/վիրաբույժի, հատկապես սինթի հետ կռիվը Հոլիվուդ գնալուց առաջ) Եղբայր Թոմասը շատ լավ կռվող է, թեև խումբը կորցնում է վատ վարժության հմտությունները, բայց դա անհրաժեշտ է միայն երկու տեղ ամբողջ Կալիֆոռնիայում:

Ավելացնեմ նաև, որ չպետք է անտեսել խարիզմային, յուրաքանչյուր միավորը մեծացնում է ամբողջ խմբի փորձը 5%-ով, 25 խարիզմայի հետ խաղալով դուք կունենաք փորձի բարձրացում + 125%: Բայց ամենաանօգուտ հատկանիշը բախտն է !! Բախտ 1-ի դեպքում 95-րդ Կալաշից կրիտները կազմում են 36% իմ կարծիքով, կլինի 4 բախտ, կրիտը կլինի 40%, ինչը բնավ եղանակ չի դարձնում: Նույնը վերաբերում է թալանին. տուփերում բոնուսային թալան միշտ աղբ է: Հետո ամենաանօգուտ վիճակագրությունը ուժն է, 2 միավոր մեկ աչքի համար) Ավելի լավ է 10 ինտելեկտ վերցնել գոնե մեկ պարսիկի համար հմտությունները բարձրացնելու համար: Մարտերում առանցքային վիճակագրությունը ոչ թե AP-ն է, այլ նախաձեռնությունը: 10 OD և 9 ini, շատ ավելի վատ, քան 8 OD և 14 ini, քանի որ Երկրորդ դեպքում պարսիկը երեք անգամ է շարժվում, իսկ առաջինը՝ 2։ Խաղի առավելագույն դժվարության դեպքում թշնամիները շատ ուժեղ վնաս են կրում, և միայն բարձր սառնամանիքը կարող է մարտերը դուրս բերել առանց վնասվածքների: Որ ձեր պարսիկները ուղղակի առաջինը գնան, դարաններ դնեն և այլն։ Իսկ առաջին օգնության փաթեթների վրա վերքերով կարող եք կոտրվել) Խաղի վերջում նախաձեռնությունը պետք է լինի առնվազն 15-16, այսինքն. 10-րդ, 20-րդ, 30-րդ մակարդակներում բոնուսային վիճակագրությունը պետք է ներդրվի ընկալման մեջ: 16 նախաձեռնությամբ պարսիկը երկու քայլ անընդմեջ կատարում է, մինչև 8 նախաձեռնությամբ պարսիկը քայլ կատարի, հետո ևս 2 քայլ, որի ընթացքում 8-ով ցրտահարությամբ պարսիկը անպայման կմահանա))

Իմ կարծիքով, երկրորդից հետո ամենաշատ «անկումը» Wasteland 2 in-ն է ամբողջական տարբերակը, որը տնօրենի կտրվածքն է։ Խաղերի և ֆիլմերի հայելային վերափոխումների դարաշրջանում այս բանը շատ ուրախ է ինչպես հին ոգով, այնպես էլ նոր լուծումներով: Հետևաբար, ես առաջարկում եմ մի փոքր փորել նրա գլխարկի տակ GameDev մեխանիկայի առումով:

Սկսենք ամենակարևորից՝ այս խաղը հետևում է հին լավ բանաձևին՝ «Աշխարհ, խաղ, խաղացողներ»։Ժամանակակից բարձր բյուջետային նախագծերն ուղղված են նրան, որ խաղացողը որոշի, թե ինչ և ինչպես է տեղի ունենում աշխարհում և բաց չի թողնում որևէ կարևոր գործողություն: Առավելագույն բովանդակությունը մեկ անցումով, որպեսզի ոչինչ չմնա կուլիսներում։ Սա լավ ֆիլմի ճանապարհն է։ Լավ խաղի ուղին իրատեսական աշխարհ է, որն ապրում է էկոհամակարգում, որը կարող է ցնցվել միայն մեկ մարդու ուժով, շատ մեծ դժվարությամբ:

Այսպիսով, Wasteland 2-ի աշխարհը թքած ունի ձեր մասին. Չկան վերջին րոպեի երջանիկ ժամանումներ՝ բոլորին փրկելու համար, չկան NPC-ներ, որոնք ինչ-որ բանի են սպասում: իրական ժամանակ. Օրինակ, երբ մտնում ես Հայփուլ, այնտեղ տուն է վառվում: Մենք ժամանակ չունեինք այն մարելու, լավ, հիմարորեն կվառվի: Երկրորդ կարևոր ասպեկտը անընդհատ շարժվող սյուժեն է, որը բավականին բնորոշ է իր շրջադարձերին Bioshock սերիայի համար: Գրավիչ առաջին րոպեներից՝ առանց երկար կուտակումների։ Եվ այս պատմությունն իսկապես բարձր լուծաչափով է: Անընդհատ կոշտ ընտրություն առաջարկելով բարոյականության, կարգի և օրենքի միջև:

Եվ դրանք երեք տարբեր ընտրություններ են:

աշխարհ, խաղ, խաղացողներ

Սկսենք առաջինից և գլխավորից: Աշխարհ ավելի կարևոր, քան խաղըիսկ խաղն ավելի կարևոր է, քան խաղացողները: Սա նշանակում է, որ մենք տեսնում ենք իրադարձությունների որոշակի գլոբալ պատկեր և իսկապես զգում ենք ոչ թե ամենազոր հերոս, այլ թիմ, որն աշխատում է մեր ունեցածով: բարի նշան մեծահասակների խաղ. Տարբերությունը շատ պարզ է և հեշտությամբ կարելի է ցույց տալ՝ օգտագործելով ՉԹՕ-ն որպես օրինակ. Թշնամին անհայտ է(հին DOS-ի տակ) և XCOM: Enemy Unknown (նոր 3D): Առաջին խաղում դուք խաղում եք էկոլոգիա. այլմոլորակայինները թքած ունեն ձեր պլանների և վերջնաժամկետների վրա, նրանք պարզապես խաղում են մոլորակի վրա: Երկրորդում, բոլոր հրահրող գործոնները կախված են ձեր ձեռքբերումներից: Այլմոլորակայինների բազան հայտնվում է խստորեն գերի գրավման շղթայից հետո: Եթե ​​գերի չես վերցնում, դու կարող ես շատ երկար զարգանալ, մինչև նրա հայտնվելը։ Այնուհետև դիտորդական նավը հայտնվում է ենթադրաբար հիպերալիքային ապակոդավորիչի գործարկումից հետո, բայց այն չի սկսվում այնքան ժամանակ, քանի դեռ դուք չունեք այն նավը, որը դուք պետք է որսալու համար և այլն:

Աշխարհից հետո երկրորդ տեղում պետք է լինի խաղը:Եթե ​​խաղացողներն ավելի կարևոր են, քան խաղը, ապա խաղը սկսում է «քցել» նրանց օգտին։ Ամենից հաճախ դա արվում է պատահական խաղացողների համար, որպեսզի նրանք չվախենան բարդությունից և չհեռանան: Նույն Fallout 3 NV-ում բավականին դժվար է խաղի առաջին երրորդից հետո գտնել մի բան, որը կարող է արդյունավետորեն սպանել գլխավոր հերոսին (սա ընդհանուր առմամբ բնորոշ է Morrowind-ի բոլոր սերիաներին): Ընդհանրապես, խաղացողների նկատմամբ խաղի առավելությունը ամենահեշտ որոշվում է անշրջելի ընտրություններով։ Օրինակ, սա Jagged Alliance-ում մարտիկների կորուստն է, որոշների փակումը Fallout վերջավորություններինչպես քաղաքներում ընթացող ակցիան, սննդի հետ կապված խնդիրներ և վերքեր Այս պատերազմըԻմը, ընդհանրապես, գրեթե ամեն ինչ ինչ-որ կերպ խառնելու և փչացնելու ունակությունը: Հիշեք նույն շարքը Far Cry- շատ դժվար է անել մի բան, որը չի անցնում հողամասի ռելսերի երկայնքով: Կամ նույնը վիշապի դարաշրջանորտեղ այդ ռելսերը հիմնականում գամված են գլխավոր հերոսի գլխին: Եվս մեկ ախտանիշ՝ կոպիտ ասած, չես կարող գնալ ու հանդիպել քեզնից մեծության կարգով ավելի ուժեղ արշավի։ Եվ այստեղ դա միանգամայն իրական է։

Իսկ Wasteland-ում սյուժեն կարճ է, աշխարհը պայմանականորեն փակ է, բայց միևնույն ժամանակ մեզ մնում են այնքան հիանալի հնարավորություններ՝ կրակելու ինքներս մեզ վրա, որ այս ամենն ավելին է, քան փոխարինում է աշխարհի լիակատար բացությունը և բազմազանությունը։ հողամասը. Այս խաղում դուք գոյատևում եք, ապրում, ոչ թե ֆիլմ դիտում:

Եվ այո, խաղը բավականին լավ է տատանվում խաղացողների տարօրինակ գործողությունների առումով: Օրինակ, Shadowrun: Dragonfall-ում դուք չեք կարող հնձել քաղաքներում, բայց այստեղ կարող եք: Միայն խաղի ներսում կա նաև նման դեպքի համար հատուկ մեխանիկ՝ գեներալ Օձ Վարգասը հատուկ ջոկատ կուղարկի ձեր հետևից: Ինչը, ի դեպ, ձեզ ծանոթացնում են պարապմունքների վերջում որպես անհասանելի իդեալի օրինակ։

Բարձր հստակության տեսարան

Ձեր առաջին խնդիրն է գոյատևել: Առաջին մասում ամեն ինչ նվիրված է դրան։ Ձեր աշխարհը մի փոքրիկ ամայի կտոր է, որը բոլոր կողմերից շրջապատված է ճառագայթային ամպերով: Դժվարությամբ կարելի է սնունդ ստանալ փորձարարական գյուղատնտեսական կենտրոնում, իսկ ջուրը՝ ոչ պակաս դժվարությամբ՝ Հայփուլում։ Դրան գումարվում է շարժման բավականին ցածր արագությունը (ոտքով), շփումը walkie-talkies-ի հետ և քաղցած ռեյդերների զանգվածը: Սա մի աշխարհ է, որտեղ շրջապատում ամեն ինչ վտանգավոր է, և դուք չեք կարող ժամանակ ունենալ օգնության հասնելու համար: Վառ օրինակ, թե ինչպես չես կարող ժամանակին լինել, տրված է հենց սկզբում, երբ միաժամանակ երկու բնակավայր են հարձակվում։

Պատմության առումով խաղն անում է երկու շատ մեծ բան, որոնք որոշում են «գրքային» մանրամասներ հաղորդելու ունակությունը: Նախ, այն, ինչպես հին լավ տեքստային որոնումները, մեծ հաշվով, կարելի է խաղալ առանց գրաֆիկայի:

Սա երկու էկրանների խաղ է՝ ռենդեր և տեքստ. Եթե ​​դուք մարտավարություն եք խաղում, այո, ահա էկրանը ձեր առջև, ամեն ինչ այնպես է, ինչպես պետք է լինի: Բայց եթե դուք հարդքոր RPG-ի սիրահար եք, այստեղ ավելի սառը բան կա: Էկրանի ներքևի մասում կա տեղեկամատյան, որտեղ ցուցադրվում են ռադիոյի գաղտնալսումը, հերոսների մտքերը և նրանց տեսածը։

Այս տեքստային հոսքը նկարագրում է ամեն ինչ անմիջապես մեգաբայթ տեքստով: Դուք քայլում եք, և այնտեղ, հանգիստ բզզոցով և թխկթխկոցով, հայտնվում է մի տեքստ, որը նկարագրում է, թե կոնկրետ ինչ է կատարվում շուրջը: Ճակատամարտում կա նաև մարտական ​​մատյան, որը մեզ ծանոթ է երկրորդ Fallout-ից:

Տեսեք, ահա տեքստային հատվածը բարի մասին.

Ահա, թե ինչ է այս պահին հիմնական էկրանին.

Կամ այսպես երկխոսության մեջ.

Կիսախուզական և նուրբ որոնումների մեծ մասը ներառում է այս նկարագրությունները կարդալը: Եվ այնքան օգտակար բաներ կան, որ պարզապես զգում ես, թե որքան լավ է դա ազդում խաղի վրա:

Երկրորդ թույն բանը սյուժեի ներկայացման մեջ շատ գրագետ աշխատանք է վոկի-տալկիով։ Թերևս նա այստեղ ամենաթույնն է, շատ ավելի զով, քան նույն Stalker-ում (որը նախկինում ինձ համար ռադիոխաղի մոդել էր): Նույն walkie-talkie-ն հյուսված է ինտերֆեյսի մեջ, ինչպես բնօրինակը և վերացնում է RPG-ի ավելորդ տարրերի մի փունջ: Օրինակ, մակարդակի բարձրացումը կատարվում է խելագարորեն սառը - դուք պետք է զանգահարեք հսկողություն և զեկուցեք, որ ջոկատը ողջ է, կարգավիճակն այսպիսին է և այդպիսին: Կործանիչներին կարող են նշանակել կանոնավոր և արտասովոր կոչումներ՝ սրանք մակարդակներն են։ Ի դեպ, երբ մոտակայքում է կառավարման սենյակի կերպարը, նույնը կարելի է անել հենց նրա հետ երկխոսության ժամանակ՝ վոկի-թոքի պետք չէ։

Կարևոր բանակցությունները անընդհատ ընթանում են ռադիոյով, օգնության աղաղակներ են գալիս դրան, բաց օդ է լսվում, երբեմն ծայրաստիճան հետաքրքիր գաղտնալսումներ են անցնում, ինչպես երկխոսությունը «անհայտ սլավոնական» - «Չեբուրաշկա, սա Շապոկլյակն է, մենք պատրաստ ենք»: սարերով անցնել»։ Իսկ երկրորդ մասում walkie-talkie-ն նույնպես դառնում է աշխարհը ճանաչելու միջոց՝ մենակ Mannerist շոուն ինչ-որ բան արժե։

Այս walkie-talkies-ը աշխարհի մի մասն է, ամբողջ անվտանգությունը հիմնված է նրանց վրա: Ուստի և՛ առաջին, և՛ երկրորդ մասերում ռեյնջերների հիմնական խնդիրներից մեկը աշտարակների պահպանումն ու դրանց կրկնող սարքերի տեղադրումն է։


Իսկ ահա տեղի Օստանկինո հեռուստաաշտարակը։

Բարձր լուծումսյուժեն այն է, երբ կան շատ մանրամասներ, բայց դրանցից յուրաքանչյուրը մտածված է և ոչ մի տեղից վերցված չէ:Սա աշխարհի լավ ուսումնասիրություն է տալիս: Ահա այսպիսի ճշգրիտ աշխատանքի մի քանի օրինակ.


Տեսնու՞մ եք, թե տղան ինչ ունի իր ձեռքում: Սուր նշանից պատրաստված մաչետե։ Շատ հարմար է վայրենիի համար հետապոկալիպտիկ աշխարհում:


Յուրաքանչյուր կերպար լավ զարգացած է, բոլորն ունեն վառ անհատականություն և հիշվող բնավորություն:


Պատահական հանդիպում, 20 վայրկյան տևողությամբ դրվագ, որը ոչնչի վրա չի ազդում, և ինչ գեղեցկություն՝ դերակատարման տեսանկյունից:


Խենթ ինտերիեր


հնագույն տաճարներ


Կախարդական իրեր. Բացի այս գրքից, կա նաև վարունգի տարա, որը չի կարելի բացել, նախապատերազմյան Ֆուրբի, որից Պիսեպի Ջորրենը երբեք չի բաժանվել, և այլ վայրի բաներ:


Մեծ հաճույքով ընթերցում

Ընդհանրապես, ամեն մանրուք կարող ես վայելել՝ խաղի համար ավելի շատ տեքստ է գրվել, քան մի երկու գրքի համար, իսկ արագ զարգացման «ականջները» ոչ մի տեղ չեն ցցվում։ Պետք է ասեմ, որ Kickstarter-ի շնորհիվ խաղը բյուջե ստացավ դեռ աշխատանքի սկսվելուց առաջ, ուստի Բրայան Ֆարգոն այն պատրաստեց ոչ թե որպես փող աշխատելու, այլ որպես արվեստի գործ։ Այնտեղ, որտեղ ամեն ինչ ճիշտ է:

Եվ երբեմն կլինեն անակնկալներ, ինչպես առաջին հանդիպումը միջուկային ականանետի հետ։ Դուք ինքներդ կտեսնեք ձեռքբերումը։

Ինտերֆեյսեր

Անհավատալիորեն զով միջերեսները փոխանցում են հին դպրոցի ոգին, հարդքոր: Նույն երկխոսությունը, ըստ էության, հանգում է ճյուղերի հին լավ ընտրությանը և 1-20 տարբերակների պատասխաններին: Բայց դա կարող է իրականացվել նաև տեքստային դաշտի միջոցով. մի ընտրեք բառեր, այլ պարզապես հարցեր տվեք NPC-ներին:

Իհարկե, պատրաստի տարբերակներն ընդգրկում են մասնաճյուղերի 95%-ը, սակայն երբեմն լինում են նաև հետաքրքիր տարբերակներ։ Բացի այդ, խորամանկ խաղացողը, ով կարդացել է ներքևի էկրանի բոլոր տեքստերը, կարող է եզրակացնել և տալ ճիշտ հարցը, նախքան խաղը որոշելը, որ այն պետք է հայտնվի երկխոսության մեջ:

Պան Անջեյ Սապկովսկին «Գորշ լեռներում ոսկի չկա» ֆիլմում մի անգամ ասել է լավ ֆանտաստիկ գիրքկարելի է նույնականացնել քարտեզի վրա: Նույնը ինտերֆեյսների դեպքում: մարտավարական խաղերԱմենակարևորը քարտեզն է։ Ահա տեղականը.

Ուշադրություն դարձրեք, թե ինչպես է այն ճիշտ համընկնում տեղանքին ոգով և լուսավորությամբ.


Ի դեպ, ձախ կողմում գտնվող այս բանը միակ փոխաբերությունն է՝ մուտք դեպի աշխարհի քարտեզ:

Եվ գլոբալ.

Մարտավարական տեսակետ.

Մեկ այլ լավ հին հարդքոր բան այն է, որ երբ դուք ուզում եք անել մի բան, որն ուղղակիորեն ակնհայտ չէ, դուք պետք է գնաք և համապատասխան հմտություն կիրառեք համապատասխան նյութի վրա: Ինչպես որոնումներում, նախ պետք է գուշակել, որ մեկը համապատասխանում է մյուսին, ապա դա անել: Ինտերֆեյսը նման է F2-ին. ընտրեք հմտություն, ուշադրություն դարձրեք այն, ինչ ցանկանում եք զգալ դրա հետ: Խաղը հուշումներ է անում միայն շատ ակնհայտ բաների համար, օրինակ՝ գաղտնաբառով համակարգիչ՝ կոտրել, կողպված կողպեք՝ կոտրել և այլն։

Դաժանություն և ռեալիզմ

«Աշխարհ, խաղ, խաղացողներ» բանաձեւը խաղին տալիս է բացարձակապես անհավանական իրատեսություն։ Եվ միևնույն ժամանակ - որոշում է նրա դաժանությունը: Օրինակ, կան շատ իրավիճակներ, երբ դուք կարող եք պարզապես դիտել, բայց չեք կարող օգնել:

Օրինակ (սյուժեի սփոյլեր)

Նախկին Ranger Center-ում, որը տիրացել էր Կարմիր Կարիճներին, դուք հանդիպում եք մի ֆերմերի, ում կինը բռնաբարվել և դանակահարվել է մինչև մահ: Երբ ձեր թիմը գալիս է, նա պարզապես գերեզման է փորում երկուսի համար: Երկխոսության մեջ նա բացատրում է, թե կոնկրետ ինչ է անում, և որ իր համար ապրելն այլևս իմաստ չունի, և, ավարտելով իր աշխատանքը, նա պառկում է այնտեղ և կրակում է ինքն իրեն։ Զուգահեռաբար նույն տեղում սարահարթի մյուս կողմում մահամերձ կինն օդով լաց է լինում, և նրան էլ փրկել չի հաջողվում, նրա հիվանդության համար դեղեր չկան։ Ուղղակի աշխարհն է, այդպես է։

Գոյատևման խաղերը հիմնականում բնութագրվում են որոշակի ցինիզմով և դաժանությամբ: Այստեղ այն անցնում է հատուկ լարվածության մեջ. սկսում ես հասկանալ, թե ինչու գոյատևումը հաճախ պահանջում է կենդանի պահել թշնամիներին:

Եվս մեկ սփոյլեր

Լավագույն օրինակը Կարմիր Կարիճների հետ կոնֆլիկտի լուծումն է։ Սկզբում դուք տեսնում եք այս և նմանատիպ վայրագությունները խաղի առաջին մասում, իսկ հետո հասնում դրանց հիմնական կետին երկրորդում: Եվ հանկարծ պարզվում է, որ նա իրականում ամենալավն է ցանկացել, ուղղակի պարզվել է, որ այդպիսի աղբ է։ Եվ տրամաբանական է ոչ թե սպանել նրան, այլ օգնել նրան, և նա մի օր հետո կօգնի ռեյնջերներին։ Անձնական (իսկ դա շատ է, չեմ փչացնի) տեղի է տալիս գոյատևելու անհրաժեշտությանը։

Այսպիսով, ինչ-որ տեղ խաղի մեջտեղում, դուք կարող եք ուրախությամբ գտնել չափահասության ևս մեկ նշան. այն չունի «մութ» և «թեթև» կողմեր. Ոչ լավ, ոչ վատ, և ամեն ինչ անընդհատ փոխվում է։ Երդվյալ թշնամիդառնում է լավագույն ընկեր, գեղեցիկ ճակատի հետևում հաճախ սարսափներ են թաքնված, իսկական դժոխք է տեղի ունենում ամենաբարեկեցիկ քաղաքներում... Խաղը ամեն անգամ հարցնում է ձեզ, թե որքանով եք պատրաստ դրան և որքանով եք պատրաստ ընդունելու ուրիշի տեսակետը։ Այս մոտեցման լավագույն օրինակը Հիրոյի և Ավալանշից ոստիկանի միջև երկխոսությունն է.

-Դե, այո, ես հետապնդում էի Creepy-ին: Ի՞նչ էիք կարծում։ Որ ես փորձում էի հասնել Ռավենի հետ:
- Նման մի բան. Այսինքն՝ նա վատ տղա է, չէ՞։
-Միանշանակ: Այսպիսով, եթե ես ոստիկան լինեի և եթե իմ գործը լիներ բռնել վատ տղաներին, ես կհետապնդեի Raven-ին: Բայց ես կարգուկանոնի պահապանն եմ, և իմ գործը կարգուկանոն հաստատելն է։ Հետևաբար, ես, ինչպես քաղաքի կարգի յուրաքանչյուր պահապան, անում եմ իմ ուժերի սահմաններում ամեն ինչ Ագռավին պաշտպանելու համար: Եվ եթե ցանկանում եք ինքներդ գտնել Ագռավին, որպեսզի վրեժխնդիր լինեք ձեր գործընկերոջից, ում նա սպանել է, մոռացեք դրա մասին:

Հիրոն վիրավորված է հենց այդ գաղափարից։
- Դրա համար բոլորն ինձ ասում են՝ մի խառնվե՞ս Ռավենի հետ։ Վախենո՞ւմ են, սատանան, որ ես նրա վրա հարձակվե՞մ։
Ջութակահարը մի հայացքով ցույց է տալիս սրերին.
-Դու ինչ-որ բան ունես:
- Ինչու՞ ինչ-որ մեկը պաշտպաներ Ռավենին:
-Միջուկային տերությանը պատերազմ հայտարարելը ամենախելացի միտքը չէ։
- Կներես, ի՞նչ:
«Աստված,- ջութակը շարժում է գլուխը,- եթե ես իմանայի, թե դու ինչքան քիչ գիտես, թե ինչ է կատարվում այստեղ, երբեք քեզ թույլ չէի տա իմ մեքենան նստել: Ես կարծում էի, որ դուք ինչ-որ լուրջ CAC հատուկ գործողությունների գործակալ եք: Ուզում եք ասել, որ իսկապես ոչինչ չգիտեք Ռավենի մասին:
Այո, հենց դա եմ ուզում ասել։
- Լավ. Ասեմ, որ մի բանի մեջ չխառնվես ու էլ ավելի անախորժություն չառաջացնես։ Թնդանոթի փոխարեն Վորոնն ունի մարտագլխիկով տորպեդո, որը նա գողացել է հին խորհրդային միջուկային սուզանավից։ Սա տորպեդո է, որը նախատեսված է մարտական ​​ավիակիրների խումբը մեկ հարվածով ոչնչացնելու համար։ Միջուկային տորպեդո. Դուք տեսե՞լ եք Raven's Harley-ին ամրացված հիմար կողային սայլը: Հիմա դա ջրածնային ռումբ է, մարդ: Մարտական ​​պատրաստության մեջ և վաշտում։ Իսկ դետոնատորը միացված է նրա ուղեղում տեղադրված էլեկտրոդներին։ Եթե ​​Ռավենը մահանա, ռումբը կպայթի: Հետևաբար, երբ Ռավենը հայտնվում է քաղաքում, մենք անում ենք ամեն ինչ, որպեսզի նրան ջերմորեն ընդունեն:
Հիրոն պարզապես կանգնած է բաց բերանով, և փոխարենը պետք է պատասխան տա Ի.Վ.
«Լավ,- ասում է նա,- մենք նրանից հեռու ենք մնալու, ես սա ասում եմ իմ գործընկերոջ անունից:

Օրինակ՝ աշխարհի ամենակարևոր դժբախտություններից մեկը սկսվում է նրանից, որ տղան աղավնիներ է ուղարկում, որպեսզի աշխարհը սովամահ չմնա։ Եվ երբ պարզում ես, թե ինչպես ապահովել անվտանգությունը տեղական Նյու Ռինոյում, և ՈՎ է դրա համար անհրաժեշտ, ավելի ճիշտ, ով է մնում միակ բարի և ազնիվը, դու նույնպես մի փոքր խելագարվում ես: Բայց ես չեմ փչացնի զվարճանքը:

Այսպիսով, ամեն անգամ ընտրում եք այն, ինչն ավելի կարևոր է՝ անձնական հարստացում, բարոյականություն, օրենք կամ կարգուկանոն:Եվ ողջախոհությունհաճախ այնքան աղավաղված, որ ուղղակիորեն ստիպում է քեզ զգալ հերոսի տեղում:

Կրկին, կրկնում եմ, խաղի մեջ չկան վատ կամ սխալ ընտրություններ, և երբեմն անմիջապես կրակ բացելը կլինի երկխոսության լավագույն տարբերակը: Երբ խաղը չպատժի քեզ դրա համար, դու վերջապես կհասկանաս, որ իսկապես փոխում ես աշխարհը և ազդում ապագայի վրա։ Եվ ինչ-որ պահի պահպանման գործառույթը դառնում է ավելորդ: Նա միայն ապահովագրում է խաղերի խափանումներից, բայց դու հասկանում ես, որ, ընդհանուր առմամբ, նա պետք չէ։ Որովհետև աշխարհը կենդանի է և զով:

Մթնոլորտը և փոքր մանրամասները

Իհարկե, խաղը թերի կլիներ առանց սիրախաղի հին տարբերակև սև հումորի լավ չափաբաժին: Ահա մի քանի օրինակ.

Սա 90-ականների հին Wasteland-ի շապիկի ռեմեյքն է. ամեն ինչ պիքսելներով էր: Ուղիղ կապ սերունդների միջև. Այն հանկարծակի կանաչում է աշխարհի մեկ այլ մասում: Այո, այո, աշխարհը հետո միջուկային պատերազմ- պարտադիր չէ, որ ամայի տարածք:

Դերային խաղսայթաքում է ամեն առումով. Նույնիսկ միջերեսային ընտրություններում.

Իհարկե, հին ու բարի կրկնությունը վեսթերներից՝ գերեզմանոց այցելությամբ.

Ծրագրի պարտադիր կետը հանդիպում է գիկի հետ.

Մարկերներ, որոնք հաստատում են, որ խաղը պատրաստել են իրենց տղաները տախտակի վրա: Քանի որ նրանք հիշում են, թե ինչ է դա.

Նկարագրություն:Կերպարների ստեղծում, մարտական ​​խումբ Wasteland-ում 2.


Wasteland 2-ում կերպարներ, մարտական ​​խումբ ստեղծելը հեշտ գործ չէ, կարելի է ասել՝ ստեղծագործական։
Այստեղ շատ տարբերակներ կան:

Մարտական ​​խումբ Արահնաս.
Հիմնական բանը OD + նախաձեռնությունն է և փորձի միավորների քանակը, որը մեզ տալիս է յուրաքանչյուր մակարդակի համար:
Ահա թե ինչու հիմնական հավաքածուայդպիսին.
համակարգում - 6 (դիպուկահարը ունի 8),
հաջողություն - 1,
ընկալում - 3 (նախ մակարդակը բարձրացնելիս այն բարձրացնում ենք 4-ի),
ուժ - 4 (ծանր բեռնատարի համար 6),
արագություն - 4,
հետախուզություն - 8 (բժիշկը ունի 10),
խարիզմա - 1 (հրամանատարն ունի 4):

Հետախուզությունը մեզ տալիս է հմտությունների արագ աճ՝ 4 միավոր մեկ մակարդակի համար (նավամատույցում՝ 5):
Ընկալման համակարգման և արագության համադրությունը տալիս է օպտիմալ 10 AP և 9 նախաձեռնություն (ընկալման առաջին բարձրացումից հետո մինչև 4, նախաձեռնությունը դառնում է 10):

Զենք.
Երկու գրոհային հրացաններ կատարում են գրեթե ամբողջ աշխատանքը, այդ իսկ պատճառով ձեզ անհրաժեշտ է 10 AP՝ երկու կրակոցի համար:
Սա խաղի ամենահաջող զենքն է, մարտական ​​մեծ հեռահարություն, մահաբեր (մեկ), կա գեր թշնամու վրա հզոր պոռթկում կրակելու տարբերակ:
Դիպուկահարի և ՊՊ-ի ավելացում.
Ժամանակի ընթացքում կավելացվեն էներգետիկ ատրճանակ (ռոբոտների համար) և նռնականետ, բայց դրանք սկզբում ուսումնասիրելն անիմաստ է։

Ես համոզելու հմտությունները բաշխեցի թիմի բոլոր անդամների միջև, բայց կա մեկ բանակցող դարձնելու տարբերակ (չփորձեցի):
Զենքի հմտությունը սկզբում, այն բարձրացնելով 5-6-ի, ստանում ենք բարձր ճշգրտություն։

Այսպիսով, հիմնական կազմը.
Հրամանատար


Հիմնական տարբերությունը խարիզմային է, երբ դուք առաջին անգամ բարձրացնում եք հիմնական հմտությունները (մակարդակ 10), մենք այն բարձրացնում ենք 4-ի: Խարիզման պետք է լինի. 4 , հակառակ դեպքում անցուղու հետ կապված խնդիրներ կլինեն։ Զինված գրոհային հրացան, երկրորդ զենքը ըստ իրավիճակի՝ նռնակ կամ ատրճանակ է։

Դոկ


Հիմնական տարբերությունը ինտելեկտն է, քանի որ. անհրաժեշտ է բուժման, վիրաբուժության, համակարգիչների հիմնական հմտությունների արագ զարգացումը։ Զինված ինքնաձիգով, երկրորդ զենքը ատրճանակն է։

Ծանր բեռնատար՝ գող


Հիմնական տարբերությունը ուժն է, մենք դրա վրա անպետք ենք թափում, մանավանդ, որ հենց նա է բացում կրծքավանդակները, դա շատ հարմար է: Սպառազինությունը կա՛մ ՊՊ է, կա՛մ որսորդական հրացան: Ես ընտրեցի PP, քանի որ. կան հետաքրքիր մոդելներ, իսկ որսորդական հրացանն այնքան էլ հարմար չէ օգտագործելու համար։

Դիպուկահար


Հիմնական տարբերությունը համակարգումն է 8, 11 OD: Մեխանիկ, հրացանագործ։

Շինարարություն.


Կիսաշրջանի կառուցում այնպես, որ ոչ ոք չկանգնի հարձակման գծում, և հնարավոր լինի կրակել մոտեցած թշնամիների վրա (խաղը մեղք է գործում թշնամիների արագ մոտեցմամբ):
Պաշտպանության առաջին գծում գլխավոր և դոկտոր.
Երկրորդ գիծը ծանր բեռնատար է և լրացուցիչ կերպար: Սպառազինություն ՊՊ, կրակոց, ՊՊՇ.
Երրորդ գիծը դիպուկահարն է։

Կերպարների արտաքին տեսքը պետք է լինի այնպիսին, որ կարողանաք հեշտությամբ տարբերել նրանց մարտի դաշտում:
Ես ունեմ սաղավարտներով փոթորիկների, անձրեւանոցով դիպուկահարի, ծանր ծանր բեռնատար մեքենա:

Հեղինակային իրավունք © «Իմպերիալ». Այս էջից տեղեկատվության պատճենումը հնարավոր է միայն այս էջի ուղիղ հղումներով:

Վաճառքի է դուրս եկել։ Լավ ու դեմ, արդարացված սպասումների ու կոտրված հույսերի, գեյմփլեյի որոշ տարրերի նպատակահարմարության մասին կխոսենք հաջորդ անգամ։ Այժմ մենք կկենտրոնանանք բացառապես խաղային մեխանիկաև դրա առանձնահատկությունները: Այլ կերպ ասած, եկեք փորձենք մի տեսակ ուղեցույց (կամ ուղեցույց) քանդակել Wasteland 2-ի համար:

Ընտրեք մարտական ​​քառյակ:

Սկսենք ավանդաբար կերպարների ստեղծումից։ Ձեզ կտրվի ընտրություն՝ կամ վերցնել պատրաստի հերոս, կամ ստեղծել ձերը: Խմբի առավելագույն չափը չորս հոգի է: Եթե ​​դուք որոշեք սահմանափակվել ձեզ ավելի փոքր թվով, ապա համակարգը կզգուշացնի Վտանգավորության վտանգների մասին, բայց դեռ թույլ կտա ձեզ ներս մտնել: Այնուամենայնիվ, եկեք գնանք հաջորդականությամբ. Դուք պետք է խելամտորեն թիմ հավաքեք: Ձեզ անպայման պետք կգա բուժող, տեխնիկ և կողոպտիչ։ Կռվողները մարտիկներ են, բայց եթե ձեր խմբում չկա տեխնոլոգիական գիտելիքներ ունեցող մեկ հերոս, ապա դռների և կողպեքների հետևում թաքնված խաղի շատ գաղտնիքներ կանցնեն ձեր կողքով: Եթե ​​այս հանգամանքը մեծապես անտեսված է, ապա ամբողջ հողամասը կարող է կանգ առնել այնքան ժամանակ, քանի դեռ չեք կոտրել, բացել, թակել, վերանորոգել:

Հենց առաջին վայրում ձեզ կմիանա ևս մեկ հերոս, ով լավ մարտիկ է, այնպես որ կարող եք խնայել մարտական ​​ուժը՝ թիմ հավաքագրելով հումանիտար մարդկանց:

Տոստերներ՝ որպես անապատի մասին գիտելիքների բանալին:

Այնուամենայնիվ, ընդունելով պատրաստի կերպար, դուք կորցնում եք նոր հերոսի պարամետրերը փորփրելու հաճույքը, ում ձեզանից կպահանջվի ինքնուրույն ստեղծել մինչև չորսը: Փորձեք նաև ստեղծել բազմազան մասնագետներ։ Թիմը չի խանգարի դիպուկահարին, մարտնչողին, բուժաշխատողին և տեխնիկին: Միևնույն ժամանակ, խաղի տեխնիկան տարբեր է: Կա համակարգչային ուղղություն, կա ընդհանուր էլեկտրոնային-մեխանիկական ուղղություն, կա զենքի, և կա թոնիր: Այո, այո տոստեր: Հերոսի կարգավորումներում կա տոստերների վերանորոգման առանձին հնարավորություն։ Մշակողները իրավացիորեն ակնարկում են, որ տոստերները վերանորոգելու ունակությունը շատ թերագնահատված է, ուստի հերոսներից մեկն անպայման պետք է մղի այս հմտությունը: Ընդհանրապես, հրացանագործը կկարողանա մոդիֆիկացնել զենքերը, համակարգչային գիտնականը կկարողանա կոտրել համակարգերը, ընդհանուր տեխնիկը կկարողանա շատ այլ բաներ վերանորոգել: Նաև մի մոռացեք հերոսներից մեկին տալ կողպեքներ հավաքելու, ինչպես նաև նոկաուտի, խոչընդոտները կոպիտ ուժով ոչնչացնելու ունակություն: Օգտակար հմտություն. Կա նաև ազդանշանները հեռացնելու հնարավորություն, սակայն այն չի կարող դասակարգվել որպես հիմնական հմտություն:

Կա՞ անվտանգություն թվերի մեջ:

Այս դեպքում կերպարների ստեղծման ժամանակ ստիպված կլինեք առանձին երգ երգել, եթե մտադիր եք միայնակ անցնել խաղը։ Ոչ բոլորն են սիրում ճանապարհորդել ամբոխի մեջ: Որոշ միայնակ գայլեր նախընտրում են ղեկավարել մեկ հերոս: Հետևաբար, այստեղ, ջազ քառյակի փոխարեն, ստիպված կլինեք մեներգ դուրս բերել: Առաջին հերթին մենք հերոսին տրամադրում ենք բուժելու, կողպեքները կոտրելու, դռները թակելու, մարտը փակելու և ձեր ընտրած ցանկացած զենքից կրակելու կարողություն:

Ավելի լավ է չդիպչել մարդասիրական հմտություններից որևէ մեկին, ինչպիսիք են խոսելու, առևտրի հմտությունները և այլն: Ինչ վերաբերում է հիմնական հմտությունների միավորների բաշխմանը, ապա ամեն ինչ նետեք գործողության կետերի, բախտի, ուժի և խելքի մեջ: Հիմա, ինչ վերաբերում է զենքերին. Ոչ մի դեպքում, եթե որոշեք մենակ գնալ, սկզբից դիպուկահար հրացան մի՛ մղեք ձեր հերոսին: Փաստն այն է, որ սկզբում կերպարը կստանա զենք, և այս զենքը կլինի այն, որ հմտությունն ավելի համեղ է մղվում: Անկախ նրանից, թե որքան թույն դիպուկահար հրացան, այն պահանջում է շատ գործողությունների կետեր, և դրանից մոտ թիրախներ չես կարող կրակել։ Իրավիճակը բարդացնում է խաղի սկզբնական փուլում զինամթերքի բացակայությունը։ Փաստն այն է, որ անապատում գտնվող ռեյդերները և պարզապես ստանդարտ վայրերում գտնվող թշնամիները ամաչկոտ չեն և անմիջապես փորձում են հնարավորինս կրճատել հեռավորությունը՝ վազելով դեպի ձեզ: Նրանց չի հետաձգում անգամ այն, որ իրենց հարմար կլիներ թաքնվել ծածկույթի հետևում և հարմարավետ կրակել այնտեղից։ Եվ այդպես կլինի հավերժ: Դե, եթե ձեր շուրջը ամբոխ է, և եթե նախատեսում եք միայնակ խաղալ, ապա անմիջապես պառկեք մերձամարտի համար: Եթե ​​դուք ուսումնասիրում եք ծանր զենքեր, ապա վաղ փուլերում դուք պարզապես կկոտրեք թշնամիներին առաջին իսկ շրջադարձից: Նրանք շատ ավելի մեծ վնաս կկրեն, քան կբավականացնեին, բայց մի երկու մարտից հետո ձեր համեստ զինամթերքի բեռը կսպառվի, և ձեր տակառը կլռի։ Ուստի ավելի լավ է ընտրել ոչ շատ հզոր զենքեր, որոնք աշխատում են մոտ տարածությունից։ Դե, չղջիկ կամ մաչետե նույնպես լավ կլիներ ունենալ:

Սկզբում, մինչ ձեր հերոսը շատ խոցելի կլինի, դուք հիմնականում պարտված թշնամիներից կհավաքեք տարբեր տեսակի ատրճանակներ և ռևոլվերներ: Հետևաբար, արդիականացրեք ձեր հերոսին այնպես, որ նա իրեն լավ զգա գրավված զենքերով, և այնուհետև մենք կպարզենք դա:

Բայց բավական է հերոսների մասին, ժամանակն է անմիջապես անցնել խաղի:

Gameplay և դրա նրբությունները.

Դուք կարող եք գնալ ամբոխի մեջ, կամ կարող եք գնալ միայնակ: Ամբոխի մինուսն այն է, որ ձեռք բերված ողջ փորձը կիսում են բոլորը։ Առավելությունն այն է, որ ավելի հեշտ է անցնել։ Ամբոխի մեջ միշտ կգտնվի ձեր կողմից նշանակված մեկ գլխավոր հերոս, ով կխուզարկի դիակները, փորելու, կոտրելու և այլն։ Որպեսզի իր գույքագրումը չթափվի, ավելի լավ է ընտրել գավաթների բաշխման տարբերակը, որը չափազանց օգտակար է, թեև պարզեցնում է խաղային հնարքը, ինչպես նաև միանգամից բոլոր թշնամիների դիակների ավտոմատ որոնումը:

Սկզբում անպայման թիակ վերցրեք։ Դուք ստիպված կլինեք փորել արդեն հենց առաջին վայրում, այնպես որ ավելի լավ է անմիջապես բահը տեղադրել արագ անցքերից մեկում: Առևտուր անելիս պետք է խոսել խոսակցական հմտությամբ սրված կերպարի անունից: Խումբը ընդհանուր փող ունի, ոչ ոք ոչ մեկից ոչինչ չի թաքցնում, ամեն ինչ միանգամից գնում են։

Ավելի լավ է վազել դեպի փակ դարպասներ, դռներ և նմանատիպ առարկաներ, որտեղ տեսականորեն կարելի է թակարդ տեղադրել, մեկ հերոսով, այլ ոչ թե ամբոխով։ Նա, ով ավելի շատ կյանք ունի: Դա անելու համար սեղմեք spacebar-ը, ընտրեք մեկ հերոս և կառավարեք այն: Մնացածը մի կողմ են կանգնում։ Տիեզերական սանդղակը ակտիվացնող կոճակը գտնվում է էկրանի ներքևի ձախ մասում:

Միշտ կարդացեք երկխոսությունները, հասկացեք ձեր ասածի իմաստը։ Արդեն առաջին վայրում դուք կարող եք կոպիտ վարվել ռեյնջերի հետ, ով հեշտությամբ տապալելու է ձեր ամբողջ խումբը: Հետևաբար, եթե կոպիտ եք, պատրաստ եղեք պատասխանել խոսքերի համար:

Նաև նշեք վերևի աջ կոճակը: Կոճակը կոչվում է «զանգ»: Այն ակտիվացնում է կապը կենտրոնի հետ, եթե, իհարկե, ռադիոն չավարտվի։ Անցնելով գտնվելու վայրը և չիմանալով, թե ուր գնալ, կորցնելով հողամասի շարանը, համոզվեք, որ սեղմեք այս կոճակը՝ կենտրոն զեկուցելու և նոր առաջադրանքներ ստանալու համար: Նաև աշխարհով մեկ ճամփորդելու գործընթացում ձեր խումբը, անշուշտ, կբռնի տարբեր կողմերից եկող ազդանշաններ: Երբեմն ձեզանից կխնդրեն օգնել, խնայել, ձեզ ազդանշաններ կուղարկվեն S.O.S. և նմանատիպ աղաղակներ օգնության համար: Նաև քարտեզի վրա կհայտնվեն օազիսներ, որտեղ դուք կարող եք լցնել տափակները: Հետեւաբար, անմիջապես մի սեղմեք հեռավոր կետի վրա, ընտրելով ջրի 5 մասերի ուղին: Շատ ավելի խելացի է քայլել փոքր քայլերով, որպեսզի հետո չվերադառնալ և ուշադիր զննել շրջակայքը։

Մենք սկսում ենք պայքարել.

Հիմա կռիվների մասին. Եթե ​​դուք խաղացել եք XCOM: Enemy Unknown, ապա ամբողջ մարտական ​​գործընթացը ձեզ շատ ծանոթ կթվա: Սկզբի համար լավ գաղափար է խմբում ունենալ այնպիսի կերպար, ով զարգացրել է տեսողությունը, ով կարող է հայտնաբերել թշնամիներին, նախքան նրանք ձեզ հայտնաբերելը: Քանի դեռ չեք կրակել, այն, ինչ տեղի է ունենում, կանցնի իրական ժամանակում, այնպես որ սեղմեք Ctrl, թիրախ դարձրեք թշնամուն և սեղմեք մկնիկի ձախ կոճակի ձգանը: Եթե ​​ընտրել եք ամբողջ խումբը, ապա բոլորը միանգամից կկրակեն։ Որպես կանոն, հենց առաջին հարվածը, հատկապես խաղի սկզբում, վերջինը կլինի տուժողի համար։ Մնացածն ավելի դժվար կլինի։ Կանոնները հետևյալն են՝ պետք է մնալ կույտում, չցրվել, պարապ չմնալ, վերբեռնել, հնարավորության դեպքում իջնել բադը և չկրակել դժվարին թիրախի վրա՝ խնայելով զինամթերքը:

Նախ՝ մի քանի խոսք խոչընդոտների մասին։ Թիրախը, որը գտնվում է ծածկույթի հետևում, շատ ավելի դժվար է խոցել, միևնույն ժամանակ, ծածկը բոնուս է տալիս ծածկվող անձի ճշգրտությանը, այնպես որ, եթե կարող եք, թաքնվեք և կրակեք ծածկույթի հետևից, քանի որ թշնամիներն անմիջապես վազում են դեպի ձեզ: . Ուրիշ բան, որ նման վայրեր միշտ չէ, որ գոյություն ունեն։ Հաճախ պետք է պայքարել բաց դաշտում։

Խաղում դուք չեք կարող կրակել մարմնի մասերի վրա նպատակաուղղված և ընտրողաբար, բայց կա «գլխով հարվածելու» տարբերակ: Անիմաստ է այն օգտագործել սկզբում. նախ՝ անհետանալու հավանականությունը մեծապես մեծանում է, և երկրորդ՝ նույնիսկ առանց գլխի հարվածի, վնասը բավական կլինի ավանդական կողոպտիչին, որով լցված է Անապատը: Զարգանալիս կարող եք օգտվել այս հնարավորությունից, բայց ավելի լավ է դա անել բացառապես դիպուկահարի միջոցով։

Մեկ կրակոցով մեկին բռնելը հեշտ չէ: Գնդացիրից շատ ավելի հեշտ է. Ընդհանրապես, կերպարներին այնպես դասավորելու սովորությունը, որ ֆրենդլի կրակը ոչ մի շանս չունենա, լավ սովորություն է, ինչպես նաև ծածկույթի առարկաների գրագետ օգտագործումը, որոնք թեև հարվածելու համար 100% դեղամիջոց չեն, բայց դեռ կյանք են տալիս։ շատ ավելի հեշտ.

Ի վերջո, ձեզ պետք է խորհուրդ տալ խնամել զինամթերքը: Մի խաբվեք նրանով, որ ձեր խումբը հենց սկզբից լավ զինված է։ Բավական է երկու-երեք անգամ հանդիպել մի խումբ կողոպտիչների անապատում, և որոշ հերոսների կսկսեն սպառել զինամթերքը: Հետևաբար, մի անտեսեք խառնաշփոթ զենքերը, ինչպիսիք են ծանր ձեռնոցները, չղջիկները, մեխերով տախտակները, կացինները և այլն: Դե, հենց որ ատրճանակներն ու պարկուճները սկսում են թափվել թշնամիներից, ապա գրագետ և հավասարաչափ բաշխեք դրա համար զենք և զինամթերք ամբողջ խմբում, համոզվելով, որ մեկ հերոս իր գույքագրում չունի մի փունջ փամփուշտներ, որոնք հարմար են բացառապես խաղընկերոջ զենքը, ով ստիպեց փրկել յուրաքանչյուր կրակոցի վրա: Եթե ​​դուք պետք է կռվեք ոչ շատ վտանգավոր թշնամիների հետ, ապա ավելի լավ է ջարդել փայտով, քան մի ամբողջ գնդացիր պայթել վայրագ, ագրեսիվ, բայց թույլ շան մեջ:

Այս հիմնական ուղեցույցը խաղի կարելի է համարել ամբողջական. Բայց մենք անպայման կխոսենք Fallout-ի երկրպագուների և Wasteland 2-ի հետ նրանց հարաբերությունների մասին, բայց հաջորդ անգամ: