라운드 댄스 게임 굽기 지우기. "모바일 게임 박람회". 공개 이벤트 시나리오. 모바일 게임 "짝 찾기"

어린이를 위한 러시아 민속놀이는 작고 흥겨운 장난꾸러기들 사이에서 항상 인기가 있었습니다. 게임은 고대부터 이어져 왔으며 오늘날에는 어머니와 할머니, 친구와 함께하고 명절에는 재미있는 행사, 민속 축제를합니다.

"파이"

아이들은 서로 마주보고 두 줄로 서 있습니다. "파이"를 묘사하는 참가자가 순위 사이에 앉습니다. 모두가 노래합니다:

예, 그는 키가 큽니다.

예, 그는 넓습니다.

예, 그는 부드럽습니다.

잘라서 먹습니다.

노래하는 동안 "고귀한"이라는 단어에서 손을 들어 올리고 "넓은 너비"-옆으로 퍼지고 "부드러운"- 배를 쓰다듬습니다.

잘라서 먹어라'라는 말이 나온 직후, 참가자 한 명이 파이를 향해 달려갑니다. 누구든지 "파이"를 먼저 만지는 사람은 그를 자신의 팀으로 데려가고 패자는 "파이"를 묘사하기 위해 남습니다. 파이가 가장 많은 그룹이 승리합니다.

게임 "닭싸움"

한 다리로 서있는 선수들은 어깨로 서로를 밀고 두 다리로 서도록 강요합니다.

게임 "줄 끌기"

2개의 후프를 바닥에 놓고 밧줄을 한쪽에서 다른 쪽의 가운데로 당깁니다. 게임 참가자는 2개 팀으로 나뉩니다. 후프에는 각 팀에서 한 사람이 포함됩니다. 신호에 따라 그들은 달리고 장소를 바꿉니다. 먼저 상대방의 후프에 뛰어들어 다른 후프에서 밧줄을 당기는 사람이 승자로 간주됩니다. 첫 번째 쌍이 끝나면 두 번째 쌍이 실행되고 세 번째 쌍이 마지막까지 계속 실행됩니다.

게임 "닭과 수탉"

세 커플이 1분 동안 바닥에 흩어져 있는 곡식(콩, 완두콩, 호박씨)을 모은다. 가장 많이 모으는 사람이 승리합니다.

게임 "버너"

선수들은 한 열에 차례로 쌍으로 줄을 섭니다. 아이들은 손을 잡고 "게이트"를 형성합니다. 마지막 쌍이 "게이트 아래"를 지나 앞에 서고 다음 쌍이 따라옵니다. "스피커"는 첫 번째 쌍에서 5-6 단계 앞에 서서 등을 대고 있습니다. 모든 참가자는 노래하거나 말합니다.

불타다, 밝게 타다,

나가지 않기 위해!

하늘을 봐

새들이 날아다닌다

종이 울리고 있습니다:

딩동, 딩동

빨리 나가!

노래가 끝나면 두 사람이 앞에 서서 다른 방향으로 흩어지고 나머지는 한 목소리로 외칩니다.

하나, 둘, 울지 말고,

그리고 불처럼 달려라!

'버닝'은 달아나는 이들을 따라잡으려 한다. 플레이어 중 하나가 "불타는 사람"에게 잡히기 전에 플레이어가 서로의 손을 잡으면 기둥 앞에 서고 "불타는 사람"이 다시 잡습니다. "타고 있는". 그리고 "불타는 것"이 ​​달리는 것 중 하나를 잡으면 그는 그와 함께 일어나서 쌍이없는 플레이어는 운전합니다.

게임 "링거"

아이들은 원 안에 서 있습니다. 운전사는 카운팅 룸에서 선택됩니다. 그는 돌아다니며 이렇게 말합니다.

딜리돈 딜리돈

전화가 어디에서 오는지 맞춰보세요.

나머지 선수들은 제자리에서 춤을 춥니다. "울림"이라는 단어에서 운전자는 그 근처에 서있는 플레이어에게 몸을 돌리고 세 번 박수를 치며 인사합니다. 플레이어는 또한 세 번 손뼉을 치고 인사를 하고 드라이버 뒤에 서 있습니다. 이제 그들은 둘 다 원을 그리며 걸어갑니다.

딜리돈 딜리돈

전화가 어디에서 오는지 맞춰보세요.

"울리는 소리"라는 단어에 운전자는 다시 박수를 치며 다음 플레이어를 게임에 초대합니다. 그래서 게임은 운전자 뒤에 4-6명이 있을 때까지 계속됩니다. 그 후 서클에 남아있는 아이들은 박수를 치며 리더와 그가 선택한 선수들이 춤을 춥니다. 음악이 끝나면 드라이버와 다른 플레이어는 짝을 지어 서 있어야 합니다. 쌍이 충분하지 않은 사람이 리더가 됩니다.

게임 "Duck-Goose"

아이들은 손을 등 뒤에 두고 원을 그리며 서 있습니다. 운전자가 선택되면 손에 작은 공을 줍니다. 운전자는 원 뒤에 있습니다. "오리, 오리, 오리!" - 운전자가 말한 대로 그는 등을 대고 서 있는 아이들을 지나쳐 갑니다. "거위! - 게임 참가자 중 한 사람의 손에 공을 넣습니다. 그 후, 운전자와 공을 손에 든 아이는 다른 방향으로 갈라집니다. 그들은 단계적으로 걷고 회의 중에 서로 "좋은 아침"또는 "좋은 오후", "좋은 저녁"이라고 말하고 머리를 끄덕이고 이동하기 시작한 장소로 "경로"를 계속합니다. 먼저 오는 사람이 이깁니다. 한걸음 한걸음 걸어가야 합니다. 승자가 리더가 됩니다.

게임 "우린 웃긴 녀석들"

트랩이 선택되었습니다. 그는 선수들에게 등을 돌린다. 아이들은 다음과 같은 말로 함정에 달려갑니다. 하나, 둘, 셋 (박수) - 잡아! 텍스트의 끝과 함께 함정은 아이들을 따라 잡습니다.

태양과 놀기.

원의 중심에는 "태양"이 있습니다(태양 이미지가 있는 모자를 아이의 머리에 씁니다). 아이들은 한 목소리로 말합니다.

화상, 태양, 더 밝게 -

여름은 더 뜨거울 것이다

그리고 겨울은 더 따뜻하다.

그리고 봄은 더 달콤합니다.

아이들은 둥근 춤을 춥니다. 세 번째 줄에서 그들은 "태양"에 가까워져 원을 좁히고 활을 휘두르고 네 번째 줄에서 멀어져 원을 확장합니다. "나는 불타고 있습니다!" - "태양"이 아이들을 따라 잡습니다.

손수건 게임.

Maslenitsa는 아이들과 놀고 있습니다. 아이들은 손을 잡고 원을 그리며 걷고 Maslenitsa는 안쪽 원에서 아이들을 향해 움직입니다. 허밍:

그리고 나는 마슬레니차

나는 의붓딸이 아니다

손수건을 들고 걷다

나는 지금 당신에게 올 것이다.

아이들이 멈추고 Maslenitsa는 두 아이들 사이에 서서 말합니다.

어깨에 스카프

누가 더 빨리 달릴까요?

Maslenitsa가 멈춘 아이들은 원 (바깥 쪽)을 돌고 제자리로 돌아가 스카프를 가져갑니다. 승자는 Maslenitsa에게 더 빨리 달리는 사람입니다.

게임 "트랩"

어린이 및 버프(염소 모자를 쓰고 있는 버푼 중 하나 참조).

회색 염소,

꼬리 흰색,

우리는 당신을 취하게 할 것입니다

우리는 당신을 먹일 것입니다

당신은 우리를 엉덩이하지 않습니다

그리고 Lovishka를 연주하십시오.

“염소”에게 하는 말 뒤에 아이들은 흩어지고 “염소”는 그것을 잡아 먹으려 한다.

회전 목마 게임.

우리는 재미를 계속

회전 목마에서 실행 하는 무게.

훈련에 리본이 붙어 있습니다. 아이들은 한 손으로 리본을 잡고 먼저 한 방향으로 가다가 다른 손으로 손을 바꿉니다. 후프는 성인이 잡고 있습니다. 전통적인 텍스트 아래에서 회전 목마를 "탑승"할 수 있습니다.

겨우, 겨우, 겨우, 겨우

회전 목마

그리고 그 다음, 그 다음

모두 달려라 달려라 달려라

쉿, 쉿, 서두르지 마

회전 목마를 중지합니다.

하나 둘, 하나 둘

그렇게 게임이 시작되었습니다.

게임 "Zhmurki"

점프 점프, 점프 점프,

토끼는 그루터기에 뛰어 들었고,

그는 북을 크게 친다

모든 사람을 장님의 장님으로 초대합니다.

게임 "Zhmurki"가 재생되고 있습니다.

게임 진행. 플레이어는 눈을 가리고 플레이어로부터 멀리 떨어져 여러 번 돌아갑니다. 그런 다음 그들은 그에게 말합니다.

고양이, 고양이, 무엇 위에 서 있습니까?

냄비에.

냄비에 무엇이 들어 있습니까?

우리 말고 쥐를 잡아!

이 말 후에 게임 참가자들이 흩어지고, 장님의 장님이 그들을 잡습니다.

게임 "게이트로 이동"

게임 진행. 봄은 모든 성인과 어린이를 뒤에서 8자 모양으로 이끕니다(“실과 바늘” 운동). 음악이 끝나면 Spring은 어린이와 성인의 쌍을 손으로 가리킵니다. 그들은 서로 마주보고 손을 맞잡는 "칼라"의 이미지입니다. 나머지 아이들은 봄이 이끄는 대로 이 문으로 들어갑니다. 아이는 "게이트" 안에 남아 있습니다. 게임은 4-5명의 아이들이 잡힐 때까지 계속됩니다. 그들은 춤 선율에 맞춰 춤을 추고, 다른 아이들은 즐겁게 손뼉을 칩니다.

염소 게임.

게임 진행. 아이들이 서 있는 원의 중심에는 "염소"가 있습니다. 아이들은 동요의 가사를 노래하고 텍스트에 따라 동작을 수행합니다.

염소가 산책을 나갔다.

다리를 펴십시오.

염소가 발을 두드린다

염소처럼 비명:

"비에에, 비에에!"

아이들은 원의 중심으로 이동하고 뒤로 이동합니다. 아이들은 원 안에 서서 "염소"는 "발굽"으로 두드리고 "뿔"을 보여줍니다. "염소"는 비명을 지르며 흩어지는 아이들을 따라잡습니다.

수탉과 놀기.

게임 진행. 아이들은 서로 마주보고 서 있습니다. 중앙에는 수평아리 모자를 쓴 아이가 있습니다. 동요의 텍스트가 발음되고 움직임이 수행됩니다.

러-투-투-투!

수탉이 마당을 돌아다닙니다.

자신 - 박차로,

꼬리 - 패턴으로!

창 아래에 서서

마당 전체에 비명

누가 들을까

그 비트!

쿠카레쿠!

아이들은 원을 그리며 걸으며 다리를 무릎 높이로 구부리고 날개를 펄럭입니다. "수탉"도 원을 그리며 반대 방향으로 움직입니다. 아이들은 "날개"를 계속 흔들면서 원을 그리며 얼굴을 돌립니다. "수탉"은 원의 중앙에서 멈추고 "날개"를 퍼덕 거리며 웁니다. 아이들이 흩어지고 "수탉"이 그들을 따라 잡으려고합니다.

게임 "링"

모든 선수들이 줄을 섭니다. 부푼은 손에 반지를 들고 손바닥에 숨기고 조용히 남자 중 한 명에게 전달하려고하면서 다음과 같이 말합니다.

나는 금을 묻어

순은을 묻어!

높은 탑에서

추측, 추측 소녀.

맞춰봐, 맞춰봐, 빨강!

마지막에 서 있는 사람이 반지를 찾고 있고, 부푼이 말합니다. "맞아, 누가 반지를 가지고 있는지 맞춰보세요. 순은입니다." 참가자가 반지를 가진 사람을 추측하면 그가 리더가 됩니다.

게임 "숲의 곰에서"

운전자가 "곰"으로 선택됩니다. 그는 게임의 다른 참가자들과 어느 정도 거리를 두고 있습니다. 아이들은 "곰"에 접근하여 텍스트를 발음합니다.

곰의 활에서

버섯, 나는 딸기를 먹고,

곰은 잠들지 않는다

모든 것이 우리에게 으르렁거리고 있습니다.

텍스트가 끝나면 아이들이 흩어지고 "곰"이 따라 잡습니다.

게임 중에 다음 단어도 사용할 수 있습니다.

숲속의 곰에게

나는 버섯과 열매를 선택합니다.

곰은 잠들지 않는다

모두가 우리를 보고 있다

그리고 나서 그것이 어떻게 포효하는가

그리고 그는 우리를 뒤쫓을 것입니다!

그리고 우리는 딸기를 먹습니다.

그리고 우리는 곰을주지 않습니다

우리는 클럽과 함께 숲에 가고,

곰의 등을 걷어차!

게임 "할아버지 마자이"

게임 진행. 플레이어는 할아버지 Mazai를 선택합니다. 나머지 참가자는 작업을 나타내는 동작(예: 파종, 수확, 깎기 등) 또는 다른 유형의 활동(스키, 스케이트, 눈덩이 놀이 등)을 표시할 동작에 동의합니다. 그들은 마제이 할아버지에게 다가가 노래를 부른다.

안녕하세요, 마자이 할아버지.

상자에서 나가!

우리가 어디에 있었는지 - 우리는 말하지 않을 것입니다

그리고 우리는 무엇을 했습니까? 우리는 당신에게 보여줄 것입니다!

이 캐치 후에 모두가 동의 한 작업을 움직임으로 묘사합니다. Mazay가 올바르게 추측하면 아이들이 흩어지고 그가 그들을 잡습니다. 누가 먼저 잡혔습니다. 그는 새로운 할아버지 Mazai가되고 게임이 반복됩니다. 그들이 추측하지 않으면, 그들은 그에게 다른 직업을 보여줍니다.

노래 대신 다음 대화가 들릴 수 있습니다.

안녕 할아버지!

안녕 얘들 아! 당신은 어디에 있었나요?

직장에서.

그들은 무엇을 하고 있었나요?

이 말 후에 아이들은 움직임을 수행합니다.

게임 "종을 가진 Zhmurki"

게임 진행. 제비뽑기로 (카운트) 그들은 "맹인의 시각 장애인"과 그가 찾을 선수를 선택합니다. "Zhmurka"는 눈가리개를 하고 다른 아이에게 종을 줍니다. 게임 참가자는 원 안에 서 있습니다. "Zhmurka"는 종으로 운전자를 잡아야합니다. 그런 다음 새로운 플레이어 쌍이 선택됩니다. "Zhmurok"은 여러 개일 수 있습니다. 원 안에 서 있는 아이들은 "불이야! 불!"

라운드 댄스 게임 "나는 미꾸라지와 함께 걷습니다"

게임 진행. 아이들은 중앙을 향하여 원을 그리며 서 있습니다. 한 아이가 리더입니다. 그는 손에 "메리풀"을 가지고 있습니다 (새틴 리본 또는 두꺼운 종이 시트가 꿰매어 진 비스듬한 레이스가 될 수 있습니다. 첫 번째 구절의 노래에 따라 지도자는 "8"(각 어린이 우회)로 가서 절합니다 절의 마지막 단어 앞에 멈추는 사람에게.

나는 잡초와 함께 걷는다

나는 녹색으로 간다.

어딘지 모르겠어

미꾸라지

2절의 시작과 함께 지도자 뒤에는 지도자가 절을 한 아이가 따른다.

당신을 미꾸라지

당신을 미꾸라지

당신을 미꾸라지

오른쪽 어깨에.

세 번째 절에서는 움직임이 반복됩니다.

그리고 오른쪽에서

그리고 오른쪽에서

그리고 오른쪽에서

왼쪽에 놓으십시오.

노래 말미에는 '미꾸라지'와 함께 걷는 네 명이 나온다. 그런 다음 "미꾸라지"가 원의 중앙에 배치됩니다. 4명의 아이들이 경쾌한 춤에 맞춰 춤을 추며 어떤 춤 동작도 수행합니다. 음악이 끝나면 아이들은 "미꾸라지"를 잡으려고합니다. 가장 손재주가 많은 사람이 리더가 되고 게임이 반복됩니다.

게임 "메리 뮤지션".

게임 진행. 두 부분의 멜로디에 대해 어린이는 원 안에 서서 악기(딸랑이, 룸바, 종 등)를 연주합니다. Petrushka는 원의 중앙에 서서 지휘합니다. 첫 번째 부분이 끝나면 아이들은 도구를 바닥에 놓고 쉽게 원을 그리며 달립니다. 파슬리는 일반 원 안에 서서 아이들과 함께 달립니다. 음악이 끝나면 연주자들은 재빨리 악기를 분해합니다. 지휘자는 악기를 받지 못한 자가 된다.

게임 "새벽 새벽"

게임 진행. 두 명의 지도자가 선택됩니다. 드라이버와 플레이어 모두 손에 리본을 들고 원 안에 서 있습니다 (리본은 플레이어 수에 따라 회전 목마에 고정됩니다). 모두가 돌아다니며 노래를 부릅니다.

Zarya-zaryanitsa, 붉은 처녀,

들판을 가로질러 걸었다

열쇠를 떨어뜨렸다

황금 열쇠,

그린된 리본입니다.

하나, 둘, 셋 - 까마귀가 아니라,

그리고 불처럼 달려라!

운전자의 마지막 말에 그들은 다른 방향으로 달린다. 풀어준 리본을 먼저 가져가는 사람이 승자가 되고, 남은 리본이 다음 파트너를 선택합니다.

"이중 버너".

참가자는 열에서 쌍이 됩니다. 많은 버너가 재생되는 경우 15-20m 거리에서 두 개의 열 (하나는 다른 하나)에서 쌍이 될 수 있습니다. 두 개의 "버너"가 열 앞에 서 있습니다. . "... 종소리가 울린다"라는 말과 함께 각 기둥의 마지막 쌍은 손을 분리하고 반대편 팀의 선수를 향해 달려가 새로운 쌍을 형성하려고합니다. "버너"는 주자 중 하나를 잡습니다. 한 쌍 없이 남겨진 사람들은 새로운 "버너"가 됩니다.

"맹인의 버프" Vanya와 "Manya".

두 명의 드라이버 (소녀와 소년)가 선택되고 그 중 한 명은 얇은 목소리의 "Manya"로 임명되고 두 번째 - "Vanya"는 저음으로 말하는 "Vanya"(더 재미있는 분위기를 조성하기 위해 소년은 "Manya", 소녀 "Vanya"). 운전자는 눈을 가리고 때로는 주위를 맴돌기도 합니다.

나머지 플레이어는 지도자 주위에 원을 형성하고 손을 잡습니다. "Vanya"는 "Manya"에게서 빼앗아 그녀를 찾을 것을 제안합니다.

손을 뻗어 "Vanya"는 검색하고 전화하기 시작합니다. "Manya, 어디 있습니까?" "내가 여기 있습니다." "Manya"가 대답하지만 그녀는 그의 접근 방식을 느끼며 도망칩니다. "Vanya"는 "Manya"의 플레이어 중 한 명을 선택할 수 있습니다. 이 경우 오류가 그에게 설명됩니다. 동시에, 플레이어는 "마나"가 서클을 떠나 무언가에 부딪치는 것을 허용하지 않습니다. "Vanya"가 "Manya"를 찾으면 새 드라이버 쌍으로 교체됩니다.

원 안에 서 있는 어린이는 운전자에게 사람이 어디에 있는지 말하지 않아야 합니다.

만야를 잡기 위해서는 잡거나 잡지 않고 손으로 만지면 충분하다.

"Vanya"가 "Manya"를 오랫동안 잡을 수 없다면 역할을 바꾸거나 원하는 새로운 한 쌍의 사람들에게 자리를 양보하도록 제안해야 합니다.

"땅 - 물 - 하늘"

(또는 "야수 - 물고기 - 새")

플레이어는 물고기, 새, 동물의 이름을 알아야 게임이 더 재미있고 활동적입니다. 이름의 첫 번째 및 두 번째 버전에서는 하늘 - 새, 물 - 물고기 등의 통신이 추측됩니다. 모든 어린이는 게임에 참여할 수 있습니다. 플레이어는 중앙을 향한 원으로 앉거나 서 있습니다. 원의 한가운데 - 공이있는 지도자 (바람직하게는 박제).

리더는 게임 이름 중 하나를 발음하고 즉시 모든 플레이어의 손에 공을 던집니다. 그는 공을 잡고 "야수"( "땅")라는 단어로 여우 또는 곰과 같은 적절한 동물의 이름을 지정한 다음 공을 지도자에게 반환합니다. 게임 참가자가 동물의 이름을 지정할 시간이 없거나 잘못 이름을 지정하거나 공을 잡지 못하면 페널티 포인트를 받거나 팬텀(작은 물건)을 제공합니다.

호스트는 새로운 플레이어에게 공을 던지고 모든 사람이 공을 예상하고 올바른 동물의 이름을 빨리 지을 필요가 있음을 염두에 두려고 노력합니다. 공은 같은 선수에게 두 번 던질 수 있습니다. 벌점이 있는 참가자 그룹이 누적되면 게임이 중단되어 몰수를 하고, 벌점이 있는 참가자에게는 노래, 춤, 무언극 묘사 등 재미있는 그룹 과제가 주어집니다. 그런 다음 게임은 새 호스트와 함께 계속됩니다.

호스트는 "그라운드" 또는 다른 단어를 말해야만 공을 던질 수 있습니다.

동물의 이름을 반복할 수 없습니다.

"깨진 전화"

(게임의 옛 이름은 소문입니다)

8~10명이 게임에 참여합니다. 아이들은 일렬로 또는 반원형으로 앉습니다. 한 명이 리더로 선택됩니다. 그는 먼저 자리에 앉고 단어나 문구를 생각해냅니다. 발표자는 귓가에 있는 이웃 플레이어에게 이 문구를 속삭입니다. 그는 들은 것을 순서대로 다음 사람에게 전달하는 식입니다. 다른 사람들이 듣지 못하도록 그 구절을 귀에 전달해야 합니다. 의도적으로 말을 왜곡하지 않고 명확하게 말하십시오. 이를 어기는 사람은 맨 뒤에 앉는다.

그런 다음 리더는 행의 마지막 플레이어에게 다가가서 그에게 건네진 것을 발음하도록 요청합니다. 플레이어가 항상 단어를 잘 듣고 비슷한 소리로 대체할 수 있는 것은 아니기 때문에 원래 문구에는 거의 항상 변경 사항이 있습니다. 누가 그 구절을 처음으로 왜곡했는지 알아내기 위해 마지막 줄뿐만 아니라 가장자리에서 두 번째까지 그가 들은 것을 반복하라는 요청을 받았습니다. 단어를 왜곡하는 첫 번째 단어는 행 끝에 이식됩니다. 호스트는 빈 자리에 앉습니다. 새 리더는 행의 시작 부분에 있던 사람입니다. 문구나 단어가 오류 없이 재현되면 이전 플레이어가 리더로 남습니다.

"세 번째는 가리비로 추가"

선수들은 좁은 공간이나 홀에 모인다. 두 명의 지도자를 선택하십시오. 나머지는 쌍으로 원 안에 하나가 다른 하나 앞에 있습니다. 한 드라이버는 두 번째 드라이버에서 도망치고 어떤 쌍보다 앞서 나갈 수 있습니다. 뒤에 서 있는 사람은 불필요한 것으로 판명되어 두 번째 운전자로부터 도망쳐야 합니다.

손에있는 두 번째 것은 벨트 또는 벨트 (또는 스카프, 스카프로 꼬인 지혈대)가 있습니다. 두 번째 드라이버는 플레이어 주위를 뛰어다니며 첫 번째 드라이버를 다른 사람의 페어 앞에 오기 전에 벨트로 꼬집습니다(퀼트). 성공하면 벨트를 던지고 도망친다. 이제 소금에 절인 소금을 따라잡아야 합니다. 벨트로 한 번만 라이트 히트가 허용됩니다.

게임을 재미있게 만들기 위해 드라이버는 때때로 예기치 않은 트릭을 사용합니다. 예를 들어, 달리는 두 번째 운전자는 서 있는 사람에게 조용히 벨트를 전달할 수 있으며 자신은 계속해서 첫 번째 운전자를 추적합니다. 벨트를 잡고 있는 선수 근처로 달려가자 그는 벨트로 드라이버를 의기양양하게 "퀼트"합니다. 그런 다음 그는 벨트를 던지고 도망 가며 새로운 첫 번째 드라이버가됩니다. 첫 번째는 두 번째로 바뀌고 벨트를 들고 탈출을 따라 잡아야합니다. 이전의 두 번째 드라이버는 나머지 불완전한 쌍이 됩니다.

게임은 합의로 종료됩니다.

운전자는 원에서 도망치거나 교차하여 거리를 줄여서는 안 됩니다. 회피자는 모든 스탠딩 페어보다 앞서 이동할 수 있습니다.

"골든 게이트"

게임 참가자 중 두 명이 선택됩니다. 그들은 "태양"과 "달"("달")이 될 것입니다. 그런 다음 "해"와 "달"이 서로 마주보고 손을 잡고 문을 형성하는 것처럼 들어 올립니다. 나머지 플레이어는 손을 잡고 문자열의 "게이트"를 통과합니다. 동시에 선수들은 자신이 좋아하는 노래를 부릅니다. 마지막 하나가 "문"을 통해 올 때, 그들은 "닫습니다". 희생자는 "달"또는 "태양"뒤에서 어느 쪽을 취하고 싶은지 조용히 묻습니다. 플레이어는 해당 플레이어를 선택하고 뒤에 서 있습니다. 나머지는 다시 "게이트"를 통과하고 게임은 마지막까지 계속됩니다. 모두가 분산되면 그룹은 줄다리기를 준비합니다. 멍에 옵션: "게이트"를 묘사하는 어린이는 다음과 같이 말합니다.

골든 게이트

항상 놓치는 것은 아닙니다:

처음으로 작별인사를 하고

두 번째는 금지

그리고 세 번째로

우리는 당신을 놓치지 않을 것입니다!

"문"은 마지막 단어에서 닫히고 그 안에 남아 있는 사람을 "잡습니다". 잡히지 않기 위해 걷는 사람은 무의식적으로 걸음을 빠르게 하고 때로는 달리기로 바꾸고, 잡는 사람은 차례로 레치타티보의 속도를 바꿉니다. 게임이 더 모바일화되고 재미있어집니다. 또한 줄다리기로 끝납니다.

게임의 또 다른 변형은 "게이트"가 2쌍이라는 것입니다. 그들을 묘사한 연주자들은 동시에 운율을 발음합니다. 잡힌 사람들은 서있을 위치를 선택하지 않고 즉시 그들을 잡은 "게이트" 팀에 포함됩니다. 묘사 게이트는 누가 가장 많은 플레이어를 잡을 것인지 경쟁합니다. 경쟁은 당기기로 끝납니다.

"트랩"

플레이어 중에서 여러 "트랩"이 선택됩니다(각 2명). 서로 마주보고 쌍으로 서서 닫힌 손을 들어 칼라 또는 "트랩"을 형성하여 나머지 플레이어가 손을 잡고 달리는 "트랩"을 만듭니다.

"트랩"은 원을 형성하고 음악이 재생되는 동안 열려 있습니다(또는 탬버린 소리). 신호(호루라기, 큰 소리, 음악 중지)에서 "트랩"이 닫힙니다. 손을 낮추어 손 사이에 끼인 사람을 가둡니다.

잡힌 사람들은 "덫"의 참가자들과 손을 잡고 3-4명의 원을 형성합니다. 그들은 다시 손을 들고 나머지 플레이어의 사슬은 다시 원을 그리며 "덫"을 통과합니다. 가장 빠르고 기민한 2~3마리만 남을 때까지 계속해서 닫힙니다.

게임은 2-3 번 반복됩니다.

"우편"

("어디서 어디에서?")

원하는 수의 플레이어가 참여합니다. 각 플레이어는 큰 소리로 도시를 구상하고 이름을 지정합니다. 나머지는 기억해야 합니다 - 누가 어떤 도시를 소유하고 있는지.

누구나 "딩딩딩!" 하는 우편벨 소리를 흉내 내어 게임을 시작할 수 있습니다. 누군가가 즉시 "누가 가나요?"라고 묻습니다. - "메일". "어디서, 어디에서?" - "모스크바에서 파리까지"(플레이어가 선택한 도시만 이름을 지정해야 함). 모스크바를 선택한 사람은 대답하고 다음 사람은 도시가 파리인 사람을 말할 것입니다.

그들은 모스크바에서 무엇을 하고 있습니까?

모두가 감자를 파고 돌아 다니며 "모스크바에서 온 사람"이 대답 할 수 있습니다.

즉시 "도착"을 제외한 모든 플레이어가 "모스크바"에서 감자를 파는 방법을 묘사하기 시작합니다. 작업은 재미있고 가능하다면 완료하기 어려워야 합니다. 이것을 묘사할 수 없는 사람들로부터 "도착"은 유령(무엇이든)을 취하여 모든 사람 앞에서 접기 때문입니다.

이제 파리를 선택한 사람은 "딩, 딩!"이라고 말합니다. 등. 게임은 계속됩니다. 결국 몰수가 플레이됩니다.

"두 개의 서리"

플레이어 중에서 두 명의 프로스트(Frost)라는 드라이버를 선택합니다. 그들은 방 한가운데로 갑니다. 처음에 모이는 홀의 한쪽에서 게임 참가자는 다른쪽으로 뛰어야합니다. 이것은 다음 대화 후에 발생합니다. Arms akimbo, 두 개의 "Frost"가 청중에게 다음과 같이 말합니다.

우리는 두 명의 젊은 형제, 두 명의 Frost Removed입니다.

프로스트, 빨간 코, 하나가 발표합니다.

나는 Frost, Blue Nose입니다. - 또 다른 사람이 나타나 그의 목소리로 모의 위협을 하면서 묻습니다.

아이들은 합창으로 대답합니다.

우리는 위협을 두려워하지 않으며 서리를 두려워하지 않습니다!

말을 마친 아이들은 서둘러 복도 반대편으로 달려갔다. 플레이어 중 누구도 감히 이것을하지 않으면 Frosts는 "3"을 세지 않은 모든 사람이 패자가 될 것이라고 발표합니다. 그들은 "동결"될 것입니다. 프로스트는 "하나, 둘, 셋!"이라고 읽습니다. 모두가 복도를 가로 질러 달려 가고 "Frost"는 손으로 아이들을 만지려고합니다. 소금에 절인 사람은 마치 "얼어 붙은"것처럼 움직이지 않고 멈춰야합니다. 아직 소금에 절이지 않은 다른 플레이어가 손으로 만지면 "얼어지지" 않을 수 있습니다. 그런 다음 그는 서리가 더 이상 달릴 권리가없는 홀의 반대쪽 경계로 모든 사람들과 함께 달립니다.

게임을 시작할 때 "얼어붙은" 드라이버는 드라이버가 바뀔 때까지 구출될 수 없는 "얼음 궁전"으로 데려가는 데 동의할 수 있습니다.

"나는 금을 묻고 있다."

아이들은 바닥에 원을 그리며 다리를 꼬고 손을 등 뒤에 둡니다. 플레이어 중 한 명은 운율로 선택한 드라이버가 찾아야 하는 개체의 손에 놓입니다. 동시에 게임 참가자는 운전자가 물체에서 멀어지면 조용히, 접근하면 큰 소리로 친숙한 노래를 부릅니다. 노래 대신 문장을 사용할 수 있습니다.

나는 금을 묻어

순은을 묻어

높은 타워에서.

추측, 추측, 빨강,

들판을 걷다

Russ에게 머리띠를 짜고,

실크 먼저,

금 짜기.

문장 대신 플레이어 중 한 명이 종을 울릴 수 있습니다.

"무의미한 말".

옆으로 물러나는 운전자가 선택됩니다. 게임 참가자는 모든 개체(각각 자신의 것)를 생각합니다. 운전자가 와서 참가자들에게 질문을 하고, 이에 대한 응답으로 플레이어는 의도한 물건의 이름을 지정해야 합니다.

질문에 남들보다 더 많이 접근한 플레이어가 리더가 됩니다.

"즈무르키".

운전자 - 시각 장애인 -이 중앙에 있습니다. 그들은 눈을 가리고 여러 번 그를 돌립니다. 시각 장애인과 플레이어 사이에는 다음과 같은 대화가 있습니다.

당신은 어디에 서 있습니까?

다리 위에.

무엇을 판매합니까?

3년 동안 우리를 찾아주세요.

참가자들은 방 주위로 흩어지고 장님은 그들을 찾으러갑니다. 경기 중 참가자는 자리를 떠나서는 안 됩니다. 그들은 쪼그리고 앉고, 벗어나고, 무릎을 꿇을 수 있습니다. 운전자가 아이를 찾아 추측하면 장님의 장님 역할을 그에게 전가합니다.

"그 반대도 마찬가지입니다."

눈먼 사람이 선택되었습니다. 그러나 그는 눈을 가리고 있지 않습니다. 그는 커다란 흰색 스크린 앞에 앉았다. 화면에서 가까운 거리에 손전등이 설치되어 있습니다. 플레이어는 랜턴과 스크린 사이를 지나가며, 장님의 장님은 그림자로 게임 참가자를 인식해야 합니다. 플레이어는 운전자를 혼란스럽게 하기 위해 의복의 모든 세부 사항을 입을 수 있습니다. 잘못 명명된 각 플레이어에 대해 드라이버는 팬텀을 제공합니다.

게임 "링, 링"

리더는 운율을 계산하여 선택됩니다.

아이들은 벤치에 앉아서 손을 접습니다. 두 대가 서 있습니다. 그들 중 하나(발표자)는 반지를 가지고 있습니다. 모두가 텍스트를 발음하기 시작하고 박자에 맞춰 손바닥을 접고 흔듭니다. 손바닥에 링을 든 드라이버는 착석한 사람과 눈에 띄지 않는 사람에게 번갈아가며 링을 내립니다. 서 있는 두 번째 사람은 손바닥에 반지가 있는 사람을 추측해야 합니다. 그가 올바르게 추측하면 그는 반지를 가졌던 사람의 자리에 앉습니다. 그렇지 않으면 모두가 일제히 "하나, 둘, 셋, 작은 소리, 달려라."라고 말합니다. 아이는 작은 소리와 함께 도망갑니다. 짐작한 사람이 뒤를 쫓습니다. 선수들은 말합니다.

반지, 반지, 현관에 롤,

들판을 지나 초원을 지나 원을 그리며 돌아와라!

게임 변형조금 다른 이름으로 "링에" G. Naumenko를 제공합니다.

아이들은 일렬로 앉아서 손바닥을 "보트"로 접습니다. 운전자는 게임의 각 참가자의 손바닥에 손바닥을 놓습니다. 그들 중 한 명에게 그는 손바닥 사이에 끼워진 반지, 자갈, 너트와 같은 "반지"를 조용히 남겨 두어야합니다. 동시에 그는 이렇게 말합니다.

나는 벤치를 따라 걷고있다

나는 황금 반지를 묻습니다-

어머니의 테레목에는

아버지의 성 아래.

당신은 추측할 수 없습니다, 추측할 수 없습니다!

말할 수 없어, 말할 수 없어!

앉아 있는 사람들의 대답:

우리는 오랫동안 궁금했어

우리는 오랫동안 반지를 찾고 있었습니다-

강력한 자물쇠 뒤에 있는 모든 것,

오크 문 뒤에.

그런 다음 플레이어 중 한 명이 반지를 숨긴 사람을 추측하려고 합니다. 그는 다음과 같이 말합니다.

빨간 베란다에서 굴려온 반지 -

헛간을 통해, 새장을 통해, 헛간을 통해, 통로를 통해.

황금 반지를 찾아라!

반지가 숨겨져 있는 사람을 찾으면 그와 동시에 다른 방향으로 달리며 가게를 돌아다닙니다. 누가 먼저 앉을까 자유 장소, 그 운전자. 그는 다시 반지를 숨깁니다.

"딱따구리".

딱따구리는 경작지 위를 걷고,

밀알을 찾아라

나는 그것을 찾지 못하고 망치질했습니다.

노크, 노크, 노크!

딱따구리를 골라 나무에 다가가 노래를 부릅니다.

딱따구리는 막대기를 들고 혼자 헤아리며,

나무를 미리 정해진 횟수만큼 두드립니다.

정확한 숫자를 맞추는 플레이어

불어라, 나무 주위를 몇 번이고,

그리고 새로운 딱따구리가 됩니다.

"새벽 번개".

새벽 번개, 붉은 처녀.

들판을 가로질러 걸으며 열쇠를 떨어뜨렸다.

열쇠는 금색, 리본은 파란색입니다.

하나, 둘 - 까마귀가 아니라 불처럼 달린다.

아이들은 리본으로 "회전 목마"를 잡고 원을 그리며 노래를 부릅니다.

운전자는 원 바깥으로 걸어가며 마지막 단어를 만집니다.

선수 중 한 명. 그들은 서로 다른 방향으로 흩어지며,

첫 번째는 테이프를 가져갈 것입니다. 패자가 리더가 된다.

"골든 게이트".

골든 게이트, 어서 오십시오, 여러분!

첫 번째는 용서되고 두 번째는 금지됩니다.

그리고 세 번째로 우리는 당신을 그리워하지 않을 것입니다.

두 지도자가 문을 만듭니다. 하나는 "은색 접시",

다른 하나는 "쏟아지는 사과"입니다. 모두가 마지막으로 게이트를 통과합니다.

한마디로 게이트가 낮아지고 플레이어 중 한 명이 억류됩니다.

플레이어: - "황금문, 통과시켜 주세요."

답변: - “우리는 모든 사람을 통과시켰지만 당신을 떠났습니다. 당신은 무엇을 선택합니까

쏟아지는 사과 또는 은 접시?

플레이어는 선택한 쪽으로 이동합니다.

그래서 아이들은 두 팀으로 나뉘어 밧줄을 당깁니다.

"견장".

나는 숨긴다, 나는 스트랩을 숨긴다

가막살나무 숲 아래

그리고 누가 새벽까지 잠을 잘 것인가,

토고 비트 비트.

끈이 달린 운전자가 원 주위를 걷고 아이들의 눈은 감겨집니다.

그는 마지막 말과 함께 허리띠를 누군가의 등에 메었다.

그는 운전사를 쫓아가서 그를 따라잡으려 하고 가볍게 때린다.

견장. 운전사는 자신을 뒤쫓는 사람을 대신하려고 합니다.

"앉아, 야샤."

야샤가 선택됩니다. 그는 중앙에 서서 눈을 가리고 있습니다.

모두가 원을 그리며 노래합니다.

앉아, 앉아, 호두 덤불 아래 Yasha,

갉아먹어, 야샤, 뜨거운 견과류,

찰칵, 찰칵, 새끼돼지.

일어나야샤 - 이 바보야!

신부는 어디에 있고 무엇을 입고 있습니까?

그녀의 이름은 무엇이며 어디에서 데려 올 것인가?

이때 야샤는 제자리에서 빙글빙글 돌다가 결국

무작위로 이동하여 누군가를 선택하고

가운데. 그 앞에 누가 있는지 알아내고 이름을 지어야 합니다.

선수들은 2열에 나란히 서서 손을 짝지어 잡는다. 앞서가는 사람은 운전자입니다. 소년들은 한 목소리로 말합니다.

태워라, 밝게 타라
나가지 않기 위해.
하늘을 봐
새들이 날아다닌다
종소리가 울린다!
하나, 둘, 셋 - 달려라!

"달려라! » 마지막 쌍에 서 있는 아이들은 손을 내리고 기둥의 시작 부분으로 달려갑니다. 하나는 기둥의 오른쪽, 다른 하나는 기둥의 왼쪽입니다. 운전사는 파트너와 다시 손을 잡을 시간이 되기 전에 남자 중 한 명을 잡으려고 합니다. 운전자가 이것을 처리하면 잡힌 사람과 손을 잡고 기둥 앞에 섭니다. 짝 없이 남겨진 사람이 리더가 됩니다. 증가를 위해 운동 활동아이들을 두 팀으로 나눌 수 있습니다.

버너는 도망치는 플레이어가 그를 지나칠 때만 따라잡습니다. 그는 뒤를 돌아보고 어떤 커플이 자신을 지나칠 것인지 볼 권리가 없습니다. 그렇지 않으면 달릴 준비가 된 커플이 다른 커플과 대기열을 변경하거나 서로 장소를 변경할 수 있습니다.
마지막 말을 하기 전에 아무도 달리기 시작해서는 안 됩니다.
버너는 주자들이 손을 잡을 때까지만 태울 수 있습니다.
버너에서 약 15~20미터 전방에는 달리는 커플이 다시는 손을 잡지 말아야 할 장소가 미리 표시되어 있습니다.
플레이어는 버너가 주자 중 누구도 쫓지 않아야한다는 데 동의 할 수 있지만 항상 그 남자를 따라 잡고 소녀와 짝을 이룰 수 있으며 잡힌 사람은 "화상"으로 이동하거나 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.



표적:아이들에게 쌍으로 빠른 속도로 달리도록 가르치고 단어가 끝난 후에 만 ​​​​달리기 시작하십시오. 어린이의 움직임 속도, 손재주를 개발하십시오.

게임 진행:

아이들이 2인 1조로 줄을 섭니다. 기둥 앞에 2-3 단계 거리에 선이 그려집니다. Lovishka는 계산 운에 따라 선택됩니다. 그는 나머지 아이들에게 등을 대고 줄에 서 있습니다. 쌍으로 서있는 모든 사람들은 다음과 같이 말합니다.

"불타라, 불타오르라,

나가지 않도록.

하늘을 봐 새들이 날고 있어

종이 울리고 있다.

하나, 둘, 셋-달려라!"

말의 끝과 함께 마지막 한 쌍에 서 있는 아이들은 기둥을 따라 달린다. .

포수가 가까스로 잡히면 잡은 포수와 새로운 페어를 만들어 기둥 앞에 서고 페어 없이 남겨진 포수가 함정이 된다. 트랩이 잡히지 않으면 그는 같은 역할을 계속합니다.

단어를 발음하는 동안 Trap은 뒤를 돌아보지 않고 플레이어가 손을 잡기 전에 잡을 수 있습니다.

야외 게임 "트랩"(리본 포함)

표적:아이들에게 서로 부딪히지 않고 모든 방향으로 달리고 신호에 따라 빠르게 행동하도록 가르칩니다. 공간의 방향, 방향을 바꾸는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:

아이들은 원을 그리며 각각의 벨트 뒤쪽에 색깔의 리본이 끼워져 있습니다. Lovishka는 원의 중앙에 서 있습니다. 교사의 신호에 따라 : "하나, 둘, 셋 - 잡아!" 아이들이 놀이터를 뛰어다닌다. 트랩이 리본을 당기려고 합니다. 신호에서 : "원에서 하나, 둘, 셋, 빨리 달리십시오. 모든 어린이는 원 안에 있습니다." 잡은 사람을 세고 나면 게임이 반복됩니다.

옵션 2

센터 스탠드 Lovishka에 원이 그려집니다. "하나, 둘, 셋 잡기" 신호에 아이들은 원을 가로질러 달리고, 트랩은 테이프를 잡으려고 한다.

모바일 게임 "프로스트 - 빨간 코"

표적:아이들에게 사이트의 한쪽에서 다른쪽으로 느슨하게 달리고, 함정을 피하고, 신호에 따라 행동하고, 움직이지 않는 자세를 유지하도록 가르칩니다. 지구력, 주의력을 개발하십시오. 아래쪽 다리의 겹침으로 실행을 수정하려면 측면 갤럽.

게임 진행:

사이트의 반대쪽에는 두 개의 집이 표시되어 있으며 그 중 하나에는 플레이어가 있습니다. 사이트 한가운데에서 리더가 그들과 마주하게됩니다- 프로스트 - 레드코, 그는 말한다 :

"나는 서리다 - 빨간 코.

어느 쪽이 결정

길을 가다?

아이들은 합창으로 대답합니다.

그 후, 그들은 사이트를 가로 질러 다른 집으로 달려 가고 서리가 그들을 따라 잡고 얼려고합니다. 얼어붙은 자들은 서리가 덮친 곳에 멈추고, 달릴 때까지 그렇게 서 있다. Frost는 동시에 얼린 플레이어 수를 계산하며 신호 전에 집에서 뛰쳐나갔거나 신호 후에 남아 있던 플레이어도 동결된 것으로 간주됩니다.



옵션 2.

게임은 이전과 같은 방식으로 진행되지만 두 개의 서리가 있습니다(Frost-Red Nose와 Frost-Blue Nose). 아이들을 마주한 놀이터 한가운데 서서 그들은 이렇게 말합니다.

우리는 두 명의 젊은 형제이며 나는 Frost-Blue Nose입니다.

두 개의 먼 서리, 당신 중 어느 쪽을 결정할 것입니까?

나는 서리-빨간 코, 길을 떠날까?

답변 후:

"위협도 두렵지 않고 서리도 두렵지 않다"

모든 아이들은 다른 집으로 달려 가고 두 서리 모두 그들을 얼리려고합니다.

모바일 게임 "연과 암탉"

표적:아이들에게 클러치를 끊지 않고 서로 단단히 잡고 기둥에서 움직이도록 가르칩니다. 협력하여 행동하는 능력, 손재주를 개발하십시오.

게임 진행:

8-10명의 어린이가 게임에 참여하고 플레이어 중 한 명은 연으로, 다른 한 명은 암탉으로 선택됩니다. 나머지 아이들은 닭이며 암탉 뒤에 서서 기둥을 형성합니다. 모두가 서로를 붙들고 있습니다. 옆에는 연의 둥지가 있습니다. 신호에 따라 둥지 밖으로 날아가 기둥의 마지막 병아리를 잡으려고 합니다. 암탉은 팔을 옆으로 뻗어 연이 닭을 잡는 것을 허용하지 않습니다. 모든 닭은 연의 움직임을 따라 빠르게 암탉을 따라 움직입니다. 잡힌 병아리는 연 둥지로 갑니다.

옵션 2.

어린이가 많을 경우 두 그룹으로 놀 수 있습니다.

모바일 게임 "페인트"

표적:아이들에게 달리는 법을 가르치고, 따라잡지 않으려고, 한쪽 다리로 점프하고, 반쯤 구부러진 다리의 발가락에 착지하십시오. 민첩성, 이동 속도, 달리는 동안 방향을 바꾸는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:

게임 참가자는 소유자와 두 명의 구매자를 선택합니다. 나머지 플레이어는 페인트입니다. 물감 하나하나가 스스로 색깔을 만들어내고 조용히 주인을 부른다. 모든 페인트가 스스로 색상을 선택하고 소유자를 지정하면 구매자 중 한 명을 초대합니다. 구매자 노크:



여기! 여기!

사는 사람.

왜 왔어?

페인트용.

무엇을 위해?

파란색을 위해.

파란색 페인트가 없으면 소유자는 "파란 길을 따라 가서 파란색 부츠를 찾아서 신고 가져 오십시오!"라고 말합니다. 구매자가 페인트의 색상을 추측하면 페인트를 직접 가져갑니다. 두 번째 구매자가 있고 소유자와의 대화가 반복됩니다. 그래서 그들은 차례로 와서 페인트를 분해합니다. 가장 많은 페인트를 가진 구매자가 승리합니다. 소유자는 더 어려운 작업을 수행할 수 있습니다. 예를 들어 레드 카펫을 따라 한쪽 다리로 점프합니다.

옵션 2:

대화가 반복됩니다. 구매자가 페인트를 추측하면 판매자는 비용이 얼마인지 말하고 구매자는 뻗은 손바닥으로 판매자를 여러 번 때립니다. 마지막 박수와 함께 페인트를 묘사하는 아이는 도망가고 구매자는 그를 따라 잡고 그를 붙잡아 합의 된 장소로 데려갑니다.

미취학 아동을 위한 민속 게임

러시아 민속 게임의 역사

각 국가의 문화에는 그 국가가 만든 게임이 포함됩니다.
수세기 동안 이러한 게임은 어린이와 성인의 일상 생활에 동반되어 지구력, 힘, 손재주, 속도, 정직, 정의 및 존엄과 같은 중요한 특성을 개발했습니다.
러시아 민속 게임은 수천 년의 역사를 가지고 있습니다.
그들은 고대부터 오늘날까지 보존되어 왔으며 최고의 국가 전통을 통합하여 대대로 전해졌습니다.
게임은 민속 전통을 보존하는 것 외에도 청소년의 인성, 의지, 민속 예술에 대한 관심의 교육에 큰 영향을 미치고 신체 문화를 발전시킵니다.

설명 참고

민속 게임은 자발적, 특별한 유보 조건 하에서의 자발성, 사회 발전의 주어진 역사적 순간에 대중적이고 널리 퍼져 있고 그 특성을 반영하며 다양한 영향 아래에서 변화를 겪는 게임입니다. 사회 정치적, 경제, 국가. 민속놀이는 민속문화의 현상인 민속놀이를 어린이들에게 민속전통을 소개하는 수단 중 하나가 될 수 있으며, 이는 영성교육의 가장 중요한 측면이며 보편적 가치체계를 형성한다. 현재 상황에서 지역 사회 개발민속 기원, 과거에 호소하는 것은 매우 시의적절합니다.
민속 게임은 나이가 많은 어린이들에게 촉진됩니다. 취학 전 연령필요한 도덕적 자질의 개발은 항상 신체적, 정신적, 노동 및 기타 문화 측면과 관련된 자질과 관련되어 있습니다. 다양한 게임을 사용하여 미취학 아동의 의사소통 문화를 형성할 수 있습니다. 따라서 교육 과정에서 민속 게임을 포함하여 교육자는 눈에 띄지 않게 의도적으로 어린이를 민속 문화의 세계로 소개하고 어린이에게 의사 소통의 문화를 가르칩니다.
교육 도구로서의 민속 게임의 특징은 가족, 노동, 가족, 축제 게임 및 기타와 같은 민속 전통의 주요 구성 요소로 포함된다는 것입니다. 이를 통해 성인은 눈에 띄지 않고 의도적으로 어린이를 민속 문화, 윤리 및 인간 관계의 세계로 소개할 수 있습니다. 우연이 아니라 게임 경험취학 전 연령의 어린이는 다양한 민속 농담, 게임 계산 운, 민속 모바일, 만화 및 동료 및 성인과의 기타 게임을 포함합니다.
민속 야외 게임은 의지 육성, 도덕적 감정, 지능 발달, 반응 속도에 영향을 미치고 신체적으로 아동을 강화합니다. 게임을 통해 팀에 대한 책임감, 팀에서 행동하는 능력을 키웁니다. 동시에 게임의 자발성, 교훈적인 작업의 부족으로 인해 이러한 게임은 어린이에게 "신선한" 매력이 있습니다. 명백하게, 민속 야외 게임의 그러한 광범위한 사용은 대대로 그들의 안전과 전달을 보장합니다.
민속놀이많은 유머, 농담, 경쟁적인 열정; 움직임은 정확하고 비유적이며 종종 예상치 못한 재미있는 순간이 수반되며, 운율, 무승부 및 동요를 세는 어린이들의 유혹과 사랑을 받습니다. 그들은 예술적 매력, 미적 가치를 유지하며 가장 가치 있고 부인할 수 없는 게임 민속을 구성합니다.
미취학 아동의 삶에 민속 야외 게임을 성공적으로 도입하기 위한 주요 조건은 교육 지도 방법론뿐만 아니라 광범위한 게임 레퍼토리에 대한 깊은 지식과 유창함이었습니다. 교육자는 어린이에게 영향을 미치는 정서적 비유적 수단으로 게임을 창의적으로 사용하여 흥미와 상상력을 불러일으키고 능동적인 성취를 추구합니다. 게임 액션. 다른 교육 수단과 함께 민속 게임은 기본 첫 단계영적 부, 도덕적 순결 및 육체적 완전성을 결합하여 조화롭게 발달 된 성격의 형성. 이것이 내 작업의 주제와 관련이 있습니다.

목적:러시아 사람들의 민속 문화를 어린이들에게 소개합니다.
작업에서 민속 게임을 사용하려면 다음 작업을 동시에 구현해야 합니다.
러시아 민속 달력에 포함 된 민속 휴일에 대해 알기 위해; 그들의 발생의 역사와 함께; 민속 전통을 채택하고 보존하려는 욕구를 키우기 위해.
움직임, 근육의 색조, 예술적 기술의 조정을 개발하십시오.
이니셔티브, 조직 및 창의적 능력의 개발을 촉진합니다.
꽤 잘 알려진 말: 사람들의 영혼을 알고 싶다면 그들의 아이들이 어떻게 그리고 무엇을 가지고 노는지 자세히 살펴보십시오. 게임은 요람에서 사람을 동반합니다. 과학자들은 오래된 고대 유물을 시각화하는 데 도움이 되는 것이 어린이용 게임이라는 사실을 오랫동안 알아차렸습니다. 일상 생활의 특징 중 많은 부분이 수세기 동안 사라졌지만 어린이 게임에서만 무언가가 보존되었습니다.


관련성
민속놀이는 아이들의 삶의 자연스러운 동반자이자 즐거운 감정의 원천이며 교육력이 뛰어납니다. 불행히도 민속 놀이는 거의 사라졌으므로 교사의 임무는 이러한 유형의 활동을 어린이 삶의 일부로 만드는 것입니다.
이 카드파일의 실질적인 의의는 민속놀이의 부흥을 위한 여건을 조성하고 아이들의 여가를 의미있고 유용하게 만들어준다는 점에 있다.


목표:러시아 사람들의 민속 문화와 문화를 어린이들에게 소개합니다.
작업:
1. 러시아 민속 달력에 포함된 명절을 소개합니다. 그들의 발생의 역사와 함께; 민속 전통을 채택하고 보존하려는 욕구를 키우기 위해.
2. 움직임, 근육의 긴장도, 예술적 기술의 조정을 개발하십시오.
3. 이니셔티브, 조직 및 창의적 능력의 개발을 촉진합니다.

할머니의 말라니아에서.
아이들은 둥근 춤을 추며 걸어갑니다.
"말라니아에서, 노파에게,
작은 오두막에서 살았다
일곱 아들,
일곱 딸,
눈썹이 없는 모든 것
이런 코로
(몸짓)
이 수염으로
그들은 모두 앉았다
아무것도 먹지 않았다
그들이 이렇게 했어..."
(리더가 보여주는 행동을 재현)

텐트.
게임 참가자는 3-4개의 하위 그룹으로 나뉩니다. 각 하위 그룹은 사이트 모서리에서 원을 형성합니다. 각 원의 중앙에는 의자가 놓여 있고 그 위에 패턴이 있는 스카프가 걸려 있습니다. 아이들은 손을 잡고 의자 주위를 원을 그리며 걷고 노래하고 말합니다.
우리는 재미있는 사람들입니다.
모두 동그랗게 모여요
놀고 춤추자
그리고 초원으로 달려갑니다.
노래가 끝나면 아이들은 하나의 공통 원으로 재건됩니다. 손을 잡고 원을 그리며 움직입니다. 음악이 끝나면(또는 "우리는 텐트를 짓고 있습니다"라는 신호에서) 아이들은 재빨리 의자로 달려가 스카프를 가져다가 텐트(지붕) 형태로 머리 위로 당깁니다. 먼저 텐트를 만드는 그룹이 이깁니다.

정원사.
"그루터기"(높은 의자)는 큰 원의 중앙에 배치되고 못(또는 야채를 나타내는 장난감)은 원 안에 배치됩니다. 모든 플레이어는 원 주위에 서 있습니다. "정원사"는 그루터기에 앉아서 "못을 즐겁게" 하면서 다음과 같이 말합니다.
나는 그루터기에 앉아있다
나는 재미있는 작은 말뚝,
나는 정원을 도시.
단어가 끝나면 플레이어는 빠르게 정원으로 달려가 못("야채")을 가져오려고 합니다. "정원사"가 만진 아이는 게임에서 제외됩니다. 가장 많은 말뚝을 모으는 사람이 승리합니다.

캐러밴을 굴립니다.
그들은 어린이 중 한 명을 눈 가리고 축을 중심으로 여러 번 돌리고 계속 돌리면서 노래합니다.
한 덩어리를 굴리다
돌아서, 어서
숲으로 - curolesu,
나는 정원으로 올라갈거야
내가 직조를 끊을거야
능선을 파내겠습니다.
말하라, 장님
어디로 향할까요?
"맹인"은 머리를 돌리는 곳을 추측하고 이름을 지어야 합니다. 예를 들어, 벽에, 창에, 등등. 그가 올바르게 추측하면 다른 참가자가 대신합니다.

황새와 개구리.
아이들은 "황새"와 "개구리"의 두 그룹으로 나뉘며 놀이터 반대편에 있습니다. 황새는 한쪽 다리로 서 있고 개구리는 다음과 같은 말로 그들에게 뛰어옵니다.
당신은 한 다리로 서
당신은 늪을 봐
그리고 우리는 재미 있습니다. 점프 - 로프,
따라잡기 - 카 우리, 내 친구!
황새가 개구리를 쫓고 있습니다. 다음 번에 아이들은 역할을 바꿉니다.

드레이크.
플레이어는 원으로 줄을 서서 "드레이크"와 "오리"를 선택합니다. 아이들은 손을 잡고 원을 그리며 노래합니다.
드레이크는 오리를 쫓고 있었다
어린 오리가 몰았다:
"가자, 오리야, 집에
가라, 그레이, 집으로!
Drake는 시계 방향으로 원 안에 들어가고 Duck은 원을 시계 반대 방향으로 돌고 있습니다. 노래가 끝나면 드레이크는 오리를 게임처럼 잡는다. 고양이와 쥐". "오리"를 잡은 Drake는 그녀를 원으로 이끌고 그녀의 뺨에 키스합니다.

밝게 굽습니다.
아이들은 원 안에 서서 손을 잡습니다. 가운데에는 손수건을 들고 있는 아이(리더)가 있습니다. 먼저 아이들은 오른쪽으로 원을 그리며 가고, 운전사는 손수건을 흔든다. 그러자 아이들은 멈춰 서서 손뼉을 친다. 운전자는 원 내부로 점프하여 움직입니다. 음악이 끝나자 그들은 멈춰 서서 원 안에 서 있는 두 아이를 마주한다. 그런 다음 합창 연주자는 운율을 노래합니다.
태워라, 밝게 타라
나가지 않기 위해.
하나 둘 셋!
하나, 둘, 셋'이라는 말에 아이들은 박수를 세 번, 리더는 손수건을 세 번 흔든다. 이후 운전자가 멈춘 반대편에 있던 두 사람은 서로 등을 돌린 채 원을 돌고 있다. 모두가 먼저 달려가서 운전기사에게서 손수건을 빼앗아 들으려고 애쓴다.
게임이 반복됩니다.

태워라, 밝게 타라. (2)
아이들이 2인 1조로 줄을 섭니다. 운전자가 앞서갑니다. 그는 뒤돌아 볼 수 없습니다. 모두가 노래합니다:
태워라, 밝게 타라
나가지 않기 위해.
하늘을 봐
새들이 날고 종이 울린다!
노래가 끝나면 마지막 한 쌍의 아이들이 분리되어 두 쌍(하나는 왼쪽, 다른 하나는 오른쪽) 주위를 맴돕니다. 그들은 앞에서 손을 잡으려고 합니다. 운전자는 차례로 달리는 사람 중 하나를 잡으려고합니다. 잡힌 사람은 첫 번째 페어의 드라이버가 되고 페어 없이 남은 사람은 새 드라이버가 됩니다. 드라이버가 누군가를 잡을 시간이 있기 전에 한 쌍의 주자가 연결되면 이 쌍이 앞서고 이전 드라이버와 게임이 계속됩니다.

까마귀.
아이들은 원 안에 서 있습니다. 까마귀 한 아이가 미리 선택됩니다. (그는 모든 사람과 원 안에 서 있습니다).
오 얘들아, 타라라!
산 위에 산이 있다
(아이들은 분수 단계로 원의 중심까지 걷습니다)
그리고 그 산에는 떡갈나무가 있고,
그리고 오크 깔때기에서.
(같은 단계로 아이들은 뒤로 돌아가서 원을 확장하고 중앙에 "까마귀"를 남겨 둡니다)
빨간 부츠에 까마귀
금박 귀걸이.
(까마귀는 춤을 추고 아이들은 그의 움직임을 반복합니다)
오크 나무에 검은 까마귀
그는 트럼펫을 연주합니다.
회전 파이프,
화려한,
파이프는 괜찮습니다
곡이 복잡하다.
노래가 끝나자 '까마귀'가 원 밖으로 뛰쳐나와 모두 눈을 감는다. 까마귀는 원 주위를 달리고 누군가의 등을 만지고 그 자신도 원 안에 있습니다. 노래가 시작되면서 만진 아이는 까마귀가 된다.

그림 물감.
플레이어는 소유자와 구매자를 선택합니다. 나머지는 모두 페인트입니다. 각 페인트는 자체 색상을 발명하고 구매자가 듣지 않도록 소유자에게 전화합니다. 그런 다음 소유자는 구매자를 초대합니다. 악마가 다가와 막대기로 땅을 두드리고 주인과 이야기합니다.
- 똑 똑!
- 누가 왔어?
- 나는 뿔이 있고 뜨거운 급류가 있는 악마,
하늘에서 떨어졌다, 냄비에 떨어졌다!
- 왜 왔어?
- 페인트용.
- 무엇을 위해?
- 빨간색을 위해.
빨간색 페인트가 없으면 소유자는 다음과 같이 말합니다.
- 그런 건 없어. 집에 가. 곡선의 경로에.
페인트가 있으면 소유자는 다음과 같이 말합니다.
레드카펫에서 한쪽 다리로 점프
빨간 부츠를 찾으십시오.
입어, 입어
그리고 다시 가져와!
이때 빨간 페인트가 흘러내립니다. 그리고 악마는 그녀를 따라 잡으려고합니다.

폰타넬.
남자들은 벨트로 서로를 껴안고 봄 스트림을 따라 단일 파일로 서 있습니다. 모두가 노래합니다:
폰트가 엎질러졌다
황금 뿔. 어-어!
열쇠가 엎질러졌다
흰색, 눈. 우!
이끼, 늪,
썩은 갑판에서. 우!
그런 다음 그들은 물을 건드리지 않고 옆으로 개울을 뛰어 넘으려고합니다. 그러나 동시에 모든 사람은 이웃을 방해합니다. 물을 만지는 사람은 게임에서 제외됩니다.

루크가 날고 있습니다.
아이들은 원 안에 있습니다. 한 사람이 중간에 와서 노래합니다.
루크들이 날아다닌다
그들은 러시아 전역에 나팔을 불었습니다.
-구구구-
우리는 봄을 가져옵니다!

그는 손을 들어 루크가 어떻게 날아가는지 보여줍니다.
파리! 파리! 아이들이 소리를 지르며 손을 든다
크레인이 날아간다
그들은 러시아 전역에서 외칩니다.
구구구!
아무도 우리를 따라 잡을 수 없습니다!
파리! 파리! 아이들은 소리를 지르며 손을 든다.
새끼돼지들이 날아다닌다
줄무늬 비명.
오잉 오잉
헛간에서 우리 지겨워!
그들은 날고, 르 ...-일부 아이들은 실수를하고 손을 들어 올립니다. 실수를 한 사람은 게임에서 제외됩니다. 그런 다음 다른 새와 동물의 이름을 지정할 수 있습니다.

작은 고리.
주인은 반지를 손에 듭니다. 다른 모든 참가자는 벤치에 앉아 배처럼 손을 접고 무릎을 꿇습니다. 주인은 아이들 주위를 돌며 손바닥을 각각의 손에 얹고 말합니다.
난 산을 따라 걷고 있어, 난 반지를 들고 있어! 추측 - 여러분, 금은 어디에서 떨어졌습니까?
플레이어 중 한 명에게 호스트는 눈에 띄지 않게 손에 반지를 끼웁니다. 그런 다음 그는 가게에서 몇 걸음 떨어진 곳으로 이동하여 다음과 같이 노래합니다.
링, 링,
베란다로 나가!
누가 베란다에서 내려올까
그는 반지를 찾을 것입니다!
반지를 손에 들고 있는 플레이어의 임무는 벤치에서 뛰어내려 도망치는 것인데, 그 옆에 앉아 있는 아이들은 반지를 숨겨둔 사람이 누구인지 추측하고 손으로 반지를 잡고 이 플레이어가 나오지 않도록 해야 합니다. 반지를 가진 플레이어가 탈출에 실패하면 반지를 리더에게 반환합니다. 그리고 탈출에 성공하면 새로운 리더가 되어 게임을 계속합니다.

레이븐 (2).
까마귀와 토끼가 선택됩니다. 나머지 아이들은 토끼입니다. 그들은 토끼를 붙잡고 긴 사슬로 뻗어 다음과 같이 말합니다.
우리는 레이븐을 돌고 있습니다
우리는 세 가지 곡물을 가지고 있습니다.
누가 둘 가지고 누가 하나 가지고
그리고 레이븐 - 아무것도!
까마귀는 땅에 앉아 막대기로 그것을 줍습니다. 토끼가 그에게 다가와 묻는다.
레이븐, 레이븐, 뭐하는거야?
- 구덩이를 파고 있어요 - 레이븐이 대답합니다.
- 무엇을 위해 구멍이 필요합니까?
- 돈을 찾고 있어요.
- 무엇을 위해 돈이 필요합니까?
- 시치크를 사겠습니다.
-체는 무엇을 위해 필요합니까?
- 가방을 꿰매십시오.
가방이 왜 필요한가요?
- 자갈을 깔아라.
- 자갈이 필요한 이유는 무엇입니까?
- 자녀에게 던지기 위해!
내 아이들이 당신에게 무슨 짓을 했습니까?
- 그들은 내 정원에 뛰어 들었다
그들은 광선과 machik를 끌었습니다!
그리고 순무, 예 민트 -
발 뒤꿈치를 쿵!
Kar-r-r! - 까마귀가 소리 지르며 토끼에게 달려들고 토끼가 보호합니다. 까마귀가 사슬에서 빠져 나와 새로운 까마귀가 된 작은 토끼.

양배추.
원이 그려집니다 - 정원. 원의 한가운데에 배추를 나타내는 모자, 벨트, 목도리를 두었고 게임에 참가한 모든 참가자는 원 뒤에 서고 주인이 선택한 사람 중 한 명이 배추 옆에 앉습니다. 가상 작품의 움직임을 보여주는 소유자는 다음과 같이 노래합니다.
나는 바위 위에 앉아 있다
크레용 못 즐겁게 / 2회
나는 내 도시를 울타리로 묶고,
양배추를 도둑맞지 않도록,
정원에 뛰어들지 않았다
늑대와 여우,
비버와 담비
자인카 머스타치오드
곰은 뚱뚱합니다.
남자들은 빨리 정원으로 달려가 "양배추"를 잡고 도망 가려고합니다. Kozlik이 정원에서 손으로 만지는 사람은 더 이상 게임에 참여하지 않습니다. 정원에서 가장 많은 "양배추"를 가져간 플레이어가 승자로 선언됩니다.

늑대와 양.
플레이어는 늑대와 양치기, 나머지는 모두 양을 선택합니다. 양치기는 손에 막대기를 들고 초원 한가운데 서 있습니다. 양들이 그를 둘러싸고 풀을 뜯고 있습니다. 늑대는 나무 뒤에 숨어 있습니다. 목자는 노래합니다.
나는 지나가고 강 근처에서 양을 치며
산 뒤에 있는 늑대, 가파른 산 뒤에 있는 회색.
그리고 그는 밤낮으로 내 양을 찾아 배회합니다.
그리고 나는 늑대를 두려워하지 않습니다. 나는 아버지와 함께 나를 변호할 것이다.
나는 그루터기로 싸울 것이다.
"나 갈게, 자겠어!" - 목자는 누워서 양이 없는 척하고 노래합니다.
나는 패스, 나는 저녁까지 패스,
그리고 집에 운전할 것이 없습니다!
회색 늑대가 왔다
내 양이 충돌?
그리고 나는 잠들고 정신을 차리지 않았다!
양치기는 양을 찾기 시작하고 막대기로 땅을 두드리며 말합니다. "여기 늑대 트랙, 여기 양 트랙 .."
늑대에게 다가가 묻는다.
- 늑대야, 내 양 봤어?
-그들은 무엇인가?
- 백인들.
- 하얀 길을 따라 달렸다. (금발의 양들이 늑대를 피해 목자에게 달려간다) 그러자 늑대는 "검은 길을 따라 달려라"고 말하고 검은 머리의 양들은 도망친다.

바바 야가.
계산 운에 따라 Baba Yaga가 선택됩니다. 그런 다음 바닥에 원이 그려집니다. Baba Yaga는 가지-포멜로를 집어 들고 원의 중앙에 서 있습니다. 남자들은 뛰어다니며 놀린다.
할머니 Yozhka - 뼈 다리,
그녀는 난로에서 떨어져 다리가 부러졌습니다.
그리고 그는 이렇게 말합니다.
- 다리가 아파요.
그녀는 거리에 갔다
닭을 으깬다.
시장에 갔다
사모바르를 분쇄했습니다.
잔디밭에 갔다
토끼를 겁먹게 했다.
Baba Yaga는 한 다리로 원에서 뛰어 내리고 빗자루로 사람들을 만지려고합니다.

꿀벌.
참가자가 선택됩니다 - 꽃을 묘사합니다. 나머지 사람들은 파수꾼과 꿀벌의 두 그룹으로 나뉩니다. 파수꾼은 손을 잡고 꽃 주위를 걷고 노래합니다.
봄 꿀벌
황금 날개
당신은 무엇을 앉아 있습니까?
필드로 날아가나요?
Al은 당신을 비로 채찍질하고,
태양이 당신을 굽나요?
높은 산을 날아
녹색 숲을 위해.
둥근 초원에서
푸른 꽃에.
벌들은 원 안으로 뛰어 들어가려고 하고 파수꾼은 손을 올리거나 내리거나 방해합니다. 꿀벌 중 한 마리가 원 안에 들어가 꽃을 만지자 꽃을 구하지 못한 경비병이 흩어집니다. 꿀벌은 그들의 귀를 쏘고 윙윙 거리기 위해 그들을 뒤쫓습니다.

골든 게이트.
한 쌍의 플레이어가 손을 잡고 위로 들어 게이트를 형성합니다. 게임의 나머지 참가자는 손을 잡고 체인의 게이트를 통과하고 노래합니다.
어머니 봄이 온다
게이트를 엽니다.
3월의 첫주가 왔습니다-
그는 모든 아이들을 데려왔다.
그리고 4월
그는 창문과 문을 열었다.
그리고 어떻게 5월이 왔는지 -
이제 얼마나 걷고 싶어!
모든 사람을 여러 번 통과 한 후 게이트를 구성하는 플레이어는 오른쪽 또는 왼쪽 중 어느 쪽을 선택하는지 각자 묻습니다.
두 팀으로 나뉘어 모두 새로운 짝을 이루고 손을 잡고 위로 올라가 문 밖에 일렬로 선다. 페어가 없는 플레이어 중 한 명이 게이트로 들어가 그에게 노래를 부릅니다.
어머니 봄 산책
들판을 지나 숲만이
처음으로 작별인사를 하고
다른 시간은 금지
그리고 세 번째로 우리는 당신을 놓치지 않을 것입니다!
그런 다음 손 끝으로 서있는 쌍의 손을 분리합니다. 형성된 2개의 팀이 힘을 측정합니다. 그들은 밧줄을 당깁니다.

딱따구리.
플레이어는 딱따구리를 나타내는 참가자를 선택합니다. 나머지 플레이어는 딱따구리로 나무에 다가가 노래를 부릅니다.
딱따구리는 경작지 위를 걷고,
밀알을 찾아라
나는 그것을 찾지 않았고 망치질 년들
숲에 노크가 있습니다.
똑 똑!
그 후 딱따구리는 막대기를 잡고 계획된 횟수만큼 나무를 두드리고 있습니다. 어느 플레이어가 먼저 숫자의 이름을 정확하게 지정하고 나무 주위를 몇 번이나 뛰어서 새로운 딱따구리가 되고 게임이 반복됩니다.

자리야 - 자리야니카.
남자 중 한 명이 바퀴에 리본이 달린 기둥을 잡고 있습니다. 각 플레이어는 테이프를 가져갑니다. 플레이어 중 하나는 드라이버입니다. 그는 원 밖에 있다. 아이들은 원을 그리며 노래를 부릅니다.
새벽 - 새벽, 붉은 처녀,
들판을 가로질러 걸으며 열쇠를 떨어뜨렸다.
열쇠는 금색, 리본은 파란색입니다.
하나, 둘 - 까마귀
그리고 불처럼 달려라!
게임 코러스의 마지막 단어로 리더는 플레이어 중 한 명을 만지고 테이프를 던지고 두 사람은 다른 방향으로 달리고 원을 돌립니다. 왼쪽 리본을 먼저 잡는 사람이 이기고 지는 사람이 리더가 됩니다. 게임이 반복됩니다.

예리칼리쉬.
원이 그려집니다. Erykalishche는 계산 운에 따라 선택됩니다. 그는 끔찍한 괴물의 가면을 쓰고 있습니다. 그는 원 안에 있습니다. 나머지는 뛰어다니며 노래합니다.
에코 기적, 기적 - 유도,
바다 베이 - Erykalishche!
에코 기적, 기적 - 유도,
산 참나무에서 - 절름발이 혐오!
갑자기 Erykalische를 대표하는 플레이어가 원에서 뛰어 나와 한쪽 다리로 점프하는 것이 뛰어 다니는 아이들을 포착합니다. 그가 누구를 잡든 그는 그를 원 안에 포로로 데려가 휴식을 취합니다. 그런 다음 그는 다시 놀림을 받고 Yerykalische는 포로 플레이어와 함께 한쪽 다리로 뛰어 나머지를 잡습니다. 게임은 Erykalishe와 그의 조수가 모든 아이들을 잡을 때까지 계속됩니다.

마자이 할아버지.
플레이어는 할아버지 Mazai를 선택합니다. 나머지 참가자들은 작업을 나타내는 움직임이 그에게 보여줄 움직임 (타작, 수확 등)에 동의하고 할아버지 Mazay에게 다가가 노래를 부릅니다.
안녕하세요, 마자이 할아버지.
상자에서 나가!
우리가 어디에 있었는지 - 우리는 말하지 않을 것입니다
그리고 우리는 무엇을 했습니까? 우리는 당신에게 보여줄 것입니다!
이 말 후에 모두가 동의한 작업을 움직임으로 묘사합니다. Mazay 할아버지가 맞히면 아이들이 흩어지고 그가 그들을 잡습니다. 먼저 잡는 사람이 새로운 할아버지 마자이가 되며 게임이 반복됩니다. 추측하지 않으면 다른 작업이 표시됩니다.

도둑은 참새입니다.
정원사와 참새가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 원을 형성하고 손을 잡습니다. 정원사는 둥근 춤의 한가운데로 가고 참새는 원 밖에 남아 있습니다. 아이들은 둥근 춤을 추고 정원사는 노래합니다.
이봐, 도둑-참새,
내 대마초를 쪼지 마
내 것도, 네 것도, 네 이웃의 것도 아니야.
나는 그 대마초를 위해
다리를 부러뜨리겠습니다.
정원사는 참새를 잡으러 달려갑니다. 아이들은 참새를 원 안으로 들여보내 놓았고 정원사는 원 밖에서만 참새를 잡을 수 있습니다. 모두가 노래하는 동안:
우리 참새
회색 코트에
오픈 필드에 가지 않고,
대마초는 물지 않습니다
마당을 떠돌다
부스러기를 수집합니다.
참새를 잡은 정원사는 그와 함께 장소를 바꾸거나 새로운 정원사와 참새를 선택하고 게임을 반복합니다.

올빼미.
플레이어 중 한 명은 올빼미를, 나머지는 생쥐를 묘사합니다. 부엉이가 외친다: "아침!" 그런 다음 쥐가 뛰기 시작하고 점프합니다. 올빼미는 "낮"이라고 부르고 쥐는 계속 움직입니다. Zetem 올빼미가 "저녁!"이라고 말하면 쥐가 그녀 주위를 걷고 노래하기 시작합니다.
오, 올빼미 올빼미,
황금 머리,
당신이 밤에 잠을 자지 않는다는 것을
모두 우리를 보고 있나요?
올빼미는 "밤"이라고 말합니다. 이 말에 쥐는 즉시 얼어붙습니다. 올빼미는 각 플레이어에게 접근하고 다양한 움직임그리고 유쾌한 얼굴로 그를 웃게 하려고 애쓴다. 웃거나 움직임을 보이는 사람은 게임에서 제외됩니다. 웃지 않는 사람은 게임에 남습니다.

조용한.
플레이어는 리더를 선택하고 그 주위에 앉아 노래를 부릅니다.
말, 말, 내 말
우리는 발코니에 앉았다
그들은 차를 마시고, 컵을 씻고,
터키어로 그들은 다음과 같이 말했습니다.
- 차브 - 찰야비, 차브 - 찰야비.
크레인이 도착했습니다
그리고 그들은 우리에게 "멈춰라!"라고 말했습니다.
누가 먼저 죽을 것인가
그는 이마에 융기를 얻을 것입니다.
웃지 마, 말하지 마
그리고 군인이 되십시오!
마지막 한 마디가 부르자 모두가 잠잠해진다. 운전자는 움직임, 재미있는 찡그린 얼굴로 각 어린이를 웃게하려고합니다. 선수 중 한 명이 웃거나 한마디 하면 운전자에게 팬텀을 줍니다. 게임이 끝나면 각 참가자는 팬텀을 교환합니다. 운전자의 요청에 따라 다양한 작업을 수행합니다(노래, 구절 읽기 ...)
즈무르키.

플레이어는 고양이를 대표하는 참가자를 선택하고 손수건으로 눈을 가리십시오. 그는 장님의 버프이며 그를 문으로 데려 와서 노래합니다.
고양이야, 문지방으로 와라
사워 크림과 코티지 치즈는 어디에 있습니까!
다섯 번 돌다
우리 말고 쥐를 잡아라!
이 말 후에 모두가 흩어지고 고양이가 그들을 찾고 있습니다. 아이들은 피하고, 쪼그리고 앉고, 네 발로 걷습니다(그러나 숨거나 멀리 달릴 수는 없습니다!). 고양이가 맞을 수 있는 물건에 가까이 오면 "불이야!"라고 경고합니다. . 눈먼 고양이가 아이들 중 하나를 잡으면 그가 그 자리를 차지하고 게임이 반복됩니다.

밀.
플레이어는 원 안에 서서 각 참가자는 자리를 떠나지 않고 회전합니다. 모두가 노래하는 동안:
좌초하고, 공장을 운영하고,
그라인더가 돌고 있습니다!
멜리 멜리 자자
그리고 가방 채우기!
노래의 마지막 단어에서 모두가 멈춰 서서 멈춰야 합니다. 넘어지거나 제 시간에 멈추지 않는 사람은 게임을 떠나고 나머지는 노래를 반복하고 다시 원을 그리게 됩니다. 가장 오래 지속되는 것은 원 안에 남아 있습니다. 그는 이긴다.
빙.
그들은 겨울에 놀아요. 아이들은 원 안에 서 있습니다. 운전자가 중간에 나옵니다. 그는 한 다리로 점프하고 다른 다리는 그의 앞에서 빙원을 밀어냅니다. 그들은 그에게 노래합니다.
캡틴, 캡틴
얼음으로 발을 치지 마십시오
구부러진 부츠!
당신은 코가 뭉툭하다
빔 헤드,
백박스!
이에 대해 운전자는 다음과 같이 대답합니다.
나는 한쪽 다리로 길을 따라 점프하고,
오래된 신발에
그루터기에, 덩어리에,
언덕 너머, 언덕 너머.
우와! 밍크로!
마지막 말과 함께 운전자는 선수들의 발에 빙원을 잡으려고 합니다. 아이들은 빙판을 오르락내리락 합니다. 얼음에 닿는 사람이 새로운 리더가 되어 게임을 계속합니다.

팟키디.
선수 중 한 명이 공을 들고 노래를 부릅니다.
Olya, Kolya, 녹색 오크
은방울꽃, 회색 토끼
그거 떨어 뜨려!
"버려!" 라는 말과 함께 공을 세게 던집니다. 플레이어 중 누가 먼저 즉석에서 그것을 집어 드는지, 그는 같은 게임 후렴을 부르고 공을 던집니다.

추릴키.
플레이어는 두 가지를 선택합니다. 한 사람은 손수건으로 눈가리개를 하고, 다른 한 사람은 종을 받습니다. 그런 다음 그들은 주위에서 춤을 춥니다.
Tryntsy - 브린시 벨,
도금 끝.
누가 종을 연주 -
그 시각 장애인의 버프는 걸리지 않습니다!
이 말 후에 종을 든 플레이어는 종을 부르기 시작하고 원을 그리며 걷기 시작하고 장님의 장님은 그를 잡으려고합니다. 맹인의 맹인이 그를 잡자마자 그들은 다른 플레이어로 교체되고 게임이 계속됩니다.

반지.
아이들은 일렬로 앉아 손바닥을 배처럼 접습니다. 운전자는 게임의 각 참가자의 손바닥에 손바닥을 놓습니다. 그들 중 한 명에게 그는 손바닥 사이에 끼워진 반지, 자갈, 너트와 같은 "반지"를 조용히 남겨 두어야합니다. 노래하는 동안:
나는 벤치를 따라 걷고있다
나는 황금 반지를 묻습니다-
어머니의 테레목에는
아버지의 성 아래.
당신은 추측할 수 없습니다, 추측할 수 없습니다!
말할 수 없어, 말할 수 없어!
앉아 있는 사람들의 대답:
우리는 오랫동안 궁금했어
우리는 오랫동안 반지를 찾고 있었습니다-
강력한 자물쇠 뒤에 있는 모든 것,
오크 문 뒤에.
그런 다음 플레이어 중 한 명이 반지를 숨긴 사람을 추측하려고 합니다. 그들은 그에게 이렇게 말합니다. 황금 반지를 찾아라! 발견하면 반지를 든 사람과 함께 가게를 돌아다닌다. 그들은 다른 방향으로 달린다. 먼저 달려가는 자가 리더가 된다.

종달새.
종달새는 하늘에서 노래했다.
그는 벨을 눌렀다.
조용히 장난치다,
풀밭에 노래를 숨겼습니다.
아이들은 원 안에 서서 노래를 부릅니다. 종달새 - 종을 가진 선두의 아이가 원 안에서 도약합니다. 노래가 끝나면 그는 멈춰 서서 두 아이 사이의 바닥에 종을 놓습니다. 이 아이들은 서로에게 등을 돌립니다. 모두가 말합니다. "노래를 찾는 사람은 일년 내내 행복할 것입니다." 두 사람은 원 주위를 달리며 반대 방향으로 움직입니다. 종을 먼저 잡는 사람이 종달새가 됩니다. 게임이 반복됩니다.

한 덩어리를 굴리다
그들은 어린이 중 한 명에게 눈을 감고 여러 번 돌아 서서 노래합니다.
한 덩어리를 굴리다
돌아서, 어서
숲 - kuroles.
나는 정원으로 올라갈거야
내가 직조를 끊을거야
능선을 파내겠습니다.
말하라, 장님
어디로 향할까요?
아이는 고개를 돌린 곳을 추측하고 이름을 지어야 합니다. 그가 올바르게 추측하면 다른 참가자가 대신합니다.

바린
아이들은 원에 앉습니다. 원 안에는 등을 맞대고 있는 두 개의 의자가 있습니다. 그들은 마스터 마스터를 선택하고 그는 원 안에 걸어갑니다.
어린이들.
신사는 동그랗게 춤을 추며 걷고,
주인은 소녀를 찾고 있습니다.
(주인은 한 소녀의 손을 잡고 원으로 이끈다)
어린이들. 설립하다!
바린. 내 여자가 좋은가요?
어린이들. 좋은, 열심히, 아름다운. 앉으세요. (주인과 소녀는 의자에 등을 대고 앉습니다.) 하나, 둘, 셋! ('셋'을 세면 주인과 소녀가 고개를 돌리고, 한 방향으로 돌리면 주인과 소녀가 부부가 되고, 다르면 운이 없다.)

안녕 할아버지 Prokop!
아이들은 원 안에 서 있습니다. 그들은 할아버지 Prokop을 선택하고 그는 원의 중앙에 서 있습니다.
어린이들. 안녕 할아버지 Prokop! (원 중앙으로 가, 활) 완두콩이 아직 익지 않았나요? (원래 위치로 돌아가며) 오! 오! 오! 오! 맛있는 완두콩! (리듬하게 쿵쿵)
할아버지 Prokop. 아니요, 익지 않고 그냥 심었습니다. 비가 필요합니다.
어린이들. 비, 비가 내리면 영광스러운 수확이 있을 것입니다. (원 중앙으로 이동, 활) 완두콩은 익었습니까? (원래 위치로 돌아가며) 오! 오! 오! 오! 맛있는 완두콩! (리듬적으로 쿵쿵).
할아버지 Prokop. 아니, 익지 않고 그냥 부었습니다. 따뜻함, 햇살.
어린이들. 태양은 붉습니다. 따뜻하게하십시오. 영광스러운 수확이있을 것입니다! (양손으로 공중에 태양을 그립니다.) 안녕, 할아버지 Prokop! (원 중앙으로 가서 활) 완두콩이 아직 익지 않았나요? (원래의 위치로 돌아가며) 오! 오! 오! 오! 맛있는 완두콩! (리듬하게 쿵쿵)
할아버지 Prokop. 익은! 기도할 시간입니다! (완두콩 타작을 하며 서로를 향해 걸어간다) 타작!
모두 도망가고, 할아버지 Prokop이 따라옵니다.


아이들은 원 안에 서서 한 아이는 가운데에 쪼그리고 앉아서 눈을 감습니다. 아이들은 한 손을 중앙으로 뻗어 손바닥을 펼치고 지도자는 다음과 같이 말합니다.
거위 백조가 날아 갔다
그들은 금을 잃었다
그리고 녀석들은 달렸다.
그리고 금을 모으십시오.
어린이 중 한 명이 그의 손에 "금"을 받았습니다. 아이들은 손을 주먹으로 꽉 쥐고 재빨리 뒤집습니다. 원의 중앙에 앉아 있던 사람이 일어나 손에 "금"을 쥐고 있는 사람이 누구인지 추측하려고 합니다. 모두 큰 소리로 셋을 센다. 운전자가 올바르게 추측하지 않으면 "여기 금이 있습니다!"라는 단어가있는 어린이 도망가다가 그를 따라잡습니다.
결론:
민속 게임은 아이들에게 많은 것을 가르치고 손재주, 이동 속도, 정확성의 발달에 기여합니다. 그들은 똑똑하도록 가르칩니다. 물론 이러한 게임은 국부이며, 미취학 아동이 게임을 알고 사랑하는 것이 중요합니다.


버너

왜 버너로 시작합니까? 아마도 그것은 러시아에서 가장 오래되고 가장 널리 퍼진 게임 중 하나이기 때문일 것입니다. 이전에는 버너가 마을과 도시에서 모두 연주되었으며 어린이부터 성인 청소년까지 모두가 연주했습니다.
그리고 내가 가장 좋아하는 시인인 푸쉬킨도 <농부 여인>과 <유진 오네긴>에서 버너를 언급합니다. 왜 스스로 연주할 수 없었습니까?
이 게임에 대한 설명을 진행하기 전에 푸쉬킨과 동시대 사람 중 한 명이 버너에 대해 쓴 내용과 실제로 러시아 민속 게임에 대해 설명한 내용을 알려드리고자 합니다.
"... 우리 할머니는 친구들과 동료들과 함께 초원을 펄럭이는 가장 유쾌하고 달콤한 게임 인 버너를 아이들에게 제공했습니다 ... 대 러시아 전역에서 그들은이 게임을 선호합니다. 우리 친척들 - 마을 사람부터 보야르까지 - 버너는 똑같이 즐겁습니다.
현대 생활에서 우리는 종종 러시아 게임이 농민 게임이라고 불리는 것을 종종 듣습니다. 오래된 삶에서 러시아인, 조상, 아버지 및 어머니를 즐겁게 한 바로 그 게임 ... 헛되이 우리는 오래된 러시아 생활이 위안없이 존재했다고 상상할 것입니다. 여전히 오락이 더 많았고, 더욱이 공공 오락이 있었습니다. 사실, 그 당시에는 극장이 없었습니다. 그러나 사람들로 점재하는 광장 전체는 오락과 오락과 즐거움을 위해 자유로웠다. 이를 위해 안뜰 전체가 쾌활한 선수들로 가득 찼습니다 ... 모든 계층의 사람들이 광장에서 즐겁게 놀고있었습니다. 복잡하고 광범위한 게임이있었습니다 ... 모두가 러시아어로 재미 있었고 모두 따로 살았습니다.
그건 그렇고, 왕조차도 때때로 버너를 가지고 놀았습니다. Gavrila Romanovich Derzhavin은 Tsarskoe Selo에서 Catherine II의 국무장관이 어떻게 그에게 이렇게 말했습니다. 그리고 그가 Alexander Pavlovich 대공을 쫓는 방법과 "미끄러운 초원에서 그를 따라 잡고 연못쪽으로 기울어 져 떨어지면서 땅에 너무 세게 부딪쳐서 죽은 사람처럼 창백 해졌습니다." 이것은 이미 깊은 노인이 된 동일한 시인 Derzhavin입니다. 그는 젊은 푸쉬킨의시에 너무 감동했습니다.
나는 어린 시절에도 버너가 특히 마을에서 여전히 매우 일반적이었다는 것을 덧붙이겠습니다. 그리고 아무도 이 게임을 오래되고 덜 잊혀졌다고 생각하지 않았습니다.
이제 그들은 버너 게임을 거의 하지 않으며 개척자 캠프의 일부 지도자만 이 게임을 시작합니다.
그리고 우리가 바로 마당에서 버너를 연주하는 것은 어떻습니까? 너무 간단합니다!
부모님도 그런 게임을 기억하지 못하고 가르쳐줄 사람도 없다고 하시는 분들이 많을 것입니다. 알아요. 그것이 내가 당신을 위해 이 책을 쓰기로 약속한 이유입니다. 정말로, 버너는 다시 우리가 가장 좋아하는 게임 중 하나가 될 가치가 있습니다!
나는 열 살도 되지 않았을 때 이 게임을 마을에서 배웠다. 그리고 여기 우리는 큰 녀석들과 버너를 연주하는 그런 아기입니다.
게임은 매우 간단하고 지루하지 않습니다. 따라서 버너는 다른 어렵고 강렬한 게임에 이어 또는 그러한 회사가 모일 때 소녀가 많은 곳에서 할 수 있습니다.
가장 적은 수의 플레이어는 9 명, 즉 4 커플과 1 "버너"입니다. 3인 1조로 플레이하는 것은 더 이상 흥미롭지 않습니다. 글쎄, 무엇보다도 버너를 포함하여 6-10 쌍, 즉 13-21 명이있을 때. 알다시피 참가자 수는 항상 홀수여야 합니다. 10쌍이 넘는 커플도 플레이하는 것이 그렇게 재미있지 않을 것입니다. 각 커플은 꽤 오랜 시간 동안 차례를 기다려야 하기 때문입니다.
그러나 일반적으로 당신과 모든 사람이 정말로 버너에 부딪히고 싶어하는 경우 일반적으로 두 게임으로 나눌 수 있습니다. 서로 방해하지 않도록 멀리 이동하십시오.
각 쌍이 소년과 소녀로 구성되는 것이 바람직하며 게임이 더 재미있을 것입니다. 예를 들어 처음에 한 쌍의 소년이 두 명이라면 게임 중에 쌍이 끊임없이 혼합되기 때문에 이것은 오래 가지 않습니다. 나는 버너를 결정하기 위해 계산하는 것을 권하지 않습니다. 의식은 너무 길 것입니다. 누군가가 자발적으로 "태우는" 것이 더 낫습니다. 또는 극단적인 경우 마지막에 나온 사람이 운전하는 사람이 될 것입니다.
버너를 찾은 후 나머지 사람들은 모두 2인 1조로 손을 잡고 한 발짝 떨어진 곳에 차례로 줄을 섭니다.
버너는 첫 번째 쌍에서 두세 걸음 앞에 서서 등을 대고 있습니다. 일단 자리에 앉으면 더 이상 뒤를 돌아보거나 주위를 둘러볼 수 없습니다.
게임은 모든 사람이 함께 있다는 사실로 시작됩니다. 합창으로 그들은 버너에 다음 노래를 부릅니다.
태워라, 밝게 타라
나가지 않기 위해.
하늘을 봐
새들이 날아다닌다
종소리가 울린다!
이 노래의 동기가 무엇인지 모르는 사람이 있으면 조부모님에게 물어보십시오. 아마 알고 계실 것입니다.
"하늘을 보라 - 새가 날고 종이 울리고 있다"라는 말에서 버너는 하늘을 바라보고 종을 가진 새에 관한 이 우화를 정말로 믿는 척해야 합니다.

그리고 현재 마지막 쌍이 이미 준비되었습니다.
노래가 끝나자 마자 손을 떼고 정면으로 달려가는데, 한 명은 오른쪽, 다른 한 명은 2인 1조로 서 있는 선수들의 왼쪽으로 달린다.
주자의 임무는 버너를 지나서 다시 그 앞에서 손을 잡는 것입니다. 정면이 아니라 측면에서 가능합니다. 이 경우 부부 중 한 명이 버너 앞에서 달리고 다른 사람에게 손을 주어야 합니다. 뒤에만 연결할 수는 없습니다. 그리고 당신은 후퇴 할 수 없습니다.
주자가 다시 손을 잡으면 침착하게 뒤로 물러나서 첫 번째 쌍보다 한 걸음 앞서갑니다.
그리고 버너는 달아나는 사람 중 하나를 잡으려고 노력해야합니다. 이를 위해 그는 잡을뿐만 아니라 그들이 서로 악수 할 수 없도록 도망가는 것을 방지해야한다는 것을 명심하십시오. 버너는 실제로 잡을 필요가 없습니다. 얼룩이지는 것, 즉 손으로 주자를 만지는 것으로 충분합니다. 성공하면 잡은 짝과 새로운 짝을 이루어 다른 짝보다 앞서게 됩니다.
그리고 잡히지 않은 것은 쌍없이 남겨지고 "태워야"합니다. 노래는 이미 그에게 불려졌고 다시 마지막 커플이 실행됩니다.
그러나 버너가 아무도 잡지 못하면 그는 다시 두세 걸음 앞서 자리를 잡고 다음 쌍 중 하나를 잡으려고합니다.
게임은 원하는 만큼 계속할 수 있지만 모든 쌍이 최소 한 번 실행되기 전에는 게임을 끝낼 수 없습니다.
나는 게임 장소를 선택할 때 앞으로 달리는 데 더 많은 공간이 있는지 확인해야한다는 사실에주의를 기울입니다. 또한 장소는 요철, 돌, 키 큰 풀 및 이와 유사한 불편함이 없이 가능한 한 평평해야 합니다. 마지막 커플이 도망가서 앞서 나가면 전체 게임이 저절로 진행됩니다. 따라서 공간이 많지 않으면 각 대시 후에 모든 커플이 뒤로 물러나야 합니다.
그리고 마지막 말: 잡힌 자는 버너에서 벗어날 수 없습니다.
글쎄, 규칙에 관해서는 모든 것 같습니다.
이제 버너 연주에 대한 내 자신의 관찰과 경험에 대해 이야기하겠습니다. 그러나 이것은 내가 이미 14세 또는 15세였을 때를 나타냅니다.
쌍으로 달리는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 앞에서 설명한 것처럼 즉시 급하게 서두를 필요는 없습니다. 반대로 어떤 사람들은 한 발짝으로 버너까지 걸어가서 들리지 않게 기어 올라간 다음 서로 윙크하면서 모든 견갑골에 허용됩니다! 이것은 버너를 혼란스럽게 만들고 그는 때때로 추격에서 늦습니다. 더욱이 버너는 주자가 그를 따라잡을 때까지 뒤로 물러나거나 제자리에서 이동할 권리가 없습니다. 그러나 주자는 돌아서서 후퇴해서는 안 된다는 것을 기억하십시오. 그리고 옆으로 멀리 뛰지 마, 손을 내밀 사람이 아무도 없어 ...
그리고 한 가지 트릭이 더 있었습니다. 버너가 당신을 잡으려고 한다고 가정하고 전혀 필요하지 않은 경우 달리기 전에 파트너와 장소를 바꿔야 합니다. 그 때 버너는 즉시 오른쪽으로 돌진하고 당신은 왼쪽으로 달립니다! 그가 서두르며 무엇이 무엇인지 깨닫는 동안, 당신은 이미 당신의 손을 잡을 시간이 있을 것입니다.
그러나 더 가깝거나 더 멀리 전체 쌍으로 재배열하는 것은 허용되지 않습니다. 처음에 어떻게 일어났고 어떻게 달렸는지 - 이 순서대로 게임 전체를 버티십시오.
그리고 버너에서 가장 중요한 것은 버너에서 도망치는 것이 아니라 다시 짝을 이루는 것임을 기억하십시오. 그런 다음 그들은 한 쌍을 잊어 버리고 멀리 흩어져 버너가 따라 잡을 수있는 많은 시간과 기회를 제공합니다. 따라서 가능한 한 빨리 손으로 "잡기"를 위해 파트너 또는 파트너를 잠시도 놓치지 마십시오.
그리고 달릴 때 발에 주의를 기울여 넘어지지 않도록 하십시오. 여기에 버너의 손에 넘어졌다는 점에서 모욕적일 뿐만 아니라 모두가 웃을 수 있어 짜증이 난다.
놀라지 마십시오. 그러나 때로는 버너가 누군가를 잡으려는 척하고 먼저 한 주자를 돌진 한 다음 다른 주자에게 돌진하고 모든 것이 실패하는 경우가 있습니다. 그는 교활하고, 그가 정말로 붙잡고 싶은 사람이있는 커플이 달리기를 기다리고 있습니다. 그럴 때는 온 힘을 다해 낚지만, 좋아하는 사람과 손을 잡고 짝을 지어 설 수 있습니다.
그리고 이 속임수들 중 일부는 심지어 그들 바로 앞에서 게임에 참여하기 위해 의도적으로 그에게 관심이 있는 쌍 뒤에 서 있습니다. 그리고 차례가 오면 그는 자신이 화상을 입을 기회가 있는지 확인하려고합니다. 그리고 그는 원하는 사람을 잡습니다.
또한 누군가가 우연히 버너에 굴복하고 싶어하고 그것을 가져 가서 다른 것을 잡을 것입니다 ...
일반적으로 이 게임에는 모든 종류의 기회와 놀라움이 많이 있으며 이것이 이 게임을 흥미롭게 만듭니다.


하지만 가끔 버너가 힘들 때도 있다는 것을 말씀드리고 싶습니다. 다른 시간에는 많은 커플이 달릴 것이지만 그는 여전히 아무도 잡을 수 없습니다! 가엾은 버너는 숨이 차서 짝이 될 때까지 이리저리 뛰어다닌다. 그러니 여기서 하품하면 안 돼! 옛날에는 "불타는 것이 어려운 자세"라고 믿었던 것도 당연합니다.
누군가가 우연히 그에게 굴복했다고 추측하면 좋습니다. 이제 나는 더 이상 우리가 큰 사람들과 노는 것이 어렵지 않다는 사실에 더 이상 놀라지 않았습니다. 오랫동안 우리는 타지 않았습니다. 예, 버너가 더 자주 변경되고 결과적으로 변경 사항이 쌍으로 발생할수록 게임에 더 많은 관심이 있다는 것을 아는 것이 유용합니다. 그러므로 나는 당신에게 조언할 수 있습니다. 크고 작은, 좋은 주자와 중요하지 않은 주자가 함께 놀 때, 다섯 번 이상 화상을 입을 수 없다는 데 동의하십시오. 다섯 번째 쌍에서 아무도 잡을 수 없었습니다. 그들 중 하나를 선택하고 줄을 서십시오. 나머지는 태워주세요.
글쎄요, 마지막으로 나이드신 독자분들을 위해 옛날에 성인남녀들이 어떻게 버너를 쳤는지 말씀드리겠습니다. 물론 나 자신은 그렇게 연주하지 않았기 때문에 한 책에 나와 있는 대로 여기에 설명을 하겠다.
"... 쌍은 일반적으로 신사와 숙녀로 구성됩니다. 신사는 항상 불타고, 건너면 여자 만 잡습니다 ...
불타는, 불타는, 그루터기! 버너를 말합니다.
당신은 누구를 위해 불타고 있습니까? - 마지막 한 쌍의 여성에게 묻습니다.
당신을 위해, 영혼, 아름다운 소녀!
당신이 사랑 해요?
좋아요.
당신은 살 것인가?
나는 살 것이다.
사세요, - 부인은 말하고 부부와 헤어진 후 앞으로 달려갑니다.
여기서 버너의 관심사는 그녀와 짝을 이룬 신사의 여성을 되찾는 것입니다. 그리고 부부없이 남겨진 사람은 새로운 여자를 스스로 잡거나 전에 있던 여자를 되찾기 위해 노력해야합니다.
여기에 분명히 우리의 유치한 버너를 설명 할 때 이미 말한 모든 규칙과 트릭이 적용됩니다.

버너 - 매우 고대 게임. 따라서 나는 그 기원에 대해 최소한 간략하게 말하고 싶습니다.
지난 세기의 러시아 역사가들은 버너를 이교도 슬라브의 관습과 직접 연결했습니다.
매년 하지의 가장 긴 날인 6월 23일에 슬라브인들은 태양에 헌정된 Yarila(그리고 나중에는 Kupala)의 휴일을 보냈습니다. 저녁이 되자 우리의 먼 조상들인 슬라브인들은 강둑에 모여 야간 게임을 하기 위해 불을 붙이고 불을 뛰어넘고 목욕을 하여 "순결한 떠오르는 별을 만나기 위해" 같은 날 밤, 소녀들의 "납치"가 일어났습니다.
우리의 가장 오래된 연대기 - "러시아 땅은 어디에서 왔습니까?" - "나는 게임, 춤, 모든 악마 게임처럼 보입니다. 부인." 역사가 S. M. Solovyov는 다음과 같이 덧붙입니다. "버너의 플레이는 이 스니칭을 가장 잘 연상시킵니다."
아시다시피, 이 단어는 남자가 여자만 잡을 수 있는 오래된 유형의 버너를 나타냅니다.
그리고 게임 자체의 이름은 어디에서 왔습니까? 버너?
러시아 역사가이자 유명한 민속 이야기 수집가 A. N. Afanasiev는 이에 대해 다음과 같이 씁니다.
"민요의 서사시 언어로 ... 노래합니다.
불이 타지 않고, 수지가 끓는 것이 아니라,
뜨겁게 끓어오르는 열심
빨간 소녀를 위해...
버너는 여신 Lada가 유명했던 봄이 시작될 때, 자연 자체가 천둥 신과 비옥한 결합을 시작하고 지구가 그 종류로 받아들여질 때 시작됩니다. 분명히이 게임은 깊은 고대에 속합니다 "...
글쎄, 지난 세기의 상상할 수없는 거리에서 영혼의 구석을 어떻게 방문하고 자신의 조상을 느꼈습니까?
이제 그리 멀지 않은 시간으로 돌아가 다음 게임으로 넘어갑시다.
사이트에서 복사한 자료입니다.