러시아 사람들의 민속 게임. 인간과 자연의 관계를 반영한 ​​게임. 서리 - 빨간 코

러시아 민속 게임은 매우 다양합니다. 어린이 게임, 보드 게임, 민요, 농담, 춤이 포함된 성인용 라운드 댄스 게임. 게임은 오랫동안 자기 지식의 수단으로 사용되어 왔습니다. 최고의 자질: 친절, 고귀함, 상생, 남을 위한 희생.

민속놀이가 단순히 오락뿐만 아니라 훈련, 교육, 심리적 안도 등으로 오랫동안 이어져 왔으며 축제와 축제에서 민속놀이가 "문화 프로그램"에 확실히 포함되었다는 것을 증명할 필요가 없습니다. 예를 들어 따라잡기 포수는 민첩성을 개발하고 주의력을 조정하며 반응 속도를 향상시킵니다. 그리고 특별한 연구에 따르면 의사 소통 문화의 형성에도 매우 유익한 영향을 미칩니다.

진부한 "태그"와 "태그"를 제외하고 러시아에서 인기 있는 캐치업은 무엇입니까? 종종 이들은 속담, 농담, 성가, 성가가 수반되는 것들이었습니다. 그들이 얼마나 살아남았는지 놀랍습니다. 그들의 모든 소박함에도 불구하고 마음으로는 이해할 수 없지만 영혼에게는 소중한 비밀을 숨기고 있다는 사실에서일까요? 이것이 바로 새로운 세대를 사로잡는 게임이 수세기 동안 보존되어 온 이유입니다. 그들을 기억하자?

버너
이것은 장르의 고전이라고 말할 수 있습니다. 플레이어는 쌍으로 배열되어 손을 잡고 기둥을 형성합니다. 운전자가 앞에 있습니다. 일제히 큰 소리로 말하거나 노래:

태워라, 밝게 타라
나가지 않기 위해.
태워라, 밝게 타라
나가지 않기 위해.

하늘을 봐
새들이 날고 있습니다.
종소리가 울린다!
하나, 둘, 셋 - 달려라!

다른 변형:

불타라 불타라
나가지 않기 위해.
그리고 하나, 둘, 셋.
마지막 커플, 달려라!

어쨌든 "달리다"라는 단어에서 마지막 쌍의 사람들은 손을 벌리고 기둥의 시작 부분으로 달려가서 다른 쪽(왼쪽에 하나, 오른쪽에 하나)에서 주위를 달리고 드라이버 한 쌍이 되기 전에 그들 중 하나를 잡으려 하다가 만나면 다시 손을 잡습니다.

이것이 성공하면 잡힌 플레이어와 함께 드라이버가 열의 첫 번째 쌍에 서고 잡히지 않은 사람이 드라이버가됩니다.

서리 - 빨간 코

놀이터의 가장자리를 따라 두 "집"의 경계가 설명되어 있습니다. 그 중 하나에 플레이어가 모입니다.

선도, 즉 Frost - Red Nose는 사이트 중앙에 서서 다음과 같이 말합니다.

나는 서리입니다 - 빨간 코,
나는 모두를 무차별적으로 얼린다.
나는 곧 모두를 다룰 것이다
누가 지금 결정
긴 여행을 떠나십시오!

플레이어는 이에 대해 다음과 같이 노래합니다.

우리는 위협을 두려워하지 않습니다
그리고 우리는 서리를 두려워하지 않습니다!

그리고 반대편 "집"으로 달려갑니다. Frost는 그들을 따라 잡고 "동결"하려고 노력하고 있습니다. 손으로 만지는 사람들은 제자리에 멈춥니다. 실행이 끝나면 게임에서 제외되거나 다음 라운드에서 "동결" 위치에 남아 있습니다. 이 경우 승자는 프로스트의 손길에서 마지막으로 남은 사람입니다.

말레키나 - 칼레치나

지팡이를 손가락, 손바닥, 다리 등에 대면 "Malechina-Kalechina"라고 말하면서 균형을 유지해야 합니다.
저녁까지 몇 시간?
하나, 둘... 열.

골든 게이트
한 쌍의 플레이어가 서로 마주보고 서서 손을 들어 올립니다. 이것이 게이트입니다. 나머지 플레이어는 체인을 얻을 수 있도록 서로 가져갑니다.
게이트 플레이어는 운율을 말하고 체인은 그들 사이를 빠르게 통과해야합니다.

골든 게이트
그들은 항상 그리워하지 않습니다.
처음으로 작별인사를 하고
두 번째는 금지되어 있습니다.
그리고 세 번째로
우리는 당신을 놓치지 않을 것입니다!

이 말과 함께 손이 떨어지고 문이 쾅 닫힙니다. 잡힌 것들은 추가 게이트가 됩니다. 게이츠는 모든 플레이어를 잡을 수 있으면 승리합니다.

게임 "가이드"

이것은 단순한 게임 그 이상입니다. 이것은 다음과 같은 요소가있을 때 영혼의 지인입니다. 모습그리고 봐.

내부 원에서 원의 중심을 마주보고 남자들은 서서 손을 잡고 눈을 감습니다. 바깥쪽 원에서 소녀들은 음악에 맞춰 동그랗게 춤을 춥니다. 얼마 후, 지도자의 신호, 박수 또는 휘파람에 따라 소녀들은 남자들을 분해하기 시작합니다. 좋아하는 사람은 더 가깝습니다. 그들은 그 사람의 손을 잡고 원을 그리며 이끌고, 그 사람은 항상 함께 갑니다. 눈을 감다. 안쪽 원에 혼자 서 있는 사람이 없도록 여학생과 남학생의 수가 일치하는 것이 바람직합니다.

리더의 신호에 따라 소녀들은 조심스럽게 남자들을 안쪽 원에 다시 줄을 서고, 그들 스스로는 동그랗게 춤을 추며 더 나아간다. 이것을 세 번 반복합니다. 세 번째 후에 사람들이 다시 안쪽 원에 놓이면 리더는 "눈을 뜰 수 있습니다."라는 신호를 보냅니다. 해킹이 시작됩니다. 남자들은 자신의 감정, 세 여자 중 좋아하는 여자 이름, 보고 싶은 여자 이름을 설명합니다. 소녀들은 대개 기꺼이 고백하고 자신을 드러냅니다.
그런 다음 소녀들은 눈을 감고 안쪽 원 안에 서 있고 바깥 쪽 원과 모든 것이 반복됩니다.

거위

놀이터의 가장자리를 따라 두 개의 "집"이 있으며 그 중 하나에 "거위"라는 플레이어가 모입니다. "늑대"의 역할로 선택된 것은 그의 은신처를 상징하는 원 안에 배치됩니다. 호스트는 빈 "집"으로 이동하여 "거위"와 대화를 시작합니다.

거위, 거위!
- 하하하!
- 먹을 래?
- 네 네 네!
그래서 집으로 날아!
- 우리는 할 수 없습니다:
산 아래 회색 늑대
그는 우리를 집에 보내지 않을 것입니다!
- 글쎄, 원하는대로 날아라.
날개만 조심하세요!

"거위"는 날개를 퍼덕이며 다른 집으로 건너가려고 하고 "늑대가 그들을 잡는다". 잡힌 플레이어는 "늑대"가 됩니다.

이 게임은 가장 오래된 게임입니다(학자 B.A. Rybakov가 지적하고 V.Ya. Propp도 언급함).

선두 - Yasha (즉, 도마뱀 - 수중 소유자 및 하계, Veles의 화신 중 하나)는 게임의 나머지 참가자가 형성한 원의 중앙에 앉습니다. 손을 잡고 그들은 춤을 추며 노래합니다.

앉아서 하는 야샤
호두나무 아래.
갉아먹는 야샤
구운 견과류,
소중한 사람에게 선물한...

다음 대화가 이어집니다.

야샤는 무엇을 원하는가?
- 결혼하고 싶어요.
- 자신을 여자로 만들어라
당신이 원하는 것.

라운드 댄스 참가자는 흩어지고 "Yasha"는 누군가를 잡습니다. 여자를 잡으면 키스하고 남자라면 리더가됩니다.

숲속의 곰에게

하나의 "곰"을 선택하십시오. 두 개의 원을 설명합니다. "곰"을위한 한 곳, 다른 곳 - 나머지 참가자를위한 집. 모두가 다음과 같이 말하며 집을 나간다.

숲속의 곰에게
버섯, 나는 딸기를 먹고,
곰은 잠들지 않는다
그리고 우리에게 으르렁거립니다.

마지막 단어에서 으르렁 거리는 "곰"이 굴에서 쫓겨나고 나머지는 "집"으로 달려갑니다. 잡히면 "곰"이 됩니다.

쥐덫.


모두가 손을 잡고 원 안에 서 있습니다. 이것은 쥐덫입니다. 하나 또는 둘은 "쥐"입니다. 그들은 원 밖에 있습니다. 손을 잡고 위로 올리면 다음과 같은 말로 원을 그리며 움직입니다.

아, 쥐들이 얼마나 피곤했는지,
모두 먹었다, 모두 먹었다!
조심해, 사기꾼들
연락드리겠습니다!
쥐덫을 닫자
그리고 바로 잡아드리겠습니다!

텍스트를 발음하는 동안 "생쥐"가 원 안팎으로 움직입니다. 마지막 단어 "쥐덫 슬램"으로 손을 내리고 쪼그리고 앉습니다. 원에서 벗어날 시간이 없었던 "쥐"는 잡혀서 원 안에 서 있는 것으로 간주됩니다. 다른 마우스가 선택됩니다.

"Salki"( "Pyatnashki", "Traps", "Traps", "Lapki", "Lepki", "Dumplings", "Salo" 등)

이 게임에는 다른 이름과 규칙이 있지만 주요 내용은 그대로입니다. 한 명 이상의 드라이버가 다른 플레이어를 붙잡고 잡히면 그들과 함께 역할을 변경합니다.

이 게임은 실내, 실외, 모든 연령대의 어린이, 청소년 및 성인 등 다양한 설정에서 플레이할 수 있습니다. 참가자 수 - 3 ~ 40명. 이 게임은 지도자, 심판이 필요하지 않습니다.

제비를 뽑거나 운에 따라 "살카"라는 드라이버가 선택됩니다. 플레이 영역의 경계는 조건부로 설정됩니다. 모두가 이 영역 안에 흩어져 있습니다. 운전사가 "나는 살카입니다!"라고 선언합니다. - 사이트의 정해진 한계 내에서 노는 사람들을 잡기 시작합니다. 그가 붙잡고 만지는(만지는) 사람은 "피드"가 되어 손을 들어 "나는 태그입니다!"라고 선언합니다. 그는 플레이어를 잡기 시작하고 이전의 "흔적"은 모두와 함께 도망칩니다. 게임은 명확한 끝이 없습니다.

"살록"의 품종

- "집과 함께 살키." 도망가는 사람들을 위해 사이트에 "집"이 그려지고 "태그"에서 벗어날 수 있지만 오랫동안 머물 권리가 없습니다.

Salki "땅에서 발". "태그"에서 도망칠 때 플레이어는 땅(바닥)에서 발을 떼야 합니다. 이를 위해 그들은 어떤 물건이든 올라가거나 앉거나 누워 다리를 들어 올립니다. 이 위치에서 "살카"는 소금에 절일 권리가 없습니다.

살키 "이봐." 이 게임에서 "태그"에서 도망치는 사람은 "내게 손을 내밀어!"라고 외칩니다. 동지 중 한 명이 그와 손을 잡으면 운전자는 그들을 만질 권리가 없습니다. 반면에 다른 플레이어가 합류하는 경우, 즉 3명이 있을 경우 운전자는 어떤 극단적인 경우에도 경례할 권리가 있습니다.

- "다리 교차". 주자들은 쫓는 꼬리표와 도망치는 꼬리표 사이의 길을 건너 서로를 도울 수 있습니다. 누군가가 길을 건너 자마자 "Salka"가 그를 잡아야합니다. 여기서도 누군가가 동료를 구출하려다가 길을 가로질러 달려가고, '흔적'이 그를 잡기 시작하고, 그래서 모두가 '흔적'이 쫓고 있는 동료를 구하기 위해 분투한다. 운전자("salka")는 길을 건너온 새로운 플레이어를 빠르게 전환하고 잡아야 합니다.

MBU DO "어린이 창의력 센터" Orel시의 1 번 "

체계적인 개발

의해서 준비되었다:

추가 교육 교사

데미체바 빅토리아 이고레브나

독수리-2017

부모를 위한 조언

어린이를 위한 러시아 민속 야외 게임.

우리랑 놀아"

21세기 외. 기술과 진보의 시대. 시대를 따라잡기 위해 우리는 우리 고유의 전통을 잊기 시작합니다. 컴퓨터와 외국어를 선호하는 많은 부모들은 원주민의 전통과 역사에 뿌리를 둔 애국 교육을 전혀 중요시하지 않습니다.

최근유치원과 학교에서 러시아의 전통과 역사가 주어집니다. 특별한 주의. 예를 들어, 어린이에게 러시아 민속 야외 게임을 소개하는 경우:

    우리는 어린이들의 관심과 민속 예술에 대한 정서적 반응을 발전시킵니다.

    확장하고 풍부하게 게임 액션어린이들;

    우리는 운동 활동을 개발합니다.

    우리는 어린이의 건강을 개선합니다.

    어휘를 풍부하게 합니다.

친애하는 부모님께, 우리는 미취학 아동을 위한 러시아 민속 야외 게임에 대한 옵션을 제공합니다. 유치원뿐만 아니라 집과 마당에서.

1. 라운드 댄스 게임 "에이, 구구!"

아이들은 원 안에 서 있습니다. 진행자는 아이들을 뒤로 이끌고 다음과 같이 말합니다.

Ay, 구구, 구구, 구구,

초원에서 돌지 않습니다.

초원에서 - 웅덩이,

머리가 돌 것입니다.

오 물! 오 물!

그게 문제야, 그게 문제야!

점프 - 점프, 점프 - 점프,

뛰고 뛰고 또 뛰고

웅덩이에 바로 쳐!

2. 게임 "손수건"

아이들은 의자에 앉습니다. 원 중앙의 지도자는 손수건을 보여줍니다.

여기 내 손수건이 있습니다

가자, 춤춰라, 카텐카, 내 친구(묶어),

나는 모든 남자 (쇼)에게 Katenka를 보여줄 것입니다.

여기 - 여기, 여기 Katenka가 가는 방법이 있습니다.

그는 우리에게 경쾌한 노래를 불러줍니다.

당신은 춤을 수 있습니다? - 볼게요.

나는 엄마와 아빠에게 Katenka를 칭찬 할 것입니다 (아이들은 박수를 치고 Katya는 춤을 추고 있습니다).

더 즐겁게, 카텐카, 댄스,

우리는 진심으로 박수를 칩니다.

3. 게임 "까마귀"

게임이 시작되기 전에 어린이가 목소리를 따라할 수 있는 새(예: 참새)가 선택됩니다. 레이븐이 선택되었습니다. 새들이 날고 비명을 지릅니다. 까마귀가 둥지에서 날아와 "Karrr!"라고 외칩니다. 새는 집에 숨어 있고 까마귀는 그들을 잡으려고합니다.

아이들과 즐겁게 노는 것이 여러분의 좋은 전통이 되기를 바랍니다! 행운을 빕니다!

학부모 설문지

"러시아 민속 야외 게임"

부모님에게!

설문조사에 참여하시고 설문지 질문에 답해주세요. 답변은 집계된 형식으로 사용됩니다.

당신은 당신의 성을 제공할 필요가 없습니다.

미리 감사드립니다.

    아이가 가장 좋아하는 게임은 무엇입니까?

    어떤 러시아 민속 야외 게임을 알고 있습니까?

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    어린 시절 러시아 민속 야외 게임을 했습니까? "예"라면 무엇에?

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    당신은 당신의 아이들과 함께 러시아 민속 야외 게임을합니까? "예"라면 무엇에?

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    당신과 당신의 아이들이 좋아하는 러시아 민속 야외 게임이 있습니까? 이름을 지정합니다.

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    러시아 민속 야외 게임은 어린이에게 어떤 긍정적 인 성격 특성을 가져 옵니까?

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여가

"러시아 민속 게임의 땅으로의 여행"


표적:

아이들에게 러시아 민속 야외 게임을 가르치고 아이들의 역동적 인 활동 개발을위한 긍정적 인 동기 부여 형성.

작업:

어린이들에게 러시아 민속 게임에 대한 관심을 불러일으키고 게임을 하고 싶은 욕구를 불러일으키십시오.

게임 작업을 통해 기본 유형의 동작을 수행하는 연습을 합니다.

아이들에게 기쁨을 주세요.

팀에서 행동하는 능력을 개발하고 게임의 규칙을 따릅니다.

예비 작업:

숫자 세기 배우기

소품:

장갑 인형 파슬리

바바 야가 의상

바바 야가를 위한 빗자루

곰소굴(상자, 바구니, 통나무)

드라이버 선택용 스틱

레저 코스

러시아 민속 게임에 대한 대화

오늘 러시아 민속놀이를 기억합시다.

게임 없이 살 수 있는지 누가 나에게 말해줄까요? (당신은 할 수 있지만 좋은 결과는 없을 것입니다)

이래서 사람들이 노는구나 다른 게임인류의 시작부터.

어떤 러시아 민속 게임을 알고 있습니까?

러시아 민속 게임이라고 불리는 이유는 무엇입니까?

어린이를 위한 러시아 민속놀이는 작고 흥겨운 장난꾸러기들 사이에서 항상 인기가 있었습니다. 재미는 어린이뿐만 아니라 일부 성인에게도 흥미 롭습니다. 게임은 고대부터 이어져 왔으며 오늘날에는 어머니와 할머니, 친구와 함께하고 명절에는 재미있는 행사, 민속 축제를합니다.

주요한: 여러분, 러시아 민속놀이의 나라로 여러분을 초대합니다!

그리고 이것을 도와줄 사람은 이제 알게 될 것입니다. 수수께끼를 들어보세요:

그는 깡패 장난감이다

광대, 장난꾸러기, 장난꾸러기!

즐겁게 하다, 웃다

진심으로 웃어

그는 손에 종을 들고 있다

파란색과 빨간색 모자에

그는 재미있는 장난감이다

그리고 그의 이름은 ... (Petrushka)

주인은 가방에서 꼭두각시 장갑 "파슬리"를 꺼냅니다.

파슬리: "안녕하세요 여러분! 그리고 여기 내가 있습니다, 당신은 내 모든 친구를 알고 있습니다! 네, 여러분, 저는 장난스럽고 재미있는 장난감 Petrushka입니다! 나랑 같이 놀래?

그리고 지금 어떤 게임을 할 것인지 알아보려면 수수께끼를 맞춰보세요.

누가 겨울에 은신처에서 자고,

그리고 그는 길을 걷지 않습니다.

그는 산딸기와 꿀을 먹습니다.

일년 내내 따뜻한 코트에 ... (곰)

게임 "숲의 곰에서"

플레이어는 운율을 사용하여 곰을 선택합니다. 그의 은신처와 집의 위치를 ​​​​결정하십시오. 아이들은 버섯, 열매를 위해 숲에 가서 노래를 부릅니다.

숲속의 곰에게

버섯, 나는 열매를 먹는다!

곰은 잠들지 않는다

모두가 우리를 보고 있습니다.

곰은 일어나서 굴을 떠나 천천히 공터를 가로질러 걸어갑니다. 그는 빠르게 선수들을 뒤쫓아 누군가를 잡으려고 합니다. 잡히면 곰이 됩니다.

규칙

1. 곰은 아이들이 노래를 부르고 나서야 굴을 떠납니다.

2. 아이들은 곰의 행동에 따라 즉시 집으로 달려가지 않고 노래를 반복하고 도발할 수 있습니다.

방법론

곰의 굴을 사이트의 다른 쪽 끝에 두는 것이 좋습니다. 곰은 굴에서 나와야 합니다(통나무 위로 올라가고 상자에서 나와 바구니).

파슬리: “좋은 친구들이여! 아이들과 나는 또한 Dudar를 연주하는 것을 좋아합니다. 놀 줄 알아?"

게임 "두다르"

숫자 세기의 도움으로 아이들은 Dudar를 선택합니다. 그는 원 안에 있습니다. 그의 주위에는 둥근 춤이 있고 노래를 부릅니다.

두다르, 두다르, 두다리쉬체

늙은이, 늙은이.

그의 갑판 아래, 그의 습기 아래, 그의 썩은 것 아래.

두다르, 두다르, 뭐가 아파?

Dudar는 자신을 아프게 하는 것(팔, 머리, 등, 무릎 등)을 보여주고 이름을 지정합니다. 모두가 이곳에 손을 얹고 노래와 함께 원을 그리며 걷기 시작합니다. Dudar, Dudar, 늙은 Dudarishche, 늙은이. 등.

그가 노는 데 지쳤을 때 Dudar는 "회복했습니다!"라고 말합니다.

파슬리: "오, 너랑 노는 게 얼마나 재미있어! 다른 수수께끼를 들어보세요:

그의 오두막 깊은 숲에서

할머니는 혼자 살아요.

그녀는 빗자루로 바닥을 쓸지 않는다

빗자루 - 노파의 비행기 ... (Baba Yaga)

Petrushka는 Baba Yaga를 찾기 위해 떠났습니다. 그 후, 그녀는 빗자루를 타고 날아갑니다. 아이들과 놀기 시작합니다.

게임 "할머니 - Ezhka"

운전자는 원 중앙에 서 있습니다. 할머니-Ezhka는 손에 "빗자루"를 들고 있습니다. 플레이어들은 그녀를 돌아다니며 놀립니다.

할머니 에즈카

뼈 다리

난로에서 떨어졌다

나는 다리를 부러뜨렸다

그리고 그는 이렇게 말합니다.

다리가 아파요.

Grandmother-Ezhka는 한쪽 다리로 점프하고 "빗자루"로 누군가를 만지려고합니다. 만지는 사람은 얼어 붙습니다.

Petrushka는 다른 러시아인을 제안합니다 민속놀이.

게임 "삼촌 Tryphon"

아이들은 원 안에 서서 손을 잡습니다. 중앙에는 막대기의 도움으로 선택된 지도자가 있고 플레이어는 원을 그리며 걷고 노래를 부릅니다.

“그리고 트리폰 삼촌은

일곱 명의 아이들이 있었다

일곱 아들

그들은 술을 마시지 않았고, 먹지 않았고,

그들은 서로를 바라보았다.

나처럼 같이 했어!”

마지막 말에서 모두가 자신의 몸짓을 반복하기 시작합니다. 동작을 가장 잘 반복한 사람이 새로운 리더가 되고, 기존 리더가 일반 플레이어가 됩니다.

파슬리는 남자들에게 고맙고 그들에게 작별 인사를 합니다.

교육자를 위한 설문지

"러시아 민속 야외 게임"

표적: 유치원 교사가 러시아 민속 야외 게임 사용에 대해 어떤 종류의 작업을 수행하는지 알아보십시오.

질문:

    실내에서는 어떤 야외 게임을 하시나요?

    걸으면서 아이들과 어떤 게임을 하시나요?

    그룹의 아이들이 가장 좋아하는 야외 게임은?

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    아이들과 어떤 러시아 민속 야외 게임을 하시나요?

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    최근에 마스터한 야외 게임은 무엇입니까?

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    아이들과 어떤 게임을 배울 계획이며 선택하게 된 이유는 무엇인가요?

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게임 기획 계획

게임을 계획할 때 각 게임의 지속 시간, 아이들이 기억해야 하는 텍스트 자료의 양을 고려해야 합니다. 한 수업에서 계획된 게임의 수는 또한 게임 플롯에 대한 어린이의 준비 수준, 게임의 강도 정도에 따라 다릅니다.

각 수업이 시작될 때 아이들에게 새로운 게임을 소개할 계획입니다.

나이

평균

나이

수업의 게임 수

3 – 4

되풀이

5~6회

새로운 게임

2 - 3 수업

계약

아는 사람

게임과 함께

반복하다

1 - 2 수업

지속

6 – 8분

모터 소재별 신규 게임의 대략적인 분포

라운드 게임

중간 강도 게임

고강도 부하의 모바일 게임

좌식 게임

진단표

평가기준

평균 연령

게임 개발

활동으로

형성

관계

개발

독창성

1. 의식적으로 규칙을 따르는 능력

1. 게임에서 긍정적인 감정과 우호적인 관계의 표현

1. 민속놀이 및 구전 민속예술에 관심을 보인다.

2. 움직임을 조정하는 능력

텍스트와 함께

2. 참여 의사 공동 게임

2. 줄거리에 따른 이미지 전달 능력

3. 우주에서 탐색하는 능력

3. 소그룹의 또래들과 친숙한 게임을 조직하는 능력

4. 막중한 역할 수행 능력

5. 주도적인 역할 수행 능력

6. 속성을 올바르게 사용하는 능력

민속 게임의 분류

주요 운동 유형별

평균 연령

달리기와 러시아 민속 게임

1. 올빼미와 새

2. 스카프

3. 닭

4. 목자와 양떼

5. 사슬이 달린 곰

6. 바구니

7. 나는 날아가는 새를 잡는다.

8. 할아버지 로조크

9. 자리야 자르니차

10. 회색 늑대

11. 할머니 Pykhteikha

12. 정원사와 참새

13. 물레

14. 냄비

15. 오리와 드레이크

16. 아리나

17. 모자와 지팡이

18. 정원사

19. 정원의 토끼

20. 할아버지 에고르

21. 염소

22. 수탉

24. 개구리

25. 증류

26. 꿀벌과 제비

27. 마법사

28. 너트

점프와 러시아 민속 게임

1. 두꺼비

2. 황소 구입

3. 베이비 샤워

러시아 민속 볼 게임

1. 셰이커

2. 스탠드

3. 구경꾼

4. 원에서 공을 차기

5. 도시를 보호

6. 대싱

7. 토끼

8. 회의

9. 주지사

10. 양초

낮은 이동성의 러시아 민속 게임

    조용한

    메레자

    딱따구리

    해와 달

    도끼

    나는 앉아서 앉는다

    거위

    누가 우리와 함께

    냄비

    작은 반지

    의식 라운드 댄스 게임

가을 겨울 봄

1. 레녹 1. 놀라운 파이크 1. 부름

2. 사신 2. 물레 2. 버드나무

3. 양배추 3. 공주 3. 양귀비 4. 밀 4. 와틀 4. 써니

5. 뱀

라운드 댄스 게임

1. 기장을 심었다 5. 참새

2. 양귀비 재배 6. 와틀(옵션)

3. 모자 7. 토끼

4. 나는 미꾸라지와 함께 걷습니다. 8. Utenya

즈무르키 환타

1. Zhmurka-postman 1. 새가 날다

2. 프롤카와 폼카 2. 풀렛

3. 야샤와 마샤 3. 음절

4. 블라인드 마스터 4. 요소

5. 눈먼 염소

6. 튜브

7. 할머니, 잔치를 할 시간입니다.

8. 비뚤어진 수탉

9. 가시

러시아 민속 게임의 카드 파일

4~5세 어린이용

"번 클리어"

표적: 음악 음색의 변화로 움직임의 방향을 독립적으로 변경할 수있는 능력으로 어린이를 훈련시킵니다. 조직을 키우고 손재주와 속도를 개발하십시오.

게임 진행:

아이들은 손을 잡고 원 안에 서 있습니다. 가운데에는 손수건을 들고 있는 아이가 있습니다.

모든 아이들은 원을 그리며 오른쪽으로 가고, 운전자는 손수건을 흔든다.

아이들은 멈춰 서서 손뼉을 친다. 운전자는 원 안에 점프합니다. 음악이 끝나자 그는 멈춰 서서 원을 그리며 서 있는 두 아이 앞에 섰다.

합창단원들은 운율을 노래한다.

"불타라, 불타오르라,

나가지 않으려면

하나 둘 셋!"

"하나, 둘, 셋!"이라는 말에 세 번 박수를 치면 리더가 손수건을 흔든다. 이후 선발된 아이들은 서로 등을 돌린 채 원을 돌고 있다. 모두가 먼저 뛰기 위해 노력하고, 운전사에게서 손수건을 받아 높이 들어 올립니다.

"올빼미"

표적: 어린이의 게임 이미지를 표현적으로 전달할 수있는 능력을 개발합니다. 쉽고 자유롭게 움직이는 법을 배웁니다. 지구력, 주의력을 기르십시오. 창의력을 보여주세요.

게임 진행:

플레이어 중 한 명은 "올빼미"를, 나머지는 생쥐를 묘사합니다. 부엉이가 외친다: "아침!" 즉시 쥐들이 뛰기 시작하고, 점프하고, 다양한 몸짓을 합니다. 올빼미가 "낮!"이라고 부릅니다. 쥐는 계속 움직입니다. 올빼미는 "저녁!"이라고 말합니다. 생쥐는 원 안에 서서 올빼미 주위를 걷고 노래합니다.

오, 올빼미 - 올빼미,

황금 머리.

당신이 밤에 잠을 자지 않는다는 것을

모두 우리를 보고 있나요?

올빼미가 말합니다: "밤!" 이 단어로 쥐는 움직이지 않고 즉시 얼어 붙습니다. 올빼미는 각 플레이어에게 접근하고 다양한 움직임그리고 쾌활한 찡그린 얼굴로 어떤 움직임도 시도하고 있으며 그는 게임에서 벗어났습니다.

"추릴키"

표적: 조직 교육, 손재주, 속도 개발.

게임 진행:

플레이어는 두 명의 자녀를 선택합니다. 하나는 손수건으로 눈가리개를 하고, 다른 하나는 탬버린(또는 종)을 받습니다. 그런 다음 그들은 주위에서 춤을 추고 노래합니다.

종소리, 종소리,

놈들이 불렀다.

디지디지디지동

전화가 어디에서 온 것 같습니까?

이 말을 하고 탬버린을 든 플레이어가 전화를 걸어 원을 그리며 걷기 시작하고 장님의 장님이 그를 잡으려고 합니다.

장님의 장님이 그를 잡자 마자 다른 플레이어가 그들을 바꿉니다. 게임은 계속됩니다.

"오이"

표적: 전진 및 가벼운 빠른 달리기와 함께 가벼운 점프를 수행하는 기술을 통합합니다.

게임 진행:

쥐 모자를 쓴 아이가 옆에 있는 의자에 앉아 있습니다. 그의 맞은편에는 아이들의 무리가 있다. 선수들의 손이 벨트 위에 있다. 아이들은 농담을 합니다.

오이, 오이,

그쪽으로 가지 마세요.

라이트 점프는 "트랩"을 향해 이동합니다. 그들은 멈추고 손가락으로 "덫"을 다음과 같이 위협합니다.

쥐가 거기 산다

꼬리가 물릴 것입니다.

쥐는 녀석들을 따라잡기 위해 녀석들을 쫓는다.

"고양이 바스카"

게임 진행:

플레이어 중 "Cat Vaska"가 선택되고 여러 어린이 "마우스"가 선택됩니다. 모든 아이들은 원 안에 서 있습니다. "Cat Vaska"는 원의 중앙으로 이동하고 어린이 - "생쥐"는 원 뒤에 있습니다.

Vaska는 회색을 걷습니다.

푹신한 흰 꼬리

고양이 Vaska가 걷고 있습니다.

아이들은 오른쪽으로 원을 그리며 걷습니다.

Vaska - 왼쪽.

앉아, 씻다

발로 씻는다

노래를 부릅니다.

아이들은 원을 좁히고 Vaska가 얼굴을 씻는 것을 지켜보십시오. 구절이 끝나면 원이 확장됩니다.

집은 조용히 돌아다닐 것이다

고양이 Vaska가 숨어 있습니다.

회색 쥐가 기다리고 있습니다.

아이들은 오른쪽으로 가고 고양이는 왼쪽으로 갑니다.

아이들은 "게이트"를 만듭니다. "마우스"의 아이들은 "게이트"를 통과한 다음 원 안으로 들어가고 원에서 벗어나고 "고양이 Vaska"는 그들을 잡으려고 합니다.

"점프-점프"

표적: 앞으로 나아가는 가벼운 점프, 부드러운 스프링 스텝, 원을 좁히고 확장하는 기술을 통합하십시오.

게임 진행:

점프 - 점프, 점프,

어린 아구창.

점프하여 앞으로 이동합니다.

물에 갔다

젊은 여성을 찾았습니다.

그들은 부드럽게 걷습니다.

몰로디첸카

크지 않다.

원을 좁힙니다.

상의와 함께,

냄비로 머리.

그들은 앉았다. 빠른 걸음으로 원을 확장하십시오.

아이들은 "꼬리"를 모방하여 손바닥에서 손바닥으로 손을 등 뒤로 깍지 끼고 원을 그리며 서 있습니다.

"골든 게이트"

표적: 쉬운 달리기를 개선하고 민첩성을 개발하십시오.

게임 진행:

게임의 참가자는 원 안에 서서 함께 손을 올리는 사람들로 나뉩니다. 그리고 이 문을 사슬로(또는 한 번에 하나씩) 통과하는 사람들입니다.

서 있는 사람들은 다음과 같이 노래합니다.

골든 게이트

항상 놓치는 것은 아닙니다:

처음으로 작별인사를 하고

두 번째는 금지

그리고 세 번째로

우리는 당신을 놓치지 않을 것입니다!

"문"은 닫히고 그 안에 남아있는 사람을 "잡습니다". 원 안에 갇힌 원을 이루는 사람들과 손을 잡고"게이트".

카운터

램이 있었는데...

쉘 램
가파른 산을 넘어
풀을 뽑았다
그는 그것을 벤치에 놓았다.
누가 가져갈까
그는 나갈 것이다.

염소 한 마리가 다리를 걷고 있었다...
(러시아 민요)

염소 한 마리가 다리를 따라 걸었다

그리고 꼬리를 흔들었다.
난간에 잡힌
바로 강으로 들어갔습니다.
누가 믿지 않는가 - 바로 그 사람입니다.
원에서 나가!

나탈리아 멜니코바
러시아 민속 게임 - 어린이에게 러시아 사람들의 전통을 익히는 수단

주제: « 러시아 민속 게임 - 어린이에게 러시아 사람들의 전통을 익히는 수단».

표적: 에 대한 부모의 아이디어 업데이트 러시아 사람들의 전통에 아이를 친숙하게하는 수단으로서의 러시아 민속 게임».

작업:

1 부모를 소개한다 러시아 민속 게임, 미취학 아동에게 접근성을 보여줍니다.

2 조직하고 실시하는 데 부모 참여 러시아 민속 게임.

3에 대한 사랑과 존경심을 키운다. 러시아 사람들의 전통.

일반 교육 계획

1. 소개.

« 러시아 민속 게임»

2 음악감독 공연 "음악의 중요성 러시아 민속 게임»

3 실용적인 부분 (부모님과 함께 놀다 러시아 민속 게임)

4. 마지막 부분.

일반 교육 과정

부모님에게. 오늘 우리의 일반 교육은 러시아 민속 게임, 어떻게 러시아 사람들의 전통에 아이를 소개하는 수단.

러시아 민속 게임오랜 역사를 가지고 있으며, 예로부터 우리 시대에 이르기까지 보존되어 왔으며, 대대로 이어져 내려온 최고의 민족 전통. 노인과 젊은이 모두 거리에 모였습니다. 어린이들 다른 연령대함께 플레이하면서 팀원들의 이익과 의견을 고려하고 분쟁을 공정하게 해결하는 방법을 알았습니다. 그리고 안에 휴가어른들이 준비한 대회. 많은 게임 - 라운드 댄스 러시아 사람들은 국경일에 보냈습니다., 의식 부분 전통 민속놀이문화는 춤, 노래에 맞춰 걷기, 장난, 재미, 엔터테인먼트, 움직이는 것이었습니다. 계략. 노래 게임, 춤 게임, 라운드 댄스 게임, 장면 게임은 항상 러시아어로 만들어졌습니다.기쁨과 재미의 휴가 분위기.

민속놀이우리의 기술 시대에 상당히 많은 유혹이 있음에도 불구하고 현재 관련성이 있고 흥미 롭습니다. 러시아 민속 게임어린이의 경우 교육적 가치가 있으며 마음, 성격, 의지 교육에 큰 영향을 미치고 도덕적 감정을 개발하고 신체적으로 어린이를 강화하며 특정 영적 분위기를 조성하고 관심을 갖습니다. 민속 예술. 콘텐츠의 모든 것 민속 게임은 매우 간결하다표현력 있고 접근 가능 꼬마에게. 게임에서 아이들은 적극적으로 생각하고 반성하며 주변 현실에 대해 배우고 시야를 넓힙니다. 게임은 그 자체로 표현의 총체에 집중합니다. 러시아인언어 및 제공 꼬마에게풍부한 문화를 자연스럽게 경험할 수 있는 기회 러시아인.

계략의식적인 훈련, 의지, 어려움을 극복하는 인내의 교육에 기여합니다. 아이들에게 정직하고 진실되도록 가르치고, 기성 세대를 존중하고, 존경합니다. 전통그의 가족과 그의 나라. 아이들은 다음과 같은 자질을 나타내는 법을 배웁니다.: 친절, 고귀함, 상생, 남을 위한 희생. 따라서 아동의 유기체가 더 높은 발달 단계로 전환됩니다. 그렇기 때문에 게임이 주도적인 활동으로 인식되고 있습니다. 미취학 아동.

퀴즈 "배럴의 문제": (부모님이 질문을 꺼내고 답한다)

어떤 속성이 사용되는지 러시아 민속 게임? (지팡이, 손수건, 파편, 조약돌, 공, 장난감)

주요 역할 민속놀이? (지도자)

전체 과정을 결정하는 것 계략아이들의 행동과 행동을 규제합니까? (규정 계략)

게임에 라임이 필요한 이유는 무엇입니까? (드라이버를 선택하기 위해)

어떤 활동이 사용되는지 러시아 민속 게임? (공휴일, 마티네, 엔터테인먼트, 산책 조직에서)

우리 조상들의 장난감 이름(휘파람, 밀짚 인형, 부적 인형, 헝겊 인형, 나무 장난감)

인형 - Maslenitsa는 무엇에 사용됩니까? (이 인형은 계략, 휴일의 속성, Maslenitsa의 조각상을 태우는 것은 한 계절에서 다른 계절로의 전환을 상징합니다)

민속의 장르 이름( 러시아 민속 이야기, 노래, 잠언, 문장, 농담, 주문, 유봉, 동요, 계산 운, 혀 트위스터, 수수께끼)

수수께끼는 무엇입니까? (해명해야 할 대상이나 현상에 대한 간략한 비유적 설명).

유치원에서 러시아 민속에 아이들을 소개문화는 거의 어린 나이부터 시작됩니다. 적절하게 조직된 교육 및 학습 과정 어린이경험 공공 생활, 그를 둘러싼 사회적 현실에 대한 미취학 아동의 적극적인 지식에 필요한 조건이며, 성격의 기초 형성과 그 발전에 결정적으로 중요합니다.

정리하다 민속놀이는 그렇게 어렵지 않다언뜻보기에 보일 수 있습니다. 민속놀이는 보편적이다, 기상 조건에 따라 유치원 내부와 운동장 모두에서 개최가 가능하기 때문에. 성공적인 구현을 위한 주요 조건 사람들미취학 아동의 삶에서 게임은 광범위한 게임 레퍼토리에 대한 깊은 지식과 유창함과 교육적 지도 방법론입니다. 감정적 비유로 게임을 창의적으로 사용하기 아이들에게 영향을 미치는 수단, 교사는 흥미, 상상력을 불러일으키고 게임 행동을 적극적으로 수행합니다.

노래와 함께하는 민속 게임 - 게임대대로 이어져 내려오는 역사 깊은 뿌리를 가지고 있으며 세월이 흘러도 변하지 않는 것( "보이어스", "불타라, 불타오르라", "캡", "아리나"). 대부분 민속 휴일과 산책에 사용됩니다.

러시아 민속놀이"캡" (음악과 함께)

아이들은 원 안에 서 있습니다. "캡"- 원 안에.

러시아 민속놀이"아리나"

선수들은 원 안에 서서 Arina의 한가운데에 그녀는 눈을 가렸습니다.

모두 노래해:

친애하는 Arina, 헛간 위로 올라가십시오.

이름을 나타내는 손을 접으십시오!

(아리나가 걷고 노래한다)

"나는 걷고, 덩어리를 따라 걷고,

덩어리를 따라 내가 찾는 사람을 찾을거야!

(그런 다음 플레이어 중 한 명을 만지고 자신의 이름을 추측하려고합니다. 이름이 맞으면 동그라미가됩니다)

그래서, 민속놀이다른 교육과 함께 수단기초를 형성하다 첫 단계조화롭게 발달하고 활동적인 성격의 형성.

러시아 민속놀이"숲속의 곰에게"

러시아 민속놀이"버너".

러시아 민속놀이"고양이와 쥐".

플레이어는 서로 마주보고 두 줄로 서서 손을 잡고 작은 통로 인 구멍을 형성합니다. 고양이가 한 줄에 있고 쥐가 다른 줄에 있습니다. 첫 번째 쌍이 게임을 시작합니다.: 고양이가 쥐를 잡고 플레이어 주위를 뛰어다닌다. 위험한 순간에 마우스는 플레이어의 깍지 낀 손으로 형성된 복도에 숨을 수 있습니다. 고양이가 쥐를 잡자마자 선수들이 줄을 섭니다. 두 번째 쌍이 게임을 시작합니다. 고양이가 모든 쥐를 잡을 때까지 게임은 계속됩니다.

규칙 계략. 고양이가 구멍에 들어가지 않아야 합니다. 고양이와 생쥐는 구멍에서 멀리 뛰면 안됩니다.

러시아 민속놀이"자니차".

아이들은 원을 그리며 손을 등 뒤로 잡고 플레이어 중 한 명인 새벽 - 테이프를 들고 뒤를 돌아다니며 말한다.:

자리야 번개,

붉은 처녀,

들판을 가로질러 걸었다

열쇠를 떨어뜨렸다

황금 열쇠,

블루 리본,

얽힌 반지,

물을 먹으러 갔다!

마지막 말과 함께 드라이버는 플레이어 중 한 명의 어깨에 리본을 조심스럽게 놓습니다. 플레이어는 이것을 알아차리고 빠르게 리본을 잡고 둘 다 원을 그리며 서로 다른 방향으로 달립니다. 자리 없이 남겨진 사람은 새벽이 된다. 게임이 반복됩니다.

규칙 계략. 주자는 원을 넘지 않아야 합니다. 드라이버가 테이프를 어깨에 둘 사람을 선택하는 동안 플레이어는 돌아서지 않습니다.

러시아 민속 게임 Udochka(물고기, 낚시)

모든 플레이어는 원을 형성합니다. 원의 중심이 되는 한 명의 드라이버가 선택됩니다. 운전사에게 밧줄이 주어집니다. 성인도 운전자가 될 수 있습니다. 지도자는 밧줄을 돌리기 시작합니다. 서클에 있는 모든 플레이어의 임무는 잡히지 않고 뛰어넘는 것입니다. 개발 옵션 게임 2-VA.

러시아 민속놀이"골든 게이트"

러시아 민속놀이"링링".

그리고 나는 다음과 같이 말하면서 결론을 내리고 싶다. 러시아 민속 야외 게임잊어서는 안됩니다. 그들은 주요 목적을 달성 할 때 긍정적 인 결과를 줄 것입니다. 어린이에게 즐거움과 기쁨을 줄 것이며 학습 활동이 아닙니다.

관련 출판물:

놀이는 유치원의 주요 활동입니다. 따라서 내 작업에서 나는 항상 현대와 민속 모두에주의를 기울입니다.

"유산" 프로그램에 따른 장기 계획. "카자흐 민족의 국가 전통" 차단프로그램 "유산"의 장기 계획 1. "카자흐 민족의 국가 전통"- 민속 전통, 관습, 휴일, 차단.

"미취학 아동에게 국가 문화와 전통을 소개하는 수단으로 러시아 민속 게임"이라는 주제에 대한 부모와 함께하는 마스터 클래스.

매년 아이들과 나는 멋진 민속 휴일인 삼위일체를 축하합니다. 우리는 러시아 자작나무 축제를 축하합니다. 휴가 준비가 시작됩니다.

Gimberg Svetlana Aleksandrovna, Burganova Svetlana Pavlovna, 국가예산국 "장애아동을 위한 RC" 교사, 사야노고르스크

올빼미와 새

게임을 시작하기 전에 아이들은 목소리를 따라할 수 있는 새의 이름을 스스로 선택합니다. 예를 들어, 비둘기, 까마귀, 갈까마귀, 참새, 톳쥐, 거위, 오리, 학 등이 있습니다. 플레이어는 올빼미를 선택합니다. 그는 둥지로 가고 올빼미가 듣지 않도록 조용히 노는 사람들은 게임에서 어떤 종류의 새가 될지 생각해냅니다. 새는 날고, 비명을 지르고, 멈추고 쪼그리고 앉습니다. 각 플레이어는 자신이 선택한 새의 외침과 움직임을 모방합니다.

"올빼미!" 신호에서 모든 새들은 집에서 빨리 자리를 잡으려고 노력합니다. 올빼미가 누군가를 잡을 수 있다면 그는 그것이 어떤 종류의 새인지 추측해야합니다. 올바른 이름의 새만이 올빼미가 됩니다.

게임의 규칙. 새 집과 올빼미 집은 언덕에 위치해야 합니다. 새는 신호에 따라 또는 독수리 올빼미가 새 중 하나를 잡는 즉시 둥지로 날아갑니다.

그림 물감

게임 참가자는 소유자와 두 명의 구매자를 선택합니다. 나머지 플레이어는 페인트입니다. 물감 하나하나가 스스로 색깔을 만들어내고 조용히 주인을 부른다. 모든 페인트가 스스로 색상을 선택하고 소유자에게 이름을 지정하면 구매자 중 한 명을 초대합니다. 구매자 노크: 노크, 노크!

거기 누구야?

사는 사람.

왜 왔어?

페인트용.

무엇을 위해?

파란색을 위해.

파란색 페인트가 없으면 주인은 "파란 길을 따라 가서 파란색 장화를 찾아서 신고 와서 가져 오십시오!"라고 말합니다. 구매자가 페인트의 색상을 추측하면 페인트를 직접 가져갑니다.

두 번째 구매자가 있고 소유자와의 대화가 반복됩니다. 그래서 그들은 차례로 와서 페인트를 분해합니다. 가장 많은 색상을 가진 구매자가 승리합니다. 구매자가 페인트 색상을 추측하지 못한 경우 소유자는 "파란색 트랙을 따라 한쪽 다리로 타기"와 같이 더 어려운 작업을 수행 할 수 있습니다.

게임의 규칙. 소유자는 더 많은 색상을 추측한 구매자가 됩니다.

버너

플레이어는 차례로 쌍으로 서 있습니다. 두 걸음 거리에있는 모든 사람보다 앞서 버너 인 운전자가 있습니다. 노래 연주자들은 다음과 같이 말합니다.

태워라, 밝게 타라

나가지 않기 위해.

바닥에 머물다

필드를 봐

트럼펫 연주자들이 있다

예, 그들은 칼라치를 먹습니다.

하늘을 봐

별들이 타오르고 있다

크레인이 울다:

구, 구, 도망쳐.

하나, 둘, 울지 말고,

그리고 불처럼 달려라!

마지막 말 이후에 마지막 한 쌍에 서 있는 아이들이 기둥을 따라 양쪽에서 달려옵니다. 버너는 그 중 하나를 얼룩지게하려고합니다. 버너가 그들 중 하나를 더럽 히기 전에 달리는 플레이어가 서로의 손을 잡으면 첫 번째 쌍 앞에 서서 버너가 다시 화상을 입습니다. 게임이 반복됩니다.

버너가 한 쌍의 주자 중 한 명을 발견하는 데 성공하면 그는 전체 기둥 앞에 그와 함께 서고 쌍 없이 남은 사람은 화상을 입습니다.

게임의 규칙. 버너는 뒤를 돌아보지 않아야 합니다. 그는 도망치는 선수들이 그를 지나치자 마자 따라잡습니다.

열 다섯

플레이어는 드라이버 - 태그를 선택합니다. 모두가 사이트 주위에 흩어지고 태그가 그들을 잡습니다.

게임의 규칙. 태그가 손으로 닿는 쪽이 태그가 됩니다.

지상에서 15피트.

플레이어는 어떤 물체에 서 있으면 태그에서 벗어날 수 있습니다.

열다섯 토끼

15는 달리는 선수를 더럽힐 수 있지만 후자가 두 다리로 점프하자마자 그는 안전합니다.

집이 있는 열다섯.

사이트의 가장자리를 따라 두 개의 원이 그려지며 이들은 주택입니다. 플레이어 중 하나는 태그이며 게임 참가자를 따라 잡습니다. 박해받는 사람은 원의 경계 내에서 얼룩이 허용되지 않기 때문에 집에서 얼룩이지는 것을 막을 수 있습니다.

태그가 손으로 플레이어 중 한 명을 터치하면 그는 태그가 됩니다.

고양이와 쥐

선수 (5쌍 이하)서로 마주보고 두 줄로 서서 손을 잡고 작은 통로-구멍을 만듭니다. 고양이가 한 줄에 있고 쥐가 다른 줄에 있습니다. 첫 번째 쌍이 게임을 시작합니다. 고양이가 마우스를 잡고 마우스가 플레이어 주위를 돌고 있습니다. 위험한 순간에 마우스는 플레이어의 연결된 손으로 형성된 복도에 숨을 수 있습니다. 고양이가 쥐를 잡자 마자 플레이어는 일렬로 서 있습니다. 두 번째 쌍이 게임을 시작합니다. 고양이가 모든 쥐를 잡을 때까지 게임은 계속됩니다.

게임의 규칙. 고양이가 구멍에 들어가지 않아야 합니다. 고양이와 생쥐는 구멍에서 멀리 뛰면 안됩니다.

랴프카

선수 중 한 명은 드라이버이며 그는 lyapka라고 불립니다. 운전자는 게임 참가자를 따라 달리고 누군가를 쓰러 뜨리려고 시도합니다. 새로운 운전자는 플레이어를 따라잡고 그들 중 한 명에게 엉터리를 넘기려고 합니다. 이것이 그들이 키로프 지역에서 노는 방식입니다. 그리고이 게임의 Smolensk 지역에서 운전자는 게임 참가자를 붙잡고 잡힌 사람에게 "누가 가지고 있었습니까?"라고 묻습니다. - "이모네에서." - "뭐 먹었어?" - "만두". - "누구에게 주었습니까?" 잡힌 사람은 게임 참가자 중 한 명을 부르고 그 이름을 가진 사람이 리더가 됩니다.

게임의 규칙. 운전자는 같은 플레이어를 쫓아가서는 안 됩니다. 게임 참가자들은 드라이버의 변화를 주의 깊게 관찰합니다.

동그라미 안에 갇히다

사이트에 큰 원이 그려집니다. 원의 중앙에 막대기가 놓입니다. 막대기의 길이는 원의 지름보다 훨씬 작아야 합니다. 원의 크기는 플레이어 수에 따라 3m 이상입니다. 게임의 모든 참가자는 원 안에 서 있으며 그 중 하나는 함정입니다. 그는 아이들을 뒤쫓아 누군가를 잡으려고 합니다. 잡힌 플레이어는 함정이 됩니다. 게임의 규칙. 게임 중 함정은 막대기를 뛰어 넘지 않아야합니다. 이 작업은 게임 구성원만 수행할 수 있습니다. 막대기에 서 있는 것은 금지되어 있습니다. 잡힌 플레이어는 함정의 손에서 벗어날 권리가 없습니다.

큰 공

원을 형성해야 하는 게임. 아이들은 손을 잡고 한 명의 운전자가 선택되어 원의 중심이되고 발 근처에 큰 공이 있습니다. 중앙에 있는 선수의 임무는 공을 차서 원 밖으로 공을 밀어내는 것입니다. 공을 놓친 선수는 서클을 벗어나고 공을 치는 선수가 그 자리를 차지한다. 동시에 모두가 원의 중심으로 등을 돌리고 이미 원의 중심에 있는 공을 놓치지 않으려고 한다. 중요한 조건은 경기 내내 공을 집어들 수 없다는 것입니다.

구멍에 공

다양한 종류의 게임. 땅에서 놀기 위해 볼을 넣을 얕은 구멍을 파냅니다. 모든 플레이어는 약 1미터 길이의 직선 막대기를 가지고 다녀야 합니다. 연기자는 제비뽑기로 선택됩니다. 공을 보호할 선수입니다. 다른 모든 플레이어는 조건선을 넘어 홀에서 일정 거리를 유지하면서 정해진 대기열 순서대로 막대기를 던지고 공을 치려고합니다. 과거를 던진 모든 사람들을 위해 막대기는 제자리에 남아 있습니다.

아무도 안타면 연기자는 막대기로 공을 가장 가까운 방향으로 굴려서 치려고합니다. 그가 성공하면 홈이라고도 불리는 던지기를 위해 출발선 뒤로 달려갑니다. 연기자는 막대기가 공을 치는 사람입니다. 게임 중에 누군가가 공을 구멍에서 노크하면 동시에 스틱이 필드에 있는 선수가 공을 집기 위해 달려가고 연기자는 공을 제자리에 놓아야 합니다. 따라서 플레이어는 추가로 던질 기회를 얻습니다. 스틱을 던질 때는 스틱을 치지 않도록 볼에서 약간 떨어져 있는 것이 좋습니다.

묶인 다리로 점프

모든 참가자는 두꺼운 넓은 로프 또는 스카프로 묶여 있습니다. 그 후, 모두가 출발선 근처에 서서 신호에 따라 결승선을 향해 점프하기 시작합니다. 가장 빨리 그 거리를 달린 사람이 승자가 됩니다. 묶인 다리로 점프하는 것이 매우 어렵 기 때문에 거리가 너무 커서는 안됩니다.

버너 (오가리시, 기둥, 쌍)

이 게임에서는 드라이버가 필요하며 게임 시작 전에 드라이버가 선택됩니다. 나머지는 모두 짝을 이루어 주로 소년 - 소녀이며 성인도 게임에 참여하면 남성이 여성입니다. 쌍이 차례로 서고 운전자는 일정한 거리에서 첫 번째 쌍에 등을 대고 뒤돌아 보는 것은 엄격히 금지되어 있습니다. 그 후, 하나 또는 모두 함께 말하기 시작합니다. "타고, 선명하게 타십시오! 꺼지지 않도록하십시오. 하늘을보십시오. 새들이 거기에서 날고 있습니다!" (다른 라임도 있습니다). 그 후, 운전자는 하늘을 쳐다봅니다. 그 후, 백 페어는 측면을 앞으로 통과하고 한 사람은 오른쪽을 통과하고 다른 한 사람은 왼쪽을 통과합니다. 백 페어의 임무는 손을 잡고 운전자 앞에 서려고하는 것입니다. 운전자는 움직이는 쌍 중 하나를 잡거나 적어도 노크하려고합니다. 이런 일이 발생하면 조롱당한 사람이 드라이버가되고 "오래된"드라이버가 쌍에서 그 자리를 차지합니다. 게임은 플레이어가 흥미를 잃거나 지칠 때까지 계속됩니다.

고도로 재미있는 게임, 다른 지역에서 널리 퍼졌으며 몇 가지 수정 사항이 있습니다. 모든 플레이어는 서로 가깝습니다. (잔디에서, 마당에서, 들판에서)그리고 각자 자신을 위해 작은 구멍을 파십시오. 그런 다음 그들은 한 발로 구멍에 서 있습니다. 1미터 길이의 막대기와 공을 손에 들고 있는 드라이버를 제외하고. (공). 모든 "외야수" 선수도 스틱을 가지고 있습니다. 드라이버는 막대기로 공을 치고 나머지 선수들에게 떨어지려고 합니다. 경기장의 선수들은 공이 자신의 방향으로 굴러가는 것을 보자마자 막대기를 던져 공을 치려고 합니다. 플레이어가 명중하지 않으면 동료가 그를 도울 수 있습니다. 공을 치자 마자 드라이버는 공을 쫓아 달려가 공을 만지고 막대기를 던진 사람을 대신하려고 시도하고 가져와야합니다. 드라이버가 플레이어가 스틱을 위해 도망친 홀인 "빈 자리"를 차지하면 드라이버가 바뀝니다.

다리에

19세기에 널리 퍼진 민속 코사크 게임. 게임은 참가자의 정확성과 손재주를 표현해야 합니다. 아이들은 2개의 동등한 팀으로 나뉩니다. 선 중 하나를 따라 한 팀의 플레이어 수에 따라 직경 약 30cm의 원이 그려집니다. 그 후, 한 팀의 선수들은 선을 따라 선을 이루며 그려진 원에 한 발을 넣습니다. 상대팀의 선수들은 미리 정해진 일정한 거리를 두고 반대편에 서 있습니다. 그들의 임무는 부드러운 공으로 상대 팀의 선수를 때리는 것입니다. 세트 샷 수에 따라 게임이 진행됩니다. (예: 각각 5개), 그 후 팀은 장소를 바꿉니다. 각 히트에 대해 점수를 받을 수 있습니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다. 게임 중에는 얼굴에 공을 던지고 서클의 플레이어가 땅에서 서클의 발을 찢는 것은 금지되어 있습니다.

거위

아이들은 2팀으로 나뉩니다. 사이트 중앙에 원이 그려집니다. 한 팀의 플레이어는 원을 그리며 왼쪽 다리를 뒤로 들어 올린 다음 손으로 잡고 오른손을 앞으로 뻗습니다. 신호에 따라 플레이어는 팔을 뻗은 손바닥으로 밀기 시작합니다. 승자는 상대방을 원 밖으로 밀어내거나 상대방이 두 발로 서 있을 때 관리하는 선수입니다. 개인이 가장 많이 승리한 팀이 승리합니다.

수탉 싸움

게임은 기러기 게임과 거의 동일한 규칙에 따라 진행됩니다. 가장 큰 차이점은 한 다리로 점프하는 선수들이 등 뒤로 손을 놓고 손바닥이 아니라 어깨를 맞대고 밀고 있다는 것입니다. 승자는 상대방을 원 밖으로 밀어내거나 상대방이 두 발로 서 있을 때 관리하는 선수입니다. 개인이 가장 많이 승리한 팀이 승리합니다.

이 게임에 참가하는 모든 어린이는 숫자가 같은 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀에서 한 사람을 초대합니다. 사이트 중앙에는 미터 스틱이 있습니다. 나온 참가자들은 각자 옆에서 막대기를 잡고 명령에 따라 각자의 방향으로 막대기를 당기기 시작합니다. 상대방을 옆으로 끌어당기는 쪽이 이긴다. 또한 다음 팀원이 사이트 중앙으로 이동합니다. 개인이 가장 많이 승리한 팀이 승리합니다.

도랑의 늑대

이 게임에는 2, 3명 이하의 "늑대"가 필요하며 다른 모든 어린이에게는 "토끼"가 할당됩니다. 부지 중앙에 폭 1m 정도의 복도가 그려져 있다 (도랑). "늑대"는 복도 내부 공간을 차지합니다. (도랑). "토끼"의 임무는 해자를 뛰어 넘고 "늑대" 중 하나가 건드리지 않는 것입니다. "토끼"가 조롱을 당하고 마주치면 게임을 떠나야 합니다. 점프하는 동안 "토끼"가 발로 해자의 영토를 밟으면 실패하고 게임을 떠납니다.

낚싯대 (물고기, 물고기를 잡아)

모든 플레이어는 원을 형성합니다. 원의 중심이 되는 한 명의 드라이버가 선택됩니다. 운전사에게 밧줄이 주어집니다. 성인도 운전자가 될 수 있습니다. 지도자는 밧줄을 돌리기 시작합니다. 서클에 있는 모든 플레이어의 임무는 잡히지 않고 뛰어넘는 것입니다. 게임 2-va의 개발 옵션.

첫 번째 옵션: 드라이버를 변경하지 않고 (성인). 이 경우 미끼에 빠진 사람들은 게임에서 벗어나 서클에서 벗어납니다. 게임은 가장 민첩하고 점프하는 아이들이 원 안에 남을 때까지 진행됩니다. (3-4인). 두 번째 옵션: 드라이버 변경. 미끼에 빠진 그 '물고기'는 원의 중심에 자리를 잡고 '어부'가 된다.

Zhmurok 변종.

ZhMURKA 및 BELL이 선택됩니다.

그들은 라운드 댄스 안에 있습니다. 맹인의 맹인의 버프는 붕대로 묶고, 종은 손에 종을 준다! 누군가 Zhmurka를 돌리고 모두가 한 목소리로 노래합니다.

Tryntsy-bryntsy 벨

금도금 끝

누가 종을 연주

그 시각 장애인의 버프는 걸리지 않습니다!

그 후, Zhmurka는 Bubenets를 잡습니다. 나머지는 원을 유지하고 누군가를 위해 적극적으로 "응원"하고 힌트를 줍니다. "" 그러면 Bell은 Zhmurka가 되어 선택합니다. (카운팅으로 가능)새로운 벨. 사람이 많으면 한 번에 여러 개의 벨을 실행할 수 있습니다.

게임 "태양"

계산 운에 따르면 그들은 "The Sun"이라는 드라이버를 선택합니다. 나머지 아이들은 원 안에 서 있습니다. "태양"은 원의 한가운데에 서서 모두가 노래합니다.

타라, 태양, 더 밝게!

여름은 더 뜨거울 것이다

그리고 겨울은 더 따뜻하다.

그리고 봄은 더 달콤합니다!

처음 두 줄은 동그랗게 춤을 추고, 다음 두 줄에서는 서로 마주보고 고개를 숙인 다음 "태양"에 더 가까이 다가가 "HOT!"이라고 말합니다. 그리고 아이들을 쫓습니다. 플레이어를 따라 잡고 만지면 아이가 얼어서 게임을 떠납니다.

러시아 사람들의 게임

러닝 게임

"뱀"(러시아 민속 게임)

모든 아이들은 서로의 손을 잡고 살아있는 사슬을 형성합니다. 먼저 서 있는 아이가 리더가 된다. 그는 달리기 시작하고 다른 사람들을 끌고 갑니다. 실행시 리더는 전체 그룹의 방향을 여러 번 급격하게 변경해야 합니다. 반대 방향으로 달리고, 급회전(90° 각도로)하고, "뱀"으로 사슬을 비틀고, 원을 묘사하고, 등.

규칙:

1. 모든 어린이는 "체인"이 끊어지지 않도록 손을 꼭 잡아야 합니다.

2. 선수는 리더의 모든 동작을 정확하게 반복하고 "추적"을 시도해야 합니다.

3. 게임에서 자연 장애물을 사용하는 것이 좋습니다. 나무 주위를 달리고, 구부리고, 가지 아래를 달리고, 얕은 계곡의 경사면을 따라 달리십시오. 실내에서 놀 때 대형 큐브 또는 스포츠 용품(핀 후프, 체조 벤치)의 "장애물 코스"를 만들 수 있습니다.

4. '체인'이 끊어지면 게임을 중단할 수 있으며, 새로운 리더를 선택할 수 있습니다.

"Salki"(러시아 민속 게임)

게임을 시작하기 전에 드라이버("트레일")를 선택해야 합니다. 명령에 따라 모든 아이들이 사방으로 돌진하고 운전자는 아이들 중 한 명을 쫓기 시작합니다. 도망가는 아이를 따라잡아 손으로 만진 운전사는 “내가 당신을 조롱했습니다!”라고 말합니다. 이제 이 아이는 운전사가 되어 다른 아이에게 "팁"을 주어야 합니다.

규칙:

1. 운전자는 그룹에서 한 명의 어린이만 쫓습니다.
2. 나머지 아이들은 놀이터를 뛰어다니며 운전자의 변화를 따라가며 새로운 운전자로부터 사방으로 도망가야 합니다.

"고양이와 쥐"(러시아 민속 게임)

이 게임은 "태그"와 함께 드라이버("고양이")의 선택으로 시작됩니다. 다른 아이들 - "쥐" -는 다른 방향으로 흩어지고 "고양이"는 그들을 따라 잡으려고 합니다. 손으로 터치한 플레이어가 드라이버가 됩니다.

규칙:

1. 운전사는 가장 가까운 아이를 따라잡기 위해 다른 아이들을 쫓습니다.

2. "고양이"가 특정 아이를 따라잡고 싶다면 먼저 이름을 크게 불러야 합니다. 게임의 조건에 따라 "목표"를 여러 번 변경할 수 있습니다. 다른 이름을 부르고 "태그" 근처에 있으면 이 아이를 쫓기 시작합니다.

3. 모든 플레이어는 드라이버의 변경 사항을주의 깊게 모니터링하고 게임 중 거리를 유지해야합니다.

"끈끈한 그루터기"(바쉬르 민속 게임)

운전사(동시에 여러 명이 있음)는 쪼그리고 앉고 나머지 선수들은 그들 사이를 달리게 됩니다. 운전자는 움직이지 않고 쪼그리고 앉는 동안 달리는 아이들을 손("가지")으로 잡거나 만지려고 합니다. 그들이 성공하면 잡힌 아이가 운전자가되고 이제는 자신이 쾌활한 주자를 잡아야합니다 ( "스틱").

규칙:

1. 옷 때문에 선수를 잡을 수 없습니다.
2. "대마"는 그 자리를 떠나서는 안됩니다.

Vestovye (야쿠트 민속 게임)

이 게임이 오래 전에 시작된 극북의 광대 한 지역에서 소식은 특별한 사람들, 즉 메신저에 의해 전달되었습니다. 그들은 순록이나 개 썰매를 탔고, 북쪽 사람들이 쓰기를 개발하기 전에도 "문자"자체는 얇은 가죽이나 밧줄로 만든 리본 묶음에 매듭을 사용하여 만들어졌습니다. 게임을 위해서는 매듭이 있는 리본 묶음 두 개가 필요합니다.

게임이 시작되기 전에 아이들은 두 팀으로 나뉘고 쌍으로 나뉩니다. 각 쌍에서 한 아이는 "메신저"가 되고 다른 아이는 "사슴"이 됩니다. 실내 또는 현장에서 두 개의 "기둥"에 대한 장소가 표시됩니다. 각 "기둥" 주위에는 특정 팀의 선수들이 달려야 하고 "사슴"이 먼저 달려야 하며, 이 선수 쌍의 "전령"이 그의 뒤에서 한 발자국도 뒤지지 않고 뒤에서 달려야 합니다. 게임은 릴레이 경주의 형태로 진행됩니다. 각 메신저는 사슴과 함께 기둥으로 "점프"하고 시계 방향으로 두 번 돌고 빠르게 팀으로 돌아갑니다. 거기에서 그는 리본 묶음("편지")을 다음 플레이어 쌍에게 주고 "사슴"이 있는 새로운 "메신저"가 다시 출발합니다.

우승 팀은 여정이 끝날 때 판사에게 "편지"를 가장 먼저 전달한 "메신저"의 팀입니다.

규칙:

1. "사자"는 자신의 "사슴"을 따라잡아서는 안 됩니다.
2. 기둥 근처에 두 개의 원을 만드는 것이 필수적입니다.
3. 다음 "메신저"는 "편지"로 돌아오는 팀의 선수들을 향해 달려갈 권리가 없습니다.

"게이트"(러시아 민속 게임)

모든 아이들은 짝을 지어 서로 마주보고 서 있습니다. 그들은 손을 잡고 머리 위로 높이 들어 "문"을 형성합니다. 마지막 한 쌍의 아이들이 재빨리 대문 아래로 달려가 모든 사람들 앞에 서고 다음 쌍이 달린다. 모든 아이들이 문 아래로 뛰어들면 게임이 끝납니다.

규칙:

1. 아이들이 서로 손을 잡고 대문 아래로 뛰어갑니다.

2. "게이트"를 만질 수 없습니다.

3. 게임 중에 게이트 높이를 변경하여 점차적으로 "손을 낮출" 수 있습니다. 이렇게 하면 작업이 크게 복잡해집니다.

"트랩"(러시아 민속 게임)

이 게임에서는 서로 마주보고 쌍으로 서있는 여러 플레이어가 선택됩니다. 그들은 게임 "게이트"에서와 같이 손을 잡고 들어 올립니다. 이제 그들은 "함정"입니다. "트랩"은 경기장에서 균일한 간격을 유지해야 합니다. 나머지 아이들은 "트랩"이 열려 있는 한 자유롭게 뛰어다니고 있습니다.

예기치 않게 "트랩"이 닫힙니다. 운전자가 손을 내립니다(신호는 심판의 호루라기 또는 음악 중단일 수 있음). 그 순간 함정을 헤매던 그 아이들은 덫에 걸린 것이다.

게임 속 '덫'을 그린 잡힌 선수들과 아이들은 손을 잡고 원을 그리며 닫힌 손을 위로 들어올린다. 나머지 플레이어는 "트랩"을 통과하여 원을 그리며 회전하는 "체인"을 형성합니다. "덫"이 다시 닫히고 다시 일부 어린이가 갇혀 있습니다. 이제 원 안에 있습니다.

규칙:

1. 게임은 소수의 어린이만 무료로 남을 때까지 계속됩니다.

2. 게임은 "트랩"을 교체하여 2-3회 반복할 수 있습니다.

3. 게임이 끝나면 가장 기민한 플레이어와 가장 성공적인 "트랩"을 기록해야 합니다.

"Golden Gate"(러시아 민속 게임)

이 게임(이름의 다른 변형: 거위 다리, 황금 다리)이 시작될 때 두 명의 플레이어가 선택됩니다. 그들은 "태양"과 "달"이 될 것입니다. 이 플레이어는 서로 마주보고 서서 손을 잡고 "게이트"를 형성합니다. 나머지 플레이어는 손을 잡고 줄로 게이트를 통과합니다.

드라이버("태양" 및 "달")는 레시타티브에서 텅 트위스터를 반복합니다.

골든 게이트는 항상 통과되지 않습니다. 첫 번째는 용서되고, 두 번째는 금지되며, 세 번째는 통과하지 않습니다!

"문"은 마지막 단어에 닫히고 그 순간에 통과하고 있던 사람을 잡습니다. 아이들은 시의 끝에서 "문"이 닫히는 것을 알고 서둘러 그 문을 빠져나갑니다. 운전자는 또한 발음 속도를 높일 수 있습니다. 이렇게 하면 전체 게임이 더 역동적이고 예상치 못한 것이 됩니다.

잡힌 플레이어는 "달" 또는 "태양" 뒤에 서서 모든 플레이어가 두 팀으로 나뉠 때까지 게임을 다시 계속합니다.

"황금문 - 원형"(러시아 민속 게임)

이 게임에서 플레이어의 절반이 원을 형성하고 손을 잡고 위로 올립니다. 이것은 둥근 문입니다. 나머지 아이들은 살아 있는 사슬을 형성하고, 차례로 원 안에 서 있는 각 플레이어 주위를 도는 것입니다. "게이트"를 묘사한 아이들은 레시타티브에서 그 구절을 반복합니다(금문 게임 참조).

마지막 말에 아이들은 손을 내리고 원 안에 있는 사람들을 잡습니다.

잡힌 아이들은 이미 서클에 있는 아이들과 함께 더 큰 원을 형성하고 게임은 계속됩니다. 점차적으로, 플레이어의 사슬이 짧아지고 서클에 점점 더 많은 어린이가 있습니다.

소수의 어린이만 원 밖에 남아 있으면 게임이 끝납니다.

규칙:

1. 성문 앞에 멈춰서서 그 구절의 마지막 말을 하려고 하면 들어가지 못합니다. 그러한 어린이도 잡힌 것으로 간주됩니다.

2. 체인에 있는 어린이는 손을 떼지 마십시오. 플레이어가 체인에서 "분리"되고 혼자 남겨지면 그 플레이어도 잡힌 것으로 간주됩니다.

"버너"(러시아 민속 게임)

게임은 최소 20-30m 길이의 공터 또는 홀에서 진행됩니다.

그들은 드라이버 - "버너"를 선택합니다. 한 쌍의 플레이어가 그 뒤에 줄을 서고(보통 한 쌍의 소녀와 소년), 첫 번째 쌍은 10걸음 거리에서 "버너" 뒤에 서 있어야 합니다.

모든 선수들이 한 목소리로 말합니다.

타지 않도록 밝게 타십시오. 하늘을 봐, 새들이 날고, 종이 울리고 있어.

'벨이 울린다'로 시작하여 '버너'가 위를 쳐다본다. 이때 모두 뒤에 서 있는 부부는 손을 떼고 서로 다른 쪽의 선수 열을 우회한다. 아이들은 조용히 "버너"에 접근하고 마지막 단어("울리는 소리")에 이륙하고 앞으로 달려가며 "버너"를 지나 앞에서 다시 짝을 이루려고 합니다. 운전자는 플레이어 중 한 명을 "폭파"하려고 합니다. 그가 성공하면 그는 그와 짝을 이루고 잡힌 플레이어는 "버너"가 됩니다. 게임은 계속됩니다.

"버너"는 그와 첫 번째 쌍 사이의 거리가 줄어들지 않도록 점차 앞으로 이동해야 합니다. 반대로 홀에서 플레이할 때 열에 있는 플레이어는 플레이어와 "버너" 사이의 거리가 동일하게 유지되도록 몇 걸음 뒤로 물러나야 합니다.

규칙:

1. "호를리식"은 어떤 커플이 달려갈지 뒤돌아 볼 권리가 없습니다.

2. "Horelytsik"은 주자가 다시 손을 잡는 순간까지만 주자를 "덤프"할 수 있습니다.

3. 때때로 버너 앞(약 15m)에 달리는 선수가 손을 합치려고 해서는 안 되는 장소를 표시하는 것이 관례입니다.

4. 달리는 아이들의 각 쌍은 전체 열의 앞에 있습니다.

"Udmurt burners"(Udmurt 민속 게임)

플레이어는 러시아 "버너"에서와 같이 쌍으로 나뉘고 열에 일렬로 늘어서 있습니다. 그러나 운전자는 약 10보 정도 떨어진 첫 번째 쌍과 마주하게 됩니다. 그는 손에 손수건이나 스카프를 들고 있습니다.

마지막 쌍은 손을 분리하고 각 플레이어는 기둥의 측면을 따라 드라이버 앞으로 달려갑니다. 먼저 손수건을 잡은 플레이어가 리더가 되고, 다른 플레이어는 기둥의 선두에서 이전 드라이버와 짝을 이루게 됩니다. 전체 열이 점차 앞으로 이동하고 리더는 첫 번째 쌍과의 거리가 줄어들지 않도록 몇 걸음 뒤로 물러납니다.

규칙:

1. 각 페어의 달리기 시작 신호는 선두 손수건을 머리 위로 올리는 것입니다.

2. 운전자는 손수건을 선수 중 한 명에게 내밀어서는 안 되며, 높이 든 손으로 잡아야 합니다.

3. 동시에 달려온 선수들이 손수건을 잡으면 드라이버는 남고 이 페어는 기둥 앞에 선다.

4. 서로의 손수건을 무리하게 잡아당겨서는 안 된다.

"페그"(마리 민속 게임)

경기 시작 전 모든 선수는 약 1m 길이의 나무못을 비축해 드라이버 주변의 지면에 꽂고 반경 3~5m의 원이 형성되도록 해야 한다. 말뚝용이지만 아이들은 말뚝을 주지 않을 수 있습니다. 이 경우에는 운전사를 대신해야 하기 때문입니다.

모든 아이들이 운전사를 거부하면 화를 내며 못을 잡으려고 합니다. 이렇게하려면 선택한 못에 손을 대고 큰 소리로 셋을 세어야합니다. 셋을 세자, 운전자는 원 밖으로 뛰쳐나와 이리저리 뛰어다닌다. 원의 주인은 동시에 반대 방향으로 달려가 운전자를 추월하고 먼저 말뚝으로 달려갑니다.

못에 먼저 닿는 사람이 주인이 되고 패자는 원 안에 서서 다시 운전해야 합니다.

규칙:

1. "three"라는 단어 앞에서는 실행할 수 없습니다. 그렇지 않으면 시작이 반복됩니다.
2. 원을 비스듬히 잘라서 줄일 수 없습니다.

"글레이드 - 극"(Udmurt 민속 게임)

이 민속 게임은 부드러운 토양이 있는 개간지에서 가장 잘 수행됩니다. 땅이 심하게 짓밟힌 경우 게임이 시작되기 전에 어린이에게 막대가 꽂힐 곳을 특별히 파거나 풀도록 요청해야합니다 (길이 2m의 두꺼운 막대기).

반지름이 10-15m인 원형 테두리가 기둥 주위에 표시됩니다(어린이의 연령에 따라 이 거리는 줄어들 수 있음). 드라이버는 폴 근처에 서고 나머지 플레이어는 서클 밖에 서 있습니다.

운전자의 미리 준비된 신호에 따라 플레이어는 차례로 서클에 뛰어 들어 멈추지 않고 손이나 발로 폴을 치고 뛰십시오 (게임 시작 전에 명확해야 함). 임팩트 시 폴이 떨어지면 드라이버는 플레이어가 서클의 경계를 넘기 전에 그를 "스냅"하려고 서둘러 이 플레이어를 따라야 합니다. 드라이버가 플레이어를 따라잡으면 불행한 플레이어가 드라이버가 됩니다. 그렇지 않다면 그는 원의 중심으로 돌아가 코트 표면과 수직이 되도록 폴을 다시 붙인 다음 게임을 계속합니다.

규칙:

1. 한 명의 플레이어만 서클에 들어갈 수 있으며 나머지 아이들은 차례를 기다리고 있습니다.

2. 드라이버는 플레이어가 폴을 치는 것을 방해해서는 안 됩니다.

3. 폴이 떨어지지 않고 넘어지기만 하면 드라이버가 플레이어를 따라잡지 못합니다.

4. 게임 중에 어린이 중 한 명이 운전자가 그를 쫓지 않도록 극을 강하게 밀고 싶지 않은 경우 그러한 플레이어가 운전자로 임명됩니다.

"Two Frost"(러시아 민속 게임)

이 게임의 경우 "두 개의 서리"라는 두 개의 드라이버를 선택해야 합니다.

하나는 "프로스트 레드 코"이고 다른 하나는 "프로스트 블루 코"입니다. 필드의 반대쪽 끝에 두 개의 극단적 인 선이 표시됩니다. 여기에서 "서리"에서 숨길 수 있습니다. 두 개의 "서리"가 들판을 가로질러 걸어갑니다. 그들은 큰 소리로 "나는 서리 빨간 코입니다!", "나는 서리 파란 코입니다"라고 말합니다. 그런 다음 그들은 함께 아이들에게 묻습니다.

아이들은 합창으로 대답합니다. "우리는 위협을 두려워하지 않고 서리를 두려워하지 않습니다!" 그 후, 아이들은 더 이상 서리가 두려워하지 않는 들판 경계의 보호선 뒤에 숨을 시간을 갖기 위해 들판의 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝으로 빠르게 달리려고합니다. "Frost"는 들판을 가로질러 달리는 아이들을 따라잡고 "압도"하려고 합니다. "서리"가 아이의 손에 닿으면 "얼어붙은" 것으로 간주됩니다. 이 플레이어는 "서리"에 의해 추월된 위치에서 동결("동결")해야 합니다.

들판을 건넌 아이들은 조금 쉬고 게임은 계속됩니다. "Frost"는 다시 묻습니다. "글쎄, 당신 중 누가 감히 여행을 떠날 것입니까?" 무모한 사람들은 "우리는 위협을 두려워하지 않고 서리를 두려워하지 않습니다."라고 대답합니다.

돌아오는 길에 아이들은 "얼어붙은" 친구들을 도우려고 합니다. 아이들은 과거를 달리는 동안 손으로 그들을 만질 시간이 있다면 얼음 포로에서 구할 수 있습니다. "프로스트"는 지나가던 아이들을 "동결"시키고 포로를 보호하려고 합니다.

몇 번의 실행 후에 다른 "서리"는 한 번도 잡힌 적이 없고 얼음 포로에서 다른 어린이를 구출할 수 있었던 가장 손재주가 많은 플레이어 중에서 선택됩니다.

규칙:

1. "우리는 위협을 두려워하지 않고 서리를 두려워하지 않습니다."
2. 어린이 중 한 명이 모든 사람과 함께 달리지 않고 놀이터 가장자리에 머문다면 그는 "얼어 붙은"것으로 간주됩니다.

"그만, 사슴"(게임, 코미 사람들)

이 게임은 플레이어가 사슴으로서의 자질을 시험할 수 있는 극북 지역 사람들 사이에서 매우 인기가 있습니다. 게임은 게임이 시작되기 전에 "목장"의 경계가 특별히 울타리가 쳐진 거리나 큰 체육관에서 진행됩니다. 제비뽑기 또는 계산으로 결정되는 운전사("양치기", "사냥꾼")는 놀기 위해 여러 "사슴"을 잡아야 합니다.

운전자가 "달려라, 사슴!"이라고 외치면 게임이 시작됩니다. 모든 플레이어가 코트를 가로질러 사방으로 돌진하고 "양치기"는 작은 막대기로 "사슴"을 만지고 "그만, 사슴!"이라고 말하여 "사슴"을 따라 잡으려고 합니다. "양치기"가 다섯 마리의 사슴을 잡을 때까지 게임은 계속됩니다.

규칙:

1. 당신은 막대기로 플레이어를 만지면 안됩니다. 때리지 마십시오.

2. 범위를 벗어난 플레이어는 적발된 것으로 간주됩니다.

드라이버(추격하고 있던 팀의 선수들)는 빠르게 돌아서 자신의 방향으로 돌아갑니다. 축구 따위의 경기장. 그들은 그들의 편에서 경기장의 끝까지 달리려고 노력합니다. 그러나 노래를 부르는 연주자는 큰 소리로 외쳐야 합니다. "Olenma!" ( "나는!") 그리고이 명령에서 모든 플레이어는 돌아 서서 도망가는 상대방을 따라 잡으려고 시도합니다. 차례로 "배쉬"합니다. 런어웨이와 포수의 역할은 팀 중 하나가 경기장의 끝에 완전히 도달할 때까지 여러 번 바뀔 수 있습니다.

규칙:

1. 그런 선수는 "태그가 붙은" 것으로 간주되어 사이드라인을 벗어날 수 없습니다.
2. 팀의 모든 선수들이 자신의 선수가 "조롱당했다"는 말을 들을 수 있도록 "Olenma!"를 외치는 것이 필수적입니다.

"Cossack-robbers"(러시아 민속 게임)

게임은 밖에서 진행됩니다. 모든 선수는 두 팀으로 나뉩니다. 그들은 제비를 던집니다. 한 팀의 선수는 "도둑"이되고 다른 팀은 "Cossack"이됩니다. "Cossacks"에는 "stan"이 있습니다. "Cossacks" 중 하나에 의해 보호됩니다. "Cossacks"는 "robbers"가 숨을 수 있도록 시간을 준 다음 그들을 잡으러 갑니다. 발견된 "도둑"이 Cossack "캠프"로 달릴 시간이 있으면 그는 잡힌 것으로 간주되지 않지만 그 자신은 "Cossack"이 됩니다. "Cossacks"가 모든 "robbers"를 잡으면 게임이 끝납니다.

규칙:

1. 강도가 숨어야 할 장소를 제한할 필요가 있다.
2. 잡힌 "강도"는 "캠프"로 이동하여 게임이 끝날 때까지 한 명의 "Cossack"이 보호합니다.

늑대와 양 (러시아 민속 게임)

게임을 시작하기 전에 "늑대"와 "양치기"를 선택해야 하며 나머지 어린이는 "양"이 됩니다. 사이트의 반대쪽에는 두 개의 "양 우리"의 경계가 표시되어 있습니다. 이는 "양"이 늑대로부터 탈출할 수 있는 장소입니다. 게임을 시작하기 전에 모든 "양"은 "양우리" 중 하나인 필드 가장자리에 있어야 합니다. 사이트 중앙에 원이 그려집니다. "늑대 은신처"가 있습니다. 아이들은 한 목소리로 말합니다.

양치기, 양치기, 경적을 연주! 풀은 부드럽고 이슬은 달콤하다. 무리를 들판으로 몰아, 야생을 걸어라!

"목자"는 "뿔"을 연주하고 물 초원에서 산책을 위해 "양"을 풀어줍니다. "늑대"는 그의 "은신처"에서 풀을 뜯고 있는 "양"을 유심히 지켜보고 있습니다. "양치기"가 "-늑대!"라고 외치면 "양"이 들판의 반대편에 있는 다른 양 우리로 달려갈 시간이 있어야 합니다. 그리고 "늑대"는 "은신처"에서 뛰쳐나와 그들을 잡으려고 합니다("화나게 하기 위해"). "목자"는 "양"을 보호하여 "늑대"로부터 그들을 차단합니다. "늑대"가 잡은 "양"은 게임에서 제외됩니다.

규칙:

1. "늑대"는 "양"을 잡아서는 안되며 "양"을 "팁"하는 것으로 충분합니다.

2. "목자"는 "늑대"를 지연해서는 안되며 손으로 그를 잡아야합니다. 그는 "양"만 가릴 수 있습니다.

3. "양"은 목초지로 떠난 "양 우리"로 돌아갈 수 없습니다. 그들은 반드시 "필드"를 가로질러 달리고 "늑대의 은신처"를 우회하여 반대쪽을 공격해야 합니다.

"매와 오리"(부랴트 민속 게임)

게임은 밖에서 진행됩니다. 사이트를 "갈대", "호수"와 같은 여러 영역으로 나눌 필요가 있습니다. "호수"는 필드의 반대쪽 끝 중 하나에 있는 자유 형식의 윤곽이 있는 영역입니다. 필드의 다른 쪽 끝에는 "매"가 있습니다. 이것은 "오리"를 잡을 지도자입니다. "오리"는 명령에 따라 "호수"로가는 길에 "갈대"에 숨어 "매"에서 도망쳐야합니다. "갈대"는 "오리"가 "호수"로 가는 도중에 서로 1-1.5m 거리에 무작위로 위치한 여러 플레이어입니다. "오리"는 "갈대" 중에서 먼저 저장 된 다음 "호수"에서 "매"가 더 이상 잡을 수 없습니다. "매"가 여러 오리를 "찢을"수 있다면 잡은 것으로 간주되어 경기장에서 나옵니다. "Hawk"는 계속해서 적은 수의 "오리"를 잡습니다. "Hawk"가 모든 "오리"를 잡으면 승리합니다. 규칙:

1. "Reeds"는 장소를 떠나거나 플레이어 중 한 명을 손으로 잡아서는 안됩니다.

2. "갈대"는 가만히 서 있는 동안 흔들릴 수 있으므로 "매"가 "오리"를 잡는 것을 방지합니다.

3. 각 "오리"는 "갈대"에서 길을 잃어야하며 즉시 "호수"로 달려 가지 않고 완전히 안전합니다.

"막대기를 들고 달리기"(인구쉬 민속놀이)

이 게임에는 손바닥, 손가락, 주먹, 팔꿈치 등으로 막대기를 잡는 것과 같이 북 코카서스 사람들 사이에서 인기 있는 많은 전통적인 기술이 있습니다.

손바닥에 막대기를 들고 전체 달리기 대회를 준비하는 방법을 고려하십시오. 이렇게 하려면 처음부터 끝까지의 거리를 미리 결정하고 표시해야 합니다. 그것은 50-100m 일 수 있지만 어린 아이들은 더 짧은 거리를 달릴 수 있습니다. 또한 참가자가 달리기에서 경쟁할 나무 막대기를 준비해야 합니다. 모든 참가자가 막대기의 균형을 유지하는 데 동일한 어려움을 겪을 수 있도록 무게와 크기가 거의 같아야 합니다. 학생이 경쟁하는 경우 스틱의 길이는 최대 1m가 될 수 있으며 게임이 미취학 아동과 함께하는 경우 스틱의 길이는 50cm를 넘지 않아야하며 같은 인종의 참가자도 키가 크게 다르지 않아야합니다 .

아이들은 뻗은 손바닥에 막대기를 앞에 두고 처음부터 끝까지 달려야 합니다. 아이가 달리다가 막대기를 떨어뜨리면 게임에서 제외됩니다.

승자는 스틱을 떨어뜨리지 않고 결승선에 먼저 도달한 사람입니다.

규칙:

1. 달리는 동안 참가자가 흔들리는 막대기를 다른 손으로 지지했다면 그는 패배자로 간주되어 게임을 떠나야 합니다.
2. "거짓 출발"의 경우, 플레이어의 결과는 계산되지 않습니다.

"눈먼 곰"(오세티아 민속 게임)

전통적으로, 이 게임에서 "눈먼 곰"의 관심은 플레이어의 관심을 끌었습니다. 두 개의 나무 막대는 연필 길이였습니다. 막대기 중 하나의 끝 부분에는 "노치"가 있어서 잡고 있을 때 다른 막대기의 매끄러운 면이 일종의 균열을 일으킬 수 있습니다. 그러나 종소리와 같은 다른 소리도 사용할 수 있습니다.

선두 "눈먼 곰"은 추첨으로 선택됩니다. 이 아이는 단단히 눈을 가렸습니다.

나머지 아이들은 곰에게 다가가 깨물기 시작합니다. 나무 막대기. "Blind Bear"는 소리로 이동하여 모든 플레이어를 잡거나 "폭파"하려고 합니다. 곰을 피해 플레이어들은 사방으로 도망칩니다. 그러나 동시에 경기장의 한계를 벗어나서는 안됩니다.

잡힌 플레이어 자신은 "맹인 곰"이 됩니다.

규칙:

1. 플레이어가 경기장을 떠나면 그는 패자로 간주됩니다.
2. 곰에게 접근하는 플레이어는 반드시 딸랑이로 딱딱 소리를 내야 합니다.

"Zhmurki"(러시아 민속 게임)

게임이 시작되기 전에 누가 드라이버가 될지 추첨으로 결정됩니다. 아무것도 보이지 않도록 눈가리개를 단단히 하고 벽에 얼굴을 대고 있습니다. 운전사는 큰 소리로 센다. "하나, 둘, 셋, 넷, 다섯: 내가 볼게." 이 시간 동안 나머지 아이들은 실내에 숨어야 합니다. 게임이 거리에서 진행되는 경우 플레이어가 갈 수 없는 사이트의 경계를 결정해야 합니다. 터치로 인도하는 사람은 아이들을 찾기 시작하고 아이들은 이리저리 뛰어다니며 아이들이 어디 있는지 들리지 않도록 소리를 내지 않으려고 애쓴다. 운전자는 먼저 플레이어를 잡으려고 시도한 다음 성공하면 앞에 있는 사람을 확인해야 합니다. 추측한 플레이어 자신이 드라이버가 됩니다.

규칙:

1. 운전자가 어린이가 한 명도없는 방향으로 갔다면 "춥고 매우 춥습니다!"라고 말하여 그를 도울 수 있습니다. 플레이어와 가까워질수록 "따뜻해"집니다.

2. 운전자가 터치로 자신의 앞에 있는 사람을 정확하게 판별할 수 없는 경우 잡힌 플레이어는 석방됩니다.

3. 때때로 운전자가 눈을 감고 선수를 알아보기 어렵게 하기 위해 특정 의류 품목(활, 머리핀, 모자)을 특별히 교환하는 것이 허용됩니다.

Zhmurki (원 안에) (Bashkir 민속 게임)

이 게임은 야외 또는 실내에서 할 수 있습니다. 플레이어가 미래에 될 게임이 시작되기 전에 작은 원을 준비해야합니다. 두 발로 안정적으로 설 수 있는 크기의 두꺼운 판지에서 이러한 원을 잘라내는 것이 좋습니다. 그러나 포장 도로에 분필로 원을 그리거나 바닥에 막대기로 원을 그릴 수 있습니다. 가장 중요한 것은 그들이 명확하게 볼 수 있고 그러한 원의 수가 플레이어의 수를 다소 초과한다는 것입니다.

사이트 중앙에서 눈을 가린 운전자는 방향을 잃고 자신이 가고 있는 방향을 알지 못하도록 "회전"됩니다. 어른의 명령에 따라 드라이버는 무작위로 이동하고 다른 플레이어는 드라이버가 그들 중 한 명에게 가까이 올 때까지 원에서 원으로 달립니다. 그런 다음 모든 사람이 "동결"하고 운전자는 완전한 침묵 속에서 플레이어가 숨은 곳을 터치로 찾으려고 노력해야 합니다. 잡힌 아이는 쪼그리고 앉을 수 있고 옆으로 기댈 수 있지만 어떤 상황에서도 원을 떠나서는 안됩니다. 균형을 유지하지 못하고 원을 벗어나면 그는 패자로 간주됩니다.

운전자가 서클에 서 있는 선수를 찾았다면 터치로 잡은 사람도 결정해야 합니다. 그가 성공하면 이 플레이어가 리더가 됩니다.

규칙:

1. 모든 어린이는 운전자가 "서클 안" 플레이어에게 가까이 올 때까지만 다시 원에서 원으로 달릴 수 있고, 소음을 내고, 박수를 칠 수 있습니다.
2. "리더"가 자신의 서클에 가까이 왔을 때 도망치거나 단순히 균형을 유지하지 않은 어린이 (자리에서 이동)는 자신이 리더가됩니다.

Blind Man's Bluff "Masha and Yasha"(러시아 민속 게임)

이 게임에서 아이들은 소년과 소녀를 운전사로 선택합니다. 소년은 "Masha"로 지정되었습니다. 이제 그는 얇은 목소리로 말하고 소녀 "Yasha"로 말해야합니다. 이제부터 그녀는 저음으로 말합니다. 두 운전자 모두 눈을 가린 상태입니다. 나머지 아이들은 손을 잡고 지도자를 중심으로 악순환을 이룹니다. 운전자는 원을 그리며 방향을 유지하는 것을 더 어렵게 만들기 위해 꼬이지 않고 서로를 "찾도록" 풀어줍니다. '야샤'는 '마샤'를 찾아 저음으로 부르고, '마샤'는 화답하지만 '야샤'를 만나기 위해 서두르지 않는다. "야샤"가 맹목적으로 "마샤"로 다른 아이를 데려가면, 그들은 그에게 실수를 지적합니다. 재미있는 커플이 마침내 만날 때까지 게임은 계속됩니다. 그런 다음 다른 플레이어 쌍을 선택할 수 있습니다.

규칙:

1. "Yasha"가 손으로 그녀를 만지면 "Masha"가 잡힌 것으로 간주됩니다.
2. "야샤"가 "마샤"를 오랫동안 잡을 수 없다면 영웅에게 역할을 바꾸거나 다른 아이들에게 양보하도록 제안할 수 있습니다.

"화가와 물감"(타타르 민속 게임)

게임이 시작되기 전에 드라이버("화가")와 "페인트의 여주인"이 선택됩니다. 나머지 어린이는 "페인트"가되고 각 어린이는 자신의 색상을 선택하지만 "화가"는 자신의 이름을 듣지 못합니다.

운전사 ( "화가")는 "페인트의 여주인"에게 다음과 같이 말합니다. "할머니, 할머니, 나는 페인트 칠하러 왔습니다. 받아도 될까요?" - "나는 많은 색을 가지고 있습니다", "색의 여주인"은 "당신은 무엇을 원하십니까?"라고 대답합니다.

모든 "페인트"는 벤치에 나란히 앉아서 "화가"가 부를 색을 기다립니다. 명명 된 "페인트"는 벤치에서 뛰어 올라 방이나 플랫폼의 반대쪽 끝으로 달릴 시간이 있어야하며 특별히 그려진 선 뒤에 숨을 수 있습니다.

'페인트'라고 하는 '화가'는 '주인'이 가지고 있는지, 어떤 선수인지 알지 못한다. 그는 올바른 색상을 추측하려고 노력해야 하며, 그리고 나서 탈출하는 "페인트"를 잡을 시간이 있거나 적어도 "번짐"해야 합니다. 일반적으로 게임의 규칙에 따라 "화가"는 최소 5개의 페인트를 수집해야 합니다. 그런 다음 다른 "페인트", "페인트의 여주인"을 선택하고 "페인트"에 새 이름을 할당하고 게임을 다시 시작할 수 있습니다.

규칙:

1. 화가는 "페인트"가 의자에서 막 일어날 때 붙잡아서는 안 됩니다.
2. 두 명의 플레이어가 하나의 "페인트" 이름을 선택할 수 없습니다.

"츄, 다!" (혀 트위스터로 숨바꼭질) (코미 족의 게임)

게임이 시작되기 전에 아이들은 두 팀으로 나뉘어 게임 내내 규칙의 준수를 엄격하게 모니터링할 두 명의 심판을 선택합니다.

추첨을 통해 먼저 숨길 팀이 결정됩니다. 다른 팀의 모든 플레이어는 원을 그리며 일제히 "모든 비버는 자신의 비버에게 친절합니다"와 같이 동의한 횟수만큼 혀 트위스터를 말합니다. (텅 트위스터의 정확한 발음은 모든 사람이 사용할 수 있어야 합니다. 팀에 개별 소리의 발음이 손상된 어린이가 있는 경우 텅 트위스터를 더 간단한 것으로 교체할 수 있습니다. 발굽.”) 심사위원은 텅 트위스터의 정확한 발음을 모니터링하고 한 번 발음되는 횟수를 계산합니다. 이 시간 동안 다른 팀의 모든 아이들은 숨을 시간이 있어야 합니다.

텅 트위스터의 발음을 끝내고 선두 팀의 선수들은 숨은 상대를 찾기 시작한다. 다른 팀의 첫 번째 플레이어를 찾으면 "Chur!"라고 큰 소리로 외치고 찾은 아이의 이름을 불러야 합니다. 그런 다음 양 팀의 모든 선수가 추첨 장소로 달려가 손을 잡고 게임 시작과 같이 같은 텅 트위스터를 합창으로 한 번 말합니다. 각 팀은 텅 트위스터의 정확한 발음을 위해 자체 심사 위원이 모니터링합니다.

승리하는 팀은 이 일련의 작업을 먼저 완료하는 팀입니다. 그녀는 숨을 권리를 얻습니다.

규칙:

1. 텅 트위스터가 시작되기 전에 모든 플레이어는 손을 잡을 시간이 있어야 합니다.
2. 단어, 음절, 소리를 재배열하지 않고 혀 트위스터를 올바르게 발음해야합니다.