긴 주사위 놀이 방법. 현재 위치: 긴 주사위 놀이 게임의 비밀! 주사위 놀이 전술

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주사위 놀이 - 논리 게임주사위가 확률 요소를 도입하여 게임을 예측할 수 없게 만드는 체커에서. 주사위 놀이는 가장 오래된 것 중 하나입니다. 지적인 게임, 전략과 기회의 요소를 결합합니다.

게임의 무작위성은 주사위의 위치에 따라 다릅니다. 아무도 주사위를 굴리기 전에 주사위 조합을 예측할 수 없으며 다음 주사위가 무엇인지 예측할 수 없습니다. 주사위 놀이의 주요 요소는 흥분이 아니라 게임이 스포츠 논리적으로 간주되는 것과 관련하여 지성과 스포츠입니다.

되고 싶다면 좋은 선수주사위 놀이, 게임하는 것뿐만 아니라 주사위 놀이에서 승리하는 방법을 이해하는 방법을 배우십시오. 이렇게 하려면 게임에서 변화하는 상황에 대한 옵션을 모델링하고 예측하고, 상대방이 취할 조치를 가정하고, 필요한 경우 "위험을 감수"하고 미리 계산할 수 있어야 합니다.

주사위 놀이에는 주사위가 어느 정도 의존하지만 플레이어 자신이 움직임을 선택할 때 결정을 내립니다. 게임의 복잡성을 이해하면 플레이어는 예측할 수 없는 변화에 대응하고 게임을 계속하기 위한 옵션을 제안하며 필요한 조합이 진행되기를 기다릴 수 있습니다.

주사위 놀이 전략은 플레이어가 생각에 집중하고 명료해야 하며, 다양한 조합과 움직임을 계산하는 능력, 그리고 주사위가 어떻게 나오는지에 따라 달라집니다. 이러한 기술은 오랜 훈련, 수많은 게임을 통해 달성됩니다. 중요한 측면은 플레이어의 지구력입니다.

이제 주사위 놀이 전략 자체에 대한 몇 마디:

  • 위치를 평가합니다. 위치를 올바르게 평가하면 주사위 놀이에서 가장 강력한 도구인 큐브를 얻게 됩니다. 큐브는 게임을 복잡하게 만들고 더 역동적으로 만듭니다. 큐브는 당신과 당신의 상대가 게임에서 판돈을 올릴 수 있게 하여 무승부 점수를 증가시킵니다.
  • 보드 만들기 - 집안에 많은 포인트를 만듭니다. 이 전략에는 적의 철수를 어렵게 하고 오점을 도입하기 어렵게 만드는 두 가지 주요 이점이 있습니다. 상대방의 오점을 쓰러뜨리면 판권을 절대 장악할 수 있습니다.
  • 위험. 취약한 얼룩을 남길 위험이 있습니다. 이것은 승리한 위치를 차지할 수 있기 위해 수행됩니다.
  • 쓰레기. 적의 집을 떠날 때 조심하십시오. 상대의 체커는 상대의 홈 보드에 놓입니다. 체커를 신속하게 제거하는 것이 귀하의 이익입니다. 이는 상대방이 홈 보드를 구축하기 시작할 때 특히 중요합니다.
  • 반전 게임. 그것은 상대방의 홈 보드에 많은 수의 앵커를 만드는 것을 포함합니다. 그러면 상대방이 체커를 집으로 가져 오는 것을 막을 수 있으며 그는 공격을 받게 될 것입니다.

주사위 놀이를 해보세요. 게임의 전술, 복잡한 조합, 가능한 조합을 미리 계산해야 할 필요성 및 도입된 놀라움의 요소 주사위, 주사위 놀이를 가장 흥미로운 보드 게임 중 하나로 만듭니다.

긴 주사위 놀이맨 처음에 이동을 계산해야 하는 게임 범주에 속합니다. 그렇지 않으면 다소 불쾌한 상황에 처할 수 있으며 궁극적으로 상대방에 대한 이점을 잃게 됩니다. 게임의 비밀을 알고 긴 주사위 놀이사전에 승리 확률을 높이는 것을 의미합니다.

처음 몇 분의 세심함과 침착함 - 그것이 당신의 성공을 보장합니다. 특별한 주의이 경우에만 미래의 움직임에 대한 옵션을 어떻게 든 계산할 수 있기 때문에 적의 첫 번째 움직임으로 전환해야합니다. 체커의 초기 움직임에는 전략적 부하가 걸리지 않는 것으로 보입니다. 그러나 이 게임의 팬이라면 다른 말을 할 것입니다. 기본적으로 그들은 이후의 세력 정렬을 결정합니다.

긴 주사위 놀이의 불문율에 따르면 한 체커는 앞으로 가야하고 두 번째 체커는 남아 있어야합니다 " 내 머리에". 이런 식으로 위치를 포착하고 경기장에서 이점을 얻을 수 있습니다. 플레이어가 집안의 유리한 위치를 빨리 이용할수록 미래에 승리하는 길에 장애물을 극복하기가 더 쉬워집니다.

다음은 주사위 놀이의 비밀 또는 따라야 할 원칙입니다.

1 ) 적이 당신의 머리에서 세 위치 이상을 차지하지 못하게 하십시오. 그렇지 않으면 당신의 이점을 잃게 됩니다. 그리고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.
2 ) 체커를 여섯 번째 위치 이상으로 놓습니다. 그렇지 않으면 원하는 3/4 분기에 도달하는 것이 거의 불가능합니다.
3 ) 더블(대박)이 날 수도 있으니 미리 대비하세요. 동시에 갈 것이 없으면 이점을 잃게 됩니다. 성공적인 배열로 잭팟은 전체 게임의 과정을 돌릴 수 있습니다
4 ) 한 번에 2쿼터에서 3쿼터로 체커를 옮기는 것이 바람직합니다. 이렇게 하면 빠른 공격이 가능합니다.
5 ) 상대의 체커가 1쿼터에 접근한 직후에 상대의 움직임을 차단하십시오.

그러나 상대방은 주사위 놀이의 비밀을 알고 있으며 확실히 사용할 것임을 기억해야 합니다. 따라서 필요한 영토를 점령하기 위해 그의 마음을 추측하고 수비에 대해 신중하게 생각하십시오.

초보자가 위치 예측에주의를 기울이지 않으면 긴 주사위 게임에서 승리하는 것이 거의 불가능합니다. 이것은 배워야 할 가장 중요한 것 중 하나입니다. 전술의 기본을 알면 플레이어는 현재와 미래 모두에서 경기장에서 가장 유리한 위치를 차지할 수 있습니다.

주사위 놀이의 비밀에 대한 지식, 주사위 놀이를 사용하는 능력, 가장 교착 상태에 빠진 상황에서도 탈출구를 찾는 능력입니다. 경험 많은 선수"패자"에서. 진정한 프로가 상대라면 그의 플레이를 지켜보고 그의 행동을 분석하면 곧 가장 강한 "나르드"를 상대로도 승리하기 시작할 것입니다.

이 가이드는 초보자를 위한 것입니다.

체커 (칩)는 그들이 걷는 것입니다. 게임을 시작할 때 각 플레이어는 보드에 15개의 체커를 가지고 있습니다.

머리 - 첫 번째 위치에 15개의 체커의 초기 구성. 게임이 진행됨에 따라 점점 더 적은 체커가 머리에 남아 있지만 마지막 체커까지는 머리로 간주됩니다. 규칙에 따라 머리에서 한 개 이상의 체커를 이동할 수 없습니다(3:3, 4:4 및 6:6이 나온 경우 맨 처음 이동 제외).

이동 - 새벽에 떨어진 숫자에 따라 이동을 실행합니다. 따라서 이동은 하나 또는 다른 체커의 1에서 4까지의 이동입니다. 규칙에 따라 단일 이동을 할 수 없는 경우 이동을 건너뛸 수도 있습니다.

구멍 (위치, 필드) - 체커를 놓을 수있는 보드의 장소. 보드에는 24개의 구멍이 있습니다 헤드 위치 - 롤링된 포인트 수에서 헤드에서 도달할 수 있는 위치. 예를 들어 위치 5는 머리에서 5로 이동하는 것입니다. 보드의 1/4 분기의 여섯 번째 위치.

분기 - 주사위 놀이 판의 두 절반 중 하나의 절반:

  • 나 - 게임이 시작되는 것, 즉 머리가 있는 곳;
  • II - 헤드 다음 쿼터(상대방의 경우 이것은 배출 구역입니다);
  • III - 상대방의 머리가있는 곳;
  • IV - 배출 구역(체커 이동 방향의 마지막 구역).

울타리(장벽) - 두 개 이상의 체커가 일렬로 서 있습니다.

예비 - 체커가있는 움직임이있어 가장 중요한 위치를 비울 수 없습니다. 이 순간체커가 떠날 경우 상대방이 차지할 게임.

긴 주사위 게임 시작

처음 몇 가지 움직임은 심각한 전술적 문제를 해결하지는 않지만 특정 조건에서는 게임 진행에 심각한 영향을 미칠 수 있습니다.

주요 규칙 : 우리는 "머리"에서 하나의 체커를 가져오고 두 번째는 다른 곳으로 이동합니다. 저것들. 당신은 "머리"에 체커를 배치하고 상대방의 "머리"에 균형을 잡고 영역을 장악해야합니다. 게임의 논리는 자신의 머리 근처 위치를 캡처하기 위해 하나의 체커를 놓고 다른 사람의 머리에 두 번째 체커를 "드라이브"해야 한다고 제안합니다. 예를 들어 5명의 체커에서 상대방이 머리 근처에 긴 울타리를 만들겠다고 위협하는 상황은 예외입니다. 그런 다음에는 체커를 한 명도 제거하지 않더라도 이 울타리 안에 빈 자리를 차지하는 것이 더 유능할 것입니다. 머리.

처음 몇 번의(보통 5-7) 움직임에 대한 전술적 계획은 매우 간단합니다. 자신의 머리 위치를 방어하고 다른 사람의 머리 위치를 캡처하는 것입니다. 보드의 II 및 IV 분기의 의미 첫 단계중고등 학년.

1. 머리에서 세 개 이상의 고위 직위를 연속으로 캡처하지 마십시오. 따라서 다른 사람과 직접 해보세요.

2. 머리에서 이동 6의 위치는 다른 사람의 머리에서 위치를 캡처하기 위한 후속 이동의 관점에서 볼 때 "불편"합니다. 한 번의 움직임으로 그녀는 3쿼터를 놓칩니다. 이 체커를 조금 더 배치(또는 이동)하여 3/4 분기의 점프를 준비하는 것이 좋습니다.

3. 첫 번째 움직임의 가장 큰 위험은 큰 잭팟을 던질 경우(매우 드문 경우지만 가장 큰 잭팟이 아님) 체커의 "불행한" 배열입니다. 이 점을 고려하여 이동할 수 있습니다.

4. 체커가 한 번에 3쿼터에 도달할 수 있도록 2쿼터에 체커를 유지하십시오.

5. 상대방의 체커가 이미 1쿼터에 포지션을 취할 준비가 되어 있는 경우. 적어도 하나의 움직임에서 그의 움직임을 차단하려고합니다.

다른 사람의 머리를 캡처할 때 안내해야 할 사항:

  • 더 많이 잡을수록 좋습니다.
  • 선택의 여지가 있다면 더 높은 곳을 캡처하십시오 (머리에서 4-5-6으로 이동).
  • 그립은 세게 잡을수록 좋습니다. 선택 사항이 있으면 체커를 "울타리"에 넣으십시오. 간격 없이 연속적으로.
  • 갇히지 않으려면 적어도 한 곳이 필요합니다. 상황이 어려울 경우 중앙에 자리를 잡으십시오(예: 상대가 헤드 3에서 이동할 때).
  • 일반적으로 다른 사람의 머리 근처 두 곳이면 배출 구역으로 이동하기에 충분합니다.
  • 상대의 머리 근처 영역에 울타리를 만들 수 없는 경우 새 체커로 다시 빌드하고 배출 영역에서 최대값을 캡처하기 위해 노력하십시오. 힙과 중앙에 위치를 캡처하는 것이 좋습니다.
  • 4마리를 잡을 수 있다면 무료 장소상대의 머리를 따라 6개 중, 당신은 그를 "교살"하고 화성을 넣을 기회가 있습니다. 그러한 경우를 위해, 당신은 심지어 당신의 방어를 위험에 빠뜨릴 수 있습니다.
  • 다른 사람의 머리에 6개 중 5개 점유된 장소 - 머리에 체커가 여전히 많이 있는 경우 이미 90% 화성입니다.
  • 다른 사람의 머리에서 5 자리를 차지한 경우 여섯 번째는 무료이지만 도달 할 수 없습니다. 즉, "구멍"이 머리 자체에 더 가깝도록 체커를 재배치하는 것이 좋습니다.
  • 상대방이 "붙어있는"체커를 많이 가지고 있고 "자유로운"체커의 움직임이 적을수록 보드의 다른 부분에서 위치가 약해지기 때문에 상대방의 머리 근처에 장소를 캡처하는 위험이 더 정당화됩니다.

다른 사람의 머리에서 영토 "점령"에 대한 모든 점은 전략 분야를 차단하는 방어의 관점에서도 시도해야합니다.

게임 시작과 관련된 순간을 한 번 더 분석해보자.

체커가 자신의 머리에서 움직이고 다른 사람의 머리에 기대지 않도록 허용하는 유일한 잭팟은 5:5입니다. 당신의 체커의 경로는 자신의 머리에서 위치 5(즉, 머리에서 5 이동)를 통과하고 상대방의 머리에서 위치 3을 통과하고 상대방의 체커의 경로는 그의 머리에서 5와 당신의 3을 통과합니다.

따라서 많은 숙련 된 마스터는 머리 근처에서이 두 필드를 강조하고 먼저 그것을 차지하려고 시도하므로 집에서 닫습니다.

대체 동작

종종 다양한 방식으로 플레이할 수 있으며 긴 주사위 게임의 많은 동작이 동일합니다. 그러나 초보자는 실수를 많이 합니다. 그 이유는 그들이 눈앞에 보이는 보드상의 위치로 움직임의 가치를 평가하기 때문입니다. 그러나 다음 움직임까지 그 위치가 어떻게 될지 예측하는 것이 훨씬 더 중요합니다.

중요한 필드를 효과적으로 캡처하려면 캡처에 가장 편리한 위치, 즉 다음 이동을 고려해야 합니다. 상대가 차지할 수 없는 경우 다음 이동에서 가장 높은 확률로 원하는 사각형을 차지하기 위해 체커를 (선택한 범위 내에서) 어디에 놓아야 하는지

차지 던지기가 아직 알려지지 않았다면 체커가 원하는 사각형을 칠 확률을 고려하십시오.

목표로부터의 거리에 따라 12개의 필드(6 + 6)를 고려하고 각각에 대해 목표를 명중할 확률을 계산합니다.

  • 총 36건의 전하 손실이 있습니다.
  • 확률은 "양호한" 케이스 수를 총 케이스 수로 나눈 비율과 같습니다.
  • 잭팟이 터질 확률은 1/36입니다.
  • 다른 조합을 얻을 확률은 2/36 또는 1/18입니다.
  • 우리의 경우 확률은 분수가 없는 정수(36으로 나누어짐)로 측정할 수 있습니다. 모든 확률의 분모는 36입니다.
  • 임의의 숫자(예: 5) 중 하나가 필요한 주사위가 나올 확률은 11(즉, 11/36)입니다.

플레이어의 입장에서 보면 1-2와 2-1은 같습니다. 그러나 확률을 계산하기 위해 이들은 2개의 서로 다른 유리한 사건입니다. 그렇기 때문에 2-1을 던질 확률은 1/18이라고 말할 수 있습니다.

이러한 가정에서 수학적으로 체커가 원하는 필드를 칠 확률이 가장 높기 위해서는 6개의 필드 뒤에 서 있어야 한다는 것이 밝혀졌습니다. 반면 확률은 약 47%입니다. 체커가 가는 길에 그림과 장애물의 존재를 변경하지 않습니다. 이전과 같이 가장 높은 타격 확률은 필드 6에서 올바른 위치로 이동합니다.

원하는 필드에서 두 체커 중 하나를 칠 확률을 최대화하려면 각각 5 및 6 필드에 대해 설정해야 합니다. 이 경우 타격 확률은 83%가 됩니다.

이 데이터를 어떻게 사용합니까? 자신에게는 원하는 분야로 더 발전할 수 있는 최대의 기회를 얻고 상대방에게는 최소한의 기회를 얻을 수 있는 방식으로 체커를 배치하십시오.

긴 주사위 놀이에서 움직임 부족

긴 주사위 놀이의 모든 전술적 구성과 기술의 기초가 되는 기본 원칙. 움직임이 부족하다. 자신과 상대방의 "무브먼트 부족"으로 조작하는 능력은 최고의 기술의 표시입니다.

일반적으로 "움직임 부족"에는 두 가지 유형이 있습니다.

  • 불안해하는. 희소한 움직임은 전략적으로 중요한 분야를 엽니다(예: 화성으로부터 보호). 동시에 희소성을 제거하기 위해 다른 모든 요소를 ​​희생해야 합니다. 예를 들어, 자유 밭을 차지하지 않고, 이전에 점유했던 일부 밭을 비우고, 다른 장소에서 "희소성"을 생성하지 않습니다.
  • 보통의. 희소한 움직임은 점수 손실(떨어진 주사위의 플레이되지 않은 움직임)만을 의미하며 심각한 위치 악화로 이어지지 않습니다. 그러한 부족은 제거되어야 하지만 전략적 또는 전술적 작업을 희생해서는 안 됩니다.

자신의 움직임 부족뿐만 아니라 상대방의 부족도 관찰해야 합니다. 자신의 제거가 상대방의 제거, 아마도 더 심각한 결핍을 제거하는 데 도움이 될 수 있는 상황은 충분히 가능합니다.

움직임이 없으면 해로울 뿐만 아니라 유익할 수도 있습니다! 이것은 울타리 전쟁과 중요한 전략적 필드를 유지하려는 시도 중에 특히 그렇습니다. 가능할 때마다 이 필드의 체커는 보드의 다른 부분에 없는 이동의 적자를 정리해야 합니다. 또한 상대방이 그것을 점유하면 다른 체커를 위해 침착 할 수 있으며 적자 움직임을 안정적으로 차단합니다.

이동의 스톡과 이동의 적자는 일반적으로 하나이며 같은 것이지만 반대 측면에서 발생합니다. 그러나 중요한 것은 이 쪽(일부 움직임의 희소성)이지, 다른 쪽(일부 다른 움직임의 초과 또는 재고)이 아닙니다. 정확한 분석보드의 상황. 5에서 많은 수의 움직임이 있다면 이것은 특별한 이점을 제공하지 않지만 4에서 움직임이 부족하면 심각한 문제가 발생하여 상대방에게 게임을 구축하거나 대응할 수있는 기회를 줄 수 있습니다.

주사위 놀이에 울타리

울타리는 3개에서 6개 조각으로 촘촘하게 일렬로 세워진 플레이어 중 한 사람의 조각입니다. 칩이 6개 이상일 경우 펜스의 길이는 상관없습니다.

울타리를 만들었다면 이미 자신을 위한 이점을 만든 것입니다. 울타리는 상대방에게 끊임없는 움직임 부족의 원천이자 동시에 자신의 움직임의 원천입니다.

  • 3 칩 - 상대에게 심각한 위험을 초래하지 않는 울타리이지만 올바른 위치에 올바르게 배치되고 다른 울타리 또는 다른 유형의 이점과 결합되면 효과적인 도구가 될 수 있습니다. 게임 시작 시 상대방의 손에서 상대방의 4, 5, 6 턴에 있는 위치에서 가장 효과적입니다. 이 울타리가 닫힐 때 상대방의 손에서 이동 4-5-6.
  • 4칩은 이미 상대방의 우려 그 자체에 대한 심각한 이유다. 상대방의 손에 세워진 이 울타리는 이미 화성을 만드는 실질적인 위협이며, 상대방의 손을 닫는 위치에서 3,4,5,6만큼 움직인다면 그런 울타리는 이미 상대방에게 70% 화성이다. . 울타리를 설치할 때 손에있는 칩의 수에 따라 많이 다릅니다. 이러한 울타리는 4/4 분기에 자체적으로 구축 되더라도 매우 효과적입니다. 당신의 배출 구역에서.
  • 5 칩 - 울타리는 거의 모든 곳에서 매우 위험합니다. 유일한 왼쪽 이동이 1, 2 또는 3일 때 상대방의 손에서 가장 효과적입니다.
  • 6 칩 - 통과할 수 없는 청각 장애자; 1쿼터라면 거의 승리를 보장하고, 3·4쿼터라면 거의 화를 보장한다.

울타리는 끝단에 체커가 쌓여야 원하는 숫자(또는 대박)가 떨어지면 울타리를 극복하는 데 사용합니다.

울타리와 싸우려면 울타리의 첫 번째 지점과 두 번째 지점을 "유지"하는 것이 중요하지만 주로 첫 번째 지점에서 체커를 축적해야합니다.