나폴레옹 총력전 증가 움직임. 게임 나폴레옹 총 전쟁의 개요. 공장 - 필요한가요?

이전 기사에서 우리는 나폴레옹의 전투를 분석했지만 이제는 우리의 군사적 재능을 제쳐두고 정부로 전환할 때입니다.대작전, 이 누나 전술 전투, 시리즈가 존재하는 동안 총력전그의 그림자 속에 남아 있었다. 가능성이 확장되고 있다는 사실에도 불구하고 실리콘 적이 점점 더 똑똑해지고 그래픽이 더 예뻐지고 모든 개발은 궁극적으로 한 가지로 요약되었습니다. 지도. 그러나 우리가 대신 넣으면 무엇이 바뀔까요? 인공 지능라이브 플레이어?

온라인 전투에서 전투 자동 계산을 끄는 플레이어는 거의 없습니다. 그리고 그들은 이해할 수 있습니다. 하나의 캠페인은 괜찮은 삶을 먹고 가장 작은 전투조차도 5 분 이상 지속됩니다. 전술적 천재성은 제쳐두십시오. 마키아벨리는 우리의 사람입니다.

나는 경영의 기본을 탐구하지 않을 것이며 제국 이후로 변경되지 않았습니다. 이전 부분의 대중적 불안 수준이 약해졌고 더 이상 거대한 반군을 두려워할 수 없으며 지방에서는 이제 덜 건설할 수 있지만 이것은 좋습니다. 토지 개발은 ETW의 강력한 적이 없습니다. 가리키다.

메모:개발자들은 분명히 모든 주 장관의 내각을 엉망으로 만들었습니다. 많은 게임에서 나는 두 개의 제어 별을 가진 한 사람을 본 적이 없습니다. 즉, 게임 초반부터 전체 수직적 힘이 제대로 작동합니다. 그리고 당연히 공무원 목록을 뒤적 거리는 것이 없습니다. 오직 오스트리아만이 무능한 왕을 과시합니다.

지방 전문화

각 배치는 개발자가 발행한 상품에 대한 경련 검사로 시작됩니다. 그래서 왕도 있고 장관도 있는 것 같습니다. 여기에 농장이 있고 여기에 농업 낙원을 만들 것입니다. 예, 공장 - 여기에 총을 만들 것입니다. 우리 땅이 풍부한 것을 강조하는 것은 처음부터 매우 중요합니다. 왜냐하면 우리가 나중에 전체 전략을 세울 정보가 바로 이 정보이기 때문입니다. 일반적으로 건물은 세 부분으로 나눌 수 있습니다.

  • 농업. 여기에 모든 것이 명확합니다-많은 농장. 이 땅은 매우 초라한 군대를위한 우리의 "리조트"가 될 것입니다. 농업 문제는 지역의 군대 보충 속도에 작지만 필요한 플러스를 제공합니다. 또한 그들은 일반적으로 적군이 도달 할 수없는 깊은 후방 (프로이센에서와 같이)에 있습니다. 또한 좋은 돈. 농업은 다른 유형의 건물에 비해 매우 저렴하고 빠르게 보상을 받습니다. 이것은 효과적인 "흐루시초프 스타일" 전술의 토대를 제공하며, 그 핵심은 처음에는 가속된 속도로 옥수수를 재배하는 것입니다. 그러나 아아, 늦은 경기농업의 이점은 그다지 눈에 띄지 않으므로 농장이 있는 땅에 마구간이나 벌목과 같은 다른 것이 있으면 매우 운이 좋습니다. 전자는 기병을 더 저렴하게 만듭니다. 두 번째는 건물 건설에 대한 돈과 할인을 제공하여 대도시 근처에서 숲을 환영받는 손님으로 만듭니다. 아아, 둘 다 거의 없을 것입니다. 전국에 걸쳐 서너 개의 건물 정도입니다. 안타깝지만 장점은 다소 크며 약간의 스트레칭으로 포도원도 이 그룹에 속할 수 있습니다. 몇 마디 : 그들 중 몇 개가 있지만 재정 상태를 약간 강화하고 왕족에 대한 사람들의 태도를 크게 향상시킵니다 (글쎄요-나쁜 왕은없고 좋은 술은 거의 없습니다!). 갈 곳이 전혀 없는 여분의 돈으로만 건설하십시오.
  • 산업. 이들은 광산, 제조소 및 작업장입니다. 그러한 건물이 국가에 풍부하면 농업이 발전하고 적절한 배당금을받은 후 전쟁 발판을 준비하기 위해 신속하게이 지역으로 전환합니다. 아아, 이러한 건물의 대부분에는 작은 단점이 있습니다. 교육을받지 못한 사람들은 들판 위로 거대한 연기 구름을보고 걱정하기 시작합니다. 그러나 이것은 고려할 수 없습니다. 사람들의 기분에 대한 "-1"은 아무것도 변경하지 않습니다.

그러나 그러한 시설의 혜택과 돈은 모든 것을 바꿉니다. 제 시간에 농장에서 제조소로 전환하지 않으면 이미 패자입니다. 그리고 막대한 배당금 때문에 뿐만 아니라 많은 건물이 손에 우수한 속성을 부여하기 때문입니다. 예를 들어 보병(총포 작업장)이나 포병과 같은 특정 부대를 생산하는 비용을 줄입니다. 그러한 구조물 중에서 선택해야하며 (물론 한 곳에서 제조소로 모든 것을 지을 수는 없습니다) 확장 방향과 토지 위치에 따라 선택해야합니다. 보병과 기병은 신속하게 전장에 도착할 것이지만(즉, 후방 지방에서 우리는 총제작 작업장과 마구간을 짓고 있습니다), 포병은 슬픈 바퀴 삐걱거리는 소리와 함께 천천히 그곳으로 끌려갑니다.

아아, 라이브 플레이어도 그 유용성에 대해 알고 있으며 국경에 모든 군사 건물을 지으면 전체 산업을 파괴할 기회를 갖게 됩니다. 따라서 만일을 대비하여 후방에 느린 부대를위한 "저렴한"어딘가가 필요합니다.

마지막으로, 광산은 매우 비싸고 추가 개발그들은 매우 진지한 기술이 필요합니다. 그러나 나중에 그것들은 당신의 지갑을 너무 무겁게 만들어 그것들에 대한 지출이 아기 이야기처럼 보일 것입니다. 처음부터 건너 뛸 수 있지만 농장 후에는 절대 안됩니다!

  • 현금. 이들은 시장, 공급 지점 및 파생 상품입니다. 전체 지역에 그러한 건물이 없을 것입니다. 일반적으로 그들은 모든 땅에 고르게 분포되어 있습니다. 그리고 그들 중 소수가 있습니다. 부유 한 프로이센은 게임 초반에 5 개 이하입니다. 그리고 시장이나 공급. 전자는 경제에 크게 박차를 가하고 후자는 해당 지역의 병력 보충을 가속화합니다.

그것들을 어디에 세울까요? 후방에서 군대의 유입은 우리에게 농장을 제공 할 것입니다. 즉 시장이 거기에 갈 것입니다. 공급은 점령지에서 매우 유용하며, 국가를 계속 확장하는 것이 매우 편리합니다. 예를 들어, 동일한 프로이센의 경우 하노버-카셀 지역입니다.

또 다른 중요한 점은 비용입니다. 시장이 빠르게 성과를 거두는 것은 분명하지만 게임 초반에는 게임의 가치가 없습니다. 산업 발전은 또한 우리에게 자본을 제공하고 심지어 군대 비용을 감소시키기 때문에 기업가는 배경으로 사라집니다. 그들을 위한 건물은 지을 가치가 있지만 국가가 크게 확장되면 군대가 축적되고 경제는 크고 강력한 킥이 필요합니다.

경제적 진보

에 의해 알 수 없는 이유통제할 수 있는 모든 국가는 캠페인 초기에 심각한 위기에 처해 있습니다. 오스트리아를 살펴보겠습니다. 턴당 700개의 코인으로 무엇을 할 수 있을까요? 불행하게도 버락 오바마는 미국에서 돈을 빌리는 게임에 있지 않기 때문에 우리는 우리 스스로 관리합니다. 그리고 이미 언급했듯이 이러한 세력은 "옥수수"전술을 사용하는 농업적이며 자본주의의 교훈에 따라 균일 한 발전으로 바뀔 것입니다. 처음 두 번의 이동을 위한 돈은 처녀지와 소심한 산업 발전에 전적으로 사용됩니다. 우리는 또한 최초의 경제 기술인 "계급 경제 이론"과 "인구 조사"를 연구하고 있습니다. 치안 판사와 법정을 짓는 것을 잊지 마십시오. 세금 시스템은 나중에 감사합니다.

경제의 두 번째 킥은 무역입니다. 누군가와 상품을 교환 할 기회가 있지만 기본적으로 합의가 없으면 즉시 체결하십시오. 컴퓨터는 일반적으로 그것들에 만족합니다. 또 다른 것은 라이브 플레이어이지만 곧 필멸의 적이 될 것이라는 사실에도 불구하고 그를 거부 할 이유가 없습니다. 모두 돈이 필요합니다.

기술 개발과 함께 우리는 선택권을 갖게 될 것입니다. 이미 표준 건물의 고가의 개선된 버전에 돈을 쓰거나 미개발 지역에서 초기 버전을 구축할 수 있습니다. 대답은 간단합니다. 보다 현대적인 옵션을 대량으로 구축할 수 있다면 그렇게 하십시오. 그들은 당신의 지위를 크게 강화하고 군대에 자금을 제공할 것입니다. 한두 개만 있으면 나라를 고르게 발전시켜 나가고 있습니다.

몇 턴 후에 이미 세금 상황이 있고 농업을 키웠을 것입니다. 우리는 "3개로 5개 이동!"이라는 계획에 따라 산업화를 향한 첫 걸음을 내딛기 시작했습니다. 그리고이 작업을 수행하는 동안 군사 고문을 살펴 봅니다. 곧 전쟁 없이는 할 수 없다고보고하거나 오스트리아와 프랑스와 같이 이미 전쟁중인 게임이 시작될 때 번 돈은 제조소로 이동합니다. 총포 상점 등. 그렇지 않으면 엔트리 레벨 광산을 칠 수 있습니다. 지금 당장은 비용을 지불하지 않지만 "Steam Engine"기술을 받으면 개선이 가능할 것입니다. 그러면 돈이 물처럼 흐를 것입니다. 특히 이와 관련하여 중부 유럽의 주민들은 운이 좋았습니다. 인근 여러 지방에 많은 금이 집중되어 있습니다.

모든 것이 순조롭게 진행되고 군대와 정복을 위한 충분한 돈이 있다면 조금 후에 경제가 떨어지기 시작할 것입니다. 이는 정상적이며 나아가 우리의 고른 발전 전술이 잘 진행되고 있음을 의미합니다. 시장 및 거래소의 현명한 건설을 통해 이에 쉽게 대처할 수 있습니다. 미래에는 점령된 도시가 주요 자금원이 될 것입니다. 그건 그렇고, 나는 당신에게 그들을 풀어 주라고 조언하지 않습니다. 당신은 당신 자신의 손으로 재무부에 들어가는 돈의 양을 줄일 필요가 없습니다. 또한 도시 점령 후 대중의 불안 수준은 이제 제국만큼 높지 않으며 군대가 그곳에서 쉬고 있는 동안 즉시 인구에 세금을 부과할 수 있습니다. 강도는 비인간적일 뿐만 아니라 수익성도 없습니다. 우리는 적은 돈을 벌고 도시는 폐허가 되고 몇 번의 이동 후에 매우 화가 난 반란군이 도시 근처에 나타납니다. 그리고 자동 계산이 귀하의 편을 차지할 것이라는 사실이 아닙니다.

공장 - 필요한가요?

지도의 가장자리에 위치. 나는 논쟁하지 않습니다. 그리고 제국 시대 이후로 매우 유용합니다. 그러나 이것은 게임의 규모가 작용하는 곳입니다.

ETW의 세계를 기억하십니까? 어떤 승리 조건에서도 많은 영토를 점령해야 하는 3개의 거대한 지도. 나폴레옹에서 플레이어에 대한 요구 사항은 훨씬 더 겸손합니다. 컴퓨터를 사용하는 캠페인에서는 지도의 절반이나 특정 땅을 점령해야 합니다. 라이브 플레이어와의 전투에서는 훨씬 더 쉽습니다. 우리는 그의 자본을 취하고 우리 자신을 유지하면 완료됩니다. 즉, "제국"이 요구한대로 20 개의 분리로 구성된 12 개의 군대는 이제 필요하지 않습니다. 그리고 그것이 필요하지 않기 때문에 경제는 우리에게 연간 18,000을 줄 필요가 없습니다.

저울은 교역소로 잔인한 농담을 합니다. 추가 함대, 상선에 돈을 쓰고 특별히 돈을 늘릴 필요가 없다면 무역로 경비원과 치열하게 싸우는 이유는 무엇입니까? 점령 된 도시는 정기적으로 지불하고 광산은 중단없이 작동하며 시장도 비어 있지 않으며 충분한 돈이 있습니다. 교역소는 중부 유럽 주민들에게 특히 쓸모가 없습니다. 그들은 오랫동안 해양 기술을 개발하고 항구를 위해 싸워야 할 것입니다. 우리 바로 옆에 금광이 아주 많은데 왜? 예, 영국과 프랑스는 무역로를 장악하기 위해 손을 뻗을 수 있습니다. 그러나 다른 모든 사람들에게 혜택은 비용을 정당화하지 않습니다.

자동 계산에 대한 찬가

모르는 사이에 나폴레옹의 CA는 수백 명의 군인을 죽이는 끔찍한 무기를 공개적으로 만들었습니다. 그리고 그것에서 벗어날 수 없습니다. 라이브 플레이어에 대한 캠페인을 해본 적이 있는 사람이라면 누구나 이 끔찍한 영국식 사고의 산물을 접했을 것입니다. 그것이 무엇인지 알고 싶습니까? 그의 이름은 전투의 자동 계산입니다.

오, 이것은 곡사포보다 킬러 클리너입니다! 그의 어리석음으로 그는 의심이나 연민 없이 당신의 병사들을 "깎을" 것입니다. 그리고 그거 알아? 그는 화해해야합니다. 캠페인에서 이 전자 바보를 무력화시키는 마조히스트는 거의 없습니다.

따라서 Suvorov를 다시 가져가십시오. 그는 돕지 않을 것입니다. 전투에서 승리하는 방법은 단 하나뿐입니다. 적을 전략적으로 숫자적으로 제압하여 멍청한 컴퓨터가 어떻게든 승리할 수 있도록 하는 것입니다.

그리고 전투가 이제 훨씬 더 빈번하고 대규모가 될 것이라는 점을 감안할 때 이 모든 것은 부끄러운 일입니다. ~에 높은 수준유럽의 작은 국가의 복잡성과 우리에게서 조각을 자르기 위해 노력합니다. 또한 게임 시작 시 거의 모든 국가(영국은 슬프다)에는 업그레이드 없이 처음부터 몇 개의 주를 점령할 수 있는 군대가 있습니다.

그것이 바로 해야 할 일입니다. 그리고 우리는 "누가 그것을 먹을 수 있었는지"라는 전술을 사용할 것입니다. 즉, 국가를 한 지방으로 밀어 붙이기 시작할 것입니다. 그들이 군대를 모집하게 하면 그들은 우리를 잡아먹을 것입니다. 아아, 나는 전투가 간단할 것이라고 말하지 않을 것입니다. 당신은 많은 병사를 잃을 것이고 그것에 대해 아무것도 할 수 없습니다. 그러나 전리품은 그만한 가치가 있습니다. 첫째, 성장하는 국가에 대한 위협이 없을 것입니다. 둘째, 도시는 일반적으로 점령지에서 매우 잘 발달되어 있습니다. 이는 우리 재무부에 수천을 의미합니다. 셋째, 일반적으로 추가 정복을 계속하는 것이 편리합니다. 특히 프로이센: 그러한 세력을 희생시키면서 서쪽으로 약간 확장(군대의 명령이 왕세자), 그녀는 양측에서 오스트리아를 협공할 수 있고 동시에 프랑스에 대한 방어를 위한 편리한 전선과 매우 부유한 전선을 손에 넣을 수 있습니다. 잉글랜드는 운이 좋지 않았지만 일반적으로 게임에서 최고의 보병을 보유하고 있습니다. 불평하는 것은 잘못입니다. 오스트리아는 먼저 남부와 서부에 있는 프랑스군과 군대를 상대해야 하지만 그리 어렵지는 않습니다. 게다가 아마도 러시아인들이 도울 것입니다. 저에게는 인스브루크 지역에서 수건으로 프랑스군을 추격하는 데 뛰어난 쿠투조프였습니다.

스파이는 매우 효과적이 되었습니다. 결과적으로 "살고 죽게 놔두라"라는 코드네임의 간단한 전술이 매우 잘 작동합니다. 우리의 유대에는 (진정한 의미에서) 완전히 치명적인 두 가지 기능이 있습니다. 장군에 대한 시도와 군대의 방해 행위입니다. 이것은 승리를 위한 가장 강력한 도구 중 하나입니다. 어느 정도 중요한 싸움을 시작하기 전에 항상 암살자를 제거하고 더러운 일을 하게 하십시오.

야생으로 포위되기 전에 도시에서 적군을 철수하고 (그들이 멸망 할 곳) 지휘관을 자르는 것은 많은 도움이됩니다. 그리고 살아있는 플레이어에 대해 에이전트를 사용하는 것이 중요합니다. 아아, 상대방도 이것을 알고 있으므로 방첩을 위해 귀하의 국가에있는 스파이의 1/3 이상을 유지하십시오. 그리고 해외에 계시는 분들은 도시에 익숙해지는 시간을 갖고 우리만의 도시를 만들어 봅시다. 스파이 네트워크: 효율성이 즉시 증가합니다.

메모:또한 스카우트에게 유리한 점은 제국보다 잡힐 확률이 낮고 경험치를 훨씬 빨리 얻는다는 것입니다. 또한 새로운 것이 자주 나타납니다.

에이전트는 다음과 같이 제안합니다. 동등한 힘을 가진 두 군대가 "벽에서 벽으로"가는 사람과의 정직한 전쟁은 필요하지 않습니다. 적극적인 적대 행위가 시작되기 전에 우리는 외교와 함대 (그를 위해 무역로를 차단), 스파이 (장군과 파괴적인 군대를 차단), 심리적 압력 (적처럼 뇌 활동을 자극하는 것은 없습니다)과 같은 주권자의 모든 도구를 사용합니다. 보호할 것이 없는 라인에서 이탈). 후자의 방법은 때때로 다른 두 가지 방법보다 더 나쁘게 작동합니다.

동시에 그는 같은 일을하고 있으므로 방첩을 훈련하고 이웃과의 관계를 강화하며 그가 공격하는 곳과 허세를 부리는 곳을 확인합니다. 전략적 분야에서 패한 후에는 전술에서 다시 이길 기회가 없을 것입니다. 탄원에 무관심한 자동 계산이 모든 것을 판단합니다. 그리고 때때로 전투의 결과는 가볍게 말하면... 놀랍습니다. 두 가지 의미에서.

작은 나라를 점령한 후에는 큰 전쟁을 생각할 때입니다. 우리는 "노병을 우리에게 넘겨주고 새 병사를 얻으십시오! "라는 계획을 이행하기 시작합니다. 즉, 우리는 군대의 초기 구성을 점차 더 강력한 것으로 변경하고 있습니다 (경보병은 즉시 소탕되고 표준 포병은 더 치명적인 모델로 대체됩니다). 병영과 훈련 학교로 도시를 천천히 건설하기 시작하고 기술 측면에서 엘리트 보병과 미사일로 이동하십시오. 무능한 장군(예: 3성 프로이센 블뤼허)이 있으면 그 자리에 최고를 배치합니다. 돈을 아끼지 마십시오! 자동 계산은 "구두둑이 두 번 지불한다"는 속담을 "구두둑이 두 번 잃는다"로 바꿉니다. 그리고 우리는 전혀 필요하지 않습니다.

메모:땅을 점령할 때 미래에 적의 주요 도시로 가는 길이 열리면 그것이 가난하고 컴퓨터 동맹에 속하더라도 그것을 취해야 합니다.

여기에 “다 가져가, 포장해 주세요”라는 또 다른 공백이 작용한다. 우리는 가능한 한 적의 정복을 제한하고 (즉, 추가 확장에 필요한 영토를 점령하고) 우리 군대에 대한 경험을 얻습니다. 또한 프로이센이나 오스트리아로 플레이하는 경우 프랑스에 대한 방어선이 필요합니다. 예를 들어 처음으로 하노버를 점령하면 북서쪽과 남쪽으로 모두 이동할 수 있습니다. 그러나 남쪽은 부유한 도시와 좋은 요새가 있는 긴 땅입니다. 북부인들은 기다릴 것이다. 반면에 오스트리아 군은 첫 번째 이동에서 프랑스의 국경과 이탈리아가 방어선이 될 수 있도록 프랑스 공격 부대의 이빨을 칠 수 있습니다.

만일의 경우를 대비해 적의 의도된 공격 방향에 적어도 하나의 불완전한 군대가 필요합니다. 동시에 반격이 느리고 슬프지 않도록이 군단에 빠른 말 포병이 있으면 좋을 것입니다.

그의 농장에 대한 지속적이고 애매한 습격으로 적을 불안하게 만들기 위해 두 개의 기병 "비행 부대"를 고용하는 것이 좋습니다. 그가 화를 내고, 집중력을 잃고, 실수를 하게 놔두세요. 점차 변방의 풍요로운 땅을 위한 전쟁을 멈추고 경험 많은 유닛을 새로운 적과 함께 전선으로 몰아내십시오.

메모:같은 목적을 위해 외교를 사용할 수 있습니다. 지금 전쟁이 적에게 이익이 되지 않는다는 것이 분명하다면 동맹국의 장벽으로 필요한 땅에서 그의 영토를 막으십시오. 이것은 위험하지만(국가가 당신을 공격할 수 있음) 효과적인 기술입니다.

마지막으로 이미 많은 돈이 있다면 스스로 동맹을 사십시오. 그들이 전쟁에 직접 참여하지 않더라도(아마도 그럴 가능성이 높음) 다른 나라가 당신과 전쟁 중이라는 메시지는 매우 짜증나고 긴장하게 만듭니다. 그게 우리가 필요한 전부입니다.

원칙적으로 질문을 할 수 있습니다. 우리가 즉시 사람과 싸울 수 있다면 게임 시작시 컴퓨터와 확장하고 싸우는 이유는 무엇입니까?

첫째, 저그 러시 전술은 그 자체를 정당화하지 않습니다. 나는 이미 게임이 시작될 때 각 국가에 전투 준비가 된 군대가 있다고 말했습니다. 그렇지 않은 경우 지리적 위치 (영국과 프랑스를 봅니다) 또는 풍부한 토지의 이점입니다. 즉, 당신이 상대에게 도달할 때까지 그는 강력한 군대를 모아 당신의 지친 병사들을 흩어놓을 것입니다. 둘째, 우리는 군인들에게 경험을 쌓았고 이를 위해 컴퓨터 더미가 이상적입니다. 셋째, 우리는 경제를 키우고 산업을 발전 시켰습니다. 즉, 게임 내내 우리 땅을 집어 넣으려고했던 적은 이미 패자입니다.

글로벌한 것부터 시작합시다. 따라서 우리의 주요 임무는 모든 전투에 참여하지 않고 적을 자신의 영토에 유지하려고 노력하는 것입니다. 이 작업도 수행해야 하지만 적당히 수행해야 합니다. 엔드게임까지 가장 중요한 것은 게임 시작부터 전열 보병과 포병을 최대한 많이 유지하고 교체를 최소화하는 것입니다. 그리고 여기서 요점은 경험뿐만 아니라 전투 후 보충이 일반적으로 꽤 많은 비용이 든다는 사실에도 있습니다.

그리고 여기서 모든 수단이 좋습니다. 아아, 자동 계산은 그 어리석음으로 당신의 병사들을 무자비하게 죽일 것이지만, 그것에 대해 할 수 있는 일은 없습니다. 그럼에도 불구하고 적어도 우리는 그에게 바로 이 어리석음이 우리 지갑을 그렇게 고통스럽게 치지 않을 조건을 제공할 수 있습니다. 즉:

  • 우리는 가능한 한 자주 "발톱"을 사용합니다. 즉, 우리는 둘로 양쪽에 적의 큰 군대를 고정합니다. 지원군이 측면이 아니라 후방에서 오는 경우 컴퓨터는 제어를 관리하는 데 매우 나쁩니다.
  • 극단적인 경우에만 포병을 동원한다.. 이들은 라이브 플레이어, 특히 강력한 컴퓨터 군대와의 전투입니다. 그 이유는 간단합니다. 자동 계산은 대포를 다루는 방법을 모르고 모든 전투에서 원칙적으로 대포를 잃을 수 없는 경우에도 여러 포수를 "죽이는" 데 성공합니다.
  • 팀이 강할수록 좋다. 즉, 경보병은 거의 즉시 전투에서 제거됩니다. 척탄병은 (매우 건강한 사람), 중기병, 정예 보병을 돕습니다. 교활한 전술적 편견을 가진 군대 구성을 잊을 수 있습니다. 중형이지만 강한 군단은 더 효율적이고 게임이 끝날 때까지 살아남을 가능성이 더 높습니다.
  • 군대가 균등하면 싸움을 피하는 것이 가장 좋습니다.. 같은 군대의 전투는 러시안 룰렛이며 일반적으로 우리에게 유리하지 않습니다. 어떻게 적을 전략적으로 압도하지 않았는지 보십니까? 뒤로 물러서십시오.

그러나 (매우 드물게) 자동 계산을 해제하는 마조히스트가 있습니다. 여기에서 돌아설 수 있습니다. 그러나 목적은 변하지 않고 수단만 변한다.

  • 가능한 한 자주 매복을 사용하십시오.. 그들에 대한 컴퓨터 라이벌은 보는 것이 즐거운 방식으로 진행됩니다. 종종 40 명에 달하는 내 소총 병은 척탄병을 숲 밖으로 옮겼는데 그중 1.5 배 더 많았습니다. 실제 적과의 전투에서 매복은 우리에게 시간을 벌어줍니다(적군은 전투 화면에서 12개의 유닛을 보고 전투에서 5개만 볼 때 매우 조심합니다). 가장 눈에 띄는 매복도 유용할 수 있습니다. 상대는 이를 무시할 수 없으며 이는 그의 행동을 예측 가능하게 만듭니다.
  • 대포를 꺼내. 어떤 전투에서든 그녀는 그의 첫 번째 목표가 될 것입니다. 수비수를 배치하고 위치를 현명하게 선택하고 가장 유용한 버튼인 "후퇴"를 잊지 마십시오.
  • 그의 위치에서 적을 끌어내다. 다행스럽게도 캠페인의 맵은 단순한 전투의 맵과 다릅니다. 더 많은 언덕이 있으며 거의 ​​항상 그 중 하나를 차지할 기회가 있습니다. 또한-포병의 문제 : 당신의 코어가 그의 계급을 "깎는"방법과 당신의 포병이 언덕에서 번지는 것을 보면 모든 적군이 군대를 전진시킬 것입니다.
  • 조심해요. 나는 외국 파견대가 비행에서 전장으로 돌아온 방법을 보지 못했기 때문에 수십 명을 한 번 이상 잃었습니다. 분대의 1/3 이상을 죽이지 않고 도망 쳤다면 병사들은 확실히 돌아올 것입니다. 그리고 후속 기동(예: 나머지 외계인 유닛 주변) 중에 이를 고려해야 합니다.

이 전술이 온라인 전투에서 승리하고 유럽의 주인이 되는 데 도움이 되기를 바랍니다. 좋은 경기!

잡지 "최고의 컴퓨터 게임" №7(104) 2010년 7월에 게재됨
자료 작성자: Alexander Krelin

읽을 것을 권장합니다:

우선, 우리는 Napoleon: Total War가 매우 사려 깊고 균형 잡힌 게임이라는 인상을 준다고 말할 수 있습니다. 게임의 적당한 규모와 캠페인 중에 내릴 수 있는 결정의 적당한 중요성이 아니었다면 다음과 같이 안전하게 말할 수 있습니다. 최고의 게임토탈 워 시리즈에서.
이 순간게임이 대부분의 측면에서 Empire와 비슷하기 때문에 당시 Empire: Total War보다 Napoleon: Total War에 대한 질문이 훨씬 적습니다. 이 가이드에서 질문에 대한 답변을 찾지 못한 경우 ETW 연습 가이드를 읽어보세요.
가이드를 다음 섹션으로 나눕니다.

I: 전략 지도의 도시와 건물
II: 지역 수도
III: 에이전트
IV: 정부, 정치 체제의 유형, 혁명
V: 외교
VI: 무역
VII: 기술 연구
VIII: 육군과 해군

전략 지도의 도시와 건물

전략 지도의 도시에서 많은 변화가 일어났습니다. 이제 게임에는 과학 센터, 산업 센터 및 쇼핑 센터의 세 가지 유형의 도시가 있습니다. 각 도시에는 동일한 슬롯에 지을 수 있는 두 가지 유형의 건물이 있지만 건물은 하나만 지을 수 있으므로 선택해야 합니다. 지도에는 다른 건물을 지을 수 있는 다른 장소가 있습니다.
전략 지도에는 목초지, 농장, 벌목 및 광산이 있습니다. 그러한 장소에서는 한 가지 유형의 건물만 지을 수 있습니다.
게임에는 더 이상 "가난한" 도시와 "부유한" 도시가 없습니다. 모든 정착지의 생산성은 동일합니다. 이 지역의 복지는 항구, 광산 및 기타 소규모 정착지의 지표를 합산하여 결정됩니다.

과학 센터

과학 센터에서는 대학이나 동아리를 만들 수 있습니다.
(갤러리)napoleon/rukov/1(/gallery)
대학은 새로운 기술을 연구하고 귀족을 고용합니다. 클럽은 인구의 만족도를 높이고 새로운 스파이를 고용할 수 있게 해줍니다. 이 전체 메커니즘은 Empire:Total War에서와 같은 방식으로 작동합니다.

산업 센터

산업 중심지에서는 공장이나 무기점을 지을 수 있습니다.
(갤러리)나폴레옹/루코프/2(/갤러리)
공장은 포병 비용을 줄이고 지역의 부를 증가시킵니다. 무기 상점은 보병 고용 가격을 낮춥니다. 언뜻 보기에 무기 상점은 쓸모 없어 보일 수 있지만 이러한 건물의 고급 유형은 특히 도시를 군대 훈련 센터로 만들기로 결정한 경우 매우 유용할 수 있습니다. 이것은 당신에게 많은 돈을 절약할 수 있습니다.

쇼핑 센터

쇼핑 센터에서는 시장이나 공급 지점을 구축할 수 있습니다.
(갤러리)나폴레옹/루코프/3(/갤러리)
시장은 매우 유망한 구조입니다. 그들은 지역에 번영을 더하고 인구의 부의 증가를 증가시킬 것입니다. 이러한 건물(상점 및 은행)의 높은 수준은 매우 효율적이며 경제를 활성화합니다.
보급소와 더 복잡한 변형은 한 가지 일만 합니다. 바로 군대 보충 속도를 높이는 것입니다. 이러한 지점은 언제든지 보충이 필요할 수 있는 최전선에 구축하는 것이 가장 좋습니다.
공급 지점이 특별히 유용하다고 생각하지 않습니다. 눈에 보이는 효과를 얻으려면 아이템을 2단계 또는 3단계로 업그레이드해야 합니다. 대신에 나는 종종 경제 성장을 크게 가속화하는 거래소를지었습니다. 주 영토에서 멀리 떨어져 있고 지속적으로 공격을 받고 있는 둘러싸여 있고 고립된 지역에 공급 지점을 구축하는 것이 이치에 맞습니다.

목초지, 농장, 벌목 및 광산

이 정착지는 건물을 하나만 지을 수 있다는 점에서 도시와 다릅니다.(gallery)napoleon/rukov/4(/gallery)

목초지는 기병 비용을 줄이고 지역의 복지를 개선할 뿐만 아니라 군대 보충 속도를 높입니다.(gallery)napoleon/rukov/5(/gallery)
로깅은 선박 및 건물 건설 비용을 줄이고 지역의 부를 증가시킵니다. 이 건물의 1층은 10%, 2층은 12%, 3층은 15% 할인을 제공합니다. 이것은 로깅을 매우 유용하게 만듭니다. 특히 수도와 같이 많은 건물을 지어야 하는 곳에서요. 일부 건물은 10,000골드 이상의 비용이 들 수 있으며 10-15% 할인은 누구에게도 해가 되지 않습니다. 캠페인 기간 동안 프랑스에 로그인하면 2만 골드 이상을 절약할 수 있습니다.
게임에는 금속 채굴과 금 채굴의 두 가지 유형의 광산이 있습니다. 채굴하는 광산 철광석, 지역의 복지를 높이고 보병의 가격을 낮출 것입니다. 금광이 증가하고 지역 부의 성장 속도가 빨라질 것입니다.

NTW의 지역 수도

지역 수도는 모든 관련 영토를 장악하기 위해 점령하는 대도시입니다.
지역 수도는 1~6개의 건물 슬롯을 가질 수 있습니다. 도시에 슬롯이 6개 미만이면 어떤 건물을 세울지 선택할 수 있습니다. 세금과 억압의 흐름을 증가시키는 정부 건물이나 군대가 훈련될 막사를 선택할 수 있습니다. 총을 만들 포병 공장이나 지역의 행복을 높일 극장을 지을 수도 있습니다. 이 모든 건물을 통해 도시를 보호할 민병대를 고용할 수 있습니다. 또한 대부분의 도시에는 요새 요새를 건설할 수 있는 슬롯이 있습니다.

수도에 대한 정보는 Empire TW에서와 동일하게 보입니다.(gallery)napoleon/rukov/6(/gallery)
이 화면에는 결제에 대한 가능한 모든 정보가 표시됩니다.
인구의 만족 화면은 매우 명확하게 만들어집니다. 해당 지역 인구의 분위기와 이에 영향을 미치는 모든 요인에 대한 정보를 표시합니다.
인구 복지에 관한 항목은 일반적인 상황과 이러한 수치에 영향을 미치는 모든 요소를 ​​보여줍니다. 세금 수준이 왜 이러고 다른 것이 아닌지 이해할 수 있을 것입니다. 지역의 부는 매 턴마다 바뀝니다. 이 성장을 양수 값으로 유지하는 것이 필요합니다. 그렇지 않으면 돈을 잃게 됩니다.
인구에 대한 요점은 꽤 쓸모가 없습니다. 다소 짧은 게임 시간으로 인해 사람들을 다른 종교로 개종시킬 수 없습니다. Napoleon TW에서는 인구 증가와 함께 새로운 도시가 나타나지 않기 때문에 인구 증가 통계는 다소 쓸모가 없습니다.

Napoleon TW의 에이전트

N:TW에는 스파이와 귀족의 두 가지 유형의 에이전트가 있습니다. 게임에는 사제가 없습니다. 왜냐하면 이 게임은 상당히 짧은 기간을 다룹니다.
스파이는 다양한 방식으로 사용될 수 있습니다. 그들은 충분하다 좋은 리뷰적의 땅을 탐험하는 데 사용할 수 있습니다. 또한 플레이어 캐릭터(장군, 귀족 및 기타 스파이)를 죽이는 데 사용할 수도 있습니다. 스파이는 적 건물을 폭파하고 도시에 침투할 수 있습니다. 성공적으로 도시에 잠입했다면 다른 플레이어나 AI가 수행한 모든 행동을 볼 수 있습니다.
도시에 위치한 스파이가 스파이 네트워크를 설치하기 시작합니다. 5턴 후에 네트워크가 완성되고 전체 지역에서 일어나는 모든 일을 볼 수 있습니다. 스파이는 또한 적군을 방해할 수 있습니다. 파괴된 군대는 다음 차례에 기동할 수 없습니다. 이러한 능력은 예를 들어 방어를 준비하는 동안 전진하는 적군을 지연시키는 데 매우 유용할 수 있습니다.
귀족은 E:TW와 동일한 기능을 수행합니다. 그들은 기술을 배우고, 적의 업적을 훔치고, 결투를 벌일 수 있습니다. 대학에 귀족을 배치하면 기술 학습 속도를 높일 수 있습니다. 과학자를 적의 교육 기관에 배치하면 일부 기술을 훔치려 할 것입니다. 에이전트는 적 에이전트와 결투할 수도 있습니다. 결투의 무기는 결투를 요청받은 사람이 선택합니다.

정부, 정치 및 혁명

정부와 혁명은 제국에서와 마찬가지로 작동하고 발생합니다.(gallery)napoleon/rukov/7(/gallery)
이 화면은 E:TW와 동일하며 동일한 정보를 담고 있습니다.

상태 시스템의 유형

게임에는 세 가지 상태 시스템이 있습니다. 절대군주제, 입헌군주제, 공화국이 그것이다. E:TW와의 유일한 차이점은 선거가 덜 빈번하다는 것입니다. 프랑스에는 고유한 국가 시스템인 제국이 있습니다. 이 제도는 입헌군주제를 내포하고 있지만, 내각은 절대군주제처럼 설정함과 동시에 공화제에서만 가능한 보너스(행복 등)를 준다.

혁명

E:TW에서처럼 혁명이 일어나고 작동합니다. 절대군주제에서 입헌군주제로 넘어가고 싶다면 먼저 국가를 공화정으로 만들어야 합니다. 이것은 주에서 중산층의 출현을 위해 수행됩니다. 그래야만 또 다른 혁명을 일으켜 새로운 정치 체제를 세울 수 있습니다.
혁명가의 군대는 이제 훨씬 더 커졌습니다. 이것은 당신이 작은 군대를 가지고 있고 기존 정부를 지원한다면 당신이 질 가능성이 높다는 것을 의미합니다.
도시에서 군대를 철수하고 반군의 편을 들면 승리할 가능성이 큽니다.
공화당 시스템으로 전환하기로 결정한 경우 모든 군주국과의 외교 관계가 -100 포인트 악화된다는 사실에 대비하십시오. 그러나 동시에 모든 공화국과의 관계는 +70 포인트 향상됩니다. 그러나 게임에서 유일한 공화국이 바타비아 공화국(또는 네덜란드)이고 이로 인한 이점이 적다는 사실을 고려해야 합니다.
유럽 ​​캠페인에서 프랑스로 플레이할 때는 정치 체제를 변경할 수 없습니다. 나폴레옹 보나파르트는 교체할 수 없습니다.

외교 나폴레옹 총 전쟁

이 게임에는 세 가지 새로운 혁신이 있습니다. 이제 다른 세력에게 무역 협정을 취소하고 동맹을 깨고 전쟁에 참여하도록 요청할 수 있습니다.
(갤러리)napoleon/rukov/8(/gallery)
또한 외교는 변경되지 않았습니다.
다음은 몇 가지 유용한 숫자입니다.
다른 국가에 작은 선물을 하면 관계가 5포인트, 중간 선물을 하면 12포인트, 큰 선물을 하면 28포인트가 향상됩니다. 크기에 관계없이 수동으로 선택한 금액은 다른 국가와의 관계를 1포인트 향상시킵니다. 동전 하나를 백 번 기부하면 관계가 100포인트 향상됩니다.
모든 형태의 외교 관계는 턴당 1점씩 악화되거나 개선됩니다.
악화 또는 개선은 외교 화면에 "-" 또는 "+" 기호로 표시됩니다.

거래

거래 시스템은 E:TW와 동일하게 작동합니다. 유일한 차이점은 판매되는 상품입니다. 이제 캠페인 지도의 모든 곳에서 자원을 찾을 수 있습니다. 게임에는 농장이 없습니다. 더 이상 게임에 특별한 거래 영역이 없습니다. 공장은 캠페인 맵의 모서리에 흩어져 있습니다. 지도의 북서쪽 구석에는 모피, 담배, 면화가 있습니다. 아일랜드 동부에서는 또 다른 모피 공급원을 찾을 수 있습니다. 남서쪽 구석에는 설탕, 차, 상아가 있습니다. 북아프리카 해안을 따라 동쪽과 터키 해안 근처에서 커피, 상아, 향신료를 만날 수 있습니다. 흑해 동부 해안 근처에서 모피를 ​​얻을 수 있습니다. 그 외에는 모든 것이 동일하게 유지됩니다. 자원 수집을 시작하려면 교역소에 상선을 배치하기만 하면 됩니다. 어떻게 더 많은 배교역소에 보낼수록 더 많은 자원을 받게 됩니다. 툴팁이 훨씬 더 많은 정보를 제공합니다. 교역소 위로 마우스를 가져가면 알고 싶었던 모든 정보를 얻을 수 있습니다.(gallery)napoleon/rukov/9(/gallery)
또한 적의 무역로를 약탈하여 얼마나 많은 돈을 벌었는지 확인할 수 있습니다.
툴팁에 표시됩니다.

Napoleon Total War의 기술 탐색

기술을 연구하고 훔치는 과정은 E:TW와 완전히 동일합니다.
(갤러리)napoleon/rukov/10(/gallery)
테크 트리는 세 부분으로 나뉩니다. 첫 번째 트리는 소셜 기술, 두 번째는 군사, 세 번째 트리는 산업입니다.
E:TW에 비해 학습 기술이 느려진 점은 주목할 가치가 있습니다.
각 나무에 초점을 맞춘 여러 대학이 있다고 제안합니다.
새로운 기술을 배우기 전에 오랜 시간을 기다려야 합니다.
새로운 기술을 통해 함선과 전함을 건조할 수 있습니다. 해전더 다양하고 제 생각에는 더 재미 있습니다.

나폴레옹의 육군과 해군

캠페인 맵의 군대는 두 가지 중요한 변화를 겪었습니다. 군대의 보충과 고갈이있었습니다.
또 다른 변화는 군대를 배로 수송하는 것과 관련이 있습니다. 배 / 배에서 군대를 상륙 시키거나 상륙하기로 결정하면 군대와 함대는 이동 능력을 잃고 다음 턴까지 움직이지 않습니다. 항구에 있는 배에서 군대를 상륙시키거나 상륙시키면 함대는 이동할 수 있지만 군대는 여전히 이동할 수 있는 능력을 상실하고 턴이 만료될 때까지 기다립니다. 배에서 에이전트를 내리거나 내리는 것은 어떤 식으로든 이동에 영향을 미치지 않습니다.
다른 흥미로운 것이제 각 주요 진영에는 자체 주요 장군이 있습니다(예: Napoleon, Arthur Wellesley 등). 이 사람들은 그들의 파벌 자체가 파괴될 때까지 죽지 않을 것입니다. 전투에서 또는 요원의 도움으로 장군을 죽이면 몇 턴 후에 그는 자신의 주의 수도에서 복원됩니다.

채움

이제 E:TW의 경우처럼 몇 턴 안에 지구 반대편에서 전체 스택을 재훈련할 수 없습니다. 대신 유닛이 자동으로 보충됩니다. 당신의 군대는 당신이 통제하는 도시나 당신이나 당신의 동맹이 통제하는 지역에 있으면 보충됩니다. 보충은 또한 군대에 장군이 있는 경우에만 발생합니다. 적 영토에 있는 군대는 보충되지 않습니다.
(갤러리)napoleon/rukov/11(/gallery)
그림에서 볼 수 있듯이 스쿼드에 있는 사람의 수가 막대에 표시됩니다. 막대의 녹색 부분은 현재 분대에 몇 명이 있는지 보여줍니다. 회색 부분은 분대가 한 번에 몇 명을 보충할 것인지를 나타냅니다. 분대가 완료되면 막대가 완전히 회색이 됩니다.
유닛 보충 속도는 몇 가지 사항에 따라 다릅니다. 첫째, 동맹 지역에 가까울수록 보급 속도가 빨라집니다. 수도에서 멀리 떨어져 있고 적의 영토로 둘러싸인 지역은 더 느리게 보충됩니다. 보충은 또한 특정 지역에서 특정 유형의 유닛을 고용할 가능성에 따라 달라집니다. 예를 들어 도시에서 많은 수의 척탄병을 고용하는 것이 불가능하면 모집 속도가 몇 배 느려집니다. 보충은 또한 장군의 능력과 해당 지역의 농장 및 공급 지점의 가용성에 따라 다릅니다.
분대 유지 비용은 특정 분대의 인원수에 관계없이 동일합니다. 즉, 분대원 한 명은 전체 분대원과 동일한 양의 금을 지불해야 합니다. 나는 이것이 군대 보충 비용을 회수하기 위해 수행되었다고 생각합니다.

피로

Total War 게임 최초로 소모전이 등장합니다! 분대는 사막과 산길과 같은 덥고 추운 곳을 통과하면서 사상자를 냅니다. 즉, 겨울에 러시아와 전쟁을 벌이지 마십시오!

손실로 고통받는 군대는 특별한 깃발을 갖게 될 것입니다. 병사들이 꽁꽁 얼어붙으면 깃발은 파란색이 되고, 백성들이 더위에 시달리면 깃발은 빨간색이 됩니다. 소모된 유닛은 보충할 수 없습니다.
(갤러리)napoleon/rukov/12(/gallery)
군대를 고갈시키지 않으려면 매우 덥고 추운 곳을 피하거나 군대를 도시로 보내십시오. 러시아 영토를 통과하여 한 도시에서 다른 정착지로 이동하면서 도시를 차례로 점령할 수 있습니다.
손실은 턴 종료 후에만 유닛에 영향을 미치므로 사막 땅을 통과하는 것은 큰 문제가 되지 않습니다. 그러나 턴이 끝날 때까지 그러한 땅에서 군대를 철수하는 것을 잊지 마십시오. 그렇지 않으면 사람들이 죽을 것입니다.

분대 경험

각 전투 후 분대는 분대 아이콘이 있는 행 탭으로 표시되는 경험치를 얻습니다. 유닛은 적을 죽임으로써 경험치를 얻습니다. 분대가 더 많은 적을 처치할수록 더 많은 경험치를 얻을 수 있습니다. 당신의 부대는 보충 후 경험치를 잃을 것입니다. 전투에서 쓰러진 용감한 베테랑은 "녹색" 신병으로 대체됩니다. 분대 아이콘 옆의 별은 배지 4개에 해당합니다.(gallery)napoleon/rukov/13(/gallery)
배지를 획득하면 분대는 다음과 같은 보너스를 받습니다.

2 ~ 정밀도
+2 재장전 속도
근접 공격에 +1
근접 방어에 +1

또한 유닛은 짝수 배지마다 +1 사기를 얻습니다.

장군과 제독 고용

이제 장군과 제독을 고용하는 방식이 완전히 달라졌습니다. "제독/장군 모집" 버튼을 클릭하면 다음과 같은 창이 나타납니다.
(갤러리)나폴레옹/루코프/14(/갤러리)
여기에서 올바른 사람을 선택하고 그의 모든 기능과 유용한 능력을 볼 수 있습니다. 동시에 네 명의 장군만 군대에 있을 수 있습니다.
새로운 기술에 대한 연구와 새로운 군사 시설 건설로 동시에 고용할 수 있는 장군의 수가 증가할 것입니다.

영역 캡처

언제 가져갈거야? 적의 도시, 다음 화면이 표시됩니다.
(갤러리)napoleon/rukov/15(/gallery)
이제 도시를 점령, 약탈 또는 해방할 수 있습니다. 당신의 보호령이 될 해방된 도시에 새로운 국가가 나타날 것입니다. 또한 도시 해방과 함께 2~3개의 유닛을 받게 됩니다. 일반적으로 이것은 민병대와 몇 개의 전열 보병 유닛이지만 때때로 기병도 얻을 수 있습니다.
그러나 때로는 소규모 군대로 장군을 얻을 수 있습니다.

위에서 언급한 바와 같이, Napoleon Total War의 대부분의 기능은 다음과 동일합니다. 제국 합계전쟁. 앞으로 이 글은 실질적으로 보완될 것입니다. 중요한 사항을 놓쳤다고 생각되면 사이트나 포럼에 자유롭게 의견을 남겨주세요.

싸움은 주는 자가 이기는 것이 아니다 좋은 조언, 그러나 구현을 책임지고 실행하도록 명령 한 사람.

나폴레옹 보나파르트

이야기는 다음과 같습니다. Total War 시리즈에 "명목상" 추가 항목에서 좋은 것을 기대하지 않는 것이 좋습니다. "Alexander"와 "Napoleon"에 대한 개발자의 부진한 약속 이후 위대한 프랑스 인의 모험의 새로운 화신에 대한 희망은 거의 없었습니다. 그러나 Corsican이 현실이 모든 계획을 조정한다고 말한 것은 아무것도 아닙니다. 씨 뿌리는 사람의 관대 한 몸짓으로 CA는 우리 손에 새 유닛을 배치했습니다. 새로운 균형그리고 새로운 카드. 이 모든 것에 대해 이야기하겠습니다.

균형 게임 "길 위의 매음굴"을 관리하는 방법은 무엇입니까? 카드

밸런스 게임

불가능은 바보의 사전에 나오는 단어입니다.

나폴레옹 보나파르트

나폴레옹은 먼 미래에 자신이 Total War 시리즈의 구세주가 될 줄은 전혀 몰랐을 것입니다. Creative Assembly의 마법사들은 불가능해 보이는 일을 해냈습니다. 전투 시스템 Empire는 "가위 바위 보"의 원칙과 결합하여 균형을 바꾸는 밝은 불꽃입니다. "분대 접근-발사-발사-재장전-발사-재장전" 스타일의 ETW 전투를 기억하십니까? 나쁜 꿈처럼 잊으세요. 나폴레옹은 마침내 우리가 전투를 전혀 통제하지 못하는 것처럼 이전 게임을 느끼게 만든 결함을 수정했습니다. 신군사령관의 주요 조항에 대해 간단히 살펴보겠습니다.

포병이 전부입니다. 총은 "전쟁의 신"이라는 칭호에 가까워져 보병을 받침대에서 거의 떨어 뜨 렸습니다. 제국에서 그들이 군대에 대한 유쾌하고 때때로 유용한 부속물이라면 (특히 곡사포가 자신을 구별했음을 상기시켜드립니다) 나폴레옹에서는 이것이 전체 구성의 거의 초석입니다.

척탄병은 완벽한 방어입니다. Empire에서이 사람들은 매우 유용했습니다. 결국 한 번의 일제 사격으로 적 분대의 거의 1/3을 제거하는 능력은 많은 가치가있었습니다. 이제 그들은 더 강하고 치명적으로 만들어졌습니다. 결과적으로 척탄병은 실수로 잘못된 위치에 배치하면 전략적으로 중요한 언덕 우물을 보호하거나 측면에서 포병을 덮을 수 있습니다. 그리고 전면에 장기간의 총격전을 준비해야 할 때 바로 거기에 있습니다. 또한, 그들은 측면에서 전투기로 매우 좋습니다.

기병이 더 강해졌습니다. "6족" 부대의 특성이 개선되었을 뿐만 아니라 보병이 측면 및 후방 공격에 더 취약해졌습니다. 또한 기병이 이상적인 적 포병을 신속하고 최소한의 손실로 "플러그"해야합니다. 또한 총기 기병을 강화했으며 손 대 손 전투와 성공적으로 결합 할 수 있습니다. 먼저 일부 기병으로 상대를 놀라게 한 다음 (보병은 즉시 사각형에 서 있음) 신속하게 섀시를 철수하여 녹아웃합니다. 발리에 십여 명.

저격수가 약해졌습니다. 제국에서 모든 전투는 장거리 사수들 사이의 긴 "즐거움의 교환"으로 시작되었다는 것을 기억하십니까? 이제 모든 것이 거의 동일하지만이 사람들의 특성과 사기가 감소했습니다. 보병은 훨씬 더 일찍 저격수의 장소로 가져와야하며 스커 미셔 자체와 함께 "거짓말"하여 구타당한 분리를 적의 포병에서 제 시간에 보내야합니다. 부대의 아군 사격도 이제 치명적이지 않기 때문에 전열 보병을 한 번에 전진시키는 것이 종종 이치에 맞습니다.

그건 그렇고, 총에 대해 : 화살이 일반적으로 분산되어 있다는 사실에도 불구하고 포병은 나머지만큼 치명적입니다. 특히 곡사포 - 포탄 파편은 스커미셔를 엄청난 양으로 "깎습니다".

장군은 강하다. Empire에서 그들은 군인의 특성을 약간 증가시키는 멋진 추가 기능이라면 Napoleon 사령관은 매우 중요합니다. 외계인 코어가 당신의 장군을 죽인 적이 있다면, 당신은 아마도 전체 최전선을 따라 군대의 사기가 0으로 떨어지기 시작하는 것을 보았을 것입니다. 예, 군인의 능력에 대한 장점이 강화되었습니다.

사령관 캠프의 또 다른 변화 - 이제 자신의 장군을 선택할 수 있습니다. Empire에서 유일하게 사용 가능한 일반 분대는 끔찍한 매개 변수를 가진 가장 기본적인 분대였습니다. 이제 각 세력에는 일련의 역사적 인물이 있습니다. 당연히 장군이 강할수록 더 비쌉니다. 나폴레옹이나 웰링턴과 같이 외모만으로 외국 군대를 분쇄하는 사령관은 상당한 비용이 들고 군대 예산을 심각하게 제한합니다. 당신은 선택해야합니다 : 형편없는 사령관이있는 많은 군인 또는 소수이지만 나폴레옹과 함께. 나는 사령관이 실제로 자신의 돈으로 일하며 뛰어난 사령관을 위해 일반적으로 두 연대를 희생 할 가치가 있다고 스스로 덧붙일 것입니다.

신사의 전쟁

나폴레옹 로비의 기본 사항에 대해 간단히 살펴보겠습니다. 처음에는 모든 것이 번거로워 보일 수 있지만 이 인터페이스는 익숙해지기 쉽습니다. 위 - 플레이어 목록이 있는 두 블록. 별표는 등급입니다. 사실, Empire 시대 이후로 플레이어 업적을 기록하는 시스템이 매우 제대로 작동하지 않았습니다. 예를 들어, 나는 별 다섯 개를 득점했습니다 ( "별 세 개를 보면 좋지만 ... 다섯 개이면 더 좋습니다!") 현지 Kutuzovs와의 게으른 전투에서 한 시간 동안 득점했습니다.

아래는 병력 목록입니다. 디스크가 있는 아이콘은 특정 세트를 저장할 수 있습니다. 다른 버튼은 실제 유닛 세트와 경험치 분포에서 작동합니다. 후자는 아름다운 눈이 아니라 징글 링 동전을 위해 모집됩니다. 게임 전 의사 소통과 관련하여 게임 이름에 규칙이 표시되어 있지 않다고해서 규칙이 없다는 의미는 아님을 상기시켜 드리고 싶습니다. 시체가 있더라도 박제 동물이 있더라도 여기에 어떤 금지 사항이 있는지 확인하여 게임에서 괴롭힘 및 소시 오 패스로 나타나지 않도록하십시오. 그건 그렇고, 규칙에 대해 : 지나치게 큰 분리, 곡사포, 로켓 및 일반적으로 모든 포병은 금지 될 수 있습니다. 아아, 일부 사령관은 러시아 이민자를 좋아하지 않습니다. 이것도 고려해야합니다.

"길 위의 매음굴"을 관리하는 방법?

보병

총검으로 무엇이든 할 수 있습니다. 당신은 그들 위에 앉을 수 없습니다.

나폴레옹 보나파르트

성공적인 적 공격. 그는 나를 보지만 나는 그를 보지 못한다

"빛이 없나요?"

군대 배치부터 시작합시다. 총을 놓을 위치를 결정한 후 (더 이상 당황하지 않도록 먼저 수행해야 함) 저격수를 만들고 조금 더 뒤에서 라인 보병의 모든 변형을 시작하십시오. 그러나 군대에서 vinaigrette를 만들고 신병 옆에 엘리트를 배치 할 필요가 없습니다. 척탄병은 일반적으로 덜 강력한 동료를 보호하기 위해 측면으로 이동합니다. 나는 엘리트를 조금 앞으로 내놓았습니다. 그것은 초기 타격을 받고 아주 오랫동안 위치를 유지할 수 있습니다. 그러나 공동전선에서 싸우는 것이 불편할 경우 더 강한 부대는 더 많은 작전 공간을 확보하기 위해 후방이나 측면으로 철수합니다.

정신적으로(그리고 Ctrl + 숫자 키 사용) 장치를 여러 그룹으로 나눕니다. 나는 보통 3으로 나누지만 그 수는 전장에 따라 다릅니다. 그런 다음 숫자 키를 누르기만 하면 원하는 그룹이 호출됩니다.

그것은 중요하다:다시 한 번 말하지만, 지도가 상당히 큰 경우가 아니면 보병을 여러 열로 배치하지 마십시오! 코어는 당신의 부하들의 순위를 너무 멋지게 무너뜨릴 것이고, 당신은 스스로 손실을 증가시켜서는 안 됩니다. 이 포메이션은 미사일 등에 특히 나쁩니다.

다음에 일어날 일은 지도에 따라 달라집니다. 우리는 수비를 맡거나 앞으로 나아갑니다. 첫 번째 경우 최소한의 핵이 도달하는지 확인하십시오. 작은 홈이나 마운드가 여기에 저장할 수 있습니다. 이상적으로는 모든 적의 발사체가 지형에서 튕겨져 나와야 합니다. 한곳에 앉아있는 것이 역겹거나 위치가 실패하면 길고 고통스러운 시간 동안 적에게 가야하며 포병의 모든 힘을 알게 될 것입니다! 그리고 마침내 거기에 도착하면 군인들은 이미 피곤할 것이고 뛰기 전에 떨리는 손으로 간신히 12 발의 발리를 쏠 것입니다. Empire에서와 마찬가지로 공격하는 쪽은 지는 위치에 있으며 오직 카드만이 당신을 구할 수 있습니다. CA는 여전히 적에게 안전하게 도달하고 전투에서 승리할 수 있는 두 개의 전장을 만들었습니다. 그러나 나중에 더 자세히 설명합니다.

그럼에도 불구하고 적에게 도달하고 구성의 3/4 이상을 유지했다면 저격수를 배치하고 낯선 사람을 쓰러 뜨리기 시작하십시오. 동시에 전열 보병과 함께 엘리트를 천천히 전진시키고 측면에서 조심스럽게 기동하십시오. 같이 타격력당신은 확실히 척탄병을 좋아하지 않을 것이지만 그들은 훌륭하게 방어하고 그들의 엄폐물 아래에서 당신은 이미 기병과 함께 트릭을 시작할 수 있습니다. 이때 저격수는 상대의 가장 약한 유닛을 정확히 공격합니다. 도미노 원칙이 그에게 불리하게 작용하도록하십시오.

이제 국가를 살펴 보겠습니다. 저는 훌륭한 엘리트 보병과 역사적 장군이 많은 영국을 좋아합니다. 하이랜더는 아마도 가격 대비 품질 측면에서 게임에서 최고의 부대일 것입니다. 또한 게임에서 최고의 가드 유닛 중 하나입니다. 그리고 여기에 Wellington을 추가하면 ... 그러나 가격은 말 그대로 손가락을 물었습니다. 더욱이 장군은 패배가 승리보다 낫다고 선언하려고 노력합니다. 더 - 프랑스에서만 가능하지만 여전히 더 비쌉니다. 그러나 늙은 경비병(죽어도 항복하지 않는 사람)은 고기 분쇄기의 효율로 외국 군대를 갈고 있다.

기사가 작성되었을 때 곧 추가될 것이라는 소문이 이미 있었고 아마도 이 줄을 읽을 때쯤에는 이미 발표되었을 것입니다. 그들은 러시아를 강화하고 영국을 약화시킬 것을 약속합니다. 개발자의 계획에 아무 일도 일어나지 않으면 일제히 프랑스 군으로 넘어갈 것입니다.

저격수는 덴마크를 추천합니다. 주관적인 감정에 따르면 나머지보다 약간 강합니다. 개발자는 Kenneth Branagh의 작업을 분명히 좋아합니다. 그리고 "노르웨이 스키 보병"이라는 파견대가 피라미드에서 싸우는 모습을 보면 당신의 생명이 한 번 이상 연장 될 것입니다!

보나파르트 장군이 포병 중위로 남아 있었다면 그는 여전히 황제였을 것입니다.

앙리 모니에르

가난한 오스트리아 사람들은 내가 지금 무대에 오르고 있다는 사실을 아직 모르고 있습니다.
나는 프랑스 경비대와 함께 "매트릭스"를 뒤지고 있습니다. 죽어가는 네오의 역할 - 매 10분의 1

생명, 우주, 그 밖의 모든 것에 관한 가장 중요한 질문에 대한 답을 알고 싶습니까? 생존자 수를 보라.

개발자들은 그가 포병에 많은 빚을 졌다는 나폴레옹의 말을 너무 마음에 새기고 총에 정말 치명적인 특성을 부여한 것 같습니다. 이제 일상적인 일제 사격 중에 누군가가 우연히 발사한 포탄이 장군을 죽일 수도 있습니다. 제국에서는 불가능했습니다. 하지만 그런 것들을 능숙하게 관리할 수 있어야 합니다. 승리를 위한 상당한 예비군은 아직 병력 배치 단계에 있습니다. 공식은 간단합니다. 포병이 더 빨리 유리한 위치에 도달하고 발사를 시작할수록 보병 전투 전에 더 많은 병사를 다음 세계로 보낼 수 있습니다. 종종 구호가 악 대차를 설정합니다. 이 마운드가 할 것 같지만 총을 가져와 전투 위치에 놓 자마자 모든 라즈베리를 망치는 작은 충돌이 포격을 막는 것으로 나타났습니다.

제국의 무거운 유산인 실패도 있습니다. 때때로 포병이 막히고 명령을 듣지 않고 가능한 모든 방법으로 성격을 보여주기 위해 노력합니다. 레시피는 하나뿐입니다. 미친 듯이 버튼을 누르지 마십시오. 불행한 위치에서 분리를 조심스럽게 철회하고 다른 위치에 배치하십시오.

수비수 분리를 숨길 수 있기 때문에 작은 숲 근처에는 아주 좋은 장소가 있습니다. 적이 그런 속임수에 넘어가지 않더라도 시간을 많이 벌 수 있습니다.

메모:두 개의 배터리를 함께 넣지 마십시오. 이렇게하면 더 작은 영역을 덮을 수 있고 많은 양의 총을 쉽게 파괴 할 수 있습니다. 양쪽 측면의 발리는 적군이 추적하기가 더 어려워지고 오른쪽에서 포탄을받은 다음 왼쪽에서 포탄을받는 군대가 더 빨리 달릴 것입니다.

척탄병이 그런 맹공격을 견디지 못할 것이라고 생각하십니까? 그들은 어떻게 살아남을 것인가! 견뎌라, 내가 말했다!

건널목을 막는 경비원의 예. 적은 갇혀 두 전선에서 싸우고 곧 도망칠 것입니다.

전투에서 대포는 두 가지 중요한 일을 합니다. 다른 사람의 총을 막고 보병을 "깎아내리는" 것입니다. 처음부터 적 포병에 도달하고 간신히 최전선으로 끌어 당기면 매우 운이 좋습니다. 훨씬 더 자주 양쪽의 배터리가 동시에 작동하기 시작하며, 여기에서 배열의 재능이 발휘됩니다. 다른 사람의 총을 두 개 이상 녹아웃하면 승리 확률이 크게 높아집니다. Barrage 능력이 있다면 즉시 켜십시오. 재장전 속도를 높이는 것은 누구도 귀찮게 하지 않았습니다.

로켓 부대와 곡사포에 대한 몇 마디. 곡사포는 약간 약화되었으며 이제 더 이상 Charon에게 새로운 승객을 배치로 공급하지 않습니다. 반면에 로켓 부대는 "사거리"와 "정확도" 매개 변수에서 수백 가지의 모든 측면으로 빛나며 어떤 나이트 클럽도 부끄러워 할 전장에서 그러한 컬러 음악을 편곡합니다.

그들은 나쁘지 않은 다른 사람의 총을 쓰러 뜨리지 만 여전히이 사람들의 주요 목표는 보병을 "수행"하는 것입니다. 따라서 흥분하지 말고 그러한 부대를 배치로 모집하십시오. 전통적인 포병을위한 공간을 남겨 두십시오. 또한 규칙의 많은 게임에서 그러한 것은 완전히 금지됩니다.

메모:게임 이름이 규칙에 대해 언급하지 않는다고 해서 규칙이 존재하지 않는다는 의미는 아닙니다. 우선, 게임에 들어간 후 인사 후 금지에 대해 모든 사람을 적극적으로 괴롭히기 시작하여 나중에 전장에서 신사처럼 보이지 않도록하십시오.

국가를 간략히 살펴보면 놀라운 결과가 나타납니다. 포병 측면에서 승자는 ... 러시아인입니다. 절대적으로 치명적인 "유니콘"이 있기 때문입니다. 스페인은 표준 포병을 보유한 아웃사이더로 인정받고 있습니다. 포르투갈, 네덜란드, 덴마크의 위치는 약간 더 좋습니다. 대부분의 다른 국가에서 총기 목록은 동일하며 몇 가지 고유한 "배럴"에서만 다릅니다.

기병대

큰 대대는 항상 옳습니다.

나폴레옹 보나파르트

마지막으로 TV 시리즈 Lost의 Jack Shepard와 같은 기병대는 목적을 명확히했습니다. 이전에 우리는 그녀를 느리게 몰아 필드를 가로질러 도망치거나 측면 공격을 하도록 보냈습니다. 이제 이러한 유닛은 거의 필수적입니다. 그렇지 않으면 다른 사람의 포병을 막을 수 없기 때문입니다.

경기병은 즉시 군대에서 날아갑니다. "6 다리"사이의 싸움이 더 자주 발생했기 때문에 무겁고 치명적인 유닛이 많이 필요합니다. 백병전에서는 많이 뛰지 않으므로 군대가 두껍고 강할수록 이동성이 희생될 수 있습니다. 그리고 외국 군대에서 최고의 말에 대한 메달을 획득하면 적의 총에 대한 직접적인 경로가 즉시 열립니다.

말 궁수 묘기의 예. 내 새서가 다른 보병의 주의를 분산시키는 동안 나는 "여섯 다리"를 숲으로 데려가 결과를 기다리고 있습니다.

무겁고 강력한 유닛을 선호하는 또 다른 주장은 자신의 종류와 포병과의 전투에서 더 많이 살아남을수록 좋습니다. 총이 끝나면 후방에서 보병에게 입술을 핥기 시작할 수 있습니다. 이 전선에서 패배하더라도 나머지 기병은 다른 사람의 사기의 잔재를 끝낼 수 있습니다. 후방에서의 공격 매개변수가 증가했기 때문에 좋은 기회가 있습니다.

경기병은 뺑소니 전술(마지막 부분부터 작동하지 않음)과 심리적 압박에만 적합합니다. 그들은 적진 뒤에서 그러한 분리를 몰고 그를 앉아서 초조하게 그를 뒤돌아 보게했습니다.

일반 경비원은 떨어져 있습니다. 명백한 이유로 우리는 나폴레옹의 경호원 200 명을 손에 넣지 않을 것입니다. 모든 국가 세트는 표준이며 각각 12 명입니다. 그러나 얼마나 열두! 내 기록은 단 한 번의 손실 없이 숲에서 용기병과 1분 이상 순수한 근접전을 벌인 것입니다. 물론 적도 거의 잃지 않았지만 상관 없겠죠? 유일한 유감은 분리 능력이 작동하지 않는다는 것입니다. 또는 오히려 활성화되지만 특성이 약간 증가하는 것을 제외하고는 효과가 없습니다. 그러나 장군을 잃지 않으면 장군의 중요성을 온전히 느끼기 어렵다. 사기가 영웅 등급처럼 떨어지고 있습니다. 따라서 어떤 종류의 언덕 뒤에 장군을 배치하는 것이 가장 좋습니다. 그곳에서 그는 길 잃은 포탄에 도달하지 않을 것입니다.

생계를 위해서가 아니라 순전히 과학적 호기심 때문에 장군의 분대를 실험했습니다. 양쪽에서 장군은 능력면에서 동등했고 손 대 손은 완벽하게 평평한 지역에있었습니다. 결과는 놀랍습니다. 전투가 시작된 직후 종종 외국 사령관의 머리를 잘랐지만 여러 전투에서 내 분대는 모두 패했습니다. 여기 뭔가 불결한 것 같으니 다시는 "사령관 대 사령관"과 싸우지 마세요.

카드

나는 여우 아니면 사자입니다. 관리의 모든 비밀은 언제 둘 중 하나가 되어야 하는지를 아는 것입니다.

나폴레옹 보나파르트

CA는 수개월 동안 Empire 맵의 거친 불균형에 대해 모든 곳에서 비명을 질러온 게임 커뮤니티의 거친 외침에 귀를 기울였습니다. 오랫동안 그랬어야했습니다. 사람들은 원칙적으로지는 것이 불가능하다는 것을 깨닫고 신규 이민자를 특정 카드로 유인하여 등급을 채웠습니다.

이제 상황이 바뀌었습니다. 한 번에 모든 것을 균형 잡기 위해 서두르면 개발자가 흥미롭지 않은 대칭 맵을 많이 만들 위험이 있습니다. 다행히도 이런 일은 일어나지 않았습니다. 물론 그것들이 있지만 CA 자체는 평면 및 대칭 맵이 토너먼트와 제한없이 전략적 천재를 사용하려는 사람들에게만 필요하다고 주장합니다. 아아, 영국 특유의 어색함도 빼놓을 수 없습니다. 많은 맵이 언덕과 약간의 변형이 있는 동일한 원형을 반복합니다. 그러나 그러한 불이익을 받지 않는 사람들은 엄청나게 좋습니다. 제국의 유산은 잊혀졌고, 나는 그것을 절대 놓치지 않을 것입니다.

시작하자 "오스트리아의 봉우리". 두 선수 모두 높은 언덕 앞 저지대에 있습니다. 마운드를 먼저 차지하는 사람이 이길 것 같지만 모든 것이 그렇게 간단하지는 않습니다.

"이 러시아인들을 일곱 음표로 쏠 것입니다!"

"아폴로 13호가 갔다!"

첫째, 사방에 절대적으로 야생 지형이 있습니다. 범프, 통나무, 나무-모든 것이 풍부하며 이것은 포병에 매우 나쁜 소식입니다. 촬영에 방해가 되지 않도록 배치하는 것은 상상을 초월하는 작업입니다. 또한 이러한 조건에서는 매우 느리게 움직이며 풍경의 모든 고르지 않은 부분을 구부리므로 결과에 확실히 영향을 미칩니다.

둘째, 언덕 자체와 양쪽에 약간 더 낮은 숲이 자라고 있습니다. 그리고 이것은 언덕을 오르고 거기에서 멈출 사람에게는 매우 나쁩니다. 아마도 매복은 사기를 심하게 칠 것입니다. 이 덤불에서 한 번, 몇 초 만에 랜딩 기어의 도움으로 두 명의 저격수가 완전히 분리되었습니다. 그리고 그것은 단지 꽃입니다.

결론은 그 자체로 암시합니다. 언덕은 탈출구가 아닙니다. 그것을 극복하고 온 힘을 다해 적에게 압력을 가하는 것은 완전히 다른 문제입니다. 운영 공간도 있습니다. 다른 사람의 총을 주시하는 것이 매우 중요합니다. 저지대에 보관하면 정상적으로 쏠 수 없으며 언덕에서 군대가 적을 산산조각 낼 것입니다. 사실 이것은 곡사포와 로켓에는 적용되지 않지만 일반적으로 나머지 포병과는 다른 리그에 있습니다. 가장 중요한 것은 언덕에 대한주의이며 가방에 있습니다.

그녀와는 조금 다른 "시리아 능선". 언덕이 그렇게 높지는 않지만 모든 것이 구호와 함께 정돈되어 있습니다. 이 상황에서 전체 파티는 측면 뒤를 봐야한다는 점을 제외하고는 "언덕의 왕"으로 변합니다. 높이가 떨어지기 시작합니다. 언덕을 놓쳤다면 절망하지 마십시오. 포병은지도의 어느 지점에서나 잘 작동하며 언덕이 무너지는 지역에서 보병으로 적을 잡을 수 있습니다.

동일한 상황이 적용됩니다. "사우스 록스",하지만 높은 곳에서 적을 연기하는 것은 어려운 일입니다. 더 빠른 유닛을 얻으십시오. 저격수처럼.

모두 같은 일이 일어나고 있습니다 "프로이센 언덕".

워싱턴 저격수의 프랑스 버전. 나는 말해야 만합니다. 빌어 먹을 효과적입니다.

내 동맹국에게는 다행스럽게도 적에게는 포병이 없습니다. 그렇지 않으면 스페인 호수가 빨갛게 변할 것입니다.

"스페인의 호수"조건부로 호수가 있는 큰 평야와 좁고 높은 언덕의 두 부분으로 나뉩니다. 보통 두 명의 플레이어가 평원에서 싸우고 나머지 플레이어는 언덕에서 싸웁니다. 이 경우 두 번째 전투가 훨씬 더 중요합니다. 아군이 아래 전투에서 패하고 유리한 위치에 손을 댔더라도 승리는 귀하의 것입니다.

평원에서의 전투는 연합 전선의 전형적인 총격전입니다. 공간이 충분하지 않으면 보병을 긴 줄에 배치할 수 없으며 여기에서 계급이 작용합니다. 그리고 우리가 이미 알고 있듯이 계급은 "평범한"사령관이 결코 무시해서는 안되는 포병에 대한 정보입니다. 총은 많을수록 좋습니다. 측면에 세심한 주의를 기울이십시오. 언제든지 언덕에서 포격을 시작할 수 있습니다.

언덕 자체에서는 모든 것이 훨씬 더 흥미 롭습니다. 승리의 열쇠는 평원으로의 경사진 하강입니다. 그곳에 군대를 배치하고 좁은 통로에서 적을 꼬집는 사람이 승리했습니다. 다른 플레이어의 장점이 다르다는 사실에 주목하십시오. 하나는 키 위치가 더 가깝고 다른 하나는 저격수를 하강에 더 가깝게 배치하여 동료를 평야에서 진지하게 돕습니다. 최소한의 포병을 사용하면 공간이 충분하지 않습니다. 그러나 위에서 설명한 상황에 대비하여 두 개의 총을 꼭 잡으십시오.

"사보이 언덕의 언덕"대칭적으로 반으로 나뉩니다. 서로 반대편에 있는 두 고원 사이에는 작은 계곡이 있습니다. 왼쪽 또는 오른쪽(플레이어에 따라 다름)의 각 고원은 큰 언덕으로 열립니다.

바로 이 언덕이 승리의 열쇠입니다. 군대를 그곳으로 옮길 시간이 있고 모든 사람이 같은 전망을 가지고 있는 사람은 반드시 승리할 것입니다. 그러나 가능한 한 높이 올라가서는 안됩니다. 여기서 우리의 주요 임무는 "오스트리아 봉우리"와 유사합니다. 마운드의 낮은 부분에 머물면서 저지대에 남아있는 적을 물리 치는 것입니다.

그렇게 짧은 거리에서 적을 잘 물리칠 수 있도록 대포를 고원에 남겨두고 싶은 큰 유혹이 있습니다. 이것은 할 가치가 없습니다. 계곡을 건너십시오. 그렇지 않으면 총을 보호하기 위해 언덕을 오르 내리는 것이 매우 어리석은 것처럼 보일 것입니다. 위협이 발생할 경우 미친 듯이 서두르는 것보다 총을 위층으로 끌고 걱정하지 않는 것이 좋습니다.

~에 "이탈리안 초원"지도의 중앙과 왼쪽 측면에는 울창한 숲이 자라고 있는 각각의 옆에 낮은 언덕이 있습니다. 둘 다 점유하고 유지하는 것은 불가능하므로 첫 번째를 선택합니다 (더 가깝습니다). 숲과 매복은 당신과 당신의 적이 매우 가깝고 그가 당신의 군대의 움직임을 추적하기 쉽기 때문에 매우 위험한 선택입니다. 우리는 표준 방식으로 싸웁니다. 유리한 위치를 차지하고 포병을 배치하고 자신을 방어합니다. 이 경우 반격을 시작합니다. 그건 그렇고, 중간 언덕을 선택하는 또 다른 이유가 있습니다. 거기에서 다른 사람의 유닛을 쫓는 것이 조금 더 편리합니다.

"시베리아 고원"중간에 언덕도 있지만 그렇지 않습니다. 사실, 전투가 벌어지는 지도 전체에 걸쳐 긴 고원으로 평평해집니다. 이것은 이미 이야기한 대칭 전장 중 하나이며 나머지 카드의 테두리가 참을 수 없게 될 때 사용됩니다.

또 다른 그러한 카드는 "평야 초원", 언덕 같은 것이없는 곳. 수 킬로미터에 불과한 푸른 평원.

~에 "정착민의 음모"작은 고분을 제외하고는 눈에 띄는 것이 없습니다. 더 많이 잡을수록 당첨 확률이 높아집니다. 두 개의 마운드를 놓치면 적어도 포병을 쏘는 것이 편리하도록 포병을 배치하십시오.

그것은 중요하다:매우 자주 그러한 카드를 사용하는 플레이어는 한 눈에 군대 전체를 불태울 수 있는 숙련된 사령관입니다. 조심하세요.

"늪지대 정글"어느 정도 대칭적인 지도로, 승자는 기동성과 강력한 방어 병력이 있는 편입니다. 중앙에 호수가 있습니다. 그의 오른쪽에는 끔찍한 안도감이있는 정글로 자란 언덕이 있고 왼쪽에는 약간 더 낮지 만 더 넓은 언덕이 있습니다. 임무는 적을 호수 근처에서 기동하도록 유인하고 우리 스스로 그를 측면 주위로 돌고 정글에서 그를 때리는 것입니다. 나는 첫 번째 플레이어가 조금 더 쉽다는 점에 주목합니다. 방어를위한 몇 가지 편리한 위치가 있고 숲이 더 가깝습니다. 그의 라이벌은 그가 두 언덕을 모두 차지하고 초목의 적어도 일부를 사용할 시간이 있는 경우에만 이길 수 있습니다.

~에 "아오스타 계곡"같은 트릭이 작동합니다. 우리는 상대방을 불리한 경로로 유인하고 (보호되지 않은 포병이이 문제에서 훌륭하게 작동 함) 정확한 공격으로 싸우려는 모든 욕구를 죽입니다. 사실, 여기에는 초목이 거의 없으며 기동은 언덕과 바위로 제한됩니다. 따라서 매복을 버려야하며 총을 놓을 장소를 특히 신중하게 선택해야합니다. 로켓 부대는 여기에서 매우 훌륭합니다. 좁은 통로에 군인이 쌓이는 것을 깨우고 부끄러워하는 것이 매우 좋습니다! 그리고 Coppola처럼: 네이팜 냄새가 좋아요...

적은 숲의 옛 경비병을 알아 차리지 못한 채 포병으로 속임수에 빠졌습니다. 이제 나는 워털루를 위해 그들에게 복수할 것이다!

"유인하는" 포병 위치의 예. 보시다시피 이미 언덕을 점령했으니 적은 당연히 패자입니다.

그리고 마지막으로 "그를 능가하는" 범주의 마지막 카드입니다. "아마존 델타". 별로 인기가 없고, 우리는 인기 없는 카드가 최고라는 것을 Empire 이후로 알고 있었습니다. 그래서 여기 있습니다: 여러 개의 섬으로 이루어진 복잡한 시스템이며, 각 섬은 매우 좁은 통로로 서로 연결되어 있습니다. 좁은 구절은 "곡사포에 의해 사망"열의 최종 통계에서 끔찍한 숫자입니다. 따라서 우리는 미리 교차로를 오르지 않고 마지막까지 교활하며 적 자신이 수영하도록 내버려 둡니다. 안타깝게도 강에는 악어가 없지만 상대방이 건널목에 가서 그를 잡으면 완전히 교체 할 수 있습니다. 당연히 그러한 조건에서 저격수는 매우 중요합니다. 사격 범위로 인해 라인 보병을 불리한 위치로 쉽게 유인합니다.



마지막으로 "나폴레옹"에게 영광을 돌리고 싶습니다! 이 게임은 같은 이름의 케이크만큼 좋지 않을 수 있지만 거북이 질병으로부터 역학을 구하고 역학을 다시 그렸습니다. 그녀에게 많은 감사를 드립니다. 시리즈의 다음 게임이 출시된 후에도 우리는 나른한 이탈리아의 석양과 화난 눈을 찌르는 연기를 오랫동안 기억할 것입니다.

이전 기사에서 우리는 나폴레옹의 전투를 분석했지만 이제는 우리의 군사적 재능을 제쳐두고 정부로 전환할 때입니다. 전술적 전투의 누나인 글로벌 전략은 토탈 워 시리즈가 존재하는 내내 그의 그림자 속에 남아 있었습니다. 가능성이 확장되고 있다는 사실에도 불구하고 실리콘 적이 점점 더 똑똑해지고 그래픽이 더 예뻐지고 모든 개발은 궁극적으로 한 가지로 요약되었습니다. 지도. 하지만 인공지능 대신 라이브 플레이어를 넣으면 무엇이 달라질까요?

  • 지방 전문화
  • 경제적 진보
  • 자동 계산에 대한 찬가
  • 군사 평의회
  • 알렉산더 대왕이 살아있다!

온라인 전투에서 전투 자동 계산을 끄는 플레이어는 거의 없습니다. 그리고 그들은 이해할 수 있습니다. 하나의 캠페인은 괜찮은 삶을 먹고 가장 작은 전투조차도 5 분 이상 지속됩니다. 전술적 천재성은 제쳐두십시오. 마키아벨리는 우리의 사람입니다.

나는 경영의 기본을 탐구하지 않을 것이며 제국 이후로 변경되지 않았습니다. 이전 부분의 대중적 불안 수준이 약해졌고 더 이상 거대한 반군을 두려워할 수 없으며 이제 지방에서 덜 건설할 수 있지만 이것은 좋습니다. 토지 개발은 ETW의 강력한 적이 없습니다. 가리키다.

메모:개발자들은 분명히 모든 주 장관의 내각을 엉망으로 만들었습니다. 많은 게임에서 나는 두 명의 관리 스타를 가진 한 사람을 본 적이 없습니다. 즉, 게임 초반부터 전체 수직적 권력이 제대로 작동합니다. 그리고 당연히 공무원 목록을 뒤적 거리는 것이 없습니다. 오직 오스트리아만이 무능한 왕을 과시합니다.

지방 전문화

각 배치는 개발자가 발행한 상품에 대한 경련 검사로 시작됩니다. 그래서 왕도 있고 장관도 있는 것 같습니다. 여기에 농장이 있고 여기에 농업 낙원을 만들 것입니다. 예, 공장 - 대포가 여기에 건설됩니다. 우리 땅이 풍부한 것을 강조하는 것은 처음부터 매우 중요합니다. 왜냐하면 우리가 나중에 전체 전략을 세울 정보가 바로 이 정보이기 때문입니다. 일반적으로 건물은 세 부분으로 나눌 수 있습니다.

    농업. 여기에 모든 것이 명확합니다-많은 농장. 이 땅은 매우 초라한 군대를위한 우리의 "리조트"가 될 것입니다. 농업 문제는 지역의 군대 보충 속도에 작지만 필요한 플러스를 제공합니다. 또한 그들은 일반적으로 적군이 도달 할 수없는 깊은 후방 (프로이센에서와 같이)에 있습니다. 또한 좋은 돈. 농업은 다른 유형의 건물에 비해 매우 저렴하고 신속하게 비용을 지불합니다. 이것은 우리에게 효과적인 "Khrushchev 스타일"전술의 기반을 제공하며, 그 핵심은 처음에는 가속 속도로 옥수수를 재배하는 것입니다. 하지만 아쉽게도 게임 후반에는 농부의 혜택이 그다지 눈에 띄지 않기 때문에 마구간이나 벌목과 같이 농장이 있는 땅에 다른 것이 있다면 매우 운이 좋습니다. 전자는 기병을 더 저렴하게 만듭니다. 두 번째는 건물 건설에 대한 돈과 할인을 제공하여 대도시 근처에서 숲을 환영받는 손님으로 만듭니다. 아아, 둘 다 거의 없을 것입니다. 전국에 걸쳐 서너 개의 건물 정도입니다. 부끄러운 일입니다. 플러스는 다소 큽니다.

    약간의 확장으로 포도원도 이 그룹에 속할 수 있습니다. 몇 마디 : 그들 중 소수가 있지만 재정 상태를 약간 강화하고 왕족에 대한 사람들의 태도를 크게 향상시킵니다 (글쎄요-나쁜 왕은없고 좋은 음료는 거의 없습니다!). 갈 곳이 전혀 없는 여분의 돈으로만 건설하십시오.

    산업. 이들은 광산, 제조소 및 작업장입니다. 그러한 건물이 국가에 풍부하면 농업이 발전하고 적절한 배당금을받은 후 전쟁 발판을 준비하기 위해 신속하게이 지역으로 전환합니다. 아아, 이러한 건물의 대부분에는 작은 단점이 있습니다. 교육을받지 못한 사람들은 들판 위로 거대한 연기 구름을보고 걱정하기 시작합니다. 그러나 이것은 고려할 수 없습니다. 사람들의 기분에 대한 "-1"은 아무것도 변경하지 않습니다.

    몇 번의 움직임으로 수입을 세 배로! 여기 그녀는 농업 silushka입니다!

    그러나 그러한 시설의 혜택과 돈은 모든 것을 바꿉니다. 제 시간에 농장에서 제조소로 전환하지 않으면 이미 패자입니다. 그리고 막대한 배당금 때문에 뿐만 아니라 많은 건물이 손에 우수한 속성을 부여하기 때문입니다. 예를 들어 보병(총포 작업장)이나 포병과 같은 특정 부대를 생산하는 비용을 줄입니다. 그러한 구조물 중에서 선택해야하며 (물론 한 곳에서 제조소로 모든 것을 지을 수는 없습니다) 확장 방향과 토지 위치에 따라 선택해야합니다. 보병과 기병은 신속하게 전장에 도착할 것이지만(즉, 후방 지방에서 우리는 총제작 작업장과 마구간을 짓고 있습니다), 포병은 슬픈 바퀴 삐걱거리는 소리와 함께 천천히 그곳으로 끌려갑니다.

    아아, 라이브 플레이어도 그 유용성에 대해 알고 있으며 국경에 모든 군사 건물을 지으면 전체 산업을 파괴할 기회를 갖게 됩니다. 따라서 만일을 대비하여 후방에 느린 부대를위한 "저렴한"몇 개가 필요합니다.

    마지막으로 광산은 매우 비싸고 추가 개발을 위해서는 매우 심각한 기술이 필요합니다. 그러나 나중에 그것들은 당신의 지갑을 너무 무겁게 만들어 그것들에 대한 지출이 아기 이야기처럼 보일 것입니다. 처음부터 건너 뛸 수 있지만 농장 후에는 절대 안됩니다!

    현금. 이들은 시장, 공급 지점 및 파생 상품입니다. 전체 지역에 그러한 건물이 없을 것입니다. 일반적으로 그들은 모든 땅에 고르게 분포되어 있습니다. 그리고 그들 중 소수가 있습니다. 부유 한 프로이센은 게임 초반에 5 개 이하입니다. 그리고 시장이나 공급. 전자는 경제에 크게 박차를 가하고 후자는 해당 지역의 병력 보충을 가속화합니다.

    그것들을 어디에 세울까요? 후방에서 군대의 유입은 우리에게 농장을 제공 할 것입니다. 즉 시장이 거기에 갈 것입니다. 공급은 점령지에서 매우 유용하며, 국가를 계속 확장하는 것이 매우 편리합니다. 예를 들어, 동일한 프로이센의 경우 하노버-카셀 지역입니다.

    또 다른 중요한 점은 비용입니다. 시장이 빠르게 성과를 거두는 것은 분명하지만 게임 초반에는 게임의 가치가 없습니다. 산업 발전은 또한 우리에게 자본을 제공하고 심지어 군대 비용을 감소시키기 때문에 기업가는 배경으로 사라집니다. 그들을 위한 건물은 지을 가치가 있지만 국가가 크게 확장되면 군대가 축적되고 경제는 크고 강력한 킥이 필요합니다.

경제적 진보

알 수 없는 이유로 통제할 수 있는 모든 국가는 캠페인 초기에 깊은 위기에 처해 있습니다. 오스트리아를 살펴보겠습니다. 턴당 700개의 코인으로 무엇을 할 수 있을까요? 불행하게도 버락 오바마는 미국에서 돈을 빌리는 게임에 있지 않기 때문에 우리는 우리 스스로 관리합니다. 그리고 이미 언급했듯이 이러한 세력은 "옥수수"전술을 사용하는 농업적이며 자본주의의 교훈에 따라 균일 한 발전으로 바뀔 것입니다. 처음 두 번의 이동을 위한 돈은 처녀지와 소심한 산업 발전에 전적으로 사용됩니다. 우리가 탐구하는 첫 번째 기술은 경제적 기술입니다. 이들은 "계급 경제 이론"과 "인구 조사"입니다. 치안 판사와 법정을 짓는 것을 잊지 마십시오. 세금 시스템은 나중에 감사합니다.

모스크바는 "어류도 가금류도 아닌" 지역의 전형적인 예입니다. 풍족해 보이지만 지을 것이 전혀 없다.

경제의 두 번째 킥은 무역입니다. 누군가와 상품을 교환 할 기회가 있지만 기본적으로 합의가 없으면 즉시 체결하십시오. 컴퓨터는 일반적으로 그것들에 만족합니다. 또 다른 것은 라이브 플레이어이지만 곧 필멸의 적이 될 것이라는 사실에도 불구하고 그를 거부 할 이유가 없습니다. 모두 돈이 필요합니다.

기술의 발전과 함께 우리는 선택권을 갖게 될 것입니다. 이제 표준 건물의 고가의 개선된 버전에 돈을 쓰거나 미개발 지역에서 초기 버전을 지을 수 있습니다. 대답은 간단합니다. 보다 현대적인 옵션을 대량으로 구축할 수 있다면 그렇게 하십시오. 그들은 당신의 지위를 크게 강화하고 군대에 자금을 제공할 것입니다. 한두 개만 있으면 나라를 고르게 발전시켜 나가고 있습니다.

몇 턴 후에 이미 세금 상황이 있고 농업을 키웠을 것입니다. 우리는 "3개로 5개 이동!"이라는 계획에 따라 산업화를 향한 첫 걸음을 내딛기 시작했습니다. 그리고이 작업을 수행하는 동안 군사 고문을 살펴 봅니다. 곧 전쟁 없이는 할 수 없다고보고하거나 오스트리아와 프랑스와 같이 이미 전쟁중인 게임이 시작될 때 번 돈은 제조소로 이동합니다. 총포 상점 등. 그렇지 않으면 엔트리 레벨 광산을 칠 수 있습니다. 지금 당장은 비용을 지불하지 않지만 Steam Engine 기술을 받으면 개선이 가능할 것입니다. 그러면 돈이 물처럼 흐를 것입니다. 특히 이와 관련하여 중부 유럽의 주민들은 운이 좋았습니다. 인근 여러 지방에 많은 금이 집중되어 있습니다.

모든 것이 순조롭게 진행되고 군대와 정복을 위한 충분한 돈이 있다면 조금 후에 경제가 떨어지기 시작할 것입니다. 이것은 정상적이며, 더욱이 우리의 획일적 발전 전술이 잘 진행되고 있음을 의미합니다. 시장 및 거래소의 현명한 건설을 통해 이에 쉽게 대처할 수 있습니다. 미래에는 점령된 도시가 주요 자금원이 될 것입니다. 그건 그렇고, 나는 당신에게 그들을 풀어 주라고 조언하지 않습니다. 당신은 당신 자신의 손으로 재무부에 들어가는 돈의 양을 줄일 필요가 없습니다. 또한 도시 점령 후 대중의 불안 수준은 이제 제국만큼 높지 않으며 군대가 그곳에서 쉬고 있는 동안 즉시 인구에 세금을 부과할 수 있습니다. 강도는 비인간적일 뿐만 아니라 수익성도 없습니다. 우리는 적은 돈을 벌고 도시는 폐허가 되고 몇 번의 이동 후에 매우 화가 난 반란군이 도시 근처에 나타납니다. 그리고 자동 계산이 귀하의 편을 차지할 것이라는 사실이 아닙니다.

공장 - 필요한가요?

같은 Kutuzov. 그는 내가 실수로 그의 길에 거대한 이탈리아 군대를 보냈다는 사실을 아직 모릅니다.

여기 뒷줄에서 그들은 경제를 키우기 위해지도 가장자리를 따라 위치한 거래소와 같은 것도 있다고 외칩니다. 나는 논쟁하지 않습니다. 그리고 제국 시대 이후로 매우 유용합니다. 그러나 이것은 게임의 규모가 작용하는 곳입니다.

ETW의 세계를 기억하십니까? 어떤 승리 조건에서도 많은 영토를 점령해야 하는 3개의 거대한 지도. 나폴레옹에서 플레이어에 대한 요구 사항은 훨씬 더 겸손합니다. 컴퓨터를 사용하는 캠페인에서는 지도의 절반이나 특정 땅을 점령해야 합니다. 라이브 플레이어와의 전투에서는 훨씬 더 쉽습니다. 우리는 그의 자본을 취하고 우리 자신을 유지하면 완료됩니다. 즉, "제국"이 요구한대로 20 개의 분리로 구성된 12 개의 군대는 이제 필요하지 않습니다. 그리고 그것이 필요하지 않기 때문에 경제는 우리에게 연간 18,000을 줄 필요가 없습니다.

저울은 교역소로 잔인한 농담을 합니다. 추가 함대, 상선에 돈을 쓰고 특별히 돈을 늘릴 필요가 없다면 무역로 경비원과 치열하게 싸우는 이유는 무엇입니까? 점령 된 도시는 정기적으로 지불하고 광산은 중단없이 작동하며 시장도 비어 있지 않으며 충분한 돈이 있습니다. 교역소는 중부 유럽 주민들에게 특히 쓸모가 없습니다. 그들은 오랫동안 해양 기술을 개발하고 항구를 위해 싸워야 할 것입니다. 우리 바로 옆에 금광이 아주 많은데 왜? 예, 영국과 프랑스는 무역로를 장악하기 위해 손을 뻗을 수 있습니다. 그러나 다른 모든 사람들에게 혜택은 비용을 정당화하지 않습니다.

자동 계산에 대한 찬가

전투에서 승리하는 방법은 단 하나, 전략적으로나 수적으로 적을 압도하는 것입니다.

모르는 사이에 나폴레옹의 CA는 수백 명의 군인을 죽이는 끔찍한 무기를 공개적으로 만들었습니다. 그리고 그것에서 벗어날 수 없습니다. 라이브 플레이어에 대한 캠페인을 해본 적이 있는 사람이라면 누구나 이 끔찍한 영국식 사고의 산물을 접했을 것입니다. 그것이 무엇인지 알고 싶습니까? 그의 이름은 전투의 자동 계산입니다.

오, 이것은 곡사포보다 킬러 클리너입니다! 그의 어리석음으로 그는 의심이나 연민 없이 당신의 병사들을 "깎을" 것입니다. 그리고 그거 알아? 그는 화해해야합니다. 캠페인에서 이 전자 바보를 무력화시키는 마조히스트는 거의 없습니다.

따라서 Suvorov를 다시 가져가십시오. 그는 돕지 않을 것입니다. 전투에서 승리하는 방법은 단 하나뿐입니다. 적을 전략적으로 숫자적으로 제압하여 멍청한 컴퓨터가 어떻게든 승리할 수 있도록 하는 것입니다.

그리고 전투가 이제 훨씬 더 빈번하고 대규모가 될 것이라는 점을 감안할 때 이 모든 것은 부끄러운 일입니다. 높은 수준의 복잡성에서 유럽의 작은 국가들은 우리에게서 조각을 잘라내려고 노력합니다. 또한 게임 시작 시 거의 모든 국가(영국은 슬프다)에는 업그레이드 없이 처음부터 몇 개의 주를 점령할 수 있는 군대가 있습니다.

계획은 성공했고 도시의 수비수들은 전투에 나섰습니다. 자동 계산은
내 부탁.

프러시안 딜레마에서 남쪽 방향을 선택할 때의 이점. 이제 나는 일석이조로 두 마리 새를 죽이겠다. 나는 슈투트가르트를 점령하고 오스트리아를 집게발로 만들 것이다.

그것이 바로 해야 할 일입니다. 그리고 우리는 "누가 그것을 먹을 수 있었는지"라는 전술을 사용할 것입니다. 즉, 국가를 한 지방으로 밀어 붙이기 시작할 것입니다. 그들이 군대를 모집하게 하면 그들은 우리를 잡아먹을 것입니다. 아아, 나는 전투가 간단할 것이라고 말하지 않을 것입니다. 당신은 많은 병사를 잃을 것이고 그것에 대해 아무것도 할 수 없습니다. 그러나 전리품은 그만한 가치가 있습니다. 첫째, 성장하는 국가에 대한 위협이 없을 것입니다. 둘째, 도시는 일반적으로 점령지에서 매우 잘 발달되어 있습니다. 이는 우리 재무부에 수천을 의미합니다. 셋째, 일반적으로 추가 정복을 계속하는 것이 편리합니다. 특히 프로이센: 그러한 세력을 희생시키면서 서쪽으로 약간 확장함으로써(황태자가 지휘하는 경우 그리 어렵지 않음) 오스트리아를 양쪽에서 협공할 수 있으며 동시에 편리한 전선을 손에 넣을 수 있습니다. 프랑스에 대한 방어, 또한 매우 부유합니다. 잉글랜드는 운이 좋지 않았지만 일반적으로 게임에서 최고의 보병을 보유하고 있습니다. 불평하는 것은 잘못입니다. 오스트리아는 먼저 남부와 서부에 있는 프랑스군과 군대를 상대해야 하지만 그리 어렵지는 않습니다. 게다가 아마도 러시아인들이 도울 것입니다. 저에게는 인스브루크 지역에서 수건으로 프랑스군을 추격하는 데 뛰어난 쿠투조프였습니다.

스파이는 매우 효과적이 되었습니다. 결과적으로 "살고 죽게 놔두라"라는 코드네임의 간단한 전술이 매우 잘 작동합니다. 우리의 유대에는 (진정한 의미에서) 완전히 치명적인 두 가지 기능이 있습니다. 장군에 대한 시도와 군대의 방해 행위입니다. 승리를 위한 가장 강력한 도구 중 하나입니다. 어느 정도 중요한 싸움을 시작하기 전에 항상 암살자를 제거하고 더러운 일을 하게 하십시오.

야생으로 포위되기 전에 도시에서 적군을 철수하고 (그들이 멸망 할 곳) 지휘관을 자르는 것은 많은 도움이됩니다. 그리고 살아있는 플레이어에 대해 에이전트를 사용하는 것이 중요합니다. 아아, 상대방도 이것을 알고 있으므로 방첩을 위해 귀하의 국가에있는 스파이의 1/3 이상을 유지하십시오. 그리고 해외 사람들을 위해 도시에 익숙해지고 거기에 자체 스파이 네트워크를 만들면 효율성이 즉시 향상됩니다.

메모:또한 스카우트에게 유리한 점은 제국보다 잡힐 확률이 낮고 경험치를 훨씬 빨리 얻는다는 것입니다. 또한 새로운 것이 자주 나타납니다.

내 본드는 훌륭한 일을 했다. 지금도 도시를 점령할 수 있습니다.

에이전트는 다음과 같이 제안합니다. 동등한 힘을 가진 두 군대가 "벽에서 벽으로"가는 사람과의 정직한 전쟁은 필요하지 않습니다. 적극적인 적대 행위가 시작되기 전에 우리는 외교와 함대 (그를 위해 무역로를 차단), 스파이 (장군과 파괴적인 군대를 차단), 심리적 압력 (적처럼 뇌 활동을 자극하는 것은 없습니다)과 같은 주권자의 모든 도구를 사용합니다. 보호할 것이 없는 라인에서 이탈). 후자의 방법은 때때로 다른 두 가지 방법보다 더 나쁘게 작동합니다.

동시에 그는 같은 일을하고 있으므로 방첩을 훈련하고 이웃과의 관계를 강화하며 그가 공격하는 곳과 허세를 부리는 곳을 확인합니다. 전략적 분야에서 패한 후에는 전술에서 다시 이길 기회가 없을 것입니다. 탄원에 무관심한 자동 계산이 모든 것을 판단합니다. 그리고 때때로 전투의 결과는 가볍게 말하면... 놀랍습니다. 두 가지 의미에서.

작은 나라를 점령한 후에는 큰 전쟁을 생각할 때입니다. 우리는 "노병을 우리에게 넘겨주고 새 병사를 얻으십시오! "라는 계획을 이행하기 시작합니다. 즉, 우리는 군대의 초기 구성을 점차 더 강력한 것으로 변경하고 있습니다 (경보병은 즉시 소탕되고 표준 포병은 더 치명적인 모델로 대체됩니다). 병영과 훈련 학교로 도시를 천천히 건설하기 시작하고 기술 측면에서 엘리트 보병과 미사일로 이동하십시오. 무능한 장군(예: 3성 프로이센 블뤼허)이 있으면 그 자리에 최고를 배치합니다. 돈을 아끼지 마십시오! 자동 계산은 "구두둑이 두 번 지불한다"는 속담을 "구두둑이 두 번 잃는다"로 바꿉니다. 그리고 우리는 전혀 필요하지 않습니다.

메모:땅을 점령할 때 미래에 적의 주요 도시로 가는 길이 열리면 그것이 가난하고 컴퓨터 동맹에 속하더라도 그것을 취해야 합니다.

여기에 “다 가져가, 포장해 주세요”라는 또 다른 공백이 작용한다. 우리는 가능한 한 적의 정복을 제한하고 (즉, 추가 확장에 필요한 영토를 점령하고) 우리 군대에 대한 경험을 얻습니다. 또한 프로이센이나 오스트리아로 플레이하는 경우 프랑스에 대한 방어선이 필요합니다. 예를 들어 처음으로 하노버를 점령하면 북서쪽과 남쪽으로 모두 이동할 수 있습니다. 그러나 남쪽은 부유한 도시와 좋은 요새가 있는 긴 땅입니다. 북부인들은 기다릴 것이다. 반면에 오스트리아 군은 첫 번째 이동에서 프랑스의 국경과 이탈리아가 방어선이 될 수 있도록 프랑스 공격 부대의 이빨을 칠 수 있습니다.

만일의 경우를 대비해 적의 의도된 공격 방향에 적어도 하나의 불완전한 군대가 필요합니다. 동시에 반격이 느리고 슬프지 않도록이 군단에 빠른 말 포병이 있으면 좋을 것입니다.

그의 농장에 대한 지속적이고 애매한 습격으로 적을 불안하게 만들기 위해 두 개의 기병 "비행 부대"를 고용하는 것이 좋습니다. 그가 화를 내고, 집중력을 잃고, 실수를 하게 놔두세요. 점차 변방의 풍요로운 땅을 위한 전쟁을 멈추고 경험 많은 유닛을 새로운 적과 함께 전선으로 몰아내십시오.

메모:같은 목적을 위해 외교를 사용할 수 있습니다. 지금 전쟁이 적에게 이익이 되지 않는다는 것이 분명하다면 동맹국의 장벽으로 필요한 땅에서 그의 영토를 막으십시오. 이것은 위험하지만(국가가 당신을 공격할 수 있음) 효과적인 기술입니다.

외교의 기적. 2년 안에 나는 프로이센 전체를 불태울 것이다.

마지막으로 이미 많은 돈이 있다면 스스로 동맹을 사십시오. 그들이 전쟁에 직접 참여하지 않더라도(아마도 그럴 가능성이 높음) 다른 나라가 당신과 전쟁 중이라는 메시지는 매우 짜증나고 긴장하게 만듭니다. 그게 우리가 필요한 전부입니다.

원칙적으로 질문을 할 수 있습니다. 우리가 즉시 사람과 싸울 수 있다면 게임 시작시 컴퓨터와 확장하고 싸우는 이유는 무엇입니까?

첫째, 저그 러시 전술은 그 자체를 정당화하지 않습니다. 나는 이미 게임이 시작될 때 각 국가에 전투 준비가 된 군대가 있다고 말했습니다. 그렇지 않은 경우 지리적 위치(영국과 프랑스 참조) 또는 비옥한 토지의 이점입니다. 즉, 당신이 상대에게 도달할 때까지 그는 강력한 군대를 모아 당신의 지친 병사들을 흩어놓을 것입니다. 둘째, 우리는 군인들에게 경험을 쌓았고 이를 위해 컴퓨터 더미가 이상적입니다. 셋째, 우리는 경제를 키우고 산업을 발전 시켰습니다. 즉, 게임 내내 우리 땅을 집어 넣으려고했던 적은 이미 패자입니다.

글로벌한 것부터 시작합시다. 따라서 우리의 주요 임무는 모든 전투에 참여하지 않고 적을 자신의 영토에 유지하려고 노력하는 것입니다. 이 작업도 수행해야 하지만 적당히 수행해야 합니다. 엔드게임까지 가장 중요한 것은 게임 시작부터 전열 보병과 포병을 최대한 많이 유지하고 교체를 최소화하는 것입니다. 그리고 여기서 요점은 경험뿐만 아니라 전투 후 보충이 일반적으로 꽤 많은 비용이 든다는 사실에도 있습니다.

그리고 여기서 모든 수단이 좋습니다. 아아, 자동 계산은 그 어리석음으로 당신의 병사들을 무자비하게 죽일 것이지만, 그것에 대해 할 수 있는 일은 없습니다. 그럼에도 불구하고 적어도 우리는 그에게 바로 이 어리석음이 우리 지갑을 그렇게 고통스럽게 치지 않을 조건을 제공할 수 있습니다. 즉:

    우리는 가능한 한 자주 "발톱"을 사용합니다. 즉, 우리는 둘로 양쪽에 적의 큰 군대를 고정합니다. 지원군이 측면이 아니라 후방에서 오는 경우 컴퓨터는 제어를 관리하는 데 매우 나쁩니다.

    극단적인 경우에만 포병을 동원한다.. 이들은 라이브 플레이어, 특히 강력한 컴퓨터 군대와의 전투입니다. 그 이유는 간단합니다. 자동 계산은 대포를 다루는 방법을 모르고 모든 전투에서 원칙적으로 대포를 잃을 수 없는 경우에도 여러 포수를 "죽이는" 데 성공합니다.

    팀이 강할수록 좋다. 즉, 경보병은 거의 즉시 전투에서 제거됩니다. 척탄병은 (매우 건강한 사람), 중기병, 정예 보병을 돕습니다. 교활한 전술적 편견을 가진 군대 구성을 잊을 수 있습니다. 중형이지만 강한 군단은 더 효율적이고 게임이 끝날 때까지 살아남을 가능성이 더 높습니다.

    군대가 균등하면 싸움을 피하는 것이 가장 좋습니다.. 같은 군대의 전투는 러시안 룰렛이며 일반적으로 우리에게 유리하지 않습니다. 어떻게 적을 전략적으로 압도하지 않았는지 보십니까? 뒤로 물러서십시오.

그러나 (매우 드물게) 자동 계산을 해제하는 마조히스트가 있습니다. 여기에서 돌아설 수 있습니다. 그러나 목적은 변하지 않고 수단만 변한다.

    가능한 한 자주 매복을 사용하십시오.. 그들에 대한 컴퓨터 라이벌은 보는 것이 즐거운 방식으로 진행됩니다. 종종 40 명에 달하는 내 소총 병은 척탄병을 숲 밖으로 옮겼는데 그중 1.5 배 더 많았습니다. 실제 적과의 전투에서 매복은 우리에게 시간을 벌어줍니다(적군은 전투 화면에서 12개의 유닛을 보고 전투에서 5개만 볼 때 매우 조심합니다). 가장 눈에 띄는 매복도 유용할 수 있습니다. 상대는 이를 무시할 수 없으며 이는 그의 행동을 예측 가능하게 만듭니다.

    대포를 꺼내. 어떤 전투에서든 그녀는 그의 첫 번째 목표가 될 것입니다. 수비수를 배치하고 위치를 현명하게 선택하고 가장 유용한 버튼인 "후퇴"를 잊지 마십시오.

    그의 위치에서 적을 끌어내다. 다행스럽게도 캠페인의 맵은 단순한 전투의 맵과 다릅니다. 더 많은 언덕이 있으며 거의 ​​항상 그 중 하나를 차지할 기회가 있습니다. 또한-포병의 문제 : 당신의 코어가 그의 계급을 "깎는"방법과 당신의 포병이 언덕에서 번지는 것을 보면 모든 적군이 군대를 전진시킬 것입니다.

    조심해요. 나는 외국 파견대가 비행에서 전장으로 돌아온 방법을 보지 못했기 때문에 수십 명을 한 번 이상 잃었습니다. 분대의 1/3 이상을 죽이지 않고 도망 쳤다면 병사들은 확실히 돌아올 것입니다. 그리고 후속 기동(예: 나머지 외계인 유닛 주변) 중에 이를 고려해야 합니다.

이 전술이 온라인 전투에서 승리하고 유럽의 주인이 되는 데 도움이 되기를 바랍니다. 좋은 경기!

게임: 플랫폼: PC 장르: 애드온, 전략 출시일: 2010년 2월 23일 RF: 2010년 2월 26일 개발자: The Creative Assembly 배급사: SEGA RF 배급사: 1C-SoftKlab Localizer: SoftKlab / Hunt 총력전결코 끝나지 않는다. 그리고 총력전항상 돌아옵니다. 그러나 일반적으로 시리즈의 후속 전략은 완전히 새로운 드레스로 제공됩니다. 우리는 그녀에게 일본식 기모노를 본 다음 중세의 나른한 갑옷을 본 다음 청동 로마 흉갑에 나타날 것입니다. 음, 마지막으로 그녀는 19 세기 군복을 입고 출판되었습니다. 몇 년이 지났고 내 딸 크리에이티브 어셈블리제1차 세계 대전 장교의 제복이나 다른 어떤 제복도 입어보지 않고 자신의 낡은 제복을 계속 입었습니다. 지금은 파란색입니다. 모두가 알 수 있도록 그녀는 나폴레옹을 섬기고 있습니다. 그리고 나는 그 사람만 믿는다...

Empire가 선반에 등장하기 전부터 릴리스가 명확해졌지만 여전히 개발자가 이전 프로젝트의 오류를 수정하기 위해 릴리스한 것처럼 보입니다. 마지막 전략은 매우 다양하게 나왔습니다. 한편으로는 그림이 바뀌었지만 다른 한편으로는 중세에서 로마로의 그래픽 발전이 아니 었습니다. 게임 플레이가 많이 변한 것 같지만, 이 모든 것을 감안할 때 머스켓은 여전히 ​​검보다 나빴습니다. 그리고 할 말이 있었지만 이야기는 어쩐지 서로 뭉치지 않았고 일반적으로 매우 흥미롭고 흥미롭지 않았습니다.

처음에는 "하나님, 왜 게임의 하드 드라이브에 20GB가 있습니까?!"라고 생각합니다. 그러나 그러한 세부 사항이 있는 화면 보호기를 사용하면 거의 모든 것을 이해할 수 있습니다 ...

그리고 엠파이어가 출시된 후 불만족스러운 클릭만 들렸다. 크리에이티브 어셈블리있다는 사실을 즉시 상기시켰습니다. 나폴레옹모든 것이 다르고 가장 중요한 것은 더 좋습니다. 훨씬 낫다.

그러나 언론 버전에 대해 알게 된 후 우리는 한 가지만 확신할 수 있었습니다. 나폴레옹정말 많이. 그러나 실제로 더 나은 방법은 무엇이며이 부가 기능은 이름을 가질 권리가 있습니까? 총력전? 개발자가 매우 다른 작업을 수행했습니까? 그것이 우리가 지금 말하는 것입니다.

나폴레옹의 첫 번째 캠페인은 한 마을에서 다른 마을로의 캠페인입니다.

작은 사람의 거대한 발걸음

시리즈의 다른 모든 전략과 달리 총력전, 안에 나폴레옹실제 캠페인이 있습니다. 즉, 멘토의 세 가지 문구로 귀결되지 않습니다. 구부려라, 아들아!" 여기 우리 앞에 보나파르트의 삶의 전체 역사가 있습니다. 그리고 그녀의 각 단계는 별도의 장입니다.

앞서 언급했듯이 캠페인의 처음 4개 챕터는 "King Arthur"와 전통적인 총력전. 한편으로는 모든 것이 구식 인 것 같습니다. 장군들이 걷고, 군인들을 뒤로 끌고, 정착지를 점령하고, 전술 지도칼날의 길이와 군대의 힘으로 측정됩니다. 그러나 동시에 우리는 전 세계나 그 4분의 1도 볼 수 없으며 그 당시 나폴레옹이 난폭했던 곳만 볼 수 있습니다.

이탈리아 캠페인을 선택하셨습니까? 여기 인식할 수 있는 "부팅"과 환경의 몇 가지 추가 지역이 있습니다. 다른 모든 것은 뚫을 수 없는 전쟁의 안개 뒤에 잠겨 있습니다. 이집트로 향했습니까? 유럽으로 가는 길이 끊어질 것입니다. 그곳에서는 당신이 할 일이 없습니다.

연합 캠페인에는 4개의 진영이 있습니다. 그들 중 하나는 우리 조국입니다.

그리고 싸움 외에도 다양한 작업이 있습니다. 그리고 다른 모든 것보다 훨씬 더 많습니다. 총력전. 그러나 그곳에서 우리에게는 자유와 선택권이 있었습니다. 그들이 원하는 사람은 누구든지 무릎을 꿇고 고통을 겪도록 강요했습니다. 원하거나 원하지 않는 주요 목표도 있지만 와야합니다. 그리고 가능한 한 빨리 오십시오. 따라서 간단한 보조 임무가 풍부합니다. 그 도시를 점령하고, 그 장군을 죽이고, 여기 가지 말고, 저기로 가서, 더 빨리 끝내세요. 전략적 요소는 최소한으로 줄었습니다.

신나는 일인가요 총력전? 나는 그렇게 생각하지 않는다. 그것은 제국이나 로마보다 낫지 않으며, 세계 정복보다 "맛있게"만드는 것은 없습니다. 그러나이 모든 것을 가지고 매우 축소되어 있으며 (더 어려운 단어가 나오지 않으면) 게다가 유물이 있던 최근 King Arthur보다 열등합니다. 진정한 퀘스트, 대화, 매혹적인 음모.

모스크바에서는 지도가 끝납니다. 놀랍지 않나요?

에픽이 다시 우리와 함께합니다

그러나 지구력에 대한 장점과 모스크바의 추위를 세지 않고 St. 마지막 장이야기 ... 실제로 실제를 다시 소개합니다 총력전. 정치와 자유로.

그러나 다시, 조금 특별합니다. 우리는 보통 무엇을 해야 합니까? 동맹을 맺고 천천히 힘을 키우십시오. 즉시 유럽 전체가 우리를 반대하고 나폴레옹과 친구가 되기로 결정한 사람들은 너무 약하고 무력해서 항복이나 전쟁은 사실상 대체할 수 없습니다.

그러나 그것의 일부는 재미있다. 글쎄, 재미있을뿐만 아니라 비극적으로 무모합니다. 이것은 나폴레옹의 성격이 보이는 곳입니다. 모든 사람에게 도전하고 오만한 영국의 얼굴을 때리고 모든 Bolkonskys가 전투의 열기 속에서 하늘에 노래를 부르며 불안한 러시아 정신을 길들일 준비가되면 켜집니다. 그러나 Borodino 전투 또는 모스크바에 대한 대담한 캠페인과 같은 Maria-Rose와는 다릅니다.

여기서 외교는 2개의 섹션으로 구성됩니다. 일반 국가와의 통신 및 ... 나머지.

그리고 그것은 상당히 역사적이지만 현실에 대한 완전한 고수는 없습니다. "승리의 날". 즉, 원하는 경우 모스크바는 1807 년에 불타거나 상트 페테르부르크를 방망이에서 바로 잡을 수 있습니다. 그리고 "Cher Alexander"가 러시아를 세상에서 떠나도록기도하십시오 ...

그러나 다시 시리즈의 다른 전략과의 비교가 부과됩니다. 총력전. 우리는 그들에게 많은 시간을 보냈습니다. 그리고 정확히 무엇을 해야할지 불분명합니다. 동쪽으로 갈 수도 있고 서쪽으로 갈 수도 있습니다. 집중적으로 동맹을 맺거나 대량 학살을 원하는 사람들을 즉시 찾으십시오. 글쎄, 나폴레옹은 어떤 선택을 했습니까? 왼쪽에는 적이 있고 오른쪽에는 악당이 있습니다. 당신은 심지어 올려다보고 영국인이 이빨을 보여줍니다. 모두가 우리를 반대합니다. 그래서 개발자들은 우리가 돌아서서 전통적인 총력전.

필드는 연기에 휩싸이고 카메라는 가장 육즙이 많은 순간을 포착하고 우리는 경련을 일으키며 수비를 이끈다. 아름다운 것은 무엇입니까?

프랑스 남자를 보여줘

실제로는 그렇지 않습니다. 나폴레옹 모험 외에도 연합 캠페인이 있습니다. 그리고 여기에서 처음으로 우리는 주를 선출할 기회를 얻었고 어떻게든 정치에 참여할 기회를 얻었습니다. 그들은 러시아에서 통치하기 시작했습니다. 따라서 유럽인을 도울뿐만 아니라 이웃을 다루는 것도 필요할 것입니다. 스웨덴 사람들은 완전히 아팠고 교활하게 여러 지방을 먹을 수 있습니다. 남쪽에서는 한때 장엄한 국가가 이제 불쌍해 보이며 현재 점령되어 있으면 나중에 보나파르트에게 목을주는 것이 더 쉬울 것입니다.

일반적으로 선택할 수있는 것이 많습니다. 물론 장기적인 전략을 세우는 것은 어렵습니다. 대규모 군사 캠페인에 참여하면 프랑스의 도착을 준비할 시간이 없을 수 있습니다. 군대를 유출하고 도시를 점령하지만 시대의 주요 대결에 대비할 수 없습니다.

전략적 부분의 본질은 분명하다고 생각합니다. 이것은 말하자면 "닫힌"플롯에 가깝습니다. 그러나 개발자는 본격적인 최신 부품. 여전히 Empire: Total War에 추가된 항목입니다. 그녀의 생각의 발전과 우리가 오랫동안 보아온 것이 아닌 다른 것을 보여줄 기회. 잘 되었나요? 설마. 안녕히 계세요 크리에이티브 어셈블리내 자신의 구운 "나폴레옹", 다른 회사는 유사한 "King Arthur"를 출시했습니다. 그러나 거기에서 더 나아졌습니다. 어쨌든, 특히 글로벌 모드에서.

바다에서의 전투는 더욱 흥미진진해졌지만 오늘날까지도 해적보다 훨씬 열등합니다. 무엇이든.

싸움이 일어나게 하라!

그러나 그들이 자주 말했듯이, 그들은 가장 가치가 있습니다. 총력전전술 전투. 에서 그들에게 무슨 일이 "나폴레옹"?

가장 중요한 것은 그들이 나아졌다는 것입니다. 정말 흥미롭고 복잡해졌습니다. Empire에서 전투기는 총알이 멍청하다고 올바르게 생각했습니다. 그들은 총검과 세이버를 더 좋아했습니다. 그래서 전략은 냉담했습니다. 이미 촬영할 수있는 것처럼 해킹은 여전히 ​​훌륭합니다.

그러나 행동은 나중에 사령관이 적을 이길 수 있도록 허용 한 소총이었습니다. 전투기가 잘 무장 한 적에게 돌진하면 처음에는 대포로 으깨지고 나중에 3 발의 저격수에서 떨어질 것입니다. 따라서 좋든 싫든 새로운 군사 규칙을 받아들여야 합니다.

그리고 보시다시피 옛날을 후회하는 사람은 거의 없을 것입니다. 수축 "나폴레옹"전체 시리즈에서 최고 중 하나입니다. 우선, 그들은 멋져 보입니다. 둘째, 여기서 전략은 힘들지만 매우 어렵고 교활합니다.

상상 해봐. 에너미 온 글로벌 지도작은 정착지 근처에서 우리를 추월했습니다. 지형이 울퉁불퉁하여 빠른 달리기가 쉽지 않습니다. 예, 올라가거나 내려가는 것조차 쉽지 않습니다. 또한 여전히 비가 내리고 전투기는 속도를 늦추고 젖은 화약에 대해 끊임없이 불평합니다. 우리는 더 나은 위치에 있습니다. 뒤에 집이 몇 채 있고 적의 길에 숲이 있고 오른쪽에 작은 숲이 있습니다. 적이 전진하는 동안 숨고 더 유리한 위치를 차지하고 포병을 칠 수 있습니다.

지금 마을을 점령하는 것은 사소한 일입니다. 벽이 없고 집들이 빠르게 무너지고 있습니다. 글쎄, 아무도 건물에 뛰어 들어 거기있는 모든 사람을 자르는 것을 금지하지 않습니다.

명령이 내려지고 멀리서 프랑스 장교들의 북소리와 외침이 들립니다. 군인들은 총을 겨누고 두 개의 hussar 분리가 다른 방향으로 퍼져 측면의 숲에 숨어 있습니다. 그리고 여기에서 카메라가 심하게 흔들리고 처음에는 위로 던진 다음 급격히 낮추고 천둥 소리가 들립니다. 포병이 발리를 발사 한 것으로 밝혀졌습니다. 정말, 정말 대단합니다. 모든 샷은 땅을 흔든다.

그리고 몇 초 후에 적의 총도 벗겨지기 시작합니다. 전략적으로 중요한 건물이 손상되지 않고 프랑스 인을 쏠 희망이 생기 자마자 눈앞에서 무너지고 죽은 병사들이 쏟아졌습니다.

적의 포병은 계속해서 전장을 뒤덮고 있습니다. 그리고 우리 전투기가 서 있기 때문에 거의 모든 타격이 분명합니다. 시체 10구, 20구, 분대 1개가 이미 도망칠 예정입니다. 그는 프랑스군이 어떻게 접근하고 있는지 보지만 여전히 아무것도 할 수 없습니다. 그리고 하늘에서 시간이 지남에 따라 죽음이 날아옵니다. 당황하지 않는 것이 어렵습니다 ...

그리고 여기에서 우리는 재빠른 급습으로 포병을 파괴하고 후방의 프랑스 보병을 공격하기 위해 돌아서는 hussars를 들여 보냅니다. 그러나 그녀는 분명히 기동할 시간이 있고, 편안한 자세를 취하고, 심지어 총을 들고 발사 준비를 합니다. 그러나 기병은 돌진하지 않을 것입니다. 이 시점에서 우리는 포병에게 멈춘 적에게 발리를 발사하라는 명령을 내립니다. 즉시 6 개의 코어가 정확히 프랑스 진형의 중앙에 떨어지고 적군이 재편성하고 당황하며 무엇을 해야할지 깨닫지 못하는 동안 저격수를 더 가까이 보내 "발사! "라고 명령합니다.

역사적인 전투는 아마도 시리즈에서 최고일 것입니다. 나폴레옹 자신은 자신이 원하는 것과 행동하는 방법을 알고 있습니다. 그를 믿어야 할까요? 그리고 누가 군사 지도자에 더 가깝습니까? 당신입니까, 아니면 그 사람입니까?

머스킷총의 굉음은 신성합니다! 셔터가 딸깍하고 불이 터지고 연기가 하늘로 치솟습니다. 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하기 어렵습니다. 모든 것이 안개 속에 있는 것 같고 여전히 비가 내리고 있습니다. 누군가는 러시아어로 소리를 지르고 누군가는 분명히 프랑스어로 맹세하지만 hussars는 ... 아니, 그들은 피아노에서 헛소리를하지 않고 Natasha Rostova를 괴롭히지 않고 후퇴하는 사람들을 따라 잡고 적이 재편성하는 것을 허용하지 않습니다 .

출시되어야만 했습니다. 이 게임만이 머스켓을 사용하여 전투의 잠재력을 최대한 발휘할 수 있었기 때문입니다. 그 후 제국으로 돌아가는 것은 단순히 비현실적입니다 ...

예, 전략 맵이 그다지 좋지 않고 Rome: Total War를 플레이하면서 보낸 날을 기억할 수 없는 경우에도 마찬가지입니다. 그러나이 추가를 통해 Suvorov, Bonaparte, Kutuzov가 내놓은 모든 전략과 싸우고 테스트 할 수 있습니다.

장점:주목할만한 음악 및 음성 연기; 복잡하고 주목할만한 전술적 전투; 좋은 스타일, 모든 것이 전문적으로 그려지고 제시됩니다.
단점:영웅의 성격을 드러내지 않는 나폴레옹의 매우 선형적인 캠페인; 게임이 느려집니다. 게임의 등급 시스템에 대해