Rise of Nations는 빠른 명령입니다. Rise of Nations: 연습 팁. 일반적이고 가치 있는 자원

뛰어난 성격에 대한 가장 가혹한 처벌 중 하나는 끊임없이 누군가의 등 뒤에 서서 더 유명한 사람에게 유리한 배경 역할을하는 일종의 "배경 화면"이되는 것입니다. 이 정의는 매우 잘 맞습니다. 브라이언 레이놀즈와 같은 프로젝트의 설계를 담당합니다. 문명 2또는 알파 센타우리. 당신의 노력의 결과가 어떻게 "Sid Meier"로 분류되고 모든 영광이 군중의 버릇없는 좋아하는 사람에게 돌아가고 당신은 누구에게도 거의 알려지지 않은 것을 쉽게 볼 수 있습니까? 레이놀즈 Firaxis를 떠나 Microsoft의 날개 아래로 이동하고 Big Huge Games 팀과 함께 그가 할 수 있는 일을 증명하기 위해 착수했습니다... 최고의 클론 제국의 시대역사 속. 이 의도의 가치가 매우 의심스럽기는 하지만 적절한 수준에서 구현하는 것조차 실패했습니다.

일반 영웅은 항상 ...

Ensemble Studios는 그래픽 부분을 개선하고 전술을 단순화하고 가벼운 화장품 혁신을 통해 수년 동안 입증된 길을 걸어왔습니다. 레이놀즈게임 플레이를 근본적으로 변화시키고 "의 정의에 최대한 근접하기로 결정했습니다. 문명지구정복캠페인 초반부에는 부대이동과 자원수집 방법을 설명하는 보통의 첫 훈련 과제가 주어지지 않고, 강제로 통제국을 선택하고 전략적인 세계지도로 옮겨가게 되는데, 다소 생각나는 쇼군 .

주요 목표는 별도의 지역으로 분할된 대부분의 대륙을 장악하는 것입니다. 처음에는 야만인 부족과 싸우고 다음에는 완고한 이웃 국가와 싸우고 세계 지배에 대한 생각에 사로잡혀 있습니다. 실제로 모든 중립 지역은 매우 빠르게 점령되고 약한 국가는 파괴됩니다. 이것은 주로 적의 수도를 점령함으로써 달성되며, 그 후에 적에게 종속되는 모든 토지는 침략자의 소유로 넘어갑니다.

한 번에 여러 가지 행동을 수행할 수 있습니다. 인접 영토 공격, 침공 격퇴, 보너스 카드 구매, 영토 중 하나의 보호 수준 증가. 외교를 사랑하는 사람들은 동맹을 맺고, 전쟁을 선포하고, 땅을 사기까지 특별 메뉴를 이용할 수 있습니다. 다른 국가와 동맹을 맺으면 공통 이웃 중 하나가 갑자기 공격하기로 결정한 경우 지원을 받을 수 있습니다.

캡처된 플롯은 각 턴에 재무부에 오는 공물(공물)의 형태로 수입을 가져옵니다. 전쟁을 준비하고, 특정 지역에서 위치를 강화하거나(전투가 시작될 때 더 많은 건물이 재건되고, 더 많은 유닛이 발행되고 여러 기술이 연구될 것입니다), 심지어 이웃을 획득할 수 있게 해주는 것이 바로 이 물질입니다. 하나는 군사적 충돌을 일으키지 않는 것입니다. 물론 적이 침착하게 자신의 영토를 낭비하고 자멸할 것이라고 기대해서는 안 됩니다.

마지막으로 공물을 통해 전투에서 다양한 보너스를 제공하는 "카드"를 얻을 수 있습니다. 이것은 자원의 시작 양, 특정 기술, 더 많은 병력의 단순한 증가 또는 생산 속도의 증가일 수 있습니다. 군대가 수도가 위치한 지역을 습격하려고 할 때 한 번의 전투에서 사용할 수 있습니다. 실제로 컴퓨터로 플레이할 때 이러한 카드는 가장 복잡한 수준에서만 실제로 필요하지만 일반적으로 멀티플레이어 모드에서 사용하는 것이 좋습니다. 세계의 불가사의 건설이라는 별도의 카드 유형을 사용하면 특정 지역에 장엄한 구조를 만들고 모든 동일한 자원의 형태로 영구적인 보너스를 획득하여 특정 유형의 군대 또는 기술의 효율성을 높일 수 있습니다.

마지막으로 주목해야 할 것은 특정 지역을 정복한 후 받는 추가 보너스입니다. 물론 그 중에는 공물, 자원, 때로는 모든 유용한 카드가 증가하거나 추가 군단을 확보 할 수있는 "보급 센터"가 있습니다. 컴퓨터는 통제된 토지 중 하나에 그것을 놓을 것을 제안할 것입니다. 그러한 군대와 인접한 영토에 적의 공격이 발생하면 전투가 시작될 때 지원을 받게됩니다.

베니, 비디, 비시

위에서 언급 한 모든 뉘앙스를 처리 한 후 우리는 우리 자신을 더 살찐 땅으로 돌보고 우리 민족의 더 밝은 미래의 이름으로 지역 인구의 대량 학살을 시작합니다. 플롯이 전혀 없기 때문에 가장 취약한 부분이 다양한 작업의 문제가 없음 국가의 부상. 야만인을 공격했다면 2시간 안에 그들의 모든 도시를 파괴하거나 수도를 점령해야 합니다. 이웃 국가의 영토를 침범했습니까? 가장 큰 도시를 장악하는 데 한 시간 반이 걸립니다. 우리는 방어하고 있습니까? 15분 또는 같은 1시간 30분 동안 포위 공격을 견뎌야 합니다. 예, 시간 요소는 항상 존재하며 매우 성가십니다. 유일한 예외는 아주 약한 지역을 점령하는 것입니다. 작은 분리대가 몇 개의 막사 또는 도시를 파괴하기에 충분할 때 지도의 다른 쪽 끝에서 그들을 지키는 수비대와 함께 손에 넘어갈 때입니다.

두 번째 불쾌한 순간은 지도 생성입니다. 다음 임무는 이전 임무와 동일할 뿐만 아니라 동일할 수도 있습니다. 때로는 시작점, 건물의 위치, 자원, 단위의 수와 유형, 지난번과 정확히 같은 숲에 있는 전통적인 제재소의 위치가 일치합니다. 물론 이 모든 것이 궁극적으로 엄청난 지루함을 유발합니다. 그것을 피하는 유일한 방법은 캠페인을 포기하고 빠른 전투 모드를 선호하는 것입니다. 심지어 어리석은 AI가 아니라 (부끄럽게도 난이도가 증가하면서 금액을 가져옴) 살아있는 적과 함께하는 것이 좋습니다.

일용할 양식

튜토리얼 모드는 로컬 미세 관리의 모든 뉘앙스를 제대로 이해하기 위해 계속 진행할 가치가 있습니다. 나이 . 첫째, 자원의 양이 확장되었습니다. 이제부터는 식량, 금, 목재 및 광석뿐만 아니라 "지식"도 포함되며 나중 단계에서는 석유를 채굴해야 합니다. 이제 모든 출처는 영원합니다. 숲은 절대 사라지지 않습니다. 아무리 베어도 유정은 마르지 않고 밭은 작물 생산을 멈추지 않을 것입니다. 신화의 시대). 동시에 조달 작업에 고용된 농민의 수에는 제한이 있었습니다. 국가의 기술 수준에 따라 1명에서 9명의 노동자가 광산이나 제재소에 투입될 수 있습니다. 석유는 항상 단일 장비 운영자에 의해 생산됩니다.

"지식"은 대학생들이 우리에게 제공합니다. 각 대학은 과학의 화강암에서 이를 깨는 최대 7명의 학자를 수용합니다. 음식과 금으로 모든 것이 훨씬 더 복잡합니다. 이제부터 플레이어는 추상적인 "기지" 세트뿐만 아니라 단일 국가에 속한 도시를 소유하게 됩니다. 재건에 너무 게으르지 않기 위해 금광은 원칙적으로 폐지되었으며 각 정착촌의 농업은 5 개의 경작지로 제한됩니다. 또한 목공 공장, 공장 및 광석 가공 기업의 보너스는 동일한 도시 내에서만 유효합니다. Willy-nilly, 당신은 새로운 마을을 건설하고 광산 산업을 발전시키는 동시에 그들 사이를 자동으로 달리는 캐러밴을 생산하고 금고에 들어가는 동전의 양을 늘려야합니다. 추가 출처는 세금으로, 해당 업그레이드가 수행되는 8개 시대 모두에 대해 사원에서 징수합니다.

경제 강화를 위해 상인을 구입하고지도에 무작위로 위치한 희귀 자원 중 하나 옆에 정착지로 보낼 수 있습니다. 그 결과 기본 자원을 얻는 데 약간의 가속도가 붙습니다. 지도에 물이 있으면 그곳에서 기름과 물고기(음식)도 채굴할 수 있습니다.

도시의 또 다른 중요한 기능은 대상지의 경계를 확장하는 것입니다. 이를 통해 보다 평범하고 희귀한 자원을 확보할 수 있을 뿐만 아니라 적의 영토 진출을 어렵게 만듭니다. 다른 국가와 전쟁 중이고 그 군대가 전술지도에서 국경을 넘으면 병사들의 건강이 급락하기 시작하고 전투 능력이 약화됩니다. "마모 피해" 감사합니다. 따라서 집에서 그들은 보너스를받습니다. 호송은 "벌칙"이 감소하고 건강의 "하락"이 감소하는 행동 반경 내에서 이러한 불쾌한 영향을 완화하는 데 도움이됩니다. 또한, 포병이 훨씬 빨리 발사되기 시작합니다. 시대에 따라 "마모 데미지"의 영향력은 약해 지지만, 게임 초반의 장거리 캠페인은 위험해진다.

연구소

업그레이드 시스템도 대대적인 점검을 거쳤습니다. 도서관 건물에서는 군사, 민간, 상업(추출된 자원의 한계 극복) 및 과학의 4개 그룹으로 나누어진 28개의 기술을 연구할 수 있습니다. 이점은 가장 직접적인 것입니다. 새 건물, 유닛, 다른 건물의 업그레이드 및 최대 인구 규모의 증가까지입니다. 작별 인사, 인구를 수용하기 위해 끝없는 집의 성가신 건설.

국가의 부상 8개의 역사적 시대와 다음으로 이동하려면 라이브러리에 있는 4가지 기술에 대한 연구가 필요하지만 이는 멀티플레이어 및 싱글 플레이어 모드에만 적용됩니다. 캠페인 모드에서는 몇 턴마다 모든 국가에 대해 한 기간에서 다른 기간으로의 글로벌 전환이 있습니다. 즉, 우리가 "고대" 시대에 있다면 전술적 전투에서 "중세"를 탐색하고 더 고급 군대를 "건설"할 수 있지만 다음 임무에서는 처음부터 다시 시작해야 합니다. . "중세"로의 세계적 전환이있을 때 해당 기술 수준은 이미 임무의 시작 부분에있을 것이며 "화약 시대"는 연구를 위해 열릴 것입니다. 임무의 단조로움에 대해 말한 것을 기억하면서 "지루한 게임 플레이" 열에 추가 표시를 했습니다. 맞아요 거의 똑같은 맵에서 일정시간동안 3연속으로 적을 처치하는데, 심지어 업그레이드가 완전히 똑같음에도 관심이 뭘까요?

요금!

RTS의 전통적인 "탱크 공격"을 피하기 위해 저자는 일반적으로 "가위 바위"로 알려진 단위의 효율성을 나누는 전통적인 방법을 사용했습니다. 즉, 한 유형의 군대는 다른 유형에 대해 매우 효과적이지만 세 번째 유형에 대해서는 매우 약합니다. 예를 들어 기병은 화살촉을 훌륭하게 자르고 창병의 손에 안정적으로 죽습니다. 내 생각에 개발자들은 국가의 부상, 유사한 계획을 고수하여 적절한 수준의 전술을 만들 수 없습니다. 에이지 오브 엠파이어 2 .

처럼 신화의 시대, 전투의 과도한 단순화로 고통받습니다. 성벽도 우리에게서 빼앗겼고, 성과 탑도 침략의 심각한 장애물이 아닙니다. 기병 분견대, 기병 소총 분견대, 포병 사단(상대적으로 말해서) 및 수하물 연대를 쉽게 구축한 다음 모든 난이도에서 적을 물리칠 수 있음이 밝혀졌습니다. 정교한 공성전도, 방어의 틈을 찾을 필요도 없고, 정찰도 사실상 필요하지 않습니다. 사용 가능한 전술 형성 모드는 쓸모가 없습니다. 지루한.

모든 도시에는 일정 수의 히트 포인트가 있습니다. 0으로 떨어지면 보병은 정착촌을 점령할 기회를 얻습니다. 이 정착지는 일정 시간("동화") 후에 민간 건물과 함께 플레이어의 통제 하에 전달됩니다. 수도는 일반적으로 맛있는 음식입니다. 점령하고 몇 분 동안 유지하면 적은 자동으로 전투에서 패배합니다.

각 국가에는 일반 유닛에 비해 발전된 여러 고유한 전투 유닛과 다수의 "파괴자"가 있습니다. 스파이 또는 연구원의 도움으로 "코사크"를 적의 건물에 보내거나 반대로 하나를 식별하거나 구입하거나 하나의 유닛을 제거할 수 있습니다. 그들은 또한 방첩에서 효과적으로 일할 수 있습니다. 장군은 군대가 참호를 파고, 강제 행군을 수행하고, 즉시 지정된 지점으로 이동하거나, 매복(거의 완전한 투명화)을 설정하거나, "가짜" 유닛으로 적을 산만하게 하여 방어를 강화할 수 있습니다. 이러한 작업에는 공예가 필요하며, 이는 보다 전통적이고 유감스러운 마나를 대체하고 특별한 "기술"의 사용을 제한합니다.

물 확장은 매우 열악하게 사용됩니다. 위에서 언급한 몇 가지 리소스 수집 외에도 함대를 재건할 수 있지만 주요 혁신 중 하나가 있는 경우 완전히 불필요한 것으로 판명되었습니다. 국가의 부상: 부두를 건설하고 필요한 조사를 하면 군대가 자동으로 수상 수송기로 변신하여 물이 갈라진 모든 영토에 도달할 수 있습니다. 일부 적 소함대가 상륙부대를 공격하기로 결정하면 항상 신중하게 노획한 포병으로 대응할 것입니다.

항공도 비슷한 애지중지입니다. 효과적인 방공망이 있고 지상 이동 곡사포의 형태로 있기 때문에 습격을 수행하는 것은 실질적으로 무의미합니다. 예, 아무도 공항을 건설하고, 12개의 공격 항공기 또는 폭격기(더 이상 적합하지 않음)를 생성하고 이웃을 약간 괴롭히는 데 한 번 우리를 귀찮게 하지 않지만, 그 혜택은 작습니다. 다소 효과적인 수단은 핵무기이지만 임무당 10번만 사용할 수 있습니다. 그렇지 않으면 "argmageddon"이 발생할 것입니다.

내 소중한

에서 신화의 시대 특히 총기가 나타날 때 전투의 장관을 유리하게 구별합니다. 대포와 접전을 보는 것은 매우 흥미 롭습니다. 나는 감히 많은 플레이어들이 "암흑기"를 버리고 "현대"로 바로 전투를 시작할 것이라고 생각합니다. 반면에 그래픽 디자인은 당혹스럽습니다. 다각형 단위의 애니메이션이 만족스럽지 않습니다. 포수들이 포탄을 분해하고, 말을 마구잡이로 묶거나 풀고, 포탄을 대포의 총구에 넣고, 신관에 불을 붙이는 모습을 지켜보는 것이 좋습니다. 세심한 부분까지 신경쓴 개발자의 손길은 농민의 일상에까지 닿았습니다. 문명의 여명기에 도끼를 사용하고 전기톱을 든 벌목꾼을 적어도 기억하는 것으로 충분합니다.

다각형 풍경은 떨어지는 비행기의 분화구, 특수 효과 및 조명이 매우 멋지게 보입니다. 그런데 왜 이 끔찍하게 못생긴 건물 스프라이트가 이 모든 것의 한가운데에서 일어나는 것입니까? 적절한 모습을 보여주기 위해 작가들은 필사적인 발걸음을 내딛고 마구간에 서 있는 말이나 창문의 셔터와 같은 다각형 요소를 일부 위치에 나사로 고정했지만 결과는 끔찍한 모양의 이상한 돌연변이였습니다.

웬일인지 군대의 목소리 연기는 잊혀졌습니다. 이것은 독특한 스타일로 간주 될 수 있지만 모든 사람이 "나는 복종하고 복종합니다, 왕님." 그러나 지루한 미션을 통과하는 동안 전혀 성가시지 않는 우수한 음악 반주가 단점을 보완합니다.

큰 거대한 미스

나는 Big Huge Games의 제작이 누군가에 의해 좋아할 수 있다는 데 의심의 여지가 없습니다. 특히 멀티플레이어 부분을 시도한다면 더욱 그렇습니다. 따라서 대면 커뮤니케이션 측면에서 게임은 특정 수의 새로운 아이디어를 알기 위해서만 구매해야합니다. 그녀는 iota조차 대체 할 수 없습니다 문명전략적으로 그리고 에이지 오브 엠파이어 2안에 전술적 계획, 전례가 없는 시각 효과로 눈을 즐겁게 하지 못하고, 관객을 지루함과 같은 유형의 액션으로 체계적으로 마무리할 뿐이다. 장르를 혼합하는 것이 프로젝트에 항상 유익한 것은 아닙니다. 이는 예제에서 다시 한 번 입증되었습니다. 국가의 부상. 퍼포먼스로 관객들에게 감동을 줄 새로운 시도 기대 브라이언 레이놀즈. 지금까지 Maestro 없이는 성공하지 못했습니다.

기본 게임 설정

매치를 생성하려면 메인 메뉴에서 "솔로 게임"으로 이동한 다음 "빠른 전투"를 클릭하십시오. 게임 매개 변수를 설정하고, 플레이할 지도를 선택하고, 플레이어 수를 설정하고, 그에 따라 각 플레이어의 국가를 선택할 수 있는 설정 메뉴가 우리 앞에 열립니다.
다음 스크린샷에 표시된 게임 옵션을 설정해야 합니다.

두 국가가 모두 귀하의 통제 하에 있도록 귀하의 프로필을 플레이어로 설정하는 것이 필요하다는 점에 유의합니다. 나는 또한 필수 국가 "반투"를 넣는 것이 좋습니다. 이 국가는 매우 중요한 기능을 가지고 있기 때문에 "+100% 인구 제한. 최대 제한을 25% 초과할 수 있습니다"(이해하지 못하는 사람들을 위해이 능력은 인구에 +50). 아무 맵이나 선택할 수 있습니다. 제 선택은 "African Watering Hole"에 떨어졌습니다. 맵 중앙에 충분한 땅과 작은 호수가 있어서 우리에게 유용할 수 있기 때문입니다. 당신은 또한 게임의 속도를 아무거나 설정할 수 있습니다. 그런 다음 "시작" 버튼을 클릭하고 전투를 시작합니다.
우선, 우리는 모든 농민을 선택하고 세계의 불가사의인 "거상"(소위 로도스의 거상, 인구에 또 다른 +50을 줄 것)을 건설해야 합니다. 지도에서 희귀 자원인 "Peacocks"를 찾을 수도 있습니다. 이 자원은 또한 인구 증가를 가져올 것입니다.
다음으로 우리가 이미 구축하고 "인공 지능"을 연구하는 도서관(라이브러리)으로 가야 합니다.
다음으로 다른 플레이어로 전환합니다. 일반적으로 그는 파란색입니다. 이것은 유닛이나 문명 건물 위에 마우스를 놓고 마우스 왼쪽 버튼을 눌러 수행할 수 있습니다. 여기에서 "인공 지능" 기술도 공부해야 합니다. 이제 우리는 위의 업적을 달성하기 위한 완전한 행동의 자유를 갖게 되었습니다. 우리의 추가 조치는 우리가 필요로 하는 것에 달려 있습니다.

건물의 건설 및 파괴와 관련된 업적

1 그랜드 건축가
건물 10,000개 건설

지도를 설정하고 위의 모든 작업을 수행한 후에는 대공포를 만들기 시작합니다. 이렇게 하려면 (모든 것이 바람직함) 농민을 선택하고 "군사 건물" 탭을 클릭한 다음 " SAM 설치" 건물을 선택한 다음 "Shift" 키 "를 누른 상태에서 이 건물을 귀하의 영역 전체에 건설하기 시작합니다.

더 많은 건물을 지을수록 더 좋을 것입니다. 저는 이 건물들을 만들기 위해 파란색 플레이어를 선택했습니다. 다른 플레이어로 전환하면 이 플레이어가 당신에게 적대적이기 때문에 일부 건물은 업적 진행 상황에 포함되지 않을 수 있습니다. 왜 정확히 대공포입니까? 다른 건물보다 빨리 지어지기 때문에 공간도 적게 차지하고 무한대로 지을 수 있습니다. 다시 한 번 말씀드리지만, 업적은 경기가 끝난 후에만 주어지기 때문에 필요하다고 생각되는 만큼 건물을 짓고 있습니다. 가능한 한 가깝게 구축하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 다음 업적을 달성하는 데에도 도움이 됩니다.

10,000개의 적 건물을 파괴한 업적입니다. 우리가 많은 대공포를 만들었던 것을 기억하십니까? 이제 여기에 필요합니다. 이제 우리는 다른 플레이어로 전환합니다(우리의 경우 그는 빨간색입니다). 우리는 "미사일 사일로"(미사일 사일로)를 건설하고 "핵 ICBM"(핵 미사일)을 만들어 블루 플레이어의 건물에 투하하면 핵 미사일 생성에 문제가 없어야하며 나는 ' 로켓은 즉시 날아가 적을 공격하는 것처럼 즉시 만들어지기 때문에 또 다른 미사일 사일로를 건설할 필요가 없습니다. 이러한 작업을 수행하면 이 업적을 달성하는 데 도움이 될 것입니다. 소위 "둠스데이"의 시작에 대해 걱정하지 마십시오. 게임 설정을 올바르게 따랐다면 절대 일어나지 않을 것입니다.

유닛 생성, 파괴 및 손실과 관련된 업적

먼저 일정 수의 부대 창설에 대해 주어지는 업적에 대해 알아보겠습니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.

  • 대량 보병
    1,000,000 보병 유닛 훈련
  • 대규모 기병
    1,000,000 기병 유닛 훈련

  • 50,000 포병 유닛 훈련
  • 공기
    10,000 항공 유닛 훈련
  • 해군
    25,000 해군 유닛 훈련
이러한 업적을 달성하기 위한 일반적인 규정을 보병 생성의 예(막사에서 나오는 단위)를 사용하여 설명하겠습니다. 이를 위해 가능한 한 많은 막사를 건설합니다(가능한 한 서로 가까이 있는 것이 바람직함). 여기서 우리는 이전에 구축된 거상과 도서관에서 연구한 "인공 지능" 기술이 필요합니다.

그런 다음 커서를 막사 중 하나 위로 이동하고 마우스 왼쪽 버튼을 두 번 클릭하여 구축한 모든 막사를 선택합니다. 그런 다음 키보드의 "Q"("Y") 키를 누른 상태에서 막사의 맨 처음 유닛을 클릭합니다. 그 후 모든 일을 제대로 했다면 막사에서 병사들이 끝없이 나타날 것입니다. 문자 "Q"를 통한 조합이 작동하지 않으면 다시 시도하십시오(원하는 단위를 두 번 클릭하려고 시도할 수 있으며 마우스 왼쪽 버튼으로 땅을 날카롭게 클릭할 수 있음). 모든 것이 잘되면 축하합니다. 성취를 얻는 데 필요한 가장 황량한 부분이 남습니다. 키보드에서 "Ctrl" 및 "Delete" 키를 누른 상태에서 막사를 떠나는 병사들을 마우스로 선택하기 시작합니다(이는 유닛 중 하나를 두 번 클릭하거나 유닛을 추적하여 수행할 수도 있습니다. 컴퓨터 마우스).

여기에서 우리가 선택한 국가가 유용할 것이며(누군가 기억하지 못하는 경우 이것이 Bantu입니다) 거상이 건설될 것입니다. 또 다른 팁: "막사를 더 많이 건설할수록 더 좋습니다." 이렇게 하면 유닛 생성 속도가 빨라지고 인구 제한(이미 300 유닛)이 채워집니다. 업적 수신 속도를 높일 것입니다. 우리에게 남은 것은 위의 방법으로 새 ​​유닛을 삭제하는 것뿐입니다.
우리는 기병대(우리의 경우 탱크가 될 것이며, 이는 업적에도 포함됨), 포병, 선박(설정을 따랐다면 지도에 호수가 있습니다(잠수함은 건설에 가장 적합함) )) 및 공중 유닛( 헬리콥터가 최고입니다.)
다음 성과는 -
  • 전술
    50,000 유닛 죽이기
  • 희생자
    100,000 단위 손실
이를 위해 다각형을 만듭니다. 막사 사이에 큰 빈 공간이 있도록 막사를 원 안에 넣습니다. 우리는 모든 막사를 선택하고 그 사이에 공간이 있는 가장 중앙에 수집 지점을 설정합니다. 위의 방법으로 우리는 유닛을 만들기 시작하므로 군대가 등장한 후 공간이있는 수집 지점으로 달려갑니다. 다 이렇게 생겼어요

그런 다음 그것은 모두 당신이 얻고자 하는 성취에 달려 있습니다. 그런 경우

전술
50,000 유닛 죽이기
그런 다음 다른 플레이어로 전환하고 핵 광산을 건설하고 핵 미사일을 만드십시오. 모든 막사 사이의 중앙에 놓습니다. 이런 식으로 그녀는 유닛을 죽이고 막사를 파괴하지 않을 것입니다. 이는 당신이 파괴할 유닛의 추가 출현에 기여할 것입니다. 여전히 막사를 공격했다면 낙심할 필요가 없습니다. 다른 플레이어로 돌아가서 막사를 약간 더 먼 거리에 다시 건설하면 됩니다.
여기에서 당신의 상상력은 누구에 의해서도 제한되지 않으며, 더 많은 유닛을 죽이기 위해 더 많은 플레이어를 투입하거나 탱크나 헬리콥터와 같은 파괴를 위해 다른 군사 유닛을 생성할 수 있습니다. 이 경우에는 집결 지점도 할당한 잠수함을 사용하고 핵폭탄을 투하했지만 이 경우에는 아군 잠수함이 나란히 서 있을 수 있기 때문에 아군으로 할당된 3명의 플레이어를 사용했습니다. 이것은 발사된 미사일당 파괴되는 유닛의 수를 증가시켰습니다.

더 어려운 것은 성취다.
희생자
100,000 단위 손실

여기서 우리는 이전 업적의 절차를 반복합니다. 즉, 원형 방식으로 막사를 건설합니다. 유일한 차이점은 인구 제한이 채워질 때까지 기다리는 것입니다(게임 시작 시 제공되는 모든 농민과 정찰병을 미리 죽이는 것이 가장 좋습니다). 그 후, 우리는 다른 플레이어로 전환하고 핵 미사일을 만들고 상대 플레이어의 병사들에게도 발사합니다. 로켓 발사 버튼을 누른 후 가능한 한 빨리 다른 플레이어로 전환해야 합니다. 다음 메시지가 나타나야 합니다.

개발자- 거대하고 거대한 게임
발행자-마이크로소프트

시스템 요구 사항


윈도우 XP/2000/ME/98
128MB 램
프로세서 500MHz
800MB 자유 공간하드 드라이브에
비디오 카드: Direct3D 사용 시 16MB

소개

Rise of Nations는 솔직히 에픽 게임입니다. 폭과 범위. 그 안에서 모든 사람들은 훌륭한 지휘관이 아니더라도 중간 손의 전술가이자 전략가처럼 느낄 수 있습니다. 싱글 플레이어 캠페인(유일한 것)은 모든 사람이 문자 그대로의 의미에서 지도를 구부릴 수 있도록 영역으로 분할된 세계 지도입니다. :)


지도의 일부에는 문명이 있고 일부는 그렇지 않습니다. 그러나 모든 문명은 오직 한 가지 욕망, 즉 세계를 정복하려는 욕망에 의해 움직입니다. 게다가, 몇 라운드 후의 결과는 상당히 예상치 못한 것일 수 있습니다. :). 그래서 나는 세계에 미국인이 없었고 영국인은 (나의 러시아인에 이어) 마야 부족과 2위를 공유했습니다! 이상적인 사회죠? :).


도시의 이미지 아래 아이콘은 영토에 대해 많은 것을 말할 수 있습니다. "놀라운 기이하고 기이한 기적"이 있습니까,이 땅을 정복 한 후 세금의 형태로 받게 될 공급량이 있습니까? 다른 군대를 유지할 수 있도록 기지, 풍부한 지구 자원입니다.


도시 아래에 픽토그램이 없으면 적의 물체를 쏘고 습격하면서 거친 지형을 통해 잠시 동안 재미있는 강제 행진을 할 것입니다.


게임 "Zarnitsa"(다른 사람이 이것을 기억한다면)를 강하게 연상시키지 않습니까? 여러 측면에서 적의 영토 침공을 시작하는 경우 공기와 같은 새로운 군대가 필요합니다(인접 지역의 지원군 참여 - 참여 가능성은 검은색 화살표로 표시됨).


최대한 많이 받아야 했기 때문에 추가 정보상당히 짧은 시간에 가장 쉬운 난이도로 플레이했습니다. 따라서 한 가지 말할 수 있습니다. 레벨당 1시간 30분(최대 시간)을 소비하고, 도시를 방어하거나 다른 사람을 정복하는 데 지쳤을 때, 1분도 망설이지 말고 즉시 자신에게 위임된 군대를 초반에 던지십시오. 적의 도시를 습격하는 임무 - 적의 시민들은 아직 군사 요새(시나리오에 따라 계획되지 않은 경우), 막사 또는 비행장을 건설하지 않았습니다. 따라서 1시간 30분 대신 최대 20분을 보내게 됩니다. 제 기록은 2분 30초입니다. 멀리 걷지 않아도 되었기 때문입니다.


몇 턴마다 인류는 만장일치로 다음으로 이동합니다. 새로운 수준다음 시대의 발전. 게임에는 총 8개가 있으며, 마지막에 도달하면 세계 정복을 위한 캠페인을 중단하거나 가장 높은 지점에서 이웃에 대한 전면 공격을 계속할 수 있습니다. 게임 개발. 나는 무엇을합니까 이 순간:). 마야는 이미 패배했다...

적의 수도를 점령하면 게임이 자동으로 종료됩니다. 적이 정복한 모든 땅은 자동으로 당신에게 넘어가고 더 이상 플레이할 이유가 없습니다. :)

원칙적으로 모든 사람은 Rise of Nations에서 자신이 좋아하는 것을 찾을 수 있습니다. 정복을 위한 계획을 세우고, 지도를 연구하고, 단계를 계산하면서 최소한 나폴레옹 보나파르트처럼 상상하거나, 짧은 시나리오에서 멈추고 일반 경영진이 되십시오. 두 번째는 다른 모든 전략 게임에서 많이 찾을 수 있습니다.

어쨌든 Microsoft는 다시 한 번 "나머지보다 앞서" 있으며 Rise of Nations는 한 사람 이상의 마음과 한 시간 이상을 차지할 것입니다. 제 입장에서는 게임에 특별한 매력을 부여하는 중요한(그렇지는 않은) 작은 것들에 대해 충분히 자세히 설명하려고 노력할 것입니다...

의도한 방법

각 국가에는 고유한 힘과 고유한 무기가 있어 전장에서 모든 영광을 빛낼 수 있습니다. 예를 들어, 러시아인들은 조국의 힘을 가지고 있습니다. 나는 이것을 그들의 모국어로 어머니 지구로 번역할 수 있습니다. 그 힘은 본토에서 군대의 보호를 100% 증가시키고 다른 보너스도 제공합니다.
그리고 무기에서: Rusiny Lancer(유추를 전혀 찾을 수 없었습니다), Cossak, 그 다음에는 더 발전된 모델 - Don Cossak(놀라운 소리), Katyusha, Red Army(보병), Shock 보병(나는 ' t 모든 것을 번역 할 수 없기 때문에 견장이 달린 누비 이불 재킷이나 외투, Kalashnikov 돌격 소총, 대각선으로 빨간 리본이 달린 귀 덮개가 달린 밝은 회색 모자에서 군대에 대해 아무 말도 할 수 없기 때문입니다. T-80 탱크가 체인을 완성합니다(분명히 우리는 T-90을 너무 잘 분류했으며 개발자는 그것에 대해 아무 것도 듣지 못했습니다).


개발자들은 날거나 치솟는 것을 우리에게 제공하지 않기로 결정했습니다. :). 따라서 우리 비행장의 모든 폭격기는 스텔스 기술을 사용하여 만들어집니다. 모두를 축하합니다 :).

앞으로 약간의 조언을 드리겠습니다. 개발의 마지막 단계에서 우선 방공과 최대한 많은 항공기 제작에 주의를 기울이십시오. 성공의 비결은 바로 속도에 있습니다. 그러면 상대방은 당신의 땅에 머무르기 위해 가방을 풀지 않을 수도 있습니다. :).

Epoch의 변경은 매끄럽고 자동으로 발생합니다. 즉, Cossacks 연대를 만든 다음 다음 시대로 이동하고 막사에서 필요한 업그레이드를 수행하면 기병 연대 대신 장갑차 연대가 생깁니다. 원칙적으로 이것은 좋은데, 갑옷을 입은 채 검을 들고 등반하는 것이지만 여전히 자동차, 상대방은 자살하기 때문입니다.


위에서 말했듯이 게임은 8개의 개발 기간(에포크)으로 나뉩니다.

고대 미술. 게임 세계의 시작. 보병과 감시탑 - 이것이 그 당시의 전체 공격 및 방어 무기입니다. 군사적으로 중요한 건물 중 막사만 사용할 수 있습니다.

고전. 마구간, 공성 공장, 요새, 대학 및 광산의 존재를 자랑하는 두 번째 시대.

중세. 요새는 새로운 유닛과 함께 성으로 변합니다. 스파이와 보급 밴이 당신의 군대를 뒤따릅니다.

화약의 시대. 이름에서 알 수 있듯이 화약이 당신의 세계에 나타났습니다. 결과적으로 arquebus 및 flintlock 총은 슬링, 활 및 창을 대체했습니다. 석궁은 여전히 ​​인기가 있지만 곧 화약 무기로 대체될 것입니다...

깨달음의 시대유닛 업그레이드, 중보병, 새로운 유형의 공성 무기가 함께 제공됩니다.

산업이 시대는 상인에 의한 추가 생산을 위한 새로운 자원의 출현, 새로운 게임 자원인 석유의 추가로 특징지어집니다. 무기와 관련하여 인류는 탱크와 비행기의 사용으로 전환했습니다. 하늘로 한 발짝 내디뎠다...

현대의시대 (우리는 이미 그것을 살아 남았습니다 :)) - 이들은 폭격기, 전투기, 헬리콥터입니다 - 하늘에서, 그리고 중전차, 그리고 미사일 사일로(지금까지 단거리 핵탄두가 없는 전술 미사일에만 해당) - 지상.


그리고 마지막으로 정보 제공우리가 살고 있는 시대는 핵무기로 지휘관을 기쁘게 할 것이며,


폭격기용 스텔스 기술, 보다 발전된 전투기, 동일한 T-80 탱크(러시아용), 4개 분야의 새로운 글로벌 연구(자세한 내용은 아래 참조).

어떻게 구현했습니까?

각 후속 연구는 이전 연구보다 비용이 많이 듭니다. 도시에서 생성된 근로자에게도 동일한 규칙이 적용됩니다.

한 도시와 캐러밴의 농장 수 제한(표준 - 5개, 나일강의 힘으로 인한 이집트인 - 7개)으로 인해 어떻게 해서든 농장을 모으고 지도에서 도시를 유휴 상태로 만들지 않습니다. :)

개발자가 국가 선택에 관계없이 일부 유형의 군대의 움직임을 어떻게 보았는지 정확히 모르지만 실제로는 문자 그대로 다음과 같이 밝혀졌습니다. 러시아 군대는 장군, T-80 몇 개로 구성됩니다. , 여러 장갑차, 보병 및 대전차 유탄 발사기를 담당하는 동지 그룹. 목적지를 지정할 때 위의 유형은 거의 모두 메모처럼 장소에 도착하며 대전차 유탄 발사기를 가진 동지 그룹 만 "Khimki-Khovrino를 통해 다음 입구로"갑니다. 다 괜찮을 텐데, 그들의 속도는 이미 제로에 가깝고, 그들만의 고유한 경로를 가지고 있더라도 ... 싸움은 고통입니다. 그 효과를 부정할 수는 없지만.

또는 다른 예: 군중 속에서 일부 부대는 "길을 잃거나" 목표로 가는 통로를 찾지 못할 수 있습니다. 즉, 그들은 앞의 사람들을 "찔러"고 스스로 주위를 돌아 다닐 수 없습니다. 재미있어 보이지만 실제로는 특히 모든 무기가 중요할 때 매우 비극적입니다.

긍정적인 면에서는 다음과 같이 말할 수 있습니다.

벌목꾼이 숲을 아무리 베어도 줄어들지 않습니다. 바다의 산과 낚시터는 바닥이 없는 것처럼 보입니다. 멋지네요 :).

높은 수준의 유닛 세부 정보: 전사는 쪼그리고 앉거나 풀밭에 앉거나 누워 있고, 쉬고 있고, 개는 발로 귀 뒤를 긁습니다. 그런 사소한 묘사에서 게임은 내가 본 모든 것, 심지어 Lost World를 뛰어 넘었다고 말할 수 있습니다.

다른 모든 측면에서 이것은 내 친구 중 한 명이 말한 것처럼 "하나의 녹색 프레임으로 작은 남자 무리를 선택하십시오" 시리즈의 게임입니다. :)

항구를 건설하자마자 유닛은 물 장벽을 넘어 자동으로 철주로 변할 수 있습니다. 제 생각에는 매우 편리한 솔루션입니다. 보시다시피 개발자는 민간 유닛의 수를 줄였지만 군대에 제한을 두지 않았습니다. 군대, 망루, 벙커, 방공 시스템, 미사일 발사를 위한 지뢰, 비행장 생산을 위한 최대 3개의 건물. 그리고 이것은 일부 농장과 광산에 반대합니다. 그러나 게임이 불가능한 건물이 있습니다.

도서관- 가장 중요한, 아마도 토목 구조. 모든 발견과 연구가 이곳에서 이루어집니다. 브레인스토밍을 계획하지 않는 한 건물 하나면 전체 지역에 충분합니다.


대학교- 지식을 생성하는 유일한 건물입니다. 이렇게 하려면 7명의 과학자를 고용해야 합니다. 모든 도시에는 의무적으로 대학이 있어야 합니다.

- 또한 모든 도시에서 아프지 않습니다. 사원은 세금, 종교, 노동 계약 및 기타 문명의 즐거움을 탐구합니다. 이와 함께 마을 사람들의 사기가 상승하고 적의 공격을 받으면 결의가 강화된다.


설정에서 당신은 군대의 행동뿐만 아니라 노동자도 설정할 수 있습니다. 그들은 채굴만 하거나, 동시에 채굴, 수리, 건설을 할 수 있습니다. 사실 개발자분들의 민간인들은 몇몇 군인 캐릭터들보다 훨씬 똑똑한 것으로 밝혀졌습니다. :).

원래, 해전말그대로 아니. 따라서 잠수함과 군함 생산에 많은 돈을 쓸 가치가 없습니다. 항공은 아마도 인생에서 훨씬 더 중요한 것으로 판명되었습니다.


그리고 마지막으로. 시작 지점(국가 선택)이 공격 지역 선택에 큰 영향을 미친다는 사실을 기억하십시오. 당신이 러시아에서 시작하고 전 세계가 당신의 발 앞에 있다면 한 가지 일입니다. 다른 한편으로 당신은 이웃이 하나뿐인 어떤 섬에서 시작하고 심지어 그는 당신에게 적대감을 느끼지 않습니다. 여기서 어떻게 놀까? :)
따라서 현명하고 신중하게 선택하시기 바랍니다. 결국 게임일뿐...

도시마다 기적이 있다

기적은 각 도시에 고유한 풍미를 주는 것입니다. 또한 각 건물은 도시에 대한 보너스를 제공합니다. 건설 비용이 저렴하거나 자원 중 하나에 대한 상업 수준의 증가 또는 덜 유쾌하지 않은 것입니다 :). 짐작할 수 있듯이 정착지당 하나의 세계 불가사의만 허용됩니다.
그래서 그들은 우리에게 무엇을 제공합니까?

피라미드. II 시대, +1 원더 포인트. 비용: 음식 260, 나무 260.
식량과 부의 거래 한도가 50 증가합니다.
도시 제한이 1단위 증가합니다.
식량 수집량이 20% 증가합니다.


로도스의 거상. II 시대, +1 원더 포인트. 비용: 200 나무, 200 부.
화폐(부)의 수집을 30% 증가시킵니다.
인구 제한을 50단위로 늘립니다.
부와 목재의 무역 한도가 50 증가합니다.

콜롯세움. III 시대, +2 원더 포인트. 비용: 390 나무, 390 금속.
국경을 3단위로 확장합니다.
요새와 타워는 20% 저렴합니다.
영토 내 적 유닛의 소모량이 50% 증가합니다.

테라코타 군대. III 시대, +2 원더 포인트. 비용: 음식 300, 부 300.
막사에서 30초마다 무료 유닛(세 쌍으로)을 생성합니다(즉, 러시아인은 무료 줄루어 전사를 가질 수 없습니다 :)).

물론 이들은 보병의 가장 저렴한 대표자이지만 가치가 감소하지는 않습니다. :). 막사의 업그레이드도 영향을 미칩니다.

템플 티칼. IV 시대, + 2 Wonder 포인트. 비용: 음식 400개, 나무 400개.
목재 생산량이 50% 증가합니다.
사원의 효과(국경, 체력, 공격)를 50% 증가시킨다.
나무의 무역 한도가 100단위 증가합니다.

도자기 탑. IV 시대, + 2 Wonder 포인트. 비용: 520 부, 520 금속.
선박은 50% 더 빠르게 생성됩니다.
귀중한 자원과 시장을 개발함으로써 얻는 이익이 200% 증가합니다.
상인과 함께 채굴하지 않더라도 영토의 모든 귀중한 자원에서 보너스를 받습니다.

앙코르 와트. V 시대, +3 원더 포인트. 비용: 680 나무, 680 부.
금속 채굴량이 50% 증가합니다.
금속의 상업 한도를 100단위로 늘립니다.
막사, 마구간 및 부두에서 생산되는 유닛의 비용이 25% 감소합니다.

베르사유 궁전. V 시대, +3 원더 포인트. 비용: 음식 500, 금속 500.
보급품 마차는 호위하는 부대를 치료할 수 있습니다(프랑스인으로 플레이하는 경우 치유가 두 배 빠르고 빠름).
연구 수행 시 지식을 제외한 모든 자원의 비용이 50% 감소합니다.
포병, 공성 및 호위 마차 유닛은 25% 더 빠르게 이동합니다.

자유의 여신상. VI 시대, + 4 불가사의 포인트. 비용: 600 음식, 600 부.
비행장에서 생산되는 모든 유닛의 업그레이드는 무료입니다.
폭격기와 방공 건물의 비용을 33% 줄입니다.
적의 영토에서 병력이 소모될 위험이 100% 감소합니다.

크레믈린 궁전. VI 시대, + 4 불가사의 포인트. 비용: 음식 840, 금속 840.
식품, 목재 및 금속에 대한 상업 제한이 200포인트 증가합니다.
당신의 영토에서 지원 밴이 동행하지 않는 적 유닛의 소모 위험을 100% 증가시킵니다.
스파이는 즉시 생성됩니다. 당신의 인구에 속하지 않고 따라서 유닛 제한에 영향을 미치지 않는 추가 스파이 유닛을 사용하는 이점을 누리십시오. 스파이가 죽을 때마다 이 유닛은 무료로 재생성됩니다.

에펠탑. VII 시대, + 6 Wonder 포인트. 비용: 700 나무, 700 금속.
오일 추출로 인한 이익이 100% 증가합니다.
모든 리소스에 대한 상업 제한을 100% 늘립니다.
국경을 6단위로 확장합니다.

타지 마할. VII 시대, + 6 Wonder 포인트. 비용: 700 나무, 700 부.
건물의 HP를 100% 증가시킵니다.
부를 가져오는 모든 것에서 얻는 이익이 100% 증가합니다.
부의 거래 한도가 300포인트 증가합니다.

슈퍼콜라이더. VIII 시대, + 8 불가사의 포인트 비용: 800 음식, 800 지식.
시장에서의 구매 비용은 125단위(부)보다 높지 않습니다.
판매 가격은 50단위 이상입니다(물적 부에서).
기술은 즉시 연구되고 있습니다.

우주 프로그램. VIII 시대, + 8 불가사의 포인트 비용: 1200 부, 1200 지식.
지도의 모든 건물, 유닛 및 영토를 잠금 해제합니다.
국가는 핵 금수 조치에 대한 면제를 가지고 있습니다.
항공기 및 유도 미사일은 비용이 50% 저렴하고 제작 속도가 100% 빨라집니다.

따라서 어떤 기념물을 세워야 하는지 정확하게 계산하면 국가에 상당히 실질적인 보너스를 얻을 수 있습니다.
메인 게임에서( 세계지도) 관심 지점은 건설에 사용할 수 없지만 일부 위치(도시 아래에 해당 아이콘이 있는 곳)에서 찾을 수 있습니다. 하지만 퀵 배틀 모드에서는 각 도시에 대한 기념비를 지을 수 있습니다 :). 놀라운 나라의 아름다움이 될 것입니다 :).

일반적이고 가치 있는 자원

어떤 활동이든 자원에 의존합니다. 게임에는 6개의 주요 조각이 있습니다.

음식(농장, 낚시),
나무(벌목 캠프),
금속(광산),
기름(기름),
부(캐러밴의 도움으로 시장에서 생산, 세금),
지식(과학자에 의해 생성됨, 30초에 80단위).


또한 Rise of Nations는 귀중한 자원이 풍부합니다. 게임에는 총 31개가 있지만 일반적으로 레벨에서는 6~7개를 넘지 않습니다. 이러한 "예탁금"마다 전쟁 당사자 사이에 심각한 투쟁이 있지만 국가에 상당한 보너스를 가져옵니다.

석탄(지식 +15, 금속 +15). 목재 생산량이 25% 증가합니다.

바이슨(+20 음식). 곡물 창고의 건설 비용이 33% 감소합니다.

흑요석(+10 지식, +10 금속). 궁수, 타워, 요새 및 도시는 +1 공격을 받습니다.

알류미늄(+20 금속, +20 오일). 항공 비용이 15% 감소하고 생산 속도가 25% 증가합니다.

(+20 나무). 막사, 마구간, 부두에서 생산되는 유닛의 비용이 25% 감소합니다.

물든 색(+10 부, +10 지식). 민간 연구 비용이 25% 감소합니다.

설탕(+12 음식, +12 나무). 모든 음식의 비용이 10% 감소합니다.

소금(+12 나무, +12 금속). 막사에서 생산되는 유닛의 비용이 15% 감소합니다.

유물(지식에 +20). 연구 비용과 업그레이드 시간이 33% 감소합니다.

와인(+10 음식, +10 지식). 유닛 업그레이드 비용이 20% 감소합니다.

보석(+10 부, +10 지식). 국경이 2단위로 확장됩니다.

(+15 부, +15 금속). 공성 및 포병 무기의 비용이 20% 감소합니다.

파피루스(+10 나무, +10 지식). 연구소의 과학 연구 비용이 25% 감소합니다.

향료(+10 음식, +10 지식). 캐러밴 수입이 20% 증가합니다.

(+10 음식, +10 금속). 마구간에서 생산되는 유닛의 비용이 15% 감소합니다.

(+10 부, +10 금속). 새로운 시대로의 전환 비용은 15% 저렴합니다.

다이아 패 한 벌(+20 부). 상거래 한도를 10% 증가시킵니다.

(+10 음식, +10 금속). 도서관의 군사 연구 비용이 25% 감소했습니다.

고무(+20 나무, +20 기름). 자동차 수리점에서 생산되는 유닛의 비용이 15% 감소합니다.

구리(금속에 +20). 공장과 부두에서 생산된 유닛은 20% 더 많은 HP를 받습니다.

실크(+10 부, +10 지식). 상업적 연구 비용이 25% 감소합니다.

감귤류(+10 음식, +10 나무). 바다에 있는 배는 자동으로 치유됩니다.


천왕성(지식 +20, 기름 +20). 핵탄두를 장착한 미사일은 10% 빠르고 5% 저렴합니다.

호박색(+10 나무, +10 부). 시장에서 판매 가격은 10단위 증가하고 구매 가격은 10단위 감소합니다.

공작(+10 부, +10 금속). 거주자 수 제한이 10단위 증가합니다.

생선(+10 음식, +10 부). 어선에서 채취한 식량 자원.

담배(+10 부, +10 지식). 주민들은 건물과 기념물(경이로움)을 10% 더 빠르게 세웁니다.

양모(+10 나무, +10 지식). 주민 생성 속도가 33% 빨라지고 비용이 15% 절감됩니다.

티탄(+20 음식, +20 기름). 적 영토에서 군대의 소모가 50% 감소합니다.

고래(+10 음식, +10 금속). 낚싯배 속도가 20% 증가합니다.

물고기와 고래를 제외한 모든 자원은 상인이 개발합니다. 물에서 자원 생산을 시작하려면 어선을 그 장소로 보내십시오.
노동자들은 물 위에 유정을 건설합니다.

결론

다른 모든 측면에서 Rise of Nations는 다른 실시간 전략 게임과 유사합니다. :). 그러나 이것이 그 장점과 매력을 손상시키지 않습니다.
해상도 면에서 시대의 최신 트렌드에 부합하는 매우 높은 품질의 그래픽. 그만큼 고음질과 아름다운 음악, 사운드 사운드. 최소한 스피커를 끄거나 헤드폰을 버리고 싶지는 않을 것입니다.

그리고 무엇을 위해, 그러나 게임에서 Microsoft를 독점 또는 부정직으로 비난하는 것은 어렵습니다. 최소한 Age of Empires, Age of Mythology 또는 Age of Wonder와 같은 걸작을 회상하는 것은 어렵습니다. 이제 Rise of Nations가 합류했습니다. 따라서 Microsoft는 전략 게임의 그랜드 퍼블리셔 사이에서 자신있게 그 자리를 차지했다고 안전하게 말할 수 있습니다.


겉보기에는 비슷하지만 게임 속 18개국은 증가민족 국가나름의 강점과 약한 측면, 그들의 승리 전략. 어떤 국가를 선호하는 것은 어렵습니다. 모든 국가는 신중하게 균형을 이룹니다. 그러나 일부는 공격에서 더 잘 수행하고 다른 일부는 방어에서 수행하며 일부는 급속한 경제 발전을 보여줍니다.

국제협회의 이전 호에서 다음을 읽으십시오. 완전한 가이드게임과 기사의 첫 번째 부분.

이 기사에서는 계속해서 플레이 가능한 국가의 특징을 분석할 것입니다. 여기에서 독일인, 그리스인, 잉카인, 일본인, 한국인, 마야인으로 플레이할 때의 독특한 기능과 그에 상응하는 전략적 조정에 대해 배우게 됩니다.

독일인

게임의 각 국가는 경제, 공격 또는 방어와 같은 고유한 초점을 가지고 있습니다. 독일인은 군사적 편견으로 경제가 강하고 특별한 재정적, 인적 비용없이 이점을 사용할 수 있습니다. 이것은 강력한 경제와 강력한 군대를 빠르게 건설하려는 사람들에게 어필할 것입니다. 개발자가 배치한 독일군 유닛의 대규모 "조정"으로 강력한 군대 구축의 관련성은 의심의 여지가 없지만 독일군은 군사적 이점이 많지 않다는 점을 기억하고 그들을 위해 플레이할 때 반드시 강력한 경제력으로 상대의 목을 조르십시오.

곡물 창고, 제재소 및 야금술의 개선은 독일인의 절반 가격이며 더 일찍 사용할 수 있습니다. 이것은 독일인이 신속하게 생산량을 최대화하고 신속하게 "천정"까지 가져올 수 있도록 하여 경제적 성과를 향상시킵니다. 생산 수준을 높여 가능한 한 빨리 업그레이드를 연구하십시오. 생산 수준이 이미 "상한"에 도달하면 막대를 올리는 것을 멈출 수 있습니다. 이것은 종종 자원의 가장 효율적인 할당이 아니거나 상업 분야에서 시기 적절하지 않은 연구를 나타냅니다. 원인은 경제의 불균형이 도시 거주자의 일부를 새로운 능력으로 이전하여 시정되어야만 도움이 될 수 있습니다.

모든 독일 도시는 추가로 10단위의 식량, 목재 및 금속을 수집합니다. 도시의 증가를 늦출 필요가 없다는 암시입니다. 아무도 이런 식으로 얻은 자원을 빼앗을 수 없습니다. 적이 벌목 장소와 농장을 습격하더라도 이 마법의 수십은 계속해서 사용할 수 있습니다. 국가의 이 자산은 전체 게임에서 귀하의 노력이 필요하지 않은 몇 안 되는 자산 중 하나입니다. 실제로, 당신은 이런 방식으로 도시를 건설할 것이며, 더 많은 도시를 건설하기 위한 요구 사항은 과학적 지식의 성장으로만 충족될 수 있습니다.

독일 민족의 또 다른 특징으로 긴밀하게 상호 작용할 수 있습니다. 농장, 광산, 대학, 시장 가판대 등과 같은 건물을 지을 때 얻는 "보상" 자원이 100% 증가한다는 얘기입니다. 이 증가액은 해당 건물이 건설된 후 한 번 귀하의 계정에 적립됩니다. 귀하의 상호 작용은 가능한 한 각 도시를 건설하려는 열망으로 표현되어야 하며, 이는 많은 상금 자원으로 간접적으로 보상할 것임을 알고 있습니다.

나머지 국가 특성은 군사 문제와 관련이 있습니다. 독일인은 잠수함으로 소방선을 다소 빠르고 저렴하게 만듭니다. 이렇게 하면 유명한 수중 "늑대 무리"를 구성할 수 있지만 바다 해도에서만 사용할 수 있습니다. 비행기와 헬리콥터는 세 번째로 빠르게 생성됩니다. 여기에서도 너무 많이 생각할 필요가 없습니다. 다른 모든 조건이 동일하면 적보다 먼저 구축하고 공격을 시작하십시오. 항공 테마는 여기서 끝나지 않습니다. 각 공군 기지가 건설될 때마다 독일군은 2개의 무료 Messerschmitt를 받게 되며, 이는 적의 보급품 및 공성 무기에 성공적으로 사용될 수 있습니다. 의도한 목적을 위해 항공을 사용하십시오.

그리스인

그리스 국가는 과학자입니다. 그들의 모든 장점과 모든 전략이 여기에 관련되어 있습니다. 이 명백한 사실은 초보 플레이어가 쉽게 찾아 사용할 수 있습니다.

게임의 맨 처음에 그리스인들은 대학을 얻었고 이 초기 건물을 과소평가해서는 안 됩니다. 대학은 시대를 찢고 기술을 개발하는 속도에 직접적인 영향을 미칩니다. 이 개발 속도는 초기 공격에 대한 면역에 강한 영향을 미칩니다. 그 동안 아무도 요새를 건설하고 몇 가지 고급 "게릴라" 기술을 개발하는 것을 막을 수 없기 때문입니다.

그럼에도 불구하고, 경제적 의미에서 번영을 달성하는 것은 그리스인들에게 다른 나라들만큼 어렵습니다(더 어렵지는 않지만). 과학을 빨리 발전시키는 것과 경제를 튼튼하게 하는 것은 별개입니다. 그것에 대해 실수하지 마십시오. 그리스 군대는 적군보다 숫자가 적을 가능성이 높지만 아마도 더 발전할 것입니다. 중세에 빠르게 도달하고 고유한 무거운 왕실 기사를 설정하고 습격을 시작하여 군대 규모 문제를 완화하려고 시도할 수 있습니다. 적의 도시. 개발에서 뒤처진 상대는 중세의 "탱크"에 어떤 것도 반대할 수 없습니다. 중보병(일반적으로 기사를 제압하는 데서 인정받는 리더)이 이에 대해 너무 느리기 때문입니다.

숫자로 넘어갑시다. 그리스 도서관의 과학 발전은 지식을 제외한 모든 자원에 대해 10분의 1 저렴하고 두 배 빠릅니다. 이것이 종종 기술에서 앞서가는 결과를 가져온다는 것을 쉽게 알 수 있습니다. 지식에 대한 나머지 제한 사항에주의를 기울이지 마십시오. 처음부터 적보다 더 많은 지식을 갖게됩니다. 대체로 이것은 그리스인들이 게임 전반에 걸쳐 적보다 적어도 하나의 기술을 유지하는 데 도움이 될 것이므로 가능한 한 빨리 과학을 발전시키고 대학을 건설하십시오. 이 이점을 사용하여 좋은 경제 및 군사 결과를 얻고 작지만 첨단 기술 군대가 경제에 큰 부담이 되지 않도록 하십시오. 다시 말하지만, 방어와 당파에 대해 기억하십시오.

그리스인으로 플레이하면 게임 초반부터 지식을 축적하고 대학을 건설할 수 있습니다. 이것은 개발에 사용할 수 있는 과학 기술에서 엄청난 이점을 제공하므로 각 도시에 즉시 대학을 건설하고 무료 기금을 과학자에게 사용하십시오. 그러나 너무 조급해하지 마십시오. 국가의 중추인 경제가 과학에 대한 열정으로 고통받지 않도록 가용 자금만 사용하십시오.

마지막으로, 그리스 도서관과 대학의 비용은 다른 국가의 유사한 건물 비용의 절반입니다. 이것은 모든 도시에서 대학의 조기 재건에 찬성하는 또 다른 주장입니다. 그리스의 가장 강력한 경제는 건설 비용 절감을 견딜 수 없을 것입니다.

잉카 족

게임의 잉카는 엄청난 경제적 잠재력을 가지고 있으며 원활하게 군사력으로 변합니다. 나쁜 소식은 잉카의 힘이 고전 시대까지 가시화되지 않았다는 것입니다. 그러나 고전 시대에 들어서면 즉시 많은 현금을 절약할 수 있습니다.

이 돈으로 많은 것을 살 수 있습니다. 예를 들어, 자원을 사고파는 시장 기술의 도움으로 경제를 규제할 수 있습니다. 잉카 기사단은 엄청난 힘입니다. 그들은 비싸지 만 큰 보물이 있기 때문에 이러한 기사를 여러 개 만드는 것이 어렵지 않으며 각 기사가 사망 한 후 비용의 4 분의 1이 당신에게 반환됩니다 (아마도 귀중한 갑옷의 형태로). 마지막으로, 쉽게 접근할 수 있는 돈을 사용하여 대학을 채우면 시대를 뛰어넘는 데 크게 박차를 가할 수 있습니다.

예를 들어 다음은 기사를 사용할 수 있는 전략 중 하나입니다. 평소와 같이 게임을 시작하되 평소보다 빠르게 고전 시대에 도달하도록 노력하십시오. 그런 다음 광산을 건설하고 동시에 금속과 화폐 생산의 최대치에 도달할 때까지 광부로 채우십시오. 이 즐거운 순간이 오면 마구간을 두 개 짓고 기사 군대를 건설하십시오. 취향에 따라 보병과 궁수를 추가하고 몇 가지 공성 무기를 제공하면 군대가 준비됩니다. 전투에서 모두 파괴되더라도 가치의 4분의 1은 당신에게 반환됩니다.

잉카 광산은 금속 외에 화폐를 생산합니다. 이것은 잉카의 핵심 자산이며 예산의 절반이 전설적인 Eldorado 금에서 나올 것입니다. 광산에 배치된 각 시민은 10개의 금속 단위와 10개의 통화 단위를 제공합니다. 이것은 시작에 불과합니다. 그리고 돈은 위에서 언급했듯이 자유입니다. 그러나 이를 위해서는 우선 광산이 있어야 합니다. 근처의 모든 산을 캡처하고 필요한 수의 광산을 재건하고 작업자로 채우십시오. 물론 한계를 초과하지 않도록하십시오. 고전 시대를 손에 넣는 즉시 광산을 건설하고 빠를수록 좋습니다. 적이 당신의 산을 빼앗지 못하게하십시오. 산을 잃는 것은 당신에게 경제적 재앙을 의미합니다.

잉카에서 추출한 돈의 상한선이 3분의 1로 늘어났고 이것은 이 사람들의 부에 또 다른 기여를 했습니다. 광산에서 돈을 모으고 캐러밴을 잊지 마십시오. 쉽고 저렴한 방법으로 돈을 모을 수 있습니다. 때때로 마이닝 속도 제한이 증가하므로 마이닝 속도가 항상 최대인지 확인해야 합니다.

마지막으로 적의 손에 군대가 사망한 후 정확히 그 가치의 4분의 1이 반환된다는 사실을 기억해야 합니다. 이것은 전쟁에서 좋은 도움이 되며, 특히 매우 값비싼 중기병을 전투에 투입하는 경우 경제에 큰 영향을 미치지 않습니다. 이와 관련하여 게임의 흥미로운 기능(게임 버그?)을 사용할 수 있으며, 그 결과 손실된 유닛의 반환 비용은 마지막 유닛의 가격에서 계산됩니다. 각 단위가 생산될 때마다 다음 단위의 가격이 상승한다는 것을 기억하십시오. 당신 (잉카의 영주)이 10 마리의 말을 재건하고 그들이 죽기 시작했다면, 처음으로 죽인 말의 수익은 마지막 말의 가격에서 계산되기 때문에 1/4 이상이 될 것입니다. 그런 인도의 구불구불.

일본어

일본은 모든 문제에 대한 군사적 해결에 전념하고 있습니다. 개발자들은 그들을 사무라이 군국주의자로 만들었습니다. 일본인의 힘은 보병에 있으며, 그들의 막사 군인은 세기에 따라 더 저렴해집니다. 일본인으로 플레이할 때의 일반적인 전략은 일정 수준까지 성장한 다음 보병을 총동원하여 숫자로 적을 압도하는 것입니다. 일단 소금과 설탕을 추출하기 시작하면(군대 비용 절감) 특히 강해집니다. 그건 그렇고, 일본 경제도 화를 내지 않았습니다. 값싼 농장, 값싼 마을 사람들, 음식과 나무를 구할 수 있는 값싼 방법. 우선 상용 기술을 개발하는 것이 합리적이며, 이를 통해 자원을 보다 효율적으로 추출할 수 있습니다. 떠오르는 태양의 땅을 위해 뛰면 웃을 일이 있습니다.

순서대로 시작합시다.

막사에서 생산되는 유닛은 10% 더 빠르게 생성되고 연령당 비용과 군사 연구 비용이 7% 저렴합니다. 실제로 이것은 거대한 일본 군대를 의미하며 더구나 빠르게 탄생하고 있습니다. 이와 관련하여 보병에 의존하여 지원을 위해 기병을 남겨 두는 것이 합리적입니다 (이 목적을 위해 경기병을 사용하는 것이 좋습니다 - 금속은 낭비되지 않으며 많은 음식을 갖게됩니다).

같은 나이의 군인(군사 연구 포함)은 건물에 5% 더 많은 피해를 줍니다. 게임 후반에 중보병을 편성하여 집에 던지십시오. 그들은 당신과 대포 배터리를 제공할 것입니다. 적 도시의 성벽에 대한 공격의 강도 증가는 경보병과 궁수에게는 그다지 눈에 띄지 않습니다. 그러나 그들은 스스로 집을 약하게 공격하며 여기에 놀라운 것은 없습니다.

일본 선박은 10% 저렴하고 항공모함은 3분의 1 더 빨리 생성됩니다. 약간 증가하는 것처럼 보이지만 해상 차트에서는 특히 더 저렴한 어부를 고려하는 경우 유용할 수 있습니다. 가능한 한 빨리, 가급적이면 두 번째 도시를 건설하기 전에 해상 지도에 부두를 건설하십시오. 빠른 항공 모함은 공습에 베팅하기로 결정한 경우에만 도움이 될 것입니다. 다른 배들은 평소와 같이 싸우거나 값싼 어부를 보호합니다.

그러나 농부와 어민의 식량 생산 속도의 1/4에 농장 가격의 절반을 더한 것은 이미 심각합니다. 음식, 맛있는 음식! 이것은 또한 농장이 나무를 많이 쓰지 않을 것임을 의미합니다. 다른 많은 국가와 마찬가지로 일본인은 일부 농장이 처음에는 작동하지 않을지라도 "무료로" 10단위의 식량을 얻기 위해 농장을 건설하려고 할 수 있습니다.

그리고 당신에게 용서가 없다면 바다 지도낚시꾼을 보내지 마십시오. 어부는 2개를 얻는다는 것을 기억하십시오 다른 유형리소스 및 조치를 취하십시오!

한국인

한국인은 초반에 좋은 경제력을 발휘하고 게임 내내 좋은 수비 능력을 보여줍니다. 한국의 주요 매력은 도시 건설 후 즉시 유용한 건설에 보낼 수있는 자유 마을 사람들입니다. 첫 번째 도시에서는 1개, 두 번째 도시에서는 3개, 다른 도시에서는 5명의 시민을 얻습니다. 빠른 인부들이 많은 도시의 기반 시설은 우리 눈앞에서 성장하고 있으며, 광산 건물의 건설 속도에서 중국 이웃 만이 그들과 비교할 수 있습니다. 빠른 조정은 빠른 리소스를 의미하고 생산 속도의 한계에 일찍 도달합니다.

아뇨, 물론 이 자유한국인을 위해서만 도시를 건설할 가치가 있다고 말하는 것은 아니지만, 이 이점을 활용해야 합니다. 산 근처에 세 번째 도시를 건설하고 신속하게 광산을 조직하십시오. 마을 사람들을 방치하지 말고 전체 "팀"이 한 건물 건설에 보내지 마십시오. 5명의 시민이 5개의 건물을 따로 짓는 것이 5명이 한 건물을 짓는 것보다 더 빨리 일을 처리할 것입니다. 문제는 한 번에 5개 건물의 재무부에 자금이 없을 수 있다는 것뿐입니다.

나머지 한국어 기능을 나열해 보겠습니다.

한국인은 사원으로 게임을 시작하고 모든 사원 업그레이드를 무료로 받습니다. 이것은 영토를 늘리고 다른 도시에 계속 사원을 짓기만 하면 됩니다. 한국은 게임에서 가장 "조세 지향적인" 국가이기 때문에 세금은 당신에게도 문제가 되지 않을 것입니다. 두 개의 다른 도시에 사원을 지을 기회가 있다면 앞으로 공격받을 가능성이 가장 높은 사원을 선택하십시오. (참고로 이것은 한국인뿐만 아니라 모든 사람을 위한 조언입니다.) 영토 확장과 함께 상인들을 희귀 자원으로 보내는 것을 잊지 마십시오. 이것은 중요한 조언은 아니지만 한국인에게는 높은 세금 환급과 함께 희귀성이 더 유용합니다.

건물 수리는 1.5배의 속도로 이루어지며, 전투 중에 바로 건물을 수리할 수 있습니다(다른 국가에서는 이 작업을 매우 비효율적으로 수행합니다. 게임 역학). 전투에서 건물을 수리한다는 것은 자신의 도시에 대한 포위를 지연시키는 것을 의미하며, 외국 도시를 점령한 후 수리하는 것은 문제가 되지 않습니다. 그러므로 전투 중에는 주저하지 말고 공성 중에는 도시를 수리하고 주력군이 접근하기를 기다리십시오. 이것은 당신의 도시를 한 번 이상 저장할 수 있습니다. 점령한 도시도 수리하십시오. 제 시간에 적에게서 빼앗아 동화되고 수리 된 도시는 아무도 당신에게서 탈환하지 않을 것입니다. 충분한 힘이 없을 것입니다.

한국인은 모든 게릴라와 민병대 업그레이드를 무료로 받을 수 있습니다. 이것은 짐작할 수 있듯이 방어적인 기능입니다. 나는 공격에 민병대를 사용하는 것을 권하지 않을 것입니다. 그들은 오히려 약합니다. 유일한 옵션은 적의 국경 바로 옆에 도시를 건설하는 것입니다. 그런 다음 자유 시민은 민병대로 변할 수 있으며 가장 가까운 적의 도시가 경비되지 않는다는 것을 알게 된 후 습격을 준비하고 무방비 상태의 시민을 이길 수 있습니다. 그러나 이 전술은 매우 위험합니다. 안전하다고 확신할 때만 사용하십시오. 그리고 그가 저항 기술을 연구했다면 민병대와 함께 적을 공격하려고 하지 마십시오. 저항군은 특히 민병대를 강타합니다. 마을 민병대의 도움으로 도시를 방어하는 것이 가장 좋습니다. 당신의 군대가 침략군과 거의 같다면 모든 병사가 중요해지고 소수의 시민이 전투의 결과를 당신에게 유리하게 결정할 수 있습니다.

마야

개발자가 Maya를 위해 세 가지 기본 전략(공격-방어-경제) 중 어떤 것을 준비하고 있는지 스스로에게 묻는다면 대답은 간단합니다. 바로 방어입니다. 마야 건물은 나머지 건물보다 훨씬 강할 뿐만 아니라(50%) 재건 속도가 절반 정도일 뿐만 아니라 견고한 목재 할인(33%)으로 지어졌습니다. 그림은 이 인디언들의 요새와 도시에 의해 완성됩니다. 그들은 다른 나라의 요새와 도시보다 더 많은 발리슛을 가합니다. 시민 수비대가 없는 도시(중앙 건물)도 총격을 가한다. 보시다시피 개발자는 인디언의 핵심 초점에 대해 두꺼운 힌트를 많이 만들었습니다.

이제 가벼운 발로 이러한 모든 수비 이점을 살펴 보겠습니다. 더 많은 요새 사격과 주둔군 없이 사격을 하면 도시를 공격하는 동안 더 많은 적들이 죽고 상대방은 추가 공성 자산과 군대에 지출해야 합니다. 그것은 또한 도시의 중앙 건물이 마을 사람들이 공격하기 훨씬 전에 적에게 "기관총" 사격을 시작하기 때문에 습격으로 인한 대부분의 피해를 피하는 데 도움이 될 것입니다. 중앙 건물에 마야 마을 사람들을 숨기는 것이 말이 됩니까? 그들이 진짜 위험에 처해 있고 손에 군대가 없는 경우에만. 적이 그들에게 도달할 시간이 없을 경우(예를 들어, 군대가 더 일찍 그를 가로막을 것입니다), 마을 사람들을 직장에 둘 수 있습니다.

인디언 요새와 성은 더 효율적이고 현명하게 사용한다는 것을 명심하십시오. 몇 개의 요새를 재건하여 국경을 확장하고 군사 캠페인에서 군대를 지원하십시오. 요새 주변에 군사 구조물(막사, 마구간, 공성 건물)을 건설하세요. 이렇게 하면 병사들을 준비시키고 즉시 최전선으로 전투에 투입할 수 있는 좋은 기회가 될 것입니다. 적 건물의 사격 거리 내에 요새를 건설할 수 없더라도, 여전히 라이벌 국가의 경계를 "압박"할 수 있고 제때에 침략군을 알아차릴 수 있습니다. 부상자를 요새로 대피시키고 치료와 보호를 제공합니다.

모든 Maya 건물은 건설 속도가 절반으로 줄어들고 체력이 절반으로 줄어듭니다. 그들을 파괴하는 것이 다소 어려워집니다. 적이 농장으로 바쁘게 움직이는 동안 군대를 모아 공격을 격퇴하세요. 건물의 빠른 건설은 세계의 불가사의를 위한 경주에서 승리하는 데 매우 유용합니다. 이것은 요새, 성 및 도시와 같은 전통적인 "장기 건설"건설에 도움이 될 것입니다. 이 이점을 건축적 개선과 결합하면 건물의 속도와 상태가 엄청나게 향상될 것입니다. 마지막으로, 적의 공격 직전에 도시 근처에 빠르게 요새를 지을 수 있습니다. 요새가 방어를 제공하지만 공격자의 첫 번째 목표가되지 않도록 도시 외부에 요새를 건설하는 것이 좋습니다. 그것은 5명의 병사 분대만큼의 비용이 들 것이고, 요새의 이점은 훨씬 더 클 것입니다.

세계의 불가사의를 제외한 모든 마야 건물은 목재의 3분의 1도 되지 않습니다. 이것이 인디언의 유일한 경제적 이점이며 즉시 더 많은 농장을 건설할 수 있습니다. 이것은 안정적인 식량 공급을 생성할 뿐만 아니라 일회성 재고 보충을 즐길 수 있게 해줍니다. 따라서 특히 두 번째 상업 과학이나 고전 시대로의 전환을 위해 식량을 절약 할 때 두 번째 도시에서 적극적으로 농장을 건설하십시오. 더 저렴한 시장을 건설하는 것을 잊지 마십시오. 각 도시에서 쉽게 시장을 건설할 수 있습니다. 그리고 그들은 시장을 건설했습니다. 그리고 돈이 들어왔습니다.

2003년 12월 12일(25일) 잡지 "최고의 컴퓨터 게임"에 게재
자료 저자: Timur Khorev

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공룡이 지구를 걸었을 때... 어, 개발자 여러분의 일용할 양식도 먹고 살기도 어려워졌습니다! 결국, 모든 게임에서 새롭고 특별하고 흥미 진진한 것을 생각해 내야합니다. ... 우리가 기억하는 게임은 다음과 같습니다. "다른 시간에는 공기가 더 깨끗하고 맥주가 더 맛있었습니다 ... " 여기

보내다

공룡이 지구를 걸었을 때...
아, 개발자 여러분의 일용할 양식으로 먹고 살기 어려워졌습니다!
결국, 모든 게임에서 새롭고 특별하고 흥미 진진한 것을 생각해 내야합니다. ... 우리가 기억하는 게임은 다음과 같습니다. "다른 시간에는 공기가 더 깨끗하고 맥주가 더 맛있었습니다 ... "그래서 각본가는 미식가 게이머를 기쁘게 하기 위해 강력하게 피해야 합니다. 그리고 배신자 회사가 살기가 두 배로 어렵습니다. 걸작을 만들거나 "복제"또는 "표절"이라는 태그로 무덤에서 살 수 있습니다. Sid Meier를 떠난 Brian Reynolds의 사람들을 위해 두 번째 옵션이 준비된 것 같았습니다. 하지만 그들은 잘게 잘린 Age of Empires가 포함된 게임을 만들었습니다. 큰 시트불멸의 Tsiva뿐만 아니라 향수와 좋은 성능의 소스로 맛을 냈습니다. 무엇을 얻었습니까? 보자…

평화가 아닌 전쟁을 하라!
그리고 학교에서 나폴레옹, 히틀러 또는 카이사르로 자신을 상상했다면이 게임은 당신을위한 것입니다! 당신은 당신의 압제적인 계획을 실현할 좋은 기회가 있습니다! 먼저 국가를 선택합니다. 충분하지만 나는 오래된 습관에서 로마인을 위해 뛰었습니다. 각 종족마다 고유한 유닛과 보너스가 있지만 Gulkin의 코에서 유용합니다. 그래서 드디어 게임이 시작되었습니다. 그리고 즉시 의문이 생깁니다. 고대 시대에 독일이나 다른 나라들은 어디에서 왔습니까? 그리고 미래의 고령화 시대에 엘리자베스의 군대는 어떻습니까? 똑같습니다.
게임을 시작한 후 인터페이스를 주의 깊게 읽으십시오. 인터페이스를 통해 세상의 문제를 해결할 수 있기 때문입니다. 그리고 어떻게 해결할 것인가? Ta-ak, 여기에서 누가 평화와 번영을 좋아합니까? 그 자리에서 쏜다! 게임의 본질은 오로지 전투에 있으며 다른 것은 없습니다. 아니요, 물론 네덜란드가 러시아를 어떻게 물리쳤는지, 흑인이 스페인의 유명 리조트를 어떻게 장악했는지, 중국인이 남아메리카를 점령했는지 볼 수 있지만 조만간 평화를 사랑하는 이웃이 제거되면 당신의 차례가 올 것입니다.
그러나 여전히 전쟁이 가장 저렴하지만 적의 땅을 점령하는 유일한 방법은 아닙니다. 특별한 카드를 사용하여 구매할 수 있습니다. 여기에 첫 번째 혁신이 있습니다. 그건 그렇고, 카드는 매우 유용하지만 상당히 비싸고 처음에는 감당할 수 없습니다. 추출된 카드를 능숙하게 사용하여 적과의 거대한 선두에서 출발할 수 있습니다. 카드가 1회용이고 한 전투에 4장밖에 사용할 수 없는 것이 아쉽습니다.

우리가 전쟁에 대해 이야기하기 시작한 이래로, 단위를 기억하지 않는 것은 죄입니다. 더 비싼 사람이 더 강합니다. 밸런스에 대해서는 말할 것도 없고, 사실 모든 유닛이 고통스러울 정도로 똑같습니다. 예, 전술에 대해 기억해서는 안됩니다. 여기에서는 모든 것이 대중에 의해서만 결정되며 적의 AI는 쓸모가 없습니다. 그러나 게임을 즐겁게 하는 것은 전투의 규모입니다. 나는 이미 모든 것이 일괄 처리된다고 말했지만 두 개의 거대한 군대가 전투에서 합쳐지면 매우 아름답고 아마도 획기적인 것입니다. 그건 그렇고, 해군이 쓸모가없고 물에서의 전투가 형편없게 보일뿐만 아니라 비싸고 비효율적이라는 점에 주목할 가치가 있습니다. 교통편이 전혀 없습니다.

엄마, 나는 오늘 지구를 지배했다!
정치지도지역으로 나뉘고 각 지역에는 특정 중심, 즉 수도가 있습니다. 그것은 호화로운 발전된 도시일 수도 있고, 더러운 헛간일 수도 있습니다. 후자의 경우, 이것은 이 영역이 누구에게도 점령되지 않았음을 의미합니다. 지역의 영토에 위치한 자원은 도시 아이콘 아래에 표시됩니다. 지역이 특정 국가의 후원 아래 있는 시간에 따라 더 강해집니다. 그러나 이 힘은 별도의 카드에 의해 다운될 수 있습니다. 국가 수도는 플래그로 표시됩니다. 지도에서 다양한 인물, 하나의 인물 - 하나의 군대를 볼 수 있습니다. 군대는 그들의 영토로 이동할 수 있을 뿐만 아니라 적을 공격할 수도 있습니다. 여기에는 몇 가지 전술적 이점이 있습니다. 이 지역이 지역 사이에 있으면 지원군을 요청할 수 있고 그렇지 않으면 적이 할 수 있습니다. 한 번의 이동으로 게임을 복잡하게 만들려면 사랑하지 않는 이웃에 대한 공격이든 카드를 사는 것이든 각 행동을 1회 수행할 수 있습니다. 그리고 적국을 완전히 점령하기로 결정했다면 해당 지역에있는 자원을주의 깊게 연구하고 최단거리당신의 군대에서 적의 수도까지, 수도의 점령은 국가의 완전한 손실을 의미하고 모든 토지는 당신의 지도하에 이전되기 때문에 게임은 촛불의 가치가 있습니다. 이런 식으로 당신의 삶을 훨씬 더 쉽게 만들 수 있습니다. 예를 들어, 저는 러시아와 1v1 게임을 하기 위해 머물렀습니다. 내 군대는 로마에 있고 나는 유럽만 통제하고 러시아는 다른 모든 것을 통제합니다(저는 최고 난이도에서 플레이했습니다). 수도와 가깝습니다. 나는 그것을 뚫고 획기적인 전투에서 내가 점령하여 전체 영토를 장악한다. 지구. 이미 이해했듯이 게임의 목표는 세계 지배를 달성하는 것입니다. 다른 단계로 넘어갑시다. 우리는 성가신 중국인과의 전쟁을 선포하고 4를 선택하십시오. 원하는 카드(왜 사치를 부정하는가?), 그리고 우리는 군대를 가장 가까운 지역으로 인도합니다. 흠, 내 앞에 나타난 사진이 조금 놀랐다. 두 번째 "Age of Empires"를 고통스럽게 연상케합니다. 그렇습니다. 개발자는 원래 인터페이스를 만들기에 너무 게을렀습니다. 아니, 불편하다, 아니, 효과적이라는 말은 아니지만 조금 바뀌었을 수도 있지 않았을까? 가능하다고 생각하기 때문에 단점으로 생각하고 있습니다.

단순한 흑인은 허리를 굽혀 오른쪽 두 사람은 우리
우리는 전투 화면에서 무엇을 볼 수 있습니까? 우리의 땅, 적의 땅. 그들의 경계는 굵은 선으로 그려집니다. 우리 땅의 경계 내에서 우리는 도시와 두 개의 농장을 얻습니다. 때때로 그들은 작은 군대와 광산과 같은 자원의 추출 소스를 제공합니다. 나중에 유정이 나타납니다. 모든 작업은 평소와 같이 도심에서 도장을 찍는 도시 거주자에 의해 수행됩니다. Cossacks에서와 마찬가지로 상업, 경제, 군사 기술 및 과학 분야의 모든 과학 연구는 도서관에서 수행됩니다. 보병은 막사, 엔진 공장의 탱크, 비행장의 항공기에서 생산됩니다. 새로운 것은 없다. 과학자들이 발전하는 대학도 있습니다. 그건 그렇고, 나는 완전히 잊어 버렸습니다. 게임에는 음식, 기름, 나무, 돈, 금속 및 소위 지식의 6 가지 유형의 자원이 있습니다. 모든 자원은 끝이 없습니다. 하지만 Rise of Nations가 긴장한 이유는 다음과 같습니다. 실생활그래서 돈이 있습니다. 하드 코인이 항상 지갑에 있으려면 엄청난 노력을 기울여야 합니다. 가능한 한 많은 도시를 건설하고 이들 사이에 무역로를 건설해야 합니다. 성전을 짓고 세금을 거두십시오. 도시는 돈을 가져오는 것 외에도 또 다른 유용한 특성을 가지고 있습니다. 즉, 인구 제한에 영향을 미치는 국경의 확장입니다.

우리는 변화를 기다리고 있습니다…
고대 일본에서는 누군가가 "변화의 시대"에 살기를 바라는 것이 저주였지만 게임의 변화는 분명히 국가의 힘을 높이는 데 도움이 됩니다. 시대를 거듭할수록(한 전투 - 한 시대) 우리 군대는 더욱 무장되고 강력해집니다. 핵미사일의 발명은 파괴력의 으뜸가는 업적이라고 할 수 있습니다. 그러나 그런 끔찍한 무기를 남용해서는 안되며 게임이 끝나기 전에 폭탄을 터뜨릴 수 있습니다. 전투 조건에 대해 이야기하면 몇 가지가 있습니다. 1시간 30분은 도시를 점령하는 데 할당되며, 방어와 마찬가지로 5분 또는 15분 안에 적 연대를 파괴합니다. 자신의 도시를 건설하거나 적의 도시를 제거하는 두 가지 방법으로 적의 땅을 점령할 수 있습니다. 빠른 전투에는 시간 제한이 없습니다.

실행
그래픽은 나를 만족시키지 못했습니다. 이상적인 해상도는 1024x768이며, 전체 줌 모드에서 유닛과 건물의 각도가 두드러집니다. 색상이 매우 칙칙합니다. 또한 게임은 자동차에서 상당히 까다 롭습니다. 때로는 강한 브레이크가 있었고 그래픽 벨과 휘파람을 끄면 일반적으로 비참하게 보입니다.

상황은 소리와 비슷하고 나쁘지는 않지만 언어가 그것을 좋게 부르지 않습니다 (또는 손가락이 너무 게으르어 키를 누르지 않습니다). 음악은 충분히 좋고 끄고 싶지 않습니다. 몇 가지 훌륭한 곡이 있지만 이것으로 충분하지 않습니다.

그것은 큰 거대한 게임입니까?
이제 결론을 내릴 때입니다. 게임을 할 때 Big Huge Games의 사람들이 실제로 시도한 것이 분명합니다. 그러나 사무실이 아직 어리고 경험이 없기 때문에 프로젝트는 좋은 것으로 나타났지만 약간 습했습니다. 좋은 아이디어, 상당한 양의 혁신, 평범한 실행. 대체로 Age of Empires 및 Civilization의 팬은 즐길 수 있습니다. 나는 나머지를 위해 플레이하는 것이 좋습니다 일반 개발. 나는 이것에 대해 경의를 표한다. 즐거운 게임 되세요!