동물 게임과 어린이 게임의 차이점은 무엇입니까? 동물 발달에서 놀이 활동의 ​​역할. 수업 준비를 위한 질문

7. 놀이 행동의 형태. 게임의 종류.

동물 놀이의 모든 다양한 표현으로 대부분의 연구자들은 다음과 같은 형태의 동물 놀이를 구별합니다.

1. 거의 모든 유형에 야외 게임이 있습니다. 일반적으로 추적, 스토킹, 몰래, 달리기, 점프 및 먹이 사냥의 모든 요소가 포함됩니다. 야외 게임의 중요한 구성 요소는 게임 싸움, 레슬링 게임입니다. 특징적으로 그러한 게임을 확실하게 식별하는 것, 즉 실제 접전과 플레이 접전을 구별하는 것은 종종 불가능합니다. 분명히 동물 자체도 같은 문제에 직면해 있습니다. 파트너 중 한 명이 다른 사람에게 정말로 상처를 입히면 놀이 싸움이 쉽게 실제 싸움으로 바뀔 수 있기 때문입니다. 게임 시작에 대해 경고하기 위해 동물은 특수 신호를 사용합니다.

2. 일부 저자들은 물건을 이용한 게임(조작 게임)을 동물 놀이의 가장 "순수한" 표현으로 간주합니다. K.E.의 작품에서 Fabry는 육식 동물(여우, 곰, 너구리, 고양이) 및 일부 다른 포유류의 조작 게임의 특정 기능을 분석했습니다. 그들은 청소년기의 여러 단계에서 물건을 다루는 성질이 어떻게 변하는지 보여주었습니다. 개체를 가지고 게임을 하는 동안 성체 동물의 조작 활동의 필수 구성 요소가 어떻게 형성되고, 운동되고, 개선되는지 보여주며, 여기서 사냥, 둥지 만들기, 먹이 주기 및 기타 행동 형태의 구성 요소가 됩니다. 이 개선의 중요한 요소는 동물이 조작하는 대상 영역의 확장, 감각 운동 경험이 성장하고 환경의 생물학적으로 중요한 구성 요소와 새로운 연결이 확립되는 것과 관련하여 대상을 다루는 새로운 형태의 출현입니다. 동시에 작가가 강조하듯이 물건을 가지고 노는 어린 동물들의 게임은 특별한 액션이다. 그들은 성체 동물의 행동과 유사하지 않지만 더 원시적 인 형태 기능 요소에서 형성 단계를 나타냅니다.

조작 게임은 포유류뿐만 아니라 일부 조류 종에게도 특징적입니다.

게임의 특별한 변형은 먹이 조작이며, 이는 어린 육식 포유 동물의 사냥 행동 형성의 가장 중요한 구성 요소입니다. 어린 포식자들이 먹이를 다루는 법을 터득한 것은 게임 덕분임을 알 수 있습니다.

3. 사냥 게임. 고양이의 사냥 행동을 형성하는 놀이의 역할은 P. Leyhausen에 의해 자세히 연구되었습니다. 그는 새끼 고양이가 살아있는 것, 죽은 것, 인공 먹이를 가지고 노는 것을 보여주었습니다. 이러한 게임은 성인 행동의 해당 형태와 크게 다를 수 있는 임의의 요소 시퀀스에서 진정한 사냥 기술과 다릅니다. 그들 중 일부는 강도가 증가하는 것이 특징입니다. 또한 "치명적인 물기"는 살아 있든 죽어 있든 실제 희생자와 놀 때 가해지지 않지만 장난감을 사용할 때는 충분히 가능합니다. 살아있는 먹이와 죽은 먹이를 가지고 놀 때 이러한 기능의 비율은 대표자마다 크게 다릅니다. 다른 유형(야생 및 국내 고양이, 사자). 다른 많은 동물들과 달리 고양이는 어른이 되어도 계속 놀고 있습니다.

4. "피해자" 게임. 잠재적인 먹이가 되는 동물에서 매우 흔합니다. 새와 초식 동물은 그러한 게임을 매우 기꺼이하며 그룹의 누군가가 사냥꾼의 역할을 맡고 나머지는 선택적으로 "희생자"입니다.

5. 소셜 게임. 동물은 혼자 놀 수 있지만 참가자(또래, 부모)의 구성이 다른 집단(또는 사교) 게임이 더 일반적입니다. 그러한 게임의 과정에서 미래 사회적 상호 작용. 그래서, 공동 게임파트너의 조정된 조치가 필요한 , 복잡한 커뮤니티에 사는 동물에서 발견됩니다.

소셜 게임의 과정에서 적대적 행동의 요소가 사용되며 참가자 간의 계층적 관계의 기반이 마련됩니다. 많은 동물, 특히 침팬지의 게임은 나이가 들어감에 따라 점점 더 거칠어지고 종종 공격적인 에피소드로 끝납니다. 덕분에 동물은 강하고 약점그의 놀이 친구와 그의 어머니와 그의 놀이 친구의 어머니의 상대적인 위계적 위치뿐만 아니라 싸우고 위협하고 동맹을 맺는 법도 배웁니다. 이를 통해 그는 커뮤니티의 다른 구성원과 성공적으로 경쟁할 수 있으며, 여기서 자신의 권리를 보호하고 순위를 높이는 능력은 종종 전투 능력에 달려 있습니다.

소셜 게임은 육식 포유 동물뿐만 아니라 초식 동물에게도 매우 일반적입니다. 문제의 이러한 측면에 대한 현대 연구의 예로 N.G.의 장기 관찰 데이터를 인용할 수 있습니다. 말의 행동과 사회적 조직에 대한 Ovsyannikov. 그의 데이터는 노는 동안 망아지와 새끼 사이의 상호 작용이 실제로 이러한 동물에서 큰 역할을 하는 사회적 통합 메커니즘을 제공한다고 제안합니다.

게임의 인지 기능은 방향 탐색 활동과 관련이 있습니다. 실제로, 둘 다 어린 동물에서 주로 발생하며, 어느 경우든 동물은 눈에 보이는 강화를 받지 못합니다. 두 경우 모두 동물의 활동은 대상의 참신함에 의해 유발되고 익숙해지면 사라집니다. 그럼에도 불구하고 새끼의 오리엔테이션-탐색 행동에 대해 말하면 이것은 발달하는 활동이며 특정 유사성이 있음에도 불구하고 성체 동물의 유사한 형태의 행동과 동일시 될 수 없다는 것을 기억해야합니다.

예를 들어, Krymov(1982)가 강조한 것처럼, 어린 동물의 오리엔테이션 탐색 행동과 동물 게임에 수반되는 복잡한 인지 과정을 구별하는 것이 필요합니다. 이러한 형태의 행동은 놀이 개념에 대한 정확한 정의가 없기 때문에 항상 명확하게 구분되는 것은 아닙니다. 또한 모든 형태의 놀이가 평등하지는 않습니다.

동물 놀이는 먹이를 먹거나 포식자로부터 탈출하는 것과 같이 생존에 필수적인 다른 형태의 행동이 필요하지 않은 시기에 발생합니다. 어린 포유 동물은 많은 시간을 보냅니다. 그들의 게임은 복잡한 일련의 행동 행위로, 함께 사춘기 이전의 어린 동물 행동의 주요 내용을 형성합니다. 성인도 주기적으로 놀 수 있지만 나이가 들면서 이러한 필요성이 약해집니다.

동물 놀이에는 다음과 같은 다양한 활동이 포함됩니다. 운동 활동, 식사, 성적 또는 방어적 행동에 대한 고정 관념이 혼합되어 상황과 관련하여 고안되고 계획되는 복잡하고 때로는 독특한 시나리오에 이르기까지. 야외 게임, 조작 게임, 사회적(또는 집단적), 구상적 환상 등 다양한 형태로 나타납니다.

동물의 놀이 활동은 다양한 형태로 나타나며 다양한 기능을 수행합니다. 먼저 앞으로 필요한 사냥, 호신, 씨름 등의 기술을 몸에 익히고 행동을 형성하는 기능이다. 또한 게임은 인지 기능을 수행하고 연구를 촉진합니다. 환경, 주변 세계의 법칙과 현상에 대한 지식 습득. 동물 놀이의 세 번째 기능은 광범위한 개인 경험의 축적이며, 주로 자신의 종류와 관계에 대한 경험이며, 이는 나중에 다양한 생활 상황에 적용됩니다.

게임 행동 인지 동물

서지

동물심리학 및 비교심리학 (http://www.ido.rudn.ru/psychology/animal_psychology/1.html)

동물과 인간의 게임 활동 (http://brunner.kgu.edu.ua/index.php/therapy/37-compare-psy/262-animalamens-games)

행동의 개체 발생 (http://www.ido.rudn.ru/psychology/animal_psychology/13.html)

비교심리학 (http://brunner.kgu.edu.ua/index.php/therapy/37-compare-psy/262-animalamens-games)

Fabri Kurt Ernestovich "동물심리학의 기초"(http://www.rulit.me/books/osnovy-zoopsihologii-read-95281-52.html)

사이라 (http://psyera.ru/4706/igrovaya-deyatelnost-zhivotnyh)

동물 행동의 주요 형태 분류

행동의 개별 발달에서 선천적이고 후천적 정신 활동은 발달 과정에서만 알 수 있습니다 ...

순환 시스템. 기억의 종류와 형태

인간의 기억 유형에는 여러 가지 분류가 있습니다. 1. 암기 과정에서 의지의 참여에 따라; 2. 활동에서 우세한 정신 활동에 따라. 3. 정보보존기간 네...

주니퍼 나무 종의 설명 및 특성

속은 50~67종을 포함한다. GRIN 웹사이트의 데이터를 기반으로 한 이 목록에는 66종이 포함되어 있습니다. 러시아 및 주변 국가에서 자라는 종에는 별표가 표시되어 있습니다 ...

늑대의 행동 특징

늑대는 무리를 지어 삽니다. 일반적으로 유전적으로 서로 관련이 있는 개인으로 구성된 작고 잘 조직되고 사회적으로 안정적인 그룹입니다. 상황에 따라(예를 들어...

늑대의 행동 특징

늑대 무리는 남성, 여성, B 남성, 성별이 낮은 늑대와 계층 외부에 있는 강아지로 구성됩니다. 짝짓기 시즌과 그 이전에 암컷은 성적으로 성숙한 모든 암컷에게 극도로 공격적입니다...

늑대의 행동 특징

늑대의 경우 부모본능은 생후 8개월부터 나타나기 시작하여 1세가 되면 완전히 형성됩니다.

늑대의 행동 특징

동물 놀이는 먹이를 먹거나 포식자로부터 탈출하는 것과 같이 생존에 필수적인 다른 형태의 행동이 필요하지 않은 시기에 발생합니다. 하지만...

늑대의 행동 특징

I. Scott과 I. Fuller는 행동학적 연구를 바탕으로 늑대와 개의 행동이 근본적으로 크게 다르지 않다는 결론에 도달했습니다. 일반적으로 그들의 방어 행동은 비슷합니다. 저것들처럼...

돌고래 행동

에 " 설명 사전"Dalya라는 단어"역설 "은 다음과 같은 정의가 있습니다. 물론 여기서 우리는 돌고래의 행동과 관련된 역설에 대해 이야기 할 것입니다 ...

개체 발생에 따른 개의 성행위

태어날 때까지 후각, 미각, 피부 온도 및 전정 분석기는 포유류의 새끼에서 기능합니다. 출생 후 첫 몇 분 안에 호흡기 센터가 켜집니다 ...

의인화 과정

다윈은 인간의 기원에 대한 근본적인 연구에서 문제의 순전히 해부학적인 측면에 국한되지 않고 진화 계획에서 정신적 능력, 감정 및 도덕적 감각의 발달을 고려했습니다 ...

멧돼지는 일부다처제 동물입니다. 암컷은 3-10 마리의 새끼를 낳습니다. 멧돼지의 틀은 대략 11월 중순부터 시작됩니다. 수컷끼리의 싸움에서 멧돼지에게 치명적인 상처가 생기기도 합니다...

Voronezh 지역의 멧돼지 및 유럽 노루 개체수 현황

Central Chernozem 지역의 노루는 7월 첫째 10일에 시작하여 9월 10일에 끝납니다. 파이 활동은 7월 말과 8월 초에 발생합니다. 성적으로 성숙한 개인이 모두 틀에 박힌 것에 참여하는 것은 아닙니다 ...

진드기의 특성과 분포

포유류의 구조적 특징과 행동적 특징

포유류의 종내 행동은 공격성이 특징입니다. 그것은 외부 및 내부 요인으로부터 종의 보호 때문입니다. 공격적인 행동은 종종 개체 발생의 초기 단계에서 이미 나타납니다...


동물 놀이는 먹이를 먹거나 포식자로부터 탈출하는 것과 같이 생존에 필수적인 다른 형태의 행동이 필요하지 않은 시기에 발생합니다. 어린 포유 동물은 많은 시간을 보냅니다. 그들의 게임은 복잡한 일련의 행동 행위로, 함께 사춘기 이전의 어린 동물 행동의 주요 내용을 형성합니다. 성인도 주기적으로 놀 수 있지만 나이가 들면서 이러한 필요성이 약해집니다.

동물 놀이에는 식사, 성적 또는 방어적 행동에 대한 고정관념이 뒤섞인 운동 활동에서부터 상황과 관련하여 고안되고 계획된 복잡하고 때로는 흉내낼 수 없는 시나리오에 이르기까지 다양한 활동이 포함됩니다. 다양한 형태로 나타납니다.

야외 경기들

조작 게임

사회적(또는 집단적)

비유적 환상

그것들을 더 자세히 고려해 봅시다. 야외 게임에는 추적, 스토킹, 몰래, 달리기, 점프 및 먹이 사냥의 모든 요소가 포함됩니다. 야외 게임의 중요한 구성 요소는 게임 싸움, 레슬링 게임입니다.

일부 저자들은 조작 게임 또는 물건을 이용한 게임을 동물 놀이의 가장 "순수한" 표현으로 간주합니다. 그들은 포유류뿐만 아니라 일부 조류 종의 특징입니다. 물건을 가지고 노는 과정에서 성체 동물의 사냥, 둥지 만들기, 음식 및 기타 행동의 중요한 구성 요소가 형성되고 운동되고 향상됩니다.

그러한 게임의 눈에 띄는 예는 새끼 고양이의 행동입니다. 다음은 그가 그의 책 "A Man Finds Friend"에서 설명하는 방법입니다. 그는 항상 처음에는 조심스럽게 그리고 궁금해하면서 발로 그것을 만지며 패드를 펴고 패드를 안쪽으로 구부리며 시작합니다. 그런 다음 그는 발톱을 풀고 공을 자신쪽으로 당기고 즉시 밀거나 뒤로 점프하여 바닥에 떨어집니다. 몸을 일으켜 조심스럽게 고개를 들더니 갑자기 턱을 바닥에 부딪혀야 할 것만 같다. 뒷다리는 독특한 교대 움직임을 수행합니다. 점프를위한 견고한 지원을 찾는 것처럼 뒷다리를 밟거나 긁습니다. 갑자기 그는 공중에 넓은 호를 그리며 장난감 위에 떨어져 앞발을 모아 앞으로 내밀었습니다. 게임이 특정 절정에 도달하면 물기 시작할 수도 있습니다. 새끼 고양이는 이제 찬장 아래에서 굴러가고 있는 공을 새끼 고양이가 통과하기에는 너무 좁은 틈으로 다시 밀어 넣습니다. 우아한 "운동" 동작으로 새끼 고양이는 한쪽 발을 찬장 아래로 밀어 넣고 장난감을 꺼냅니다. 고양이가 쥐를 잡는 것을 본 사람들은 거의 눈이 먼 어미와 떨어져 있던 새끼 고양이가 고양이가 주요 먹이인 쥐를 사냥하는 데 도움이 되는 모든 고도로 전문화된 움직임을 한다는 것을 즉시 알아차립니다. 실제로 야생 고양이에게 생쥐는 일용할 양식입니다.

이제 장난감을 실로 묶고 매달아 매달아 장난감을 개선하면 새끼 고양이는 완전히 다른 사냥 운동 시스템을 보여줄 것입니다. 높이 뛰어오르며 두 발로 먹이를 잡아 넓은 움켜쥐는 움직임으로 뭉친다. 이 점프하는 동안 발톱이 확장되고 손가락이 벌리고 다섯 번째 흔적 손가락이 발에 직각으로 구부러지면서 발이 부자연스럽게 크게 나타납니다. 새끼 고양이가 게임에서 열정적으로 수행하는이 쥐는 동작은 가장 작은 세부 사항까지 절대적으로 정확하며 땅에서 날아가는 새를 잡는 고양이가 사용하는 동작과 일치합니다.

게임에서 종종 관찰되는 다른 움직임의 생물학적 의미는 실제로 고양이가 매우 드물게 사용하기 때문에 덜 명확합니다. 새끼 고양이는 발톱이 뻗어 있는 거꾸로 된 패드를 빠르게 위쪽으로 치면서 아래에서 장난감을 집어 어깨 너머로 던져 날카로운 호를 그린 다음 빠르게 점프합니다. 또는 특히 큰 물건을 다룰 때 새끼 고양이는 장난감 앞에 앉아 긴장을 풀고 아래에서 양쪽 발로 집고 더 가파른 호로 머리 위로 던집니다. 종종 새끼 고양이는 눈으로 장난감의 비행을 따라 가며 높이 뛰고 떨어지는 같은 장소에 착륙합니다. 인생에서 이러한 움직임은 물고기를 잡을 때 사용됩니다. 첫 번째 시스템은 작은 물고기를 잡는 것이고 두 번째는 큰 물고기를 잡는 것입니다.

먹이를 이용한 조작은 조작 게임의 특별한 변종으로, 어린 육식 포유동물의 사냥 행동 형성에 가장 중요한 요소를 구성합니다. 다른 유형의 고양이 새끼들은 살아있는 것, 죽은 것, 인공 먹이를 가지고 노는 것입니다. 이러한 게임은 개별 요소의 임의적 순서, 불완전성 또는 증가된 강도로 인해 진정한 사냥 기술과 다릅니다. 흥미롭게도 다른 많은 동물과 달리 고양이는 성인이 되어서도 계속해서 활발하게 활동합니다.

사회적 또는 집단 게임복잡한 공동체에 사는 동물에서 발견됩니다. 이러한 게임의 과정에서 미래의 사회적 상호 작용이 이루어지고 참가자 간의 계층적 관계의 기초가 마련됩니다.

이러한 게임에는 예를 들어 게임 레슬링이 포함됩니다. 예를 들어, 마멋 중: 어린 동물은 종종 오랜 시간 동안 "싸우며" 뒷다리로 일어나서 앞다리로 서로 껴안습니다. 이 위치에서 그들은 흔들고 밀어냅니다. 비행을 하는 모습도 자주 관찰되는 반면, 어린 마멋에서는 일반 모바일 게임이 드물다.

포식자 간의 놀이 싸움은 널리 퍼져 있습니다. Mustelids 중에서 사냥 게임이 (일반적인 이동성과 함께) 우세하며 종종 놀이 싸움으로 바뀝니다. 다른 포유류와 마찬가지로 추적자와 추적자의 역할은 그러한 게임에서 종종 역할이 바뀝니다. 새끼 곰에서 놀이 싸움은 파트너가 서로 밀고 "물고", 앞발을 움켜 쥐거나 서로를 때리는 사실로 표현됩니다. 공동 조깅(또는 수영 경주), 숨바꼭질 등이 있습니다.

새끼 사자의 합동 게임은 우선 몰래 다가가 공격하고 쫓고 '싸우기'로 구성되며, 파트너는 수시로 역할을 바꿉니다.

게임 싸움과 사냥은 또한 다른 고양이 대표자의 특징입니다. 그래서 고양이는 석탄 상자 뒤에 숨어 부엌 한가운데에 앉아이 매복을 알지 못하는 동생을 추적합니다. 그리고 첫 번째 새끼 고양이는 피에 굶주린 호랑이처럼 조급하게 몸을 떨며 꼬리를 옆으로 휘젓고 머리와 꼬리로 움직입니다. 성인 고양이에서도 볼 수 있습니다. 그의 갑작스런 점프는 사냥이 아니라 싸우는 목적으로 완전히 다른 운동 시스템을 나타냅니다. 형을 먹이로 삼는 대신에 - 그러나 이것은 또한 배제되지 않습니다 - 도망중인 새끼 고양이는 위협적인 자세를 취하고 등을 구부리고 적에게 옆으로 접근합니다. 두 번째 새끼 고양이도 등을 아치형으로 만들고 둘 다 잠시 동안 그 상태로 서서 털을 위로 올리고 꼬리를 아치형으로 만듭니다.

우리가 아는 한, 성인 고양이는 서로에 대해 그러한 위치를 취하지 않습니다. 각 새끼 고양이는 그 앞에서 개처럼 행동하지만 싸움은 두 마리의 성인 고양이 사이의 실제 싸움처럼 발전합니다. 앞발로 서로를 단단히 붙들고 가장 놀라운 방법으로 구르면서 동시에 뒷다리를 경련시켜 두 번째 상대의 자리에 남자가 있으면 게임 후 모든 손이 긁힐 것입니다. 새끼 고양이는 앞발의 철제 그립으로 형제를 쥐어 짜내고 확장 된 발톱으로 뒷발로 그를 세게 때립니다. 실제 싸움에서 그러한 절단, 찢어지는 타격은 적의 보호되지 않은 위장을 겨냥하여 가장 불행한 결과를 초래할 수 있습니다.

약간의 복싱 후에 새끼 고양이는 서로를 풀어 주며 일반적으로 흥미 진진한 추격전이 시작되며 그 동안 우아한 움직임의 또 다른 시스템을 관찰 할 수 있습니다. 도망가는 새끼 고양이는 다른 고양이가 자신을 추월하는 것을 보면 갑자기 공중제비를 하고 부드럽고 완전히 조용한 움직임으로 상대 아래로 미끄러지며 앞발로 부드러운 복부에 달라붙고 뒷발로 총구를 때립니다.

이러한 공동 게임은 사냥에 필요한 기술 훈련에 가깝습니다.

동물 간의 관계에서 위계를 세우기 위해서는 집단 게임도 필요합니다. 따라서 강아지의 경우 1-1.5개월에 계층적 관계가 형성되기 시작하지만 해당 표현 자세와 움직임은 게임 중에 더 일찍 나타납니다. 이미 32-34 일째에 여우 새끼는 위압감과 협박의 징후로 형제에게 상당히 뚜렷한 "공격"을 보여줍니다. 생후 두 번째 달이 시작될 때 계층적 관계가 코요테에 나타납니다.

이러한 게임에는 무자비한 물리적 힘, 과시적 행동의 징후, 파트너에 대한 정신적 영향의 수단, 위협 요소가 포함되어 있습니다. 동물은 파트너를 "때리기", 그 위에 뛰어 오르기 등과 같은 움직임을 보여줍니다.

동물은 공동 행동에서 게임의 대상으로 일부 개체를 포함하여 조작 게임에 집합적으로 참여할 수 있습니다. 그러한 게임의 예로 Wüstehube는 빈 깡통을 들고 세 마리의 흰 족제비의 공동 행동을 설명했습니다. 실수로 세면대에 떨어뜨린 이 항아리는 반복적으로 거기에 던져져 적절한 소음 효과가 발생했습니다. 동물에게 항아리 대신 고무 공이 주어졌을 때 흰 족제비는 그런 식으로 놀지 않았지만 나중에 그들은 또 다른 단단한 물체 인 faience 플러그를 발견하여 동일한 "소음"게임을 재개했습니다.

독일의 동물행동학자 G.Fredrich는 생후 4개월 된 야생 새끼 돼지에서 동전을 킁킁거리며 공동 게임을 하는 것을 관찰했습니다. 동시에 고개를 들었다. 이 게임에는 여러 마리의 새끼 돼지가 동시에 참가했으며, 각각의 새끼 돼지는 설명된 방식으로 동전을 직접 가지고 놀려고 했습니다. Frederick은 또한 어린 멧돼지들이 누더기를 가지고 노는 것을 보았습니다. 새끼 돼지들은 강아지들처럼 동시에 같은 헝겊을 이빨로 잡고 다른 방향으로 잡아당겼습니다. "승자"는 걸레로 도망 쳤거나 혼자서 계속 놀거나 헝클어 놓았다.

이러한 "트로피"게임에서는 시연 행동의 요소도 명확하게 나타나며 개체의 도움으로 인상적인 효과를 얻습니다. "중개자", 더 정확하게는 소유를 시연함으로써 얻을 수 있습니다. 동물이 동시에 물체를 잡고 다른 방향으로 당기는 직접적인 "힘의 시험"뿐만 아니라 "도전", 캡처, 물체 제거 등 덜 중요한 역할도 수행됩니다. .

집단 소셜 게임의 변형 중 하나는 새끼와 함께하는 어머니의 게임입니다. 그들은 육식성 포유류의 특징이지만, 특히 어미가 생후 첫 몇 달부터 청소년기가 끝날 때까지 새끼와 노는 유인원에서 발달하고 표현합니다.

구달은 아기를 안고 있는 어미 침팬지 놀이를 자세히 설명합니다. 엄마로부터 아기는 첫 경험을 받는다 소셜 게임그녀가 그를 그녀의 이빨로 부드럽게 물거나 그녀의 손가락으로 그를 간지럽힐 때. 처음에는 놀이 에피소드가 길지 않지만, 6개월 정도가 되면 아기는 놀이 표정과 웃음으로 어미에게 반응하기 시작하며 게임 시간이 늘어납니다. 일부 암컷은 아기뿐만 아니라 상당히 성숙한 나이의 새끼와도 놀 수 있습니다. 원숭이 중 한 마리는 40세에 놀았다. 새끼들은 나무 주위를 뛰어다녔고, 그녀는 서서 잡으려는 척하거나 가까이 달려온 사람을 움켜잡았다. 그녀의 딸도 꽤 오랫동안 자손과 놀았습니다.

아기가 3-5 개월에 도달하면 어머니는 다른 새끼들이 그와 놀도록 허용합니다. 처음에는 형과 자매지만 나이가 들수록 이 원이 커지고 게임이 더 길고 활력이 넘칩니다.

많은 동물, 특히 침팬지의 게임은 나이가 들어감에 따라 점점 더 거칠어지고 종종 공격적으로 끝납니다. 이를 통해 동물은 놀이 친구의 강점과 약점, 그리고 엄마와 놀이 친구의 엄마의 상대적 계층 적 위치에 대해 배웁니다. 이와 함께 새끼는 싸우고 위협하고 동맹 관계를 수립하는 법을 배웁니다. 이를 통해 그는 나중에 자신의 권리를 보다 성공적으로 방어하고 사회적 지위를 높일 수 있습니다.

많은 연구자들은 일부 동물도 소위 더 높은 형태를 가지고 있다는 결론에 도달합니다. 게임 활동. 그 중에서도 특히 패브리는 어린 원숭이들의 조작 게임을 말한다. 이러한 게임은 개체의 복잡한 조작으로 구성됩니다. 오랜 시간 동안 그러한 게임을 하는 동물은 집중적으로 대상을 다양하고 주로 파괴적인 영향에 노출시키거나 심지어 다른 대상에 영향을 미치기도 합니다.

가장 복잡한 또 다른 유형의 게임은 "비유적 판타지"입니다. 즉, 가상의 물건이 있거나 가상의 상황에 있는 게임입니다. 상상의 물건이 있는 게임은 침팬지 Vicki의 Hayes에 의해 설명됩니다. Vicki는 이미 언급했듯이 꽤 오랫동안 그녀가 끈에 장난감을 들고 있는 척했습니다. 그녀는 몸을 적절하게 배치하고, 누락된 "끈"을 장애물 주위에 고리로 묶고, 그것이 막히거나 가상의 장애물에 붙었을 때 잡아당겼습니다.

과학자들은 또한 일부 새의 놀이 행동을 설명할 수 있었습니다. 예를 들어, 야생에 서식하는 까마귀의 경우 개체에 대한 다양하고 복잡한 조작이 기록됩니다. 예를 들어 때때로 까마귀가 부리에 고정된 막대기나 기타 작은 물체를 즉석에서 떼고 즉시 잡는 방법을 여러 번 연속으로 관찰할 수 있습니다. 다른 매우 다양한 야외 게임도 이들의 특징입니다: 페어 플라이트, 추격, 공중 회전, 공중제비, 눈 속에서 수영, 옥상에서 구르기 등.

도시 까마귀의 게임은 특히 다양합니다. 꽤 자주 2-3 마리의 까마귀가 개를 괴롭히는 것을 볼 수 있습니다. 그들은 그녀의 식사를 방해할 수 있고, 그녀가 지칠 때까지 그들을 쫓게 할 수 있고, 그녀를 계곡 가장자리로 유인하여 개가 폭포에 빠지게 할 수 있습니다. 일부 까마귀는 예를 들어 개 주인의 손에서 목줄을 빼서 개 주인과 놀기도 한다고 설명되어 있습니다.

새들의 집단 게임은 대부분 부리에서 부리로 추격전을 하는 것입니다.

동물과 새의 모든 다양한 형태의 놀이는 몇 가지 특징으로 통합되어 있습니다.

첫째, 동물의 게임은 거의 항상 큰 이동성과 관련이 있습니다. 그러한 게임을 하는 동안 그러한 신체적 능력은 민첩성, 속도, 반응성, 힘, 그리고 일부 운동 감각 협응(눈)과 같이 발달합니다. 결과적으로 종의 전형적인 행동의 징후가 형성됩니다.

두 번째로, 동물의 놀이 행동의 특징은 성체 동물의 행동을 구성하는 고정된 행동 복합체의 구조 조정 및 기능 변화와의 연관성입니다. 종종 그들은 다른 범주(성적, 사냥 등)에 속하지만 하나의 공으로 얽혀 있습니다.

동물 게임의 세 번째 특징은 독창성, 상상력, 자기 인식과 같은 자질의 발달 정도를 인간보다 훨씬 더 적게 유도하거나 유도하지 않는다는 것입니다.

이상을 종합하면 동물의 놀이활동은 다양한 형태로 나타나며 다양한 기능을 수행한다는 결론을 내릴 수 있다. 먼저 앞으로 필요한 사냥, 호신, 씨름 등의 기술을 몸에 익히고 행동을 형성하는 기능이다. 또한이 게임은인지 기능을 수행하고 환경 연구, 주변 세계의 법칙 및 현상에 대한 지식 습득에 기여합니다. 동물 놀이의 세 번째 기능은 광범위한 개인 경험의 축적이며, 주로 자신의 종류와 관계에 대한 경험이며, 이는 나중에 다양한 생활 상황에 적용됩니다.



소개

"게임"의 정의

XVIII 세기의 동물 행동에 대한 아이디어.

동물의 놀이 행동

.행동의 개별 발달에서 선천적 및 후천적

게임 기능

동물의 게임 활동의 인지 기능

놀이 행동의 형태. 게임의 종류

일반적인 결론

서지

소개

놀이 활동에 대한 연구는 수십 년 동안 과학에서 가장 어려운 문제 중 하나였습니다. 그것은 심리학 및 교육학의 대표자뿐만 아니라 사회 학자, 동물 심리학자, 병인학 및 기타 여러 지식 분야의 과학자들에 의해 다루어집니다.

따라서 심리학에서 게임의 첫 번째 기본 개념은 1899년 독일 철학자이자 심리학자 K. Gross에 의해 개발되었습니다. 그 이전에 게임의 질문은 영국 철학자 G. Spencer에 의해 부분적으로 다루어졌습니다. 그 후 국내외 연구자의 이론이 등장했습니다-K. Buhler, F. Beitendijk, L.S. 비고츠키, A.N. 레온티예프, D.B. 엘코니나 등.

20세기 동안 동물계의 다양한 대표자들의 놀이 활동 연구에 전념한 많은 연구가 나타났습니다. 동물의 놀이를 연구하는 주된 목적은 놀이의 본질을 설명하고 인간의 놀이와 비교하며 동물과 인간의 발달에 있어서 놀이의 기능과 역할을 규명하는 것이다.

1. "게임"의 개념 정의

"게임" 개념의 정의는 인간과 동물 모두 심리학에서 가장 어려운 문제 중 하나입니다. 사전을 참조하면 다음과 같은 답변을 찾을 수 있습니다.

이것은 동물 세계의 진화의 특정 단계에서 발생하는 인간과 동물의 활동 유형 중 하나입니다.

이것은 스포츠 인 오락을 위해 여가를 채우는 데 도움이되는 일련의 특정 규칙, 기술로 인해 활동, 어린이 직업 및 직업입니다 ( 스포츠 게임, 전쟁 게임).

이것은 동기가 그 결과가 아니라 과정 자체에 있는 일종의 비생산적인 활동입니다.

따라서 게임의 개념은 매우 방대하고 복잡합니다.

활동 유형으로서의 놀이는 동물 세계의 모든 대표자에게 고유 한 것이 아니라 개체 발생에 어린 시절과 같은 기간이있는 종에만 내재되어 있습니다. 특히 이들은 척추 동물의 대표자입니다. 척추동물은 40~45마리 정도의 가장 고도로 조직화되고 다양한 동물 그룹입니다. 다양한 종류.

과학자들은 많은 포유류, 특히 육식성 포유류의 모든 가족, 영장류 및 조류의 대표자에서 놀이 활동을 관찰했습니다. 게임 활동도 인간에게 내재되어 있습니다.

동물 세계의 모든 대표자들 사이의 모든 형태의 놀이는 "진지한"활동과 근본적으로 다르지만 동시에 유사성뿐만 아니라 모방뿐만 아니라 구체적이고 매우 심각한 상황과 분명히 유사합니다. 이것은 성인의 추상적 게임과 관련하여도 사실입니다. 결국 포커나 체스는 특정 지적 능력을 발휘할 수 있게 해줍니다.

게임과 다른 유형의 활동 간의 주요 차이점은 이러한 유형의 활동이 특정 결과가 아니라 프로세스 자체(규칙, 상황, 가상 환경)에 초점을 맞추고 있다는 것입니다. 게임은 어떠한 자료 또는 완벽한 제품.

이 게임의 특징은 또한 자발적인 성격에 있습니다. 따라서 동물은 긍정적 또는 부정적 강화로 놀도록 강요받을 수 없습니다. 게임의 출현 조건은 신체의 편안한 상태입니다. 굶주림, 갈증 또는 불리한 환경 조건의 부족. 놀이 행동은 높은 긍정적 감정적 요소를 가지고 있습니다. 동물들은 분명히 노는 것을 좋아합니다. 아이들과도 마찬가지입니다. 아이가 이 게임에 관심이 없으면 게임을 하지 않습니다.

따라서 놀이 활동은 동물 세계의 대표자들에게만 나타나는 현상이며 개체 발생에는 어린 시절이 있습니다. 게임과 다른 유형의 활동 간의 주요 차이점은 "조건부" 특성과 정서적 편안함의 조건에서만 발생한다는 것입니다.

2. XVIII 세기의 동물 행동에 대한 아이디어.

게임 행동 인지

르네상스 시대에 과학과 예술은 종교적 사상에 의해 부과된 교리와 제한에서 해방되었습니다. 자연과학, 생물학, 의학이 활발히 발전하기 시작했고 많은 종류의 예술이 부활하고 변형되었습니다. 자연에 대한 과학적 지식의 필수적인 부분으로서 동물 행동에 대한 체계적인 연구는 18세기 중반에 시작됩니다.

거의 처음부터 과학자들이 두 가지 형태의 행동을 구별했다는 점은 흥미롭습니다. 그 중 하나는 "본능" (위도에서. Instinctus - 동기 부여). 이 개념은 이미 3세기에 철학자들의 저술에 나타났습니다. 기원전. 그리고 내부 충동으로 인해 특정 고정 관념적인 행동을 수행하는 사람과 동물의 능력을 의미했습니다. 현상의 두 번째 범주를 "마음"이라고 했습니다. 그러나 이 개념은 마음 그 자체를 의미할 뿐만 아니라 실제로 훈련에 의해 제공되는 것을 포함하여 행동의 모든 형태의 개별 가소성을 의미했습니다.

프랑스의 박물학자 J. Buffon(1707-1788)은 그의 저서에서 과학 발전에서 그 시대의 특징적인 동물 행동에 대한 접근 방식을 보여줍니다. Buffon은 자연 발달 시스템을 만들 때 다른 종의 동물의 형태 학적 차이뿐만 아니라 행동에 의해 인도 된 최초의 자연 주의자 중 한 사람입니다. 그의 글에서 그는 동물의 관습, 습관, 인식, 감정 및 학습을 충분히 자세히 설명합니다. Buffon은 많은 동물들이 종종 인간보다 더 완벽한 지각을 가지고 있지만, 동시에 그들의 행동은 순전히 순전히 반사 캐릭터.

본능의 첫 번째 정의 중 하나는 독일 과학자이자 함부르크 아카데미의 수학과 언어학 교수인 Reimarus(1694-1768)에 속합니다. 그에 따르면, 개인의 경험 없이 나타나고 동일한 패턴에 따라 수행되는 특정 종의 동물의 모든 행동은 "의도, 반성 및 독창성." Reimarus의 아이디어에 따르면 본능적 행동은 다른 형태의 동물 행동과 다른 상당히 명확한 행동 행동 그룹으로 결합됩니다. 본능 외에도 이 과학자는 동물이 합리적인 인간 행동과 비교할 수 있는 행동을 하도록 허용했습니다. 이 범주에는 무엇보다 모방하고 배우는 능력이 포함되었습니다.

이미 후기 XVIII안에. 본능의 기원에 대해서는 다양한 견해가 있었다. 따라서 이에 대한 완전히 다른 관점이 Condillac(1755)와 르로이(1781). Condillac는 "본능의 기원"이라는 가설을 공식화했습니다. 본능은 합리적 능력의 감소의 결과로 간주됩니다. 그에 따르면 긴급하게 발생한 작업에 대한 성공적인 솔루션의 결과로 발생하는 개별 경험은 보존되고 상속되는 자동 형태의 행동으로 변환될 수 있습니다.

반대로 르로이는 본능이 장기적인 합병증의 결과로 더 높은 정신 속성으로 바뀌는 기본 능력이라고 믿었습니다. 그는 다음과 같이 썼습니다. "동물은 (우리보다 정도는 낮지만) 마음의 모든 신호를 나타내고, 느끼고, 고통과 즐거움의 명백한 징후를 보여, 기억하고, 자신에게 해가 되는 것을 피하고, 좋아하는 것을 추구하고, 비교하고 판단하고, 주저하고 선택하고, 경험이 가르쳐주고 반복되는 경험이 원래 판단을 바꾸기 때문에 행동을 반성합니다. 따라서 Leroy는 동물의 정신 능력 개발에 대한 최초의 연구원 중 한 명이었습니다.

3. 동물의 놀이 행동

동물의 놀이 활동에 관한 몇 가지 가설이 있지만 일반적으로 인정되는 가설은 없습니다. 게임 활동에 대한 두 가지 주요 가설이 있습니다. 첫 번째는 놀이 활동이다. 특별한 메커니즘조정 운동 작용의 성숙, 즉 특별한 학습 메커니즘. 두 번째 가설 세트는 게임이 종의 고유한 형태의 행동을 "연마"하는 것이라고 제안합니다. 여기에서 놀이 활동의 ​​본능적 특성이 가정됩니다. 두 가지 가설 모두 놀이 활동과 본능 사이의 연결이 가정되지만 첫 번째 가설은 본능이 "새싹에서"만 존재할 때 학습 과정이 우세하다는 점에 주목합니다.

동물의 놀이 활동에서 다양한 형태의 행동 활동에 대한 표현을 찾을 수 있습니다.

) 사회적 요소(친척과의 관계);

) 결혼 생활;

) 자손을 돌보는 요소;

) 식품 조달 행동의 요소;

) 방어 및 공격 대응 요소 등

놀이 활동을 분석할 때, 그 안에 있는 이러한 유형의 동물에 내재된 모든 행동 프로그램의 요소를 감지하는 것이 가능합니다. 동시에 각 유형에 대해 게임에 반영된 다양한 형태의 활동에 대한 계층적 종속이 있습니다. 예를 들어 개에서는 성적인 형태의 활동이 게임에서 지배적이며 고양이에서는 사냥 행동이 우세하며 유제류에서는 "포식자에게서 도망치는 것"이 ​​게임에서 더 자주 나타납니다.

1956 년 Konrad Lorenz는 게임 활동에주의를 기울인 "Instincts"라는 작품을 출판했습니다. 그는 게임 활동과 "진공" 활동의 첫 번째 차이점은 진공 활동 중에는 방출자에 대한 민감도 임계값이 감소하지만 게임을 할 때는 관찰되지 않는다는 점에 주목했습니다. 초. 게임을 할 때 본능적 활동은 일반적으로 게임이 아닌 상황에서 이 본능을 "촉발"하는 자극 대상(방출자) 없이 발생합니다.

가장 복잡한 형태의 게임은 포유류에서 개발됩니다. 새들, 특히 가장 지능이 높은 새들인 까마귀들도 놀고 있습니다. 예를 들어 오리는 "매에게서 도망치기" 게임을 합니다.

분명히 게임에서 개발 된 본능 활동 프로그램은 억제 영향으로 본능의 "활성화"를 차단하는 상위 신경 센터에 의존하지 않습니다.

동물행동학자인 페인 앤 그로스(Pain and Gross)는 놀이가 최종 행위가 없는 본능적 활동과 유사하기 때문에 "특정 본능적 긴장"이 없는 특별한 활동이라고 믿습니다. 이것이 동물이 놀이에서 다른 형태의 행동으로 즉시 이동하기 어려운 이유입니다. 예를 들어, 강아지가 음식 놀이에서 실제 음식으로 즉시 이동하는 것은 어렵고 게임을 "잊는" 데 시간이 걸립니다. 동시에 실제 행동에서 놀이 행동으로 전환하는 것은 매우 쉽습니다. Karl Gross가 제공한 예: 북극곰이 물개 덮개 뒤에서 뛰어내렸지만 놓쳤습니다. 곰은 다시 빙산으로 돌아와 바다표범이 누워 있던 곳으로 몇 번이고 뛰어올라 이곳을 몸으로 덮었다.

Gross는 게임이 훈련, 즉 나중에 유용할 고정 작업에 대한 옵션의 개발이라고 믿습니다. 반면 Lorenz는 게임이 본능의 훈련이 아니라고 믿습니다. 그는 타고난 본능이 가난하고 반대로 배우는 종은 더 풍부하고 더 기꺼이 더 자주 노는 종이라고 믿습니다. 놀이와 학습 사이에는 인과관계가 없을 수 있습니다. 그러한 연결은 한편으로는 일부 종의 높은 지능과 다른 한편으로는 배우고 노는 경향 사이에 있을 수 있습니다. 물건을 가지고 노는 게임은 소를 포함한 모든 포유류 종에서 발견되었습니다(이것은 상대적으로 지능이 낮은 동물).

Lorenz는 소위 국제적 동물 또는 "비전문 분야의 전문가"가 다른 동물보다 더 많이 노는 것이라고 믿습니다. 이 동물들이 살 수 있는 다른 조건, 그들의 신체 구조는 상대적 원시성이 특징이며, 그들의 정신은 극도의 호기심이 특징입니다.

대부분 어린 동물들은 부모의 보호를 받는 곳, 즉 그들이 안전하다고 느낄 때 노는 것입니다. 그렇지 않으면 표시 행동에 의해 놀이 행동이 억제됩니다. 이 나이에 더 이상 자연에서 놀지 않는 동물원에서는 성인 동물도 놀고 있는데, 동물원의 동물들은 보호받는 느낌을 받습니다.

4. 개인의 행동 발달에서 선천적 및 후천적

정신 활동의 징후를 분석할 때 행동의 선천적 및 후천적 구성 요소에 대한 질문이 끊임없이 발생합니다. 개인은 유전적으로 고정된 타고난 형태로 이전 세대로부터 무엇을 물려받으며, 개인의 경험을 습득하는 순서대로 무엇을 배워야 할까? 동물의 선천적 행동과 개체 유전적 행동 사이의 관계에 대한 현대적 이해는 이러한 구성요소의 존재뿐만 아니라 상호의존성에 대한 인식을 기반으로 합니다. 행동의 개체 발생 과정은 발달하는 유기체의 주요 기능 상태의 양적 변형의 결과로 질적으로 새로운 것의 진정한 변증법적 형성으로서 모든 복잡성과 불일치에서 우리에게 드러납니다.

행동의 개체 발생에서 무조건 및 조건 반사 요소의 상호 침투 및 다양한 조합은 L.V. Krushinsky는 단일 반응의 테제를 제시하기 위해 다른 형성 방식으로 유사한 외부 표현을 갖는 행동 행위를 이해합니다. 단일 반응은 "조건 반사와 무조건 반사가 결합되고 통합되는 단일하고 전체론적인 행동 행위"입니다. ", 그들은 "다른 구현 방법과 동시에 특정 패턴의 최종 실행이 있는 특정 행동 행위의 수행"을 지향합니다.

단일 반응에서 조건 반사와 무조건 반사의 비율은 엄격하게 고정되어 있지 않으며 자체적으로 단일 적응 행동을 수행하는 것을 목표로 합니다. 개체 발생 과정에서 단일 반응은 유기체의 기본 생물학적 요구 제공과 관련된 다중 행동 행동의 형태로 통합됩니다.

이러한 형태의 행동은 단일 반응의 단순한 합이 아니라 유연한 구조를 가지고 있어 동물이 발달 과정에서 가장 다양한 삶의 조건에 적응할 수 있습니다.

5. 게임 기능

게임 연구에서 가장 어려운 질문 중 하나는 게임 기능의 정의입니다. 게임의 기능을 결정하려는 첫 번째 시도는 G. Spencer와 K. Gross의 작품에서 이루어졌습니다. 동물의 놀이 활동에 대한 첫 번째 연구입니다.

Spencer의 이론에 따르면 게임 활동은 일종의 "과잉 에너지"의 소비로 간주됩니다. 다시 말해, 동물이 포식자로부터 먹이를 먹거나 탈출하는 것과 같이 생존에 필수적인 다른 형태의 행동이 필요하지 않을 때 발생합니다. 동물은 가만히 있을 수 없습니다.

K. Gross는 놀이 활동을 "성인 행동을 위한 연습"으로 해석하는 다른 의견을 공유합니다. 게임은 삶의 특히 중요한 영역에서 수행되는 운동입니다. 이러한 조건에서 실수는 해로운 결과를 수반하지 않기 때문에 어린 동물이 중요한 행동에서 위험 없이 운동할 수 있도록 합니다. 자연선택의 법정."

연구 결과, 게임의 다음 기능이 결정되었습니다.

대략 - 연구 또는 인지. 게임의 도움으로 주변 세계의 사물과 현상, 다양성 및 속성에 대한 지식이 축적된다는 사실에 있습니다.

발달 기능. 이 게임은 동물계의 대표자들이 반응, 속도, 손재주 등 이 종의 특징적인 특성을 개발하는 데 도움이 됩니다.

게임을 통한 의사소통 능력의 습득으로 표현되는 사회화의 기능.

이러한 기능은 동물이나 사람의 발달에서 게임의 중요성을 반영합니다.

6. 동물의 게임 활동의 인지 기능

게임을 하는 동안 어린 동물은 환경에 있는 물체의 행동 특성과 특성에 대한 다양한 정보를 얻습니다. 이것은 진화 과정에서 축적된 종의 경험을 개인의 삶의 특정 조건과 관련하여 구체화, 정제 및 보완하는 것을 가능하게 합니다.

권위 있는 많은 과학자들의 연구에서 게임과 연구 활동(Groos, Beach, Nissen, Lorenz 등) 그러나 이러한 행동 범주 간에도 차이점이 있습니다. 종의 보존에 중요하지 않은 "자연의 게임"으로 게임을 보는 것에 반대하여 Lorentz는 "탐색 학습"에 대한 게임의 중요성을 강조했습니다. 중요하며 따라서 다양한 조건에서 존재의 기회를 찾습니다. Lorenz에 따르면 이것은 극도로 발달된 탐색 행동 덕분에 세계인이 될 수 있었던 까마귀나 쥐와 같은 "호기심 많은 생물"에 특히 해당됩니다. 유사하게, 저명한 독일 동물행동학자 O. Köhler는 놀이가 "거의 끊임없는 시행착오를 추구하는 것"이라고 지적했습니다.

사실, 다른 전문가들은 놀이 현상과 탐색적 행동 사이의 유사성은 피상적일 뿐 본질적인 의미가 없다는 의견을 표명합니다. 이 관점은 예를 들어 Hamilton과 Marler에 의해 유지됩니다. 그러나 게임을 통한 정보 획득이 최소한 "적절한" 연구 활동과 결합하여 수행된다는 점에 의문을 제기한 사람은 아무도 없었습니다. 물론 모든 오리엔테이션-탐색 활동이 게임은 아닙니다. 환경에 대한 친숙함이 어린 동물에게서 뿐만 아니라 게임 형태. 그러나 모든 게임에는 어느 정도 탐색 구성 요소가 포함되어 있습니다.

이것은 특히 개체가 있는 게임, 조작 게임에 해당되지만 다시 말하지만 모든 조작이 게임은 아닙니다. (예를 들어, 먹는 동안 음식 물건을 조작하거나 둥지를 짓는 동안 둥지를 짓는 재료를 조작하는 게임이 아닙니다.) 그러나 "생물학적으로 중립적인" 물건이나 생물학적으로 중요하지만 적절한 사용 범위를 벗어나는 물건을 조작하는 것은 다름 아닌 게임.

모든 조작, 특히 게임 조작에는 항상 탐색적 구성요소가 포함된다는 점을 더욱 강조하는 것이 중요합니다. 더욱이 "생물학적으로 중립적인" 대상을 조작하는 것은 오리엔테이션 연구 활동의 가장 높은 형태입니다. 반면에, 놀이 없이 어린 동물은 생물학적으로 직접적인 의미가 있는 물체의 속성에만 익숙해질 수 있습니다. 개체의 게임 조작은 특히 새롭거나 거의 알려지지 않은 개체의 출현에 의해 자극됩니다. 조작에서 환경의 객관적인 구성 요소의 참신함의 역할은 Voitonis에 의해 원숭이에 대해 특히 강조되었습니다.

운동 능력의 발달은 항상 환경 연구와 관련이 있습니다. 환경 구성 요소에 대한 정보 획득이 계속 증가하는 것은 발달하는 운동 활동의 기능이며, 시간과 공간에서 방향이 차례로이 정보를 기반으로 수행됩니다. 놀이 과정에서 발달하는 행동의 운동 및 감각 요소의 통일성이 표현되는 것은 바로 이것입니다.

탐색 구성 요소는 일종의 "신체 운동"으로만 사용되는 게임에서 가장 적게 나타납니다. 가장 큰 범위 - 게임의 대상, 특히 파괴적인 질서에 적극적인 영향이 있는 경우. 조작 게임에서. 후자는 어떤 경우에는 진정한 "탐색" 게임의 의미를 가질 수 있습니다.

특별한 장소는 중재 게임, 특히 "트로피"게임이 차지합니다. 분명히 관절 운동 중에 게임 대상에 대한 공동 인식에 대해 이야기 할 수도 있습니다. 그러나 이러한 게임은 다른 공동 게임의 경우와 마찬가지로 여전히 주로 동물 간의 의사 소통 수단과 동물 간의 특정 관계 설정 수단으로 사용됩니다. 또한 "트로피" 게임 중에 파트너가 서로에게 관심이 집중되기 때문에 실제로 게임 대상의 구조적 변화를 실제로 인식하는지 확인하는 것은 불가능합니다.

. 놀이 행동의 형태. 게임의 종류.

동물 놀이의 모든 다양한 표현으로 대부분의 연구자들은 다음과 같은 형태의 동물 놀이를 구별합니다.

1. 야외 게임거의 모든 종에 존재합니다. 일반적으로 추적, 스토킹, 몰래, 달리기, 점프 및 먹이 사냥의 모든 요소가 포함됩니다. 야외 게임의 중요한 구성 요소는 게임 싸움, 레슬링 게임입니다. 특징적으로 그러한 게임을 확실하게 식별하는 것, 즉 실제 접전과 플레이 접전을 구별하는 것은 종종 불가능합니다. 분명히 동물 자체도 같은 문제에 직면해 있습니다. 파트너 중 한 명이 다른 사람에게 정말로 상처를 입히면 놀이 싸움이 쉽게 실제 싸움으로 바뀔 수 있기 때문입니다. 게임 시작에 대해 경고하기 위해 동물은 특수 신호를 사용합니다.

. 물건이 있는 게임(조작 게임), 일부 저자는 동물 게임의 가장 "순수한"표현을 고려합니다. K.E.의 작품에서 Fabry는 육식 동물(여우, 곰, 너구리, 고양이) 및 일부 다른 포유류의 조작 게임의 특정 기능을 분석했습니다. 그들은 청소년기의 여러 단계에서 물건을 다루는 성질이 어떻게 변하는지 보여주었습니다. 개체를 가지고 게임을 하는 동안 성체 동물의 조작 활동의 필수 구성 요소가 어떻게 형성되고, 운동되고, 개선되는지 보여주며, 여기서 사냥, 둥지 만들기, 먹이 주기 및 기타 행동 형태의 구성 요소가 됩니다. 이 개선의 중요한 요소는 동물이 조작하는 대상 영역의 확장, 감각 운동 경험이 성장하고 환경의 생물학적으로 중요한 구성 요소와 새로운 연결이 확립되는 것과 관련하여 대상을 다루는 새로운 형태의 출현입니다. 동시에 작가가 강조하듯이 물건을 가지고 노는 어린 동물들의 게임은 특별한 액션이다. 그들은 성체 동물의 행동과 유사하지 않지만 더 원시적 인 형태 기능 요소에서 형성 단계를 나타냅니다.

조작 게임은 포유류뿐만 아니라 일부 조류 종에게도 특징적입니다.

게임의 특별한 변형은 먹이 조작이며, 이는 어린 육식 포유 동물의 사냥 행동 형성의 가장 중요한 구성 요소입니다. 어린 포식자들이 먹이를 다루는 법을 터득한 것은 게임 덕분임을 알 수 있습니다.

4. "피해자" 게임.잠재적인 먹이가 되는 동물에서 매우 흔합니다. 새와 초식 동물은 그러한 게임을 매우 기꺼이하며 그룹의 누군가가 사냥꾼의 역할을 맡고 나머지는 선택적으로 "희생자"입니다.

5. 소셜 게임.동물은 혼자 놀 수 있지만 참가자(또래, 부모)의 구성이 다른 집단(또는 사교) 게임이 더 일반적입니다. 그러한 게임의 과정에서 미래의 사회적 상호 작용이 이루어집니다. 따라서 파트너의 조정된 행동이 필요한 공동 게임은 복잡한 커뮤니티에 사는 동물에서 발견됩니다.

소셜 게임의 과정에서 적대적 행동의 요소가 사용되며 참가자 간의 계층적 관계의 기반이 마련됩니다. 많은 동물, 특히 침팬지의 게임은 나이가 들어감에 따라 점점 더 거칠어지고 종종 공격적인 에피소드로 끝납니다. 덕분에 동물은 놀이 친구의 강점과 약점, 그리고 엄마와 놀이 친구의 엄마의 상대적인 계층적 위치에 대해 배울 뿐만 아니라 싸우고 위협하고 동맹 관계를 구축하는 방법도 배웁니다. 이를 통해 그는 커뮤니티의 다른 구성원과 성공적으로 경쟁할 수 있으며, 여기서 자신의 권리를 보호하고 순위를 높이는 능력은 종종 전투 능력에 달려 있습니다.

소셜 게임은 육식 포유 동물뿐만 아니라 초식 동물에게도 매우 일반적입니다. 문제의 이러한 측면에 대한 현대 연구의 예로 N.G.의 장기 관찰 데이터를 인용할 수 있습니다. 말의 행동과 사회적 조직에 대한 Ovsyannikov. 그의 데이터는 노는 동안 망아지와 새끼 사이의 상호 작용이 실제로 이러한 동물에서 큰 역할을 하는 사회적 통합 메커니즘을 제공한다고 제안합니다.

게임의 인지 기능은 방향 탐색 활동과 관련이 있습니다. 실제로, 둘 다 어린 동물에서 주로 발생하며, 어느 경우든 동물은 눈에 보이는 강화를 받지 못합니다. 두 경우 모두 동물의 활동은 대상의 참신함에 의해 유발되고 익숙해지면 사라집니다. 그럼에도 불구하고 새끼의 오리엔테이션-탐색 행동에 대해 말하면 이것은 발달하는 활동이며 특정 유사성이 있음에도 불구하고 성체 동물의 유사한 형태의 행동과 동일시 될 수 없다는 것을 기억해야합니다.

예를 들어, Krymov(1982)가 강조한 것처럼, 어린 동물의 오리엔테이션 탐색 행동과 동물 게임에 수반되는 복잡한 인지 과정을 구별하는 것이 필요합니다. 이러한 형태의 행동은 놀이 개념에 대한 정확한 정의가 없기 때문에 항상 명확하게 구분되는 것은 아닙니다. 또한 모든 형태의 놀이가 평등하지는 않습니다.

결론

동물 놀이는 먹이를 먹거나 포식자로부터 탈출하는 것과 같이 생존에 필수적인 다른 형태의 행동이 필요하지 않은 시기에 발생합니다. 어린 포유 동물은 많은 시간을 보냅니다. 그들의 게임은 복잡한 일련의 행동 행위로, 함께 사춘기 이전의 어린 동물 행동의 주요 내용을 형성합니다. 성인도 주기적으로 놀 수 있지만 나이가 들면서 이러한 필요성이 약해집니다.

동물 놀이에는 식사, 성적 또는 방어적 행동에 대한 고정관념이 뒤섞인 운동 활동에서부터 상황과 관련하여 고안되고 계획된 복잡하고 때로는 흉내낼 수 없는 시나리오에 이르기까지 다양한 활동이 포함됩니다. 야외 게임, 조작 게임, 사회적(또는 집단적), 구상적 환상 등 다양한 형태로 나타납니다.

동물의 놀이 활동은 다양한 형태로 나타나며 다양한 기능을 수행합니다. 먼저 앞으로 필요한 사냥, 호신, 씨름 등의 기술을 몸에 익히고 행동을 형성하는 기능이다. 또한이 게임은인지 기능을 수행하고 환경 연구, 주변 세계의 법칙 및 현상에 대한 지식 습득에 기여합니다. 동물 놀이의 세 번째 기능은 광범위한 개인 경험의 축적이며, 주로 자신의 종류와 관계에 대한 경험이며, 이는 나중에 다양한 생활 상황에 적용됩니다.

게임 행동 인지 동물

서지

동물 심리학 및 비교 심리학(#"justify"> 동물과 인간의 놀이 활동 (#"justify">행동의 개체 발생(#"justify">비교 심리학(#"justify">Fabry Kurt Ernestovich "Fundamentals of zoopsychology"(#"justify">Psyera) http://psyera.ru/4706/igrovaya- deyatelnost- 동물)

소개

놀이 활동에 대한 연구는 수십 년 동안 과학에서 가장 어려운 문제 중 하나였습니다. 그것은 심리학 및 교육학의 대표자뿐만 아니라 사회 학자, 동물 심리학자, 병인학 및 기타 여러 지식 분야의 과학자들에 의해 다루어집니다.

따라서 심리학에서 게임의 첫 번째 기본 개념은 1899년 독일 철학자이자 심리학자 K. Gross에 의해 개발되었습니다. 그 이전에 게임의 질문은 영국 철학자 G. Spencer에 의해 부분적으로 다루어졌습니다. 그 후 국내외 연구자의 이론이 등장했습니다-K. Buhler, F. Beitendijk, L.S. 비고츠키, A.N. 레온티예프, D.B. 엘코니나 등.

20세기 동안 동물계의 다양한 대표자들의 놀이 활동 연구에 전념한 많은 연구가 나타났습니다. 동물의 놀이를 연구하는 주된 목적은 놀이의 본질을 설명하고 인간의 놀이와 비교하며 동물과 인간의 발달에 있어서 놀이의 기능과 역할을 규명하는 것이다. 그러한 연구 중에는 N.N. L.A. 레이디지나-케이트 Firsova, D. Fossey.

그러나 게임의 문제에 대한 높은 수준의 연구에도 불구하고 주제는 끝까지 공개되지 않은 채로 남아 있습니다. 예를 들어, 게임에 대한 명확하고 완전한 정의가 아직 없으며 동물 세계의 다양한 대표자의 게임을 비교하는 작품은 거의 없습니다. 따라서이 작업의 주제는 흥미롭고 관련성이 있습니다.

이 작업의 목적은 척추동물의 다양한 대표자의 놀이 활동을 고려하는 것입니다. 구현을 위해 다음 작업이 설정되었습니다.

게임 활동을 정의하고 본질을 밝힙니다.

게임의 기능을 고려하십시오.

동물과 인간과 같은 척추 동물의 다른 대표자에서 놀이 활동의 ​​특징을 고려하십시오.

연구의 목적은 놀이 활동이고, 주제는 척추동물의 다른 대표자들의 놀이 활동의 ​​특징입니다.

작품은 서론, 2장, 결론으로 ​​구성되어 있다. 사용된 문헌 목록도 제공됩니다.

주제에 대한 정보 출처 중 상당 부분은 K.E. Fabry "동물 심리학의 기초", Lorentz에게 "남자가 친구를 찾습니다", Z.A. Zorina "Animal Games"외. 또한 저자는 데이터를 사용합니다. 교구심리학, 다양한 참고 문헌, 정기간행물 및 인터넷 정보 사이트.

주요 작업 방법은 다음과 같습니다.

사용 가능한 정보 검토

설명 방법

분석 및 합성 방법

비교 방법

이를 통해 주제에 대한 데이터를 체계화하고 작업의 구조적 부분의 내용을 제시하며 작업의 일부와 전체 연구 주제 모두에서 결론을 도출할 수 있습니다.


제1장 게임 활동의 개념과 본질

1.1 게임 활동의 개념과 다른 활동과의 차이점

"게임" 개념의 정의는 인간과 동물 모두 심리학에서 가장 어려운 문제 중 하나입니다. 사전을 참조하면 다음과 같은 답변을 찾을 수 있습니다.

- 이것은 동물 세계의 진화의 특정 단계에서 발생하는 인간과 동물의 활동 유형 중 하나입니다.

- 이것은 스포츠(스포츠 게임, 전쟁 게임)인 오락을 위해 여가를 채우기 위해 제공되는 일련의 특정 규칙, 기술로 인해 활동, 어린이 직업 및 직업입니다.

- 이것은 동기가 그 결과가 아니라 과정 자체에 있는 일종의 비생산적인 활동입니다.

특정 역할의 수행입니다.

따라서 게임의 개념은 매우 방대하고 복잡합니다.

활동 유형으로서의 놀이는 동물 세계의 모든 대표자에게 고유 한 것이 아니라 개체 발생에 어린 시절과 같은 기간이있는 종에만 내재되어 있습니다. 특히 이들은 척추 동물의 대표자입니다. 척추동물은 약 40~45종에 달하는 가장 조직적이고 다양한 동물 그룹입니다.

과학자들은 많은 포유류, 특히 육식성 포유류의 모든 가족, 영장류 및 조류의 대표자에서 놀이 활동을 관찰했습니다. 게임 활동도 인간에게 내재되어 있습니다.

동물 세계의 모든 대표자들 사이의 모든 형태의 놀이는 "진지한"활동과 근본적으로 다르지만 동시에 유사성뿐만 아니라 모방뿐만 아니라 구체적이고 매우 심각한 상황과 분명히 유사합니다. 이것은 성인의 추상적 게임과 관련하여도 사실입니다. 결국 포커나 체스는 특정 지적 능력을 발휘할 수 있게 해줍니다.

게임과 다른 유형의 활동 간의 주요 차이점은 이러한 유형의 활동이 특정 결과가 아니라 프로세스 자체(규칙, 상황, 가상 환경)에 초점을 맞추고 있다는 것입니다. 게임은 어떤 재료나 이상적인 제품의 생산으로 이어지지 않습니다.

이 게임의 특징은 또한 자발적인 성격에 있습니다. 따라서 동물은 긍정적 또는 부정적 강화로 놀도록 강요받을 수 없습니다. 게임의 출현 조건은 신체의 편안한 상태입니다. 굶주림, 갈증 또는 불리한 환경 조건의 부족. 놀이 행동은 높은 긍정적 감정적 요소를 가지고 있습니다. 동물들은 분명히 노는 것을 좋아합니다. 아이들과도 마찬가지입니다. 아이가 이 게임에 관심이 없으면 게임을 하지 않습니다.

따라서 놀이 활동은 동물 세계의 대표자들에게만 나타나는 현상이며 개체 발생에는 어린 시절이 있습니다. 게임과 다른 유형의 활동 간의 주요 차이점은 "조건부" 특성과 정서적 편안함의 조건에서만 발생한다는 것입니다.


과제를 완료하면 교사는 나뭇잎으로 덮인 식물의 이미지를 번갈아 가며 아이들은 비슷한 색상의 이름을 지정합니다 (“망가는 파란색, 자두는 파란색”). 2.3 나이든 아동의 언어 발달 역학 취학 전 연령놀이 활동 중 아동 초기 진단 후 4개월 이내 시니어 그룹오리엔테이션 확대를 위한 교육 게임 개최…

그리고 창의성. 5. 놀이는 어린이의 주요 의사 소통 영역입니다. 그것은 대인 관계의 문제를 해결하고 사람들 사이의 관계에서 경험을 얻습니다. 3 지연이 있는 어린 학생들을 가르치는 데 있어 게임 활동의 역할 정신 발달정신 지체는 복잡한 문제입니다. 그러나 언어발달의 지연은 아이에게서 발견되는 말소리만이 아니다...

미취학 아동은 이 문제에 대한 과학 및 교육학 문헌을 분석하고 작업 가설을 설정한 후 다음을 사용하여 취학 전 연령 아동의 단어 형성 발달 수준을 확인하는 실험의 목표를 설정했습니다. 일반적인 저개발연설. 이를 위해 취학 전 아동의 두 그룹, 즉 통제 (정상적인 언어 발달을 가진 아동)와 ...

학습 과정에서 롤 플레잉 게임과 미취학 아동 사이에 자연에 대한 아이디어 시스템 형성은 어린이 교육의 효과적인 수단이 될 것입니다. 취학 전 자연사 방법론을 향상시킬 것입니다. 미취학 아동의 독립적인 놀이 활동의 ​​내용과 방법을 풍부하게 합니다. 이 경우 특히 중요한 성취는 ...

소개


놀이 활동에 대한 연구는 수십 년 동안 과학에서 가장 어려운 문제 중 하나였습니다. 그것은 심리학 및 교육학의 대표자뿐만 아니라 사회 학자, 동물 심리학자, 병인학 및 기타 여러 지식 분야의 과학자들에 의해 다루어집니다.

따라서 심리학에서 게임의 첫 번째 기본 개념은 1899년 독일 철학자이자 심리학자 K. Gross에 의해 개발되었습니다. 그 이전에 게임의 질문은 영국 철학자 G. Spencer에 의해 부분적으로 다루어졌습니다. 그 후 국내외 연구자의 이론이 등장했습니다-K. Buhler, F. Beitendijk, L.S. 비고츠키, A.N. 레온티예프, D.B. 엘코니나 등.

20세기 동안 동물계의 다양한 대표자들의 놀이 활동 연구에 전념한 많은 연구가 나타났습니다. 동물의 놀이를 연구하는 주된 목적은 놀이의 본질을 설명하고 인간의 놀이와 비교하며 동물과 인간의 발달에 있어서 놀이의 기능과 역할을 규명하는 것이다. 그러한 연구 중에는 N.N. L.A. 레이디지나-케이트 Firsova, D. Fossey.

그러나 게임의 문제에 대한 높은 수준의 연구에도 불구하고 주제는 끝까지 공개되지 않은 채로 남아 있습니다. 예를 들어, 게임에 대한 명확하고 완전한 정의가 아직 없으며 동물 세계의 다양한 대표자의 게임을 비교하는 작품은 거의 없습니다. 따라서이 작업의 주제는 흥미롭고 관련성이 있습니다.

이 작업의 목적은 척추동물의 다양한 대표자의 놀이 활동을 고려하는 것입니다. 구현을 위해 다음 작업이 설정되었습니다.

게임 활동을 정의하고 본질을 밝힙니다.

게임의 기능을 고려하십시오.

동물과 인간과 같은 척추 동물의 다른 대표자에서 놀이 활동의 ​​특징을 고려하십시오.

연구의 목적은 놀이 활동이고, 주제는 척추동물의 다른 대표자들의 놀이 활동의 ​​특징입니다.

작품은 서론, 2장, 결론으로 ​​구성되어 있다. 사용된 문헌 목록도 제공됩니다.

주제에 대한 정보 출처 중 상당 부분은 K.E. Fabry "동물 심리학의 기초", Lorentz에게 "남자가 친구를 찾습니다", Z.A. Zorina "Animal Games" 등. 또한 저자는 심리학 교과서, 다양한 참고 간행물, 정기간행물 및 인터넷 정보 사이트의 데이터를 사용합니다.

주요 작업 방법은 다음과 같습니다.

사용 가능한 정보 검토

설명 방법

분석 및 합성 방법

비교 방법

이를 통해 주제에 대한 데이터를 체계화하고 작업의 구조적 부분의 내용을 제시하며 작업의 일부와 전체 연구 주제 모두에서 결론을 도출할 수 있습니다.


제1장 게임 활동의 개념과 본질


1.1 게임 활동의 개념과 다른 활동과의 차이점


"게임" 개념의 정의는 인간과 동물 모두 심리학에서 가장 어려운 문제 중 하나입니다. 사전을 참조하면 다음과 같은 답변을 찾을 수 있습니다.

- 이것은 동물 세계의 진화의 특정 단계에서 발생하는 인간과 동물의 활동 유형 중 하나입니다.

- 이것은 스포츠(스포츠 게임, 전쟁 게임)인 오락을 위해, 여가를 채우기 위해 제공되는 일련의 특정 규칙, 기술로 인해 활동, 어린이 직업 및 직업입니다.

- 이것은 동기가 그 결과가 아니라 과정 자체에 있는 일종의 비생산적인 활동입니다.

특정 역할의 수행입니다.

따라서 게임의 개념은 매우 방대하고 복잡합니다.

활동 유형으로서의 놀이는 동물 세계의 모든 대표자에게 고유 한 것이 아니라 개체 발생에 어린 시절과 같은 기간이있는 종에만 내재되어 있습니다. 특히 이들은 척추 동물의 대표자입니다. 척추동물은 약 40~45종에 달하는 가장 조직적이고 다양한 동물 그룹입니다.

과학자들은 많은 포유류, 특히 육식성 포유류의 모든 가족, 영장류 및 조류의 대표자에서 놀이 활동을 관찰했습니다. 게임 활동도 인간에게 내재되어 있습니다.

동물 세계의 모든 대표자들 사이의 모든 형태의 놀이는 "진지한"활동과 근본적으로 다르지만 동시에 유사성뿐만 아니라 모방뿐만 아니라 구체적이고 매우 심각한 상황과 분명히 유사합니다. 이것은 성인의 추상적 게임과 관련하여도 사실입니다. 결국 포커나 체스는 특정 지적 능력을 발휘할 수 있게 해줍니다.

게임과 다른 유형의 활동 간의 주요 차이점은 이러한 유형의 활동이 특정 결과가 아니라 프로세스 자체(규칙, 상황, 가상 환경)에 초점을 맞추고 있다는 것입니다. 게임은 어떤 재료나 이상적인 제품의 생산으로 이어지지 않습니다.

이 게임의 특징은 또한 자발적인 성격에 있습니다. 따라서 동물은 긍정적 또는 부정적 강화로 놀도록 강요받을 수 없습니다. 게임의 출현 조건은 신체의 편안한 상태입니다. 굶주림, 갈증 또는 불리한 환경 조건의 부족. 놀이 행동은 높은 긍정적 감정적 요소를 가지고 있습니다. 동물들은 분명히 노는 것을 좋아합니다. 아이들과도 마찬가지입니다. 아이가 이 게임에 관심이 없으면 게임을 하지 않습니다.

따라서 놀이 활동은 동물 세계의 대표자들에게만 나타나는 현상이며 개체 발생에는 어린 시절이 있습니다. 게임과 다른 유형의 활동 간의 주요 차이점은 "조건부" 특성과 정서적 편안함의 조건에서만 발생한다는 것입니다.


1.2 게임 기능


게임 연구에서 가장 어려운 질문 중 하나는 게임 기능의 정의입니다. 게임의 기능을 결정하려는 첫 번째 시도는 G. Spencer와 K. Gross의 작품에서 이루어졌습니다. 동물의 놀이 활동에 대한 첫 번째 연구입니다.

Spencer의 이론에 따르면 게임 활동은 일종의 "과잉 에너지"의 소비로 간주됩니다. 다시 말해, 동물이 포식자로부터 먹이를 먹거나 탈출하는 것과 같이 생존에 필수적인 다른 형태의 행동이 필요하지 않을 때 발생합니다. 동물은 가만히 있을 수 없습니다.

K. Gross는 놀이 활동을 "성인 행동을 위한 연습"으로 해석하는 다른 의견을 공유합니다. 게임은 삶의 특히 중요한 영역에서 수행되는 운동입니다. 이러한 조건에서 실수는 해로운 결과를 수반하지 않기 때문에 어린 동물이 중요한 행동에서 위험 없이 운동할 수 있도록 합니다. 자연선택의 법정."

따라서 게임의 주요 기능은 "성인 준비"입니다. 사냥 행동이 형성되고 미래의 사회적 상호 작용 기술이 개발되고 있습니다.

모든 후속 연구는 첫 번째 관점이나 두 번째 관점에 동의했습니다. 결과적으로 다음과 같은 게임 기능이 결정되었습니다.

대략 - 연구 또는 인지. 게임의 도움으로 주변 세계의 사물과 현상, 다양성 및 속성에 대한 지식이 축적된다는 사실에 있습니다.

발달 기능. 이 게임은 동물계의 대표자들이 반응, 속도, 손재주 등 이 종의 특징적인 특성을 개발하는 데 도움이 됩니다.

게임을 통한 의사소통 능력의 습득으로 표현되는 사회화의 기능.

이러한 기능은 동물이나 사람의 발달에서 게임의 중요성을 반영합니다.


2 장. 척추 동물의 다양한 대표자의 놀이 활동의 ​​특징


2.1 동물의 놀이 활동의 ​​특징


동물 놀이는 먹이를 먹거나 포식자로부터 탈출하는 것과 같이 생존에 필수적인 다른 형태의 행동이 필요하지 않은 시기에 발생합니다. 어린 포유 동물은 많은 시간을 보냅니다. 그들의 게임은 복잡한 일련의 행동 행위로, 함께 사춘기 이전의 어린 동물 행동의 주요 내용을 형성합니다. 성인도 주기적으로 놀 수 있지만 나이가 들면서 이러한 필요성이 약해집니다.

동물 놀이에는 식사, 성적 또는 방어적 행동에 대한 고정관념이 뒤섞인 운동 활동에서부터 상황과 관련하여 고안되고 계획된 복잡하고 때로는 흉내낼 수 없는 시나리오에 이르기까지 다양한 활동이 포함됩니다. 다양한 형태로 나타납니다.

야외 경기들

조작 게임

사회적(또는 집단적)

비유적 환상

그것들을 더 자세히 고려해 봅시다. 야외 게임에는 추적, 스토킹, 몰래, 달리기, 점프 및 먹이 사냥의 모든 요소가 포함됩니다. 야외 게임의 중요한 구성 요소는 게임 싸움, 레슬링 게임입니다.

일부 저자들은 조작 게임 또는 물건을 이용한 게임을 동물 놀이의 가장 "순수한" 표현으로 간주합니다. 그들은 포유류뿐만 아니라 일부 조류 종의 특징입니다. 물건을 가지고 노는 과정에서 성체 동물의 사냥, 둥지 만들기, 음식 및 기타 행동의 중요한 구성 요소가 형성되고 운동되고 향상됩니다.

그러한 게임의 눈에 띄는 예는 새끼 고양이의 행동입니다. 그의 책 "A Man Finds a Friend"에서 그가 설명하는 방법은 다음과 같습니다. 그는 항상 처음에는 조심스럽게 그리고 궁금해하면서 발로 그것을 만지며 패드를 펴고 패드를 안쪽으로 구부리며 시작합니다. 그런 다음 그는 발톱을 풀고 공을 자신쪽으로 당기고 즉시 밀거나 뒤로 점프하여 바닥에 떨어집니다. 몸을 일으켜 조심스럽게 고개를 들더니 갑자기 턱을 바닥에 부딪혀야 할 것만 같다. 뒷다리는 독특한 교대 움직임을 수행합니다. 점프를위한 견고한 지원을 찾는 것처럼 뒷다리를 밟거나 긁습니다. 갑자기 그는 공중에 넓은 호를 그리며 장난감 위에 떨어져 앞발을 모아 앞으로 내밀었습니다. 게임이 특정 절정에 도달하면 물기 시작할 수도 있습니다. 새끼 고양이는 이제 찬장 아래에서 굴러가고 있는 공을 새끼 고양이가 통과하기에는 너무 좁은 틈으로 다시 밀어 넣습니다. 우아한 "운동" 동작으로 새끼 고양이는 한쪽 발을 찬장 아래로 밀어 넣고 장난감을 꺼냅니다. 고양이가 쥐를 잡는 것을 본 사람들은 거의 눈이 먼 어미와 떨어져 있던 새끼 고양이가 고양이가 주요 먹이인 쥐를 사냥하는 데 도움이 되는 모든 고도로 전문화된 움직임을 한다는 것을 즉시 알아차립니다. 실제로 야생 고양이에게 생쥐는 일용할 양식입니다.

이제 장난감을 실로 묶고 매달아 매달아 장난감을 개선하면 새끼 고양이는 완전히 다른 사냥 운동 시스템을 보여줄 것입니다. 높이 뛰어오르며 두 발로 먹이를 잡아 넓은 움켜쥐는 움직임으로 뭉친다. 이 점프하는 동안 발톱이 확장되고 손가락이 벌리고 다섯 번째 흔적 손가락이 발에 직각으로 구부러지면서 발이 부자연스럽게 크게 나타납니다. 새끼 고양이가 게임에서 열정적으로 수행하는이 쥐는 동작은 가장 작은 세부 사항까지 절대적으로 정확하며 땅에서 날아가는 새를 잡는 고양이가 사용하는 동작과 일치합니다.

게임에서 종종 관찰되는 다른 움직임의 생물학적 의미는 실제로 고양이가 매우 드물게 사용하기 때문에 덜 명확합니다. 새끼 고양이는 발톱이 뻗어 있는 거꾸로 된 패드를 빠르게 위쪽으로 치면서 아래에서 장난감을 집어 어깨 너머로 던져 날카로운 호를 그린 다음 빠르게 점프합니다. 또는 특히 큰 물건을 다룰 때 새끼 고양이는 장난감 앞에 앉아 긴장을 풀고 아래에서 양쪽 발로 집고 더 가파른 호로 머리 위로 던집니다. 종종 새끼 고양이는 눈으로 장난감의 비행을 따라 가며 높이 뛰고 떨어지는 같은 장소에 착륙합니다. 인생에서 이러한 움직임은 물고기를 잡을 때 사용됩니다. 첫 번째 시스템은 작은 물고기를 잡는 것이고 두 번째는 큰 물고기를 잡는 것입니다.

먹이를 이용한 조작은 조작 게임의 특별한 변종으로, 어린 육식 포유동물의 사냥 행동 형성에 가장 중요한 요소를 구성합니다. 다른 유형의 고양이 새끼들은 살아있는 것, 죽은 것, 인공 먹이를 가지고 노는 것입니다. 이러한 게임은 개별 요소의 임의적 순서, 불완전성 또는 증가된 강도로 인해 진정한 사냥 기술과 다릅니다. 흥미롭게도 다른 많은 동물과 달리 고양이는 성인이 되어서도 계속해서 활발하게 활동합니다.

사회적 또는 집단적 게임은 복잡한 공동체에 사는 동물에서 발견됩니다. 이러한 게임의 과정에서 미래의 사회적 상호 작용이 이루어지고 참가자 간의 계층적 관계의 기초가 마련됩니다.

이러한 게임에는 예를 들어 게임 레슬링이 포함됩니다. 예를 들어, 마멋 중: 어린 동물은 종종 오랜 시간 동안 "싸우며" 뒷다리로 일어나서 앞다리로 서로 껴안습니다. 이 위치에서 그들은 흔들고 밀어냅니다. 비행을 하는 모습도 자주 관찰되는 반면, 어린 마멋에서는 일반 모바일 게임이 드물다.

포식자 간의 놀이 싸움은 널리 퍼져 있습니다. Mustelids 중에서 사냥 게임이 (일반적인 이동성과 함께) 우세하며 종종 놀이 싸움으로 바뀝니다. 다른 포유류와 마찬가지로 추적자와 추적자의 역할은 그러한 게임에서 종종 역할이 바뀝니다. 새끼 곰에서 놀이 싸움은 파트너가 서로 밀고 "물고", 앞발을 움켜 쥐거나 서로를 때리는 사실로 표현됩니다. 공동 조깅(또는 수영 경주), 숨바꼭질 등이 있습니다.

새끼 사자의 합동 게임은 우선 몰래 다가가 공격하고 쫓고 '싸우기'로 구성되며, 파트너는 수시로 역할을 바꿉니다.

게임 싸움과 사냥은 또한 다른 고양이 대표자의 특징입니다. 그래서 고양이는 석탄 상자 뒤에 숨어 부엌 한가운데에 앉아이 매복을 알지 못하는 동생을 추적합니다. 그리고 첫 번째 새끼 고양이는 피에 굶주린 호랑이처럼 조급하게 몸을 떨며 꼬리를 옆으로 휘젓고 머리와 꼬리로 움직입니다. 성인 고양이에서도 볼 수 있습니다. 그의 갑작스런 점프는 사냥이 아니라 싸우는 목적으로 완전히 다른 운동 시스템을 나타냅니다. 형을 먹이로 삼는 대신에 - 그러나 이것은 또한 배제되지 않습니다 - 도망중인 새끼 고양이는 위협적인 자세를 취하고 등을 구부리고 적에게 옆으로 접근합니다. 두 번째 새끼 고양이도 등을 아치형으로 만들고 둘 다 잠시 동안 그 상태로 서서 털을 위로 올리고 꼬리를 아치형으로 만듭니다.

우리가 아는 한, 성인 고양이는 서로에 대해 그러한 위치를 취하지 않습니다. 각 새끼 고양이는 그 앞에서 개처럼 행동하지만 싸움은 두 마리의 성인 고양이 사이의 실제 싸움처럼 발전합니다. 앞발로 서로를 단단히 붙들고 가장 놀라운 방법으로 구르면서 동시에 뒷다리를 경련시켜 두 번째 상대의 자리에 남자가 있으면 게임 후 모든 손이 긁힐 것입니다. 새끼 고양이는 앞발의 철제 그립으로 형제를 쥐어 짜내고 확장 된 발톱으로 뒷발로 그를 세게 때립니다. 실제 싸움에서 그러한 절단, 찢어지는 타격은 적의 보호되지 않은 위장을 겨냥하여 가장 불행한 결과를 초래할 수 있습니다.

약간의 복싱 후에 새끼 고양이는 서로를 풀어 주며 일반적으로 흥미 진진한 추격전이 시작되며 그 동안 우아한 움직임의 또 다른 시스템을 관찰 할 수 있습니다. 도망가는 새끼 고양이는 다른 고양이가 자신을 추월하는 것을 보면 갑자기 공중제비를 하고 부드럽고 완전히 조용한 움직임으로 상대 아래로 미끄러지며 앞발로 부드러운 복부에 달라붙고 뒷발로 총구를 때립니다.

이러한 공동 게임은 사냥에 필요한 기술 훈련에 가깝습니다.

동물 간의 관계에서 위계를 세우기 위해서는 집단 게임도 필요합니다. 따라서 강아지의 경우 1-1.5개월에 계층적 관계가 형성되기 시작하지만 해당 표현 자세와 움직임은 게임 중에 더 일찍 나타납니다. 이미 32-34 일째에 여우 새끼는 위압감과 협박의 징후로 형제에게 상당히 뚜렷한 "공격"을 보여줍니다. 생후 두 번째 달이 시작될 때 계층적 관계가 코요테에 나타납니다.

이러한 게임에는 무자비한 물리적 힘, 과시적 행동의 징후, 파트너에 대한 정신적 영향의 수단, 위협 요소가 포함되어 있습니다. 동물은 파트너를 "때리기", 그 위에 뛰어 오르기 등과 같은 움직임을 보여줍니다.

동물은 공동 행동에서 게임의 대상으로 일부 개체를 포함하여 조작 게임에 집합적으로 참여할 수 있습니다. 그러한 게임의 예로 Wüstehube는 빈 깡통을 들고 세 마리의 흰 족제비의 공동 행동을 설명했습니다. 실수로 세면대에 떨어뜨린 이 항아리는 반복적으로 거기에 던져져 적절한 소음 효과가 발생했습니다. 동물에게 항아리 대신 고무 공이 주어졌을 때 흰 족제비는 그런 식으로 놀지 않았지만 나중에 그들은 또 다른 단단한 물체 인 faience 플러그를 발견하여 동일한 "소음"게임을 재개했습니다.

독일의 동물행동학자 G.Fredrich는 생후 4개월 된 야생 새끼 돼지에서 동전을 킁킁거리며 공동 게임을 하는 것을 관찰했습니다. 동시에 고개를 들었다. 이 게임에는 여러 마리의 새끼 돼지가 동시에 참가했으며, 각각의 새끼 돼지는 설명된 방식으로 동전을 직접 가지고 놀려고 했습니다. Frederick은 또한 어린 멧돼지들이 누더기를 가지고 노는 것을 보았습니다. 새끼 돼지들은 강아지들처럼 동시에 같은 헝겊을 이빨로 잡고 다른 방향으로 잡아당겼습니다. "승자"는 걸레로 도망 쳤거나 혼자서 계속 놀거나 헝클어 놓았다.

이러한 "트로피"게임에서는 시연 행동의 요소도 명확하게 나타나며 개체의 도움으로 인상적인 효과를 얻습니다. "중개자", 더 정확하게는 소유를 시연함으로써 얻을 수 있습니다. 동물이 동시에 물체를 잡고 다른 방향으로 당기는 직접적인 "힘의 시험"뿐만 아니라 "도전", 캡처, 물체 제거 등 덜 중요한 역할도 수행됩니다. .

집단 소셜 게임의 변형 중 하나는 새끼와 함께하는 어머니의 게임입니다. 그들은 육식성 포유류의 특징이지만, 특히 어미가 생후 첫 몇 달부터 청소년기가 끝날 때까지 새끼와 노는 유인원에서 발달하고 표현합니다.

구달은 아기를 안고 있는 어미 침팬지 놀이를 자세히 설명합니다. 엄마로부터 아기는 처음으로 사회적 놀이를 경험합니다. 아기는 이를 부드럽게 물거나 손가락을 간질입니다. 처음에는 놀이 에피소드가 길지 않지만, 6개월 정도가 되면 아기는 놀이 표정과 웃음으로 어미에게 반응하기 시작하며 게임 시간이 늘어납니다. 일부 암컷은 아기뿐만 아니라 상당히 성숙한 나이의 새끼와도 놀 수 있습니다. 원숭이 중 한 마리는 40세에 놀았다. 새끼들은 나무 주위를 뛰어다녔고, 그녀는 서서 잡으려는 척하거나 가까이 달려온 사람을 움켜잡았다. 그녀의 딸도 꽤 오랫동안 자손과 놀았습니다.

아기가 3-5 개월에 도달하면 어머니는 다른 새끼들이 그와 놀도록 허용합니다. 처음에는 형과 자매지만 나이가 들수록 이 원이 커지고 게임이 더 길고 활력이 넘칩니다.

많은 동물, 특히 침팬지의 게임은 나이가 들어감에 따라 점점 더 거칠어지고 종종 공격적으로 끝납니다. 이를 통해 동물은 놀이 친구의 강점과 약점, 그리고 엄마와 놀이 친구의 엄마의 상대적 계층 적 위치에 대해 배웁니다. 이와 함께 새끼는 싸우고 위협하고 동맹 관계를 수립하는 법을 배웁니다. 이를 통해 그는 나중에 자신의 권리를 보다 성공적으로 방어하고 사회적 지위를 높일 수 있습니다.

많은 연구자들은 일부 동물이 소위 더 높은 형태의 놀이 활동을 특징으로 한다는 결론에 도달했습니다. 그 중에서도 특히 패브리는 어린 원숭이들의 조작 게임을 말한다. 이러한 게임은 개체의 복잡한 조작으로 구성됩니다. 오랜 시간 동안 그러한 게임을 하는 동물은 집중적으로 대상을 다양하고 주로 파괴적인 영향에 노출시키거나 심지어 다른 대상에 영향을 미치기도 합니다.

가장 복잡한 또 다른 유형의 게임은 "비유적 판타지"입니다. 즉, 가상의 물건이 있거나 가상의 상황에 있는 게임입니다. 상상의 물건이 있는 게임은 침팬지 Vicki의 Hayes에 의해 설명됩니다. Vicki는 이미 언급했듯이 꽤 오랫동안 그녀가 끈에 장난감을 들고 있는 척했습니다. 그녀는 몸을 적절하게 배치하고, 누락된 "끈"을 장애물 주위에 고리로 묶고, 그것이 막히거나 가상의 장애물에 붙었을 때 잡아당겼습니다.

과학자들은 또한 일부 새의 놀이 행동을 설명할 수 있었습니다. 예를 들어, 야생에 서식하는 까마귀의 경우 개체에 대한 다양하고 복잡한 조작이 기록됩니다. 예를 들어 때때로 까마귀가 부리에 고정된 막대기나 기타 작은 물체를 즉석에서 떼고 즉시 잡는 방법을 여러 번 연속으로 관찰할 수 있습니다. 다른 매우 다양한 야외 게임도 이들의 특징입니다: 페어 플라이트, 추격, 공중 회전, 공중제비, 눈 속에서 수영, 옥상에서 구르기 등.

도시 까마귀의 게임은 특히 다양합니다. 꽤 자주 2-3 마리의 까마귀가 개를 괴롭히는 것을 볼 수 있습니다. 그들은 그녀의 식사를 방해할 수 있고, 그녀가 지칠 때까지 그들을 쫓게 할 수 있고, 그녀를 계곡 가장자리로 유인하여 개가 폭포에 빠지게 할 수 있습니다. 일부 까마귀는 예를 들어 개 주인의 손에서 목줄을 빼서 개 주인과 놀기도 한다고 설명되어 있습니다.

새들의 집단 게임은 대부분 부리에서 부리로 추격전을 하는 것입니다.

동물과 새의 모든 다양한 형태의 놀이는 몇 가지 특징으로 통합되어 있습니다.

첫째, 동물의 게임은 거의 항상 큰 이동성과 관련이 있습니다. 그러한 게임을 하는 동안 그러한 신체적 능력은 민첩성, 속도, 반응성, 힘, 그리고 일부 운동 감각 협응(눈)과 같이 발달합니다. 결과적으로 종의 전형적인 행동의 징후가 형성됩니다.

두 번째로, 동물의 놀이 행동의 특징은 성체 동물의 행동을 구성하는 고정된 행동 복합체의 구조 조정 및 기능 변화와의 연관성입니다. 종종 그들은 다른 범주(성적, 사냥 등)에 속하지만 하나의 공으로 얽혀 있습니다.

동물 게임의 세 번째 특징은 독창성, 상상력, 자기 인식과 같은 자질의 발달 정도를 인간보다 훨씬 더 적게 유도하거나 유도하지 않는다는 것입니다.

이상을 종합하면 동물의 놀이활동은 다양한 형태로 나타나며 다양한 기능을 수행한다는 결론을 내릴 수 있다. 먼저 앞으로 필요한 사냥, 호신, 씨름 등의 기술을 몸에 익히고 행동을 형성하는 기능이다. 또한이 게임은인지 기능을 수행하고 환경 연구, 주변 세계의 법칙 및 현상에 대한 지식 습득에 기여합니다. 동물 놀이의 세 번째 기능은 광범위한 개인 경험의 축적이며, 주로 자신의 종류와 관계에 대한 경험이며, 이는 나중에 다양한 생활 상황에 적용됩니다.


2.2 인간 게임 활동의 특징


대부분의 연구자에 따르면 게임은 생후 첫 몇 년 동안의 어린이를 위한 주요 활동입니다. 일반적으로 발달, 인지, 사회화 기능 등 동물과 동일한 기능을 수행합니다.

인간 어린이 게임과 어린 동물 게임의 차이점은 게임이 여러 가지 다른 형태로 나타나며, 게다가 어린이의 성장과 발달 전반에 걸쳐 서로를 대체한다는 사실에 있습니다.

먼저 개체 게임이 있습니다. 아이는 자신을 둘러싸고 있는 물건으로 다양한 행동을 하고, 물건의 속성을 탐색하고, 던지고, 맛보고, 분해하고 조립합니다. 특정 종에 특정한 자극제가 포함된 물건만 가지고 노는 동물과 달리 인간의 아이는 어떤 물건이든 가지고 노는 것입니다. 나중에 그는 어른들의 객관적인 행동을 재현하기 시작합니다. 개체 게임의 도움으로 필요한 양의 지식을 축적한 아이는 다른 형태의 놀이인 역할극으로 넘어갑니다.

롤 플레잉 게임은 다양한 상황에서 사람들 사이에서 발생하는 관계의 재생산을 포함합니다. 아이는 부모, 의사, 판매자, 간병인 및 실제 생활에서 만나는 다른 사람들의 행동을 연기합니다.

아동 발달의 다음 단계는 규칙이 있는 게임입니다. 그녀는 취학 전 아동기의 끝에서 학령기의 첫 해까지 아이를 동반합니다. 규칙이 있는 게임이 점차 어려워지고 있습니다. 그것은 한 대상의 의미가 다른 대상으로 이전될 수 있는 대상의 사용과 함께 발생합니다.

역할극은 아동에게 수행된 역할의 내용, 각 아동이 수행하는 역할의 질, 아동이 집단 놀이 과정에서 들어가는 실제 관계와 관련된 깊은 정서적 경험을 불러일으킵니다.

역할극상상력, 독창성, 자기 인식의 발달, 임의적 행동 요소의 형성이 있습니다.

어린이 게임의 중요한 차이점은 성인의 적극적인 참여입니다. 성인은 의도적으로 게임 목적으로 가정 용품 사용을 금지하고 게임 프로세스의 사회적 방향을 결정하는 인공 세계에 의도적으로 어린이를 익숙해집니다.

따라서 인간의 놀이 활동은 동물 세계의 다른 대표자들의 게임과 다릅니다. 이러한 차이점은 게임의 형태와 관련이 있으며 어린이의 연령에 따른 변화입니다. 인간 게임은 동물보다 물리적 이동성이 낮지 만 지성 영역에서 더 큰 긴장과 성인의 적극적인 참여와 특수 품목 인 장난감 사용으로 구별됩니다.


결론


이 논문은 척추동물의 다른 대표자들의 놀이 활동을 고려합니다. 주제의 선택은 게임의 문제와 그 가능성에 대한 과학적, 대중적 관심이 높아졌기 때문입니다.

문학


1. Groos K. 어린이의 정신 생활. - 키예프: Kiev Frobel Society, 1916.

2. 자연 속의 Goodall J. 침팬지: 행동. – M.: 미르, 1992.

3. Dembovsky Ya. 어린 침팬지의 정신. /"동물학 심리학과 비교 심리학에 대한 선집". - M .: 러시아 정신병자. 옵인, ​​1997.

4. 데리야지나 MA 영장류의 조작 활동. – M.: Nauka, 1986.

5. Dewsbury D. 동물의 행동. 비교 측면. – M.: 미르, 1981.

6. Zorina Z.A., Poletaeva I.I., Reznikova Zh.I. 행동학 및 행동 유전학의 기초. -M.: 2002년 모스크바 주립대학교 출판사.

7. 크루신스키 L.V. 합리적인 활동의 생물학적 기반. – M.: 모스크바 주립 대학 출판사, 1977, 1986.

8. Ladygina-Kots N.N. 본능, 감정, 게임, 습관 및 표현 동작에서 침팬지의 아이와 사람의 아이. – M.: 에드. 상태. 1935년 다윈 박물관.

9. Linden Y. 원숭이, 인간과 언어. – M.: 미르, 1981.

10. 솔로몬 왕의 로렌츠 K. 반지. – M.: 지식, 1978.

11. Lorenz K. Man은 친구를 찾습니다. - M.: 1992년 모스크바 주립대학교 출판사.

12. McFarland D. 동물의 행동. – M.: 미르, 1988.

13. Manning O. 동물의 행동. 입문 과정. –M.: 미르, 1982.

14. 프라이어 K. 바람을 품다. – M.: 미르, 1981.

15. 세마고 L.L. 회색 까마귀.//과학과 삶. 1986. 11번.

16. 파브리 K.E. 동물심리학의 기초. - M.: 모스크바 주립 대학 출판사, 1976, 2001.

17. 파브리 K.E. 동물놀이. -M., 1985.

18. 피르소프 LA 자연 조건에서 유인원의 행동. - L .: Nauka, 1977.

19. 안개 속의 Fossey D. Gorillas. – M.: 진행 상황, 1990.

20. Schaller J. 고릴라의 표시 아래에서 년. – M.: 미르, 1968.

21. Eibl-Eibesfeldt I. 마법에 걸린 섬. 갈라파고스. – M.: 진행 상황, 1971년.

22. 엘코닌 D.B. 게임의 심리학. - M .: 교육학, 1978.

23. 엘코닌 D.B. 게임 이론. /"동물학 심리학과 비교 심리학에 대한 선집". - M .: 러시아 정신병자. 옵인, ​​1997.

24. Tinbergen N. 동물의 행동. 엠., 1969.

25. Tinbergen N. 청어 갈매기의 세계. 엠., 1975.

26. 티크 N.A. 영장류 행동의 초기 개체 발생. 비교심리학 연구. 엘., 1966.

27. 티크 N.A. 사회의 배경입니다. 엘., 1970.

28. 투시말로바 N.A. 무척추 동물 행동 진화의 주요 패턴 // 행동 생리학. 엘., 1987.

29. 파브르 J.-A. 곤충의 삶. 엠., 1963.

30. 파브리 K.E. 영장류 손의 잡는 기능과 진화적 발달 요인. 엠., 1964.

31. 파브리 K.E. 행동학의 몇 가지 기본 문제에 대해 // 모스크바 자연주의자 학회 게시판. 생물학과. 1967. T. 72. 발행. 5.

32. 파브리 K.E. V.A.Vagner와 현대 동물원 심리학 // 심리학의 질문. 1969. 6번.

33. 파브리 K.E. 동물의 놀이 문제에 관하여 // 모스크바 자연 주의자 협회 게시판. 생물학과. 1973. T. 78. 발행. 삼.

34. 파브리 K.E. 동물의 모방에 관하여 // 심리학에 대한 질문. 1974. 2번.

35. 파브리 K.E. 동물의 무기 행동. 엠., 1980.

36. 파브리 K.E. 동물놀이. 엠., 1985.

37. 피르소프 LA 유인원의 기억. 엘., 1972.

38. 피르소프 LA 자연 조건에서 유인원의 행동. 엘., 1977.

39. 안개 속의 Fossey D. Gorillas. 엠., 1990.

40. Fress P., Piaget J. 실험 심리학. 문제. 1.2. 엠., 1966.

41. Frisch K. 꿀벌의 삶에서. 엠., 1966.

42. Hind R. 동물의 행동. 엠., 1975.

43. Schaller J. B. 고릴라의 표시 아래 해. 엠., 1968.