황무지 2 근접. 황무지에서의 일반 캐릭터 스킬

Gary "NaCl" Wolf에 따르면 잘못된 정보입니다. 나는 AGZ가 타이탄 신전을 점령하는 것을 도와서 얻었습니다. (그런데 플레이어가 신전 습격의 목격자가 되고 많은 살해당한 사람들로부터 모든 전리품을 얻기 때문에 이것은 미친 듯이 수익성이 있습니다), 그 다음 AGZ 그들에게 진짜 탄두를 공급해 달라는 요청을 받았지만 나는 그것을 비활성화하고 사원으로 돌아와서 Wulf를 가져갔습니다. 따라서 그것의 가입 요건은 타이탄 신전의 AGZ에 대한 통제이지, 그들에게 탄두를 전달하는 것이 아니다. 탄두만 무력화하는 것이 좋으며 Rager Citadel에서 칭찬받을 것입니다.

그런 다음 Angela에 따르면 그녀가 소환되고 있으며 분리를 떠날 것이라고 덧붙일 가치가 있습니다. 다운로드 할 가치가 없습니다. 치즐 대신 레벨 8-9에서 치즐을 가져 오는 것이 좋습니다. 높은 풀 이후에는 레일 유목민으로 진행해야합니다.

일반적으로 위성과 관련하여, 특히 최대 난이도에서 플레이할 때 첫 번째 것은 높은 풀에서 Screaming Vulture를 취한 다음 Darwin의 Peepee로 대체해야 합니다. 캘리포니아에서 아주 좋은 에너지 플러프) , 우리는 이 부랑자를 Garry Wolfe로 바꿉니다. 글쎄, 세 번째 동료는 끌이며, Thomas 형제로 대체되었습니다.(결국 최대 난이도에서 미친듯이 어렵고 두 번째 의무병/외과 의사 없이는 싸움을 통과하는 것이 불가능하기 때문에 특히 할리우드에 가기 전에 신디사이저와의 전투) Thomas 형제는 매우 훌륭한 전사이지만 그룹이 나쁜 기술을 잃고 있지만 캘리포니아 전역에서 두 곳에서만 필요합니다.

나는 또한 카리스마를 무시해서는 안된다고 덧붙이고 싶습니다. 각 포인트는 전체 그룹의 경험을 5%씩 증가시키고, 25개의 카리스마로 플레이하면 + 125%의 경험 부스트를 갖게 됩니다. 하지만 가장 쓸모없는 특성은 운입니다!! 운 1의 경우 95번째 Kalash의 크리티컬이 36%를 구성하고 4개의 운이 있을 것이고 크리티컬은 40%가 되어 날씨를 전혀 만들지 않습니다. 전리품에도 동일하게 적용됩니다. 상자의 보너스 전리품은 항상 쓰레기입니다. 그럼 가장 쓸모없는 스탯은 힘, 눈당 2포인트) 페르시안 스킬을 올리려면 10지력이 필요하다. 전투에서 핵심 스탯은 AP가 아니라 주도권입니다. 10 OD와 9 ini는 8 OD와 14 ini보다 훨씬 나쁩니다. 왜냐하면 두 번째 경우 페르시아인은 세 번 이동하고 첫 번째 경우는 두 번 이동합니다. 게임의 최대 난이도에서 적들은 매우 강한 데미지를 입으며 오직 높은 서리만이 부상 없이 전투를 끝낼 수 있습니다. 당신의 페르시아인이 먼저 가도록 매복 등을 설정하십시오. 그리고 구급 상자에 상처가 있으면 파산 할 수 있습니다) 게임이 끝나면 이니셔티브는 적어도 15-16이어야합니다. 10, 20, 30 레벨의 보너스 스탯은 지각에 투자해야 합니다. 이니셔티브가 16인 페르시아인은 이니셔티브가 8인 페르시아인이 이동하기 전에 두 번 연속으로 이동한 다음 2개의 추가 이동을 하고 그 동안 서리 8을 가진 페르시아인은 확실히 죽을 것입니다))

내 생각에 두 번째 다음으로 가장 "낙진"된 낙진은 웨이스트랜드 2입니다. 풀 버전, 디렉터스 컷입니다. 게임과 영화의 미러 리메이크 시대에 이것은 오래된 정신과 새로운 솔루션 모두에 매우 만족합니다. 따라서 GameDev 역학의 측면에서 그녀의 후드를 조금 파헤칠 것을 제안합니다.

가장 중요한 것부터 시작하겠습니다. 이 게임은 "세계, 게임, 플레이어"라는 오래된 공식을 따릅니다.현대의 고예산 프로젝트는 플레이어가 세계에서 어떤 일이 어떻게 일어나는지 결정하고 중요한 작업을 놓치지 않도록 하는 것을 목표로 합니다. 한 번에 최대 콘텐츠를 제공하므로 장면 뒤에 아무것도 남지 않습니다. 이것이 좋은 영화의 길이다. 좋은 플레이의 길은 한 사람의 힘으로만 흔들릴 수 있는 생태계에 살고 있는 현실 세계가 매우 큰 어려움을 겪고 있습니다.

그래서, 황무지 2의 세계는 당신을 신경 쓰지 않습니다. 모두를 구하기 위해 마지막 순간에 행복한 도착은 없으며, 무언가를 기다리는 NPC도 없습니다. 실시간. 예를 들어 하이풀에 들어가면 불이 난 집이 있습니다. 우리는 끌 시간이 없었습니다. 글쎄, 그것은 어리석게 타버릴 것입니다. 두 번째 중요한 측면은 Bioshock 시리즈의 우여곡절이 특징인 시원하고 끊임없이 움직이는 플롯입니다. 긴 빌드업 없이 처음 몇 분부터 매혹적입니다. 그리고 이 이야기는 정말 고해상도입니다. 도덕, 질서, 법 사이에서 끊임없이 가혹한 선택을 제안합니다.

그리고 세 가지 다른 선택이 있습니다.

세계, 게임, 선수

가장 먼저 시작합시다. 세계 게임보다 더 중요한그리고 게임은 플레이어보다 더 중요합니다. 이것은 우리가 사건에 대한 특정 글로벌 그림을 보고 실제로 전능한 영웅이 아니라 우리가 가진 것과 함께 일하는 팀처럼 느낀다는 것을 의미합니다. 좋은 징조 성인 게임. 차이점은 매우 간단하며 UFO를 예로 사용하여 쉽게 시연할 수 있습니다. 알 수 없는 적(DOS에서 이전) 및 XCOM: Enemy Unknown(새로운 3D). 첫 번째 게임에서 생태학을 플레이합니다. 외계인은 당신의 계획과 마감일에 신경 쓰지 않고 그냥 행성을 플레이합니다. 두 번째에서는 모든 트리거가 당신의 업적에 달려 있습니다. 외계인 기지는 포로 캡처 체인 이후에 엄격하게 나타납니다. 포로를 잡지 않으면 출현하기 전에 매우 오랫동안 발전할 수 있습니다. 그런 다음 관측선은 초파 디코더가 발사된 후 나타나는 것으로 추정되지만 요격해야 하는 우주선이 있을 때까지 시작되지 않습니다.

세계 2위는 게임이어야 합니다.플레이어가 게임보다 더 중요하다면 게임은 자신에게 유리한 "속임수"를 시작합니다. 가장 자주 이것은 캐주얼 플레이어를 위해 수행되므로 복잡성을 두려워하지 않고 떠나지 않습니다. 같은 Fallout 3 NV에서 게임의 1/3 이후에 주인공을 효과적으로 죽일 수 있는 무언가를 찾는 것은 상당히 어렵습니다(이는 일반적으로 모든 Morrowind 시리즈에서 일반적입니다). 일반적으로 플레이어에 대한 게임의 우월성은 되돌릴 수 없는 선택에 의해 가장 쉽게 결정됩니다. 예를 들어, 이것은 Jagged Alliance에서 전사의 손실, 특정 낙진 엔딩도시에서의 행동으로 식량 문제와 상처 이 전쟁일반적으로 거의 모든 것을 엉망으로 만들고 망칠 수있는 능력. 같은 시리즈를 기억 멀리 외침- 줄거리를 따르지 않는 일을 하는 것은 매우 어렵습니다. 아니면 같은 드래곤 에이지이 레일은 일반적으로 주인공의 머리에 못을 박습니다. 또 다른 증상 - 대략적으로 말하자면, 당신은 당신보다 훨씬 더 강한 경험치를 만나러 갈 수 없습니다. 그리고 여기 그것은 아주 현실적입니다.

그리고 황무지에서 줄거리는 짧고 세계는 조건부로 닫혀 있지만 동시에 우리는 발에 총을 쏠 수 있는 훌륭한 기회가 너무 많이 남아 있어 이 모든 것이 세계의 완전한 개방성과 다양한 다양성을 대체하는 것 이상입니다. 줄거리. 이 게임에서 당신은 생존하고 영화를 보지 않고 살아갑니다.

그리고 네, 게임은 이상한 플레이어 행동의 관점에서 아주 잘 흔들립니다. 예를 들어 Shadowrun: Dragonfall에서는 마을에서 깎을 수 없지만 여기서는 할 수 있습니다. 게임 내부에만 이러한 경우에 대한 특수 메커니즘이 있습니다. Serpent Vargas 장군이 당신을 따라 특별한 청소 분대를 보낼 것입니다. 그건 그렇고, 당신은 달성 할 수없는 이상의 예로서 훈련이 끝날 때 소개됩니다.

고화질 장면

당신의 첫 번째 임무는 살아남는 것입니다. 첫 번째 부분의 모든 것이 이것에 전념합니다. 당신의 세계는 사방이 방사선 구름으로 둘러싸인 작은 황무지입니다. 어려움으로 실험 농업 센터에서 음식을 얻을 수 있고 Highpool에서 어렵지 않게 물을 얻을 수 있습니다. 여기에 다소 느린 이동 속도(도보), 워키토키 및 배고픈 침입자와의 통신이 추가됩니다. 주변의 모든 것이 위험하고 구조에 올 시간이 없는 세상입니다. 두 개의 정착지가 동시에 공격을 받았을 때 초기에 어떻게 제시간에 올 수 없는지에 대한 생생한 예가 제공됩니다.

스토리텔링의 관점에서 이 게임은 "책 같은" 세부 사항을 제공하는 능력을 결정하는 두 가지 매우 큰 일을 합니다. 첫째, 오래된 텍스트 퀘스트와 마찬가지로 전체적으로 그래픽 없이 플레이할 수 있습니다.

이것은 렌더링과 텍스트의 두 화면으로 이루어진 게임입니다.. 전술을 사용하는 경우 - 예, 여기에 화면이 있습니다. 모든 것이 원래대로입니다. 하지만 하드코어 RPG를 좋아한다면 여기에 더 멋진 것이 있습니다. 화면 하단에는 라디오 차단, 영웅의 생각 및 그들이 보는 것을 표시하는 로그 화면이 있습니다.

이 텍스트 피드는 메가바이트 텍스트로 모든 것을 직접 설명합니다. 당신이 걸어가면, 조용한 윙윙거림과 함께 주변에서 정확히 무슨 일이 일어나고 있는지 설명하는 텍스트가 나타납니다. 전투에는 두 번째 Fallout에서 우리에게 친숙한 전투 기록도 있습니다.

여기 막대에 대한 텍스트 부분이 있습니다.

현재 메인 화면의 내용은 다음과 같습니다.

또는 대화 상자에서 다음과 같이 하십시오.

대부분의 준탐정 및 미묘한 퀘스트에는 이러한 설명을 읽는 것이 포함됩니다. 그리고 그것이 게임에 얼마나 멋진 영향을 미치는지 느낄 수 있을 정도로 유용한 것들이 너무 많습니다.

줄거리 프레젠테이션에서 두 번째로 멋진 점은 무전기를 사용한 매우 유능한 작업입니다. 아마도 그녀는 여기에서 가장 멋진 사람일 것입니다. 같은 Stalker(이전에는 저에게 라디오 게임의 모델이었음)보다 훨씬 더 멋진 사람일 것입니다. 동일한 워키토키는 기본 인터페이스와 같이 인터페이스에 짜여져 있으며 불필요한 RPG 요소를 제거합니다. 예를 들어, 레벨업은 미친 듯이 멋지게 이루어집니다. 컨트롤에 전화를 걸어 분대가 살아 있다고 보고해야 합니다. 전투기에는 일반 및 특별 등급이 할당될 수 있습니다. 이것이 바로 레벨입니다. 그건 그렇고, 제어실의 캐릭터가 근처에 있으면 그와 대화에서 바로 동일한 작업을 수행 할 수 있습니다. 무전기는 필요하지 않습니다.

라디오에서 중요한 협상이 끊임없이 진행되고 있으며, 도움을 요청하는 외침이 들어오고, 야외에서 들리고, 때로는 "알 수 없는 슬라브어"의 대화와 같이 매우 흥미로운 차단이 통과합니다. "Cheburashka, 이것은 Shapoklyak입니다. 준비가 되었습니다. 산을 넘어가려고." 그리고 두 번째 부분에서 워키토키는 세상을 아는 방법이기도 합니다. 매너리즘 쇼만으로도 가치가 있습니다.

이 워키토키는 세상의 일부이며 모든 보안은 그들에게 달려 있습니다. 따라서 첫 번째 부분과 두 번째 부분 모두에서 레인저의 주요 임무 중 하나는 타워를 유지하고 중계기를 설치하는 것입니다.


그리고 여기 지역 Ostankino TV 타워가 있습니다.

고해상도줄거리는 많은 세부 사항이 있지만 각각이 생각되고 아무데도 가져 가지 않을 때입니다.이것은 세계에 대한 좋은 연구를 제공합니다. 다음은 그러한 정확한 작업의 몇 가지 예입니다.


그 사람이 손에 들고 있는 것이 보이십니까? 예리한 표시로 만든 마체테. 종말 이후 세계의 야만인에게 매우 적합합니다.


각 캐릭터는 잘 발달되어 있으며 모두가 밝은 성격과 기억에 남는 캐릭터를 가지고 있습니다.


아무 영향도 끼치지 않는 20초의 우연한 만남, 그리고 롤플레잉의 관점에서 본 얼마나 아름다운가!


미친 인테리어


고대 사원


마법 아이템. 이 책 외에도 열 수 없는 오이 항아리, 피세피 조렌이 한 번도 헤어지지 않은 전쟁 전 퍼비, 그리고 다른 야생 것들도 있습니다.


큰 기쁨으로 읽기

일반적으로 모든 세부 사항을 즐길 수 있습니다. 두 권의 책보다 게임에 대해 더 많은 텍스트가 작성되었으며 급속한 발전의 "귀"는 어디에도 튀어나오지 않습니다. 킥스타터 덕분에 작업도 시작하기도 전에 예산을 받은 게임이라 브라이언 파고가 돈을 벌기 위한 것이 아니라 하나의 예술 작품으로 만들었다고 해야 할까요. 모든 것이 옳은 곳.

그리고 때때로 핵 박격포 포탄과의 첫 만남과 같은 놀라움이 있을 것입니다. 성취를 직접 보게 될 것입니다.

인터페이스

믿을 수 없을 정도로 멋진 인터페이스는 올드 스쿨, 하드코어의 정신을 전달합니다. 동일한 대화는 본질적으로 1-20 옵션의 좋은 오래된 선택과 답변으로 요약됩니다. 그러나 텍스트 필드를 사용하여 수행할 수도 있습니다. 단어를 선택하지 않고 NPC에게 질문하기만 하면 됩니다.

물론 기성품 옵션이 분기의 95%를 차지하지만 때로는 흥미로운 옵션도 있습니다. 또한 하단 화면의 모든 텍스트를 읽은 교활한 플레이어는 게임이 대화에 표시되어야 한다고 결정하기 전에 추론하고 올바른 질문을 할 수 있습니다.

Pan Andrzej Sapkowski는 "회색 산에는 금은 없다"에서 이렇게 말했습니다. 좋은 판타지 책지도에서 식별할 수 있습니다. 인터페이스와 동일합니다. 전술 게임: 가장 중요한 것은 지도입니다. 다음은 로컬입니다.

정신과 조명이 장소 자체와 정확히 일치하는 방법에주의하십시오.


그건 그렇고, 왼쪽에 있는 이 것은 세계 지도에 대한 유일한 은유입니다.

그리고 글로벌:

전술적 관점:

또 다른 좋은 오래된 하드 코어는 직접적으로 명확하지 않은 것을 하고 싶을 때 적절한 항목에 적절한 기술을 적용해야 한다는 것입니다. 퀘스트에서처럼 - 먼저 하나가 다른 하나에 맞는지 추측한 다음 수행해야 합니다. 인터페이스는 F2와 같습니다. 기술을 선택하고, 느끼고 싶은 것을 찌릅니다. 게임은 암호가 있는 컴퓨터 - 해킹, 잠긴 자물쇠 - 해킹 등과 같이 매우 명백한 것들에 대해서만 힌트를 제공합니다.

잔인함과 현실주의

"세계, 게임, 플레이어"라는 공식은 게임에 절대적으로 놀라운 사실감을 제공합니다. 그리고 동시에 - 그 잔인성을 결정합니다. 예를 들어, 보기만 해도 도움이 되지 않는 상황이 많이 있습니다.

예(플롯 스포일러)

레드 스콜피온스가 인수한 전 레인저 센터에서 당신은 아내가 강간당하고 칼에 찔려 사망한 농부를 만납니다. 당신의 팀이 도착했을 때, 그는 단지 2명의 무덤을 파는 것뿐입니다. 대화에서 그는 자신이 정확히 무엇을하고 있으며 더 이상 그를 위해 살 가치가 없다고 설명하고 작업을 마친 그는 거기에 누워 자해합니다. 동시에, 같은 장소에서 고원 반대편에서 죽어가는 여성이 공중에서 울고 있습니다. 그녀도 구원받을 수 없으며 그녀의 질병에 대한 치료법도 없습니다. 그냥 세상, 그렇죠.

서바이벌 게임은 일반적으로 냉소주의와 잔인함이 특징입니다. 여기서 특별한 문제가 발생합니다. 생존을 위해 종종 적을 살려야 하는 이유를 이해하기 시작합니다.

또 다른 스포일러

가장 좋은 예는 Red Scorpions와의 갈등 해결입니다. 먼저 게임의 첫 번째 부분에서 이와 유사한 잔학 행위를 본 다음 두 번째 부분에서 주요 요점에 도달합니다. 그리고 갑자기 그가 실제로 최고를 원했다는 것이 밝혀졌습니다. 그런 쓰레기로 판명되었습니다. 그리고 그를 죽이지 않고 그를 돕는 것이 논리적입니다. 그리고 그는 나중에 레인저를 도울 것입니다. 개인 (그리고 많은 것이 있습니다. 나는 그것을 망치지 않을 것입니다)은 생존의 필요성에 길을줍니다.

그래서 게임 중간 어딘가에서 행복하게 성인의 또 다른 신호를 찾을 수 있습니다. 그것은 "어두운"면과 "밝은"면이 없습니다. 좋고 나쁨이 없으며 모든 것이 끊임없이 변합니다. 맹세한 적된다 가장 친한 친구, 아름다운 외관 뒤에는 종종 공포가 있습니다. 가장 번영하는 도시에서 진짜 지옥이 일어나고 있습니다 ... 게임은 매번 당신이 이것을 위해 얼마나 준비되어 있고 다른 사람의 관점을 받아들일 준비가 되어 있는지 묻습니다. 아마도 이 접근 방식의 가장 좋은 예는 Hiro와 Avalanche의 경찰 간의 대화일 것입니다.

- 그래, 난 Creepy를 쫓고 있었어. 무슨 생각을 했어? 내가 레이븐을 따라잡으려 했던 건가?
- 그런 것. 내 말은, 그는 나쁜 사람이야, 그렇지?
- 분명히. 그래서 내가 경찰이고 나쁜 놈들을 잡는 것이 내 직업이라면 레이븐을 쫓을 것입니다. 하지만 나는 질서의 수호자이고, 내 임무는 질서를 회복하는 것입니다. 그러므로 나는 도시의 모든 질서의 수호자처럼 까마귀를 보호하기 위해 최선을 다합니다. 그리고 동료가 죽인 복수를 하기 위해 까마귀를 직접 찾으려고 한다면 잊어버리십시오.

히로는 바로 그 생각에 기분이 상합니다.
- 그래서 모두가 나에게 말한다: 레이븐을 건드리지 말라? 악마야, 내가 그를 공격할까 두려워하느냐?
바이올리니스트는 검을 힐끗 쳐다보며 이렇게 말합니다.
- 뭔가 있어.
- 왜 누군가가 레이븐을 보호할까요?
- 핵보유국에 선전포고를 하는 것은 현명한 생각이 아닙니다.
- 미안해요, 뭐?
"맙소사," 바이올린이 고개를 저으며 말했다. 나는 당신이 일종의 진지한 CAC 특수 작전 요원이라고 생각했습니다. 레이븐에 대해 전혀 모른다는 말씀이신가요?
네, 제가 하고 싶은 말은 바로 그것입니다.
- 괜찮아. 내가 말해줄게 - 무슨 일에 휘말려 더 큰 문제를 일으키는 일이 없도록. 대포 대신 Voron은 오래된 소련 핵잠수함에서 훔친 탄두가 달린 어뢰를 가지고 있습니다. 이것은 한 번에 전투 항공모함 그룹을 파괴하도록 설계된 어뢰입니다. 핵어뢰. Raven's Harley에 부착된 어리석은 사이드카를 본 적이 있습니까? 자, 그건 수소 폭탄입니다. 전투 준비 및 소대에서. 그리고 뇌관은 뇌에 이식된 전극에 연결됩니다. 레이븐이 죽으면 폭탄이 터집니다. 따라서 레이븐이 도시에 나타날 때 우리는 그가 따뜻한 환영을 받을 수 있도록 최선을 다합니다.
Hiro는 입을 벌리고 서 있고 I.V.는 대신 대답해야 합니다.
"알았어." 그녀가 말했다.

예를 들어, 세계에서 가장 중요한 문제 중 하나는 한 남자가 세계가 굶주리지 않도록 캐리어 비둘기를 보낸다는 사실로 시작됩니다. 그리고 이를 위해 필요한 지역 뉴리노와 WHO의 보안을 확보하는 방법을 알아내거나, 오히려 유일하게 친절하고 정직한 사람으로 남아 있으면 당신도 약간 미쳐갑니다. 그러나 나는 재미를 망치지 않을 것입니다.

따라서 개인의 풍요로움, 도덕성, 법 또는 질서와 같이 더 중요한 것을 선택할 때마다.그리고 상식종종 너무 왜곡되어 영웅의 자리에 직접 느끼게 만듭니다.

다시 말하지만, 게임에는 나쁘거나 잘못된 선택이 없습니다. 때로는 즉시 발사하는 것이 최고의 대화 옵션이 될 수 있습니다. 게임이 이것에 대해 당신을 처벌하지 않을 때, 당신은 마침내 당신이 정말로 세상을 바꾸고 미래에 영향을 미친다는 것을 이해하게 될 것입니다. 그리고 어느 시점에서 저장 기능이 중복됩니다. 그녀는 게임 충돌에 대해서만 보장하지만 일반적으로 그녀가 필요하지 않다는 것을 이해합니다. 세상은 살아있고 시원하기 때문입니다.

분위기와 소소한 디테일

물론, 게임은 유혹 없이는 불완전할 것입니다. 구 버전그리고 블랙 유머의 좋은 복용량. 다음은 몇 가지 예입니다.

이것은 90년대의 오래된 황무지 표지를 리메이크한 것입니다. 모두 픽셀 단위였습니다. 세대 간의 직접적인 연결. 그것은 세계의 다른 지역에서 갑자기 녹색으로 변합니다. 그래 그래 그 이후의 세상 핵전쟁- 반드시 황무지가 아닙니다.

롤 플레잉 게임모든 면에서 미끄러진다. 인터페이스 선거에서도:

물론 묘지 방문과 함께 서부에서 좋은 옛말이 반복됩니다.

프로그램의 필수 사항은 괴짜와의 만남입니다.

게임이 보드에 있는 그들의 사람들에 의해 만들어졌다는 것을 확인하는 마커. 그들은 그것이 무엇인지 기억하기 때문에:

설명:황무지 2의 캐릭터 생성, 전투 그룹.


웨이스트랜드 2에서 캐릭터를 생성하는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 창의적이라고 할 수 있습니다.
여기에는 많은 옵션이 있습니다.

배틀그룹 아라나스.
가장 중요한 것은 OD + 이니셔티브와 레벨당 제공하는 경험치의 수입니다.
그렇기 때문에 기본 세트그런:
조정 - 6(저격수는 8),
행운 - 1,
인식 - 3 (우선 레벨을 올릴 때 4로 올립니다),
강도 - 4(대형 트럭의 경우 6),
속도 - 4,
지능 - 8(의사는 10),
카리스마 - 1(사령관은 4).

지능은 레벨당 4포인트(도크에서 5포인트)로 기술을 빠르게 증가시킵니다.
지각 조정과 속도의 조합은 최적의 10 AP 및 9 주도권을 제공합니다(지각이 4로 처음 증가한 후 주도권은 10이 됨).

무기.
두 개의 돌격 소총이 거의 모든 작업을 수행하므로 두 발에 10 AP가 필요합니다.
이것은 게임에서 가장 성공적인 무기이며 장거리 전투, 치명적인 (단일) 뚱뚱한 적에게 강력한 버스트를 발사하는 옵션이 있습니다.
저격수와 PP가 추가됩니다.
시간이 지남에 따라 에너지 건(로봇용)과 유탄 발사기가 추가되지만 처음부터 연구하는 것은 의미가 없습니다.

전 팀원들에게 설득 스킬을 나눠줬는데, 협상가를 1명으로 하는 옵션이 있습니다(안해봤음).
처음에는 무기 스킬을 5-6으로 올리면 높은 정확도를 얻습니다.

그래서, 주요 구성.
사령관


가장 큰 차이점은 카리스마인데, 처음 기본스킬(레벨 10)을 올릴 때 4로 올려줍니다. 카리스마는 반드시 4 , 그렇지 않으면 통로에 문제가 있을 것입니다. 무장 돌격 소총, 두 번째 무기는 상황에 따라 수류탄이나 권총이다.

문서


주요 차이점은 지능입니다. 왜냐하면. 치료, 수술, 컴퓨터의 주요 기술의 신속한 개발이 필요합니다. 돌격 소총으로 무장한 두 번째 무기는 권총입니다.

대형 트럭 - 강도


주요 차이점은 힘입니다. 우리는 쓰레기를 버립니다. 특히 상자를 여는 사람이기 때문에 매우 편리합니다. 무장은 PP 또는 샷건입니다. PP를 선택했기 때문입니다. 흥미로운 모델이 있으며 산탄총은 사용하기가 그리 편리하지 않습니다.

저격병


주요 차이점은 조정 8, 11 OD입니다. 기계공, 총포.

건설.


공격 라인에 아무도 서 있지 않도록 반원을 만들고 가까이 온 적을 쏠 수 있습니다 (적의 빠른 접근으로 게임 죄악).
첫 번째 방어선에 있는 수석과 의사.
두 번째 줄은 대형 트럭과 추가 캐릭터입니다. 무장 PP, 사격, PPSh.
세 번째 라인은 스나이퍼입니다.

캐릭터의 외형은 전장에서 쉽게 구별할 수 있는 것이어야 합니다.
헬멧을 쓴 스톰트루퍼, 비옷을 입은 저격수, 대형 트럭이 있습니다.

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판매에 갔다. 우리는 다음 시간에 게임 플레이의 특정 요소의 편리성에 대해 찬반 양론에 대해 이야기할 것입니다. 이제 우리는 독점적으로 집중할 것입니다 게임 역학그리고 그 특징. 즉, 황무지 2에 대한 일종의 안내자(또는 안내자)를 조각해 보겠습니다.

전투 4중주를 선택하십시오.

전통적으로 캐릭터 생성부터 시작해 보겠습니다. 기성 영웅을 선택하거나 자신의 영웅을 만들 수 있습니다. 최대 그룹 크기는 4명입니다. 더 적은 수로 제한하기로 결정하면 시스템이 황무지의 위험에 대해 경고하지만 여전히 들어갈 수 있습니다. 그러나 순서대로 가자. 현명하게 팀을 구성해야 합니다. 치료사, 기술자 및 강도가 반드시 필요합니다. 파이터는 파이터지만, 그룹에 기술에 정통한 영웅이 한 명도 없다면 문과 자물쇠 뒤에 숨겨진 게임의 많은 비밀이 지나갈 것입니다. 이 상황을 크게 무시하면 해킹, 열기, 녹아웃, 수리 할 때까지 전체 음모가 멈출 수 있습니다.

첫 번째 위치에서 좋은 전사인 한 명의 영웅이 더 합류하므로 팀에 인도주의자를 모집하여 전투력을 절약할 수 있습니다.

황무지 지식의 열쇠로 토스터기.

그러나 기성 캐릭터를 선택하면 최대 4명까지 직접 생성해야 하는 새로운 영웅의 설정을 파헤치는 즐거움을 잃게 됩니다. 다양한 전문가도 만들어 보세요. 팀은 저격수, 근접 전투기, 의무병 및 기술자를 방해하지 않습니다. 동시에 게임의 기술도 다릅니다. 컴퓨터 디렉션이 있고, 일반 전자-기계 디렉션이 있고, 무기 디렉션이 있고, 토스터기가 있습니다. 네, 토스터기입니다. 영웅 설정에는 토스터를 수리하는 별도의 기능이 있습니다. 개발자는 토스터를 수리하는 능력이 크게 과소 평가되었음을 올바르게 암시하므로 영웅 중 한 명이 반드시이 기술을 밀어야합니다. 일반적으로 총포 제작자는 무기를 수정할 수 있고 컴퓨터 과학자는 시스템을 해킹할 수 있으며 일반 기술자는 기타 여러 가지를 수리할 수 있습니다. 또한 영웅 중 한 명에게 자물쇠를 따고 녹아웃하고 무차별 대입으로 장애물을 파괴할 수 있는 능력을 부여하는 것을 잊지 마십시오. 유용한 스킬. 알람을 해제하는 기능도 있지만 필수 스킬로 분류할 수는 없다.

숫자에 안전이 있습니까?

이 경우 혼자 게임을 진행하려면 캐릭터 생성 시 별도의 노래를 불러야 합니다. 모든 사람이 군중 속에서 여행하는 것을 좋아하는 것은 아닙니다. 일부 외로운 늑대는 한 명의 영웅을 이끄는 것을 선호합니다. 따라서 여기서는 재즈 4중주 대신 솔로를 뽑아야 한다. 우선, 우리는 영웅에게 치유, 잠금 해제, 문을 두드리는 능력, 근접 전투 및 선택한 무기로 쏠 수 있는 능력을 제공합니다.

말하기, 거래 등의 인도적 기술은 만지지 않는 것이 좋습니다. 기본 스킬 포인트 배분에 관해서는 모든 것을 행동 포인트, 운, 힘, 지능에 던집니다. 이제 무기에 관해서. 어떤 경우에도 혼자 가기로 결정했다면 처음부터 영웅에게 저격 소총을 펌핑하지 마십시오. 사실 처음에는 캐릭터가 무기를 받게 되며, 이 무기는 스킬이 더 맛있게 펌핑되는 무기가 될 것입니다. 아무리 멋져도 저격 총, 많은 액션 포인트가 필요하며 가까운 목표물을 쏠 수 없습니다. 게임의 초기 단계에서 탄약이 부족하여 상황이 복잡합니다. 사실 황무지의 침입자, 표준 위치의 단순한 적들은 부끄러워하지 않고 즉시 당신에게 달려가 최대한 거리를 줄이려고합니다. 그들은 엄폐물 뒤에 숨어 편안하게 촬영할 수 있다는 사실에 지연조차되지 않습니다. 그리고 영원히 그럴 것입니다. 글쎄, 주변에 군중이 있고 혼자 놀 계획이라면 즉시 근접 전투를 위해 누워 있습니다. 무거운 무기를 연구하면 초기 단계에서 첫 번째 턴부터 적을 잘라 버릴 것입니다. 그들은 충분했던 것보다 훨씬 더 많은 피해를 입겠지만, 몇 번의 전투 후에 적당한 탄약이 바닥나고 총신은 조용해질 것입니다. 따라서 근거리에서 작동하는 그다지 강력하지 않은 무기를 선택하는 것이 좋습니다. 음, 방망이나 마체테도 있으면 좋을 것입니다.

처음에는 영웅이 매우 취약하지만 주로 패배한 적에게서 다양한 종류의 권총과 리볼버를 수집합니다. 따라서 캡처한 무기에 대해 기분이 좋은 방식으로 영웅을 업그레이드하면 더 자세히 알아보겠습니다.

그러나 영웅에 대해서는 충분하므로 게임으로 직접 이동할 때입니다.

게임 플레이와 그 뉘앙스.

무리를 지어 갈 수도 있고 혼자 갈 수도 있습니다. 군중의 단점은 얻은 모든 경험을 모든 사람이 공유한다는 것입니다. 쉽게 통과할 수 있다는 장점이 있습니다. 군중에는 항상 한 명의 주요 영웅이 있으며, 이들은 시체 수색, 발굴, 해킹 등을 수행할 것입니다. 인벤토리를 어지럽히 지 않으려면 트로피 배포 옵션을 선택하는 것이 좋습니다. 게임 플레이 장치를 단순화하지만 한 번에 모든 적의 시체를 자동으로 검색하는 매우 유용합니다.

처음에는 반드시 삽을 가져갑니다. 첫 번째 위치에서 이미 파야하므로 빠른 슬롯 중 하나에 삽을 즉시 배치하는 것이 좋습니다. 거래 시 대화 스킬로 날카로워진 캐릭터를 대신하여 말을 걸어야 합니다. 이 그룹은 공동 돈을 가지고 있고 아무도 누구에게 아무것도 숨기지 않으며 한 번에 모든 것을 삽니다.

이론적으로 함정을 놓을 수 있는 잠겨 있는 문, 문 및 이와 유사한 물체까지 군중이 아닌 한 명의 영웅과 함께 실행하는 것이 좋습니다. 더 많은 생명을 가진 자. 이렇게 하려면 스페이스바를 누르고 한 명의 영웅을 선택하고 제어하십시오. 나머지는 옆에 서 있습니다. 스페이스바를 활성화하는 버튼은 화면 왼쪽 하단에 있습니다.

항상 대화를 읽고 말한 내용의 의미를 이해하십시오. 이미 첫 번째 위치에 있으므로 레인저에게 무례할 수 있습니다. 레인저는 전체 그룹을 쉽게 무너뜨릴 것입니다. 그러므로 당신이 무례하다면 그 말에 대답할 준비를 하십시오.

또한 오른쪽 상단의 버튼을 주목하십시오. 버튼을 "통화"라고 합니다. 물론 라디오가 종료되지 않는 한 센터와의 통신을 활성화합니다. 위치를 지나가고 어디로 가야할지 몰라서 줄거리의 실을 잃어 버렸으니이 버튼을 눌러 센터에보고하고 새로운 작업을 받으십시오. 또한 전 세계를 여행하는 과정에서 그룹은 확실히 다른 방향에서 오는 신호를 포착합니다. 때때로 당신은 도움을 요청받을 것입니다, 저장, 당신은 신호를 보낼 것입니다 S.O.S. 도움을 요청하는 비슷한 외침. 또한 플라스크를 채울 수있는지도에 오아시스가 나타납니다. 따라서 물의 5 부분으로가는 경로를 선택하여 먼 지점을 즉시 클릭하지 마십시오. 나중에 돌아 오지 않도록 작은 걸음으로 걷는 것이 훨씬 똑똑하고 주변 지역을주의 깊게 살펴보십시오.

우리는 싸우기 시작합니다.

이제 싸움을 위해. XCOM: Enemy Unknown을 플레이했다면 전체 전투 과정이 매우 친숙하게 느껴질 것입니다. 우선, 적들이 당신을 감지하기 전에 먼저 감지할 수 있는 시력을 발달시킨 캐릭터를 그룹에 두는 것이 좋습니다. 사격할 때까지 실시간으로 진행되므로 Ctrl 키를 누르고 적을 조준하고 마우스 왼쪽 버튼의 방아쇠를 누르십시오. 전체 그룹을 선택하면 모두가 한 번에 촬영합니다. 일반적으로, 특히 게임이 시작될 때 가장 첫 번째 샷이 희생자의 마지막 샷이 됩니다. 나머지는 더 어려울 것입니다. 규칙은 다음과 같습니다. 더미에 머물고, 분산하지 않고, 유휴 상태로 있지 않고, 재장전하고, 가능한 한 몸을 숙이고 어려운 목표물을 쏘지 않고 탄약을 절약해야 합니다.

먼저 장애물에 대한 몇 마디. 엄폐물 뒤에 안착한 목표물은 명중하기가 훨씬 더 어렵습니다. 동시에 엄폐물은 엄폐된 사람의 정확도에 보너스를 제공하므로 적군이 즉시 당신을 향해 달려오기 때문에 가능하면 엄폐물 뒤에서 숨어서 쏘십시오. . 또 다른 것은 그러한 위치가 항상 존재하는 것은 아니라는 것입니다. 종종 당신은 열린 필드에서 싸워야합니다.

게임에서는 신체 부위를 조준하고 선택적으로 쏠 수 없지만 "헤드샷" 옵션이 있습니다. 처음부터 사용하는 것은 말이 되지 않습니다. 첫째, 실종 가능성이 크게 증가하고, 둘째, 헤드샷이 없어도 황무지가 넘쳐나는 전통적인 약탈자에게는 피해가 충분할 것입니다. 개발하면서 이 기회를 활용할 수 있지만, 저격수와 단독으로 하는 것이 좋습니다.

한방에 잡기가 쉽지 않습니다. 기관총에서 훨씬 쉽습니다. 일반적으로 프렌들리 파이어가 단 한 번의 기회도 갖지 않는 방식으로 캐릭터를 배치하는 습관은 좋은 습관이며, 100% 명중을 위한 만병통치약은 아니지만 여전히 생명을 유지하는 덮개 물체를 능숙하게 사용하는 것과 같습니다. 훨씬 쉽습니다.

마지막으로 탄약 관리에 대한 조언을 받아야 합니다. 당신의 그룹이 처음부터 잘 무장되어 있다는 사실에 속지 마십시오. 황무지에서 약탈자 무리를 두세 번 만나면 충분하고 일부 영웅은 탄약이 떨어지기 시작합니다. 따라서 무거운 장갑, 박쥐, 못이 달린 판자, 도끼 등과 같은 근접 무기를 무시하지 마십시오. 글쎄, 권총과 카트리지가 적으로부터 쏟아지기 시작하자마자 그룹에 무기와 탄약을 유능하고 고르게 분배하여 한 영웅의 인벤토리에 독점적으로 적합한 카트리지가 없는지 확인하십시오. 매 샷마다 세이브를 강요하는 팀원의 무기. 그다지 위험하지 않은 적과 싸워야한다면 기관총을 야성적이고 공격적이지만 약한 개에게 터뜨리는 것보다 막대기로 털어내는 것이 좋습니다.

게임에 대한 이 기본 가이드는 완전한 것으로 간주될 수 있습니다. 그러나 우리는 Fallout 팬과 Wasteland 2와의 관계에 대해 확실히 이야기할 것입니다.