월드 오브 탱크 뉴발란스. 월드 오브 탱크에서 스킬로 밸런스가 가능한가요? 밸런서에서 구축전차 역할 수행

밸런서- 전투 시작 전에 플레이어를 팀으로 분배하는 기능을 포함하는 소프트웨어 메커니즘.

소개

World of Tanks 게임의 기본은 각각 15대의 전투 차량으로 구성된 두 팀의 전투입니다. 차량은 클래스(경전차, 중전차 및 중전차, 대전차 자주포 및 자주포)로 나뉘며, 각 클래스에는 10단계의 차량 "개발"이 포함됩니다. "무작위 전투"(메인 게임 모드)가 플레이어에게 흥미를 주기 위해서는 탱크 자동 선택을 위한 세 가지 중요한 조건이 충족되어야 합니다.

  • 두 상대 팀의 군사 장비 능력의 평등.
  • 다양한 팀.
  • 전투 과정과 결과의 예측 불가능성.

이 작업은 "밸런서"에 의해 수행됩니다. 이 모듈은 World of Tanks 서버 부분의 모듈로, 팀에 탱크를 추가하고 "힘"이 동일하게 만들고 팀을 전투에 보냅니다. 밸런서는 게임의 클로즈 베타 테스트 초기에 나타났습니다(알파 테스트 중에는 전혀 없었습니다). 그의 첫 번째 버전의 전투 레벨에는 탱크 레벨이 1-2인 "모래"와 두 가지만 있었습니다. 일반 싸움 3-10 레벨). 그런 다음 그는 지속적으로 개선되고 있는 보다 복잡한 밸런서로 교체되었습니다.

작동 원리

시스템은 대기열에 있는 시스템을 분석하고 목록의 상단, 중간 및 하단에 있는 시스템 수를 결정하는 명령을 수집하기 위한 서버 측 알고리즘인 템플릿 중 하나를 선택합니다.

매치메이커는 3/5/7 템플릿(상단에 3대, 중간에 5대, 목록 하단에 7대) 또는 다른 변형(예: , 3/4/8, 3/3/9 등). 밸런서가 선택하는 옵션은 대기열의 구성에 따라 다릅니다. 어쨌든 목록 상단의 차량 수가 중간의 차량 수를 초과하는 전투는 없습니다. 동일한 원칙에 따라 밸런서는 중간에 있는 차량의 수가 목록 하단에 있는 차량의 수를 초과하는 전투를 생성하지 않습니다. 다음 규칙은 항상 존중됩니다.

  • 목록의 맨 위에는 중간보다 더 많은 기계가 있을 수 없습니다.
  • 목록 중간에는 맨 아래보다 더 많은 기계가 있을 수 없습니다.

따라서 밸런서는 팀 목록에서 플레이어의 위치에 관계없이 항상 동일한 수준의 충분한 수의 적 차량이 있고 전투 결과에 대한 그러한 플레이어의 영향이 증가함을 보장합니다. .

2019년 4월 3일부터 밸런서의 원리가 변경되었습니다. 동적 템플릿이 추가되어 특히 6단계 및 8단계 차량의 경우 2단계 높은 차량과의 전투 횟수를 줄여야 합니다. 탱크는 단일 레벨 전투와 한 레벨 차이가 있는 전투로 재분배됩니다. 우선 전투 레벨이 있는 8단계 프리미엄 차량은 2단계 전투에서 상위 레벨의 적과의 전투에서 조우할 가능성이 적고, 자신의 레벨 이하의 적과의 전투에서 조우할 가능성이 높아집니다.

동적 템플릿

하드 코딩된 템플릿이 있는 현재 밸런서와 달리 새 밸런서에서는 템플릿이 변화하는 대기열 조건에 동적으로 적응합니다.

템플릿 3-5-7 및 5-10은 여전히 ​​관련이 있지만 대기열의 레벨별로 적절한 차량 분포가 있는 경우 덜 자주 사용됩니다.

새 밸런서에서 사용할 템플릿의 예비 목록:

  • 2단계 전투의 경우 5-10, 7-8, 6-9 및 4-11;
  • 3-티어 전투의 경우 3-5-7, 3-6-6, 4-5-6 및 4-4-7입니다.

3/5/7 패턴의 팀 구성으로 인해 플레이어가 너무 오래 줄을 서서 기다려야 하는 경우 매치메이커는 더 빨리 싸움을 시작해야 하는 요구 사항을 완화합니다. 이 경우 2레벨 및 1레벨 전투를 생성할 수 있습니다. 전투의 주요 부분은 3단계로 진행됩니다.

플레이어가 목록 맨 아래에 있는 연속으로 여러 전투를 치른 경우, 밸런서는 플레이어가 같은 위치에서 전투에 참가했는지 여부에 관계없이 해당 플레이어를 위해 더 높은 위치를 찾으려고 시도합니다. 다른 기계. 그러나 그러한 싸움을 기다리는 데 시간이 너무 오래 걸리면 중매인이 플레이어를 적절한 싸움으로 보냅니다. 결과적으로 플레이어는 너무 오래 줄을 서서 기다릴 필요가 없으며 팀 라인업은 서버의 현재 상황에 해당합니다.

싸움 만들기

스테이지 1: 전투에서 차량 레벨의 범위와 전투 유형을 정의합니다. 먼저, 밸런서는 각 전투 레벨에 적합한 플레이어 및 소대 수와 전투 유형을 결정합니다. 또한 시스템은 플레이어가 표시한 모드, 선택한 차량, 레벨, 전투의 표준 또는 특권 레벨을 분석합니다.

2단계: 두 개의 동등한 명령을 만듭니다. 전투에서 차량 단계의 범위와 전투 유형을 결정한 후 시스템은 균형 요구 사항 및 제한 사항을 고려하여 플레이어를 팀으로 분배하려고 시도합니다.

  • 패턴: 두 팀은 패턴이 일치해야 합니다. 목록의 상단, 중간 및 하단에 있는 차량 수가 동일해야 합니다.
  • 자주포: 자주포의 수는 팀당 차량 3대로 제한됩니다.
  • 분대: 무작위 전투에서는 단일 레벨 소대만 허용됩니다. 소대 플레이어 수의 차이는 3명을 넘지 않아야 합니다.
  • 차량 유형: 팀 목록의 각 부분에 있는 자주포, 경전차 및 구축전차 수의 차이는 차량 한 대 이상이어야 합니다.

동시에 밸런서는 고려하지 않음전투 수를 제외한 차량 국가, 모듈 구성, ​​장비, 소모품, 승무원 레벨 및 플레이어 통계. 후자는 초보자를 위한 별도의 전투를 만들 때 고려됩니다.

3단계: 카드를 선택합니다. 매치메이커가 요구 사항과 일치하는 템플릿을 선택하면 팀을 모으고 맵을 선택하고 싸움을 만듭니다. 저레벨 차량용 지도는 제한된 세트에서 무작위로 선택됩니다. 다른 경우에는 밸런서가 전투 유형과 팀의 차량 단계 범위에 해당하는 카드 세트를 결정합니다. 다음으로, 프로그램은 플레이어가 지난 몇 번의 전투에서 싸운 맵을 분석하고 가장 적은 수의 탱커가 방문한 맵을 선택합니다.

자주하는 질문

Q: 최근 구매한 재고 차량에 대한 우선 전투 체제가 있습니까?
A: 소대 없이 새로 획득한 차량은 팀 목록의 상위에 오를 확률이 높지만, 이 규칙은 서버가 다음과 같은 전투를 생성할 수 없는 경우 동일합니다. 이 순간. 티어 1 차량의 첫 20번의 전투에 우선 적용되는 전투 모드도 있습니다.

Q: 프리미엄 자동차가 팀 목록의 상위에 오르는 데 우선 순위가 있습니까?
A: 아니요, 프리미엄 차량은 수익성 향상과 수리 비용 절감 외에는 장점이 없습니다. 일부 프리미엄 차량에는 우선 전투 레벨이 있습니다.

Q: 카드 선택은 어떤 시점에서 이루어지나요? 팀 구성 전후?
A: 맵 선택은 양 팀이 결성된 후 이루어집니다.

유조선!

오늘 시작 테스트 서버코드명 "샌드박스".


Sandbox는 새로운 World of Tanks 밸런스의 프로토타입을 테스트하기 위한 특수 서버입니다. 여기서 우리는 다양한 균형 옵션을 테스트하고 우리가 필요로 하는 작업을 해결하고 플레이어를 기쁘게 할 가장 적합한 옵션을 선택할 계획입니다. 주요 임무는 "최상위" 레벨을 위한 차량의 새로운 균형을 설정하는 것입니다. 먼저 10단계 전차와 8단계 경전차에서 테스트를 수행한 다음 승인된 솔루션을 낮은 단계의 전차에 적용합니다.

테스트 서버에 대한 액세스는 사용자 계약의 조항을 준수하지 않을 경우 언제든지 종료되거나 제한될 수 있습니다.

특히 사용자 계약의 9.2절 "베타 테스트"에 따르면 "베타 테스트 중에 사용자가 수신한 모든 정보는 기밀이며 공개 대상이 아닙니다." Wargaming 담당자의 동의 없이 Sandbox 서버의 정보(라이브 방송, 영상 제보 등)를 배포하는 것은 금지되어 있습니다. 귀하는 Sandbox 서버 포럼의 특별 주제에서 이러한 자료의 게시에 동의할 수 있습니다. 테스트에 액세스할 수 있는 플레이어만 애플리케이션을 떠날 수 있습니다.

우리는 테스트된 프로토타입이 현재 형태로 메인 서버에 출시될 것이라고 약속하지 않습니다. 최종 구현은 수집 및 분석된 정보에 따라 달라집니다.

신차 밸런스의 목표

  • 게임에서 갑옷의 역할 증가. 이제 갑옷과 같은 탱크의 중요한 부분의 게임 가치는 이동성 및 전투력보다 훨씬 낮습니다. 우리는 게임에서 갑옷의 영향력을 증가시키기를 바랍니다.
  • 전투에서 실수의 대가 감소 . 전투에 적극적으로 참여하는 플레이어에게 보상을 제공할 예정입니다. 갑옷의 역할을 높이면 탱크를 돌파하기 때문에 첫눈에 격납고로 떠나는 것을 두려워하지 않고 적극적으로 행동 할 수 있습니다. 긴 거리훨씬 더 어려워질 것입니다. 위험은 고귀한 원인이며 전투에서 그에 대한 보상은 과도하지 않아야 합니다.
  • 장거리에서 집중 사격의 위험 감소. 갑옷의 역할을 높이면 여러 적의 공격을 받는 것을 포함하여 장거리에서 탱크의 생존성이 증가합니다. 원거리에서 장갑을 뚫는 것이 더 어려워지기 때문에 "불이 켜진"적의 탱크에 대한 방향의 공동 제어 및 발사는 덜 효과적입니다.
  • 전투 거리 감소. 장거리 포병 결투가 승리를 위한 주요 도구가 되어서는 안 됩니다. 전투 차량은 원래 "탱크", 지시 통과 등의 역할을 수행해야 합니다.
  • 게임 플레이의 다양성 증가. 차량 종류에 따라 역할도 다르고 효과적으로 플레이할 수 있는 능력도 다르다면 전투는 더욱 다양해질 것입니다. 다른 클래스를 선택하면 새로운 게임 플레이, 새로운 게임 작업 및 해결 방법을 선택할 수 있습니다.
  • 전투의 역동성이 부드럽게 증가합니다. 거리에 따라 갑옷 관통력을 변경하면 플레이어가 전투에서 더 적극적인 행동을 취하여 승리를 달성할 수 있습니다.

주요 변화

Sandbox의 새로운 균형 목표를 달성하기 위해 몇 가지 핵심 게임 메커니즘이 변경됩니다.

정보 원의 발사체 분포

유효 사격 범위를 줄이기 위해 조준 원의 발사체 분포가 변경되어 완전히 수렴해야 할 필요성이 높아집니다. 따라서 장거리에서 화재 생존이 증가합니다.

쉘이 이제 메인 정보의 원에 어떻게 배포되는지 자세히 알아보십시오. 게임 서버, 그것은 가능하다

거리에 따른 포탄의 장갑 관통 감소

에서 증가 거리 b갑옷 관통력이 더 눈에 띄게 떨어집니다. 이것은 게임에서 탱크 갑옷의 역할을 증가시키기 위해 수행됩니다. 원거리에서 발사하는 것이 더 어려워지고 적 전차에 피해를 줄 가능성을 높이기 위해 플레이어는 적에게 가까이 다가가거나 적의 약점을 공격할 위치를 선택하는 등 보다 적극적인 조치를 취해야 합니다.

또한, 가장 보호된 전면 돌출부로 장거리에서 탱크를 관통하는 것이 더 어려워질 것입니다. 이렇게 하면 중장갑 차량이 방향을 통과할 기회가 더 많아질 것입니다.

장갑 관통력이 거리에 따라 감소하는 정도의 변화는 근거리 총격전에는 영향을 미치지 않습니다. 행동의 세부 사항은 동일하게 유지됩니다.

발사체 피해의 체계화

현재 World of Tanks에는 이전보다 훨씬 더 많은 대구경 총이 있습니다. 초기 단계게임의 개발 및 총의 피해를 다시 계산할 필요가 있습니다. Sandbox의 일부로 다양한 무기의 일회성 피해를 분산하는 새로운 시스템이 테스트됩니다. 테스트 중인 시스템은 치명타 피해를 입히는 발사 횟수를 줄이고 일회성 발사체 피해에 비해 분당 피해량 표시기의 값을 높여야 합니다.

자동차의 기동성 변경

전투에서 장갑이 좋은 탱크의 생존 가능성과 수명을 늘리는 것과 함께 장갑이 약하지만 이동 가능한 차량에 대한 게임 기능을 추가하기로 결정했습니다. 섀시와 타워의 회전 속도의 클래스 또는 역할 비율이 결정됩니다. 결과적으로 기동성이 더 좋은 차량은 능동적으로 기동할 수 있어야 하며, 느리지만 더 나은 장갑차를 "비틀어"야 합니다.

다양한 유형의 장비에 대한 롤 모델

현재 거의 모든 등급의 차량이 자주포와 일부 경전차를 제외하고는 대부분의 게임 작업을 똑같이 잘 수행합니다. 이 상황은 게임 플레이의 다양성을 감소시킵니다. 왜냐하면 전투에서 플레이어가 취하는 효과적인 행동은 대부분의 클래스에서 실질적으로 동일하기 때문입니다.

위에 나열된 게임 플레이 변경 사항은 역할을 하다. 전문가 평가를 바탕으로 7개의 주요 게임 역할을 식별하고 게임 매개변수를 통해 머신이 수행해야 하는 게임 기능을 강조했습니다. 참고: 역할 이름은 확정되지 않았습니다.

일반적으로 시스템 변경 사항 중 차량 기동성의 일반적인 변화를 찾아낼 수 있으며 이로 인해 일부 게임 역할을 식별할 수 있게 되었고 가시성 표시기가 눈에 띄게 감소했습니다.

테스트에 참여하는 게임 커뮤니티의 피드백과 통계 데이터 분석을 모두 고려하여 변경 사항이 최종적인 것이 아니며 반복적으로 변경될 것임을 이해하는 것이 중요합니다.

자주포 클래스 재조정

자주포 재조정의 일환으로 전투에서 주요 임무를 변경할 계획입니다. 새로운 역할에서 자주포는 적 차량을 기절시켜 아군을 지원하는 데 다시 초점을 맞추고 이 클래스에 대한 피해는 배경으로 사라집니다. 전투에서 역할을 변경하는 것 외에도 자주포 클래스는 효율성과 사용 편의성을 높이기 위해 몇 가지 새로운 기능을 받게 됩니다.

새로운 ACS 기능:
  1. 폭발/충격파, 기절. 발사체가 부서진 후 "튀기"와 함께 퍼집니다. 폭발 범위 내에 있는 탱크는 일시적으로 성능 특성이 저하됩니다. 기절한 탱크에 입힌 피해는 당신의 도움으로 입힌 피해로 계산됩니다.
  2. 연합군 포병 마커 - 동맹국 자주포가 축소되는 대략적인 지역을 지도에 표시합니다. 시야의 중앙 마커가 적 차량에 있지 않은 경우 "공격" 키(기본적으로 T 버튼)를 누를 때 나타납니다(이 경우 이 탱크의 가능한 공격에 대한 알림이 표시됨). 동맹국은 미니맵에서 대략적인 원의 그래픽 표현을 볼 수 있으며 위치에 직접 자주포 장전 여부에 대한 메시지도 표시됩니다. 이는 팀 커뮤니케이션을 개선하기 위한 것입니다.
  3. 자주포용 대체 조준경. 새로운 조준경은 자주포의 조준 유형을 변경하여 다른 유형의 차량의 저격 모드와 유사더 사용자 친화적입니다.

변경 사항은 고폭탄에도 영향을 미칩니다. 대부분의 경우 입는 피해량이 줄어들고 고폭탄 파편의 확산(스플래시 반경)이 증가합니다. 자주포는 특정 플레이어에게 피해를 주는 것에서 적 탱크 무리에 피해를 주는 것으로 전환할 것이라고 말할 수 있습니다.

2년 7개월 전 코멘트: 5


전투 중 효율성 균형() - 신규 게임 밸런스, 플레이어가 점점 더 자주 이야기하는 것입니다. 에서 이것을 구현할 수 있습니까? 게임 세계탱크? 이 절차는 구현하기가 매우 어렵습니다. 일부 플레이어는 한때 매우 좋지 않은 플레이를 했지만 게임을 개선했기 때문에 놀라운 이점을 얻을 수 있습니다. 그리고 계정 변경을 꺼려하기 때문에 효율성과 같은 지표가 전투마다 점점 더 어려워지기 때문에 잘 플레이하지 않는 플레이어와 합류하게됩니다. 따라서 승리는 쉬울 것이고 결과적으로 게임에 대한 관심을 떨어뜨릴 것입니다. 이 균형의 결과로 많은 플레이어가 팀에 대해 불평할 것이기 때문에 더 많은 플레이어가 게임을 떠날 수 있습니다.

그러한 절차가 가능하다고 가정하더라도 게임의 전체 균형이 무너집니다. 이것은 같은 클래스의 탱크가 너무 많아서 플레이할 수 없기 때문입니다.


물론 있다, 다른 변종- 기술과 기술의 균형의 조합. 그러나 이 기술은 훨씬 더 복잡하며 코드의 몇 줄로는 충분하지 않습니다. 또한 개발자는 상당한 플레이어 청중을 잃을 것이기 때문에이 절차를 수행하지 않습니다.

GDC 2017 게임 컨퍼런스에서 우리는 가까운 장래에 플레이어를 기다리고 있는 게임의 몇 가지 중요한 변경 사항에 대해 이야기했습니다. 따라서 다음 업데이트에서는 향상된 밸런서와 새로운 Tier X 경전차를 갖게 될 것입니다. 그리고 조금 후에 완전히 새로운 랭크 전투 모드를 도입할 계획입니다. 하지만 가장 먼저 해야 할 일이 있습니다.

향상된 밸런서

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현재 시스템을 보면 8/5/2 형식을 비롯한 다양한 라인업을 만들 수 있다는 것을 알 수 있습니다. 어려운 상황. 전투 효율성 측면에서 목록의 중간 및 상위 부분의 탱크보다 열등하고 전투 상황이 항상 해당 수준의 차량과 교전을 허용하는 것은 아닙니다. 두 팀 모두에서 가장 취약하기 때문에 이러한 탱크는 오래 가지 못하고 순식간에 앙가라로 가게 됩니다.

향상된 밸런서는 다음 덕분에 전투에서 팀의 균형을 수정하도록 설계되었습니다. 새로운 시스템템플릿 및 규칙. 3가지 유형의 전투를 기반으로 합니다. 3, 2, 1단계 차량이 관련된 전투입니다. 향상된 밸런서의 다른 규칙은 게임 커뮤니티에서 지속적으로 제기되는 가장 일반적인 문제 중 일부를 해결할 수 있습니다.

  • 목록 하단과 중앙의 차량 수가 해당 숫자보다 적으면 불행한 상황은 제외됩니다. 최고의 자동차(위의 예에서와 같이) 일련의 전투 중에 목록이 떨어지는 고정 상황뿐만 아니라.
  • 양 팀의 차량 유형을 고르게 분배하십시오. 한 팀의 자주포는 3개로 제한됩니다.
  • 소대의 전투 효율성이 증가합니다. 소대의 생성은 단층 차량에서만 가능합니다.
  • 카드 반복 횟수가 줄어듭니다.

새로운 시스템은 플레이어의 대기열(대기열에 있는 차량 수, 차량 유형, 차량 전투 레벨 및 수준)을 분석하고 대기 시간 비율과 최적의 팀 구성을 기반으로 팀을 만듭니다. 즉, 이 시스템은 플레이어가 최대한 빨리 그리고 가장 균형 잡힌 팀 구성으로 전투에 참여할 수 있는 방식으로 전투를 생성하려고 합니다. 플레이어를 위한 최적의 조건에 대한 탐색이 계속되면 시스템은 빠른 전투를 시작하기 위해 설정된 규칙에서 약간 벗어납니다. 대기 시간이 길수록 시스템은 설정된 "참조" 규칙 "3/5/7" 및 "5/10"에서 더 많이 벗어납니다. 이제 세 가지 시나리오를 각각 자세히 살펴보겠습니다.

3단계 전투

플레이어 대기열에 다양한 차량이 있고 플레이어가 Tier I-II 차량이 아닌 전투에 참가하는 경우 그는 가장 가능성 있는 구성인 +/-2 레벨 범위의 3개 레벨 전투에 빠지게 됩니다. . 전투에 참가하기 위해 대기 중인 차량을 분석한 후 매치메이커는 3/5/7 템플릿 또는 해당 버전 중 하나를 적용하여 팀을 만듭니다.

배틀 2 레벨
  1. 현재 버전의 밸런서에서는 +/-1 레벨의 밸런스 시스템과 함께 두 가지 레벨의 전투에 나섰을 것입니다. 개선된 밸런서를 도입한 후 이러한 유형의 전투를 개선했으며 가장 중요한 것은 이러한 전투가 생성되는 상황에 대한 명확한 제한을 도입한 것입니다.
  2. 또한 이러한 전투는 대기열 상태로 인해 3개 레벨의 전투를 빠르게 생성할 수 없는 상황에서 생성됩니다. 이러한 경우 밸런서는 5/10 템플릿 또는 해당 버전 중 하나를 적용하여 팀을 만듭니다. 그리고 3단계 전투의 경우와 마찬가지로 대기 시간이 길어질수록 시스템이 기존의 5/10 패턴에서 벗어나게 됩니다. 또한, 목록 중앙에 있는 차량이 상위에 있는 차량보다 수가 적은 전투는 더 이상 없을 것입니다.
배틀 1 레벨

있을 때의 상황 어떤 순간같은 레벨의 많은 차량이 대기열에 모여있어 전투에 참여하는 데 오랜 대기 시간이 발생할 수 있습니다. 프로세스 속도를 높이기 위해 향상된 밸런서는 동일한 단계의 차량에 대한 전투를 생성합니다.

기타 역학

위에 나열된 세 가지 전투 옵션 외에도 밸런서에는 몇 가지 새로운 메커니즘이 있습니다. 그들 각각은 플레이어가 나열한 문제를 수정하고 개선하는 데 도움이 될 것입니다. 게임 프로세스:

목록의 상단 / 중간 / 하단을 누르십시오. 플레이어가 연속으로 여러 전투에서 목록의 맨 아래에 있었다면 다음 전투에서 같은 차량으로 전투에 참가했든 다른 전투에서 다른 차량을 선택했든 관계없이 다음 전투에서 중간/상위가 될 가능성이 큽니다. 이 일련의 전투.

기술 범위. 상대 팀의 경전차, 자주포 및 구축전차 수의 차이는 전투가 시작되기 전에 전투의 결과를 결정할 수 있습니다. 따라서 개선된 밸런서는 이 세 가지 유형의 차량으로 팀 구성을 결정하기 시작합니다. 균형의 목표는 각 팀이 이러한 각 유형의 동일한 수의 기계를 갖는 상황이 될 것입니다. 그러나 하나의 "그러나"가 있습니다: 팀의 구성은 또한 대기 대기열의 크기와 특정 순간에 대기열에 있는 특정 유형의 머신 수. 따라서 5가지 유형의 차량이 항상 두 팀에서 모두 대표되는 것은 아닙니다.

ACS.과도한 자주포가 게임 플레이에 부정적인 영향을 미치지 않도록 하기 위해 팀당 포병 수 제한을 도입했습니다. 이제 각 팀은 최대 3개의 자주포를 가질 수 있습니다. 이 제한은 최근 Sandbox에서 테스트되었습니다. 게임 플레이에 긍정적인 영향을 미쳤고 테스터로부터 좋은 피드백을 받았으며 메인 서버.

소대.또 다른 불행한 시나리오는 소대원이 자신보다 3레벨 이상 높은 차량과 전투를 벌이는 것입니다. 현재 버전에서는 한 소대가 다른 수준의 차량으로 구성될 수 있기 때문에 이러한 문제가 발생합니다. 일반적인 상황: 5단계 차량의 8단계 차량에 친구와 함께 소대를 만들고 9~1단계 차량과 전투를 벌입니다. 동의합니다. 이것은 유쾌하지 않습니다. 개선된 밸런서를 사용하면 무작위 전투에서 같은 단계의 차량으로만 소대를 생성하여 문제를 영구적으로 해결할 수 있습니다.

카드 로테이션. 현재 동일한 게임 세션에서 동일한 카드가 너무 자주 드롭된다는 보고를 많이 받고 있습니다. 개선된 밸런서는 이러한 상황을 최소화하는 데 도움이 됩니다. 두 신흥 팀의 플레이어가 지난 10번의 전투를 수행한 모든 맵을 분석한 다음 가장 적합한 맵을 선택합니다. 양 팀의 플레이어가 가장 적게 플레이한 맵과 플레이하지 않은 맵 조금도.

경전차

초기에 경전차는 다른 차량에 동반되는 지원 차량으로 사용되었으며 독립적인 전투 유닛으로 작동할 수 없었습니다. 이 개념은 오늘날에도 여전히 존재합니다. 경전차를 8단계로 제한하면 이러한 차량이 "수십"과의 전투로 끝나는 경우가 많습니다.

상황을 해결하기 위해 경전차 라인을 10단계로 확장하고 있습니다. 덕분에 경전차는 다른 유형의 차량과 마찬가지로 +/-2 단계 범위에서 가치를 보여줄 수 있습니다. 그들은 정찰에 초점을 맞춘 지원 차량으로서의 역할을 계속 수행할 것이지만 이제는 화력이 증가합니다.

또한 이러한 차량이 업데이트된 조건을 충족하도록 모든 경전차의 균형을 재조정할 것입니다. 결국, 이제 그들은 최대 2레벨 높은 차량과 전투를 벌이게 되며, 초기 경전차는 3레벨 높은 차량과의 전투 참여 가능성을 고려하여 구성되었습니다. 결과적으로 경전차의 게임 플레이가 크게 변경됩니다. 현재 Tier VIII에 있는 차량은 중국 연구 트리의 차량을 제외하고 더 높은 단계로 이동합니다. 완전히 새로운 Tier IX WZ-132A 경전차가 여기에 추가됩니다.

X에서의 전투에서 레벨에서 플레이어는 5개의 새로운 경전차에 대해 알 수 있습니다. XM 551 Sheridan(미국), T-100(소련), Spz. 57(독일), WZ-132-1(중국) 및 AMX 13 105(프랑스). 다음 아름다움을 확인하십시오.

10단계 경전차는 동급의 전형적인 소형 크기로 빛날 것이며, 탁월한 기동성, 향상된 시야 반경, 증가된 체력, 장갑 관통력 및 1회성 증가로 인해 VIII-IX 단계 동급생의 심각한 라이벌이 될 것입니다. 총기 손상. 경전차의 균형 잡힌 특성을 조정할 때 이 차량 클래스의 고전적인 게임 플레이를 개선하는 동시에 새로운 것을 가져올 수 있는 성능 특성을 부여하려고 했습니다.

"Sandbox"의 두 번째 반복 결과

이번 1월에 우리는 Sandbox의 두 번째 반복 작업을 훌륭하게 수행했습니다. 월드 오브 탱크 팀 전체를 대신하여 테스트에 기여하고 의견을 공유한 모든 플레이어에게 감사드립니다. 받은 피드백은 매우 중요했으며 효과가 있었던 부분과 그렇지 않은 부분, 단점을 해결할 수 있는 방법을 결정하는 데 도움이 되었습니다. 아래에 간략한 결과를 제시합니다.

1단계. 사격 정확도의 변화, 거리에 따른 장갑 관통력 감소, 일회성 피해 가치.

범위 내에서 발사체의 확산에 대한 변경으로 "믿을 수 없는" 발사 수가 감소했습니다. 그러나 그것은 또한 우리의 목표와 근본적으로 다른 완전한 조준으로 촬영할 때 정확도가 떨어지는 결과를 초래했습니다. 따라서 수정을 위해 이 수정본을 보냅니다.

거리에 따른 장갑 관통력 감소를 테스트하는 것은 훨씬 더 중요한 문제입니다. 결과를 검토한 후, 이 변경이 예상한 결과를 가져오지 않는다는 결론에 도달했습니다. 중전차누적 발사체를 크게 변경하지 않고 발사 거리를 줄입니다. 그리고 이것은 중요한 결정이며, 채택은 전체 게임 플레이에 영향을 미치며, 아마도 적절한 밸런스 변경다른 유형의 발사체. 따라서 철저한 분석과 모델링을 거쳐 추후 복귀를 결정했다. 현재 변경 사항은 라이브 서버에서 구현되지 않습니다.

일회성 피해량의 변화를 테스트하기 위해 특성이 변경된 모든 차량 유닛에서 플레이어의 행동을 계속 비교합니다. 그리고 우리는 분석하고 최종 결론을 내리는 데 시간이 필요할 것입니다. 120mm 함포의 피해량을 122mm 함포 수준으로 높이는 아이디어가 플레이어들에게 반향을 일으키고 좋은 결과를 보여주고 있음을 이미 알 수 있지만 대구경 함포의 일회성 대미지 변경은 여전히 ​​​​필요합니다 완료됩니다. 받은 모든 정보를 철저히 분석한 후 나중에 다시 연락드리겠습니다.

2-3단계 ACS의 특성에 중대한 변화

ACS의 특성을 변경하는 작업은 매우 성공적입니다. 10단계 차량을 테스트하는 동안 수집된 피드백 및 전투 통계에 따르면 제안된 변경 사항은 역학을 개선하고 게임 플레이에 활력을 불어넣었습니다. 현재 단계 VIII 및 IX 차량을 추가하여 테스트 차량 목록을 확장했습니다. 다음 주에도 우리 팀은 계속 일할 것입니다. 우리는 귀하의 피드백을 주의 깊게 연구하고 수집된 엄청난 양의 통계를 분석할 것입니다. 분석 결과를 바탕으로 현재 변경 사항이 게임 플레이에 어떤 영향을 미치는지 파악한 후 필요한 경우 추가 변경 사항을 적용할 예정입니다.

샌드박스 블로그에서 자세한 보고서를 확인하고 3단계 의제를 확인하세요.

개발 중인 새로운 모드 - 랭크 전투

오랫동안 플레이어들은 자신의 힘을 테스트하고 동등한 수준의 플레이를 할 수 있는 기회를 추가해달라고 요청해 왔습니다. 그리고 오늘 우리는 다음과 같이 발표합니다. 곧 게임이 순위전! 위대한 전투가 온다!

랭크 전투는 10단계 차량으로만 진행되며 시즌으로 나누어 진행됩니다. . 당신은 15 대 15 전투에서 당신의 가치를 보여줄 좋은 기회를 얻을 것입니다! 승리에 더 많이 기여할수록 랭크 전투의 특별 테이블에서 더 높은 순위를 차지하게 됩니다. 동시에 승리는 가장 중요한 지표가 아닙니다. 전투 결과에 대한 귀하의 기여도가 더 중요한 역할을 할 것입니다. 그리고 모든 노력에도 불구하고 팀이 실패하더라도 순위 사다리를 계속 올라갈 수 있습니다. 이것은 랭크 전투 테이블에서 당신의 위치가 전적으로 당신에게 달려 있다는 것을 의미합니다! 사다리를 올라갈수록 말뚝과 상대방의 힘이 모두 증가합니다. 또한 적의 선택은 전적으로 귀하의 위치에 달려 있습니다. 무작위 전투의 특별한 대기열에서밸런서는 같은 순위의 플레이어만 일치시킵니다.그리고, 전투와 시즌에서 뛰어난 결과를 보여주면 즐거운 보상이 기다리고 있습니다.

랭크 전투 모드는 아직 개발 초기 단계에 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 그러나 이러한 모든 변경 사항이 라이브 서버에 나타날 때를 고대하고 있기를 바랍니다. 그리고 출시일이 가까워지면 그에 대한 모든 세부 사항을 알려 드리겠습니다.

새로운 그래픽

그리고 마지막으로, 올해 게임에는 상당한 그래픽 변화가 있을 것입니다. 우리는 당신이 그들을 높이 평가할 것이라고 확신합니다. 왜 백 번 말하지만, 한 번 볼 수 있다면 :

올해 우리는 또한 게임 엔진을 크게 재작업하고 여기에 많은 새로운 게임 기능을 추가할 계획입니다. 이러한 계획의 대부분은 이미 GDC 2017에서 발표되었습니다.

우리와 마찬가지로 오랫동안 기다려온 모든 혁신이 게임에 나타나고 테스트에 뛰어들 수 있는 순간을 고대하고 있기를 바랍니다. 테스트를 준비하고 테스트에 가까워지면 모든 최신 뉴스를 계속해서 알려드릴 것입니다.

기병, 공격 항공기 및 다른 정확도 너프가 WOT에 나타납니다.

얼마 전에 우리는 이미 테스트 서버 ""에 대해 썼지만 지금까지 우리가 알고 있는 것은 다양한 블로거의 정보와 인상의 단편일 뿐입니다.

오늘 Wargaming은 비밀의 베일을 완전히 공개하고 읽는 데 많은 시간이 걸리는 긴 읽기를 출판했습니다. 그래서 우리는 이 자료에서 가장 흥미로운 것을 모두 모았습니다. 가다!

  • 주요 임무는 10티어 탱크와 8티어 경전차에 대한 새로운 균형을 설정하는 것입니다. 이러한 기계가 완료되고 모든 변경 사항이 승인되는 즉시 중단됩니다.
  • 목표:
    • 탱크 갑옷의 역할 증가;
    • 실수 비용 감소 - 갑옷의 역할이 증가함에 따라 (정확성과 원거리 관통력에 대한 너프와 함께 앞을 내다볼 수 있음) 탱크는 원거리에서 파괴하기가 더 어려워져 더 적극적으로 유발됩니다. 행위;
    • 여러 상대로부터 장거리에서 집중 사격의 위험을 줄입니다.
    • 전투 거리 감소;
    • 게임 플레이의 다양성 증가 - 탱크에 대한 새로운 역할의 도입으로 새로운 게임 플레이와 완전히 다른 경험을 경험할 수 있습니다. 전투 임무그리고 그것들을 해결하는 방법;
    • 전투의 역학을 증가시킵니다 (원거리에서 갑옷 침투의 변화로 인해).

너프 정확도 2.0. 나는 개인적으로 우리가 정확도를 몇 번이나 변경했는지에 대한 계산을 이미 잃어버렸습니다. 이번에는 다음과 같이 동기 부여됩니다.

  • 전투 거리 감소,
  • 장거리 생존율을 높이고,
  • 완전히 줄여야 할 필요성이 높아졌습니다.

거리에 따라 갑옷 관통력을 변경하는 것은 동일한 목표를 추구합니다. 즉, 갑옷의 역할, 생존 가능성을 높이고 전투 거리를 줄이는 것입니다.

역할

현재로서는 대포를 제외한 모든 유형의 차량의 가치가 흐려집니다. 실제로 모든 탱크는 한 번에 여러 작업을 똑같이 잘 수행할 수 있습니다.

따라서 개발자는 탱크에 7가지 새로운 역할을 도입하기로 결정했습니다. 이름은 최종적이지 않습니다.


기병대- 장갑과 기동성이 좋은 중형전차.


Sturmovik - 전면 장갑이 좋은 기동성 있는 가닥.


중전차 - 뛰어난 장갑, 열악한 기동성. 클래식 탱크.


화력 지원 - 두 번째 라인, 효과적인 무기이지만 갑옷은 없습니다.


매복 차량은 고전적인 PT 클래스입니다.


정찰병 - 적을 비추는 경전차.


포병 - 전쟁의 신)))

따라서 ST 및 TT 클래스는 혼합되어 기병, 공격 항공기, 밴드 및 화력 지원이되었습니다.

무엇보다도 개발자들은 " 시력 통계가 눈에 띄게 떨어졌습니다." 아직 세부 사항은 없지만 분명히 이것은 또 다른 너프입니다.

자주포 재조정

일부는 이것을 재균형 구원이라고 부르고 다른 일부는 클래스로서의 게임에서 예술의 죽음이라고 부릅니다. 결론은 이제 예술에 손상이 없을 것이라는 것입니다. 조금도. 주요 목표는 적 탱크 승무원을 기절시켜 주력 부대를 지원하는 것입니다.

다음과 같은 새로운 기능도 제공됩니다.

  • 폭발과 기절- 스플래시와 함께 확산되어 영향을 받은 지역에 떨어진 탱크의 성능 특성을 일시적으로 악화시킵니다.
  • 연합군 포병 마커 - 그래픽 지정대략적인 바트 정보 영역의지도에서, ACS가 로드되었는지 여부를 나타내는 메시지도 표시됩니다.
  • 포병을 위한 대체 저격 범위- 분명히 우리는 이야기하고 있습니다.