게임 섀도우 오브 모르도르 리뷰입니다. 모르도르가 받을 자격이 있는 영웅이 아니라 필요한 영웅입니다. ⇡ 당신의 개인적인 천적

반지의 제왕 세계관의 게임은 오리지널 제품으로 인해 불행하지만 Tolkien의 유산은 다른 사람들의 게임의 많은 복제품을 인수했습니다. 거기에 없었던 것 - 자체 Battlefront, 자체 DotA, 심지어 자체 파이널 판타지엑스( 세 번째그건 그렇고, 나이는 상품의 배경에 대해 그렇게 나쁘지 않습니다). 섀도우 오브 모르도르의 발표는 '어쌔신 크리드만의 어쌔신 크리드'처럼 들렸지만 왠지 예전에 좋아했던 스튜디오가 이번에는 좋은 게임이 되어야 한다고 생각했다. 마치 Monolith의 깊숙한 곳에서 플레이어를 지휘하기 위해 또 다른 고리가 만들어졌습니다. Shadows of Mordor의 비합리성이 논리를 지배하는 경향이 있습니다.

스토리 미션은 별거 없지만 없으면 지루하고, 평소보다 성우가 좋은 글이 더 많다.

사우론의 부하들이 레인저 탈리온과 그의 가족을 모두 죽였으나, 그의 몸에 강력한 엘프의 영혼이 들어왔고, 이제 그들은 지독한 악령들과 함께 복수를 하게 된다. 이 이야기를 있는 것보다 더 흥미롭게 만들려고 하는 것은 무의미합니다. 추가 개발이벤트는 추측하기 쉽고, 일부 캐릭터는 잘 알려져 있거나 매우 예측 가능하며, 모든 캐릭터는 오랫동안 수십 수백 개의 다른 작품에서 조명되었습니다. 그러나 "반지의 제왕"에 속해 쉐도우 오브 모르도르를 구출합니다. 서사적 판타지는 까다로운 이야기를 거의 들려주지 않지만 마음에 소중한 풍경은 그러한 단순한 이야기를 특별하게 만들 수 있습니다. 그리고 "그림자"에 설명된 이벤트는 책과 영화 팬에게 매우 흥미로울 것입니다. 여기에서 톨킨이 거의 관심을 기울이지 않았던 것에 대해 더 많이 배울 수 있는 기회를 제공합니다.

시나리오는 수명이 짧지만 스토리 미션은 실제로 우리에게 좋은 컷신과 멋진 음성 및 연출된 대화를 즐길 수 있는 유일한 기회입니다. 골룸을 제외하고 탈리온은 대화할 사람이 거의 없기 때문에 지극히 평범한 장면 하나하나가 정말 즐겁습니다. 전체 Shadow of Mordor의 역설은 일부 요소가 제대로 실행되지 않더라도 일반적으로 게임이 여전히 매력적이며 더 중요하게는 재미있다는 사실에 있습니다. 흰 실로 꿰매어 놓은 복수와 열린 세계를 장거리 달리기에 관한 이야기의 올바른 부분을 소비하면 20 시간의 피날레에 도달 할 수 있습니다. 동시에 속지 않을 것이며 여전히 발견되지 않은 것이있을 것입니다. Mordor의 인공물과 신비한 벽 표지판: 그것은 욕망일 것이며, 오락의 겸손한 무기고에서 Shadow of Mordor는 항상 당신이 좋아하는 것을 찾을 것입니다.


오크와 다른 생물들은 온갖 트릭으로 가득 차 있지만, 영혼을 가진 탈리온도 나쁜 놈이 아니다.

그러나 결국 무엇을 하든지 Nemesis 시스템은 Shadows의 별입니다. 제거된 영토에는 새로운 적들이 끊임없이 출현하고 탈리온의 방해 행위의 결과가 외모에 영향을 미치지 않지만 이 "샌드박스"는 온 힘을 다해 살아있는 척합니다. 사실 오크는 고유한 계층 구조를 가지고 있습니다. 이름 없는 Uruk 외에도 24명의 대장이 Mordor의 각 지도를 배회하고 5명의 지도자가 내장 어딘가에 숨어 있습니다. 성가신 레인저에게서 드물게 쉬는 시간에 그들은 잔치나 사냥에서 술에 취해 있을 뿐만 아니라 리더쉽을 위해 서로 싸웁니다. 이론적으로 이것은 장교를 강타하여 Sauron을 "약화"시킬 수 있음을 의미합니다. 실제로, 어떤 오크가 당신에게 너무 강해서 당신을 죽인 경우(탈리온은 이미 죽음에 의해 거부되었으므로 그가 반복해서 부활하는 것은 어렵지 않습니다), 다음에 그가 더욱 강해질 것입니다. 그리고 레인저가 평범한 Uruk에 의해 살해되면 그 자신이 사령관이 될 수 있습니다.

개발자들은 이 시스템을 매우 자랑스럽게 생각하지만 오크는 오크입니다. 말랐거나, 뚱뚱하거나, 키가 크거나 작거나 - 다양한 얼굴과 "시그니처" 외침은 많은 다양성을 가져오지 않습니다. 죽음을 피한 생명체들은 다음 탈리온과의 만남에서 이번에는 배짱을 풀겠다고 약속한다. 일부는 구겨진 얼굴에 복수하겠다고 위협하지만, 탈리온은 한방에 목을 잘랐지만 그런 하찮은 일을 누가 신경쓰겠습니까? 즐거운 대화는 여기서 끝입니다. 각 선장은 자신의 약점과 무적을 가지고 있으므로 근접 공격에 반응하지 않고 끊임없이 도움을 요청하는 괴물을 우연히 발견할 만큼 운이 좋다면 ... 축하합니다. 화살을 찾거나 단검을 준비하십시오.


모집된 오크들의 얼굴에는 탈리온의 손이 찍혀 있습니다...

일반적으로 분리할 수 없는 한 쌍의 영혼과 레인저가 함께 결속되어 적들을 제압하는 데 훌륭한 역할을 합니다. 전투는 말 그대로 배트맨: Arkham Asylum과 Tolkien의 세계에 대한 후속편으로, 치명적인 무기와 유혈 피니시 동작을 위해 조정되었습니다. 레인저는 오크 사이를 돌진하고, 공격을 막고, 피하고, 많은 특수 기술을 사용합니다. 아마도 이것은 일부에게는 분명하지만 게임은 PC에서 멋지게 보이고 작동하지만 주로 전투에서 콘솔에 중점을 둔 것처럼 느껴지므로 게임 패드에서 플레이하는 것이 좋습니다.

그러다가 캡틴과 족장과의 충돌이 있을 때 갑자기 흑기사 모방자가 그렇게 강하지 않다는 것이 밝혀진다. 죽음이 게임을 끝내는 것은 아니지만, 모르도르 어딘가에서 오크 한 명(또는 한 명 이상)이 조건부 레벨이 되면 더 많은 경험을 하게 됩니다. 따라서 다른 옵션을 시도할 때입니다.

Shadow of Mordor에서 내가 온갖 말도 안되는 짓을 하고 있을 때 가장 흥미로운 일이 일어났습니다. 나는 그 지역을 걸어다녔습니다(여기 지도가 작기 때문에 때때로 "활성화된" 타워의 빠른 이동을 사용하고 싶지 않을 때가 있습니다). , 일부 뿌리를 수집하고 동물을 사냥했습니다. 거의 모든 이러한 개체는 지역 백과사전의 새 페이지이므로 Tolkien 팬은 이에 관심을 가질 수 있습니다. 그리고 여기 치유 풀을 자르고 포식자 무리를 찾으러갑니다. 계획은 이러하다. 내가 카라고라에 안장을 얹고 대장 중 한 명이 앉아 있는 가장 가까운 오크 진영에 말을 타고 침입하여 재빨리 처리하겠다.


메뉴에는 유용한 탭이 많이 있습니다. 예를 들어 이 탭에서 새로운 능력을 구입할 수 있습니다. 그러나 일부는 줄거리에 따라 제공합니다.

이때 다른 장교도 사냥을 참지 못했다. 가장 가까운 요새에서 온 보초가 혼란의 시작을 눈치채고 경보를 울렸고, 또 다른 고위직이 달려왔다. 튀긴 냄새가 나는데, 나는 산 뒤에서 달려온 (오크를 먹는 것을 좋아하는) 캐러거 중 하나에 뛰어들어 추격자들로부터 숨으려고 했다. Shadow of Mordor에서 후퇴하는 것은 부끄러운 일이 아닙니다. Uruk 자신은 이것을 경멸하지 않으며, 생물 중 하나가 당신에게 "frag"를 얻지 못한다면 당신 자신에게 더 나을 것입니다. 그리고 그 순간 내 원래의 목표도 캠프를 떠났다. 그녀는 괴물을 죽일 수있는 능력이 있음이 밝혀졌습니다. 갑옷을 입은 Uruk는 한 번의 타격으로 내 말을 내려 놓았습니다. 실패의 사슬은 가장 가까운 오크 캠프에 의해 중단되었습니다. 전체 군중을 거기에 유인한 후 나는 불을 "폭파"하고 "괴물 소년"을 죽이고 나머지 동물에 두 마리의 동물을 올려 오크에서 해방했습니다. 케이지.

이 완전히 무작위적인 이야기는 insipid보다 훨씬 더 흥미 롭습니다. 스토리 미션단조로운 부작용보다 확실히 더 재미있습니다. 때때로 Shadow of Mordor는 미래 프로젝트의 인터랙티브 프레젠테이션처럼 느껴지지만 어떤 이유에서인지 플레이하는 것도 흥미롭습니다. 원시적인 스텔스(이 맹인 보초들이 이미 얼마나 지쳤는지)와 투 버튼 파쿠르도 인상을 망치지 않습니다. 높은 곳에서 목표물에 장관을 이루는 점프, 깜짝 놀란 오크를 화염 속으로 던집니다. 이 모든 세부 사항과 풍부한 전술적 가능성으로 인해 Shadow of Mordor에서 벗어날 수 없습니다.


특정 오크 지도자에 대한 세부 정보를 알아보려면 심문해야 합니다. "혀", 그렇지 않으면 다음 선장을 조용히 죽이려는 시도는 큰 소리로 "잡아, 쥐"로 끝날 것입니다. 일부 생물은 등을 찔리는 것을 전혀 두려워하지 않습니다.

그리고 약 8~10시간 후 갑자기 Shadows of Mordor에 두 번째 맵이 있다는 것이 밝혀졌습니다. 같은 적당한 크기이지만 지금은 그을린 황무지가 아니라 꽃이 만발한 초원입니다. 그리고 바로 그 네메시스가 마침내 드러났습니다. 이제 Talion은 엘프 영혼의 도움으로 적을 부수고 그의 편으로 유인할 수 있습니다. 게임의 전반부가 끊임없는 고통과 고통, 즉 동맹국 중 Sauron의 노예가 된 사람들만 있는 경우 적도를 건너 Shadow of Mordor는 겉보기에 친숙한 변수와 함께 진정으로 신선한 조작을 제공합니다.

사로잡힌 우루크는 자신을 포기하지 않고 친구들과 함께 들판과 요새를 배회하며 탈리온을 완전히 무시하고 바보 같은 오크 사업을 떠납니다. 그가 주먹을 꽉 쥐고 그 지역의 모든 잠자는 요원에게 근처의 적을 공격하도록 명령할 때까지. Uruk 진영의 절반을 은밀하게 "밀렵"한 다음 누가 누구를 이겼는지 확인하는 것은 특히 재미있습니다. 게다가, 추적자는 장교나 심지어 지도자까지 세뇌시키는 능력이 있으며, 그러면 그들은 그의 명령에 따를 것입니다. 다양성은 크지 않지만 이제 Nemesis와 나는 동등한 조건으로 플레이하기 시작했습니다. 왜냐하면 우리는 어떤 리더의 선장 보디가드를 "변환"하고 그를 함정으로 유인한 다음 보낸 Cossack에게 공격을 명령할 기회가 있기 때문입니다. 그의 상사". 배신자가 전임자를 대신하여 훨씬 더 영향력이 커지기 때문에 매우 편리한 정렬입니다.


때로는 수십 명의 오크가 전투에 참여하는데, 이는 섀도우 오브 모르도르를 전혀 괴롭히지 않습니다. 또한 매우 좋은 효과가 있습니다. 특히 비.

그러나 모든 것은 Nemesis, 간단하고 친숙한 "스텔스", 파쿠르 및 전투 시스템을 제외하고는 Shadow of Mordor에 아무것도 없다는 사실로 귀결됩니다. 세상이 좋아 보입니다. 그림에 대해 불평 할 필요가 없습니다. 언덕과 산이있는 개간은 마치 ... 언덕과 산이있는 개간입니다. 이 주변에는 한 건축가가 설계한 폐허만 있을 뿐입니다. 오크 요새는 레이아웃이 다양하지만 여전히 거의 동일하게 보입니다. 도입부, 컷신 및 동굴을 제외하고 전체 게임은 야외에서 진행됩니다. 모르도르에는 방이 없습니다! 그리고 나는 줄거리와 몇 가지 부수적인 사건에 20 시간을 보냈지 만 즐거움이 없었습니다. 오픈 월드딱히 특별한 점은 없었습니다. 두 지도 각각에서 처음에는 모든 영토의 95%를 사용할 수 있으며, 계획에 표시된 장신구를 수집하고 가끔 직접 나타나는 오크를 죽이는 것 외에는(!) 공기, 할 일이 전혀 없습니다. 나는 GTAV를 예로 사용하고 싶지 않습니다. 다른 리그의 게임이지만, 예를 들어 Arkham Asylum에서는 진행의 느낌이 있었고, 세계를 탐험하고, 작업이 때때로 예기치 않게 시작되었지만 매끄럽고 항상 흥미로운 방식으로 개발되었습니다. 방법. 섀도우 오브 모르도르는 잘 만들었지만 컷신이 거칠고 캐릭터 진행이 스토리에 따라 바보같이 제한됩니다. 예를 들어, "그림자"에 정상적인 "삽입"이 거의 없다는 것을 깨닫는 순간, 즉 거의 즉시 무기에 대한 룬을 집어 드는 것에 지쳤습니다.


사실 네메시스는 탈리온을 보고 공포에 질려 달리는 그런 화려한 보스를 가끔 낳습니다. 예, 현재 계획과 생각을 읽으십시오. - 순수한 즐거움. 그러나 이 모든 것만으로는 충분하지 않습니다. 세상이 다소 도식적으로 밝혀졌기 때문에 시스템을 개선해야 합니다.

Shadow of Mordor는 Mount & Blade와 거의 같은 방식으로 비합리성을 포착합니다. 그곳에서는 경험이 풍부한 군대를 모으고 싶었고, 여기에서는 가능한 한 많은 사우론 장교를 유인하고 싶었습니다. 그러나 Mount & Blade에서 이 접근 방식은 아무 것도 이끌어내지 못했고 Shadow of Mordor는 명확한 결과를 얻었습니다. 그 후에 Mordor로 돌아가서 미완성 사업을 완료할 수 있습니다. 이것이 그녀를 구할 수 있습니다.

곤도리안 레인저 탈리온은 그의 아내와 아들과 함께 블랙 게이트에서 살해당한다. 그러나 그는 사후에 영원한 안식을 찾지 못합니다. 유령이 그에게 거주하여 그가 다른 세계로 떠나는 것을 방지합니다. Talion은 그의 가족을 다른 세계로 보낸 Black Commander를 파괴하고 그들의 주인인 Dark Lord에게 도달할 때까지 Mordor를 떠돌아다니게 될 운명입니다.

유령은 레인저가 힘의 반지 중 하나를 소유한 것처럼 탈리온을 강화했습니다. 그는 평범한 생물에게는 보이지 않는 것을 보고, 적에게 두려움을 심어주고 그의 의지를 복종시킬 수 있습니다. 그리고 모든 것은 탈리온에 거주하고 그에게 초능력을 부여한 영혼이 한때 에레전의 영주이자 가장 위대한 엘프 대장장이였기 때문입니다. 그의 이름은 셀레브림보르였다. 그는 강하고 불사신이었고 교만하고 무자비했습니다. 그를 죽인 것은 자존심이었다. 외계인의 모습을 한 사우론의 속임수에 굴복하여 대장장이는 그가 힘의 반지를 만드는 것을 도왔습니다. Celebrimbor에서 비밀리에 Sauron은 전 세계가 섬길 의무가 있는 One Ring of Omnipotence를 만들었습니다. 그가 영처럼 방황하는 이유는 무엇입니까? 그가 탈리온으로 이적한 이유는? 그들은 Sauron의 군대와 그 군주에 대처할 수 있습니까? Barad-dûr로 가는 길에 그들을 기다리고 있는 것은 무엇입니까? - 이 게임에서 이 모든 것에 대해 배우게 됩니다. 줄거리는 매우 잘 제시되어 있습니다. 과거로의 회상이 포함된 고품질 시네마틱(물론 블리자드와 같지는 않지만 상당히 가치가 있음); 로컬 "코드"는 시간이 지남에 따라 많은 정보가 간략하게 요점으로 나타나는 매우 유용합니다. 절대적으로 모든 캐릭터의 놀라운 "연기 게임", "라이브"얼굴 표정 - 때로는 이것이 단지 게임이라는 것을 잊습니다. 그러나 설득력 있는 스토리는 부차적인 역할을 합니다. 게임에서 가장 중요한 것은 Nemesis 시스템이며 아래에서 설명합니다.

Barad-dûr(검은 탑)은 제2시대 말에 곤도르의 군대가 사우론의 군대를 물리친 이후로 폐허가 되었습니다.
그러나 사우론이 살아있는 한 바라드두르는 완전히 파괴될 수 없다. 이곳에 사우론이 정착하여 모르도르로 돌아왔습니다. 이제 그는 마법의 장막 뒤에 숨어 자신의 탑을 복원하고 거대한 반지 전쟁을 준비하기 시작했습니다.

이 외에도 새로운 시스템, 어디에서도 볼 수 없었던 이 게임의 성패는 잭슨의 영화를 원작으로 하지 않고 자신만의 독창적인 스토리를 가지고 있다는 점에 있다. Shadow of Mordor의 수석 디자이너 Bob Roberts는 Eurogamer와의 인터뷰에서 다음과 같이 말했습니다. “우리의 목표는 영화를 기반으로 한 게임을 만드는 것이 아니었습니다. 우리는 같은 이벤트를 반복하고 싶지 않았지만 우리가 할 수 있는 최고의 게임을 만들고 모든 사람들에게 그것이 자체적으로 있다는 것을 알리고 싶었습니다. 자신의 역사". 게임은 호빗과 반지의 제왕 사이에 발생합니다. Talion은 우주의 팬들에게 친숙한 캐릭터를 만날 것입니다. 예를 들어, 여기서 골룸은 잭슨의 영화에서와 거의 동일한 것으로 판명되었습니다. 사실, 그의 존재와 Celebrimbor와의 관계는 게임에서 완전히 명확하지 않습니다. 그러나 여전히 아주 좋은 팬 서비스, 우주의 팬들은 기뻐할 것입니다.

우루키
우루크 선장
카라고르

이제 이 게임을 매우 흥미롭고 독특하게 만드는 적의 계층 시스템인 Nemesis에 대해 알아보겠습니다. 환경은 살아 있는 것 같습니다. Uruk의 권력 계층은 우리의 행동과 결정에 따라 바뀝니다.

네메시스 시스템은 10시간 플레이 후에도 놀라움을 금치 못합니다. 예를 들어, 우리가 어떤 일을 하려고 할 때 사이드 퀘스트"활의 전설"처럼 용감한 사람들은 Uruk 선장이며 갑자기 우리에게 다가와 대결을 주장할 수 있습니다. 과거, 그리고 이것은 이미 손상된 장소에 금속 손수건으로 나타 났기 때문에 (또는 얼굴에 화상을 입었습니다. 모두 지난 시간에 그를 어떻게 대했는지에 달려 있음) 당신에 대한 보편적 인 증오, 그 다음은 가능합니다. , 친구와 함께 올 수 있다는 사실에 그는 비참한 작은 사람인 당신이 그의 땅을 배회하는 것이 불행하기 때문에 사악한 Uruk가 당신의 길을 막기로 결정합니다. AI는 여기에서 가장 똑똑하지 않습니다(주변 시야는 잘 작동하지 않습니다. 이는 스텔스 장르의 게임에서 일반적입니다).

Uruks의 순위 변화를 보는 것은 매우 재미있습니다. 모든 사람들은 다른 엘리트 오크보다 머리와 어깨를 원합니다. 특히, 서로를 대체합니다. 그러한 사건을 따르는 것도 흥미 롭습니다. 예를 들어, 일부 일반 Uruk가 당신을 죽이고, 승진하고, 한 단계 더 올라가고, 더 좋은 갑옷을 얻습니다. 시간이 흐르고 자신감이 생기고 그는 이미 상위 대장이나 지도자를 제거하지 않는 이유에 대해 생각하기 시작합니다. Uruk는 적당히 위협적이고 재미있습니다. 하지만 누군가에게는 너무 코믹하게 만들어졌다고 생각할 수도 있지만, 나는 그들에게서 진짜 공포가 나왔으면 한다. 그러나 모든 사람들은 각 Uruk의 정교함에 감탄할 것입니다. 그것들은 마치 실제처럼 보일 정도로 자세하게 그려져 있습니다. 그리고 그들은 약점과 단점이 모두 다릅니다.

아래는 재미있는 Uruk가 우리 영웅에게 거래를 제안하는 장면이 포함된 비디오입니다. 정보를 수집하는 순간도 있습니다.

우리는 거대한 Uruk와 함께 "대화"에 들어갈 때의 서사시적인 장면에 만족했습니다. 놀라운 공연이었습니다. 그는 중요하게는 (항상 느린 동작으로) 그의 이름을 부르는 군중의 포효에 맞춰 발을 구르며 당신을 향해 발을 내디뎠습니다. 이 모든 것이 매우 인상적이고 위협적으로 보이며 모든 사람이 저항할 수 있는 것은 아니며 탈출할 기회가 있습니다. 호드는 그런 장면에서 모든 우루크의 이름을 부릅니다. 피조차 차가워질 정도로 강력하게 들립니다. 한 무리의 축구 팬이 여기에 참여했을 가능성이 있습니다.

Uruks에서 지역을 청소하는 것은 매우 재미있습니다. 군중 속으로 달려가서 일렬로 모든 사람을 반죽하기 시작할 수도 있고, 우리가 보이지 않는 더 높은 곳으로 올라가서 은밀하게 궁수를 잘라낸 다음 재미를 볼 수도 있습니다. 어떻게 이 끈적끈적한 생물들을 찢어 버리거나, 벌집을 머리에 떨어뜨리고 Uruks의 공황을 지켜보거나, 활에서 불을 쏘는 방법(올바른 기술을 펌핑하면 적절한 반경에서 폭발이 있을 것입니다), 사악한 거물들이 편안하게 시간을 보낸 후 그들은 옆으로 날아갈 것입니다. 또한 예를 들어 카라고라를 놓을 때 미끼를 떨어뜨려 원하는 구역(예: 군중이 모인 곳)으로 유인할 수 있습니다.

나는 "자동 팔로우"와 같은 세부 사항을 좋아했습니다. 어떤 캐릭터를 따라가야 요점에 도달해야 하는 경우가 있으며 그 과정에서 그는 모든 종류의 흥미로운 이야기를 합니다. Shadow of Mordor에서 이 기능은 매우 편리합니다. 주인공은 위성 뒤를 밟고 있지만 다른 방향으로 회전, 회전 또는 회전할 수 있지만 게임 패드를 놓으면 캐릭터가 가야 할 곳으로 더 멀리 갈 것입니다. 이것은 환경을 차분하게 검사하고 동시에 대화 상대의 말을들을 수 있고 "앞으로"버튼을 끝까지 누르지 않기 때문에 매우 편리합니다.
















게임의 게임 플레이는 다음 공식으로 설명할 수 있습니다. Assassin's Creed + Batman: 아캄시티. 필사적으로 한숨을 쉬지 마십시오. 그것은 중간 지구 우주의 AC만이 아닙니다. 그리고 좋은 아이디어를 빌리는 것에는 아무런 문제가 없습니다. 두 개의 버튼(공격 및 역습)은 멋진 전투(안녕하세요, 배트맨)에 충분하며 일부 조합을 시기 적절하게 누르면 생생한 슬로우 모션 마무리 장면으로 플레이어를 기쁘게 할 것입니다. 패배한 적의 경우 기술에 투자할 수 있는 포인트를 제공합니다. 위에서 은신 처치, 다리에 총을 맞았을 때 이동 불가, 카라고라를 탈 수 있는 능력 등. 능력은 흥미롭고 유용합니다. 각 능력을 테스트할 때 지루하지 않을 것입니다. 게임에서 난이도를 선택할 수 없습니다. 단순한 Uruk는 반죽하기 쉬운 경우가 많지만, 특히 캡틴이나 리더를 만날 때는 열심히 일해야 합니다.

Middle-earth: Shadow of Mordor는 중간계 세계의 팬뿐만 아니라 Tolkien의 책에서 멀리 떨어져 있는 사람들까지 그 분위기로 뒤덮을 것입니다. Harry Shiman의 음악(그는 또한 시리즈의 OST를 작곡했습니다. 바이오쇼크 게임)는 게임에 완벽하게 들어맞아 떠나기 쉽지 않은 모르도르의 진정한 분위기를 제공합니다. SoM에는 시즌 패스가 있기 때문에 새로운 콘텐츠를 기다릴 것입니다. Monolith Productions(F.E.A.R. 시리즈의 제작자)는 최선을 다해 새롭고 놀라운 작품으로 모두를 놀라게 했습니다. 게임은 거의 완벽했으며 높은 평가를 받을 만합니다. 우리는 Nemesis 시스템의 개발과 다른 흥미로운 프로젝트에서의 적용을 기대합니다.

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중 하나 최고의 게임중간계의 우주에서.

물론 사람은 잡식성이지만 육식 본능으로 잘 지내고 있습니다. 아이들은 명확한 소리를 내는 법을 배우기 전에 서로 싸우고, 긁고, 물어뜯기 시작합니다. 인간은 본질적으로 살인자이자 사냥꾼이며, 이것에서 벗어날 수 없습니다. 따라서 대부분의 게임이 사냥에만 전념한다는 사실에 놀라지 마십시오. 외계인, 괴물, 동물... 그리고 인간. 물론. 목적은 다르고 본질은 같습니다.

같은 오페라에서, 그것은 전적으로 학살에 전념합니다. 여기서 사람, 오크, 엘프가 학살당합니다. 그러나 끝없는 살인은 갑자기 목적에서 수단이 된다.

애쉬 나즈 더바툴릭

빌보는 베개 밑에 반지를 끼고 평화롭게 코를 골고 있고, 프로도는 아직 어머니의 자궁에도 도달하지 못한 채 남서쪽, 모르도르의 바로 경계에 있는 우르크족(오크족과 혼동하지 말 것!)을 학살하고 있습니다. 곤도리안 파수꾼. 그들 중에는 특정 탈리온이 있습니다. 그는 아내와 아들이 상처에서 피를 흘리는 모습을 지켜봐야 하지만 일부 어두운 의식으로 인해 탈리온 자신이 죽지 않습니다. 곤도리안의 영혼은 먼 제2시대의 위대한 엘프의 영혼과 합쳐졌고(스포일러!), 불멸의 추적자가 세상에 나타나 에펠 두아트의 산기슭에서 에레드의 능선에 이르기까지 모든 우루크에게 두려움을 심어주었습니다. 리투이.

곡예는 그다지 편리하지 않은 것으로 나타났습니다. Talion은 두 번의 점프로 거대한 벽을 날 수 있지만, 그는 끊임없이 잘못된 난간을 잡고 두 번마다 빔에 끼이게 됩니다.



피터 잭슨의 영화조차도 그렇게 어둡지 않습니다. 모르도르의 그림자. 그러나 모르도르의 땅은 다릅니다. 솔직히 말해서, 당신은 그것들을 보여주지 않을 것입니다.

처음에는 Talion이 UR을 해제한다는 사실에만 관여하고 있다는 사실에 놀랄 것이 없습니다. ~에공개 전투와 은밀한 공격 모두에서 그의 배짱. 엘프 유령은 그를 덤불 속에 숨길 수 있을 뿐만 아니라 잠시 동안 보이지 않게 되어 즉시 등 뒤의 적에게 순간이동하고 벨렉 커탈리온보다 더 나쁘지 않은 유령 화살로 자손의 모르고스를 공격할 수 있습니다.

이 전술 다양성에서 한 가지는 다소 화나게 합니다. 주변 시야가 완전히 결여된 맹목적인 적입니다. 그들은 숫자에 불과하지만 다행히도 선장과 함께 이미 실제 위험에 처해 있습니다.



전투는 다음 시리즈의 메커니즘을 기반으로 합니다. 록스테디, 훌륭하고 컨트롤은 매우 반응적이지만 너무...익숙합니다. 시간이 지남에 따라 Uruk는 더 똑똑해지고 경험을 쌓은 Talion은 배트맨과의 관계를 잊어버릴 정도로 그들을 다루는 많은 방법을 습득합니다.

애쉬 나즈그 김바툴

Uruks는 명확한 계층 구조를 가지고 있습니다. 각 주요 영토는 5명의 지휘관이 감독합니다. Azog Conqueror 및 Bolddog와 경쟁할 수 있는 강력하고 사나운 전사이며, 더 낮은 계급의 많은 지도자가 그들에게 종속됩니다. 그리고 우선, 우리는 그들과 "대화"해야 합니다.

Uruk를 물리치려면 Uruk처럼 생각해야 합니다. Morgoth 부족의 구조는 무정부 상태입니다. 지도자들은 끊임없이 싸우고, 서로의 목을 베고, 매복을 준비하고, 한마디로 가능한 모든 방법으로 권력을 위해 싸웁니다. 모든 정보는 지도에 표시되므로 사용하십시오. 우리는 두 지도자의 결투에 대해 배웠습니다 - 전투의 한가운데에 나타나서 둘 다 쓰러뜨립니다. Uruk 중 하나의 승진을 기념하는 잔치에 대해 들었습니다. 그곳에서 그들의 그로그에 독을 붓습니다. 그것에 침을 뱉을 수는 있지만 지휘관 중 한 명에게 선언하면 두 명의 경호원 지도자와 함께 다른 백 명의 Uruk와 대결 할 준비를하십시오.

1시간 전에 끝내지 못한 가장 평범한 우루크도 리더의 자리에 오를 수 있다. 그는 당신을 쫓고 당신을 만났을 때 당신의 칼이 남긴 몇 개의 흉터를 기억할 수도 있습니다.



처음에는 지도자에 대해 아는 것이 없었지만 일반 오크를 심문하면 이름과 위치, 취약점에 대한 정보를 알 수 있습니다. 후자는 특히 중요하고 가치가 있습니다. 시간이 지남에 따라 Talion은 Uruks를 정복하는 법을 배울 것입니다. 한 마디로 개혁된 대장은 동료를 함정에 빠뜨리거나 심지어 자신이 섬기는 장군을 배신하고 죽일 것입니다.

권력투쟁과 관련된 모든 사건은 여러분의 참여 없이 진행될 수 있습니다. 시간을 "낭비"하거나 죽으면 Talion이 없는 동안 일어난 모든 일을 볼 수 있습니다. 누가 누구를 죽였는지, 누가 승진했는지, 누가 테스트를 통과하고 "레벨업"을 받았는지 등입니다.

오크들은 그들의 삶을 살아갑니다. 또한 그들은 당신과의 모든 회의를 기억합니다. 예를 들어, 당신이 선장을 물리치지 못하고 포기했다면 다음에 그는 당신의 비겁함에 대해 말할 것입니다. Uruk을 불에 던졌지만 끝내지 않으면 그는 화상으로 당신을 만날 것입니다. 평범한 군인 중 한 명이 당신을 끝내도록 허용하면 그는 승진 할 것이고 앞으로 그는 이것을 분명히 기억할 것입니다.

이 모든 것이 널리 광고되는 네메시스 시스템입니다. 최소 자금 모르도르의 그림자무작위로 생성된 Uruk 지도자를 천적으로 보이게 합니다. 당신은 순식간에 일부를 제거하고 다른 것을 몇 시간 동안 쫓을 것입니다. 그리고 이것은 메인 스토리보다 훨씬 더 흥미로운 것으로 판명되었습니다.

애쉬 나즈 트라카툴릭

Shadow of Mordor의 역사는 이 "Game of Thrones"에 크게 의존합니다. 표준적인 장엄함은 없고 거칠고 거칠고 더러운 게릴라전만 있을 뿐입니다. 반지의 제왕 사건 이전에는 아직 반세기가 충분하고, 사우론은 약하고 아직 군대를 가둘 시간이 없었고, 우리는 자유 땅에서 전쟁을 준비하는 작은 흩어져있는 부족을 다루고 있습니다. .

Myron, 일명 Gorthaur, 일명 Sauron을 만나십시오. 다른 곳에서는 본 적이 없는 것 같습니다.



몇 명의 낯익은 얼굴과 이름이 계속 켜져 있지만 일반적으로 영웅에게 새로운 능력을 제공하는 데만 필요합니다. 지역 영웅은 잠재적으로 흥미로울 수 있지만 실제로 참여할 시간이 없이 역사에서 사라집니다.

우리는 그런 아르다를 본 적이 없습니다. 모르도르의 그림자 Mordor를 새로운 시각으로 보여줍니다. Orodruin은 아직 잠들어 있고 "두려운 공포와 어둠의 땅"은 두꺼운 재가 아니라 경작지, 녹지 및 꽃으로 덮여 있습니다. 사용 가능한 영토는 Udun의 산기슭과 Black Gates에서 Nurnen Sea의 해안까지 이어집니다. 우루크족이 거의 모든 사람을 노예로 몰아넣었지만 여기서 우리는 버림받은 지역 주민들도 봅니다.

사실, 때로는 우리가 일종의 헛소리로 바쁜 것처럼 보이며 Talion이 없어도 세상의 운명은 완벽하게 결정됩니다. 고스트 엘프의 기억 속에서 어느 정도 대규모의 무언가가 펼쳐지고 있지만, 실마릴리온을 읽은 사람은 이미 모든 것을 알고 있습니다.

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악명 높은 Nemesis System은 무료 샌드박스 게임을 위한 완벽한 제품입니다. 그것은 이야기를 만들고, 살아있는 세계의 모습을 만들고, 당신과 당신의 적 사이의 연결을 만듭니다. 그러나 여기에서는 주요 캠페인과 너무 밀접하게 연결되어 있습니다. 통과하면 (곧 발생할 것입니다) Sauron의 모든 장군이 패배하면 지도자 사냥의 포인트가 사라집니다. 게임은 아직 전쟁이 끝나지 않았다는 것을 짙게 암시하지만, 내 경우에는 거의 모든 지도자가 내 편이었고 단순히 싸울 사람이 없었습니다.

반지의 제왕 세계에는 많은 팬이 있습니다. 업계에서도 사용되는 것은 당연합니다. 컴퓨터 게임.

어떤 식으로든 이와 관련된 프로젝트가 매년 나옵니다. 이것과 MMO 세계, 전략 및 1인칭 게임.

솔직히 각각을 플레이하는 것은 불가능했지만 구현, 그래픽 및 플롯 선형성 측면에서 내가 본 것은 많이 부족했습니다. Middle-earth: Shadow of Mordor는 이 풍부한 세계의 또 다른 프로젝트이지만 고유한 반전이 있습니다. 그리고 우리를 매료시킨 것은 더 말할 것입니다.

첫 번째는 줄거리입니다. 개발자는 Hobbit 또는 Lord of the Rings 책의 일부를 선택하지 않고 자신의 길을갔습니다. 게임에서 펼쳐지는 사건들은 이 이야기들 사이에 있으며, 사실 판타지와 플롯 선택의 여지가 있습니다. 이 책의 팬이라면 이런 관점에서 게임이 재미있을 것입니다.

Middle-earth: Shadow of Mordor에서는 이름에서 알 수 있듯이 Mordor가 중앙 지역이 됩니다.

중간계의 자유민족에 의해 이 모퉁이가 파괴되었지만 재건되기 시작한 시기입니다. 주인공- Talion, Sauron의 하인들의 손에 그의 아내와 함께 사망. 거기에 없었고 죽음은 그를 받아들이기를 거부했고 순찰자는 세계 사이를 방황하도록 내버려 두었습니다. 이 방황하는 회사는 Celebrimbor의 영혼이 될 것입니다. 전능의 반지를 만든 사람은 바로 그였습니다.

책과의 편차에도 불구하고 친숙한 캐릭터가 게임에서 우리를 기다리고 있습니다. 그 중 하나는 골룸으로, 캐릭터는 피터 잭슨의 영화에서 자세히 묘사되고 알아볼 수 있습니다.

게임 초기에 중간계에 특별히 주의를 기울였다면 중간계: 모르도르의 그림자에서 오크가 어떻게 살고 Sauron이 어떻게 힘을 얻었는지 보기 위해 악의 거처인 모르도르를 자세히 연구할 기회가 있습니다.

물론 스토리 부분은 다 좋지만 모든 게임의 기본은 게임 플레이입니다. 전투 시스템부터 시작하겠습니다. 처음 몇 분부터 이것이 새로운 표지의 배트맨이라는 느낌이 떠나지 않습니다. 전투의 동일한 역학, 타격의 역학, 그러나 여기에서 마무리됩니다. 그리고 주의할 점은 연령 제한이 추가되었으므로 이제 오크에 피로 물을 가득 채우고 Uruk의 두개골을 부술 수 있습니다.

내가 보기엔 정확히 전투 시스템 1-2 버튼을 통한 지루한 정렬이 없습니다. 주인공은 단검, 검 및 활의 세 가지 무기를 한 번에 가지고 있습니다.

W.Bros의 배트맨 닮은꼴. 게임 세계의 건설에서 관찰된, 그것은 열려 있습니다. 빠른 이동이 가능하며 이동하면서 열어야 하는 타워도 있습니다.

미션 시스템은 유사하게 구현되며, 메인 스토리라인과 많은 보조 작업이 있습니다. 그들 중 일부는 기술을 향상시키거나 기술을 연습할 수 있게 해줍니다. Middle-earth: Shadow of Mordor의 플레이어는 스토리를 따라갈 필요가 없습니다.

첫 번째 회의에서 주요 임무 자체보다 나를 끌어 들인 것은 부차적 인 임무, 음모 및 Sauron 군대의 파괴였습니다. 하루 종일이 지도자와 대위를 살해하기 위해 날아갔습니다. 처음에는 강점을 찾아 게임을 일시 중지하는 것이 매우 어렵습니다.

그래픽 구성 요소는 스마트하게 작동되며 최대 설정에서는 모든 것이 사실적으로 보입니다.

그림의 다양성은 날씨와 디테일한 그림을 만든다. 후자에 대해 말하자면 여기의 오크는 그들이 원하는 바로 그 모습이며 반지의 제왕이 아니라 영화 호빗에 더 가깝다고 느낍니다.

오크들의 애니메이션도 작업했는데, 단조로운 느낌은 없습니다. 여기에서는 특히 감수성이 풍부한 사람들이 여유가 있는 피에 굶주린 바비 온라인을 플레이하는 것이 좋습니다. 하지만 유머가 없는 것은 아닙니다.

게임 중에는 Assassins Creed 게임의 느낌이 떠나지 않지만 여기에서도 점프 및 장애물 극복, 스텔스 살인으로 인해 배트맨을 기억할 수 있습니다. 점프 자체가 영웅을 항상 올바른 위치로 올바르게 이동시키는 것은 아니며 동결 및 장애물을 극복할 수 없는 경우가 있습니다.

통과하는 동안 "2"뿐만 아니라 짐승의 안장도 이동할 수 있습니다. 그를 자신의 서비스로 부르면 마운트는 Uruk의 무리를 분쇄하는 데 도움이되며 특히 인상적인 선장을 놀라게합니다.

Middle-earth: Shadow of Mordor 기쁘게 기쁘게 생각합니다. 이것이 바로 제가 오랫동안 찾던 반지의 제왕 세계에서 구현된 것입니다. 게임은 정말로 올해의 발견이 될 모든 기회를 가지고 있습니다. Batman: Arkham의 전투 시스템이 있는 상세한 오픈 월드, 스토리의 존재, 수많은 보조 임무 및 활동.

미들 어스: 섀도우 오브 모르도르, "금상" 수상..

코멘트:

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턱수염이 난 2014년에, 비록 그것에 대한 믿음이 거의 없었지만, "기술이 무엇에 이르렀는가"라는 범주에서 우리에게 예상치 못한 즐거운 놀라움이 되었던 것으로 기억합니다. 스토리 게임절차적으로 생성된 상대의 복잡한 생태계와 함께? 아하, 바보들을 찾았어! 이 우화를 실시간으로 자라는 나무와 함께 Peter Molyneux에게 맡기고 Sean Murray에게 길을 알려주세요. 판타지는 모든 것, 그런 것은 없습니다.

Monolith는 그것이 일어난다는 것을 증명했습니다. 중간계(Middle-earth)의 오크 소비재에서 수십 명의 꽤 견딜 수 있는 적대자들을 사로잡을 수 있는 기적의 메카닉 네메시스(Nemesis)는 어떻게든 성공적으로 살아났고 실제로는 평범한 샌드박스 액션 게임을 꺼냈습니다. 이 개념은 비캐논 과다복용에서 회복된 많은 톨킨 게이머들조차 결국 그런 무료 팬 픽션에 대한 존재의 권리를 인정할 정도로 독특하고 재미있었습니다.

Shadow of War는 대체로 모든 것을 올바르게 수행합니다. 후속 승계의 법칙은 위반하지 않고 광고 브로셔와 모순되지 않으며 "같은 것, 그러나 더 많은 것"에 대한 고전적인 약속을 배포합니다. 모범적인 연속을 주거나 취하십시오. 그러나 이것이 문제입니다. 그래서동일하고 그래서우리는 더 필요하지 않았습니다.

물론 그럴 때 좋다. 새로운 게임사본 최고의 아이디어전임자. 이미 언급한 맹세한 적의 시스템은 비록 기본적인 변화를 겪지 않았으며 전체적으로 친숙한 규칙에 따라 작동하지만 현재도 만족스럽습니다. 주변 지역에는 여전히 다양한 종류와 계급의 오크들이 살고 있으며, 이들 오크의 무작위 배정된 성격은 우리가 자유롭게 검으로 베거나 포스의 가벼운 편으로 모집할 수 있습니다. 본질은 비슷하지만 상호 작용의 뉘앙스가 약간 증가했습니다.

가장 주목할만한 개선 사항 중 하나는 이제 캡틴이 전투 스타일에 적응한다는 것입니다. 계속해서 스팸, 예를 들어 기절과의 콤보를 계속하면 Uruk는 당신의 전술을 파악하고 방어적인 공격으로 반격하는 요령을 터득할 것입니다. 일부 똑똑한 사람은 자신의 약점을 극복할 수도 있습니다. 그렇기 때문에 무수한 취약점 목록뿐만 아니라 전투에서 당신의 독창성에 의존해야 합니다.

또한 모르도르의 자유인들은 부족으로 분류되었지만 결정은 기능적이기보다 조직적입니다. 즉, 일부 기능은 더 이상 혼란스러운 방식으로 배포되지 않고 품종에 직접적으로 의존합니다. 그들은 미스틱만이 순간이동으로 반격할 것이고, 머라우더는 두 손에서 애처롭게 쏘고, 호러 서포터는 사슬에 크레토스 블레이드를 소유한다고 말합니다. 한두 번의 접전에서 상대방이 어떤 종류의 트럼프 카드를 가지고 있는지 눈으로 추정하는 데 도움이 되지만 그게 전부입니다.

게임 내내 부족들과 함께한 이 죽을 진부하게 덜 익었다는 느낌이 떠나지 않는다. 그들은 독특한 디자인, 독특한 전투 기능, 세워진 기념물, 심지어 전체 트레일러 라인을 제공했지만 실제로는 거의 쓸모가 없습니다. 아름답고 장관이지만 어, 왜? 악마 들끓는 오크들도 장기 강판을 하는 것을 싫어하지 않는다는 점을 고려할 때, 적어도 내부 전쟁의 불에 연료를 추가할 수 있는 능력으로 이곳에 클랜 불화를 가져오는 것이 좋을 것입니다.

나머지는 행동 알고리즘의 모든 작은 것들이지만, 그럼에도 불구하고 생성기의 불균일함을 부드럽게 하고 전체적인 그림의 신뢰성을 제공합니다. 여기 이빨 총구는 당신이 언덕에서 그녀에게 기어 올랐음을 정확하게 알아 차리고, 거기에서 비겁한 지도자는 지난번에 "도망하지 않고 물러났다"고 자신을 정당화합니다. 몇 시간 전에 죽인 버서커의 혈형이 매복을 하고, 주인의 뜨거운 손에 넘어가는 게 지겨워서 경호원이 당신의 등을 찔렀습니다. 무슨 일이 있어도 섀도우 오브 워는 만반의 준비를 하고 있는 것 같고, 오랜 시간 감탄을 금치 못한다.

신중하게 계획된 배신이 한창입니다. 또 다른 순간, 지도자는 그의 수행원에 대해 많은 것을 배울 것입니다.

Nemesis 가상 감독은 재미있는 도구를 많이 사용하여 이전보다 훨씬 더 개인화되고 협업적이며 복잡한 장면을 조합합니다. 내 플레이에서 그러한 이야기 ​​중 하나는 바로 프롤로그에서 끌어온 것인데, 내가 적의 선장을 독충에 물려 죽게 내버려 두었을 때였습니다. 그러나 그는 단순히 죽음을 속이는 것이 아니라 "그리샤 무신"이라는 별명과 나를 죽이려는 분명한 의도로 말 그대로 파리의 군주로 돌아왔다.

최후의 순간에 보복을 하는 것은 동맹국인 Uruk 석궁병에 의해 방지됩니다. 그의 뒤에서 스포트라이트를 받으며 게임의 첫 부분(가져오기 기능 칭찬)에서 나와 자신의 맹세한 적이 나타나 나를 무릎 꿇게 할 때 덤불에서 얼마나 더 많은 6이 튀어나올지 냉소적으로 궁금해합니다. 동시에 그의 뒤에는 그의 녹색 얼굴 전체에 표시가 있는 잔인한 올로그가 걸려 있습니다. 사실, 그는 아무 말도 하지 않지만 가슴이 찢어지는 듯한 외침으로 우리가 서두르기 전에 우리가 친숙하다는 것을 분명히 합니다. 전투가 시작됩니다 - 불평등하고 예상치 못한, 그러나 그러한 나의.

이런 스케치가 섀도우 오브 워의 진정한 아름다움입니다. 크고 복잡한 시스템은 변수를 능숙하게 저글링하는 것에 불과하지만 그 결과는 지극히 개인적이고 감정적인 경험입니다. 당신은 적을 기억하고, 그들에 대한 증오로 포화 상태가되며, 더욱이 그것은 순전히 주관적입니다. 불운한 Grisha Mushiny는 플롯 순서에 따라서가 아니라 그와 함께 자신의 점수를 가지고 있기 때문에 죽어야 합니다.

불행히도 Shadow of Mordor에서 나쁜 모든 것, 특히 나쁜 모든 것 지금, 속편도 그림자 없이 의심을 계승(하!) 이것은 스킬 트리, 전투 애니메이션 및 카메라 앵글과 같은 가장 작은 세부 사항까지 완전히 동일한 2014 오픈월드 병입입니다. 좋아, 그러면 시원하고 맛있지 않다면 적어도 견딜 만했지만 지금은 "배트맨과 같은"전투 시스템 영역에서 공개적으로 조롱을 받고 있습니다.

서커스 프로그램의 유일한 주요 업데이트는 요새 포위입니다. 게임에서 사용할 수 있는 각 지역에는 요새가 있으며 조만간 민영화가 요구될 것입니다. 그리고 이 과정은 E3에서 보여진 것과 거의 다르지 않지만 개인적으로 참여하는 것은 그다지 흥미롭지 않은 것으로 나타났습니다.

유니폼처럼 보였던 총력전 3인칭 시점에서 그리고 Mount Doom을 배경으로, 사실 그것은 캡처에 대한 원시적인 미니 게임으로 판명되었습니다. 제어점. 물론 주변에는 자연의 광활함이 있습니다. 하늘에는 투석기의 포탄이 늘어서 있고, 트롤은 벽을 두들기고, 성문 앞에 있는 수십 명의 오크는 용의 불꽃으로 타오르고 있고, 그 밖의 모든 것들이 있습니다. 그 광경은 정말 장대합니다. 그리고 처음 몇 번은 넋을 잃게 됩니다. 저기 그녀가있다, 전쟁! 여기다, 반지의 제왕!

그런 다음 엄격하게 지정된 장소에 서서 3년 동안 배운 것과 동일한 전투 피루엣을 수행합니다. 당신에게 더 이상 요구되는 것은 없습니다.

일반적으로 풍경의 변화는 게임의 규칙에 어떤 식으로든 영향을 미치지 않습니다. 단, 모든 면에서 도끼가 있는 모듬 껍질이 4배 더 많고 경험도 제공하지 않는 박멸을 위한 것입니다. 우호적인 대장들과 적의 장군들 사이의 과시적 상호작용은 시작 전 몇 마디의 우스갯소리로 귀결되고, 기관장과의 마지막 만남은, 왕좌의 방그 중 70%가 바닥에 내장된 화염 방사기로 구성되어 있으며 흥미진진한 보스전을 시도하는 것처럼 보이지만 최초의 3차원 어드벤처 게임과 유사합니다.

게다가 공성전의 가변성은 빛나지 않는다. 초라한 요새는 점령 지점의 수에서만 거대한 성과 다르며, 다양한 방어 구조물은 심각한 위협이 되기보다 무시되는 경우가 더 많습니다. 특정 요새에 대한 고유한 작업이나 실행 중인 전략 또는 호기심 많은 레벨 디자인이 없습니다. 원하는 경우 게임 자체에 보이는 것보다 훨씬 빨리 지루해지는 볼륨이 표시된 임무를 즐기십시오. .

탈것의 범위에 대망의 드래곤이 추가되었습니다.

그건 그렇고, 이것은 전체 Shadow of War에 적용됩니다. 단순히 측정을 알지 못합니다. 전편의 평범한 오픈 월드는 15~20시간 정도면 충분히 소진되었기 때문에 오래가지 못했다. 속편은 뒤를 이을 뿐만 아니라 반대로 적어도 어떻게든 부풀려진 모든 것을 두 배 또는 세 배로 늘렸습니다.

여기에서 10시간 동안 그들은 우리에게 그들의 장대한 시스템의 작동 원리만 설명합니다. 유저 입장에서는 물론 네메시스나 공성전은 가장 눈에 띄게 비치되어 있지는 않지만 튜토리얼이 너무 느리고 세심해서 제대로 관리하는 법을 배우지 못한 채 게임에 지쳐갑니다.

예, 새로운 샌드박스는 솔직히 기쁨의 이유를 제공하지 않습니다. 표준 모임, 전초 기지 점령, 무작위로 생성된 선장과의 만남, 사이드 퀘스트 218명의 전쟁 포로를 구하고 46개 통의 그로그를 중독시키는 것에 대해 - 모든 것이 이전과 같으며(또는 다른 프로젝트에서와 마찬가지로) 과장된 형태일 뿐입니다. 그들은 두 곳 대신 다섯 곳을 만들었습니다. 겉은 다채롭고 화려하지만 속은 텅 비고 철저하게 적대적이었습니다.

그리고 지금 여기에 전리품이 있습니다. 갑옷, 단검, 활, 검 및 옷장의 다른 요소는 적, 기념물, 퀘스트 등으로부터 끊임없이 쏟아져 나오며 소중한 "+0.0002 % 데미지"를 위해 영원히 한 번 옷을 갈아 입는 것이 좋습니다. ", 그리고 나머지 시간은 무자비하게 돈으로 변환합니다. 후자는 일반적으로 공성 업그레이드에 사용되며 이제는 전리품 상자를 싫어합니다.

우리는 소액 거래의 윤리적 측면에 대한 논쟁을 탐구하지 않을 것입니다. 사실, 아무도 부과하지 않지만 이점을 위해 싱글 플레이어, CS:GO에서 칼에 대한 급여를 낭비하는 동일한 사람들에게 기꺼이 지불해야 합니다. 그러나 어쨌든 말해보자. Shadow of War 전체에서 상자 가게보다 더 멍청한 것은 없습니다.

바로 이 아이디어가 화면의 3분의 1에 표시되는 성가신 프롬프트와 보기 흉한 인터페이스 요소보다 훨씬 더 분위기를 압도하고 흰색 실로 꿰매어 놓은 기본적인 이유입니다. 전쟁으로 폐허가 된 중간계에 무기 상점을 방문하고 "전설"을 추구하는 도박을 할 수 있는 장소가 있다는 사실을 누군가가 진지하게 인정했다는 생각은 현대 출판사의 상업주의보다 훨씬 더 나를 흥분시킵니다.

뭐니뭐니해도 오크들도 구매한 케이스의 드랍과 동일시되었다. "Nemesis"의 가장 좋은 예는 여전히 가상 공간에서 침착하게 걸어 다니는 것입니다. 그래서 그것은 무엇을위한 것입니까? 우리의 수치스러운 죽음에 대한 구절을 연주하는 반짝이는 Marauder-bard는 스스로 찾을 수 있으며 몇 분 안에 그를 "기부"동지 수준으로 훈련시킬 수 있습니다. 이야기의 길.

아 맞다! Shadow of War의 내부 어딘가에는 여전히 음모가 있지만 과거에는 그다지 발전하지 않았으며 오크 "왕좌의 게임"의 기반으로 남아 있습니다. 레인저 탈리온과 그의 바디메이트인 유령 엘프 셀레브림보르는 새로운 힘의 반지를 만들고 계속해서 개혁 운동사우론에게. 일반적으로 모든 것.

공정하게 말하자면, 이야기는 몇 개의 평행한 호로 약간 단장되었지만, 이야기 대신에 모르도르의 별들에 대한 일종의 어리석은 찬사에 빠져들게 된 느낌은 여전히 ​​제거할 수 없습니다. 예, 영웅들은 Shelob을 만나고, 미래의 Minas Morgul을 방문하고, balrog에게 풍미 있는 발차기를 제공하고, Witch-king 자신과 칼을 교차하는 등 다양한 작업을 할 것입니다. 이것은 물론 모두 훌륭한 팬 서비스이지만 중요한 의미에서 줄거리합산되지 않습니다.

그러나 우리가 마지막에 줄거리에 대해 이야기하는 것은 헛된 것이 아닙니다. Shadow of War는 예상대로 일관된 스크립트와 고품질 제작에 관한 것보다 게임 메커니즘에 관한 것입니다. 이제야 메커니즘이 다시 실패하여 Nemesis의 독창적인 개념이 적절한 게임 플레이 강화 없이 남게 되었습니다.

게임에는 표준 속편 개선이 아닌 변경이 필요했습니다. RPG에 의존하는 곳에서는 스케치 부속물 대신 실제 롤 플레잉 게임을 원할 것입니다. 유럽 프리즘을 통해 조금이라도. 전략이 보이는 곳에서 영혼은 전술적 속임수와 사려 깊은 포위 공격에 찢깁니다. 결국 싸워야 하는 곳, 과거 세대의 뒷마당에 남아 있지 않은 전투 시스템이 요구된다.

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