Žaidimo improvizacija kompanijai. Improvizacija – buitinė socialinė naujovė. Stalo žaidimo „improvizacija“ taisyklės

Veidrodis

Apšilimas, dėmesys, iniciatyvos perdavimas

Šis pratimas atliekamas poromis. Paimkite partnerį ir stovėkite vienas priešais kitą. Atstumas tarp jūsų turėtų būti apie metrą. Vienas iš jūsų yra lyderis, o antrasis – jo atspindys. Šeimininkas rodo bet kokį judesį, o atspindys jį nukopijuoja. Stenkitės būti sinchronizuojami. Vadovas gali pasiūlyti kasdienius ar abstrakčius judesius. Nereikia skubėti – pasirūpinkite, kad atspindys spėtų prisiderinti prie bendros bangos!

Kitas žingsnis – spontaniškas lyderio pasikeitimas. Bet kuriuo metu bet kuris iš partnerių gali pasinaudoti iniciatyva ir pradėti vadovauti. Antrasis partneris tikrai prisitaikys!

Atsiliekantis veidrodis

apšilimas, dėmesys

Principas tas pats – vienas iš partnerių yra Lyderis, antrasis – atspindys. Tik atspindys kartoja judesius su vieno vėlavimu! Šis pratimas puikiai lavina dėmesį.

Veidrodis ir asociacijos

apšilimas, dėmesys

Paimame pratimo „Veidrodis“ variantą ir pridedame prie jo žaidimą Asociacijoje!

Padalinkite dėmesį – kūną ir vaizduotę.

Vienas iš jūsų rodo judesius, antrasis kopijuoja ir tuo pačiu žaidžiate paprastas asociacijas.

Asociacijos būtinai yra daiktavardžiai, kurie yra susiję vienas su kitu (stalas - kėdė - baldai - parduotuvė - pardavėjas - akiniai - išvaizda ir kt.)

skulptūros

Apšilimas, spontaniškumas, partnerio jausmas

Šį pratimą geriausia atlikti grupėmis po 3.

Paskirstykite užsakymą – pirmas, antras ir trečias!

Pirmasis dalyvis užima bet kurią kūno padėtį, antrasis prie jo prisitvirtina taip, kad būtų gauta skulptūra, o tada prie jų prisijungia trečiasis. Po to pirmasis vėl miršta ir pritvirtinamas prie likusios skulptūros) Ir toliau ratu!

Pagrindinis šio pratimo dalykas yra mąstymo ir reakcijos greitis. Kai miršti ir reikia susirasti sau vietą ir poziciją, tada negalvok – veik greitai, be pauzės. Būkite spontaniški ir kūrybingi!

1 variantas: nustatyti tam tikrą įvaizdį, kurį įkūnys skulptūros. Pavyzdžiui: vasara, debesys, povandeninis pasaulis, gėlių parduotuvė ir kt.

Tokiu atveju jums nereikia spėlioti, ką reiškia kiti partneriai, tiesiog pradėkite nuo pateikto įvaizdžio ir tikrų skulptūrų!

2 variantas:įgarsinkite kiekvieną skulptūrą garsu ar žodžiu. Jei balsuoji žodžiais, tai šis pratimas virsta „Asociacijų“ žaidimu su judesiu!

Šis pratimas lavina asociatyvų mąstymą, vaizduotę, plečia jūsų judesių repertuarą.

Režisierius – aktorius

Apšilimas, vaidyba, išsivadavimas

Pratimas atliekamas poromis. Vienas iš jūsų – režisierius, kitas – aktorius. Tada viskas paprasta: režisierius aktoriui duoda įvairias užduotis, o aktorius jas atlieka!

Užduotys gali būti suskirstytos į tris tipus:

  • paprastus veiksmus
  • vaidybiniai žaidimai
  • kūrybiškas mąstymas

Paprasti veiksmai yra tokios užduotys kaip: atsisėsti ant kėdės, eiti prie durų, žiūrėti pro langą ir pan. Jie turi būti kuo paprastesni ir juose turi būti naudojami tik realūs objektai.

Aktoriniai žaidimai – tai užduotys, prasidedančios žodžiu Parodyk man!

parodyk man tigras, kėdė, rankinis saulėlydis, įkvėpimas, emancipacija ir kt. Režisierius gali sugalvoti bet kokius vaizdinius, jausmus, koncepcijas, kurias rodo aktorius. Svarbiausia čia improvizacija, drąsa ir aktoriniai įgūdžiai.

Jei esate aktoriaus vaidmenyje, nedvejodami paleiskite savo vaizduotę ir skubėkite į žaidimą!

Kūrybiškas mąstymas. direktorius duoda paprastos užduotys: atsineškite kėdę, atsisėskite ant sofos, įpilkite stiklinę vandens ir pan. Tik šiame variante aktorius šią užduotį turi atlikti ne tiesiogiai, o ją modifikuoti.

Pavyzdžiui, jei jums reikia atsinešti kėdę, aktorius pirmiausia atidžiai patikrins, ar ji stabili, ir tik tada atneš)

Jei jums reikia įpilti stiklinę vandens, aktorius gali užsidėti šią stiklinę ant galvos ir šioje pozicijoje užpildyti vandeniu! Svarbiausia, kad šie veiksmai būtų pateisinami viduje. Pavyzdžiui, aktorius repetuoja numerį su stikline vandens arba pralaimėjo lažybas draugui.

Istorija žodžiu

Tai ir pratimas, ir labai smagus impro žaidimas!

Su partneriu turite parašyti ryškią, įdomią ir nuoseklią istoriją.

Tik šioje istorijoje tu kalbi po vieną žodį.

Pavyzdžiui:

Bet vakar

B: Marija

A: išeina

B: iš trobelės.

Ir ji

B: pamačiau

Didelis

B: gražus

Meška! ir tt

Svarbiausia čia klausytis partnerio ir priimti viską, ką jis duoda.

Turime bendradarbiauti ir rašyti kartu. Netempk antklodės ant savęs!

Nedvejodami imkitės iniciatyvos – paskirkite veiksmo vietas, herojus, įvykius.

Sekite siužeto liniją. Geriau, jei turite Pagrindinis veikėjas, su kuriais vyksta įvairūs įvykiai.

Vienas iš gerų triukų čia yra žaidimas su būdvardžiais: "Didelis, gražus, baltas, įsimylėjęs .. meškiukas!"

Aprašote tai, ko dar nėra, ir visada įdomu, kas iš to išeis.

Sėkmės ir praktikos!

Abėcėlė

(žaidimo forma, dėmesys, partnerystė)

tai geras žaidimas ugdyti mąstymo greitį ir visumos jausmą.

Pradėkite dialogą su savo partneriu bet kuria tema. Tik kiekviena paskesnė kopija turi prasidėti kita abėcėlės raide.

Pavyzdžiui:

BET: BET Rugpjūčio pabaiga..

B: B ruduo ateina!

BET: AT atėjo laikas gauti alenki)

B: G taip pat kalnų slidinėjimas!

BET: D Nagi, pasiimkime pačiūžas – visada svajojau išmokti ant jų čiuožti!

B: E slidinėti smagiau! Ir tt...


Kaip suprantate, tarp kopijų neturėtų būti jokių pauzių! Dialogas greitas ir dinamiškas. Įvardykite bet kurį į galvą ateinantį žodį tinkama raide ir įterpkite jį į pokalbio tekstą.

Raskite logišką savo dialogo pabaigą!

1 variantas: Paimkite vieną raidę ir tik ja pradėkite visas pastabas! Stenkitės nesikartoti, pakeiskite pradinius žodžius.

Pasirinkę šią parinktį, taip pat turite išlaikyti pagreitį ir rasti dialogo pabaigą.

Pavyzdžiui, jūs ir jūsų partneris pasirinkote raides „H“ ir „P“:

BET: H dažykite tvorą!

B: R Nenoriu terliotis)

BET: H užsimaukite pirštines!

B: R guma?

2 variantas: pakartokite kiekvieną abėcėlės raidę du kartus. Pasirinkę šią parinktį, turėsite ilgesnį ir išsamesnį dialogą!

Pavyzdžiui:

BET: BET Jūsų meistriškumas yra aukščiausios klasės!

B: BET mūsų direktorius taip nemano..

BET: B Orisas Borisovičius paprastai retai ką nors giria, nesijaudinkite!

B: B udto jis nežino – kaip tai svarbu aktoriui!

BET: ATįkvėpimas ir žaidimas yra svarbiau už pagyrimą!

B: AT tu mane įkvėpei, ačiū) ir kt.

Žemiau yra žaidimų pasirinkimas žmonių grupei. Žaidimai tinka tiek darbiniams įmonių vakarėliams, tiek tiesiog susitikimams su draugais.

Jei taip pat turite galvoje linksmus žaidimus, kviečiame į komentarus. Šiuos žaidimus būtinai paskelbsiu įraše.

Tiesiog noriu atskirai padėkoti Savinai Yanai už žaidimų pasirinkimą.

žiedo metimas
Ant grindų glaudžiai išrikiuoti tušti buteliai ir buteliai alkoholinių bei nealkoholinių gėrimų. Dalyvių prašoma uždėti žiedą ant buteliuko iš 3 m atstumo. Tas, kuriam pavyksta uždėti žiedą ant pilno buteliuko, jį priima kaip prizą. Vieno dalyvio metimų skaičius turi būti ribojamas.

Žiedas iškirptas iš plono kartono. Žiedo skersmuo - 10 cm.

Lėkštėje
Žaidimas žaidžiamas valgant. Vadovas skambina bet kokia raide. Likusių dalyvių tikslas – šia raide esantį objektą, kuris šiuo metu yra jų lėkštėje, pavadinti prieš kitus. Kas pirmas įvardija temą, tampa naujuoju lyderiu. Vairuotojas, pasakęs laišką, už kurį nė vienas žaidėjas negalėjo sugalvoti žodžio, gauna prizą.

Būtina uždrausti vairuotojui visada skambinti laimėjusiomis raidėmis (e, ir, b, b, s).

mieloji
Dalyviai sėdi prie stalo. Tarp jų pasirenkamas vairuotojas. Žaidėjai po stalu perduoda saldainius vieni kitiems. Vairuotojo užduotis yra sugauti vieną iš žaidėjų perkeliant saldainius. Tas, kurį pagauna, tampa naujuoju vairuotoju.

Krokodilas
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Pirmoji komanda pasirenka tam tikrą koncepciją ir parodo ją pantomima, be žodžių ir garsų. Antroji komanda bando atspėti, kas jiems rodoma iš trijų bandymų. Tada komandos pasikeičia vaidmenimis. Žaidimas žaidžiamas interpec, bet jūs galite skaičiuoti taškus už atspėjimą pantomimas.

Galima atspėti: pavienius žodžius, frazes iš žinomų dainų ir eilėraščių, patarles ir priežodžius, populiarius posakius, pasakas, žinomų žmonių vardus. Koncepciją gali parodyti vienas arba keli žmonės.

pokštų testas
Šį testą galima atlikti dalyvaujant visiems dalyvaujantiems. Dalyviams įteikiami rašikliai ir popieriaus lapeliai. Ant lapų jie turi parašyti tam tikras santrumpas stulpelyje. Priešais kiekvieną iš jų dalyvių prašoma parašyti eilutę iš dainos ar eilėraščio.

Visiems atlikus užduotį, pranešama nesuprantamų santrumpų reikšmė ir kiekvienas dalyvis gali pats sužinoti ir lentelės kaimynams parodyti rezultatus nurodytu momentu (nustatytą pagal dainos eilutę).

Galite sugalvoti bet kokius sutrumpinimus, svarbiausia, kad jie atitiktų šventės temą. Kad pramogos neužsitęstų, užtenka trijų penkių akimirkų.

Pavyzdžiui, norėdami pasidžiaugti praėjusių metų rezultatais, galite pasiūlyti tokius momentų pavadinimus ir jų santrumpas:
PDG (pirmoji metų diena),
PNG (pirmoji metų savaitė),
SG (metų vidurys),
NDOG (likus savaitei iki metų pabaigos),
IP (bendras pelnas),
LR (geriausias darbuotojas), LMF ( geriausias vadovas firmų), PIG (metų pabaigos premija). KTU (darbo aktyvumo rodiklis) ir kt.

Ką daryti, jei…
Dalyviams siūloma apsvarstyti sudėtingas situacijas, iš kurių reikia rasti originalią išeitį. Dalyvis, kuris, žiūrovų nuomone, pateiks išradingiausią atsakymą, gauna premijos tašką.

Situacijų pavyzdžiai:
Ką daryti praradus savo darbuotojų atlyginimus ar viešuosius pinigus kazino?
Ką daryti, jei vėlai vakare netyčia užsidarėte biure?
Ką daryti, jei jūsų šuo suėdė svarbų pranešimą, kurį ryte turite pateikti direktoriui?
Ką daryti, jei įstrigote lifte su savo įmonės generaliniu direktoriumi?

Tikslumas
Tikslumo varžyboms geriausia naudoti gamykloje pagamintą Darts žaidimą.

Lengvesnis variantas – mesti žymeklius ar flomasterius (su atviru dangteliu) iš 3-5 atstumo į taikinį, nupieštą ant prie sienos pritvirtinto popieriaus lapo. Taikliausias dalyvis gauna prizinį tašką.

Markeris turėtų būti skirtas piešti tik ant popieriaus, tada jo pėdsakus bus nesunku nuplauti alkoholiu.

geriausias skrebutis
Vedėjas informuoja dalyvius, kad, be jokios abejonės, tikras vyras turi žinoti, kaip tinkamai gerti. Tačiau varžybų tikslas – ne išgerti daugiau nei kiti, o tai padaryti kuo grakščiau.

Po to kiekvienas dalyvis gauna po taurę gėrimo. Varžybų dalyviai pakaitomis skrudina ir geria taurės turinį. Tas, kuris geriausiai atlieka užduotį, gauna premijos tašką.

geriausias komplimentas
Kadangi tikras vyras turi būti galantiškas ir gebėti rasti priėjimą prie moters širdies, šiame konkurse dalyviai varžosi dailiosios lyties atstovėms komplimentuose.

Tas, kurio komplimentas moterims patinka labiau nei kitiems, gauna prizinį tašką.

Mes visi turime ausis
Žaidėjai tampa ratu. Šeimininkas sako: „Kiekvienas iš mūsų turi rankas“. Po to kiekvienas dalyvis paima savo kaimyną iš dešinės už kairės rankos ir su užrašu „Kiekvienas turime rankas“ žaidėjai juda ratu, kol padaro pilną apsisukimą. Po to vedėjas sako: „Kaklus turi visi“, ir žaidimas kartojamas, tik dabar dalyviai laiko dešinįjį kaimyną už kaklo. Toliau vedėjas išvardija įvairias kūno dalis, o žaidėjai juda ratu, laikydami įvardintą kaimyno dalį dešinėje ir šaukdami arba niūniuodami: „Kiekvienas turi...“

Išvardintos kūno dalys priklauso nuo šeimininko fantazijos ir žaidėjų laisvumo laipsnio. Pavyzdžiui, galite išvardyti rankas (atskirai dešinę ir kairę), juosmenį, kaklą, pečius, ausis (atskirai dešinę ir kairę), alkūnes, plaukus, nosį, krūtinę.

Šokiai ant ledo
Kiekvienai dalyvių porai įteikiamas laikraštis. Jie turi šokti taip, kad nė vienas iš partnerių nežengtų ant grindų už laikraščio. Po kiekvieno vadovo signalo laikraštis perlenkiamas per pusę ir šokis tęsiasi. Muzika nuolat keičiasi. Jei šokio metu kuris nors iš partnerių paliko laikraštį, pora pašalinama iš konkurso. Paskutinė žaidime likusi pora gauna prizą.

Aukcionas „Kiaulė kišenėje“
Tarp šokių galite surengti aukcioną tamsoje. Vedėjas parodo dalyviams į vyniojamąjį popierių suvyniotas partijas, kad nebūtų aišku, kas viduje. Norėdamas išprovokuoti publiką, vedėjas komiška forma paskelbia šio elemento paskirtį.

Aukcione naudojami tikri pinigai, o pradinė visų dalių kaina yra gana žema. Dalyvis, pasiūlęs didžiausią prekės kainą, ją išperka.

Prieš perduodant naujam savininkui, prekė išpakuojama, kad būtų patenkintas visuomenės smalsumas. Patartina kaitalioti juokingas ir vertingas partijas, kad padidėtų visuomenės jaudulys.

Partijų ir programų pavyzdžiai:
Be jo nepasidžiaugsime jokia švente. (druska)
Kažkas lipnaus. (Ledinukų saldainiai arba ledinukai supakuoti didelėje dėžutėje)
Mažas, kuris gali tapti didelis. ( Balionas)
Verslo žmogui būtinas daiktas. (Užrašų knygelė)
Prekė tiems, kurie nori palikti savo pėdsaką. (Spalvotų kreidelių rinkinys)
Šalta, žalia, ilga... (Butelis šampano)
Esminis civilizuoto gyvenimo atributas. (tualeto popieriaus ritinys)
Trumpalaikis džiaugsmas. (Dėžutė šokolado)
Simuliatorius tiems, kurie nori išmokti padaryti gerą veidą kada blogas žaidimas. (Citrina)
Dovana iš Afrikos. (Ananasas arba kokosas)

Bombonešiai
Žaidimui reikalingi du ar trys stikliniai indeliai ir metaliniai pinigai (smulkmeną patartina pasiruošti iš anksto, nesitikint, kad dalyviai ją ras patys).

Norintys dalyvauti varžybose yra suskirstyti į dvi arba tris komandas. Kiekviena komanda gauna po stiklinį indelį ir tiek pat monetų (ne mažiau kaip po tris kiekvienam dalyviui).

Lyderis pažymi starto liniją, 5 metrų atstumu nuo kurios deda krantines. Dalyvių užduotis – laikyti monetą tarp šlaunų, prieiti prie savo stiklainio ir nuleisti monetą į stiklainį nenaudojant rankų. Daugiausiai monetų į banką įmetusi komanda gauna prizą.

Kamuolys po smakru
Atrenkamos dvi komandos, kurios stovi dviejose eilėse (kiekvienoje pakaitomis: vyras, moteris) viena priešais kitą. Sąlyga yra ta, kad žaidėjai turi laikyti kamuolį po smakru, perdavimo metu jokiu būdu negalima paliesti kamuolio rankomis, o liesti vienas kitą leidžiama bet kokiu būdu, kad kamuolys nenumestų. .

Aprenk panelę
Kiekviena ponia dešinėje rankoje laiko į rutulį susuktą kaspiną. Vyriškis paima lūpomis kaspino galiuką ir, neliesdamas rankų, kaspinu apvynioja damą. Laimi tas, kuris turi geriausią aprangą, arba tas, kuris greičiau atlieka užduotį.

išradingi svečiai
Kviečiamos kelios poros. Kiekvienas žaidimo dalyvis yra užrištomis akimis. Tada keli skalbinių segtukai prilimpa prie skirtingų drabužių dalių. Vadovo signalu turite nuimti visus drabužių segtukus iš savo partnerio ar partnerio. Pora, kuri greičiau atlieka užduotį, laimi konkursą.

Kur investuoti pinigus?
Šeimininkas skambina dviem poroms (kiekvienoje poroje vyras ir moteris): „Dabar bandysite kuo greičiau atidaryti visą bankų tinklą, į kiekvieną investuodami tik po vieną kupiūrą. Gaukite pradinius indėlius! (Pinigų įvynioklius duoda poroms.) Jūsų indėlių bankai gali tarnauti kaip kišenės, atlapai ir visos nuošalesnės vietos. Stenkitės kuo greičiau sutvarkyti savo indėlius, atidarykite kuo daugiau bankų. Pasiruoškite, pradėkime!" Vedėjas padeda poroms atlikti užduotį, po 1 minutės vedėjas susumuoja rezultatus. Šeimininkas: Kiek sąskaitų jums liko? Ir tu? Nuostabus! Visi pinigai investuojami į tikslą! Šauniai padirbėta! O dabar prašysiu moterų pakeisti vietomis ir kuo greičiau išsiimti visą sumą iš sąskaitų. Atidarykite bankus, išimkite pinigus! Dėmesio, pradėkime! (Skamba muzika, moterys ieško pinigų iš kitų žmonių partnerių).

Pamaitink mane
Svečiai skirstomi į poras. Kiekvienoje poroje yra vyras ir moteris. Kiekvienos poros užduotis – be rankų pagalbos išskleisti ir suvalgyti saldainį, kurį vadovas padovanos bendromis pastangomis. Pirmoji tai padariusi pora laimi.

Perduokite kortelę
Išdėstykite svečius į eilutę „berniukas“ – „mergaitė“ – „berniukas“ – „mergaitė“. Duokite pirmajam žaidėjui įprastą žaidimo kortelę. Užduotis – perduoti kortelę iš vieno žaidėjo kitam, laikant ją burnoje. Nenaudokite rankų. Galite apsunkinti užduotį, o po kiekvieno perdavimo šeimininkas nuplėšia kortelės gabalėlį. Šiame žaidime svečiai gali būti suskirstyti į komandas ir surengti komandines varžybas.

bučinių
Šeimininkas į žaidimą kviečia du vyrus ir dvi moteris. Jūs turite nuspręsti, kaip geriausiai paskirstyti žaidėjų poras – pagal priklausymą tai pačiai lyčiai ar priešingai. Tada, užrišdamas akis dviem dalyviams, vedėjas užduoda jiems klausimus, rodydamas į tą, kurio nori. „Pasakyk man, kur mes pabučiuosime? Čia?". Ir jis rodo, pavyzdžiui, ant skruosto (galite ausis, lūpas, akis, rankas ir kt.). Vedėjas klausinėja tol, kol dalyvis užrištomis akimis pasakys „Taip“. Tada vedėjas klausia: „Kiek kartų? Tiek daug?". Ir rodo ant pirštų – kiek kartų, kaskart keisdamas derinį, kol žaidėjas pasako: „Taip“. Na, o tada, išlaisvinęs dalyvio akis, jis yra priverstas daryti tai, ką sutiko – pavyzdžiui, aštuonis kartus pabučiuoti vyro kelį.

Žaidimas yra pokštas
Šiame žaidime nebus laimėtojų ir pralaimėtojų, šis žaidimas yra pokštas, kad svečiai juoktųsi. Į jį kviečiami du dalyviai – vyras ir moteris. Vyrui paaiškinamos žaidimo taisyklės - „dabar dama atsisės ant šios sofos ir paims į burną saldų saldainį, o tavo užduotis yra užrištomis akimis surasti šį saldainį be rankų pagalbos ir paimti jį burna. taip pat“. Visa situacijos komiškumas slypi tame, kad vos tik vyrui užrišamos akys, vietoj žadėtosios ponios ant sofos ar sofos pasodinamas vyras. Patikėkite, kiek ilgai jūsų pasirinktas džentelmenas bandys rasti saldainių iš „panelės“, tiek daug svečių nuoširdžiai juoksis.

Myliu - nemyliu
Šeimininkas prašo visų prie stalo sėdinčių svečių įvardinti, kas jiems patinka ir kas nepatinka kaimyne dešinėje. Pavyzdžiui: „Aš myliu savo kaimyno dešinėje ausį ir nemėgstu peties“. Visiems paskambinus, vedėjas prašo visų pabučiuoti, kas patinka, ir įkąsti, kas nepatinka. Audringo juoko minutė jums suteikiama.

NUO užmerktos akys
Dėvėdami storas kumštines pirštines, turite liesdami nustatyti, koks žmogus yra priešais jus. Vaikinai spėja merginas, merginos – vaikinai. Galite jausti visą žmogų

Nesijuok
Žaidėjai tupi ratu (moteris-vyras-moteris). Visi įspėjami, kad juoktis negalima (pranešėjui leidžiama). Šeimininkas „iškilmingai“ ima dešinįjį kaimyną (kaimyną) už ausies. Visi kiti aplink ratą turėtų daryti tą patį. Kai ratas užsidaro, šeimininkas paima kaimyną iš dešinės už skruosto (nosies, kelio....) ir t.t. Tie, kurie juokėsi, iškrenta iš rato. Likusieji laimi.

Rungtynių ciklas
Įmonė tampa MZHMZHMZHMZH greičiu ratu, paimkite degtuką, nupjaukite galiuką su siera... Pirmasis žmogus paima degtuką lūpomis ir perduoda jį ratu nuo žmogaus iki žmogaus, kol ratas praeina. Po to degtukas nupjaunamas (apie 3 mm) ir procesas kartojamas... Ir taip, kol lieka 1 mm dydžio gabalas.

Saldumynai
Pageidautina, kad dalyvautų vienodas skaičius M ir F, kurie sėdi ratu pagal MZHMZH schemą ... Paimamas kūdikis / lėlė / žaislas / tt Kiekvienas žaidėjas paeiliui sako: „Aš pabučiuoju tai kūdikis ten“, – ir įvardija vietą, kur jį pabučiuoti. Jūs negalite kartoti. Kalbant apie tai, kad kažkas negali įvardinti naujos bučiavimo vietos, visi paeiliui pildo paskutinį savo prašymą su kaimynu (kaimynu). Išgerti tam tikrą kiekį alkoholio prieš žaidimą (per) yra sveikintina.

Spalvos
Žaidėjai tampa ratu. Šeimininkas komanduoja: "Paliesk geltoną, vienas, du, trys!" Žaidėjai kuo greičiau stengiasi sugriebti kitų rato dalyvių daiktą (daiktą, kūno dalį). Kas neturėjo laiko - palieka žaidimą. Šeimininkas dar kartą pakartoja komandą, bet su nauja spalva (objektu). Laimi paskutinis likęs.

smeigtukas
Primena žaidimą 5 (Su skalbinių segtukais), bet šiek tiek atviriau... (4-8 žmonės). Paimami smeigtukai (skaičius savavališkas, dažniausiai apytiksliai lygus žaidėjų skaičiui), visiems, išskyrus lyderį, užrišamos akys, tada lyderis šiuos smeigtukus priklijuoja prie dalyvių (savavališkai - viską galima daryti ant vieno, galima ant skirtingų ) - tada, žinoma, dalyviai bando juos rasti vienas ant kito. Be to, jei žmogus žino, kad ant jo yra smeigtukas (pavyzdžiui, jis jautė, kaip jie prie jo prilipo), tada jis privalo tylėti (negalite ieškoti smeigtukų ant savęs). Kadangi dažnai segtukai slepiasi už rankovių atlapų, drabužių nugaroje, ant kojinių iš padų šono ir pan., jų paieškos procesas dažniausiai būna gana smagus.

Erotinis traukinys
Dalis kompanijos lieka už durų, iš kur jie po vieną kviečiami „berniuko-mergina“ tvarka. Kiekvienas įėjęs mato paveikslėlį: yra žmonių kolona („berniukas-mergina“), vaizduojantis traukinį. Šeimininkas skelbia: „Tai erotinis traukinys. Traukinys išvyksta“. Kolona pasislenka ir, vaizduodama traukinio judėjimą, apsuka ratą aplink kambarį. Šeimininkas sako: „Stop (toks ir toks).“ Traukinys sustoja. Po to pirmasis vagonas bučiuoja antrąjį, antrasis – trečią ir taip iki traukinio pabaigos. Po to įėjęs asmuo kviečiamas užimti vietą kompozicijos pabaigoje. Pirmaujantis: "Traukinys išvyksta!". Padarykite antrą ratą aplink kambarį. Pirmaujantis: „Stop (toks ir toks).“ Tada – kaip įprasta: pirmas automobilis bučiuoja antrąjį, antrasis – trečią. Bet, kalbant apie paskutinį, staiga priešpaskutinis vietoj bučinio susiraukia grimasą ir verkdamas puola prie paskutiniojo. Nesitikint tokio nusivylimo, paskutinis automobilis gali tik laikyti pyktį naujokui.

Kort
Reikia vieno žaidimo korta. Lengvai pakeičiama kalendoriaus kortele arba bet kokio tinkamo dydžio kartonu. Prieš žaidimo pradžią visi kviečiami išmokti laikyti kortelę vertikalioje padėtyje lūpomis traukiant orą. Paaiškinsiu plačiau. Padarykite savo lūpas „vamzdeliu“, kaip bučinio metu. Pritvirtinkite kortelę prie lūpų, tarsi pabučiuodami jos centrą. Dabar, traukdami orą, atleiskite rankas, stengdamiesi laikyti kortelę taip, kad ji nenukristų. Po 3-5 minučių mankštos beveik bet kas sugeba išlaikyti kortelę bent porą sekundžių. Taigi, susėskite į ratą eilės tvarka „berniukas-mergina“. Ir taip pakaitomis laikydami kortelę iš abiejų pusių, eikite ratu. Ypatingą atgimimą sukelia netyčia nukritęs žemėlapis :). Galite žaisti dėl greičio, dėl laiko, dėl išvykimo. Paskutinis variantas atrodė tinkamiausias.

Papildomai miręs
Žaidimas sukurtas pagal vaikų žaidimo „Papildomai iškrito“ principu. Iš svečių konkurse kviečiami dalyvauti 5-6 asmenys. Ant stalo dedamos didelės stiklinės (arba stiklinės), vienu mažiau nei dalyvių skaičius. Į taures pilama degtinė, konjakas, vynas (ko tik nori). Vedančiojo nurodymu (pavyzdžiui, suplodami rankomis) dalyviai pradeda vaikščioti aplink stalą. Vos tik vedėjas duoda iš anksto sutartą ženklą (tą patį plojimą), dalyviai turi paimti vieną iš taurių ir iš karto išgerti jos turinį. Tas, kuriam neužteko akinių, išeina. Po to viena stiklinė nuimama nuo stalo, likusi dalis užpildoma, o žaidimas tęsiamas taip pat, kaip aprašyta aukščiau. Svarbiausia, kad akiniai visada būtų vienu mažiau nei žaidėjų skaičius. Žaidimas baigiasi, kai vienas iš dviejų likusių dalyvių išgeria paskutinę taurę. Trūkstant užkandžių ir pakankamai talpių taurių, finalas atrodo nenusakomas, nes vaikščiojimą aplink stalą paprastai sunku pavadinti.

Pieštukas
Komandos, kuriose pakaitomis keičiasi vyrai ir moterys (3-4 žmonės), turi perduoti paprastą pieštuką nuo pirmo iki paskutinio, o jis perduodamas tarp žaidėjų nosies ir viršutinės lūpos! Natūralu, kad jūs negalite liesti pieštuko rankomis, bet galite liesti visa kita rankomis. „Širdį veriantis vaizdas“, ypač jei žmonės jau išgėrė tam tikrą kiekį alkoholio.

Zoologijos sodas
Žaidimas vyresniems vaikams ikimokyklinio amžiaus, bet vakarėliuose tai eina su kaupu. Dalyvauja 7-8 žmonės, kiekvienas pasirenka sau gyvūną ir parodo kitiems būdingą šio gyvūno judėjimą. Taip ir vyksta „susipažinimas“. Po to šeimininkas iš šono pasirenka žaidimo pradininką. Kad vienas turi parodyti „save“ ir kitą „gyvūną“, šis „gyvūnas“ parodo save ir dar ką nors, ir taip iki to momento, kol kažkas suklysta, t.y. neteisingai parodys kitą "gyvūną" arba parodys tą, kuris buvo pašalintas. Tas, kuris padarė klaidą, išeina. Žaidimas baigiasi, kai lieka du.

Rašymas
Šeimininkas visiems išdalina po tuščią popieriaus lapą ir rašiklį (pieštuką, flomasterį ir pan.). Po to prasideda rašymas. Vedėjas užduoda pirmąjį klausimą: "Kas?". Žaidėjai surašo atsakymą į savo lapelius (variantai gali būti skirtingi, kam tai šauna į galvą). Tada jie sulenkia lapą taip, kad nesimatytų užrašo, ir perduoda lapą kaimynui dešinėje. Vedėjas užduoda antrą klausimą, pavyzdžiui: „Kur?“. Žaidėjai vėl parašo į jį atsakymą ir vėl sulenkia lapą aukščiau nurodytu būdu ir vėl perduoda lapą. Tai kartojama tiek kartų, kiek norima, kol šeimininkui pritrūksta fantazijos klausimams. Žaidimo prasmė ta, kad kiekvienas žaidėjas, atsakydamas į paskutinį klausimą, nemato ankstesnių atsakymų rezultatų. Pasibaigus klausimams, lapus vedėjas surenka, išlanksto, o gautus rašinius perskaito. Pasirodo labai juokingos istorijos su pačiais netikėčiausiais personažais (nuo įvairiausių gyvūnų iki artimų draugų) ir siužeto vingiais.

Maišuose aplink eglutę
Varžosi 2 žmonės. Jie tampa maišeliais ir spardomi. Maišelių viršus laikomas ranka. Gavę signalą, jie bėga aplink eglutę įvairiomis kryptimis. Laimi tas, kuris bėga greičiau. Žaidimas tęsiasi su kita pora.

Ledo ritulys
Kalėdų Senelis atsuka nugarą į medį. Tai vartai. Dalyviai, 2 - 3 žmonės, ima lazdas ir bando įmušti įvartį prieš Kalėdų Senelį.

Nešiokite sniego gniūžtę šaukšte
Dalyvauja 2 žaidėjai. Jiems į burną duodamas šaukštas su vatos gumuliuku. Gavę signalą, jie išsisklaido įvairiomis kryptimis aplink Kalėdų eglutę. Laimi tas, kuris bėga pirmas ir nenumeta sniego gniūžtės nuo šaukšto.

Kas gaus daugiau sniego gniūžčių
Jie žaidžia dviese. Ant grindų išmėtyti sniego gniūžtės iš vatos. Dalyviams užrišamos akys ir įteikiamas krepšelis. Gavę signalą, jie pradeda rinkti sniego gniūžtes. Laimi tas, kuris turi daugiausiai sniego gniūžčių.

Veltiniai batai
Prieš eglutę statomi dideli batai. Du žaidžia. Gavę signalą, jie apibėga eglutę iš skirtingų pusių. Laimi tas, kuris greičiau apbėga eglutę ir apsiauna batus.

Duok sniego seniui nosį
Prieš eglutę pastatomi 2 stovai, jie tvirtinami dideli lapai su sniego seneliais. Dalyvauja du ar daugiau žmonių. Jiems užrištos akys. Gavę signalą, jie turi pasiekti sniego senius ir prikišti nosį (tai gali būti morka). Kiti padeda žodžiais: į kairę, į dešinę, žemiau, aukščiau ...

Pagauk sniego gniūžtę
Dalyvauja kelios poros. Dalyviai stovi vienas priešais kitą maždaug 4 metrų atstumu. Vienas turi tuščią kibirą, kitas – maišelį su tam tikru kiekiu „sniego gniūžčių“ (teniso ar guminių kamuoliukų). Gavęs 1 signalą, dalyvis meta sniego gniūžtes, o partneris bando jas sugauti kibiru. Pora, kuri pirma baigia žaidimą ir surenka daugiausiai sniego gniūžčių, laimi.

Jautriausias
Varžybose dalyvauja tik moterys. Dalyviai stovi veidu į auditoriją. Už kiekvieno yra kėdė. Vedėjas diskretiškai padeda ant kiekvienos kėdės po nedidelį daiktą. Įsakymu visi dalyviai susėda ir bando nustatyti, koks objektas yra po jais. Žiūrėti ir naudoti rankas draudžiama. Laimi tas, kuris nusprendžia pirmas.

Chunky Lipslap
Rekvizitas: maišelis čiulptų saldainių (pvz., „Raugeriškės“). Iš įmonės nominuoti 2 žmonės. Jie pradeda pakaitomis imti saldainius iš maišelio (į šeimininko rankas), kišti į burną (ryti neleidžiama), o po kiekvieno saldainio vadina savo priešininką „storasskruostu lūpų plakimu“). kimš jiems į burną daugiau saldainių ir tuo pačiu pasakys „stebuklinga frazė“, jis laimės. Turiu pasakyti, kad žaidimas vyksta linksmai šaukiant ir ošiant publikai, o žaidimo dalyvių skleidžiami garsai priverčia publiką visiškai nudžiuginti!

Nariai nuo Kalėdinės dekoracijos eikite į kambario vidurį (prieš tai galite surengti šio žaislo gamybos iš improvizuotos medžiagos konkursą). Visiems užrišamos akys ir kiekvienas kelis kartus apsisukęs aplink savo ašį. Kiekvieno užduotis – eiti ta kryptimi, kur, jo nuomone, yra medis, ir pakabinti ant jo žaislą. Tu negali riedėti. Jei dalyvis pasirinko neteisingą kelią, jis privalo žaislą pakabinti ant to, į ką „pratrūksta“.

Laimi tas, kuris žaislą pakabins tiksliai ant eglutės ir tas, kuris žaislui suras originaliausią vietą (pavyzdžiui, generalinio direktoriaus ausį).

Šaltas kvapas. Prieš kiekvieną dalyvį ant stalo padedama pakankamai didelio dydžio iš popieriaus iškirpta snaigė. Užduotis – nupūsti savo snaigę, kad ji nukristų nuo priešingo stalo krašto. Jis laikomas tol, kol visi nupūs savo snaiges. Iškritus paskutinei snaigei, paskelbkite: „Nugalėtojas buvo ne tas, kuris pirmas nupūtė savo snaigę, o tas, kuris buvo paskutinis, nes. jam toks šaltas kvapas, kad jo snaigė „pristingo“ prie stalo.

Vyriausiasis buhalteris
Ant didelio vatmano popieriaus lapo išmėtyti įvairūs banknotai. Juos reikia greitai suskaičiuoti, o sąskaitą vesti taip: vienas doleris, vienas rublis, viena markė, dvi markės, du rubliai, trys markės, du doleriai ir t.t. Kas teisingai suskaičiuoja, nepasiklydęs, pasiekęs tolimą banknotą, laimi.

Pasakotojas
Svečiai primena garsių rusų pasakų siužetus ir kviečiami kurti bei pasakoti naujas versijas – detektyvo, meilės istorijos, tragedijos ir kt. Nugalėtoją aplodismentų pagalba išaiškins svečiai.

du jaučiai
Varžybų dalyviams tarsi komanda užmaunama ilga virvė ir kiekvienas iš dviejų dalyvių bando „nutempti“ varžovą už savęs, jo kryptimi. Tuo pačiu metu visi bando pasiekti prizą, kuris yra už pusės metro nuo kiekvieno žaidėjo.

Siaubas
Sąlygos tokios – kasetėje yra penki kiaušiniai. Vienas jų – žalias, – perspėja vedėja. Likusi dalis virinama. Būtina sulaužyti kiaušinį ant kaktos. Kas gauna žalią, tas yra drąsus. (Bet iš tikrųjų visi kiaušiniai yra virti, o prizas yra tik paskutinis dalyvis – jis sąmoningai rizikavo tapti juoko objektu.)

dėmesingiausias
Žaidžia 2-3 žmonės. Vedėjas skaito tekstą: „Papasakosiu tau istoriją pusantros tuzinu frazių. Kai tik pasakysiu skaičių trys, iškart pasiimk prizą. Kartą pagavome lydeką, išdarinėjame, o viduje pamatėme mažas žuveles, ir ne vieną, o net septynias. „Kai nori mintinai išmokti eilėraščius, neįsimink jų iki vėlaus vakaro. Paimkite ir pakartokite vieną ar du kartus naktį, o geriausia 10. „Užgrūdintas vaikinas svajoja tapti olimpiniu čempionu. Žiūrėk, nebūk gudrus pradžioje, o lauk komandos: vienas, du, marš! „Kartą aš turėjau laukti traukinio stotyje 3 valandas ...“ (jei jie neturi laiko pasiimti prizo, vedėjas jį pasiima). „Na, draugai, jūs neatsiėmėte prizo, kai turėjote galimybę jį atsiimti“.

jūrų vilkas
Žaidimą žaidžia dvi komandos po du žmones. Šeimininkas pateikia užduotį: „Jei jūroje pučia stiprus vėjas, jūreiviai žino vieną gudrybę - be smakro juosteles suriša po smakru, taip tvirtai pritvirtindami prie galvos. Kepurėlė be smailės – vienai komandai. Kiekvienas žaidėjas komandą vykdo viena ranka.

Naras
Žaidėjai kviečiami užsidėti pelekus ir žiūrėti pro žiūronus išvirkščia pusė, eikite nurodytu maršrutu.

Perduokite skrybėlę
Visi dalyviai sustoja į du ratus – vidinį ir išorinį. Vienas žaidėjas turi kepurę ant galvos, ją reikia įdėti į savo ratą, yra tik viena sąlyga - pernešti kepurę nuo galvos ant galvos, neliečiant jos rankomis. Laimi komanda, kurioje žaidėjas numeris pirmasis.

sulaužyti puodą
Puodas pakabinamas ant kuolo (galite padėti ant žemės arba ant grindų). Vairuotojui užrišamos akys ir duodama lazda. Užduotis – sulaužyti puodą. Norėdami apsunkinti žaidimą, vairuotojas gali „painioti“: prieš duodamas lazdą, kelis kartus apsukite aplink jį.

Linksmos beždžionės
Šeimininkas sako žodžius: „Esame linksmos beždžionės, per garsiai grojame. Plojame rankomis, trypiame kojomis, išpūčiame skruostus, šokinėjame ant kojų pirštų ir netgi rodome vienas kitam liežuvius. Kartu šoksime į lubas, pakelsime pirštą į šventyklą. Iškišame ausis, uodegą viršuje. Plačiau atversime burną, darysime grimasas. Kaip aš sakau skaičių 3, visi su grimasomis – sustingti. Žaidėjai viską kartoja po lyderio.

baba yaga
Estafetės žaidimas. Kaip skiedinys naudojamas paprastas kibiras, kaip šluota – šluota. Dalyvis viena koja stovi kibire, kita lieka ant žemės. Viena ranka jis laiko kibirą už rankenos, o kita ranka laiko šluotą. Šioje pozicijoje reikia nueiti visą atstumą ir perduoti skiedinį bei šluotą kitam.

Auksinis raktas
Žaidimo dalyviai turės pavaizduoti „Auksinio rakto“ pasakos sukčius. Vadinamos dvi poros. Kiekvienoje poroje viena yra lapė Alisa, kita – katinas Basilio. Tas, kuris yra Lapė, sulenkia vieną koją prie kelio ir, laikydamas ją ranka, kartu su katinu, kuriam užrištos akys, apsikabinęs, įveikia duotą atstumą. Pirmoji pora, kuri „pasikirto“, gauna „auksinį raktą“ - prizą.

Bankai
Į įvairių dydžių ir formų stiklainių rinkinį žaidimo dalyviai kviečiami apžiūrėti iš tolo. Jūs negalite jų paimti į rankas. Kiekvienas žaidėjas turi kartono gabalėlį, iš kurio turi nupjauti dangtelius, kad jie tiksliai tilptų į skardinių skylutes. Laimi tas, kuris turi daugiau dangtelių, tiksliai atitinkančių skardinių skylutes.

Želė
Šiam konkursui paruoškite kokį nors subtilų patiekalą – pavyzdžiui, želė. Dalyvių užduotis – kuo greičiau jį suvalgyti degtukais ar dantų krapštukais.

Derliaus nuėmimas
Kiekvienos komandos žaidėjų užduotis – be rankų pagalbos kuo greičiau perkelti apelsinus į tam tikrą vietą.

Atradėjas
Pirmiausia konkurso dalyviai kviečiami „atrasti“ naują planetą – kuo greičiau išsipūsti Balionai, o paskui „apgyvendinti“ šią planetą gyventojais: flomasteriais greitai nupieškite vyrų figūrėles ant kamuolio. Kas turi daugiau „gyventojų“ planetoje, yra nugalėtojas!

virėjai
Kiekvienoje komandoje yra vienas narys. Mums reikia gerų virėjų. Tam tikrą laiką būtina sudaryti šventinį meniu, kurio patiekalų pavadinimai prasideda raide "H". Tada vienas dalyvis iš komandos ateis prie stalo ir paeiliui paskelbs savo sąrašą. Laimi tas, kuris pasakys paskutinį žodį.

Prajuokink savo kaimyną
Vadovas parenkamas atsitiktinai. Jo užduotis – atlikti tokį veiksmą su kaimynu dešinėje, kad vienas iš susirinkusiųjų nusijuoktų. Pavyzdžiui, šeimininkas ima kaimyną už nosies. Visi kiti aplink ratą turėtų daryti tą patį. Kai ratas užsidaro, šeimininkas vėl paima kaimyną, dabar už ausies, kelio ir t.t. Tie, kurie juokėsi, iškrenta iš rato. Laimėtojas yra paskutinis likęs dalyvis.

Sugedęs telefonas
Paprasta, bet labai linksmas žaidimasžinomas nuo vaikystės. Vienas iš svečių greitai ir neaiškiai, pašnibždomis taria žodį kaimynui dešinėje. Jis savo ruožtu tuo pačiu būdu pašnibžda tai, ką išgirdo, kaimynui – ir taip toliau ratu. Paskutinis dalyvis atsistoja ir garsiai ištaria jam perduotą žodį, o žaidimą pradėjęs sako savo. Kartais rezultatas pranoksta visus lūkesčius. Šio žaidimo variantas yra „Asociacijos“, tai yra, kaimynas nekartoja žodžio, o perteikia su juo asociaciją, pavyzdžiui: žiema yra sniegas.

Stalo bėgimas su kliūtimis
Žaidimui reikės kokteilių tūtelių, teniso kamuoliukų (jo trūkstant galima suglamžyti servetėles) pagal varžybų dalyvių skaičių.

Pasiruošimas: maršrutai ruošiami ant stalo pagal dalyvių skaičių, t.y. stiklines deda į eilę 30-50 cm atstumu vienas nuo kito, jų buteliai yra p. Žaidėjai su šiaudeliu burnoje ir kamuoliuku pasiruošę pradėti. Vadovo signalu dalyviai, pūsdami vamzdį ant kamuolio, turi vesti jį per visą atstumą, pasilenkdami aplink artėjančius objektus. Pirmasis žaidėjas, pasiekęs finišo liniją, laimi. Užduotį gali apsunkinti kviečiant svečius papūsti ant kamuolio klizma ar švirkštu.

Svarbiausia, kad kostiumas sėdėtų
Norėdami žaisti, jums reikės didelės dėžutės ar maišelio (nepermatomo), kuriame jie yra sulankstyti įvairių daiktų drabužiai: 56 dydžio kelnaitės, kepuraitės, 10 dydžio liemenėlės, akiniai su nosimi ir tt juokingi dalykai.

Vedėjas kviečia susirinkusiuosius atnaujinti savo garderobą iš dėžutės ištraukiant kokį nors daiktą, su sąlyga, kad artimiausią pusvalandį jo neišims.

Gavę šeimininko signalą, svečiai perduoda dėžutę pagal muziką. Kai tik muzika nutrūksta, grotuvas, laikantis dėžutę, ją atidaro ir nežiūrėdamas išima pirmą pasitaikiusį daiktą ir užsideda. Vaizdas nuostabus!

Ir mano kelnėse...
Prieš žaidimą daromi ruošiniai (karpomos laikraščių antraštės, o antraščių temos gali būti labai įvairios. Pvz.: „Pūkas ir plunksna“, „Varžybų nugalėtojas“ ir kt.).

Iškarpos dedamos į voką ir eina ratu. Tas, kuris priima voką, garsiai sako: „Ir mano kelnėse...“, tada išima iš voko iškarpą ir perskaito. Gauti atsakymai kartais būna labai juokingi. Kuo šmaikštesnės iškarpos, tuo linksmesnis žaidimas.

Pasidalinkite savo konkurso galimybėmis komentaruose.

Visi dalyviai sėdi aplink stalą, ant sofų ir pan. Kiekvienas dalyvis pasirenka vardą iš dviejų skiemenų, pabrėždamas pirmąjį (pavyzdžiui, Katya, Sa-nya, Bird-ka, Ryb-ka). Lyderis (žmogus, turintis gerą ritmo jausmą) nustato tempą, visi juos palaiko plojimais delnais į stalą, kelius ir pan., pradinis tempas – vienas plojimas per sekundę. Vadovas du kartus pasako savo vardą, tada du kartus bet kurio kito asmens vardą („Katya, Katya - Petya, Petya“) - vienas vardas vienam plojimui. Po to asmuo, kurio vardu vadinamas, taip pat turi pasakyti savo vardą du kartus, kito – du kartus. Tempas palaipsniui didėja. Pauzių neturėtų būti, kiekvienam plojimui turi būti ištartas pavadinimas. Jei kas nors nuklysta, tada jam priskiriamas koks šaunus slapyvardis - Brake, Chukcha, Woodpecker - ir po to jo nebegalima vadinti Petya, o tik nauju vardu. Trečią kartą iš žaidimo išeina ne tas. Pasidaro smagiau, kai tempas pakyla iki tiesiog pašėlusio, o visi dalyviai turi naujus įdomius vardus.

STO ŽAIDIMO „IMPROVIZACIJA“ TAISYKLĖS

"Improvizacija"- tai yra komandinis žaidimas neįprastais būdais aiškindamas ir atspėdamas žodžius. Vienas žaidėjas iš komandos gauna kortelę, kurioje yra žodis ar posakis, taip pat būdu, kuris turėtų paaiškinti, kas paslėpta kortelėje. Komanda turi 1 minutę įvardinti, apie kokį žodį ar posakį buvo pagalvota.

Būdai suprasti vienas kitą yra šie:

"Gestų kalba".Žaidėjas naudoja tik gestus, galite rodyti objektus ir jų dalis. Negalite skleisti garsų, rodyti raidžių ir skaičių (jei jie yra užduotyje).

"Spalvomis". Žaidėjas atspėja. Negalite skleisti garsų, naudoti gestų, rašyti raidžių ir skaičių.

"Taip ir ne".Žaidėjas gali atsakyti tik „taip“ arba „ne“ į klausimus, kuriuos jam užduoda komanda. Šiai užduočiai atlikti galite skirti 2 minutes.

"Kitaip tariant".Žaidėjas gali paaiškinti mįslę bet kokiais žodžiais, išskyrus tuos, kurie nurodyti kortelėje ir jų giminingus žodžius.

Be to, žaidime yra staigmenos atvirukai "Improvizacija" su įvairiomis užduotimis:

· „Trūka, daina“. Būtina paaiškinti, kurie muzikantai yra atspėti kortelėje. Tam tai bus būtina dainuoti kažkas iš jų repertuaro.

· „Gyvas šedevras“. Būtina paaiškinti, koks meno kūrinys yra sumanytas. Norėdami tai padaryti, sutvarkykite padėjėjus ir objektus taip pat, kaip ant paslėpto šedevro.

· "Blitz". Per 1 minutę reikia paaiškinti 10 žodžių "kitaip tariant".

· „Sparnuoti žodžiai“. Reikia gestai parodyk „prakalbą“ (patarlė, posakis ir kt.).

· "Asmuo". Reikia paaiškinti "kitaip tariant" koks žinomas asmuo ar personažas yra atspėjamas.

· "Meistro ranka". Garsus meno kūrinys sumanytas, tau jo reikia piešti.

KĄ REIKIA ŽAISTI?

Bent 2 komandos (optimaliai – 2-3).

· Kiekvienoje komandoje bent 2 žaidėjai (optimaliai – 3-5).

· Piešimo reikmenys.

Likusią dalį rasite dėžutėje su stalo žaidimu „Improvizacija“.

KAIP ŽAISTI?

Komandos užduotis- perkelti savo žetoną iš „Start“ į „Finish“ greičiau nei tai daro priešininkai. Kad komanda galėtų mesti kauliuką ir atlikti žingsnį, ji turi pirmiausia atlikite užduotį. Vienas žaidėjas iš komandos turi išsitraukti kortelę ir nurodytu būdu paaiškinti joje esantį žodį ar posakį. Komanda turi atspėti, kas paslėpta kortelėje, ir teisingai pavadinti šį žodį ar posakį.

1. Išdėstykite žaidimo lauką. Padėkite korteles su užduotimis: ant langelio lauko centre - krūva "Improvizacijos" kortelių, kiekvienoje iš keturių langelių lauko sektoriuose - krūva "teminių" kortelių.

2. Dėkite traškučius ant "Start" langelio, paruoškite smėlio laikrodį ir kubą.

3. Suskirstykite į komandas. Meskite kauliuką, kad nustatytumėte, kuri komanda pirmauja. Komandų viduje susitarkite, kokia tvarka žaidėjai atlieka užduotis. Taip pat susitarkite dėl užduočių, iš kurios kortelės dalį atliksite šio žaidimo metu – iš baltos ar iš juodos.

4. „Startoje“ pirmosios komandos žaidėjas paima kortelę iš bet kurios „teminės“ krūvos ir pasirenka atlikti bet kurią užduotį eilutę.

5. Prie žodžio ar posakio nurodomas paaiškinimo būdas kortelėje.

a. Neįmanoma pasirinkti kito būdo paaiškinti žodį ar posakį.

b. Neįmanoma niekam papasakoti apie tai, kas atspėta kortelėje, kol spėjimas nebaigtas.

6. Žaidėjas per 1 minutę turi paaiškinti savo komandai, koks žodis ar posakis yra atspėtas ant kortelės nurodytu būdu. „Taip“ ir „Ne“ užduotims atlikti galima skirti 2 minutes.

7. Tegul priešininkai apverčia smėlio laikrodį. Tai yra signalas pradėti užduotį.

8. Užduotis laikoma atlikta, jei komandai pavyko teisingai pavadinti paslėptą žodį ar posakį per skirtą laiką. Tokiu atveju komanda meta kauliuką ir perkelia savo pėstininką atitinkamu skaičiumi laukelių į priekį.

9. Jei komandai nepavyko pateikti teisingo atsakymo, žetonas lieka vietoje, o komanda laukia savo eilės bandyti dar kartą.

10. Padarė judesį (perkėlė lustą) – pailsėk. Jūsų komanda turi laukti savo eilės atlikti užduotį.

11. Ar žetonas atsidūrė langelyje su paaiškinimo metodo atvaizdu? Žaidėjas paima „teminę“ kortelę iš krūvos, esančios tame pačiame lauko sektoriuje, kuriame yra lustas. Tada kortelėje reikia rasti tą užduoties eilutę, kuri pažymėta ta pačia piktograma kaip ir langelyje. Daryk.

12. Jei lustas pataiko į langelį, žaidėjas paima kortelę „Improvizacija“ (lauko centre) ir atlieka joje nurodytą užduotį. Prieš tai žaidėjas turi paskelbti, kokio tipo užduotį gavo („Blitz“, „Person“, „Flow, song“ ir kt.). Atlygis už sėkmingai atliktą užduotį nurodytas kortelėje.

UŽUOMOS, BAUDOS, PREMIJOS

Kaip ir už ką skirti baudą, kokias premijas rinkti komandoms – dėl viso to galite susitarti patys. Štai tik keli patarimai:

· Jei atliekate užduotį iš „teminės“ kortelės, atkreipkite dėmesį į tai, kas parašyta ant jos „marškinėlių“. Tai užuomina, kuri padės komandai greičiau gauti teisingą atsakymą!

· Jei pasibaigus laikui komanda negalėjo įvardyti, kas buvo atspėta kortelėje, varžovai gali pasiūlyti vieną iš savo spėjimų. Jei oponentai įvardijo teisingą atsakymą, jie gali pastumti savo žetono 1 tarpą į priekį.

o Dėmesio!Ši taisyklė netaikoma Improvizacijos kortelėms!

· Jei komanda įstrigo vienoje aikštėje, ji gali panaudoti baudą, kad iš jo išliptų. Pavyzdžiui:

o Jei komanda negali palikti kvadrato per 3 ėjimus, ji gali perkelti figūrą vienu langeliu atgal.

o Jei komanda nori anksti pasitraukti iš erdvės, ji gali mesti kauliuką ir perkelti žetoną atgal atitinkamu skaičiumi tarpų.

ŽAIDIMŲ RINKINYS "IMPROVIZACIJA"

· Žaidimo aikštelė;

· Žaidimo taisyklės;

4 traškučiai;

· Smėlio laikrodis 1 min.;

600 užduočių kortelių:

o 200 Improvizacijos kortelių;

o 4 „teminių“ kortelių kaladės po 100 vienetų: „Gamta“, „Vyras ir moteris“, „Istorija ir visuomenė“ ir „Veiksmas“.

Parduotuvėse teiraukitės papildomų kortelių rinkinių su naujomis užduotimis ir temomis. Susisiekite su mumis, jei norite pasiūlyti savo užduotis žaidimui „Improvizacija“!

Laimingas kopūstas!

Aktorystė ir žaidimo improvizacija turi daug bendro.

Bet atsižvelgiant į tai, kad vaidinant yra autoriaus tekstas ir paruoštas siužetas, tačiau improvizacijoje taip nėra, turime apsispręsti dėl žaidimo taisyklių!

1. Priėmimas

Turime išmokti besąlygiškai priimti tai, ką partneris mums duoda.

Jis gali priskirti sceną, vaidmenis, faktus ir bet ką)

Turime susitarti!

Blokuoti informaciją, kuri nepateikta.

Pavyzdžiui, partneris pasakė, kad tu esi karalius – mes priimame

Partneris pasakė, kad jūs - kiemsargis - priimate.

Partneris paskyrė jums akmenuką - mes priimame, net jei pirmą akimirką viskas maištavo ir neaišku, ką su tuo daryti dabar)

BET! Tai nereiškia, kad visą žaidimą žaidžia vienas žmogus. Čia pereiname prie antrojo dėsnio – iniciatyvos.

2. Iniciatyvumas

Kai susitarsime su partneriu, ateina mūsų eilė! Tai yra galimybė patekti naujas faktas, naujos aplinkybės ir detalės.

Iniciatyva priklauso tam, kuris pristato naują informaciją.

Yra vienas įdomus momentas – iniciatyvos negalima perduoti, jos galima tik imtis.

Jei nesielgiate, nerizikuojate, nieko nesiūlote istorijai plėtoti, tada jūsų likimas yra eiti kartu su partneriu (žr. 1 taisyklę)

Kai tik pradedi improvizuoti, tai daryti galima ir netgi būtina – taip išmoksti geriau išgirsti partnerį, jį suprasti ir adekvačiai reaguoti, tačiau per 3-4 pamokas su šia praktika jau reikia prisirišti. ir aktyviai prisijunk prie žaidimo!

3. Išneškite savo samovarą į sceną

Nereikia iš anksto sugalvoti istorijos, prieš atvykstant į žaidimų aikštelę.

Tai prieštarauja 1 taisyklei.

Mus nuolat atstumia partneris, nuo jo atsakymų, emocinių reakcijų ir veiksmų. Ir jie gali būti nenuspėjami.

Ir tada jūsų „samovaras“ tik trukdys

Prieš reaguodami į realybę, pirmiausia turėsite slinkti per savo scenarijų viduje, suprasti, kad jis neveikia, nes partneris elgiasi kitaip, jo atsisakyti ir tik tada grįžti į žaidimą!

Kaip suprantate, tam reikia daug vidinės energijos, prideda abejonių ir neryžtingumo.

Tad prisiminkime – „samovaro“ į sceną su savimi nesinešame!

4. Palūkanos

Tai turbūt pati lengviausia taisyklė :)

Jo esmė ta, kad žaidimas turi būti įdomus!

Ir visų pirma tai liečia pačius žaidėjus.

Žaidimas turėtų būti įdomus žaidėjams ir tik esant tokiai sąlygai bus įdomus žiūrovui.

5. „Čia ir dabar“

Pagrindinė taisyklė. Improvizacija vyksta tik dabartyje, o mūsų užduotis – BŪTI šioje dabartyje!

Ši taisyklė apima ir „samovarą“ – nereikia kabintis į praeitį, prie to, kas iš anksto paruošta, ir priėmimo, ir iniciatyvos, ir susidomėjimo.

Šiek tiek patikslinimas: domėkitės tuo, kas vyksta aikštėje žaidime, o ne tuo, kas vyksta žiūrovų salėje!

Užduotis – ne linksminti publiką, o atsipalaiduoti pačiam.

Bet! Jei publika aktyvi, audringai reaguoja, tai imk ją į apyvartą!

Ir vėl būkite dėmesio scenoje su partneriu, kitaip rizikuojate mesti žaidimą ir bėgti linksminti publikos. Ir jūs nesate klounai - jūs esate improvizatoriai!

6. Konfliktas

Konfliktas suteikia istorijai judėjimą į priekį, žaidimo priežastį ir situacijos rimtumą. Egzistencija be konfliktų filmavimo aikštelėje yra neįdomi ir visada pasyvi.

Konfliktas yra gera vieta improvizacijai pradėti. Nedelsdami užduokite klausimą – taip arba ne, gyvenimas ar mirtis. Būtina sukurti problemą, kurią žaidėjai išspręs.

Kiekvienas žaidėjas turi suprasti, kokia jo užduotis, ko jis nori, ko siekti ir ką dėl to yra pasirengęs padaryti.

Taip išsivysto konfliktas. Na, kai yra dvi priešingos nuomonės.

Nebijokite tylėti. Mhatovo pauzės yra puikus būdas galvoti ir rasti sprendimą. Aktorystės pratimai padeda mums užpildyti spragas, o ne padaryti jų tuščias. Tylos metu vaidinkite, žaiskite su daiktais, judėkite erdvėje, kitaip tariant, gyvenkite!

Žaidimas yra ne tik žodžiai. Tai ir veiksmai, ir emocinis įvykių vertinimas, ir pauzės.

9. Pabaiga nustatyta pradžioje

Laikykitės pagrindinės žaidimo linijos. Prisiminkite, kas prasidėjo, tai turi būti atsieta! Žinoma, galima eiti į šoną (vadinamieji lyriniai nukrypimai), bet pagrindinė kryptis turėtų būti aiški. Priešingu atveju kyla pavojus įsivelti į „nesąmones“, prarasti logiką ir susipainioti.

10. Sustok! Pavyzdys!

Reaguokite nenuspėjamai, bet kartu ir logiškai! Visada ieškokite naujų variantų. Peržengti įprastą. Išbandykite, ieškokite, kurkite ir improvizuokite!

Ir svarbiausia taisyklė: jei žaidimas tai leidžia, tada taisykles galima pažeisti!