Žaidimas yra tas, kas bus greičiausias rate. Metodinis vadovas „žaidimai lauke klasės procese ir po pamokų“. Sniego gniūžtės - žiemos žaidimas vaikams

Pratarmė

Ši lauko žaidimų kolekcija skirta mokytojams fizinis lavinimas kurį galima naudoti tiek klasėje, tiek už jos ribų. Žaidimai skirstomi į tokias grupes: bendrojo lavinimo, vaidmenų, estafečių žaidimai, žaidimai su šuoliais, mažo judrumo žaidimai ir kt.

Mobilusis žaidimas nurodo tas apraiškas žaidimų veikla kurioje aiškiai išreikštas judesių vaidmuo. Lauko žaidimui būdingi kūrybingi aktyvūs motoriniai veiksmai, skatinami jo siužeto (temos, idėjos). Šiuos veiksmus iš dalies riboja taisyklės (bendrai priimtos, nustatytos lyderio ar žaidėjų). Jie yra nukreipti įveikti įvairius sunkumus kelyje į tikslą (laimėti, įvaldyti tam tikras technikas).

Lauko žaidimai, kaip taisyklė, nereikalauja specialių dalyvių mokymų. Tie patys žaidimai lauke gali būti žaidžiami įvairiomis sąlygomis, esant didesniam ar mažesniam dalyvių skaičiui, pagal skirtingas taisykles.

BENDRIEJI ŽAIDIMAI

„Surask savo spalvą“

„Spąstai“ (su kaspinėliais)

"Skambinimo numeriai"

„Šuolio poros“

„Tampymas poromis“

„Gudymas poromis“

ISTORIJŲ-VAIDMENŲ ŽAIDIMAI

"Pelių spąstai"

"Mes juokingi vaikinai"

"Tėvas Šaltis"

"Du šalnos"

"Prie meškos miške"

"kosmonautai"

"bitės"

"Lapės ir vištos"

"Seina"

„Karpis ir lydeka“

"Traukinys"

"Drakonas įkando uodegą"

ŠOKIO ŽAIDIMAI

"Meškerė"

„Šokantys žvirbliai“

„Vilkas duobėje“

"Bėgikai"

ESTAFEČIŲ ŽAIDIMAI

« Rutulio lenktynės kolonomis»

"Ratas"

„Apskritoji estafetė“

"Skaitiklio relė"

„Didžioji estafetė“

„Estafetės lenktynės – šuolis“

„Estafetė – traukinys“

"Circular Streaming"

„Gyvūnų estafetė“

MAŽO JUDUMO ŽAIDIMAI

"Kas turi kamuolį?"

„Padaryk figūrą“

"Ką sako kūno dalys?"

"Lietus miške"

"Skrenda - neskrenda"

"Meška ir pelė"

„Uždraustas judėjimas“

„Visiškai pagal tikslą“

„Medžiotojai ir antys“

"Penkiolika su kamuoliu"

"Aitvaras ir vištos"

"Vikšras"

"Susišaudymas"

"Du gaisrai"

„Kamuolio mokykla“

„Judantis taikinys“

"Kamuolis ant grindų"

"Snaiperiai"

"kamuolys aplink"

„Į rankas – atsisėsk“

ŽAIDIMAI SU KREPŠINIO ELEMENTAIS

„Kovok dėl kamuolio“

"Du kapitonai"

„Lenktynės su kamuoliu ratu“

„Atakos penketukai“

„Neduok kamuolio vairuotojui“

Mini krepšinio taisyklės

ŽAIDIMAI SU TINKLINIO ELEMENTAIS

"Tinklinio pasas"

"Kamuolis virš tinklo"

BENDRIEJI ŽAIDIMAI


„Surask savo spalvą“

Suskirstykite mokinius į 3-4 komandas. Kiekvienai komandai priskirkite tam tikros spalvos segtuką. Mokytojas stato kėglius skirtinguose salės galuose, kad mokiniai nematytų. Gavę signalą, mokiniai turi susirasti savo kėgliuką ir išsirikiuoti su komanda vienoje kolonoje. Komanda, kuri pirmoji užbaigia formavimą, laimi. Žaidimas kartojamas 2-3 kartus.

"Spąstai"

(su kaspinėliais)

Vaikai statomi ratu, kiekvienas turi spalvotą juostelę, įsegamą diržo gale. Apskritimo centre yra „spąstai“. Mokytojo signalu: "Vienas, du, trys - gaudyk!" vaikai laksto po žaidimų aikštelę. „Spąstai“ bėga paskui žaidėjus, bandydami iš ko nors ištraukti juostelę. Mokytojui gavus signalą: „Vienas, du, trys – bėk ratu! visi yra rate. Mokytojas pasiūlo pakelti rankas tiems, kurie pametė juostelę, tai yra, pametė, ir juos suskaičiuoja. „Spąstai“ grąžina vaikams kaspinus, o žaidimas kartojamas, su nauju vairuotoju.

"Skambinimo numeriai"

Galite bėgti

Tu gali dainuoti

Galite pūsti vamzdį,

Galite kramtyti beigelius

Galite pripūsti balioną.

Vienas du trys keturi Penki.

Žaidėjai, išskyrus vieną iš jų, kurį paryškina lyderis, sudaro ratą ir sustoja mažais apskritimais, anksčiau nupieštais ant grindų. Mokytojas skaičiuoja mokinius penkiais. Vairuotojas patenka į didelio rato, kurį sudaro žaidėjai, viduryje. Tada mokytojas skambina numeriais bet kokia tvarka (nuo vieno iki penkių). Žaidėjai, kurių numeriai skambinami, turi keistis vietomis. Vairuotojas bando užimti laisvą vietą, po to gauna iš rato išbėgusio žaidėjo numerį. Liko be vietos, veda. Laimi tie vaikai, kurie žaidimo metu niekada nevažiavo. Atsižvelgiant į žaidimo rezultatus, neatsižvelgiama į pirmojo vairuotojo vaidmenį.

Keičiant vietas, apskritimas laikomas užimtu žaidėjo, kuris į jį įėjo anksčiau. Draudžiama išstumti žaidėją iš užimto ​​rato; sulaikyti žaidėjus brūkšnių metu.

„Šuolio poros“

Treniruotės:Žaidėjai yra pastatyti poromis už bendros linijos, kuri yra starto ir finišo linijos. Prieš kiekvieną iš jų vienodu atstumu padėtas posūkio ženklas (stelažas arba kėglis). Vienas iš poros atsistoja ir pasilenkia šuoliui.

Žaidimo aprašymas:Gavęs mokytojo signalą, antrasis žaidėjas peršoka pirmąjį, žengia žingsnį į priekį ir užima tą pačią poziciją. Pora, kuri grįžo į pradinę liniją anksčiau, varžosi su kita pora. Žaidėjai, kuriems pavyksta laimėti tris poras, laimi.

„Tampymas poromis“

Treniruotės:Svetainės viduryje nubrėžiama linija. Dar dvi linijos nubrėžtos į dešinę ir į kairę 2-3 m atstumu nuo vidurinės linijos. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja šalia vidurinės linijos, viena komanda priešais kitą. Žaidėjai turi būti maždaug tokio paties ūgio ir stiprumo.

Žaidimo aprašymas:Žaidėjai vienas prieš kitą laiko už rankų (už riešo), kitą ranką uždeda už nugaros. Gavę signalą, žaidėjai traukia priešininkus savo kryptimi, bandydami pertraukti juos per liniją. Žaidimas baigiasi, kai visi žaidėjai patraukiami į vieną ar kitą pusę. Laimi komanda, turinti daugiausiai žaidėjų.

Būdai:

    Stovėdami vienas priešais kitą, rankomis suimkite pilį ir signalu pabandykite nustumti priešininką už tam tikros linijos.

    Stovėdami nugara vienas į kitą, atsipalaiduokite pečių ašmenimis ir pabandykite išstumti priešininką už tam tikros linijos pagal signalą.

    Stovėdami nugara vienas į kitą, padėkite pečių ašmenis ir sujunkite rankas. Gavę signalą, visi bando patraukti priešininką į savo pusę, judėdami į priekį.

Taisyklės:

    Pradėkite vilkti tik signalą.

    Traukti leidžiama tik nustatytu būdu.

„Gudymas poromis“

Inventorius:naudojama aikštelė (tinklinio ar mažesnė), apribota linijomis.

Treniruotės:Parenkamas vairuotojas, kuris yra už aikštelės ribų. Žaidėjai yra aikštelėje.

Žaidimo aprašymas:Gavęs signalą, vairuotojas įbėga į aikštelę ir persekioja vieną iš žaidėjų. Jį pasūdęs, sugautąjį jis padaro savo padėjėju. Susikibę rankomis, jie bėga gaudyti naujo žaidėjo, bandydami jį apsupti laisvomis rankomis. Tas sugautas žingsniuoja į šoną ir laukia, kol pora žaidėjų pagaus kitą aikštėje pabėgantį žaidėją. Po to susidaro kita pora, kuri taip pat gaudo likusius žaidėjus. Kiekvieną kartą iš gaudytojų sugautų dviejų sudaroma nauja pora. Žaidimas tęsiamas tol, kol vienas žaidėjas lieka aikštelėje.

Žaidimo taisyklės:

    Žaidėjams neleidžiama bėgti už zonos ribų.

    Išsiveržkite po to, kai gaudytojai apkabina sugautąjį.

    Neįmanoma sugriebti drabužių ir rankų, tokiu atveju sugautas paleidžiamas.

    Jei bėgiojantys žaidėjai pažeidžia taisykles, jie laikomi sugauti.

Grandininės žvejybos galimybė

Žaidimą taip pat pradeda vairuotojas, kuris persekioja po aikštę laisvai lakstančius žaidėjus. Pasiviję ir aplenkę (apsupę) žaidėją, paima jį už rankos ir kartu pradeda persekioti kitus. Prie jų prisijungia trečias žaidėjas (stovi viduryje), gaudymas tęsiasi. Kiekvieną kartą pagautu laikomas žaidėjas, kuris yra apsuptas gaudyklių, o išoriniai turi surišti rankas. Gaudytojų grandinė didėja, nuo jų pabėgti vis sunkiau. Laimi paskutiniai du nepagauti dalyviai.

"Kas greičiau pateks į ratą?"

Žaidėjai pasirenka vairuotoją. Žaidėjai rikiuojasi pirma, antra, trečia ir ketvirta. Kiekvienas turi atsiminti savo numerį. Antrasis, trečiasis ir ketvirtasis skaičiai sudaro apskritimą, o pirmasis skaičius yra apskritimo viduryje. Vairuotojas sako: „Man pirmi skaičiai!“. Pirmieji skaičiai išbėga iš apskritimų ir po vieną stovi stulpelyje. Kolona seka paskui vairuotoją per salę įvairiomis kryptimis. Žaidėjai, formuojantys ratus, stovi vietoje, ritmingai keldami sujungtas rankas aukštyn ir žemyn. Vadovo signalui pirmieji skaičiai išsisklaido ir bando atsistoti į bet kurį ratą. Vairuotojas taip pat bando patekti į vieną iš ratų. Žaidėjas, likęs be apskritimo, tampa lyderiu. Antrieji skaičiai stovi viduryje, o žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidimo taisyklės: žaidėjai, einantys paskui lyderį kolonoje, turi teisę išbarstyti tik po signalo; ratuose stovintiems žaidėjams neleidžiama trukdyti vidurio žaidėjų judėjimui.

ISTORIJŲ-VAIDMENŲ ŽAIDIMAI

"Pelių spąstai"

Kartą pelės išėjo

Pažiūrėk, koks laikas.

Vienas du trys keturi!

Pelės traukė svarmenis.

Staiga pasigirdo baisus garsas

Pelės išėjo!

Mokiniai suskirstyti į dvi nelygias grupes. Trečdalis vaikų sudaro ratą – pelėkautą, likusieji vaizduoja peles ir yra už apskritimo ribų. Mokiniai, imituojantys pelėkautą. Jie susikabina rankomis ir pradeda eiti ratu į dešinę (kairę), sakydami:

Oi, kokios pavargusios pelės,

Išsiskyrė jų tiesiog aistra.

Visi valgė, visi valgė

Visur, kur jie lipa – tai puolimas.

Saugokitės, sukčiai

Mes atvyksime pas jus.

Čia mes įdėjome pelėkautus -

Mes jus tuoj sugausime.

Teksto pabaigoje mokiniai sustoja ir pakelia suglaustas rankas aukštyn. Pelės įbėga į ratą ir iškart išbėga iš jo iš kitos pusės. Mokytojo žodžiui: "Plok!" - ratu stovintys žaidėjai nuleidžia rankas ir pritūpia - pelėkautas užsitrenkia. Pagautomis laikomos pelės, kurios nespėja išbėgti iš rato. Kai sugaunama dauguma pelių, žaidėjai pasikeičia vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi.

"Mes juokingi vaikinai"

Vaikai stovi vienoje salės pusėje už linijos. Antroji linija taip pat nubrėžta priešingoje salės pusėje. Salės centre yra „spąstai“. Choro žaidėjai sako:

Mes juokingi vaikinai.

Mėgstame bėgioti ir šokinėti

Na, pabandyk mus pasivyti.

Vienas, du, trys – pagauk!

Po žodžio „pagauti“ vaikai bėga į kitą salės pusę. Ir „spąstai“ juos pagauna. Kurį „spąstai“ spąstais susegti, kol jis peržengia ribą, laikomas sugautu, pasitraukia. Žaidimas kartojamas 3-4 kartus ir pasirenkamas kitas „spąstai“.

"Tėvas Šaltis"

balti pūkai,

sniego pūkas,

Viskas ir viskas aplinkui!

Pūkeliai ant kepurių

Pūkeliai ant lūpų

Pūkeliai ant antakių

Pūkeliai ant paltų

Pūkeliais pabarstyta kakta ir nosis...

Kas tai padarė?

Tėvas Šaltis!

Visi žaidėjai bėga aplink aikštelę. Kalėdų Senelis bėga paskui žaidėjus ir bando ranka paliesti bet kurį žaidėją, jį „užšaldyti“. „Sušalęs“ sustoja ir išskėsto rankas į šalis. Žaidimas baigiasi, kai visi yra užšaldyti.

"Du šalnos"

Priešingose ​​salės (platformos) pusėse 10-20 m atstumu linijos žymi „namą“ ir „mokyklą“. Parenkami du vairuotojai - „Frosts“, o likę žaidėjai yra „vaikinai“. Vaikinai yra vienoje eilutėje už „namų“ linijos, o aikštelės viduryje - „gatvėje“ yra du „Šalčiai“. „Frosts“ kreipiasi į vaikinus žodžiais:

Mes du broliai,

Du Šalčiai yra jauni.

Aš esu šerkšno raudona nosis,

Aš esu Frost Blue Nose.

Kuris iš jūsų nuspręs

Ar tai eis keliu?

Visi vaikinai atsako:

Mes nebijome grasinimų

Ir mes nebijome šalčio!

Po šių žodžių vaikinai bėga iš namų į mokyklą (per liniją kitoje pusėje). Šalnos pagauna ir „užšaldo“ tuos, kurie kerta. Sūdyti tuoj pat sustoja ir atsistoja toje vietoje, kur juos užšaldė Šaltis. Tada „Frosts“ vėl kreipiasi į vaikus tais pačiais žodžiais, o vaikinai, atsakę, bėga atgal į namus, pakeliui padėdami „sušalusiems“ vaikinams (palieskite juos rankomis), o jie prisijungia prie kitų žaidėjų. .

"Prie meškos miške"

Viename aikštelės gale nubrėžiamas ratas – meškos guolis. Kitoje – namelis žaidžiantiems vaikams. Vaikai eina iš namų link guolio ir sako:

Prie meškos miške

Grybai, imu uogas.

Ir lokys atrodo

Ir urzgia ant mūsų.

Po šių žodžių lokys išbėga iš duobės ir pradeda gaudyti žaidėjus. Vaikai bando pabėgti į savo namus. Kai lokys pagavo 4-5 žmones, paskiriamas naujas lokys. Sugauti vaikai yra duobėje iki naujo lokio paskyrimo.

"kosmonautai"

Salės kampuose, kur yra raketos, nubrėžti dideli apskritimai. Raketų skaičius turi būti mažesnis už žaidėjų skaičių. Žaidėjai, susikibę rankomis, eina ratu ir sako:

Mūsų laukia greitos raketos

Pasivaikščiojimams po planetą.

Ko mes norime

Skriskime į šitą.

Tačiau žaidime yra viena paslaptis:

Vėluojantiems nėra vietos!

Po šių žodžių visi bėga prie raketų ir ima laisvų darbo vietų. Tas, kuris negavo vietos raketoje, pralaimi.

"bitės"

Priešingose ​​aikštelės pusėse 15-20 m atstumu laikomi du danieliai Visi žaidėjai dedami už vienos linijos, 3-4 žaidėjai - bitės - už kitos. Vaikinai, aukštai iškėlę kelius, eina link bičių su žodžiais:

Nuėjome į miško proskyną,

Pakelkite kojas aukščiau

Per krūmus ir kauburėlius,

Per šakas ir kelmus.

Kas ėjo taip aukštai -

Nepataikė, nenukrito.

Po šių žodžių vaikinai sustoja prie bičių.

Pažvelkite į aukštos Kalėdų eglutės įdubą ...

Jie rodosi pakeldami rankas aukštyn, stovėdami ant kojų pirštų.

Išskrenda piktos bitės!

Bitės pradeda suktis, vaizduodamos skrydį alkūnės sąnariuose sulenktų rankų judesiais. Tuo pačiu metu tariami žodžiai:

Na, mes norime įkąsti!

O vaikinai choru atsako:

Neskubėk greitųjų!

Mes nebijome bičių spiečiaus,

Greitai bėgame namo!

Po šių žodžių vaikinai bėga už savo linijos, o bitės juos pasiveja (gelti). Laimi tas, kurio niekada nebuvo įgėlusios bitės.

"Lapės ir vištos"

Keturi gimnastikos suolai pastatyti salės viduryje ir kvadrato pavidalu, lentjuostės į viršų, tai ešerys. Išrenkamas vienas vairuotojas – lapė ir vienas medžiotojas. Visi kiti žaidėjai yra vištos. Viename kampe nupieštas apskritimas - tai skylė, kurioje yra lapė. Kitame kampe stovi medžiotojas. Aplink ešerius išsidėsčiusios vištos.

Mokytojui gavus signalą, viščiukai pradeda arba skristi prie ešerio, tada nuskrenda nuo jo, arba tiesiog vaikščioti aplink vištidę (ešeriai, sudarantys vištidę). Antruoju signalu lapė prieina prie vištidės, sugauna bet kurią vištą, kuri bent viena koja paliečia grindis, ir sugautą vištą įveda į jos angą. Jei medžiotojas sutinka lapės kelią, ji paleidžia sugautą viščiuką ir įbėga į savo duobę. Vištiena grįžta į trobą. Jei medžiotojas pagauna lapę, tada nauja lapė. Žaidėjai, kurie nepagauna net vieną kartą, laimi.

"Seina"

Svetainė yra ežeras. Visi žaidėjai yra žuvys. Du vairuotojai – už ežero linijos stovintys žvejai. Ežere plaukioja žuvys (po žaidimų aikštelę laksto vaikai), ant kranto susikibę už rankų žvejai. Gavus mokytojo signalą: „Žvejai, žvejok!“, jie pradeda gaudyti žuvis, apsupdami jas rankomis. Pagauta žuvis stovi tarp žvejų, formuoja tinklą. Visi susikimba rankomis ir toliau tinklu gaudo likusias žuvis. Žaidimas baigiasi, kai sugaunamos visos žuvys.

Paskutinės dvi žuvys gali būti nauji žvejai, kai žaidimas kartojamas.

„Karpis ir lydeka“

Kiekviename aikštelės gale, 2 m atstumu nuo sienos, linijomis pažymėti du nameliai karosams. Jie pasirenka vieną vairuotoją – lydeką, likusius – karosus.

Lydeka yra aikštelės viduryje, karpis – viename jų namelyje. Lydeka tris kartus suploja rankomis arba skaičiuoja: „Vienas, du, trys“. Karpis bėga į priešingą pusę į kitą namą. Lydeka bėga link jų ir stengiasi sugauti kuo daugiau karpių. Sugautas karpis pasitraukia į šalį. Lydeka vėl skaičiuoja, o karosai bėga atgal į pirmuosius namus, lydekos jas pagauna. Šeši pirmieji pagauti karosai stovi vienoje eilėje aikštelės viduryje veidu į karosus ir susikimba rankomis, suformuodami tinklą, už valo stovinti lydeka vėl skaičiuoja: „Vienas, du, trys“. Karpiai bėga per tinklą (po pažastimis), o lydeka juos pagauna. Po to, kai karosai perbėga per tinklą, jį formuojantys žaidėjai paleidžia rankas, apsisuka ir vėl sujungia. Lydeka vėl už tinklo. Kiekvienas sugautas karpis prisijungia prie tinklo. Kai tinklas tampa didelis. Sudarykite kelis apskritimus – krepšelius. Lydeka, stovinti už pintinių, vėl duoda komandą. Karpis bėga per visus krepšius (po pažastimis) ir bėga į priešingą aikštelės pusę. Lydeka gaudo karpius. Tačiau dabar nepagautų karpių yra tik penki ar šeši. Visi jau sugauti karosai sudaro viršūnę – jie stovi dviem eilėmis, vienas priešais kitą, susikibę rankomis ir formuoja koridorių. Lydeka stovi per du žingsnius nuo išėjimo iš koridoriaus ir gaudo karosus, kurie bėga per viršūnę į priešingą aikštelės pusę. Žaidimas baigiasi, kai sugauti visi karosai.

"Traukinys"

Vienas vairuotojas. Jis - " lokomotyvas". Likusi dalis - " vagonai». Kiekvienas vagono žaidėjas pasistato sau depą: nubrėžia nedidelį apskritimą. Wu lokomotyvas" depo nėra. Jis ateina iš vieno vagonas" kitam. Prie ko jis artėja, tas seka paskui jį. Taip visi susirenka vagonai».
Kai visi vagonai bus surinkti, lokomotyvas" duoda signalą (pavyzdžiui, sušvilpia) ir visi bėga į depo ratus, lokomotyvas" taip pat. Žaidėjas, likęs be vietos, tampa vairuotoju.
„Namų“ versijoje kėdės gali būti naudojamos kaip sandėlis. Kam kėdžių neužteko, veda.

"Drakonas įkando uodegą"

Mokiniai stovi vienas už kito ir tvirtai laikosi priekyje esančio. Pirmojo dalyvio rankose kamuolys yra „drakono“ galva, paskutinis dalyvis – „uodega“. „Galva“ turi sugauti „uodegą“, paliesdama ją kamuoliuku, bet taip, kad „drakono kūnas“ nesprogtų. „Uodega“ bando pabėgti.

ŠOKIO ŽAIDIMAI

"Meškerė"

Inventorius:Šokdynė.

Pasiruošimas žaidimui:Žaidėjai sudaro ratą. Išrenkamas vadovas, kuris su virve yra apskritimo centre.

Žaidimo aprašymas:Gavęs signalą, vairuotojas sukasi virvę priekine kryptimi, nepakeldamas jos ne aukščiau kaip 15 cm nuo grindų. Žaidėjai bando peršokti virvę jos nepataikydami. Už „masalo“ papuolęs žaidėjas užima vairuotojo vietą. Žaidimo pabaigoje išsiskiria tie žaidėjai, kurie niekada nebuvo vairuotojo vaidmenyje.

Užduotys:

    Šokinėja ant dviejų kojų.

    Šokinėja ant vienos kojos.

    Judėjimas pritūpęs.

    Žaidėjai juda ratu (eina, šokinėja), o vairuotojas sukasi virvę priešinga kryptimi.

Žaidimo parinktys:

    Žaiskite dėl pašalinimo, likę trys žaidėjai laimi. Vairuotojas parenkamas iš sugautų žaidėjų.

    Vairuotojui suteikiamas tam tikras laikas, per kurį jis turi sugauti kuo daugiau žaidėjų. Žaidimo pabaigoje išsiskiria geriausias vairuotojas.

„Šokantys žvirbliai“

Ant grindų nubrėžiamas 4-5 m skersmens apskritimas, kurio lyderis pasirenkamas - „Katė“. Likę žaidėjai – „Žvirbliai“ – yra už rato ribų.

Gavus mokytojo signalą, žvirbliai pradeda šokti į ratą ir iš jo iššokti. Katė bando sugauti žvirblį, kuris nespėjo iššokti iš rato. Sugautas tupi arba sėdi apskritimo centre. Pagautusius galite padėti ant suoliuko šalia apskritimo.

Kai katė pagauna 3-4 žvirblius, iš sugautų parenkama nauja katė.

„Vilkas duobėje“

Vienas du trys keturi Penki,

Ožiui nėra kur šokti:

Visur vaikšto vilkas.

Jis spusteli dantis, spusteli!

O mes slepiamės krūmuose.

Pasislėpk, ožka ir tu.

Tu, vilke, palauk,

Kaip pasislėpsim – eik!

Aikštelės ar salės viduryje – du lygiagrečios linijos 1-1,5 m atstumu vienas nuo kito. Šis koridorius yra „griovys“. Linijas galima brėžti ne visai lygiagrečiai: iš vienos pusės – siauresnės, iš kitos – platesnės.

1-2 vedantys „vilkai“ stovi griovyje. Visi kiti žaidėjai – „ožiai“ – dedami vienoje aikštės pusėje už „namų“ linijos. Kitoje aikštelės pusėje nubrėžta linija „ganykla“.

Gavus mokytojo signalą: „Ožkos, lauke!“, Ožkos bėga iš namų į priešingą aikštelės pusę - į ganyklą ir pakeliui šokinėja per griovį. Vilkai, nepalikdami griovio, stengiasi numarinti kuo daugiau ožkų. Pasūdytas žingsnis į šoną, jie suskaičiuojami ir vėl patenka į žaidimą. Tada, gavus signalą, ožkos vėl perbėga į kitą namo pusę, o vilkai jas sugauna peršokusias per griovį.

Po 2-4 bėgimų (susitarus) atrenkami nauji vilkai, žaidimas kartojamas. Laimi ožkos, kurios niekada nebuvo sugautos, o tie vilkai, kurie per visus bėgimus pagavo daugiau ožkų.

    Vilkai ožkas gali pulti tik būdami griovyje, kai ožkos peršoka griovį arba stovi šalia.

    Ožka, kuri perbėga per griovį ir per jį neperšoka, laikoma pagauta.

    Ožkos gali perbėgti tik mokytojo signalu.

    Jei ožka užtruko prie griovio, bijodamas vilkų, mokytojas suskaičiuoja iki trijų, o po to ožka turi peršokti griovį, antraip laikoma akmenuota.

"Bėgikai"

Žaidime dalyvauja 6-8 žmonės. Du susuka virvę, o likusieji paeiliui bėga po besisukančia virve, sutartu būdu atlieka sutartą skaičių šuolių ir išbėga iš priešingos pusės. Jei šuolis nepasiteisino, šuolininkas pakeičia vieną iš tų, kurie susuko virvę. Šokinėjimo metodai pamažu tampa sunkesni. Taip pat didėja lyno sukimosi greitis.

Klaida laikomas ne tik nesėkmingu šuoliu, bet ir bet kokiu virvės „ganymu“. Jei taip atsitiko dėl tų, kurie susuko virvę, kaltės, šuolininkas turi teisę bandyti dar kartą.

ESTAFEČIŲ ŽAIDIMAI

„Kamuolio lenktynės kolonose“

Inventorius:tinklinio ar krepšinio kamuolius pagal komandų skaičių.

Treniruotės:Suskirstykite žaidėjus į dvi ar tris komandas, po 6-8 žmones. Komandos išsirikiuoja po vieną. Tie, kurie stovi priekyje, turi kamuolį rankose.

Žaidimo aprašymas:Gavus signalą, prasideda kamuoliukų perdavimas už nugaros stovinčiam asmeniui. Kai kamuolys pasiekia paskutinį, jis bėga su kamuoliu pirmyn (visi žengia žingsnį atgal), tampa pirmu ir vėl perduoda kamuolį atgal ir t.t. Kiekvienas žaidėjas turi būti pirmas. Komanda, pirmą kartą atlikusi užduotį, gauna vieną tašką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Užduotys:

    Kamuolio perdavimas dviem rankomis iš viršaus už galvos.

    Kamuolio perdavimas abiem rankomis iš apačios tarp kojų.

    Pakaitiniai kamuolio perdavimai iš viršaus ir apačios (1 ir 2 užduotys).

    Perduodamas kamuolį į dešinę abiem rankomis, kitas perduoda kamuolį į kairę.

    I.p. - visa komanda atsiduria kojos pozicijoje plačiau. Gavęs signalą, pirmasis žaidėjas permeta kamuolį per lanką, paskutinis žaidėjas paima kamuolį ir tampa pirmasis, kuris atlieka tą pačią užduotį.

Žaidimo taisyklės:

    Estafetės pabaigoje pirmasis pakelia kamuolį aukštyn, o komanda po vieną išsirikiuoja į stulpelį.

    Jei komanda netinkamai atlieka užduotį, ji gauna baudos tašką.

Žaidimo parinktys:Prieš kiekvieną komandą 10-15 m atstumu pastatomas stovas, Paskutinis žaidėjas, gavęs kamuolį, apbėga stovą, o tada tampa pirmuoju ir atlieka užduotį.

"Ratas"

Treniruotės:Žaidėjai suskirstomi į tris ar keturias grupes po 5-7 žmones ir pasirenka lyderį. Ant žemės nubrėžiamas 1,5-2 m skersmens apskritimas.Kiekviena grupė išsirikiuoja į stulpelį po vieną už kreipiamojo paviršiaus į apskritimo centrą. Stulpeliai stovi priešingose ​​apskritimo pusėse, tarsi stipinai ratuose. Vairuotojas stovi nuošalyje.

Žaidimo aprašymas:Gavęs signalą, vairuotojas bėga bet kuria kryptimi aplink „ratą“, atsistoja paskutinio žaidėjo pakaušyje ir paliečia jį. Jis taip pat perduoda signalą priekyje esančiam, o jis - toliau, ir taip iki pirmojo „kalbėtojo“ žaidėjo. Po to sušunka: „Taip“, išbėga iš „rato“ ir apibėga jį ratu lauke, bandydamas greitai grįžti į savo vietą. Visi (taip pat ir vairuotojas), stovintys jo kolonoje, bėga iš paskos, pakeliui aplenkdami vienas kitą, kad neliktų paskutiniai. Kai visi žaidėjai grįžta į savo vietas, paskutinis „stipine“ stovintis žaidėjas tampa lyderiu. Tai gali būti ir buvęs vairuotojas, kuris toliau važiuoja, stovėdamas šalia kito „stipino“ ir su juo bėgdamas aplink „ratą“. Jei vairuotojui 3 kartus iš eilės nepavyko aplenkti bėgikų ir užimti vietą „stipine“, jis pakeičiamas nauju žaidėju.

Žaidimo taisyklės:

    Bėgti galima tik tada, kai priekyje esantis žmogus šaukia: „Taip! - ir bėgti tam tikra kryptimi.

    Galite bėgti į dešinę arba į kairę aplink „ratą“. Skrydžio metu krypties keisti negalite.

    Visa žaidėjų kolona gali bėgti tik „rato“ ratu, nebėgdama per ratą. Žaidėjas, perbėgęs ratą arba per „stipinus“, tampa lyderiu.

„Apskritoji estafetė“

Inventorius:Estafetės pagal komandų skaičių.

Treniruotės:Žaidėjai yra suskirstyti į kelias komandas ir po vieną stovi kolonoje. Komandos yra išdėstytos kaip „ratų stipinai“ ratu, nukreiptos į išorę. Prieš stovinčius ant lazdos.

Žaidimo aprašymas:Gavęs signalą, pirmasis su lazdele bėga į dešinę arba į kairę (kryptis nustatoma prieš žaidimą), apbėgdamas „ratą“, pribėga prie savo kolonos ir perduoda estafetę kitam asmeniui prieš komandą. Jie taip pat bėga ta pačia kryptimi ir perduoda lazdas kitam eilėje. Kiekvieną kartą tie, kurie ateina, stovi savo kolonos gale pakaušyje. Jie žaidžia tol, kol visi dalyvauja bėgime. Komanda, kuri pirmoji baigia estafetę, laimi.

Žaidimo taisyklės:

    Galite paleisti tik signalą.

    Bėkite viena kryptimi.

    Negalite bėgti nei per ratą, nei per „stipinus“.

"Skaitiklio relė"


Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Kiekvienas savo ruožtu yra padalintas į pusę. Žaidėjai išsirikiuoja vienas priešais kitą už linijų. Žaidėjai, vadovaujantys komandoms vienoje aikštės pusėje, gauna lazdą (teniso kamuoliuką). Pagal komandą: "Marš!" jie pradeda bėgti. Bėgikai, pribėgę prie priešininkų komandų pagrindinių žaidėjų, perduoda estafetę jiems ir atsistoja už nugaros. Tas, kuris gavo estafetę, bėga į priekį ir perduoda jį kitam žaidėjui, stovinčiam priešais ir pan. Lazdelė baigiasi komandoms pasikeitus vietomis aikštėje. Laimi tie, kurie savo bėgimus baigia pirmi.

„Didžioji estafetė“


Vėliavos dedamos keturiuose aikštelės kampuose, o centre – didelė vėliava. Žaidėjai yra suskirstyti į tris komandas, kurios yra statomos į stulpelius po vieną prie starto linijos. Prie starto linijos iškviečiamas po vieną bėgiką iš kiekvienos komandos. Gavę signalą, jie apvažiuoja keturias vėliavas ir, nubėgę iki finišo linijos (šalia starto linijos), perduoda estafetę antriesiems numeriams, kurie užėmė starto poziciją starte. Laimi komanda, kurios paskutinis žaidėjas baigia bėgti aplink vėliavas pirmasis. Jis turi pirmas pribėgti prie centrinės vėliavos ir lazda pabelsti į personalą. Mažos vėliavėlės skrieja iš išorės. Paskutinis žaidėjas komandoje, prieš bėgdamas prie centrinės vėliavėlės, turi apbėgti ketvirtąją kampinę vėliavėlę.

„Estafetės lenktynės – šuolis“


Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kurios stovi stulpeliais, viena lygiagrečiai viena kitai. Atstumas tarp komandų 3-4 m.Prieš kiekvieną stulpelį 8-12 m atstumu nuo starto linijos nubrėžiamas apskritimas (1,5 m skersmens) arba nubrėžiamas stačiakampis. Į jį patenka pirmieji komandų numeriai. Kiekvienas padeda rankomis ant vienos kojos ir, pasilenkęs į priekį, paslepia galvą. Vadovo signalu, priekyje kolonose stovintys žaidėjai bėga į priekį ir daro šuolį, atsistumdami abiem kojomis ir atsiremdami rankomis į draugo nugarą (šokinėja šuolis), o tada atsistoja į jo vietą. Atšokę žaidėjai bėga atgal į savo kolonas, delnais paliečia kitus žaidėjus ir atsistoja už savo komandų. Tie, kurie gavo prisilietimą ranka, bėga į priekį, daro skliautą ir lieka ratu ir tt Žaidimas baigiasi, kai visi žaidėjai baigia šokinėti, ty žaidėjas, per kurį jie atliko pirmąjį šuolį, peršokdamas per komandos draugą, lieka stovėti ratu, o tas, kurį peršoko, kirs starto liniją nuo tos vietos, kur žaidėjai pradėjo bėgimą.

„Estafetė – traukinys“


Prieš komandas, stovinčias stulpeliais, nubrėžiama linija, o stelažai (kimšti kamuoliai) statomi 10 - 12 m atstumu nuo kiekvienos iš jų. Gavę signalą, pirmieji komandų numeriai sukasi aplink stovus (prieš laikrodžio rodyklę) ir eina prie starto linijos. Jie bėga pro savo koloną, apeina ją iš užpakalio ir bėga atgal į postus. Kai jie bėga per starto liniją, prie jų prisijungia antrieji numeriai, sugriebę diržus, o dabar du žaidėjai jau bėga aplink kliūtį. Apsukus komandą, prie jų prisijungia treti numeriai ir tt Žaidimas baigiasi, kai finišuoja visa komanda, atstovaujanti traukinių vagonams (neatleidžiant rankų), ty paskutinis žaidėjas kerta starto liniją. Žaidime daugiausiai apkrauna pirmieji skaičiai, todėl kartojant dalyviai stulpeliuose išsidėsto atvirkštine tvarka.

"Circular Streaming"

Kiekvienos komandos žaidėjai yra išdėstyti ratu ištiestos rankos atstumu, nukreiptu į centrą. Kiekvienas dalyvis rankose turi kamuolį. Signalai duodami kas 1-2 s. Žaidėjai, gavę kiekvieną signalą, vienu metu perduoda kamuolį prieš laikrodžio rodyklę.

Jei žaidėjas numetė kamuolį ant grindų, jo pakelti nebūtina – žaidimas tęsiamas be šio kamuolio. Žaidėjai neturi teisės palikti vietos, susiaurinti ratą. Pagal susitarimą žaidimas trunka 2-3 minutes.

Laimi komanda, kuri laiko pabaigoje žaidžia daugiausiai kamuolių.

„Gyvūnų estafetė“

Mokiniai suskirstomi į 2-4 lygias komandas ir po vieną išsirikiuoja į koloną lygiagrečiai. Žaidžiantieji komandose renkasi gyvūnų vardus: „Meškiukai“, „Kiškiai“, „Lapės“ ir kt. Priešais žaidėjus nubrėžiama starto linija. Prieš kiekvieną stulpelį maždaug 10-20 m atstumu pastatomas stovas (mace). Finišo linija brėžiama 2 m atstumu nuo starto. Mokytojas garsiai įvardija bet kurį gyvūną. Žaidėjai, turintys šio gyvūno vardą, bėga į priekį, apbėga priešais esantį objektą ir grįžta atgal. Kas pirmas pabėga į savo komandą, laimi tašką savo komandai. Mokytojas atsitiktinai pašaukia gyvūnus. Kai kuriems gali būti paskambinta du kartus.

„Į rankas – atsisėsk“

Žaidėjai išsirikiuoja į dvi ar tris kolonas. Varikliai yra 1 m atstumu nuo pirmojo žaidėjo (kiekvieno stulpelio), kiekvieno vairuotojo rankose vienas didelis kamuolys. Mokytojo signalu vairuotojai abiem rankomis meta kamuolį pirmiesiems kolonos žaidėjams. Sugavęs kamuolį žaidėjas meta jį atgal vairuotojui. O jis tupi arba sėdi ant grindų. Vairuotojas meta kamuolį kitam.

Gavęs kamuolį iš paskutinio savo komandos žaidėjo, vairuotojas pakelia jį aukštyn, o visi komandos nariai greitai atsistoja ir išlygina koloną. Laimi komanda, kuri užduotį įvykdo greičiau ir teisingiau. Žaidimas gali būti kartojamas kelis kartus skirtingų variantų pritūpimai ir kamuolio perdavimai.

MAŽO JUDUMO ŽAIDIMAI

(paskutinei pamokos daliai)

"Kas turi kamuolį?"

Žaidėjai sudaro ratą. Išrenkamas vadovas. Jis stovi apskritimo centre, o likusieji tvirtai juda vienas kito link, rankos už visų. Mokytojas kam nors duoda kamuolį (skersmuo 6-8 cm), o vaikai perduoda jį už nugaros. Vairuotojas bando atspėti, kas turi kamuolį. Sako: „Rankos“ – o tas, į kurį vairuotojas kreipiasi, turi iškelti abi rankas, delnus į viršų, parodydamas, kad kamuolio neturi. Jei vairuotojas atspėjo teisingai, jis paima kamuolį ir sustoja ratu, o tas, kuris turi kamuolį, pradeda varyti.

„Padaryk figūrą“

Mokytojo signalu visi mokiniai išsiskirsto po aikštelę (salę). Gavę kitą signalą, visi žaidėjai sustoja toje vietoje, kur juos rado komanda, ir pozuoja. Mokytojas pažymi tuos, kurių figūros jam patiko (pasirodė sėkmingiausios). Žaidimas kartojamas 2-3 kartus (galite pasirinkti vairuotoją, kuris nustatys, kieno figūros geresnės).

"Ką sako kūno dalys?"

Mokiniai sustoja ratu, mokytojas klausia: „Ar kalba kūno dalys? Išsiaiškinkime!" Mokytojas prašo nupiešti:

    „Nežinau“ (pečiai sako).

    „Ateik čia“ (sako pirštas).

    „Taip“ ir „Ne“ (sako galva).

    „Sudie“ (taria ranka).

    „Aš noriu“ (kojos reikalauja).

"Lietus miške"

Vaikai vienas po kito sustoja ratu ir miške „virsta“ medžiais. Mokytojas skaito tekstą, vaikai atlieka atitinkamus veiksmus.

Miške švietė saulė, visi medžiai tiesė savo šakas link jo. Ištieskite aukštai ir aukštai, kad kiekvienas lapas būtų šiltas. (Vaikai pakyla ant kojų pirštų, aukštai iškelia rankas, pirštais). Tačiau pūtė stiprus vėjas ir ėmė purtyti medžius į skirtingas puses. Bet medžiai tvirtai įsišakniję, stovi stabiliai ir tik siūbuoja. (Vaikai siūbuoja į šonus, įtempia kojų raumenis). Vėjas atnešė lietaus debesis, o medžiai pajuto pirmuosius švelnius lietaus lašus. (Vaikai lengvais pirštų judesiais liečia priekyje esančio žmogaus nugarą). Lietus lyja vis stipriau. (Vaikai judesius stiprina pirštais). Medžiai pradėjo gailėtis vienas kito, savo šakomis saugoti nuo stiprių lietaus smūgių. (Vaikai braukia rankomis per priekyje važiuojančio asmens nugarą). Bet dabar saulė vėl pasirodė. Medžiai džiaugėsi, nukratė nuo lapų papildomus lietaus lašus, palikdami tik reikiamą drėgmę. Medžiai savyje jautė gaivumą, žvalumą ir gyvenimo džiaugsmą.

"Skrenda - neskrenda"

Vaikai sustoja ratu, kurio centre yra mokytojas. Jis vardija gyvus ir negyvus objektus, kurie skraido ir neskrenda. Įvardydamas dalyką, mokytojas pakelia rankas į viršų.

Pavyzdžiui, mokytojas sako: „Skrenda paukštis, skrenda kėdė, skrenda lėktuvas“ ir kt. Jei skraidantis objektas pavadintas, vaikai turėtų pakelti rankas aukštyn.

"Meška ir pelė"

Žaidėjai yra išsidėstę ratu, o vairuotojas yra apskritimo centre. Vairuotojas sako: „Meška!“, Visi turi stovėti ant kojų pirštų, rankas aukštyn. Jei sako: „Pelė!“, visi pritūpia, rankos už galvos. Kas padaro klaidą, keičiasi vietomis su vairuotoju.

Žaidimo variantas: vairuotojas atlieka judesius, priešingus pavadinimams. Pavyzdžiui, jis sako: "Meška!", Ir tupi. Žaidėjai turi daryti tai, ką girdėjo, o ne tai, ką daro vairuotojas.

„Uždraustas judėjimas“

Mokytojas pasiūlo pakartoti judesius po jo, išskyrus draudžiamus, iš anksto jo nustatytus. Pavyzdžiui, uždėti rankas ant diržo draudžiama. Mokytojas pradeda atlikti skirtingus judesius, o visi žaidėjai juos kruopščiai atlieka. Staiga mokytojas atlieka draudžiamą judesį. Vienas iš žaidėjų, padaręs klaidą ir ją įvykdęs, žengia žingsnį į priekį ir žaidžia toliau. Gali būti skiriamos baudos: šokinėti ant vienos kojos tam tikrą atstumą, ištarti liežuvio vingį, atspėti mįslę, padaryti šokio judesį, atsistumti nuo grindys ir kt. Žaidimas kartojamas keletą kartų. Jei žaidimas žaidžiamas be baudų, tada nedėmesingiausiu žaidėju laikomas tas, kuris žengė daugiausiai žingsnių į priekį.

Visi žaidėjai bėga aplink aikštelę. Vairuotojas stovi centre. Mokytojui gavus signalą: „Vienas, du, trys – bėk ratu! žaidėjai, susikibę rankomis, sudaro ratą ir eina į dešinę (kairę) ratu su žodžiais: „Atspėk mįslę, kas tave pašaukė, sužinok! Po to visi sustoja, vairuotojas užsimerkia, o vienas iš žaidėjų, mokytojo nurodymu, šaukia vairuotojo vardą ir pavardę. Jei vairuotojas atpažįsta tą, kuris pasakė jo vardą. Tada šis grotuvas pakeičia vairuotoją. Ir žaidimas tęsiasi.

METIMO, PADAVIMO IR GAVIMO ŽAIDIMAI

„Visiškai pagal tikslą“

Inventorius:10 kaiščių; tinklinio ar guminių kamuoliukų.

Treniruotės:dvi lygiagrečios linijos nubrėžtos 12-15 m atstumu. Stiklai dedami centre vienoje eilėje. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išdėstyti priešingose ​​aikštelės pusėse. Vienos iš komandų žaidėjams (burtiniu būdu) įteikiami kamuoliai.

Žaidimo aprašymas:Gavę signalą, vienos komandos žaidėjai meta kamuoliukus, bandydami kamuoliu numušti kaiščius. Kiekvienas numuštas smeigtukas juda vienu žingsniu arčiau metančios komandos. Po to kamuoliukus meta kita komanda. Laimi komanda, kuri sugeba perkelti smeigtukus toliau.

Žaidimo taisyklės:Mesti kamuoliukus iš vienos pusės tuo pačiu metu. Išmušus visus kamuoliukus, numušti smeigtukai dedami į naują vietą.

Žaidimo vertė:žaidimas prisideda prie metimo įgūdžių tobulinimo, lavina judesių taiklumą ir miklumą.

„Medžiotojai ir antys“

Inventorius:tinklinis.

Treniruotės:Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas – „medžiotojų“ ir „ančių“. Aikštelėje nustatytas 7-9 m kraštinių skveras, aikštės viduje yra „ančių“ komanda. Kitos komandos žaidėjai, suskirstyti į dvi lygias grupes, užima vietas dviejose priešingose ​​aikštelės pusėse.

Žaidimo aprašymas:Vienas žaidėjas paima tinklinį. Gavę signalą, žaidėjai, esantys už zonos ribų, pradeda išmušti tuos, kurie turi kamuolį. Kas yra viduryje. Jei žaidėjas paliečia bet kurią kūno dalį, išskyrus galvą, arba numeta kamuolį iš rankų, bandydamas pagauti jį iš musės, jis palieka aikštę. Metikai gali mesti kamuolį per aikštę savo komandos žaidėjams, jei yra arčiau aikštėje bėgiojančio varžovo.

Žaidimas baigiasi, kai paskutinis žaidėjas yra išmuštas iš aikštės. Po to žaidėjai pasikeičia vaidmenimis ir vėl žaidžiamas žaidimas. Laimi komanda, kuri sugeba per trumpiausią laiką išvesti visus žaidėjus.

Žaidimo taisyklės:

    „Medžiotojai“ neturi teisės peržengti linijos, kitaip metimas nebus įskaitomas.

    „Antys“ negali išeiti už aikštės ribų.

    „Antys“ turi teisę gaudyti kamuolį nuo vasaros, tačiau jei kamuolys buvo pamestas, tada žaidėjas laikomas nokautu.

Galimybės:

    Prieš žaidimo pradžią laikas, per kurį komanda bando pašalinti daugiausiai žaidėjų iš priešininkų komandos. Už kiekvieną pašalintą žaidėją komanda gauna vieną tašką.

    Žaidėjai kviečiami išmušti varžovus dviem tinklinio kamuoliais, tačiau kamuoliukus reikia mėtyti vienu metu iš vienos pusės.

Žaidimo vertė:Kaip ir bet kuriame komandinis žaidimas, būtina koordinuoti žaidėjų veiksmus. Žaidimas prisideda prie kamuolio metimo įgūdžių įtvirtinimo ir tobulinimo, lavina greitį, orientaciją ir reakciją.

"Penkiolika su kamuoliu"

Inventorius:tinklinis.

Treniruotės:Pasirinkite vieną vairuotoją, kurio rankose yra kamuolys.

Žaidimo aprašymas:Visi žaidėjai tampa ratu. Vairuotojas yra apskritimo centre. Gavę signalą, žaidėjai išsisklaido po aikštę, o vairuotojas bando suteršti bet kurį žaidėją mesdamas kamuolį. Žaidėjas, pažymėtas kamuoliuku, tampa vairuotoju. Laimi tas, kurio vairuotojas niekada nepagavo.

Žaidimo taisyklės:

    Žaidėjas laikomas pagautu, jei kamuolys jam pataikė iš vasaros.

    Neleidžiama atlikti stiprių metimų ir į galvą.

Galimybės:

    Tam tikrą laiką vienas vairuotojas stengiasi išmušti kuo daugiau žaidėjų. Už kiekvieną išmuštą žaidėją vairuotojas gauna vieną tašką. Vairuotojas, surinkęs daugiausiai taškų, laimi.

Žaidimo vertė:Žaidimas prisideda prie kamuolio metimo įgūdžių įtvirtinimo ir tobulinimo, lavina greitį, orientaciją ir reakciją.

"Aitvaras ir vištos"

Inventorius:tinklinis.

Treniruotės:Pasirinkite vieną vairuotoją – „Aitvarą“, kurio rankose yra kamuolys. Visi kiti žaidėjai – „Viščiukai“, stovi vienas po kito, kolonoje po vieną, laikydami diržą prieš stovintį. Vadovas skiltyje yra „Vištiena“.

Žaidimo aprašymas:Gavęs signalą, vairuotojas siekia sutepti kamuoliu užsidarantį žaidėją. Vadovas, bandydamas apsaugoti atsiliekantį žaidėją, juda už vairuotojo, užsidarydamas ir neleisdamas vairuotojui atlikti tikslaus metimo į paskutinį žaidėją. Jei vairuotojui pavyko paliesti paskutinį žaidėją kamuoliuku, tada jis tampa „viščiuku“, o palietęs žaidėjas tampa „Aitvaras“.

Žaidimo taisyklės:

    Žaidėjai, stovintys kolonoje judėjimo metu, neturi atsijungti.

    Kamuoliu galima pataikyti tik paskutiniam žaidėjui.

    Žaidėjas laikomas nokautu, jei kamuolys pataikė į žaidėją iš vasaros.

"Vikšras"

Inventorius:du tinklinio kamuoliai.

Treniruotės:Padalinkite žaidėjus į dvi komandas. Abi komandos stovi viena už kitos ir prisiima diržą. Viena kolona stovi priešais kitą.

Žaidimo aprašymas:Gavęs signalą, pirmasis kiekvienos kolonos žaidėjas siekia suteršti kitos komandos atsiliekantį žaidėją. Norėdami tai padaryti, jie turi būti: labai mobilūs ir atidžiai stebėti vikšrų komandos, bandančios grąžinti trauką, judėjimą. Prisilietimas skaičiuojamas, jei jo komandos žaidėjai neatleido rankų. Už kiekvieną teisingą prisilietimą skiriamas taškas. Žaidimas trunka 3-4 minutes, po kurio nustatomas nugalėtojas.

Žaidimo taisyklės:

    Žaidėjai neturi atsiriboti.

    juda geriausia padaryti šoniniais žingsniais.

"Susišaudymas"

Inventorius:1-4 tinklinio kamuoliai.

Treniruotės:Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Svetainė padalinta į dvi dalis. Priešingose ​​pusėse (2-3 m nuo sienos) pažymėtos dvi linijos. Žaidėjai yra aikštelės viduje, kiekviena komanda yra savo pusėje.

Žaidimo aprašymas:Viena iš komandų gauna kamuolį burtų keliu. Gavę signalą, jo žaidėjai pradeda dažyti kamuoliu priešingos pusės žaidėjus. Jie stengiasi išvengti kamuolio smūgio nepalikdami aikštelės. Nuo aikštės atšokęs kamuoliukas arba žaidėjas sugaunamas ir, savo ruožtu, pradeda dėti varžovą. Suteptas žaidėjas išeina iš žaidimo. Laimi komanda, kuri sugeba greičiau išmušti varžovus.

Taisyklės:

    Žaidėjas laikomas suteptu, jei kamuolys pataiko iš vasaros.

    Negalite peržengti svetainės linijų.

    Leidžiama gaudyti kamuolį, bet jei jis nepagautas, tada žaidėjas laikomas išmuštu.

Galimybės:

    Pastebėti žaidėjai yra užfiksuoti už linijos priešininko pusėje. Galite jiems padėti, mesdami jiems kamuolį.

    Metimai žaidėjams leidžiami tik iš dviejų ar trijų taškų vidurinėje linijoje. Šiuose taškuose kamuolys gali būti perduotas žaidėjams.

Žaidimo vertė:Kaip ir kiekviename komandiniame žaidime, būtinas žaidėjų veiksmų koordinavimas. Žaidimas prisideda prie kamuolio metimo įgūdžių įtvirtinimo ir tobulinimo, lavina orientacijos ir reakcijos greitį.

"Du gaisrai"

Žaidimas žaidžiamas tinklinio aikštelėje be tinklo. Žaidėjai yra išdėstyti taip, kad komandos kapitonas būtų už vienos aikštės linijos (priekyje), o jo komandos žaidėjai – priešingoje aikštės pusėje. Taigi kiekvienos komandos žaidėjai yra tarsi tarp dviejų ugnių. Viena vertus, jiems grasina kapitonas, kita vertus, jo komanda. Burtų keliu vienas iš kapitonų įveda kamuolį (tinklinį) į žaidimą – perduoda jį savo komandos žaidėjams, o šie grąžina kamuolį atgal. Jie pereina tarpusavyje, pasirinkdami patogų momentą pataikyti priešingos komandos žaidėjui. Varžovai juda aplink aikštelę ir bando išsisukti nuo kamuolio arba jį perimti. Žaidėjas, kuriam atmuštas kamuolys, išeina už aikštės ribų. Jis, kaip ir kapitonas, turi teisę sugauti, perduoti, nokautuoti varžovą ir pan. Žaisti sutartu laiku.

Jei kamuolys pataikė į kurį nors žaidėją, bet vienam iš jų pavykdavo pagauti kamuolį ore. Žaidėjas nėra išėjęs iš žaidimo. Žaidėjas, kuriam nukentėjo kamuolys, turi teisę laikyti kamuolį taip, kad jis neišriedėtų iš aikštelės ir tada jo komanda taptų puolėja.

„Kamuolio mokykla“

„Kamuolio mokykla“ – pratimai parinkti didėjančio sunkumo tvarka.

    Meskite kamuolį aukštyn ir sugaukite jį iš pradžių abiem rankomis, tada tik dešine. Tada tik kairė.

    Meskite kamuolį aukštyn, atsisėskite, pirštais palieskite kojų pirštus, tada atsikelkite ir gaudykite kamuolį iš pradžių abiem rankomis, tada tik dešine ranka.

    Mesti kamuolį virš galvos iš dešinės rankos į kairę ir atgal.

    Mesti kamuolį aukštyn, atsisėsti ant grindų ir sugauti; nesikeldamas vėl mesti kamuolį aukštyn. Kelkis ir pagauk.

    Meskite kamuolį aukštai, šokinėkite, pasukite ore ir gaukite jį abiem rankomis.

    Pasilenkę į priekį, meskite kamuolį tarp kojų, ištiesinkite, pagaukite jį priekyje.

    Mesti kamuolį ant žemės, viena ranka pataikyti į atšokusį kamuolį (ir taip kelis kartus).

    Pakeldami ir šiek tiek sulenkdami kairę koją, meskite kamuolį per ją ir pagaukite dešine ranka.

    Atsistokite 1-2 m atstumu nuo sienos, meskite kamuolį į sieną iš apačios, sugaukite jį iš pradžių dviem rankomis, paskui viena.

„Judantis taikinys“

Dviejų komandų žaidėjai stovi ratu per vieną. Vienas kiekvienos komandos atstovas turi kamuolį. Komandos viduje – vienos komandos lyderis. Jo užduotis – išsisukti nuo kamuolio, kuriuo jį sutepa priešininkų komandos žaidėjai, ir tuo pačiu pagauti bei perduoti jam partnerių siunčiamą kamuolį. Visi komandų žaidėjai paeiliui tampa lyderiais.

Jei atliekant nustatytą skaičių perdavimų varžovams, vairuotojas nepastebimas. Jis laimi tašką.

Variantas. Žaidėjų padėtis ir žaidimo taisyklės yra vienodos. Kiekviena komanda pasirenka 3-4 lyderius, kurie pakaitomis patenka į apskritimo centrą. Šiuo atveju žaidimas yra greitesnis.

"Kamuolis ant grindų"

Visi žaidėjai tampa ratu. Du žaidėjai stovi apskritimo viduryje. Stovintieji ratu krinta ant vieno ar dviejų kelių. Jie turi vieną tinklinį. Vairuotojas atsisuka veidu į kamuolį.

Gavus mokytojo signalą, žaidėjai pradeda ridenti kamuolį per grindis, bandydami paliesti vairuotojų kojas. Vairuotojai bėga nuo kamuolio ratu. Jie šokinėja norėdami pabėgti nuo kamuolio. Jei vienam iš žaidėjų su kamuoliu pavyksta patekti į vairuotojo kojas, jis užima jo vietą, o buvęs vairuotojas tampa ratu.

"Snaiperiai"

Aikštės viduryje padėtas tinklinis. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išrikiuoti priešingose ​​aikštės pusėse. Atstumas tarp jų 8-10 m. Vienos komandos žaidėjai gauna po mažą kamuoliuką. Mokytojo signalu žaidėjai, neperžengdami linijos, meta mažus kamuoliukus į tinklinį salės viduryje, bandydami jį ridenti atgal priešininkų komandai. Kitos komandos žaidėjai renka mestus kamuolius ir, mokytojo signalu, meta juos į tinklinį, bandydami ridenti atgal. Taigi pakaitomis komandos meta kamuoliukus nustatytą skaičių kartų.

"kamuolys aplink"

Suformavę ratą ir atsidarę į ištiestas rankas, žaidėjai perduoda kamuolį ratu. Vairuotojas, bėgdamas išilgai apskritimo išorės, bando paliesti kamuolį.

ŽAIDIMAI SU KREPŠINIO ELEMENTAIS

„Kovok dėl kamuolio“

Inventorius:krepšinio.

Treniruotės:Žaidimui naudojami krepšinio aikštelės ženklai. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Išrenkami kapitonai.

Žaidimo aprašymas:Žaidimas prasideda kamuolio metimu aikštės centre tarp dviejų žaidėjų iš skirtingos komandos. Komanda, kuri užvaldė kamuolį, stengiasi jį išlaikyti ir atlikti kuo daugiau perdavimų. Kita komanda, atvirkščiai, stengiasi atimti kamuolį ir nesuteikia galimybės atlikti daug perdavimų. Įvaldžiusi kamuolį, ši komanda savo ruožtu stengiasi pasilikti kamuolį sau. Žaidimas tęsiasi tam tikrą laiką arba iki nurodyto taškų skaičiaus. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Žaidimo taisyklės:

    Jūs negalite bėgti su kamuoliu ir peržengti aikštelės linijas.

    Jūs negalite laikyti žaidėjų rankomis, stumti ir pan.

    Perimtas kamuolys pradedamas žaisti iš už linijos.

    Negalite perduoti kamuolio tiems patiems žaidėjams daugiau nei du kartus.

    Su kiekvienu nauju perdavimu komandos kapitonas turi įvardyti rezultatą.

Žaidimo „10 pavarų“ variantas

Kamuolį valdančios komandos žaidėjai bando atlikti 10 perdavimų tarp žaidėjų iš eilės, neatiduodami kamuolio varžovui. Po to žaidimas sustoja, komandai skiriamas vienas taškas, o kamuolį iš šono įšvirkščia traumuotos komandos žaidėjas. Žaidimo trukmė 5-15 minučių. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų per šį laiką.

Taisyklės:

    Jei kamuolį perima varžovas, sukauptas perdavimų skaičius atšaukiamas ir išlaikomas naujos komandos perdavimų skaičius.

    Žaidimo vadovas perdavimus skaičiuoja pakankamai garsiai ir garsiai.

    Jei varžovas arba paskutinis žaidėjas spyrė grubiai kamuolį per šoninę liniją, kamuolys įmetamas iš už šoninės linijos, tęsiant perdavimų skaičiavimą.

    Komanda, laikanti perdavimų rezultatą, pažeidžiant taisyklę, praranda kamuolį, o sukauptas perdavimų skaičius anuliuojamas.

Žaidimo vertė:Žaidimas padeda įtvirtinti ir pagerinti kamuolio perdavimą. Skirtingi keliai, lavina išradingumą, orientaciją.

"Du kapitonai"

Inventorius:krepšinio.

Treniruotės:Priešinguose lauko kampuose dvi linijos (1 m atstumu) nubrėžia kapitonų sektorius. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Kiekviena komanda pasirenka savo kapitoną. Šiuose sektoriuose stovi kapitonai.

Žaidimo aprašymas:Žaidimas prasideda kamuolio metimu į centrą. Laukai tarp dviejų žaidėjų iš skirtingų komandų. Kamuolį užvaldžiusi komanda perdavimų pagalba bando priartėti prie savo kapitono sektoriaus ir perduoti jam kamuolį. Šiuo metu kita komanda bando tam užkirsti kelią, perima kamuolį ir perduoda jį savo kapitonui. Už kiekvieną sėkmingą bandymą komandos

svarbus vienas taškas. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Žaidimo taisyklės:

    Nė vienas iš žaidėjų neturi teisės išeiti už sektoriaus linijos.

    Kamuolys laikomas teisingai perduotu, jei kapitonas jį sugavo iš vasaros neišeidamas iš sektoriaus (o ne atšokęs nuo sienos, grindų ar žaidėjų).

    Jūs negalite bėgti su kamuoliu. Leidžiami tik du žingsniai.

    Driblingas taip pat neleidžiamas.

    Iš užribio išėjusį kamuolį įmeta priešininkų komanda.

    Kovoje dėl kamuolio negalima griebti ir stumti varžovus. Už pažeidimą nukentėjusysis atlieka baudos metimą: iš 6-7 m atstumo meta kamuolį kapitonui, kurį saugo tik vienas gynėjas.

Žaidimo vertė:Žaidimas prisideda prie kamuolio valdymo įgūdžių įgijimo, lavina greitį, orientaciją, veiksmo ryžtingumą.

„Lenktynės su kamuoliu ratu“

Inventorius:du krepšinio kamuoliai.

Treniruotės:Visi žaidėjai stovi ratu ir skaičiuoja pirmąjį ar antrąjį. Pirmieji numeriai – viena komanda, antra – kita. Du netoliese esantys žaidėjai yra kapitonai, kiekvienas turi kamuolį savo rankose.

Žaidimo aprašymas:Po signalo kamuoliukai perduodami ratu įvairiomis kryptimis per vieną, savo komandos žaidėjams. Kiekviena komanda stengiasi kuo greičiau perduoti kamuolį, kad jis kuo greičiau grįžtų pas kapitoną.

Žaidimo taisyklės:Jei kamuoliukai susiduria, jie paimami ir žaidimas tęsiamas nuo tos vietos, kur jie nukrito.

Žaidimo parinktys:Kamuoliukai yra skirtingose ​​apskritimo pusėse ir perduodami (pagal signalą) ta pačia kryptimi (į dešinę arba į kairę) Komandos užduotis – greičiau atlikti perdavimus, kad vienas kamuoliukas pasivytų kitą. .

„Atakos penketukai“

Inventorius:krepšinio aikštelė, krepšinio kamuolys.

Treniruotės:Žaidėjai yra suskirstyti į tris lygius penketukus. Viena iš komandų gauna kamuolį ir užima vietą aikštės centre. Kitos dvi komandos yra prie skydų.

Žaidimo aprašymas:Gavę signalą, kamuolį turintis penketukas pradeda ataką prieš žiedą, kurį gina viena iš dviejų komandų. Jeigu pavyksta įmesti kamuolį į ringą, tada ataką kartoja, bet šį kartą ant kitos komandos ginamo ringo. Ir taip tęsiasi tol, kol viena iš besiginančių komandų perima kamuolį arba patys puolėjai jį praranda. Tada ši komanda eina į puolimą į kitą žiedą, o puolėjas užima vietą gynyboje po skydu. Laimi komanda, kuri sugeba surinkti daugiausiai taškų per skirtą laiką.

Žaidimo taisyklės:Šis žaidimas žaidžiamas pagal krepšinio taisykles.

Metodinės instrukcijos:Tam tikri techniniai ir taktikosžaidimus ir reikalauti, kad žaidėjai juos atliktų be nesėkmių.

„Neduok kamuolio vairuotojui“

Inventorius:krepšinio kamuoliai.

Treniruotės:Žaidėjai stovi ratu ištiestos rankos atstumu. Jei yra daugiau nei 10 žaidėjų, galima sudaryti du ratus. Pasirinktas vienas vairuotojas.

Žaidimo aprašymas:Gavę signalą, žaidėjai meta kamuolį vienas kitam įvairiais būdais, kad vairuotojas negalėtų jo perimti. Jei vairuotojas pagavo kamuolį, jo vietą užima žaidėjas, iš kurio buvo atliktas perdavimas. Žaidimas gali būti sudėtingas, įdėti 2, 3, 4 tvarkykles. Žaidimo pabaigoje išsiskiria geriausias vairuotojas, taip pat žaidėjas, kuris niekada nebuvo pas jį.

Žaidimo taisyklės:

    Vairuotojas neturi išplėšti kamuolio iš žaidėjų rankų.

    Vairuotojas neturi palikti rato.

    Žaidėjai atlieka tikslius kamuolio perdavimus kiekvienam, stovinčiam ratu.

    Jūs negalite važiuoti aukšta pavara.

Mini krepšinio taisyklės

Komandos.

Kiekvieną komandą sudaro 5 aikštėje esantys žaidėjai, 5 atsarginiai žaidėjai ir treneris. Vienas iš žaidėjų yra komandos kapitonas. Visi tos pačios komandos žaidėjai turi dėvėti tą pačią uniformą, numeruotą nuo 4 iki 15.

Žaidimo laikas.

Žaidimą sudaro du kėliniai po 20 minučių su 10 minučių poilsio pertrauka. Kiekvieną kėlinį sudaro 2 kėliniai po 10 minučių su 2 minučių pertrauka tarp jų.

Laikmatis sustabdo laiką kai: pražanga, numestas kamuolys, pertrauka, trauma.

Žaidimo rezultatas.

Kamuolys laikomas efektyviu, kai jis patenka į ringą. Pataikyti į krepšį iš aikštės - 2 taškai, pataikyti į krepšį baudos metimo metu - 1 taškas.

Lygiosios.

Rungtynės laikomos lygiosiomis, jei rungtynių rezultatas po ketvirtojo kėlinio yra lygus. Mažojo krepšinio viršvalandžiai neįtraukiami.

Pakaitalai.

Kiekvienas žaidėjas turi žaisti 2 pilnus kėlinius ir kitus du kėlinius pakeisti, nebent jis būtų sužeistas arba prasižengė 5 kartus.

Per laikotarpį nekeičiami, tik dėl traumos arba 5 pražangų.

Prieštaringas metimas.

Teisėjas svaido kamuolį vertikaliai aukštyn tarp dviejų varžovų viename iš aikštės ratų.

Šuolio kamuolys apdovanojamas prasidėjus žaidimui, abipusė pražanga, kamuolys įstrigo ringe, du žaidėjai kovoja dėl kamuolio 5 sekundes, teisėjai prieštaringi.

Veiksmai su kamuoliu.

Mini krepšinyje kamuolys žaidžiamas rankomis.

Leidžiama atlikti:

driblingas, kamuolio perdavimas, žiedo metimas, sukimasis su kamuoliu.

Pažeidimai.

Pažeidimas – tai žaidimo taisyklių nesilaikymas.

Žaidimo taisyklės:

Negalite driblinguoti abiem rankomis vienu metu.

Jūs negalite bėgti su kamuoliu.

Žaisk kamuolį kojomis.

Žaisti už aikštės ribų.

Bausmė:

Trijų sekundžių taisyklė.

Žaidėjas negali likti priešininko 3 sekundžių zonoje ilgiau nei 3 sekundes.

Bausmė:

Kamuolys perduodamas varžovams už jo įleidimą į žaidimą iš aikštelės ribų.

Penkios sekundės.

Žaidėjui suteikiamos 5 sekundės įmesti kamuolį iš už aikštės ribų.

Baudos metimas turi būti atliktas per 5 sekundes.

Stipriai atakavęs žaidėjas kamuolį gali turėti ne ilgiau kaip 5 sekundes.

Bausmė:

Kamuolys perduodamas varžovams už jo įleidimą į žaidimą iš aikštelės ribų.

Kamuolys grąžinamas į užpakalinę aikštę.

Neleidžiama perduoti kamuolio iš puolimo zonos į užpakalinę aikštę.

Bausmė:

Kamuolys perduodamas varžovams, kad padėtų jį žaisti iš už šoninės linijos centrinėje aikštės dalyje.

Pražangos.

Bet koks asmeninis priešininkų komandos kontaktas yra pražanga.

Bausmė:

Kamuolys perduodamas varžovams už jo įleidimą į žaidimą iš aikštelės ribų.

Kamuolys perduodamas varžovui dviem baudos metimams.

Kamuolys perduodamas varžovui dviem baudos metimams ir pradedamas žaisti iš už krašto centre.

Penkių žaidėjų pražangos.

Žaidėjas, gavęs penkias pražangas, automatiškai pašalinamas iš žaidimo. Vietoj to žaidžia pakaitinis žaidėjas.

Laisvi metimai.

Baudos metimas metamas nuo linijos 60 cm arčiau žiedo.

Nėra tritaškio metimo koncepcijos.

Sekretorius ir laikrodis.

Už žaidimo protokolą atsakingas sekretorius. Laikmatis – žaidimo laiko kontrolei.

Minikrepšinio teisėjai.

Mažajame krepšinyje du teisėjai veda žaidimą pagal taisykles.

ŽAIDIMAI SU TINKLINIO ELEMENTAIS

"Tinklinio pasas"

Inventorius:1-2 tinklinio kamuoliai.

Treniruotės:Žaidėjai stovi ratu ištiestos rankos atstumu. Vairuotojas paima kamuolį ir atsistoja su juo apskritimo centre.

Žaidimo aprašymas:Vairuotojas, metęs kamuolį, atlieka perdavimą bet kuriam žaidėjui. Jis muša jį šepečiais vienam iš žaidėjų arba vairuotojui, kuris savo ruožtu tokiu pačiu būdu perduoda kamuolį kitam žaidėjui.

Žaidimo tikslas – kad kamuolys nesiliestų prie žemės ir kuo ilgiau išliktų ore. Kai tik kamuolys paliečia žemę, žaidėjas, dėl kurio kamuolys nukrito ant žemės, eina į vairuotojo vietą, buvęs vairuotojas užima savo vietą rate.

Žaidimo taisyklės:

    Jūs negalite pataikyti į kamuolį daugiau nei vieną kartą iš eilės.

    Kamuoliuką leidžiama smūgiuoti rankomis, galva, pečiais.

Variantas „Skraidantis kamuolys su nokautu“

Ta pati žaidimo konstrukcija ir turinys, tačiau įvedama nauja taisyklė: suklydęs žaidėjas palieka žaidimą. Paskutinis likęs žaidėjas laikomas nugalėtoju. Geriau žaisti be vairuotojo.

"Kamuolis virš tinklo"

Inventorius:4 tinklinio kamuoliai.

Treniruotės:Žaidimas žaidžiamas tinklinio aikštelėje ir tinkle. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Kiekviena komanda yra savo aikštės pusėje. Kiekviena komanda gauna po du kamuolius.

Žaidimo aprašymas:Gavę signalą, žaidėjai meta kamuoliukus per tinklą. Žaidimo tikslas yra mesti visus 4 kamuolius į priešingą pusę. Jei komanda sugeba visus kamuolius pervesti į varžovų pusę, tada ji gauna vieną tašką. Pakartokite žaidimą keletą kartų. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Žaidimo taisyklės:

    Kamuoliukus reikia mesti tik rankomis ir tik per tinklą.

    Jei kamuolys skriejo po tinklu ir tuo momentu visi kamuoliai buvo varžovų pusėje, tai taškas neįskaitomas.

    Negalite peržengti vidurinės linijos ir atimti kamuolius iš varžovų aikštės.

    Kamuoliukus galima pasiimti bet kurioje aikštės pusėje ir laisvai judėti kartu su kamuoliu.

Žaidėjų skaičius: bet koks
Neprivaloma: raudonos skarelės arba galvos juostos
Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Žaidėjai iš tos pačios komandos žymimi „Žmonėmis“: jie pažymėti arba ryškiai raudonomis skarelėmis-tvarsčiais aplink kaklą, arba ryškiai raudona plačia juosta, apvyniota aplink abiejų rankų bicepsus. Kitos komandos žaidėjai yra vadinami „vampyrais“ ir neturi jokių raiščių žymeklių. „Vampyrų“ tikslas – užfiksuoti kuo daugiau „Žmonių“, kurie, patekę į nelaisvę, taip pat tampa „Vampyrais“. Pagrindinis žaidimo žavesys yra tas, kad „Vampyrai“ neturi jokių raiščių žymeklių, o „Žmonės“ yra nuolatinėje įtampoje ir pasiruošę bėgti nuo žaidimo zoną užpildančių „Vampyrų“.

Sniego gniūžtės - žiemos žaidimas vaikams

Žaidėjų skaičius: bet koks
Neprivaloma: sniegas
Žiemą galite prisiminti šią seną rusišką pramogą.
Žaidimą dažniausiai žaidžia dvi komandos, mėtančios viena į kitą sniego gniūžtes.

Monkey tag – žaidimas vaikams

Žaidėjų skaičius: bet koks
Priedai: ne
Vairuotojas turi mėgdžioti bėglį kaip beždžionė. Pavyzdžiui, jei persekiojamas netikėtai (išvengiamas tyčia taip elgsis) šokinėja ant vienos kojos, tai vairuotojas taip pat turi šokti paskui jį viena koja. Jei vairuotojas nespėjo laiku pakartoti vengiančiojo judesių, tada „žymėjimas“ nesvarstomas ir vengimui suteikiama 5 sekundės vėl pabėgti.

Vartai – lauko žaidimas vaikams

Žaidėjų skaičius: vaikas ir suaugęs
Priedai: ne
Jei turite labai mažą, bet per mobilų vaiką, galite pabandyti jį sužavėti tokiu būdu.
Mes žaidžiame lauke! Vaikas pribėga prie tavęs, tu ištiesi kojas... ir tarsi „peržengi“ jį. Grįžta, pasiekia tave, tu vėl paleisi po savimi, tarsi pro „vartus“. Svarbiausia – energija taikiai. Žaidimą galima patobulinti ir apstatyti pokštais, prijungti papildomus daiktus ir užduotis, tokias kaip „paimk kamuolį, pernešk pro vartus, įdėk į vežimėlį...“.

Gaudyklės-pjaustyklės – lauko žaidimas vaikams

Žaidėjų skaičius: bet koks
Neprivaloma: 2 ritės siūlų arba labai ilgi dviejų spalvų siūlai (geriausia mėlyna ir raudona)
Mes pasirenkame lyderį. Prie kiekvienos rankos matomoje vietoje pririšamas siūlas, bet mazgas nėra tvirtai užveržtas. Berniukai ir mergaitės yra skirtingų spalvų.
Užduotis – pasivyti bet kurį žmogų ir nutraukti nuo jo giją. Sunkumas tas, kad tas, kuris pagautas, gali ištraukti siūlą ir iš pešioto rankos. Kam nutrūko siūlas, tas eina pas vadą.

Dungeon Escape - žaidimas vaikams

Žaidėjų skaičius: bet koks
Priedai: ne
Žaidimas primena seną žaidimą „Katė ir pelė“. Žaidimo dalyviai, susikibę rankomis, sudaro ratą. Viduje yra kalinys arba belaisvis, lauke – jo draugas. Kalinys turi išsiveržti, jo padėjėjas – apgauti sargybinius. Jo vietą užima tas, kuris pasiilgo kalinio.

Varpeliai – lauko žaidimas vaikams

Žaidėjų skaičius: bet koks
Neprivaloma: varpas
Vaikai stovi ratu. Į vidurį eina du žmonės – vienas su varpeliu ar varpeliu, kitas – užrištomis akimis. Visi dainuoja:
Tryntsy-bryntsy, varpai,
Drąsuoliai skambino:
Digi digi digi dong
Atspėk, iš kur ateina skambutis!
Po šių žodžių „aklasis aklas“ pagauna besisukantį žaidėją.

Statinė be dugno – žaidimas vaikams

Žaidėjų skaičius: bet koks
Papildomai: statinė be dugno, rutulys
Įprasta statinė be dugno pakabinama žaidimų aikštelėje, trijų metrų aukštyje. Bėgantis žaidėjas turi mesti kamuolį į vamzdį tiksliu smūgiu iš apačios į viršų. Laimi tas, kuris tai padarys tris kartus.

Irina Rokhina
Lauko žaidimai ir mankštos paruošiamųjų grupių vaikams

mobilusis žaidimas"Spąstai"

Rymo pagalba parenkamas spąstų vairuotojas, kuris atsistoja salės viduryje (svetainės). Mokytojo signalu "Vienas-du-trys-Pagauk!" visi žaidėjai išsisklaido ir vengia spąstų, kurie bando ką nors pasivyti ir paliesti jį ranka. Tas, kurį palietė spąstai, pasitraukia į šalį. Sugavus 2-3 žaidėjus, pasirenkami kiti spąstai. Žaidimas kartojamas 3 kartus. Jeigu didelė grupė, tada pasirenkami du spąstai.

mobilusis žaidimas„Nebėk ant grindų“

Rymo pagalba parenkamas spąstų vairuotojas. Spąstai laksto po salę su vaikais (svetainė). Kai tik mokytojas pasakys — Pagauk! visi vaikai išsisklaido ir bando lipti į bet kokį aukštį (suolai, kubeliai, gimnastikos sienelė). Spąstai bando pasirodyti. Vaikinai, kuriuos jis palietė, pasitraukia į šalį. Pabaigoje žaidimai suskaičiuojamas pralaimėjusiųjų skaičius ir parenkamas naujas vairuotojas.

mobilusis žaidimas"Meškerė"

Vaikai stovi ratu. Apskritimo centre mokytojas rankose laiko virvę, kurios gale pririšamas smėlio maišelis. Mokytojas sukasi maišą ant virvės ratu virš pačios žemės (grindys, o vaikai šokinėja, stengdamiesi nepataikyti maišelio į kojas. Prieš tai mokytojas parodo vaikams kaip atšokti: Energingai atsitraukite nuo grindų ir pakiškite kojas po savimi. Mokytojas sukasi maišelį į abi puses pakaitomis.

mobilusis žaidimas„Nepagauk“

Ant grindų nubrėžkite apskritimą (arba išdėtas iš laido). Visi žaidėjai stovi už apskritimo pusės žingsnio atstumu. Išrenkamas vadovas. Jis tampa ratu bet kur. Vaikai šokinėja į ratą ir iš jo. Vairuotojas bėga ratu, bandydamas paliesti žaidėjus, kol jie yra rate. Vairuotojo paliestas vaikas pasišalina. Po 30-40 sekundžių žaidimas sustoja. Parenkamas kitas vairuotojas, o žaidimas kartojamas su visais vaikais.

mobilusis žaidimas"Pelėda"

Vairuotojas pasirenkamas "pelėda", likusieji vaikai vaizduoja drugelius, paukščius ir kt. Mokytojo signalu: "Diena!"- vaikai laksto po salę, vienai komandai: "Naktis!"- sustingti ir sustoti toje vietoje, kur jų komanda juos rado. "Pelėda" palieka savo lizdą ir pasiima tuos, kurie persikelia į save. Žaidimas kartojamas.

mobilusis žaidimas„Paukščių skrydis“

Vienoje salės pusėje paukščių vaikai. Kitoje pusėje yra įvairios pagalbinės priemonės – gimnastikos suolai, kubeliai, moduliai ir t.t. – tai medžiai. Mokytojo signalu — Paukščiai išskrenda! vaikai, mojuodami rankomis kaip sparnais, išsisklaido po salę. Esant signalui — Audra! visi paukščiai bėga prie medžių ir stengiasi kuo greičiau užimti vietą. Kai mokytojas sako "Audra sustojo!", vaikai nusileidžia nuo kalvų ir vėl išsisklaido po salę - "paukščiai tęsia skrydį". Reikalingas mokytojo draudimas.

mobilusis žaidimas„Spąstai su kaspinais“

Vaikai tampa ratu; kiekvienas vaikas turi spalvotą juostelę, prisegtą diržo gale. Apskritimo centre yra spąstai. Mokytojo signalu: — Vienas-du-trys laimikis! Vaikai bėgioja po žaidimų aikštelę. Spąstai bėga paskui žaidėjus, bandydami iš ko nors ištraukti juostelę. Mokytojo signalu: "Vienas-du-trys - bėk ratu!"- visi yra pastatyti ratu. Mokytojas pasiūlo pakelti rankas tiems, kurie pametė juostelę, tai yra, pametė, ir juos suskaičiuoja. Spąstai grąžina vaikams juosteles, žaidimas kartojamas su nauju vairuotoju.

mobilusis žaidimas"Formos"

Mokytojo signalu visi vaikai išsiskirsto po žaidimų aikštelę. (salė). Gavę kitą signalą, visi žaidėjai sustoja toje vietoje, kur juos rado komanda, ir pozuoja. Mokytojas pažymi tuos, kurių figūros pasirodė sėkmingiausios. Žaidimas kartojamas 2-3 kartus.

mobilusis žaidimas"Mes juokingi vaikinai"

Vaikai stovi vienoje žaidimų aikštelės pusėje už linijos. Antroji eilutė nubrėžta priešingoje svetainės pusėje. Svetainės centre yra spąstai. Choro žaidėjai sako:

Mes juokingi vaikinai

Mėgstame bėgioti ir šokinėti

Na, pabandyk mus pasivyti.

Vienas, du, trys, sugauk!

Po žodžio "pagauti!" vaikai perbėga į kitą žaidimų aikštelės pusę, o spąstai juos sugauna. Vaikas, kurį spąstai spėja prisegti prieš peržengdamas liniją, laikomas pagautu, pasitraukia ir praleidžia vieną bėgimą. Po dviejų važiavimų pasirenkamas kitas gaudyklė. Žaidimas kartojamas 3-4 kartus.

mobilusis žaidimas"Vietose"

Žaidėjai sudaro ratą. Priešais kiekvieną vaiką yra daiktas (kubas, krepšys, kėglis). Mokytojo signalu visi išsisklaido po kambarį įvairiomis kryptimis, o mokytojas išima vieną daiktą. Esant signalui — Vietomis! visi žaidėjai turi greitai sustoti ratu ir užimti vietą šalia objekto. Tas, kuris liko be vietos, laikomas nevykėliu. Žaidimas kartojamas keletą kartų.

mobilusis žaidimas"Gudri lapė"

Žaidėjai stovi ratu. Atstumas tarp vaikų yra vienas žingsnis. Mokytojas pakviečia vaikus užsimerkti, apeina ratą už nugaros ir paliečia vieną vaiką – jis tampa lape. Žaidėjai atmerkia akis ir atidžiai žiūri vienas į kitą, atspėdami, kuris iš jų gudri lapė Ar ji kaip nors atsiduos? Vaikai choru iš pradžių klausia tyliai, tada garsiau: – Gudri lapė, kur tu? Tris kartus pasakius šiuos žodžius, gudrioji lapė ateina į apskritimo vidurį, pakelia ranką ir sako: "Aš čia!" Visi išsibarsto po aikštelę, o lapė juos sugauna. Nuveža sugautus į savo namus (iš anksto nustatyta vieta). Kai lapė pagauna 2-3 vaikai,mokytojas sako: "Ratu!". Visi žaidėjai sustoja ratu ir žaidimas tęsiamas.

mobilusis žaidimas„Šokantys žvirbliai“

Mokytojas ant grindų iškloja virvės ratą (arba piešia ant žemės) (orientyrai taip pat gali būti smėlio maišai arba kubeliai). Išrenkamas vairuotojas – aitvaras. Jis stovi apskritimo viduryje. Likę vaikai yra žvirbliai, jie stovi už rato ribų. Žvirbliai šokinėja į ratą ir iš jo. Aitvaras bėga ratu ir neleidžia žvirbliams ten ilgai užsibūti. Žvirblis, vairuotojo paliestas, sustoja, pakelia ranką, bet nuo žaidimai nėra išleisti. Mokytojas pažymi tuos, kurių aitvaras niekada nepagavo. Žaidimas kartojamas po trumpos pertraukos.

mobilusis žaidimas„Pasveikink savo porą“

Žaidėjai stovi vienoje aikštės pusėje: vienas priekyje vaikų grupė, antrasis atsilieka (atstumas tarp jų yra mažiausiai du žingsniai). Mokytojo signalu pirmieji greitai išbėga į kitą aikštelės pusę, antrieji juos gaudo. (sūdyta). Perėję į kitą aikštelės pusę vaikai keičiasi vaidmenimis. Žaidimas kartojamas 3-4 kartus. Žaidimas baigiasi einant kolonoje po vieną.

mobilusis žaidimas"Diena ir naktis"

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas - "Diena ir naktis". Salės viduryje (svetainės) linija palaikoma (arba uždėkite laidą). Dviejų žingsnių atstumu nuo linijos komandos stovi nugara viena į kitą. Mokytojas sako "Pasiruošęs!", tada duoda vienai iš komandų ženklą bėgti, pvz., ištaria: "Diena". Vaikai bėga per liniją, o antrosios komandos žaidėjai greitai apsisuka ir pasiveja varžovus, bandydami juos pastebėti prieš jiems peržengiant liniją. Ta komanda laimi, kuri turės laiko suteršti daugiau priešingos komandos žaidėjų.

mobilusis žaidimas"Du šalnos"

Priešingose ​​sklypo pusėse linijomis pažymėti du namai. Žaidėjai įsikūrę viename iš namų. Du vairuotojai (Frost – raudona nosis ir Frost – mėlyna nosis) eik į platformos vidurį, susidurk su vaikais ir sakyk:

Esame du jauni broliai

Pašalinti du šalčiai,

Aš esu Frostas - raudona nosis,

Aš esu Frost - mėlyna nosis,

Kuris iš jūsų nuspręs

Kelyje – pradėti kelią?

Atsako visi choristai:

Mes nebijome grasinimų

Ir mes nebijome šalčio.

Po to vaikai bėga į kitus namus, o šalnos bando juos sušalti. (palieskite ranka). Sušalę lieka toje vietoje, kur juos užklupo šerkšnas, ir stovi iki brūkšnio pabaigos. Šalčiai skaičiuoja, kiek vaikinų jiems pavyko sušalti. Po dviejų brūkšnių pasirenkamos kitos šalnos.

mobilusis žaidimas"Voras ir musės"

Viename salės kampe nurodomas apskritimas (arba laidas) tinklas, kuriame gyvena vairuotojas – voras. Likę vaikai yra musės. Gavus mokytojo signalą, visos musės išsisklaido po salę, "skristi", buzz. Voras yra tinkle.

Mokytojo signalu "Voras!" musės sustoja toje vietoje, kur jas rado komanda. Voras išeina ir atidžiai žiūri. Tas, kuris juda, voras veda į savo tinklą. Po dviejų pakartojimų skaičiuojamas pagautų musių skaičius. Žaidimas atnaujinamas naudojant kitą tvarkyklę.

mobilusis žaidimas"Raktai"

Žaidėjai sustoja ratais, sudarytais bet kokia tvarka. (arba išklotas trumpomis virvelėmis) ne mažesniu kaip 2 m atstumu vienas nuo kito. Išrenkamas vadovas. Jis prieina prie vieno žaidėjo ir klausia: "Kur yra raktai?" Jis atsako: „Eik į... (skambina vienam iš vaikai belsti!". Šiuo metu kiti vaikai bando keistis vietomis. Bėgimo metu vairuotojas turi greitai apvažiuoti laisvą ratą. Jei vairuotojas ilgą laiką negali apvažiuoti ratu, jis rėkia: "Radai raktus!" Tada visi žaidėjai apsikeičia vietomis, likęs be vietos tampa lyderiu.

mobilusis žaidimas„Varlės pelkėje“

Vienoje salės pusėje (už linijos) yra kranininkas. Salės viduryje – pelkė (apskritimas nutiestas iš laido).Varlių vaikai sėdi ir sako:

Čia iš išsiritusios supuvusios

Varlės apsitaškė į vandenį.

Que-ke-ke, qua-ke-ke,

Upėje lietus.

Žodžiams pasibaigus, varlės šoka į pelkę. Gervė gaudo nespėjusias pašokti varles. Pagauta varlė eina į gervių lizdą. Kai gervė pagauna kelias varles, iš niekuomet nepagautų parenkama nauja gervė. Žaidimas paleidžiamas iš naujo.

mobilusis žaidimas„Medžiotojai ir antys“

Vaikai suskirstomi į dvi lygias komandas – medžiotojų ir ančių. Antys stovi didelio apskritimo viduryje. Medžiotojai meta kamuolį (didelio skersmens, bando juo pataikyti į antis. Antis, kurią palietė kamuolys, yra iš jos žaidimai. Kai dauguma (apie trečdalį) antys bus paženklintos, komandos keičiasi vietomis.

mobilusis žaidimas„Vilkas duobėje“

salės viduryje (svetainės) nubrėžkite dvi lygiagrečias linijas (arba uždėkite virves) 80-90 cm atstumu vienas nuo kito - tai griovys. Vienoje aikštelės pusėje už linijos yra ožkų namas. Pasirinkite vairuotoją – vilką. Visos ožkos yra namuose (už linijos). Vilkas patenka į griovį. Mokytojo signalu „Vilkas duobėje“ ožkos bėga į priešingą salės pusę, šokinėja per griovį, o vilkas bando jas sugauti (palieskite ranka). Sugautas ožkas vilkas nuneša į šalį. Vėl duodamas signalas. Po dviejų bėgimų visos sugautos ožkos grįžta į savo namus, parenkamas naujas vairuotojas.

mobilusis žaidimas"Degikliai"

Žaidėjai išsirikiuoja į dvi kolonas, susikibę rankomis poromis. Priekyje yra vairuotojas. Berniukai dainuoja vieningai:

Degi, degink ryškiai

Kad neišeitų.

Pažiūrėk į dangų:

Paukščiai skrenda

Skamba varpai!

Vienas, du, trys – bėk!

Po žodžio "bėk!" vaikai stovi paskutinėje poroje, nuleiskite rankas ir nubėgkite į kolonos priekį: vienas stulpelio dešinėje, kitas kairėje. Vairuotojas bando sugauti vieną iš vaikinų, nespėjęs vėl susikibti rankomis su savo partneriu. Jei vairuotojas sugeba tai padaryti, jis susikimba rankomis su pagautu ir atsistoja priešais koloną. Likęs be poros tampa lyderiu. Norėdami padidinti motorinį aktyvumą, galite padalyti vaikai į dvi komandas.

mobilusis žaidimas"Karuselė"

Vaikai sudaro ratą, dešine ranka laikydami už virvelės, iš pradžių eina ratu lėtai, paskui greičiau ir pradeda bėgti. Judesiai atliekami pagal tekstą, kalbėjo garsiai:

Vos, vos, vos, vos,

Karuselės sukasi

Ir tada, aplink, aplink, aplink,

Visi bėga, bėga, bėga.

Vaikams nubėgus 2 - 3 ratus, mokytojas juos sustabdo ir duoda ženklą keisti judėjimo kryptį. Žaidėjai apsisuka ir, kita ranka perimdami laidą, toliau eina ir bėga. Tada mokytojas kartu su vaikais sako:

Tylėk, tylėk, neskubėk!

Sustabdykite karuselę!

Vienas-du, vienas-du

Taigi žaidimas baigtas!

Karuselės judėjimas palaipsniui lėtėja. Žodžiuose "Žaidimas baigtas!" vaikai sustoja, uždeda laidą ant žemės (grindys) ir išsiskirstyti po svetainę.

Žaidimas pratimai parengiamųjų grupių vaikams

"Pingvinai"

Žaidėjai stovi ratu. Kiekvienas vaikas turi maišelį, kurį laiko tarp kelių. Į mokytojo sąskaitą "1-8" vaikai atlieka šuolius ant dviejų kojų ratu. Esant signalui "Šypti!" vaikai šoka šonu į ratą, grįžta į savo vietą rate. Užduotis atliekama kita kryptimi.

„Pasveikink savo porą“

Vaikai stovi dviejose eilėse; atstumas tarp eilučių yra 3-4 žingsniai. Mokytojo signalu bėgama į priešingą aikštelės pusę (atstumas 15-20 m). Antro rango žaidėjas bando paliesti pirmojo rango žaidėją, kol šis neperžengia įsivaizduojamos linijos. Mokytojas suskaičiuoja pralaimėjusiųjų skaičių. Pakartojant žaidimo užduotis vaikai keičia vaidmenis.

"Greitai atsistokite į koloną!"

Žaidėjai išsirikiuoja į tris stulpelius. (prieš kiekvieną stulpelį jos spalvos kubas arba smeigtukas). Mokytojas kviečia vaikus prisiminti savo vietą stulpelyje ir kubo spalvą. Mokytojo signalu (muša tamburinu, švilpukas)žaidėjai išsisklaido po salę (svetainė). Po 30-35 sekundžių duodamas signalas — Greitai į koloną!, ir kiekvienas vaikas turi greitai užimti savo vietą kolonoje. Mokytojas nustato laimėjusią komandą. Pakartokite 2-3 kartus.

"Riskite lanką"

Vaikai statomi dviem eilėmis, atstumas tarp eilučių 4-5m.Vaikinų rankose vienoje eilėje lankelis (skersmuo 50 cm). Gavęs mokytojo signalą, kiekvienas vaikas ridena lanką partneriui iš antros linijos, o šis grąžina lanką atgal ir taip kelis kartus iš eilės.

„Tikslus leidimas“

Žaidėjai yra suskirstyti į poras. Kiekvienas vaikas turi lazdą, vienas vaikas poroje turi ritulį rankose. Vaikai stovi 2-2,5 m atstumu vienas nuo kito ir lygiais, švelniais judesiais meta ritulį pagaliukais taip, kad jis tiksliai pataikytų į partnerio lazdą.

Vaikai gamina sniego gniūžtes, išsirikiuoja ir pasideda sniego gniūžtes prie kojų, stovėdami prie starto linijos. Pratimas: mėtyti sniego gniūžtes į atstumą. Keli spalvoti objektai (kėgliai ar kubeliai, 10-12 m atstumu nuo vaikai.

„Slysk keliu“

Vaikai pasiskirsto po tris, priartėja prie sąlyginės linijos ir laikosi už rankų. Po trumpo bėgimo du toliau bėga sniegu (suspaustas, o trečias (stovi viduryje) slysta lediniu taku, stovėdamas ant dviejų ar vienos kojos. Žaidėjai paeiliui keičiasi vietomis.

"Kas greitai"

Žaidėjai sudaro ratą, kurio centre yra sniego senis. Kiekvienas vaikas rankose turi po sniego gniūžtę. Mokytojo signalu vaikai šokinėja (kaip zuikiai) prieikite prie sniego senio ir padėkite savo sniego gniūžtes maždaug už metro. Jie apsisuka ir grįžta prie starto linijos. Po trumpo poilsio vaikai vėl eina prie sniego senio, paima sniego gniūžtes ir grįžta į savo vietą. Mokytojas pažymi pirmuosius tris dalyvius. Priklausomai nuo fizinio vaikų pasirengimas pakartoti žaidimą.

"Paslysti - nenukris"

Vaikai pakaitomis bėga ir slysta ledo takeliu (ilgis 2,5-3 m, bėgimą pradeda tik tada, kai ankstesnis vaikas palieka trasą. Kiekvienas, atlikęs užduotį, turi greitai pasitraukti. Draudimo atveju mokytojas yra šalia takelį (maždaug per vidurį). Antra vaikų grupėšiuo metu jie važinėja rogutėmis (poros nustatomos iš anksto vaikai, maždaug lygus fizinėmis galimybėmis).

"Ledo ritulio žaidėjai"

Žaidėjai išsirikiuoja į dvi eiles. Kiekvienas žaidėjas rankose turi ritulį ir lazdą. Pirmoji eilutė eina į starto liniją; vaikai laisvai išsidėstę 2-3 žingsniais vienas nuo kito. Pratimas: perduokite ritulį iš vienos aikštės pusės į kitą (atstumas 10 m, stengiantis nenuplėšti lazdos nuo ritulio, o tada įmušti ritulį į vartus (iš sniego iš anksto pastatyti keli vartai). Tada antroji grupė sportuoja. Ir taip pakaitomis kelis kartus.

"Vietose"

Rogutės dedamos ratu arba dviem eilėmis viena priešais kitą. Vaikai ant rogių sėdi poromis (jei maža grupė, tada po vieną). Gavus mokytojo signalą, vaikai pakyla ir išsisklaido po visą aikštelę, sukasi įvairiomis kryptimis. Esant signalui — Vietomis! visi žaidėjai turi greitai užimti savo vietas rogėse. Žaidimas kartojamas 2-3 kartus.

"Tikslus pristatymas"

Vaikai skirstomi į poras; kiekvienas vaikas turi po lazdą ir vieną ritulį poroje. Vienas žaidėjas stovi 1,5 m atstumu nuo vartų, o kitas – 2 m atstumu nuo pirmojo. Antrojo žaidėjo užduotis yra mesti ritulį pirmajam, o jis turi jį pataikyti į vartus. Po kurio laiko vaikai keičiasi vietomis.

"Džemperiai"

Rogės statomos ratu, žaidėjai stovi prie jų šonu. Mokytojo signalu vaikai šokinėja ant dviejų kojų maždaug trečdalį apskritimo, tada sustoja ir toliau šokinėja ant dviejų kojų ratu. Apsigręžkite ir pakartokite užduotį.

„Perduok draugui“

Vaikai tampa poromis, kiekvieno vaiko rankose yra lazda ir vienas ritulys. Vaikas nežymiu judesiu atiduoda ritulį partneriui ant lazdos, šis, pagavęs, tuo pačiu judesiu grąžina atgal. Ritulį reikia mėtyti ne kaip kamuolį, o perduoti vienas kitam slystančiu judesiu.

"Kamuolis į sieną"

Vaikai stovi 3-4 kolonomis priešais sieną. Pirmas kolonoje stovintis žaidėjas turi mažo skersmens kamuoliuką. Žaidėjas meta kamuolį į sieną, tada eina į savo komandos galą. Antrasis žaidėjas turi pagauti kamuolį po to, kai jis atšoks ant grindų, ir mesti jį į sieną. Ir taip toliau. Laimi komanda, kuri greitai ir neprarasdama kamuolio įvykdo užduotį.

"Pėdų leidimas"

Žaidėjai stovi 3-4 žmonių rate. Kiekvieno apskritimo centre yra vairuotojas, priešais jį guli didelio skersmens rutulys. Vairuotojas ridena kamuolį koja į žaidėjus (perėjimas koja); kiekvienas vaikas, gavęs kamuolį, išlaiko jį keletą sekundžių, paimdamas koja ir vėl siunčia vairuotojui.

„Dilūs zuikiai“

Mokytojas ant grindų uždeda dvi virveles (ilgis 3m) lygiagrečiai, atstumas tarp laidų yra 2 m. 1 m atstumu nuo virvelių yra lankas, kuriame yra rutulys. Pratimas: atsistokite šonu prie laido ir ant dviejų kojų šokinėkite per jį į dešinę ir į kairę, ir taip toliau iki laido galo, tada eikite į lanką, atsistokite į jį ir pakelkite kamuolį virš galvos. Jis atliekamas dviem stulpeliais, kiekvienoje poroje nustatomas nugalėtojas. Pakartokite 2-3 kartus.

„Išleisk – neskaudėk“

Palei salę (svetainės) kėgliai dedami iš abiejų pusių (arba kubeliai, įdaryti rutuliukai); (6-8 vnt.; atstumas tarp objektų 30 cm). Vaikai rikiuojasi po vieną ir, mokytojo signalu, vidutiniu žingsniu ant kojų pirštų eina išilgai salės tarp smeigtukų, rankos ant diržo (arba už galvos, išlaikant gerą laikyseną). (laikykite galvą ir nugarą tiesiai); bėgti į kitą pusę "gyvatė" tarp kaiščių. Pakartokite 2-3 kartus.

"Pagauti kamuoli"

Žaidėjai yra suskirstyti į tris. Du vaikinai stovi 2 m atstumu vienas nuo kito, kiekvienas jų rankose turi kamuolį (didelis skersmuo); tarp jų yra trečias žaidėjas. Vaikai meta kamuolį vienas kitam, o tarp jų esantis žaidėjas bando paliesti kamuolį. Jei pavyksta, jis pasikeičia vietomis su žaidėju, iš kurio buvo nukreiptas kamuolys.

„Miklūs džemperiai“

Svetainėje lankai išdėstyti dviem eilutėmis šaškių lentos raštu (po 6-8 vnt.). Vaikai dviejose kolonose atlieka šuolius į lankus ant dviejų kojų - dabar į dešinę, tada į kairę (be pauzės) kirsti liniją ir apsisukti. Pratimas pakartotas išvirkščia pusė (3-4 kartus). Mokytojas pažymi laimėjusią komandą.

"Perduok kamuolį"

Mokytojas deda kubus į dvi eilutes (4-5 vnt.; atstumas tarp jų 1,5 m).Pratimas: laikykite kamuolį kojomis, nepaleisdami jo toli nuo savęs, eidami tarp kubelių.

"Kamuolis vairuotojui"

Žaidėjai sudaro 3-4 ratus, sustoja ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito. Kiekvieno apskritimo centre yra vairuotojas, kuris pakaitomis meta kamuolį žaidėjams, o jie grąžina jį atgal. Kai visi žaidėjai baigs pratimas, vairuotojas pakelia kamuolį aukštai virš galvos. Žaidimas kartojamas 2-3 kartus keičiantis vairuotojams.

„Kas labiau linkęs kėgti“

Žaidėjai išsirikiuoja į dvi kolonas ir atsistoja vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito. Mokytojo signalu vaikai paeiliui šokinėja nuo starto linijos dviem kojomis per laidą, į dešinę ir į kairę nuo jos, juda į priekį ir taip iki galo (atstumas 3-4 m, bėgimas aplink objektą ir apeinant koloną iš išorės stovėti jos gale Kitas vaikas kolonoje pradeda šokinėti pirmajam įveikus trečdalį atstumo. Kartokite 2-3 kartus.

Vaikinai, mes įdėjome savo sielą į svetainę. Ačiū už tai
už šio grožio atradimą. Ačiū už įkvėpimą ir žąsų odą.
Prisijunkite prie mūsų adresu Facebook ir Susisiekus su

Salki, slėpykitės, kazokai plėšikai – kiek daug super dalykų iš vaikystės prisimename su šypsena. Tačiau kuo naujo nustebinti mūsų vaikus?

Interneto svetainė ieškojo daugiausiai Įdomūs žaidimai iš visos planetos, kurios džiugina vietinius vaikus. Atkreipkite dėmesį ir išbandykite kuo greičiau!

„Pagauk drakoną už uodegos“ (Kinija)

Dalyvių skaičius: kuo didesnis, tuo geriau

Ko tau reikia: nieko

Žaidimo taisyklės: visi išsirikiuoja į koloną ir uždeda ranką ant priekyje važiuojančio asmens pečių ar diržo. Tas, kuris stovi pirmas, yra drakono galva, paskutinis yra jo uodega. Toliau ateina linksmoji dalis. Drakono galva pradeda medžioti uodegą. Tie žaidėjai, kurie yra arčiau uodegos, gali visais įmanomais būdais padėti jam „nuplauti“ nuo galvos, mikliai pabėgti visa uodega. Tačiau bandant patraukti už uodegos ir pabėgti nuo medžiotojo, svarbu, kad kolona nesutrupėtų ir „drakonas“ nesuirtų.

Taigi laikykis, galva! Mus ne taip lengva pagauti.

"Mokėkite apelsinais!" (Gana, Afrika)

Dalyvių skaičius: dvi komandos po 3-4 žmones

Ko tau reikia: Kiekvienam dalyviui po 4 apelsinus

Žaidimo taisyklės: 10–15 m atstumu viena nuo kitos nubrėžiamos dvi linijos, už kurių išdėstomos komandos. Ant linijos iš eilės prieš abiejų komandų žaidėjus į skaidrę dedami apelsinai: trys dedami žemiau, o dar vienas viršuje. Komandos pakaitomis meta apelsinus į priešininko kalvas. Jei buvo galima išbarstyti, tai nukritęs paima apelsinus savo komandai. Nesėkmingo metimo atveju „atskrendantis“ apelsinas atitenka priešui. Iš tokiu būdu gautų apelsinų priešas išlanksto naujas skaidres, kurios taip pat gali būti išbarstytos. Žaidimas tęsiamas tol, kol viena iš komandų praranda visus savo apelsinus. Ji laikoma nevykėle. Apelsinai gali nesunkiai pakeisti rutuliukus, kubelius ir viską, ką pasakoja jūsų vaizduotė.

Kabaddi (Indija)

Dalyvių skaičius: dvi komandos, bet koks lyginis žaidėjų skaičius

Ko tau reikia: gera nuotaika ir stiprūs plaučiai

Žaidimo taisyklės:žaidimo aikštelė padalinta per pusę į teritorijas dviem komandoms. Prasidėjus žaidimui, starto komandos puolėjas perbėga į svetimą aikštės pusę ir bando ranka ar koja paliesti varžovų žaidėjus. Tačiau viskas nėra taip paprasta: pirmiausia jis turi atsikvėpti ir nuolat sakyti „kabaddi! kabaddi! kabaddi!" Vos tik oras baigiasi, pats užpuolikas tampa grobiu ir turi bėgti atgal iš visų jėgų. Norėdami išgelbėti save, turite turėti laiko paliesti savo teritoriją ranka ar koja. Jei pasiseks, visi, kuriuos palietė puolėjas, pašalinami iš priešininkų komandos. Jei jis yra sugautas, tada priešo komanda eina į mūšį. Laimi komanda, kurioje liko daugiausia žaidėjų.

Šis žaidimas kilęs iš Indijos, tačiau Azijoje išpopuliarėjo taip, kad vyksta net pasaulinės kabaddi varžybos.

„Trys akmenukai“ (Prancūzija)

Dalyvių skaičius: nuo 2 iki 4

Ko tau reikia: 3 akmenukai arba bet kokie maži apvalūs daiktai, kuriuos galima suspausti į kumštį

Žaidimo taisyklės dviems: abu kumščio dalyviai už nugaros paslepia po 1, 2 arba 3 akmenukus, kad suklaidintų priešininką. Arba galite apgauti ir palikti ranką tuščią. Gavę signalą, abu sugniaužė kumštį prieš save „į žaidimą“. Dabar užduotis yra atspėti, kiek akmenukų dabar yra žaidime, ir jie pakaitomis skambina savo numerio versijai nuo 0 iki 6. Bet jūs negalite kartoti savęs. Pavyzdžiui, jei pirmasis žaidėjas skambina „penki“, tada antrasis žaidėjas pasirenka iš likusių skaičių. Tada jie atidaro kumščius ir žiūri, kas laimėjo. Spėliotojas išmeta vieną iš savo akmenukų ir žaidimas tęsiasi. Jei niekas neatspėjo teisingai, jie tiesiog žaidžia toliau. Laimi tas, kuris pirmas atsikratė visų akmenukų.

Dar smagiau žaisti trimis akmenimis su trimis ar keturiais žmonėmis. Svarbiausia nepamiršti pakeisti atsakymų variantų nuo 0 iki 9 ir nuo 0 iki 12. Beje, šis senas prancūziškas žaidimas anksčiau buvo naudojamas ne tik pramogoms, bet ir ginčams spręsti.

Bulvių dvikova (Filipinai)

Dalyvių skaičius: 2, bendras porų skaičius – pagal norinčių pasilinksminti skaičių

Ko tau reikia:šakutės ir bulvės

Žaidimo taisyklės: metro atstumu vienas nuo kito esantys žaidėjai klūpo, kita koja nuplėšiama nuo žemės ir laikomi ranka svarmenyje, kad išlaikytų pusiausvyrą. Kitoje rankoje kiekvienas turi po bulvę ant šakutės ar pagaliuko. Pagrindinė užduotis – numušti priešo bulves ir pasilikti savąsias. Laimi ne stipriausi, o vikrūs ir vikrūs: kartais užtenka vieno žaibiško judesio, ir pergalė garantuota.

Žaidėjas yra „miręs“, jei bulvė nukrenta arba iškelta koja tris kartus paliečia žemę. Žaidimas taip pat baigiasi, jei vienas žaidėjas atsiremia į priešininką arba stumia jį. Norėdami supaprastinti taisykles, negalite atsiklaupti.

„Ambasadorius atvyksta“ (Pietų Afrika, Afrika)

Dalyvių skaičius: gali būti bet kas – kuo daugiau žaidėjų, tuo ilgesnis žaidimas

Ko tau reikia:„vertinga dovana“ – bet koks daiktas, kuris žaidime taps vertybe. Pavyzdžiui, kamuolys. Žaidimo tėvynėje dažniausiai tai yra medžio gabalas, kuris itin vertinamas Pietų Afrikoje.

Žaidimo taisyklės:žaidėjai yra suskirstyti į du „kaimus“ ir sustatyti vienas priešais kitą. „Ambasadorius“ su vertinga dovana siunčiamas iš vieno į kitą. Jis atiduoda varžovams ir tuoj pat pabėga, o visas „kaimas“ veržiasi iš paskos. Jei „ambasadorius“ pagaunamas prieš grįždamas namo, jis tampa kaliniu. Bet jei jam vis tiek pavyktų pabėgti, persekiotojai paleidžia savo žaidėją „nelaisvėje“. „Kaimas“, kuriame gyvena tik vienas gyventojas, pralaimi.

"Khureg aduun / Tabun" (Buriatija, Rusija)

Dalyvių skaičius: kuo daugiau tuo geriau

Ko tau reikia: nieko

Žaidimo taisyklės: Dalyviai stovi ratu ir tvirtai laikosi už rankų. Tai žirgai, kurie saugo savo kumeliukus – kitus žaidėjus, kurie yra apskritimo centre. Galima belstis kanopomis, kaktintis imituojant arklius. Aplink bandą vaikšto žirgininkas, saugodamas kumeliukus nuo vilkų invazijos. O keli vilkų žaidėjai klaidžioja aplinkui ir bando pralaužti ratą, sugriebti kumeliuką ir nutempti jį į duobę. Tačiau sargybinis arklys gąsdina vilkus, o jei jis sveikina vilką, jis laikomas nužudytu. Žaidimas tęsiasi tol, kol arklys „nužudo“ visus vilkus.

Quinta (Lietuva)

Dalyvių skaičius: 5

Ko tau reikia: kamuolys

Žaidimo taisyklės: ant žemės arba asfalto nubraižomas didelis kvadratas, kurio kraštinė yra apie 10 m, arba pažymimi šios aikštės kampai, kuriuose stovi 4 žaidėjai. Aikštės centre nubrėžiamas apie 1,5 m skersmens apskritimas, juo tampa penktasis žaidėjas, penktas.
Kampiniai paeiliui bando kamuoliu „išmušti“ penktoką, tas pats išsisukinėja nuo kamuolio neišeidamas iš apskritimo. Tas, kuriam pavyko patekti į penktą, su juo keičiasi vietomis.

Barjeras (Švedija)

Dalyvių skaičius:žaidimas didelėms įmonėms – kuo daugiau, tuo smagiau

Ko tau reikia: nieko

Žaidimo taisyklės: visi žaidėjai, išskyrus tris, išsirikiuoja į kvadratą, kad kiekvienoje eilėje būtų tiek žaidėjų, kiek yra pačių eilučių. Tie, kurie stovi eilėje, susikabina rankomis, formuodami gatves aikštės viduje.

Likę trys yra persekiojamasis, persekiotojas ir lyderis. Antrojo užduotis – sugauti gatvėmis išbėgančius. Tačiau pirmojo pusėje – visa komanda, o kai tik jie jį aplenkia, lyderis daro ženklą. Visi žaidėjai greitai atleidžia rankas, pasuka į kairę ir rankomis formuoja naujas gatves. Persekiotojas, praktiškai sučiupęs išsisukinėjusį, akimirksniu kartu su juo atsiduria skirtingose ​​gatvėse. Ir taip kiekvieną kartą, kol persekiotojas yra greitesnis už komandą. Tada atrenkami nauji žaidėjai, kuriuos persekioja, ir linksmybės tęsiasi.

Tada žaidėjai prieina prie guolio ir klausia vilko: „Ar ateisi, vilke?“, šis atsako: „Aš tik keliuosi“. Žaidėjai vėl šėlsta aikštėje ir po kurio laiko vėl eina pas vilką su tuo pačiu klausimu, bet jau išgirsta kitą pasiteisinimą. Ir taip nuolat - prausiasi, tada rengiasi, tada šukuojasi ir pan. Bet kažkuriuo momentu vilkas staiga sušunka: „Ateinu tavęs gaudyti! - ir puola gaudyti žaidėjus. Atbėgusieji į namus išsigelbėja, o vilko pagautas su juo keičiasi vietomis.

P / ir „Pelių gaudyklė“

Žaidimo tikslas : Pagerinti judesių koordinaciją ir judrumą.

Žaidimo eiga: Žaidėjai yra suskirstyti į dvi nelygias grupes. Mažesnė vaikų grupė, susikibę už rankų, sudaro ratą. Jie simbolizuoja pelės spąstus. Likę vaikai (pelės) yra už rato ribų. Tie, kurie atstovauja pelėkautams, pradeda vaikščioti ratu, sakydami:

Oi, kokios pavargusios pelės,

Jie valgė viską, valgė viską,

Saugokitės, sukčiai

Mes atvyksime pas jus.

Čia mes įdėjome pelėkautus,

Paimkime visus dabar!

Vaikai sustoja, pakelia surištas rankas į viršų, suformuodami vartus. Pelės įbėga į pelėkautą ir išbėga iš jo. Gavus mokytojo signalą „Ploks“, ratu stovintys vaikai nuleidžia rankas, pritūpia - pelėkautas užsitrenkia. Pagautomis laikomos pelės, kurios nespėja išbėgti iš rato (pelės spąstai). Sugautieji tampa ratu, pelėkautai didėja. Kai sugaunama dauguma vaikų, vaikai pasikeičia vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi. Žaidimas kartojamas 4-5 kartus.

m/p "Kas turi kamuolį?"

Žaidimo tikslas: ugdyti sąmoningumą; sustiprinti gebėjimą atlikti žaidimo veiksmai pagal taisykles.

Žaidimo eiga:

Žaidėjai sudaro ratą, išrenkamas lyderis. Jis stovi apskritimo centre, o likę vaikai tvirtai juda vienas kito link, rankos už visų.

Mokytojas kam nors duoda kamuolį (6-8 cm skersmens), o vaikai jį apleidžia už nugaros. Vairuotojas bando atspėti, kas turi kamuolį. Jis sako: "Rankos!" - o tas, į kurį kreipiamasi, turi iškelti abi rankas, delnus į viršų, tarsi parodydamas, kad kamuolio neturi. Jei vairuotojas atspėjo teisingai, jis paima kamuolį ir sustoja ratu, o žaidėjas, turintis kamuolį, pradeda varyti. Žaidimas kartojamas.

p / ir „Loviška“ (su kaspinėliais)

Tikslas: Ugdyti vaikų miklumą, išradingumą. Treniruokitės bėgiodami išsisukdami, gaudydami ir statydami ratą.

Žaidimo eiga:Žaidėjai statomi ratu, kiekvienas gauna po kaspiną, kurį padeda už diržo arba už apykaklės. Apskritimo centre yra spąstai. Gavę signalą „Vienas, du, trys – pagauk“, vaikai išsisklaido, o spąstai siekia iš ko nors ištraukti juostelę. Tas, kuris pametė juostelę, pasitraukia į šalį. Gavę signalą „Vienas, du, trys - greitai bėkite į ratą!“ Vaikai statomi ratu. Mokytojas pasiūlo pakelti rankas tiems, kurie pametė juostelę, tai yra, pametė, ir juos suskaičiuoja. Spąstai grąžina juosteles vaikams. Žaidimas prasideda nuo naujos tvarkyklės.

Taisyklės:Spąstai turėtų paimti tik juostelę, nevilkindami grotuvo. Žaidėjas, pametęs juostą, pasitraukia į šalį.

p / ir „Skaičiai“

Tikslas:Ugdykite kūrybiškumą.

Žaidimo eiga:Mokytojo signalu visi vaikai išsiskirsto po žaidimų aikštelę (salę). Gavus kitą signalą, visi žaidėjai sustoja toje vietoje, kur juos rado komanda, ir užima kažkokią pozą. Mokytojas pažymi tuos, kurių figūros pasirodė sėkmingiausios.

m/p „Surask ir tylėk“

Tikslas:Ugdykite vaikų dėmesį.

Žaidimo eiga:Mokytojas iš anksto paslepia daiktą ir kviečia vaikus jį surasti. Tas, kuris pamatė objektą, ateina pas mokytoją ir tyliai praneša apie radinį. Mokytoja pažymi vaikus, kurie pasirodė dėmesingiausi.

p / ir "Mes juokingi vaikinai"

Tikslas: .

Žaidimo eiga:Vaikai stovi vienoje žaidimų aikštelės pusėje už linijos. Antroji eilutė nubrėžta priešingoje svetainės pusėje. Svetainės centre yra spąstai. Spąstus paskiria mokytojas arba pasirenka vaikai. Vaikai vieningai sako:

Mes juokingi vaikinai

Mėgstame bėgioti ir šokinėti.

Na, pabandyk mus pasivyti.

Vienas, du, trys – pagauk!

Po žodžio „gaudyti“ vaikai bėga į kitą aikštelės pusę, o spąstai pasiveja bėgikus, pagauna. Pagautu laikomas tas, kurį spąstai spėja paliesti prieš vengijui peržengiant liniją. Jis pasitraukia į šalį. Po 2-3 važiavimų pasirenkami kiti spąstai. Žaidimas kartojamas 3-4 kartus.

Kryptys. Jei po 2–3 paleidimų spąstai nieko nepagauna, vis tiek pasirenkamas naujas spąstas

p / ir "Meškere"

Tikslas:Pagerinti koordinacinius gebėjimus, stiprinti kojų raumenis.

Žaidimo eiga:Žaidėjai stovi ratu, mokytojas stovės apskritimo centre. Rankose laiko virvę, kurios gale pririštas maišelis smėlio. Mokytojas sukasi virvę su maišeliu ratu tiesiai virš grindų (žemės), o vaikai šokinėja ant dviejų kojų, stengdamiesi, kad maišelis neliestų jų kojų. Aprašęs 2-3 ratus su maišeliu, mokytojas daro pauzę, suskaičiuoja atsitrenkusiųjų į maišą skaičių ir duoda nurodymus, kaip atlikti šuolius.

p / ir "Greitai paimk"

įvartis:Pagerinkite signalo reagavimą.

Žaidimo eiga: Vaikai sudaro ratą ir, mokytojo signalu, vaikšto ar bėgioja aplink objektus (kubelius, kūgius, akmenukus), kurių turėtų būti vienu ar dviem mažiau nei vaikams. Ant signalo: „Greitai imk! - Kiekvienas žaidėjas turi paimti daiktą ir pakelti jį virš galvos. Pralaimėjusiu laikomas tas, kuris nespėjo pasiimti prekės.

p / ir "Tuščia vieta"

Tikslas:Ugdykite gebėjimą naršyti erdvėje ir greičiu

Bėk.

Žaidimo eiga:Žaidėjai stovi ratu, užsidėję rankas ant diržų – gaunami langai. Išrenkamas vadovas. Eina už rato ir sako: vaikštau po namus

Ir žiūriu pro langus

Aš eisiu į vieną

Ir aš tyliai pasibelsiu.

Po žodžio „belsiu“ vairuotojas sustoja, pažvelgia į langą, prieš kurį sustojo, ir sako: „Tenk-tūk-tūk“. Priekyje esantis klausia: "Kas atėjo?" Vadovas sako savo vardą. Sustojęs ratu klausia: „Kodėl atėjai?“. Vairuotojas atsako: „Mes bėgame į lenktynes“ ir abu laksto aplink žaidėjus skirtingomis kryptimis. Apskritime yra tuščia vieta. Tas, kuris jį pasiekia pirmasis, lieka rate; vėluojantis tampa vairuotoju, o žaidimas tęsiasi.

m/p "Klasės"

Tikslas:Išmokykite vaikus šokinėti.

Žaidimo eiga:Ant asfalto nupiešta klasika (5 - 6).
Vaikas paima plokščią akmenį ir meta į pirmą klasę. Tada ant dviejų kojų šoka į pirmą klasę, pasiima akmenį ir šoka atgal. Jis įmeta akmenuką į antrą klasę, o pats įšoka pirmas į pirmą, o iš jos – į antrą. Tik tas pats pakelia akmenį ir peršoka per pirmą klasę. Tada jis meta į trečią klasę ir taip toliau, kol išeina už klasės linijos. Po to likę vaikai pradeda šokinėti. Kai vėl ateina eilė pirmajam vaikui, jis paima savo akmenuką ir meta į klasę, į kurią anksčiau nepateko. Taigi visi vaikai žaidžia paeiliui. Laimi tas vaikas iš grupės, kuris visas klases išlaiko pirmas.

p / ir „Nepagauk“

Tikslas:Ugdykite miklumą ir judesių koordinaciją.

Žaidimo eiga:Žaidėjai yra aplink laidą, išdėstytą ant grindų apskritimo pavidalu. Apskritimo centre yra du lyderiai. Mokytojo signalu vaikai šoka ant dviejų kojų į ratą ir, artėjant spąstams, išeina atgal. Žaidėjas, kuris sugebėjo „sugadinti“, gauna baudos tašką. Po 50 sek. Žaidimas sustoja, skaičiuojami pralaimėtojai, žaidimas kartojamas su naujais vairuotojais.

p / ir „Paukščių skrydis“

Tikslas:Pataisyti lipimą ant gimnastikos kopėčių.

Žaidimo eiga:Viename salės gale vaikai – „paukščiai“. Kitame salės gale yra pagalbinės priemonės, ant kurių galima „paskristi“ (gimnastikos suolai, kubeliai ir kt.) - „medžiai“.

Gavus mokytojo signalą: „Paukščiai išskrenda! - vaikai, mojuodami rankomis kaip sparnais, išsisklaido po salę; į signalą: "Audra!" - bėk į kalnus ir pasislėpk ten. Kai mokytojas sako „Audra sustojo!“, vaikai nusileidžia nuo kalno ir vėl išsisklaido po salę („paukščiai tęsia skrydį“). Žaidimo metu mokytojas be jokių problemų apdraudžia vaikus, ypač nusileidžiant nuo gimnastikos sienos.

m/p „Nebėk ant grindų“

Tikslas:Ugdykite gebėjimą veikti pagal žodinį signalą, greitai orientuotis situacijoje.

Žaidimo eiga:Parenkamas vairuotojas - spąstai, kurie bėga kartu su vaikais per visą salę (platformą). Kai tik mokytojas pasakė: „Pagauk! - visi bėga nuo spąstų ir bando užlipti ant kokio nors paaukštinimo (suoliuko, kubo, kelmo ir pan.). Spąstai bando prisegti išbėgančius žmones, nespėjus jiems atsistoti ant pakylos. Vaikai, kuriuos palietė spąstai, pasitraukia į šoną. Žaidimo pabaigoje suskaičiuojamas pagautų žaidėjų skaičius ir parenkamas kitas vairuotojas. Žaidimas paleidžiamas iš naujo.

p / ir "Kamuolis vairuotojui"

Tikslas:Ugdykite miklumą ir reakcijos greitį, gebėjimą žaisti komandoje.

Žaidimo eiga:Žaidėjai yra suskirstyti į 2-3 komandas. Kiekviena komanda yra sudaryta ratu, kiekvieno apskritimo centre yra lyderis su kamuoliu rankose. Vairuotojai paeiliui meta kamuolį savo rato žaidėjams ir atgauna jį atgal. Kai kamuolys apeina visus žaidėjus, vairuotojas pakelia jį virš galvos ir sako „Atlikta!“. Kieno komanda greitesnė.

p / ir "Žąsys - gulbės"

Tikslas:ugdyti vaikų ištvermę, gebėjimą atlikti judesius pagal signalą. Praktikuokite bėgimą su Dodge.

Žaidimo eiga:Vienoje salės (platformos) pusėje nurodytas namas, kuriame yra žąsys. Priešingoje salės pusėje stovi piemuo. Šalia namo yra guolis (maždaug prieškambario viduryje), kuriame gyvena vilkas, likusi vieta – pieva. Vaikai pasirenkami atlikti vilko ir piemens vaidmenis, likusieji – žąsis. Piemuo išvaro žąsis į pievą, jos ganosi ir skraido.

PIMENAS: Žąsys, žąsys!

Žąsys: (sustoti ir atsakyti choru). Cha, cha, cha!

PIMENAS: Ar nori valgyti?

GOOSIE: Taip, taip, taip!

PIMENAS: Taigi skrisk!

Žąsys: Mes negalime:

Pilkas vilkas po kalnu

Jis neleis mums eiti namo.

PIMENAS: Taigi skrisk kaip nori,

Tik pasirūpink savo sparnais!

Žąsys, išskleidusios sparnus (išskėsdamos rankas į šalis), per pievą skrenda namo, o vilkas, išbėgęs iš duobės, bando jas sugauti (dėmė). Sugautos žąsys eina į guolį. Po dviejų bėgimų suskaičiuojamas vilko sugautas žąsų skaičius. Tada parenkami nauji vairuotojai – vilkas ir piemuo.

m/n "Skrenda - neskrenda"

Tikslas:Ugdykite gebėjimą paskirstyti dėmesį, mokykite susikaupti.

Žaidimo eiga:Vaikai sustoja ratu, kurio centre yra mokytojas. Jis vardija gyvus ir negyvus objektus, kurie skraido ir neskrenda. Pavyzdžiui, mokytojas sako: „Lėktuvas skrenda, kėdė skrenda, žvirblis skrenda“ ir kt. Jei skraidantis objektas pavadintas, vaikai turėtų pakelti rankas aukštyn.

p / ir "Pramogininkai"

Tikslas:Tobulėti motorinė veikla vaikai.

Žaidimo eiga:Išrenkamas vadovas – pramogautojas, kuris stovi vaikų suformuoto rato centre. Susikibę rankomis vaikai vaikšto ratu į dešinę ir į kairę, sakydami:

Lygiame rate vienas po kito

Mes einame žingsnis po žingsnio.

Likite ten, kur esate! kartu

Padarykime tai………..

Vaikai sustoja, nuleidžia rankas; pramogautojas rodo tam tikrą judesį, ir visi žaidėjai turi tai pakartoti.

p / ir „Ugniagesiai mokosi“

Tikslas:Įtvirtinti gebėjimą lipti ant gimnastikos sienelės nepraleidžiant bėgių.

Žaidimo eiga:Vaikai statomi keturiose kolonose, nukreiptose į gimnastikos sieną – tai ugniagesiai. Ant kiekvieno gimnastikos sienos tarpatramio varpeliai pakabinami tame pačiame aukštyje (ant bėgio).

Mokytojui gavus signalą: "Marš!" - vaikai, stovintys pirmi kolonose, pribėga prie gimnastikos sienelės, lipa ant jos, skambina varpeliu, leidžiasi žemyn ir grįžta į savo kolonos galą. Mokytojas pažymi greičiausiai užduotį atlikusį vaiką. Tada vėl duodamas signalas ir bėga kita vaikų grupė ir t.t.

Tikslas:Ugdykite sąmoningumą, jutimo sistemų veiklą.

Hodge žaidimai:Žaidėjai stovi ratu, apskritimo centre yra vairuotojas užrištomis akimis. Vienas iš vaikų prieina prie vairuotojo, vairuotojas turi atpažinti savo draugą prisilietęs. Žaidimas tęsiasi 5-6 kartus, kiekvieną kartą pasirenkant naują vairuotoją.

p / ir "Šerkšno raudona nosis"

Tikslas: Ugdykite greitį ir judrumą

judėti: Priešingoje aikštelės pusėje pažymėti du namai, įsikūrę žaidėjai

Viename iš namų. Pirmaujantis – „Frost Red Nose“ atsiduria aikštelės viduryje prieš žaidėjus ir sako:

Aš esu Frost Red Nose.

Kuris iš jūsų nuspręs

Kelyje – pradėti kelią?

Žaidėjai atsako vieningai:

Mes nebijome grasinimų

Ir mes nebijome šalčio.

Po žodžio „šalnas“ vaikai bėga per žaidimų aikštelę į kitą namą, o vairuotojas juos pasiveja ir bando paliesti ranka, „sušalti“. „Sušalę“ sustoja toje vietoje, kur juos palietė, ir iki brūkšnio pabaigos stovi nejudėdami. Mokytojas kartu su Frostu skaičiuoja „užšalusiųjų“ skaičių. Po kiekvieno brūkšnio parenkamas naujas Frost. Žaidimo pabaigoje jie palygina, kuris Frost užšaldė daugiau žaidėjų.

p / ir "Medžiotojai ir kiškiai"

Tikslas: Ugdykite vikrumą

Insultas:Iš žaidėjų parenkamas medžiotojas, likusieji vaikai yra kiškiai. Vienoje salės (platformos) pusėje yra vieta medžiotojui, kitoje - namelis kiškiams. Medžiotojas vaikšto po salę, apsimesdamas, kad ieško kiškių pėdsakų, o tada grįžta į savo namus. Kiškiai iššoka iš _ už krūmų ir šokinėja (ant 2 kojų, dešinėje arba kairėje - kas nori) į skirtingas puses. Prie signalo: "Medžiotojas!" - į namus pabėga kiškiai, o medžiotojas meta į juos kamuoliukus (rankose turi 2-2 kamuoliukus). Kiškiai, į kuriuos jis pataikė, laikomi nušautais, ir jis parsiveža juos į savo namus. Po kiekvienos kiškių medžioklės medžiotojas keičiasi, bet nėra atrenkamas iš sugautų.

p/i „Drąsieji žvirbliai“

Tikslas: Ugdykite greitį ir judrumą

Insultas:Vaikai statomi ratu, priešais kiekvieną žaidžia po du sniego gniūžtes. Apskritimo centre vairuotojas yra katė. Vaikai apsimeta žvirbliu ir, mokytojo signalu, per sniego gniūžtes įšoka į ratą ir katei artėjant atgal iššoka iš rato. Žvirblis, paliestas katės. Gauna baudos tašką, bet neišeina iš žaidimo. Po kurio laiko mokytojas sustabdo žaidimą ir suskaičiuoja „pririštų“ skaičių; pasirenkamas naujas vairuotojas.

p / ir "Sly fox"

Tikslas: Ugdykite greitį ir judrumą

Insultas:Žaidėjai stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito. Į šoną, už apskritimo, nurodytas lapės namas. Mokytojo signalu vaikai užmerkia akis, o mokytojas apeina juos iš rato išorės ir paliečia vieną iš žaidėjų, kuris tampa lyderiu – gudrią lapę. Tada vaikai atmerkia akis, choru 3 kartus (su trumpu intervalu) klausia (iš pradžių tyliai, paskui garsiau): „Gudli lapė, kur tu? Po trečio klausimo gudrioji lapė greitai išbėga į rato vidurį, pakelia ranką ir sako: „Aš čia!“. Visi žaidėjai išsisklaido po aikštelę, o lapė juos sugauna (liesdama ranka). Lapei sugavus 2-3 vaikus ir nusivežus juos į savo namus, mokytojas sako: „Rate!“. Žaidimas paleidžiamas iš naujo.

m/p "Kamuolio mokykla"

Tikslas: lavina vikrumą, greitą reakciją, dėmesį

Tikslas:Žaidimui duodamas mažas kamuoliukas. Vaikai žaidžia po vieną, po du ir mažose grupėse. Žaidėjas judėjimo užduotį atlieka eilės tvarka. Sėkmingai susidorojęs su vienu, jis pereina prie kito. Jei vaikas suklysta, jis mane aplenkia x kitam. Kai žaidimas tęsiasi, jis pradeda nuo ėjimo, kuriame padarė klaidą.

p / ir "Meškos ir bitės"

Tikslas: Ugdykite greitį ir judrumą

Insultas:Vienoje salės pusėje – avilys, o priešingoje – pieva. Į šoną yra meškų guolis. Gavus iš anksto sutartą auklėtojos signalą, bitės išskrenda iš avilio (nulipkite nuo kalno (tai gali būti gimnastikos suoliukas, sienelė ir pan.)) skrenda į pievą medaus ir dūzgia. Bitės išskrenda, o meškos išbėga iš duobės ir lipa į avilį (skraido į kalną) ir vaišinasi medumi. Vos tik mokytojas duoda ženklą: „Meškiukai!“, bitės skrenda į avilius, o meškos bėga į duobę. Bitės, kurios nespėjo paslėpti geluonies (liečiant jį ranka). Įgelti lokiai praleidžia vieną žaidimą. Žaidimas atnaujinamas, o jam pakartojus, vaikai keičiasi vaidmenimis.

p / ir "pelėda"

Tikslas: Ugdykite kūrybinę vaizduotę

Insultas:Vienoje salės pusėje nurodytas pelėdos lizdas. Į lizdą įsodinamas vairuotojas – pelėda. Likę vaikai vaizduoja paukščius, drugelius, vabalus – jie skraido po salę. Po kurio laiko mokytoja sako: „Naktis! - ir visi žaidėjai sustoja vietoje tose pozicijose, kuriose užklupo naktis. Pelėda išskrenda iš lizdo, suplaka sparnais ir žiūri, kas juda. Tą, kuris pajudėjo, pelėda nusineša į savo lizdą. Mokytojas sako: "Diena!" - ir drugeliai, blakės, paukščiai atgyja ir vėl pradeda skraidyti, suktis. Po dviejų pelėdų išskridimų į medžioklę suskaičiuojamas sugautų skaičius ir parenkamas naujas vairuotojas.

p / ir „Suporuotas bėgimas“

Tikslas: Išmokite bėgti poromis

Insultas:"Pakeisti temą." Vaikai (du vaikai, kiekvienas su kubu rankose), mokytojo signalu bėga prie lanko (35 m), pakeičia kubą į kamuoliuką ir grįžta atgal į komandą. Perduokite kamuolį kitiems žaidėjams. Kiti vaikai pakeičia kamuolį į kubą. Vaikų užduotis – kuo greičiau vieną daiktą pakeisti kitu.

m/n "Kas greičiau pasieks vėliavą"

Tikslas: tobulinti šliaužiojimo įgūdžius

keturiomis ir gebėjimu orientuotis

kosmose

Insultas:Visi žaidėjai sėdi ant kėdžių. 5-6 žingsnių atstumu nuo aikštelės krašto nubrėžiama linija, už kurios yra 4-5 vaikai. Priešingoje aikštelės pusėje 18 - 20 žingsnių atstumu linijos prieš kiekvieną stato po kėdę, ant kurios uždedama vėliavėlė. Kėdės yra vienoje linijoje. Mokytojo signalu vaikai bėga prie vėliavėlių, jas paima, pakelia, tada padeda atgal. Mokytoja pažymi, kuris iš vaikų iškėlė vėliavą prieš kitus. Tada visi pabėgę sėdi ant kėdžių, o kiti 4-5 žmonės užima vietą už linijos. Žaidimas baigiasi, kai visi vaikai 1 kartą nubėga prie vėliavos.

p / ir "Sudegink, degink aiškiai!"

Tikslas: Ugdykite greitį ir judrumą

Insultas:Žaidėjai stovi dviejų kolonoje, susikibę rankomis, priešais koloną yra lyderis. Vaikai choru sako:

Degink, degink ryškiai, kad neužgestų.

Pažiūrėk į dangų, paukščiai skrenda

Skamba varpai!

Vienas, du, trys – bėk!

Pasibaigus žodžiams, paskutinės poros žaidėjai nuleidžia rankas ir bėga į stulpelio pradžią – vienas į dešinę, kitas į kairę nuo jos. Vairuotojas bando suteršti vieną iš žaidėjų, nespėjęs susijungti rankomis su savo pora. Jei vairuotojas sutepė žaidėją, jis tampa pora su juo priešais koloną.

m / ir „Įsitrauk“

Tikslas: Ugdykite akis ir motorinių veiksmų tikslumą

Insultas:Dalyvauja 3 komandos, statančios vaikus kolonoje už metimo linijos atsuktos į sieną (3-4 m nuo metimo linijos). Priešais kiekvieną komandą ant grindų yra lankas (1,5-2 m nuo metimo linijos). Pirmieji žaidėjai laiko kamuolį rankose. Gavę signalą, pirmieji žaidėjai meta kamuolį į sieną taip, kad atšokęs jis atsitrenktų į lanką, tada į rankas. Pagavę kamuolį vaikai perduoda jį kitam, o patys atsistoja kolonos gale. Už kiekvieną taiklų metimą komandai skiriamas vienas taškas. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

p / ir "Benamis kiškis"

Tikslas: Pagerinkite atsako į garso signalą greitį

Insultas:Iš žaidėjų atrenkamas medžiotojas ir benamis kiškis. Likę žaidėjai - kiškiai piešia ratus sau (namuose), ir visi jame stovi.

„Benamis kiškis“ pabėga, o „medžiotojai“ jį pasiveja. „Kiškis“ gali pabėgti nuo „medžiotojo“ įbėgdamas į bet kurį ratą; tada į ratą suplūdęs „kiškis“ turi tuoj pat bėgti, nes dabar jis tampa benamis ir „medžiotojas“ jį pagaus. Kai tik „medžiotojas“ pagauna (nušluosto) kiškį, jis pats tampa „kiškiu“, o buvęs „kiškis“ tampa „medžiotoju“.

p / ir "karuselė"

Tikslas:ugdyti vaikų judesių ritmą ir

Gebėjimas juos derinti žodžiais

Insultas:Vaikai sudaro ratą, dešine ranka laikydami už virvelės, iš pradžių eina ratu lėtai, paskui greičiau ir pradeda bėgti. Judesiai atliekami pagal garsiai ištartą tekstą:

Vos, vos, vos, vos

Karuselės sukasi

Ir tada aplink, aplink, aplink,

Visi bėga, bėga, bėga.

Vaikams nubėgus 2-3 ratus, mokytojas juos organizuoja ir duoda ženklą keisti judėjimo kryptį. Žaidėjai apsisuka ir, kita ranka perimdami laidą, toliau eina ir bėga. Tada mokytojas kartu su vaikais sako:

Tylėk, tylėk, neskubėk!

Sustabdykite karuselę!

Vienas, du, vienas, du

Čia žaidimas baigėsi.

„Karuselės“ judėjimas po truputį lėtėja. Į žodžius "Štai žaidimas baigėsi!" vaikai sustoja.

m/p „Numušk kėglį“

Tikslas: Lavinkite taiklumą, stiprinkite rankų raumenis

Insultas:Žaidėjai stovi eilėje už starto linijos 6-8 žmonėms. Gavę signalą, vaikai keičia sniego gniūžtes, bando numušti kėglius (atstumas 4-5 m nuo starto linijos). Žaidėjai, kuriems pavyko pataikyti į taikinius, yra pažymėti.

p / ir „Nuo smūgio iki guzelio“

Tikslas: ugdyti gebėjimą šokinėti ant dviejų kojų su

judeti i prieki

Insultas:Mokytojas šaškių lentos raštu išdėlioja plokščius lankus (6 vnt. dviem eilutėmis). Žaidėjai išsirikiuoja į dvi kolonas ir pagal komandą šokinėja ant dviejų kojų nuo lanko iki lanko. Atstumas tarp vaikų šuoliuose yra 2-3 lankai, kad būtų išvengta traumų. Greitai ir teisingai užduotį įvykdžiusi komanda laimi.

p / ir „artimi brūkšniai“

Tikslas: Stiprinti vaikų gebėjimą bėgti distiliuoti

Insultas:Grupė padalinta į pusę. Žaidėjai stovi priešingose ​​aikštės pusėse už linijų vienoje linijoje bent vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito. Kiekviena vaikų grupė ant rankų turi savo spalvos kaspinus – mėlyną, geltoną. Mokytojo signalu „mėlyna“, vaikai su mėlynais kaspinais bėga į priešingą pusę. Priešais stovintys vaikai ištiesia delnus į priekį ir laukia, kol bėgantieji palies juos rankomis. Tas, kurį palietė, nubėga į kitą aikštelės pusę, sustoja už linijos, pasisuka ir pakelia ranką aukštyn. ir kt.

p/i "Serso"

Tikslas: Ugdykite dėmesį, akis, koordinaciją

judesys, tikslumas

Insultas:Du vaikai stovi vienas priešais kitą nedideliu atstumu (2-3 m). Vienas iš jų meta link kito žiedo, o jis pagauna juos ant lazdos.

Esant dideliam dalyvių skaičiui, vaikai, suskirstyti į poras, stovi vienas priešais kitą 3-4 m atstumu. Vienas iš jų (susitarus) turi lazdą rankose, kitas turi lazdą ir kelis žiedus ( iš pradžių 2, vėliau 3-4). Pastarasis uždeda žiedus ant lazdos galiuko ir po vieną siunčia link savo partnerio, kuris gaudo žiedus ant jo lazdos. Kai mesti visi žiedai, skaičiuojami pagauti žiedai, po to vaikai keičiasi vaidmenimis. Kas pagauna, laimi daugiau numeriožiedai.

p / ir "K&