Jojimo sportininkai. Lauko žaidimai kūno kultūros pamokose. "Daržovės vaisiai"

Žaidimai lauke pradinėje mokykloje

ATMINTIES UGDYMAS MOBILIŲJŲ ŽAIDIMŲ PROCESE PRADINĖJE MOKYKLOJE

Gracheva Marina Sergeevna, kūno kultūros mokytoja, MBOU "Vidurinė mokykla Nr. 3", Bratskas, Irkutsko sritis.
Paskirtis: Lauko žaidimas sukuria palankias galimybes lavinti visas smegenų funkcijas, nes jame vienu metu dalyvauja įvairūs analizatoriai, o tai sudaro prielaidas sėkmingai įsisavinti edukacinės veiklos elementus ir turinį. Lauko žaidimų naudojimas leidžia padidinti pedagoginio poveikio galimybes, prisidedant prie sėkmingo gyvybinių motorinių įgūdžių ir gebėjimų, žinių sistemos, psichinių ir moralinių žmogaus savybių formavimo. Žaidimo veikla įtakoja psichinių procesų savivalės formavimąsi, būtent žaidime pradeda vystytis valingas dėmesys ir valinga atmintis, žaidime vaikai geriau susikaupia ir daugiau atsimena. Sąmoninga veikla žaidime išskiriama anksčiau ir lengviau. Pats taisyklių laikymasis reikalauja, kad vaikas sutelktų dėmesį į žaidimo turinį, jo veiksmus ir siužetą. Bendravimo ir emocinio atlygio poreikis skatina vaiką kryptingai susikaupti ir įsiminti.
Šis renginys gali sudominti. kūno kultūros mokytojai, papildomo ugdymo mokytojai, vasaros stovyklų darbuotojai, organizatoriai darželiuose.
Apibūdinimas: mobilusis žaidimas nurodo tas apraiškas žaidimų veikla kurioje aiškiai išreikštas judesių vaidmuo. Aktyvus žaidimas pasižymi aktyviais kūrybiniais motoriniais veiksmais, motyvuotais jo siužeto. Šiuos veiksmus iš dalies riboja taisyklės (bendrai priimtos, nustatytos lyderio ar žaidėjų), kuriomis siekiama įveikti įvairius sunkumus kelyje į tikslą.
Tikslas: palankių galimybių lavinti smegenų žievės funkcijoms, naujų laikinų, tiek teigiamų, tiek neigiamų ryšių formavimuisi, nervinių procesų mobilumo didinimui sukūrimas.
Užduotys:
1. valios, ištvermės, disciplinos ugdymas;
2. žaidimų poreikio ugdymas;
3. gebėjimo analizuoti, lyginti, apibendrinti ir daryti išvadas ugdymas; vaikų gebėjimo veikti ugdymas.

Atminties, suvokimo, vaizduotės, dėmesio ugdymą sėkmingai gali išspręsti lauko žaidimai, kurie dėl savo universalumo, paprastumo, prieinamumo, didelio emocinio patrauklumo yra universali priemonė, leidžianti ne tik lavinti psichinę asmenybės sferą, bet ir vaiko motoriniams poreikiams tenkinti.
Atminties reikšmė vaiko gyvenime yra didžiulė. Atmintis – žmogaus informacijos įsiminimo, išsaugojimo, atkūrimo ir pamiršimo procesas, nėra nuo gimimo duotas gebėjimas, o kaip ir bet kuris psichinis procesas formuojasi ir vystosi veiklos procese. Pradiniam mokykliniam amžiui būdingas intensyvus gebėjimo įsiminti ir daugintis ugdymas. Yra ilgalaikė atmintis – galimybė saugoti ir pakartotinai atkurti informaciją ilgą laiką ir trumpalaikė atmintis – skirta informacijai saugoti trumpą laiką, kol informacija bus panaudota.
Paskirstykite tokias atminties rūšis kaip vaizdinė, klausos, motorinė, emocinė, žodinė - loginė ir jų deriniai. Grynieji atminties tipai yra gana reti, dažniausiai vyrauja mišrūs tipai.
Pradinio mokyklinio amžiaus vaikai pradeda įgyti gebėjimą logiškai mąstyti, nustatyti priežastinius ryšius ir ryšius tarp daiktų ir reiškinių. Jų mąstymas apibūdinamas kaip konkretus – perkeltinis, reikalaujantis aiškaus pateikimo organizavimo žaidimo medžiaga.
Vaikams galima atsekti tokį atminties bruožą kaip pažodiškumas, kuris išreiškiamas tuo, kad vaikas pažodžiui atkuria tai, ko prašoma prisiminti ir atlikti.
Jaunesniuose mokyklinio amžiaus Lemiamą reikšmę turi žaidimo medžiagos įsiminimo metodų organizavimas, kuris turi tilpti į jungčių sistemą, kuri natūraliai vadovaujasi jos atgavimu iš atminties.

Ugdomasis žaidimo tikslas: klausos tipo atminties formavimas.
Pedagoginė vertė: žaidimas lavina atmintį, vaizduotę, dėmesį, išradingumą, reakcijos greitį.
Vieta:
Inventorius: užrištomis akimis.
Pasiruošimas žaidimui: parenkamas lyderis, kuris atsiduria rato, kurį formuoja likę žaidėjai, centre ir užsimerkia (arba užsideda tvarstį), šalia jo tampa žaidimo lyderis.
Žaidimo turinys ir eiga:žaidėjai, susikibę rankomis, eina ratu iš anksto nustatyta kryptimi ir sako rečitatyvas:
Čia mes išsirikiavome ratu (eikite ratu)
Jie staiga pasisuko iš karto (eina į kitą pusę)
Šokinėkite, šokinėkite, šokinėkite (atlikite šuolius vietoje ir plakdami rankomis)
Atspėk, kieno balsas? (vadovo pasirinktas žaidėjas ištaria žodžius vienas).
Šokinėti, šokinėti, šokinėti(šokti į vietą ir ploti rankomis)
Atspėk, kieno balsas?(tarkite žodžius visus kartu, nurodant vairuotoją).
Visą tą laiką lyderis lėtai suka vairuotoją priešinga žaidėjų judėjimui ratu kryptimi ir nepastebimai rodo į vieną iš žaidėjų (ištarus žodžius: „Šok, šokini, šokini“), kas turi pasakyti žodžius: – Atspėk, kieno balsas? ir pakartokite viską kartu: "Lap, hop, hop - atspėkite, kieno balsas?" po to vairuotojas nuima tvarstį ir bando įvardyti žaidėją, kuris pasakė žodį.
Taisyklės:
Jei vairuotojas atspėjo žaidėją, kuris šaukė žodį, tada jis eina į savo vietą, o žaidėjas, kuris anksčiau šaukė žodį, tampa vairuotoju.
Jei vairuotojas neteisingai paskambino žaidėjui, jis lieka vairuotoju ir žaidimas kartojamas.
Gairės:
Prieš pradėdami žaidimą, būtinai išmokite rečitatyvo žodžius.
Jei vairuotojas ilgą laiką negali teisingai pavadinti žaidėjo, kuris pasakė žodį, pakeiskite jį.
Skatinkite žaidėjus, kurie sako žodį, pabandyti pakeisti savo balsą, kad jis būtų kitoks nei jų.
Jei norite daugiau sunkumų, galite lėtai pasukti centre stovintį žaidėją išvirkščia pusė.
Žaisdami žaidimą su paruoštais vaikais, pasiūlykite vienu metu atspėti kelių mokinių balsus, išsidėsčiusius skirtingose ​​apskritimo vietose.

1. Žaidimas pradedamas prieš tai neišmokus rečitatyvo.
2. Centre stovintis žaidėjas žvilgčioja, bet į tai nekreipiama dėmesio.
3. Žaidėjai gauna užduotį atspėti vieno dalyvio balsą, o ne kelių iš karto.

2. „Lobių ieškotojai“

Ugdomasis žaidimo tikslas: orientacijos įgūdžių kartojimas ant žemės.
Pedagoginė vertė:
Vieta:žaidimų aikštelė, sporto salė, poilsis.
Inventorius: gražaus dizaino vidutinio dydžio dėžutė - "lobis", užrišamos akys.
Pasiruošimas žaidimui: keturi žaidžiantys žmonės stovi krepšinio aikštelės kampuose, kaip nurodyta diagramoje. Kiekvienas iš jų gauna „žemėlapį“, kuriame nurodytas kelias link lobio, kurį jis turi studijuoti ir prisiminti. Žaidėjams iš anksto paaiškinama, kad žemėlapyje nurodytas vieno žingsnio ilgis yra vienas metras, o visi posūkiai į dešinę ir į kairę atliekami devyniasdešimties laipsnių kampu (apytikslė žemėlapio schema parodyta figūra)
Žaidimo turinys ir eiga: vadovo signalu, žaidėjai pradeda judėti iš atminties, skaičiuodami žingsnius. Baigę maršrutą, jie turi pasilenkti ir rasti lobį.
Taisyklės:
Komandos žaidėjai pradeda judėti tik po signalo.
Žaidėjas, kuris pirmasis suranda lobį, yra nugalėtojas ir gauna „lobį“, esantį dėžutėje.
Jei žaidėjai lobį „rado“ vienu metu, abu paskelbiami nugalėtojais.
Gairės:
Pradėkite žaidimą su labai paprastos užduotys pvz., penki žingsniai tiesiai, pasukite į kairę, du žingsniai tiesiai.
Palaipsniui didinkite žemėlapio skaičių ir sudėtingumą.
Padėkite lobį į savo vietą žaidėjams pradėjus žaidimą.
Atminkite, kad atstumas iki lobio turi būti visiems vienodas.
Būtinai pasirūpinkite, kad žaidėjas neatsitrenktų į sieną, suolą, jei prarastų orientaciją erdvėje.
Įdėkite saldų prizą į dėžutę.
Organizacinės ir metodinės klaidos:
1. Žaidėjams nuo pat pradžių pasiūlomas per sunkus žemėlapis.
2. Žaidėjai gali susidurti tarpusavyje.

3. "Aš žinau"

Ugdomasis žaidimo tikslas:žinių apie supantį pasaulį sistemos formavimas.
Pedagoginė žaidimo vertė:žaidimas lavina atmintį
(dauginimasis), vaizduotė, išradingumas.
Vieta:žaidimų aikštelė, sporto salė, poilsis.
Inventorius: tinklinio ar krepšinio kamuolius.
Pasiruošimas žaidimui:žaidėjai, kiekvienas laikantys po kamuolį, atsitiktinai atsiduria aikštėje veidu į lyderį. Prieš žaidimo pradžią lyderis duoda užduotį – atliekant krepšinio driblingą vietoje, už kiekvieną kamuolio pataikymą į parketą pasakyti vieną žodį, visada pradedant žodžiais: „Žinau“ ir Tęsiant užduotį, kuri suteikia lyderiui, pavyzdžiui, „Septyni berniukų vardai“.
Žaidimo turinys ir eiga: vadovo signalu, žaidėjai vienu metu arba pakaitomis pradeda atlikti užduotį, mušdami kamuolį į grindis, ištardami po vieną žodį už kiekvieną smūgį. Laimi tie žaidėjai, kurie be klaidų (kartodami žodžius) įvykdė užduotį.
Taisyklės:
Kiekvienam kamuoliuko smūgiui į grindis tariamas vienas žodis.
Jūs negalite mušti kamuolio abiem rankomis ir jo sugauti.
Apytikslis užduočių sąrašas:
Gyvūnai.
Žuvys.
Miestai.
Augalai (medžiai).
Gairės:
Pradėkite nuo to, kad žaidėjai tiesiog išmoksta driblinguoti vietoje.
Nepamirškite, kad žaidimo temą reikia nuolat atnaujinti.
Paklauskite pačių žaidėjų nuomonės žaidimo tema.
Organizacinės ir metodinės klaidos:
1. Žaidėjams nuo pat pradžių pasiūloma per sunki užduotis.
2. Neatsižvelgiama į vaikų interesus.
3. Žaidimas žaidžiamas su vaikais, kurie nemoka driblingo.

4. „Matematinės estafetės“

Ugdomasis žaidimo tikslas: skaičiavimo įgūdžių kartojimas ir įtvirtinimas.
Pedagoginė vertė:žaidimas lavina atmintį, dėmesį, erdvinę vaizduotę, išradingumą, orientaciją erdvėje, ryžtą.
Vieta:žaidimų aikštelė, sporto salė, poilsis.
Inventorius: popierius, pieštukai.
Pasiruošimas žaidimui: ant lentos ar popieriaus lapo iš anksto surašomi paprasti pavyzdžiai iš matematikos, prieinami vaikams (galima naudoti daugybos lentelę). Vaikai suskirstomi į komandas po 5-7 žmones ir stovi už priekinės linijos. Prieš kiekvieną komandą dedamas popierėlis su užrašytais pavyzdžiais ir pieštukas.
Žaidimo turinys ir eiga: Vadovo signalu pirmieji žaidėjai pribėga prie savo lapų, išsprendžia pirmąjį pavyzdį ir grįžta atgal, vesdami estafetę.
Taisyklės:
Laimi komanda, kuri pirmą kartą įvykdo užduotį ir be klaidų.
Apibendrinant rezultatus pirmenybė teikiama komandai, kuri atliko užduotį be klaidų.
Gairės:
Atminkite, kad pavyzdžiai turi būti paprasti ir jau buvo išspręsti matematikos pamokose.
Pavyzdžiai gali būti matematikos taisyklėse, kur svarbi aritmetinių operacijų seka, pavyzdžiui: 2 + 2 x 2 =
Galite duoti žaidėjams užduotis nuosekliai sprendžiamų uždavinių pavidalu, susietų su įvairiomis aritmetinėmis operacijomis.
Organizacinės ir metodinės klaidos:
1. Nuo pat pradžių žaidėjams pateikiami pernelyg sudėtingi pavyzdžiai.
2. Pavyzdžiai apima tik vieną matematinį veiksmą.
3. Pavyzdžiai neatspindi pamokų medžiagos.

5. „Įdėkite į dėžutę“

Ugdomasis žaidimo tikslas: rusiškų žodžių kartojimas su galūne „ok“.
Pedagoginė vertė:
Vieta:žaidimų aikštelė, sporto salė, poilsis.
Inventorius: krepšelis - "kūnas", lankeliai, maži kamuoliukai (dvidešimt kamuoliukų)
Pasiruošimas žaidimui:žaidėjai suskirstomi į komandas su vienodu žaidėjų skaičiumi ir tampa lyg per estafetes. Priešingai, kiekvienai komandai po 10-12 metrų įdedamas krepšelis – „dėžutė“. Šalia komandos guli lankas su mažais kamuoliukais (kamuolius galima pakeisti bet kokiais smulkūs daiktai).
Žaidimo turinys ir eiga: lyderio signalu pirmi komandose esantys žaidėjai turi paimti kamuolį, pribėgti prie dėžės ir įdėti kamuolį į ją, sakydami žodį, kuris baigiasi „ok“ - spyna, gėlė, žaidėjas, kojinė, kojinė ir kt.
Taisyklės:
„Žodžiai – objektai“, kurie dedami į dėžutę, neturėtų kartotis.
Paruoštiems vaikams nereikėtų vartoti mažybinių – meilių žodžių, tokių kaip, pavyzdžiui, kaip grybas, pyragas ir tt
Laimi komanda, kuri pirmoji į konteinerį įdeda dvidešimt „rutuliukų – žodžių“ be pakartojimų.
Jei žaidėjas pakartojo žodį ir šaukė „ok“, kuris jau buvo, asistentas turi jam pasakyti: „Klysti, mano drauge“, žaidėjas turi grįžti atgal ir tik po to pavadinti naują žodį.
Gairės:
Žaidimo metu naudokite padėjėjus, kurie užrašys tuos „žodžius - daiktus“, kurie yra dedami į dėžutę.
Žodžių – objektų skaičius gali skirtis priklausomai nuo vaikų skaičiaus.
Galite skirti laiko pasiruošti žaidimui paaiškindami užduotį.
Organizacinės ir metodinės klaidos:
1. Žaidėjams neduodama laiko prisiminti žodžių.
2. Sumuojant komandos, kurios sugebėjo įvardyti daugiausiai žodžių, nėra pažymėtos.

6. "Raiteliai yra sportininkai"

Ugdomasis žaidimo tikslas:žinių apie supantį pasaulį kartojimas ir įtvirtinimas.
Pedagoginė vertė:žaidimas lavina regimąją atmintį, dėmesį, išradingumą, orientaciją erdvėje, ryžtą.
Vieta:žaidimų aikštelė, sporto salė, poilsis.
Inventorius: neprivaloma.
Pasiruošimas žaidimui: salės centre nubrėžiamas didelis apskritimas - „maniežas“, vienoje salės pusėje yra kioskai „arkliams“, turėtų būti 3-5 mažiau nei žaidėjų skaičius. Visi žaidėjai – „raiteliai-sportininkai“ stovi aplink areną.
Žaidimo turinys ir eiga: vadovo signalu raiteliai juda po areną tempu arba šuoliais aukštai iškėlę kelius. Gavus kitą signalą, visi peršoka į kitą salės pusę, kur nėra prekystalių. Gavę antrą signalą, visi bėga ir bando užimti vietą kioske.
Žaidimo taisyklės:
Galite pradėti judėti ratu ir į kioską tik gavus signalą.
Be gardo likę žirgininkai gauna baudos taškus.
Gairės:
Atkreipkite dėmesį į tai, kad žaidėjai judėdami aukštai keltų kelius.
Norėdami užtikrinti saugumą, naudokite tamprią juostą, ištemptą per salę nuo trijų iki penkių metrų nuo sienos ir statmenai jai nubrėžkite prekystalius.
Organizacinės ir metodinės klaidos:
1. Nekreipiama dėmesio į tai, kaip žaidėjai juda.
2. Per didelis arba atvirkščiai, per mažas atstumas iki prekystalių.

7. "Kas turi raktus?"

Ugdomasis žaidimo tikslas: pakartojimas žaidimo forma elgesio taisykles.
Pedagoginė vertė:žaidimas lavina regimąją atmintį, dėmesį, išradingumą, orientaciją erdvėje.
Vieta:žaidimų aikštelė, sporto salė, poilsis.
Inventorius: lankeliai.
Pasiruošimas žaidimui: žaidėjai atsitiktinai sudeda lankus į ratą ir atsistoja į lanko viduje esančią erdvę – užima savo „apartamentus“. Vienas iš žaidėjų yra vairuotojas – žmogus be buto tampa apskritimo centre.
Žaidimo turinys ir eiga: gavęs lyderio ženklą, „benamis“ prieina prie bet kurio žaidėjo ir užduoda klausimą: „Kas turi raktus?“, „Benamio“ kreiptasis žaidėjas atsako: „Ieškokite (žaidėjo vardas)! bet koks lankas (sukeisti butus), o bomžas bando paimti butą, kurio savininko vardas buvo įvardytas.
Taisyklės:
Žaidėjai turi keistis vietomis, neįmanoma likti savo rate.
Be buto likęs žaidėjas tampa vairuojančiu „žmogumi be buto“.
Gairės:
Pradėkite žaisti žaidimą peržiūrėdami ir bandydami.
Jei įmanoma, stenkitės pasirinkti ne vieną, o du vairuotojus.
Organizacinės ir metodinės klaidos:
1. Per didelis, arba atvirkščiai, per mažas atstumas tarp butų.
2. Be reikalo didelis žaidėjų skaičius, dėl kurio kyla susirėmimų ir sumaišties.

8. „Į vėliavą“

Ugdomasis žaidimo tikslas: gebėjimų naršyti reljefą kartojimas ir įtvirtinimas.
Pedagoginė vertė:žaidimas lavina regimąją atmintį, dėmesį, erdvinę vaizduotę, išradingumą, orientaciją erdvėje, ryžtą.
Vieta: poilsis.
Inventorius: užrišamos akys pagal žaidėjų skaičių ir vėliavėlė ant koto ar lazdos.
Pasiruošimas žaidimui: vėliava ar lazda padedama vidury atviro lauko. Žaidėjai išsirikiuoja puslankiu 20-40 metrų atstumu nuo vėliavos ir užsiriša akis.
Žaidimo turinys ir eiga: vadovas taria įvairias komandas: „Į dešinę!“, „Į kairę!“, „Aplink“ ir kt., o žaidėjai jas atlieka. Vos tik vadovas duoda komandą: „Į vėliavą, žygiuokite!“ Visi pradeda judėti vėliavos link, bandydami, kaip galvoja, kuo arčiau jos privažiuoti ir sustoti, o po to privalo nuimti tvarsčius.
Taisyklės:
Negalite nuimti tvarsčio ir žvilgtelėti.
Jei žaidėjas žvilgteli, jis pašalinamas iš žaidimo.
Visi dalyviai turi vykdyti vadovo jiems duotas komandas.
Laimi arčiausiai vėliavos esantis dalyvis.
Gairės:
Visada pradėkite žaidimą iš nedidelio atstumo nuo vėliavos.
Iš pradžių mokantis komandų jų turėtų būti nedaug.
Nepamirškite įsitikinti, kad žaidėjai žaidžia sąžiningai.
Organizacinės ir metodinės klaidos:
1. Žaidėjų prašoma atlikti per daug komandų nuo pat pradžių.
2. Per didelis atstumas iki vėliavos.

9. „Sugalvok pats“

Ugdomasis žaidimo tikslas: kartojimas ir motorinės vaizduotės formavimas.
Pedagoginė vertė:žaidimas lavina regimąją atmintį, dėmesį, erdvinę vaizduotę.
Vieta:žaidimų aikštelė, sporto salė, poilsis.
Inventorius: neprivaloma.
Pasiruošimas žaidimui:žaidimo dalyviai išdėstyti linijomis skirtingose ​​salės pusėse, atsuktos į jos vidurį ir apskaičiuojamos skaitine tvarka.
Žaidimo turinys ir eiga: lyderis skambina bet kuriuo numeriu, po kurio žaidėjas, kurio numeriu buvo skambinta, eina į salės vidurį ir parodo tris skirtingus judesius, tada iškviečiamas žaidėjas iš kitos komandos, kuris taip pat turi parodyti tris naujus judesius, kurie nėra panašūs į ankstesnes ir kt.
Taisyklės:
Jei pratimas jau buvo parodytas, komanda gauna baudos tašką.
Žaidimo rezultatas sumuojamas baudos taškų suma.
Žaidimo variantas:
Galite žaisti žaidimą pašalindami žaidėjus, kurie kartojo pratimą.
Gairės:
Nepamirškite, kad žaidimą geriausia žaisti gimnastikos pamokose arba gimnastikos skyriuose.
Turėkite omenyje, kad galite parodyti pratimus, kuriais siekiama lavinti individualias motorines savybes: jėgą, greitį, lankstumą ir kt.
Atminkite, kad jei pasirengimo lygis žemas, galite duoti užduotį rodyti vieną pratimą vienu metu.
Atkreipkite dėmesį, kad jei vaikų motorinė patirtis nedidelė, žaidimas nesukels jų susidomėjimo.
Organizacinės ir metodinės klaidos:
1. Žaidimas siūlomas vaikams, neturintiems pakankamai motorinės patirties.
2. Prieš žaidimą ankstesnėse pamokose neužsimenama apie būtinybę atsiminti pratimus.

10. "Kas išėjo?"

Ugdomasis žaidimo tikslas:įsiminimo įgūdžių formavimas ir trumpalaikės atminties tobulinimas.
Pedagoginė vertė:Žaidimas lavina regimąją atmintį, dėmesį.
Vieta:žaidimų aikštelė, sporto salė, poilsis.
Inventorius: neprivaloma.
Pasiruošimas žaidimui: vaikai stovi vienoje eilėje, iš jų atrenkami keli (2-4) vadovai.
Žaidimo turinys ir eiga: vadovo signalu vairuotojai nusisuka nuo žaidėjų, atsukdami jiems nugaras, o vadovas rodo į žaidėją, kuris turi išbėgti iš kambario ar salės. Gavus antrąjį signalą, vairuotojai apsisuka ir bando greitai įvardyti išėjusį žaidėją.
Taisyklės:
Vairuotojas, kuris pirmasis pateikė teisingą atsakymą, gauna tašką.
Laimi tas lyderis, kuris žaidimo pabaigoje surinko daugiausiai taškų.
Gairės:
Žaiskite žaidimą užsiėmimo pabaigoje, kai vaikai po vieną išeina (pabėga) į rūbinę.
Žaisti žaidimą klasėje, t.y. kur galima greitai išlipti ir grįžti.
Atminkite, kad žaidėjų skaičius neturėtų viršyti septynių iki aštuonių žmonių.
Naudokite žaidimą vizualinei atminčiai įvertinti (diagnozuoti).
Kiekvieną pamoką užbaigiate šiuo žaidimu ilgą laiką, keisdami tvarkykles.
Organizacinės ir metodinės klaidos:
1. Žaidimas vyksta pagrindinėje pamokos dalyje.
2. Per daug žaidėjų.
3. Ne visi dalyviai atliko vairuotojų vaidmenį.

11. "Sveikas, drauge!"

Ugdomasis žaidimo tikslas: geranoriško elgesio taisyklių kartojimas ir formavimas.
Pedagoginė vertė:žaidimas lavina atmintį, dėmesį, intelektą, bendravimo įgūdžius.
Vieta:žaidimų aikštelė, sporto salė, poilsis.
Inventorius: neprivaloma.
Pasiruošimas žaidimui: vaikai (iki aštuonių žmonių) tampa ratu.
Žaidimo turinys ir eiga: pagal lyderio signalą pirmas stovintis žaidėjas bėga ratu ir pasisveikina su visais pakeliui, po to antrasis daro tą patį, po to trečias ir pan., t.y. visi sveikina visus. Visiems pasisveikinus, žaidėjai kviečiami suskaičiuoti, kiek rankos paspaudimų padarė žaidimo dalyviai.
Žaidimo taisyklės:
Laimi tas, kuris įvardija teisingą atsakymą.
Žaidėjai, kurie pasakė daug skirtingų komplimentų, yra pažymėti.
Žaidimo variantas:
Žaidėjas, kuris bėga ir spaudžia ranką, turi pasakyti visiems kokį nors pasisveikinimą, kuris neturėtų kartotis, pavyzdžiui: „Labas, labas, puiku, laba diena ir t. t.“.
Paspaudus ranką galite pasakyti komplimentus, pvz.: „puikiai atrodai, džiaugiuosi vėl tave matydamas, seniai nemačiau, kiek metų, kiek žiemų ir pan.“.
Gairės:
Pradėti reikia nuo nedidelio žaidėjų skaičiaus.
Žaidimas gali būti žaidžiamas atskirai berniukams ir mergaitėms.
Organizacinės ir metodinės klaidos:
1. Didelis vaikų skaičius, sukeliantis didelių sunkumų.
2. Vadovas iš anksto neparuošė teisingo atsakymo.

12. „Rankos, kojos, galva“

Ugdomasis žaidimo tikslas:įgūdžių formavimas bendraujant komandoje.
Pedagoginė vertė:žaidimas lavina atmintį, dėmesį, vaizduotę, išradingumą.
Vieta:žaidimų aikštelė, sporto salė, poilsis.
Inventorius: neprivaloma.
Pasiruošimas žaidimui: vaikai yra išdėstyti puslankiu, susitarus, kiekvienas iš jų reprezentuoja kokią nors kūno dalį: „skrandį, rankas, kojas, galvą, kaklą, nugarą, pečius“, t.y. kartu sudaro visumą. Iš vaikų parenkamas vadovas, kuris stovi priešais puslankį.
Žaidimo turinys ir eiga: vairuotojas prisiliečia prie bet kurios iš anksto nustatytos kūno dalies, o žaidėjas, vaizduojantis šią kūno dalį, pribėga prie vairuotojo ir paliečia tą pačią kūno dalį ranka, po to jis greitai grįžta į savo vietą. Vairuotojas paliečia kitą kūno dalį, po to kitas žaidėjas išbėga prie jo ir pan. kol baigsis visi žaidėjai, paeiliui žymintys kūno dalis. Po to vairuotojas sukomponuoja žaidėjus taip, kad būtų gautas visas kūnas, o vadovas patikrins užduoties teisingumą.
Taisyklės:
Žaidėjas turi teisingai sukomponuoti kūną – iš pradžių kojas, tada pilvą ir nugarą, tada rankas, tada pečius, tada kaklą ir tik tada galvą.
Žaidimo variantas:
Galite naudoti ir rodyti tik galvą, pavyzdžiui: ausis, nosį, burną, akis.
Gairės:
Jei yra daug žaidėjų, tai gali vykti dviejų vairuotojų varžybos, tada žaidėjai, vaizduojantys kūno dalis, vienu metu bėga iki dviejų vairuotojų.
Jei žaidėjai nėra pasiruošę, galite apsiriboti didžiausiomis kūno dalimis (rankomis, kojomis, liemeniu, galva). Vasaros lauko žaidimai pradinio mokyklinio amžiaus vaikams

Taisyklingos laikysenos formavimo žaidimai

Užšaldyti

Mokinys stovi tiesiai, nugara į sieną; kulnai yra sujungti ir liesti sieną; blauzdos, sėdmenys, pečių ašmenys liečia sieną; rankos kabo žemyn be įtampos, alkūnės liečia sieną. Mokytojo įsakymu "Sušalk!" mokinys bando sumažinti tarpą tarp sienos, kaklo ir apatinės nugaros dalies, mintyse skaičiuodamas iki 10, po to grįžta į laisvą padėtį.

Sutvarkyk savo laikyseną!

Mokiniai stovi dviejose kolonose, viena ištiestų rankų atstumu. Priekyje esantys gauna kamuolį ir mokytojo signalu pradeda perduoti kamuoliukus per galvas už nugaros stovintiems mokiniams. Kai kamuolys pasiekia paskutinį stulpelyje, visi apsisuka ir kamuolys perduodamas tuo pačiu būdu priešinga kryptimi. Priekyje esantis mokinys, gavęs kamuolį, duoda komandą: „Taisyk laikyseną!“; laimi komanda, kuri įmuša kamuolį greičiau nei kiti ir turi geriausią laikyseną. 2 variantas – kamuolio perdavimas tarp kojų, kūnu pakreiptas į priekį

Bendrieji mokomieji žaidimai

Visi žaidėjai sudaro ratą. Vienas iš žaidėjų atsistoja apskritimo viduryje ir užsimerkia. Mokytojas rodo į tą, kuris dainuos arba sakys: „Lap, hop, hop“.

Visi žaidimo dalyviai eina ratu į dešinę ir dainuoja: „Sudarėme visą ratą, tuoj apsisuksime! Išgirdę šiuos žodžius, visi pasisuka 360 ° ir tęsia toliau: „Ir kaip mes sakome - lope, lope, lope - atspėk, kieno tai balsas.

stovintys centre su užmerktos akys atidaro juos ir turi atspėti, kas pasakė žodžius „hop, hop, hop“ arba parodyti kryptį, iš kur išgirdo balsą. Atpažintas žaidėjas eina į vidurį, o lyderis – į ratą. Jei vairuotojas neatspėja teisingai, jis ir toliau stovi rato viduryje.

Vaikščioti

Žaidėjai stovi mažais ratais, kuriuos apibrėžia visi svetainėje esantys, išskyrus vairuotoją. Vairuotojas prieina prie bet kurio žaidėjo ir sako: „Pasivaikščioti“. Žaidėjai po vieną seka lyderį stulpelyje. Kai visi žaidėjai iškviečiami „pasivaikščioti“ ir palieka savo vietas, mokytojas sako: „Lyja“. Visi žaidėjai stengiasi kuo greičiau apeiti ratus. Žaidėjas, likęs be vietos, tampa vairuotoju.

Draudžiama išstumti žaidėją iš užimto ​​rato, taip pat sulaikyti žaidėjus ieškant ratų.

Tuščia vieta

Visi žaidėjai, išskyrus lyderį, stovi ratu ne toliau kaip per pusę žingsnio vienas nuo kito ir uždeda rankas už nugaros. Vairuotojas yra aplink ratą.

Vairuotojas bėga aplink ratą, paliečia vieną iš žaidėjų ir tada skrieja kita kryptimi. Žaidėjas, kurį jis palietė, bėga priešinga kryptimi, bandydamas nubėgti į savo vietą greičiau nei vairuotojas. Susitikę pakeliui žaidėjai sveikinasi: paduoda vienas kitam rankas, pritūpia vienas prieš kitą ir pan. Tas, kuris veda. nepavyko užpildyti tuščios vietos.

Vairuotojas turi paliesti žaidėjo rankas, kviesdamas jį į bėgimo varžybas. Kai žaidėjai bėga aplink ratą, niekas neturėtų jiems trukdyti. Susitikdami žaidėjai turi atlikti sąlyginę užduotį; tas, kuris neatlieka užduoties, tampa vairuotoju.

astronautai

Aikštelės kampuose nubrėžti 5-8 dideli apskritimai – raketų paleidimo aikštelės. Kiekvieno raketų paleidimo įrenginio viduje nupiešti 2-5 apskritimai - raketos (galite įdėti lankus).

Bendras raketų skaičius turėtų būti 5-8 mažiau nei žaidėjų skaičius. Mokiniai eina aplinkui

susikibę už rankų, ir sakyk: Greitos raketos mūsų laukia Apeiti planetas, Pas kurią norime, Pas tokią skrisime! Tačiau žaidime yra viena paslaptis: vėluojantiems nėra vietos!

Po šių žodžių visi bėga į raketų aikšteles ir užima vietas bet kurioje iš raketų. Likę be vietos pašalinami iš žaidimo.

gaudyti beždžiones

Mokytojas suskirsto mokinius į dvi komandas: „beždžionių“ ir „beždžionių gaudytojų“. Beždžionės dedamos vienoje aikštelės pusėje, kurioje yra laipiojimo įrenginiai (pavyzdžiui, gimnastikos sienos). Priešingoje pusėje yra beždžionių gaudyklės. Beždžionės imituoja viską, ką mato. Pasinaudoję tuo, gaudytojai nori suvilioti beždžiones ir jas sugauti.

Gaudytojai aikštelės viduryje rodo judesius ir slepiasi, beždžionės lipa žemyn nuo medžių ir kartoja judesius. Prie signalo "Gaudytojai!" beždžionės bėga prie medžių. Gaudytojai gaudo tas beždžiones, kurios neturėjo laiko pabėgti.

Salki – pėdos nuo žemės

Vienas iš žaidėjų yra „trail“. Jis paima į ranką ryškią nosinę ir atsistoja platformos viduryje. Likę žaidėjai yra visoje aikštėje.

„Salka“, mokytojo signalu, pasiveja žaidėjus, bando juos „pavartyti“. Bet jūs negalite „sūdyti“ žmogaus, kuris neliečia žemės kojomis (stovėjo ant suoliuko, lipo ant gimnastikos sienos ir pan.).

Meškos ir bitės

Žaidėjai suskirstyti į dvi komandas: „meškų“ ir „bičių“. 3-5 m atstumu į dešinę nuo bokšto ar gimnastikos sienos brėžiamas miškas, o 8-9 m atstumu priešingoje pusėje yra pieva. Bitės dedamos ant bokštelio (avilio). Mokytojo signalu bitės lekia į pievą medaus ir dūzgia. Kai tik visos bitės išskrido, lokiai lipa į avilį. Gavus signalą „Meškiukai!“, bitės grįžta į avilį ir įgelia lokiams.

Gyvūnų estafetė

Mokiniai suskirstomi į 2-4 lygias komandas ir po vieną išsirikiuoja į stulpelius lygiagrečiai. Žaidžiantieji komandose renkasi gyvūnų vardus: „Meškiukai“, „Kiškiai“, „Lapės“ ir kt. Priešais žaidėjus nubrėžiama starto linija. Prieš kiekvieną stulpelį maždaug 10-20 m atstumu pastatomas stovas (mace). Finišo linija brėžiama 2 m atstumu nuo starto. Mokytojas garsiai iškviečia bet kurį gyvūną. Žaidėjai, turintys šio gyvūno vardą, bėga į priekį, apbėga priešais esantį objektą ir grįžta atgal. Kas pirmas pabėga į savo komandą, laimi tašką savo komandai. Mokytojas gyvūnus vadina atsitiktinai, kai kuriems galima skambinti 2 kartus.

Šimtakojis bėgimas

O žaidėjai suskirstyti į 2-3 komandas po 10-12 žmonių. Kiekviena komanda gauna ilgą virvę. Žaidėjai yra tolygiai paskirstyti abiejose virvės, už kurios jie laikosi, pusėse. Mokytojo signalu komandos bėga iki finišo, visą laiką laikydamosi už virvės.

Komanda, kuri bėga pirmoji, laimi, jei nė vienas jos narys nepraleido virvės.

Tėvas Šaltis

balti pūkai,

sniego pūkas,

Viskas ir viskas aplinkui!

Pūkeliai ant kepurių

Pūkeliai ant lūpų

Pūkeliai ant antakių

Pūkeliai ant paltų

Pūkeliais pabarstyta kakta ir nosis...

Kas tai padarė?

Tėvas Šaltis! _

Visi žaidėjai bėga aplink aikštelę. Kalėdų Senelis bėga paskui žaidėjus ir bando ranka paliesti bet kurį žaidėją, jį „užšaldyti“.

„Sušalęs“ sustoja ir išskėsto rankas į šalis. Žaidimas baigiasi, kai visi sustingsta.

draugystės medis

Visi susikiša rankomis. Vienas žmogus yra medis. Jis stovi vietoje, o iš kitos pusės mokytojas veda vaikus ratu, pamažu sukdamas visus aplinkui.

Du šalčiai

Priešingose ​​salės (platformos) pusėse 10-20 m atstumu linijos žymi „namą“ ir „mokyklą“. Parenkami du vairuotojai - „Frosts“, o likę žaidėjai yra „vaikinai“. Vaikinai įsikūrę vienoje eilėje už namo linijos, o aikštelės viduryje – „gatvėje“ yra dvi „Šerkšnos“. Frostas kreipiasi į vaikinus žodžiais:

Mes esame du drąsūs broliai, du jauni Frostai.

Aš esu šerkšno raudona nosis,

Aš esu Frost Blue nosis.

Kuris iš jūsų nuspręs

Eiti keliu?

Visi vaikinai atsako: „Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio! Po šių žodžių vaikinai bėga iš namų į mokyklą (už linijos kitoje pusėje), Frosts gaudo ir „užšaldo“ tuos, kurie bėga. Sūdyti tuoj pat sustoja ir atsistoja toje vietoje, kur juos užšaldė Šaltis. Tada Šalčiai vėl kreipiasi į vaikus tais pačiais žodžiais, o vaikinai, atsiliepę, bėga atgal į namus, kelyje padedami „sušalusiems“ vaikams; palieskite juos ranka ir jie prisijungs prie kitų žaidėjų,

Mes linksmi vaikinai

Naujas namas yra priešais mokyklą.

Gyvename naujame name.

Bėgame laiptais aukštyn

Ir skaičiuok aukštus.

Laikas – aukštas,

Dviejų aukštų,

trys keturi -

Mes bute!

Priešingose ​​aikštelės ar salės pusėse _va "namai" pažymėti linijomis 15-20 m atstumu vienas nuo kito. Tarp „namų“ svetainės viduryje tampa vairuotojas. Likę žaidėjai yra vienoje aikštės pusėje, už namų linijos.

Jei žaidimas žaidžiamas didelėje aikštelėje, būtina riboti qc iš šonų nubrėžiant linijas maždaug 8-10 m atstumu viena nuo kitos. Vairuotojas, stovintis viduryje priešais žaidėjus, garsiai sako: „Vienas, du, trys!

Visi žaidėjai vieningai sako:

Esame linksmi vaikinai, mėgstame bėgioti ir žaisti. Na, pabandykite mus pasivyti!

Po to visi mokiniai bėga į priešingą kito namo linijos pusę. Vairuotojas gaudo tuos, kurie bėga.

Sugautieji pasitraukia. Kai visi žaidėjai subėga, vairuotojas vėl skaičiuoja: „Vienas, du, trys! – ir visi, pasakę ketureilį, bėga į pirmąjį „namą“. Vėl pagautas atsitraukė. Po 2-3 brūkšnių (susitarus) suskaičiuojami sugauti, iš nepagautų parenkamas naujas vairuotojas, o sugautieji įtraukiami į žaidimą ir viskas prasideda iš naujo.

Žaidimas žaidžiamas 3-4 kartus, po to pažymimi nė karto nepagauti vaikinai bei geriausi vairuotojai, kuriems pavyko sugauti daugiau mokinių.

Perbėgti į kitą pusę galima tik po žodžių: „Pagauk mus“. Neįmanoma, išbėgus iš už „namų“ linijos, grįžti atgal; taip pasielgęs žaidėjas laikomas sučiuptu. Pagauti reiškia paliesti žaidėją. Pabėgusius vairuotojas gali gaudyti tik iki namo linijos, o žaidėjas, kurį palietė smeigtukas, nelaikomas sugautu.

Prie meškos miške

Viename aikštelės gale nupieštas apskritimas – meškos guolis. Kitoje – namelis žaidžiantiems vaikams. Vaikai eina iš namų link duobės ir sako: „Miške meška grybauja, aš uoguoju. O meška žiūri į mus ir urzgia. ,

Po šių žodžių lokys išbėga iš duobės ir pradeda gaudyti (sūdyti) žaidėjus. Vaikai bando pabėgti į savo namus.

Kai lokys pagavo 4-5 žmones, paskiriamas naujas lokys. Sugauti (sūdyti) vaikai yra guolyje, kol bus paskirtas naujas lokys.

Karuselė

Žaidėjai tampa ratu. Ant žemės guli virvė, formuojanti žiedą (virvės galai surišti). Mokiniai pakelia jį nuo žemės ir, laikydami dešine (arba kaire) ranka, eina ratu su žodžiais:

Vos, vos, vos

Karuselės pradėjo suktis.

Ir tada aplink ir aplink

Visi bėga, bėga, bėga.

Žaidėjai iš pradžių juda lėtai, o po žodžių „bėgti“ bėga. Mokytojui liepus „Pasukti“, kita ranka greitai paima virvę ir bėga priešinga kryptimi.

Tylėk, tylėk, neskubėk!

Sustabdykite karuselę.

Vienas ir du, vienas ir du

Taigi žaidimas baigtas!

Karuselės judėjimas pamažu lėtėja ir sustoja paskutiniais žodžiais. Žaidėjai padeda virvę ant žemės ir išsisklaido po aikštelę. Gavę signalą, jie vėl skuba lipti į karuselę, t.y. paimkite už virvės ranka ir žaidimas tęsiasi. Vėluojantis karuselė nevažiuoja.

Jojimo sportininkai

Vienas du trys keturi,

Ir jodinėti ant žirgo.

Ant grindų, 1 m atstumu nuo sienų ir tokiu pat atstumu vienas nuo kito, išdėstyti apskritimai ir kvadratai. Jie turėtų būti trimis mažesni už žaidėjų skaičių. Mokiniai, tapę kairiąja puse į centrą, juda į priekį ratu. Imituojamas sportinių žirgų jojimas. Mokytojas duoda komandas:

„Arklio žingsnis“ - mokiniai, sulenkę rankas per alkūnes, delnais žemyn, kelia aukštai kelius, siekdami juos iki delnų;

"Pasukti" - apsisukti, toliau judėti ir į priešingą pusę;

„Prie risto“ – jie bėga;

"Arklio žingsnis" - jie pereina prie ėjimo;

— Vietomis! - visi blaškosi, bandydami paimti ratą ar kvadratą, Likę be vietos pralaimi.

Baltieji lokiai

Du žaidėjai („lokiai“) tampa apskritimu, vaizduojančiu „plūsmą“. Kiti žaidėjai yra už ledo lyties ribų. Meškos eina į „medžioklę“ susikibusios už rankų. Aplenkę ką nors, jie laisvomis rankomis bando jį apkabinti. Pagautas nunešamas į „plūsmą“. Tada meškos sugauna antrąjį ir veda į tą pačią vietą. Kiekvienas sugautas savo ruožtu tampa meška ir, susikibę už rankų, eina gaudyti kitų aikštelėje dar esančių žaidėjų. Paskutiniai du ar trys žaidėjai (priklausomai nuo būklės), likę nepagauti, laimi.

Rašomąja mašinėle

Kiekvienas žaidėjas gauna laišką iš frazės „SVEIKAS KŪNAS – SVEIKA DVASIAI“. Skambant muzikai, visi žaidėjai juda po salę. Kai muzika baigiasi, mokiniai išsirikiuoja taip, kad šiuos žodžius būtų galima perskaityti.

Tada vaikai pradeda „spausdinti“: pirmoji raidė pasišaukia ir ploja in delnais, prie jo prisijungia antrasis ir pan. Kai frazė (Sukurta, likę vaikai, kuriems neužteko raidžių, perskaito ją ir visi ploja rankomis.

Skambinimo numeriai

Galite bėgti

Tu gali dainuoti

Galite pūsti vamzdį,

Galite kramtyti beigelius

Galite pripūsti balioną.

Vienas du trys keturi Penki.

Žaidėjai, išskyrus vieną iš jų, kurį paryškina lyderis, sudaro didelį ratą ir sustoja mažais apskritimais, anksčiau nupieštais ant grindų. Mokytojas skaičiuoja mokinius penkiais. Vairuotojas patenka į didelio rato, kurį sudaro žaidėjai, viduryje. Tada mokytojas skambina numeriais bet kokia tvarka (nuo vieno iki penkių). Žaidėjai, kurių numeriai skambinami, turi keistis vietomis. Vairuotojas bando užimti laisvą vietą, po to gauna iš rato išbėgusio žaidėjo numerį. Liko be vietos, veda. Laimi tie vaikai, kurie per 1 žaidimo kartą nevažiavo nė karto. Atsižvelgiant į žaidimo rezultatus, neatsižvelgiama į pirmojo vairuotojo vaidmenį.

Keičiant vietas, ratą užima anksčiau į jį įžengęs žaidėjas. Draudžiama išstumti žaidėją iš užimto ​​rato; sulaikyti žaidėjus brūkšnių metu.

Virvių žaidimai

Veidrodis

Žaidimą žaidžia 2-6 žmonės. Parenkamas vadovas, likę dalyviai tampa tokie, kad gerai jį matytų (patogiausia formuoti apskritimą, kurio spindulys didesnis nei virvių ilgis). Vairuotojas šokinėja su virve, palaipsniui keisdamas šokinėjimo būdus. Vaikai turi be sustojimo kartoti visus jo judesius maksimaliai tiksliai (kaip veidrodyje). Vairuotojas dažniausiai pasirenka pratimus padidėjęs sudėtingumas, pvz.:

    šokinėti kryžiumi;

    šokinėti, aukštai pakeliant kelius;

    šuolis, pritūpimas nusileidus;

    šokinėti, sukryžiuoti ir vėl išskėsti rankas;

    pašokti taip aukštai arba susukti virvę taip greitai, kad ji
    vienu šuoliu pavyko padaryti du posūkius.

Priklausomai nuo susitarimo prieš žaidimą, reikia kartoti visus vairuotojo veiksmus arba tik jo operacijas tiesiogiai su virve.

Iš anksto susitarkite, kiek judesių (1-2 ir daugiau) galite atsilikti nuo vairuotojo.

Abėcėlė

Žaidimo dalyviai (2-5 žmonės) paeiliui šokinėja trumpa virve. Su kiekvienu šuoliu jie turėtų įvardyti kitą abėcėlės raidę: a, b, c, d ... Šokinėjimo būdas pasirinktas gana sudėtingas. Tas, kuris padarė klaidą tardamas kitą raidę, turi nedelsdamas pavadinti augalą šia raide, gyvūną, miestą ir pan., dėl kurio susitariama prieš žaidimą. Jei tai pavyksta, žaidėjas gali vėl pradėti šokinėti; jei ne, eilę perkelia kitam. Kiekvieno žaidimo dalyvio užduotis – „praeiti“ visą abėcėlę. Pralaimi tas, kuris tai padarė vėliau nei kiti.

Šuoliuko klaida laikoma ir nesėkmingu šuoliu, ir painiavos išvardijant abėcėlės raides.

Jei suklydote, turite labai greitai ištarti žodį norima raide, kol kas nors aplinkui nespės garsiai suskaičiuoti iki trijų.

pabėgėliai

Žaidime dalyvauja 6-8 žmonės. Du susuka virvę, o likusieji savo ruožtu bėga po verpimo virve, atlikdami sutartą skaičių šuolių sutartu būdu ir išbėgdami iš priešingos pusės. Jei šuolis nepasiteisino, džemperis pakeičiamas vienu iš suktuvų. Šokinėjimo metodai pamažu tampa sunkesni. Taip pat didėja lyno sukimosi greitis.

Klaida laikomas ne tik nesėkmingu šuoliu, bet ir smalsus šuolis turi teisę bandyti dar kartą.

Lopšys

Žaidime dalyvauja 6-8 žmonės. Virvė laikoma, siūbuojanti virš žemės įvairiame aukštyje – nuo ​​10-20 cm iki 50 cm ir aukščiau. Dalyviai žemiau (arba poromis) išsisklaido ir peršoka per jį arba pradeda šokinėti Skirtingi keliai.

Meškerė

Žaidime dalyvauja 8-10 žmonių. Žaidėjai stovi ratu, atsisukę į centrą, atstumas tarp jų 1-2 žingsniai. Vadovas stovi centre ir apjuosia „meškerę“ taip, kad maišelis praeitų po ratu stovinčių vaikų kojomis, šiek tiek liesdamas žemę. Vaikai šokinėja per „meškerę“ bandydami jos neliesti.Jei vienas iš žaidėjų paliečia, žaidimas sustabdomas, o tada virvė pasukama į kitą pusę. Pralaimi tas, kuris žaidimo metu (5-7 minutes) paliečia „meškerę“ daugiau kartų.

Šuolis per virvę turi būti minkštas, ant kojų pirštų, sulenkiant kelius.

Šuoliukų metu kiekvienas turi likti savo vietoje, nepriartėti prie apskritimo centro ir nuo jo nenutolti.

Žaidėjas, prisilietęs prie „meškerės“, nepalieka žaidimo, o toliau šokinėja per virvę kartu su likusiais.

Žaidimai, skirti pasiruošti gretas

Lygiavimas

Vienas du trys keturi Penki.

Ar tai Nadya. Tai Miša

Netoliese – Rita, Vera, Griša.

Mokiniai išsirikiuoja eilėse pagal ūgį. Mokytojas jiems pateikia šias užduotis:

    Kas yra aukščiausias klasėje?

    Kokio ūgio yra Sasha?
    (Sasha yra žemiausia)

Kas tavo kaimynas kairėje? Dešinėje?

    Tarp kieno ir kieno tu stovi?

    Maša žengs žingsnį į priekį.

Kairėje esanti kaimynė stovės šalia jos. Stovėkite vienas už kito. Kas jus lenkia? kas yra už tavęs? už tavęs? Tanya, ženk žingsnį į kairę. Už Tanya bus Anya, o priešais Seryozha.

Visi žengia žingsnį į priekį. Vaikai mokosi koreliuoti žodžius „kairėje“, „dešinėje“, „už“.

Vaikinai griežti

Visi mokiniai išsirikiuoja į vieną ar dvi stulpelius ir ištiesia rankas į priekį, lengvai paliesdami priešais važiuojančiųjų pečius. Mokytojo įsakymu "bėk!" visi bėga į skirtingas puses. Pagal antrą komandą "greitai vietomis!" visi turi išsirikiuoti į pradinę padėtį, uždėję rankas ant priekyje važiuojančiųjų pečių. Tas, kuris užėmė paskutinę vietą, išeina iš žaidimo. Jei žaidžia dvi kolonos, laimi komanda, kuri išsirikiavo prieš kitą.

Eikime į eilę

Skambant muzikai, mokiniai vaikšto po salę, vadovas išjungia muziką, vaikai sustingsta vietoje, pasigirsta vadovo komanda:

Išrikiuota pagal ūgį!

Visi atlieka komandą, skaičiuojančią iki 10.

Greitai eik į eilę

Mokiniai išsibarstę po visą aikštelę, renka žetonus su skaičiais ant grindų. Mokytojas sako komandą: „Greitai atsistokite į koloną! Vaikai skuba užimti savo vietas pagal skaičius, esančius ant jų žetonų, eilės tvarka (didėjantis, mažėjantis; kairėn – lyginis, dešinėn – nelyginis).

Klasė, tylėk!

Mokiniai išsirikiuoja į vieną eilę. Mokytojas, stovėdamas veidu į žaidėjus, duoda komandas. Mokiniai turėtų vykdyti komandas tik tuo atveju, jei prieš komandą yra pasakytas žodis „Klasė!“. Jei šio žodžio nėra, tada į komandą atsakyti nereikia. Tas, kuris padaro klaidą, žengia žingsnį į priekį ir žaidžia toliau.

Kas bus greitesnis rate

Žaidėjai pasirenka vairuotoją. Žaidėjai rikiuojasi pirma, antra, trečia ir ketvirta. Kiekvienas turi atsiminti savo numerį. Antrasis, trečiasis ir ketvirtasis skaičiai sudaro apskritimą, o pirmasis skaičius yra apskritimo viduryje. Vairuotojas stovi tarp ratų.

Vairuotojas sako: „Pirmieji skaičiai skirti man! Pirmieji skaičiai išbėga iš apskritimų ir po vieną stovi stulpelyje. Kolona važiuoja paskui vairuotoją per salę įvairiomis kryptimis. Žaidėjai, formuojantys ratus, stovi vietoje, ritmingai keldami sujungtas rankas aukštyn ir žemyn. Vadovo signalui pirmieji skaičiai išsisklaido ir bando atsistoti į bet kurį ratą. Vairuotojas taip pat bando įsėsti į vieną iš apskritimai. Žaidėjas, likęs be apskritimo, tampa lyderiu. Antrieji skaičiai stovi viduryje, o žaidimas prasideda iš naujo; tada trečia ir pan.

Stulpelyje lyderį sekantys žaidėjai turi teisę sklaidytis tik po signalo. Apskritimais stovintiems žaidėjams neleidžiama trukdyti viduriniųjų žaidėjų judėjimui.

šokinėjimo žaidimai

Šokinėjimas smūgiais

Žaidėjai yra suskirstyti į 2-4 komandas, lygias žaidėjų skaičiui, kurios išsirikiuoja į koloną. Aikštelėje 40-50 cm atstumu nurodyti 2-4 maži apskritimai, kurių skersmuo iki 50 cm - "guzeliai". Kiekvienoje eilutėje yra 5-6 apskritimai. Mokytojo signalu pirmieji žaidėjai šokinėja ant vienos ar abiejų kojų iš vieno rato į kitą, stengdamiesi koja neišlipti iš ratų. Laimi ta komanda, kuri greičiausiai ir tiksliausiai peršoka visus iškilimus.

šokinėja žvirbliai

Ant grindų nupieštas 4-5 cm skersmens apskritimas, parenkamas lyderis - „Katė“. Likę žaidėjai – „žvirbliai“ – yra už rato ribų.

Gavus mokytojo signalą, žvirbliai pradeda šokti į ratą ir iš jo iššokti. Katė bando sugauti žvirblį, kuris nespėjo iššokti iš rato. Sugautas tupi arba sėdi apskritimo centre. Pagautusius galite padėti ant suoliuko šalia apskritimo.

Kai katė pagauna 3-4 žvirblius, iš nepagautų parenkama nauja katė.

Šokite po mikroskopu

Mokinys ar mokytojas rodo šuolį į tolį stovint. Mokytojo padedami vaikai įvardija individualius veiksmus, pvz.: „kūpčioti“, „mojuoti rankomis“, „atstumti kojomis“, „skristi“, „žiūrėti“, „kvėpuoti“, „stabdyti“, „ žemė“. Suskaičiuokite, kiek veiksmų pavadinta. Prisiminkite juos. Pasirinkite vieną iš įvardintų veiksmų ir atlikite tolimus šuolius iš vietos, sutelkdami dėmesį į šį veiksmą. Tada pasirinkite kitą.

Vilkas griovyje

Vienas du trys keturi Penki,
Ožiui nėra kur šokti:
Visur vaikšto vilkas.
Jis spusteli dantis, spusteli!

O mes slepiamės krūmuose.
Pasislėpk, ožka ir tu.
Tu, vilke, palauk,

Kaip pasislėpsim – eik!

Aikštelės ar salės viduryje – du lygiagrečios linijos 1-1,5 m atstumu vienas nuo kito. Šis koridorius yra „griovys“. Jis gali būti nubrėžtas ne visai lygiagrečiai: iš vienos pusės - siauresnis, o iš kitos - platesnis.

1-2 vedantys „vilkai“ stovi griovyje. Visi kiti žaidėjai – „ožiai“ – dedami vienoje aikštelės pusėje už „namų“ linijos. Kitoje aikštelės pusėje nubrėžta „ganyklos“ linija.

Gavus mokytojo signalą „ožkos, lauke!“, ožkos bėga iš namų į priešingą aikštelės pusę - į ganyklą ir pakeliui šokinėja per griovį. Vilkai, nepalikdami griovio, stengiasi numarinti kuo daugiau ožkų. Sūdyti nueina į šalį, suskaičiuojami, ir vėl jie

yra įtraukti į žaidimą. Tada, gavus signalą, ožkos vėl perbėga į kitą namo pusę, o vilkai jas sugauna peršokusias per griovį.

Po 2-4 bėgimų (susitarus) atrenkami nauji vilkai, žaidimas kartojamas. Laimi ožkos, kurios niekada nebuvo sugautos, o tie vilkai, kurie per visus bėgimus pagavo daugiau ožkų.

Vilkai gali pulti ožkas tik būdami griovyje, kai ožkos
peršokti per griovį arba stovėti greta. Ožka, kuri perbėga per griovį ir per jį neperšoka, laikoma pagauta. Ožkos gali bėgti
tik mokytojo prašymu. Jei ožka gulėtų prie griovio, bijodama vilkų,
mokytojas suskaičiuoja iki trijų, po to ožka privalo peršokti griovį, į
kitu atveju jis laikomas pažymėtu. |||

Varlės ir garniai

Garnys-paukštis, garnys-paukštis,

ka sapnuoji nakti?

    Man? Pelkės pakraščiai.

Daugiau? Varlės!

Sugauti juos - nepagauti ...

Tai viskas! Tu vadovauji!

Keturi žaidėjai yra išsidėstę didelės aikštės kampuose ir sujungia ilgų virvių galus rankose, laikydami juos 25-30 cm aukštyje nuo žemės. Šokinėjimo virvių apribota vieta yra „pelkė“. „Pelkėje“ gyvena „varlės“, kurias vaizduoja likę žaidėjai, išskyrus vieną, kurią paryškina vairuotojas. Vairuotojas yra „garnys“. Garnys yra savo „namuose“, už kelių žingsnių nuo pelkės. Mokytojo nurodymu vairuotojas, vaizduojantis garnį, eina į pelkę, aukštai iškėlęs kelius („garnio žingsnis“), o vieną ranką iškelia į viršų, sulenkdamas ranką (garnio galvą ir snapą) ir sulenkdamas. kita ranka už nugaros (xboci garnys). Žengdamas per lyną, garnys atsiduria pelkėje.Varlės, bėgdamos nuo garnio, iššoka iš pelkės ir peršoka per lyną (virvę). Garnys snapu (išskėstais pirštais ir rankomis) „griebia“ iš pelkės nespėjusią iššokti varlę ir „nuneša į savo namus. (t.y. paliečia vieno iš žaidėjų drabužių kraštą ir kartu su juo eina į vietą, kur nurodytas sąlyginis garnio namas). Kai garnys yra namuose, varlės vėl šoka į pelkę, šokinėja per virvę. Garnio sugauta varlė paleidžiama ir grįžta į pelkę. Žaidimas tęsiasi ta pačia tvarka. Vikriausios varlės yra tos, kurios niekada nebuvo garnio snape.

Varlė, kuri iššokdama iš pelkės neperšoka per virvę, laikoma pagauta garnio. Garnys vienu metu gali patraukti tik vieną varlę.

Desantininkai

Klasė suskirstyta į dvi, vienodo skaičiaus „desantininkų“ komandas. Gimnastikos suolai išdėstomi iš eilės salėje 3-4 m atstumu tarp kiekvieno. Tai yra „lėktuvai“, iš kurių iššoks desantininkai. Kiekvieno suoliuko dešinėje ir kairėje pusėje 80 cm atstumu yra nurodyti keturi 30 cm skersmens apskritimai.

Priešais kiekvieno suoliuko vieną galą, 1 m atstumu, nubrėžtas dar vienas 40 cm skersmens apskritimas.Tai „tikslaus nusileidimo vietos“. Pirmosios komandos parašiutininkai atlieka „nusileidimą į lėktuvą“ (po 6-8 žmones kiekvienam suoliui). Keturi stovi atsukti į apskritimus, pažymėtus suolo dešinėje, kiti keturi – į apskritimus kairėje pusėje. Iš anksto numatytu mokytojo signalu, desantininkai vienu metu iššoka iš lėktuvų, bandydami tiksliai ir švelniai nusileisti savo ratuose. Tiksliai nusileidęs ir pusiausvyrą išlaikęs parašiutininkas gauna 1 tašką savo komandai.

Tada pirmoji komanda eina ilsėtis, antroji įlipa į lėktuvą ir atlieka šuolius. Kai žaidimas kartojamas, abiejų komandų desantininkai vienas po kito šoka į priešais suolų galus nubrėžtus apskritimus. Sėkmingi šuoliai taip pat žymimi taškais. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Metimo, perdavimo ir gaudymo žaidimai

Tiesiai į tikslą

išdykę balionai,

Išbėgti į kiemus.

Pradėkite žaisti

Vaivada pasirinkti.

Gubernatorius – iš žmonių,

Išeik iš rato.

O tu, gerasis,

Eik į pačią pabaigą.

Dvi komandos išsidėsčiusios linijomis, viena priešais kitą, 10-12 m atstumu.Aikštelės viduryje brėžiama linija. Išilgai linijos išdėstyta 10 „miestelių“. Vienos komandos žaidėjai gauna mažą kamuoliuką. Mokytojo signalu komanda su kamuoliais išmeta juos į miestelius, bandydama numušti daugiau kaladėlių. Nugriautas miestelis dedamas vienu žingsniu arčiau komandos, kuri metė kamuolius. Dabar kita komanda paima kamuoliukus ir meta juos į miestelius. Nusmukę miestai žengė žingsnį arčiau komandos. Kiekviena komanda paeiliui meta kamuolį keturis kartus. Laimi komanda, kuri sugebėjo priartinti miestelius nuo vidurio linijos iki generolo. daugiaužingsniai.

kamuolys kaimynui

Žaidėjai stovi ratu, nukreipti į centrą vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito ir perduoda kamuolį į dešinę, po to į kairę, bet visada į kaimyną. Vairuotojas, esantis už rato ribų, bando paliesti kamuolį nepataikydamas į žaidėjus. Tas, su kuriuo jis paliečia kamuolį, tampa vairuotoju. Galite sudaryti du arba tris apskritimus ir atitinkamai priskirti tiek pat lyderių. Laimi tie mokiniai, kurie nevairavo.

kamuolys ant grindų

Visi žaidėjai tampa ratu. Du žaidėjai stovi apskritimo viduryje. Stovintieji ratu krinta ant vieno ar dviejų kelių. Jie turi vieną tinklinį. Vairuotojai atsisuka veidu į kamuolį.

Gavus mokytojo signalą, žaidėjai pradeda ridenti kamuolį per grindis, bandydami pataikyti į vairuotojų kojas. Vairuotojai bėga nuo kamuolio ratu, atšoka, kad pabėgtų nuo kamuolio. Jei vienam iš žaidėjų su kamuoliu pavyksta patekti į vairuotojo kojas, jis užima jo vietą, o buvęs vairuotojas tampa ratu. Laimi tie, kurie niekada nebuvo vairuotojai. Pirmieji vairuotojai nelaikomi pralaimėtojais.

Kamuoliukų perdavimas stulpeliais

Gavę signalą, priekyje esantys žaidėjai perduoda kamuolį už jų esantiems per galvas. Tie, kurie taip pat perduoda kamuolį iš nugaros tiems, kurie stovi. Kiekvieną kartą paskutinis žaidėjas stulpelyje, gavęs kamuolį, bėga į dešinę nuo stulpelio pas mokytoją, o tada tampa pirmuoju savo kolonoje.

Komanda to, kuris atneša kamuolį anksčiau nei kiti, gauna laimėjimo tašką. Tada, taip pat gavę signalą, jie pradeda perduoti kamuolį stulpeliais. Ir taip jie žaidžia tol, kol visi žaidimo dalyviai aplanko stulpelių galą ir įteikia kamuolį mokytojui. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

kamuoliukų lenktynės

Vaikai stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito, atsisukę į centrą, skaičiuodami pirmąjį ir antrąjį skaičius. Taigi jie skirstomi į dvi grupes (pirmasis ir antrasis numeriai). Kiekvienoje grupėje žaidėjai išsirenka lyderius. Jie turėtų būti priešingose ​​apskritimo pusėse. Gavę signalą, vairuotojai pradeda mesti kamuolį tik savo grupės žaidėjams į vieną pusę. Laimi grupė, kuriai kamuolys grįžo vairuotojui anksčiau. Vaikai pasirenka kitą vairuotoją. Žaidimas kartojamas, bet kamuoliukai metami priešinga kryptimi. Pagal susitarimą žaidimas gali būti kartojamas nuo 4 iki 6 kartų.

Vairuotojai turi pradėti žaidimą tuo pačiu metu gavę signalą. Jei kamuolys nukrenta, jį numetęs žaidėjas paima jį ir tęsia žaidimą.

1 variantas. Vaikai tampa ratu, skaičiuojant pagal pirmąjį ir antrąjį skaičių. Du greta stovintys žaidėjai yra vairuotojai, jie paima kamuoliukus ir pagal signalą meta juos vieną į dešinę, kitą į kairę ratu žaidėjams su tuo pačiu numeriu, t.y. per vieną. Laimi komanda, kuri greičiausiai grąžina kamuolį vairuotojui.

2 variantas.Žaidimo dalyviai stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito ir skaičiuojami pagal pirmąjį ir antrąjį skaičius. Netoliese stovinčio žaidėjo apačioje yra vairuotojai. Jie paima kamuoliukus ir gavę signalą skrieja priešingomis kryptimis aplink ratą. Apbėgę ratą jie užima savo vietą, greitai perduoda kamuoliukus žaidėjams su tuo pačiu numeriu, t.y. per vieną.

Žaidimas tęsiasi. Laimi komanda, kurios žaidėjai pirmieji apbėga ratą ir numeta kamuoliukus. Žaidėjui leidžiama perduoti kamuolį savo komandos žaidėjui tik tada, kai jis yra savo vietoje. Bėgioti leidžiama tik aplink ratą.

Medžiotojai ir antys

Prieplaukoje gyveno antys.

Upė juos sukrėtė banga.

Vienas du trys keturi Penki,

Vaikai, susikibę už rankų, sudaro ratą. Skaičiuojant pirmą – antrą žaidėjai suskirstomi į dvi komandas, po lygiai žaidėjų skaičių. Viena komanda – „medžiotojų“, kita – „antys“. Antys stovi apskritimo viduryje. Medžiotojai lieka savo vietose ratu. Norėdami išplėsti ratą, medžiotojai tai daro 1-2 Atsitrauk. Priešais ratu stovinčių žaidėjų kojines nubrėžiama linija. Medžiotojai kamuoliu bando pataikyti į antis. Antys vengia kamuolio. Antis, kurią palietė rutulys, palieka ratą ir nedalyvauja metime. Kai rate nėra nei vienos anties, komandos keičiasi vietomis. Laimi komanda, kuri greitai „iššaudė“ visas kitos komandos antis. Žaidimas gali būti žaidžiamas ir taip, kad laimi komanda, kuri tam tikru laiku (2-3 minutes) „iššauna“ daugiau kitos komandos ančių.

Medžiotojai neturi kirsti linijos. Jei kamuolys lieka apskritimo viduryje, tada bet kuris rato žaidėjas meta jį medžiotojams.

Bėgikai ir metėjai

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kiekviena komanda suskirstyta į bėgikus ir metikus. Metikliai turi įvairių spalvų kamuoliukus. Prie starto linijos išsirikiuoja bėgikų grupės. Metikai stovi už kiekvienos komandos bėgikų. Gavę signalą, žaidėjai meta kamuoliukus kiek įmanoma toliau. Bėgikai surenka savo komandos kamuoliukus ir grįžta prie starto linijos. Komanda, kuri bėga pirmoji, laimi.

judantis taikinys

Žaidėjai sudaro didelį ratą ir stovi 2-3 žingsnių atstumu vienas nuo kito. Priešais ratu stovinčių žaidėjų kojines nubrėžiama linija. Į ratą įeina tam skirtas vairuotojas. Žaidėjai, esantys už apskritimo ribų, bando kamuoliu pataikyti į vairuotoją. Vairuotojas, bėgdamas rato viduje, vengia kamuolio. Jo vietą užima žaidėjas, kuris kamuoliu pataikė vairuotoją. Žaidėjams, stovintiems ratu, neleidžiama kirsti linijos. Jei vairuotojas gaudo kamuolį iš vasaros, tai nelaikoma smūgiu .

Išlaikė – atsisėsk

Dvi žaidėjų kolonos stovi 3-4 žingsnių atstumu viena nuo kitos. Atstumas tarp žaidėjų yra ištiestų rankų ilgis, uždėtas ant priekyje einančiųjų pečių. Už 5-6 žingsnių prieš koloną nubrėžiama linija, už kurios įžengia komandos kapitonai.

Gavę signalą, kapitonai perduoda kamuolį pirmajam žaidėjui, kuris jį pagauna ir grąžina, iškart užimdamas pritūpimo padėtį. Kapitonas meta kamuolį su antru, trečiu ir kitais komandos žaidėjais. Visi, kurie grįžo, tupi. Kai paskutinis žaidėjas atiduoda kamuolį kapitonui, jis jį pakelia ir visa komanda greitai pakyla. Laimi komanda, kuri pirma atlieka padavimus nepažeisdama taisyklių.

Laipiojimo ir laipiojimo žaidimai

Traukinys

Daryk, re, mano

Fa, druska, la, si!

Katė vairuoja taksi

Ir kačiukai prilipo

Ir važiuoti nemokamai.

Žaidimo pradžiai ruošiama įranga: ilga virvė (10-12 m), gimnastikos suoliukas, 3-4 kimšiniai, 2 raudonos ir 2 žalios vėliavėlės. Mokiniai išsirikiuoja į stulpelį ir dešine ranka suima už laido. Pirmasis žaidėjas yra „lokomotyvas“, likusieji yra „mašinos“. Mokytojui gavus signalą, traukinys pradeda važiuoti greičiau arba lėčiau. Mokiniai gali imituoti traukinio judėjimą sakydami: „Knock-knock-nock“.

Dviejose ar trijose vietose pažymėtos stotelės - „stotys“, kuriose budintis pareigūnas reguliuoja judėjimą raudonomis ir žaliomis vėliavėlėmis. Traukinys važiuoja arba tiltu (išilgai gimnastikos suolelio), tada tuneliu (vartai, suformuoti iš stulpų), tada gyvatė (tarp kimštų kamuolių). Žaidimą galima žaisti su muzika.

alpinistai

Aikštelės ribose statomos kliūtys, kurias alpinistai, eidami į priekį kolona po vieną, nuosekliai įveikia: lipa į gimnastikos sienelę, lipa per rąstą arba šliaužia po juo, kerta akmenukus (ant grindų nupiešti apskritimai) , per kalnų upelį (išilgai gimnastikos suoliuko bėgelio) ir kt.

Mokytojas pažymi tuos, kurie kliūtis įveikė geriau. Žaidimą lydi mokytojo paaiškinimas.

Žaidimai lavinti dėmesį

Teisinga neteisinga

Vienas du trys keturi Penki,

Mes norime žaisti dabar.

„Taip“ ir „ne“ nesako –

Jūs vis tiek turite vairuoti.

Mokiniai sėdi ratu, mokytojas stovi centre ir duoda įdomių užduočių, kuriuos reikia parodyti judesį, jei tai teisinga, suplojame rankomis, o jei užduotis netinka – pritūpiame.

Žaidžiame, jei skauda galvą – tai negerai;

Vaikai draugiški – teisingai;

Šokinėjame, jei skauda skrandį – negerai;

Žiemą išeiname be kepurės – negerai.

dvylika pagaliukų

Lietus, lietus, lietus -

Bus kepalas duonos

Bus ritiniai, bus džiovinimas,

Bus skanūs sūrio pyragaičiai.

Kiškis bėgo per pelkę,

Jis ieškojo darbo

Darbo nerado

Aš verkiau ir nuėjau.

Žaidimui reikia lentos ir 12 pagaliukų. Lenta dedama ant akmens arba ant storo pagaliuko, strypo taip, kad vienas jos galas būtų ant žemės, o kitas pakeltas. Ant žemės gulinčio lentos galo uždedama 12 pagaliukų.

Išrenkamas vadovas. Jis stovi prie lentos ir spardo koja laisvą jos galą, o visos lazdos išsisklaido į skirtingas puses. Vairuotojas greitai pradeda juos rinkti, o likę žaidėjai greitai pasislepia įvairiose vietose, o vairuotojas renka lazdas. Kai pagaliukai surenkami ir padedami ant lentos, vairuotojas eina ieškoti pasislėpusių. Suradęs ką nors, jis vadina jį vardu ir jis turi išeiti iš slėptuvės. Vairuotojas neturi teisės žvilgtelėti, kai visi slepiasi. Jei žaidėjas, kurį pastebėjo vairuotojas, yra pavadintas neteisingai, jis lieka vietoje, kol vairuotojas teisingai nepašauks jo vardo.

Pasislėpęs, bet nerastas žaidėjas gali, vairuotojo nepastebėtas, pribėgti prie lentos, spirti ją žodžiais: „Skrenda dvylika lazdų!“. Lazdelės išsisklaido, o vairuotojas turi jas vėl surinkti, o visi anksčiau jo rasti žaidėjai vėl pasislepia.

Vairuotojas veda tol, kol suranda visus. Kitame žaidime vairuotoju tampa tas, kuris buvo rastas paskutinis. Jei vairuotojui nepavyksta rasti visų besislapstančių ilgą laiką, galite pasirinkti kitą vairuotoją.

Draudžiamas judėjimas

Einant kolona po vieną, mokytojas (eina pirmas) keičia rankų padėtį: į šonus, ant diržo, aukštyn, už galvos, už nugaros. Vaikai atlieka visus judesius už jo, išskyrus vieną - rankas ant diržo. Šis judėjimas draudžiamas. Padaręs klaidą iškrenta iš rikiuotės, atsistoja kolonos gale ir tęsia žaidimą. Po kurio laiko kitas judėjimas paskelbiamas draudžiamu judėjimu.

Žaidimai klasėje žiemą

Sniego gniūžte pataikyk į taikinį

Mokiniai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsidėstę viena priešais kitą 15-20 m atstumu Aikštelės viduryje pažymėta linija, ant kurios padedami trys tinklinio kamuoliai. Žaidėjai paruošia tris sniego gniūžtes. Mokytojo signalu visi vienos komandos žaidėjai meta sniego gniūžtes (vienu gurkšniu) į pirmąjį rutulį, antruoju signalu - į kitą, trečios - į trečią. Tada kamuoliukai dedami į vietas, o kita komanda meta sniego gniūžtes.

Laimi komanda, kuri pataiko visus tris kamuolius.

Prekystaliai pažymėti 2 metrų atstumu nuo sienos ir 1 m atstumu vienas nuo kito. Jų turėtų būti 2-3 mažiau nei žaidėjų. Žaidėjai stovi ratu dešine (kaire) puse į centrą, apsimesdami arkliais. Išjodinėjimas vyksta į sportinių žirgų centrą. Pagal komandą "Žingsnis arklys!" arkliai vaikšto, aukštai iškėlę kelius, pasiekia juos per alkūnes sulenktais delnais. Komanda „Turn“ – ir žirgai eina priešinga kryptimi. Komanda „Risto!“ – bėgioja žirgai. Tai kartojama 2-3 kartus. Pagal komandą „kainuoti“ visi bėga, bandydami užimti tam skirtą vietą. Likę be vietos (be išlaidų) pralaimi. Dalyviai stovi ratu viena puse ir žaidžia.

Draudžiamas judėjimas. 2 klasė

Žaidimas kartu su mokytoju stovi ratu. Mokytojas paaiškina, kad jis atliks skirtingus judesius, o mokiniai turi juos atlikti su juo, tačiau vienas judesys yra draudžiamas - jo negalima atlikti (pvz., „rankos ant galvos“). Mokytojas pradeda daryti skirtingus judesius, visi mokiniai juos daro netikėtai, mokytojas atlieka draudžiamą judesį, o jį kartojantis mokinys žengia žingsnį į priekį. Tada žaidimas tęsiasi. Draudžiamus judesius reikia keisti po keturių penkių pakartojimų.

Kosmonautai. 2 klasė

Į žaidimų aikštelę ar sportą. salėje 4 6 vietose nurodytos raketos. Ant raketų šono yra užrašas apie maršrutą (ZLZ - Žemė - Mėnulis - Žemė) ir kt. Kiekviena raketa turi 3-6 sėdynes. Visa salė yra kosmodromas. Visose raketose yra 3-4 vietomis mažiau nei žaidėjų. Žaidėjai, susikibę rankomis, eina ratu su žodžiais: „Greitos raketos laukia, kol apeisime planetas. Į kurį norime skristi! Tačiau žaidime yra tokia paslaptis: vėluojantiems nėra vietos! Po žodžio „ne“ vaikai išsisklaido palei raketas ir bando užimti savo vietas. Vėluojantys stovi apskritimo centre. Žaidimas kartojamas keletą kartų. Su kiekvienu sekančiu žaidimo pakartojimu vietų skaičius raketoje mažėja!

Pioneerball. 3 klasė

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir užima dvi tinklinio aikštelės puses. Tarp komandų dviejų metrų atstumu ištiestas tinklas. Kiekviena komanda turi kamuolį. Dalyvių užduotis – mesti kamuolį į priešininko pusę. Leidžiama bėgioti su kamuoliu aplink aikštę, perduoti vienas kitam. Kamuolys gali liesti žemę. Žaidimas tęsiasi iki dešimties taškų, kurie įskaitomi, kai abu kamuoliai yra varžovo pusėje, o jie suklydo.

Klaidos: kamuolys po metimo iškrito iš aikštelės, kamuolys pateko po tinklu

„Nevod“ 3 klasė

Du žaidėjai yra žvejai, likusieji yra žuvys. Žvejai, susikibę rankomis, gaudo žuvis, apsupdami jas rankomis. Sugautos žuvys prisijungia prie žvejų, padaugėja velvių. Žvejyba tęsiama tol, kol nepagaunamos dvi ar trys žuvys. Žvejybos metu tinklas neturėtų nutrūkti.

„Žiogai“ 3 klasė

Žaidėjai yra suskirstyti į kelias komandas. Kiekviena komanda po vieną išsirikiuoja į stulpelį prie starto linijos. Pagal komandą pirmieji numeriai atlieka šuolį į tolį iš vietos, o jo komanda šiuo metu vaikšto už jo. Tada antrieji numeriai palieka komandą, atsistoja šalia pirmojo (po kiekvieno šuolio pakaitomis iš dešinės ir kairės pusės), atlieka savo šuolį ir pan. Komanda, kuri nušoks toliausiai, bus nugalėtoja.

Jis tęsia žirgų paradų tradiciją, aišku iš paties pavadinimo. Žirgas ir raitelis koncertuoja prieš žiuri privalomų pratimų seka.

Judėjimas pirmyn, atgal ir į šoną, posūkiai, posūkiai ir kiti elementai.

Visi jie yra privalomi egzekucijai ir turi savo pavadinimus: suvaldymas, kojų keitimas kantre, sustojimas, priėmimas, piaffe, kojų paleidimas, praėjimas, petys į vidų, piruetas ir pusiau piruetas, traversas, posūkis atgal, posūkis priekyje, bėgikai .

Pagal figūrų atlikimo grynumą ir žirgo paklusnumą teisėjai skiria pažymius.

Konkūras: šokinėjimas per kliūtis

Tai įspūdingiausios ir pavojingiausios varžybos. Raiteliai turi įveikti kliūtis patalpintas tam skirtoje svetainėje. Aukštis kliūtis priklauso nuo varžybų lygio, žirgų ir raitelių amžiaus.

Svarbu! Yra neakivaizdus faktas, kad raitelis padeda žirgui peršokti barjerą. Šuolio metu jis valdo savo kūną taip, kad skuba aukštyn prieš arklį ir tempia ją kartu.

Jojimo triatlonas: kas tai?

Vaizdas sujungiamas į vienas konkūras ir jojimas. Trečias elementas pridėtas krosas.

Atstumas yra apie dešimt kilometrų ir bėga paruoštu takeliu. Jame yra kliūčių, kurias motociklininkas turi įveikti.

Šiame etape yra vietų, kur galite vesti arklį ant antgalio, kad sutaupytumėte jo jėgas.

Vykdomas kiekvienas konkurso etapas atskirą dieną. Sportininkų užimtos vietos nustatomos pagal surinktų taškų sumą. Pagal kliūčių sudėtingumo laipsnį ir aukštį varžybos turi kategorijas nuo vienos iki keturių žvaigždučių.

Sportininkų distancijos bėgimas

Tai apima ilgą jojimą ties žirgo ištvermės riba. Dienos rekordas buvo įrengtas praėjusio amžiaus trečiojo dešimtmečio pabaigoje ir siekė 252 km. Paprastai lenktynės vyksta fiksuotu atstumu nuo 20 iki 160 km.

Svarbu ne tik raitelio praleistas laikas kelyje, bet ir žirgo būklė lenktynių pabaigoje. Jūs negalite vairuoti arklio.

Su tuo susijęs didžiausio greičio apribojimas etape 15 km/val. Už reguliuojamų varžybų ribų vyksta kelių dienų lenktynės.

Ilgiausias iš jų truko apie du šimtus dienų. Per tą laiką vairavo kazokas Yesaulas apie devynis tūkstančius kilometrų.

suvaldyti

Surengtas kaip dalis vesterno - kaubojiškas jodinėjimas kurie atkeliavo iš laukinių vakarų. Palaipsniui keičiasi, pasiekė suvaldymas moderni išvaizda ir tapo kaip dresūra. Skirtumai, ką raitelis valdo arklį tik viena ranka.

Antra- užsiėmęs laso ar revolveriu. Programos elementai turi būti vykdomi išraiškingai. Jei žirgas juda mechaniškai, be emocijų, pratimas vertinamas, bet neįvertinamas.

vairuoja

Tai iškilo dar prieš raiteliui atsisėdant ant žirgo. Yra žinoma, kad pakinkyti arklį į vagoną pradėjo daug anksčiau, nei išmoko jodinėti.

Prijaukinti arkliai buvo maži ponis ir netinka važiuoti. Dabartinį dydį jie pasiekė maždaug prieš tris tūkstančius metų. Karietų lenktynės buvo ne mažiau populiarus ir kruvinas reginys nei gladiatorių kovos senovės Roma.

Dalyvauja varžybose dviejų žmonių ekipažas: vairuotojas ir jaunikis, ir komanda, kurioje pagal įvairias taisykles vienas, du ar keturi arkliai. Vyksta Rusijos mėgėjų varžybos trejetose.

Konkursas susideda iš trys etapai nei panašus į triatloną. Pirmas eina jodinėjimas išjodinėjimu su privalomų figūrų atlikimu, parodančių komandos darną ir valdomumą. Tolimesni praėjimai maratoną sunkioje trasoje. Paskutinį kartą vyko parkūras.

Ekipažai demonstruoja manevringumą kūgiais pažymėtoje trasoje, kaip vairuotojo pažymėjimo patikrinimo metu.

Jus taip pat sudomins:

Skliautas: ką reiškia šis terminas

Yra vienetų, dvejetų ir grupių varžybos.

Rūšies protėvis buvo jodinėjimas iš jo pašalinus atvirai militaristinius elementus ir pridedant įspūdingų triukų.

Raiteliai atlieka triukus ant judančio žirgo aplink šuoliais.

Spektaklyje dalyvauja vienišius, kuris nėra įtrauktas į komandą ar į jį įtrauktas. Jis veda arklį ratu ant ilgų vadelių ir vienas, du ar šeši, septyni voltieriai komandos įskaitoje. Yra privaloma ir pasirenkama spektaklio dalis. Konkursą vertina keturių narių komisija aštuoni teisėjai.

Olimpinių varžybų tipai

Vasaros olimpinėse žaidynėse vyksta jojimo varžybos. Tai klasikinis trejetas: jojimas, konkūras, triatlonas. Pirmą kartą olimpinėse žaidynėse dalyvavo motociklininkai 1900 m. Tada iki 1912 m buvo pertrauka.

Nuotrauka 1. Jodinėjimo varžybos vasaros pusfinalyje olimpinės žaidynės vykusioje Rio de Žaneire 2016 m.

Voltas, pusvoltas ir kitos jojimo figūrėlės

Jojimas arenoje turi aiškią struktūrą, kaip ir taisyklės eismo:

  1. Serpantinas. Jojimas gyvate iš vienos pusės į kitą per visą areną.
  2. Važiavimas ratu. Vyksta naudojant visą arenos plotį.
  3. Aštuoni. Aštunta figūrėlė pilnai išnaudojama telpa į arenos erdvę.
  4. Volt. Judėjimas minimalaus spindulio apskritimu. Jis susikuria 6 metrai.
  5. Pusė volto. Pasukite arklį priešinga kryptimi minimaliu spinduliu. Per šią figūrą registracija atliekama iš užpakalinės kampo.

Dėmesio! Važiavimas griežtai figūromis leidžia raitelių judėjimą padaryti nuspėjamu ir išvengti susidūrimų.

Iškrovos: kaip jos vadinamos ir kaip jas gauti

Yra du titulai: tarptautinės klasės sporto meistras ir sporto meistras. Taip pat kaip keturios kategorijos: kandidatas į meistrus, 1, 2, 3 kategorijos.

  • Tarptautinės klasės sporto meistras. Norėdami gauti šį titulą, turite jį gauti nuo 1 iki 8 vietos olimpinėse žaidynėse arba pasaulio čempionate.
  • Sporto meistras. Reikia imti Rusijos čempionato, didžiojo, vidutinio ar mažojo prizo varžybose užėmė 1–5 vietas.
  • Kandidatas į magistrą. Reikia skambinti ne mažiau kaip 63% taškų varžybose Didelis, vidutinis arba mažas prizas.
  • 1 kategorija: ne mažiau kaip 60 proc. Didžiojo, Vidutinio ar Mažojo prizo konkursuose.
  • 2 vieta: 56 proc. Vidurio ar Mažojo prizo konkursuose.
  • 3 skaitmuo: 50 % Didžiojo, Vidutinio ar Mažojo prizo konkursuose.

Tarptautinė jojimo federacija

Organizacija yra įsikūrusi Lozanoje – Šveicarijoje. Egzistuoti nuo 1922 m. Be olimpinių sporto šakų, tai apima: vairavimą, reiningavimą, skliautavimą. Dalyvauja olimpinėse žaidynėse. Elgiasi Pasaulio taurės ir Pasaulio jojimo žaidynės.

Rusijos Federacija

Įtrauktas į tarptautinė federacija. Papildomai prižiūri ponių varžybos, žirgų polo, džigitovka. Veda jojimo varžybas ir priskiria sportininkams kvalifikaciją.

Derbio taurė ir kitos tarptautinės varžybos

Varžytis vasaros olimpinėse žaidynėse trijų klasikinių stilių.

Išjodinėjimo varžybos įtrauktos į parolimpines žaidynes.

Kartą per ketverius metus yra laikomi FEI pasaulio čempionatas. Tai ir vyresnių raitelių, ir jaunų žirgų varžybos.

Kiekvienais metais vyksta bėgimo ir lenktyninių žirgų varžybos dėl pagrindinio prizo. Jie gavo vardą Derbis jos įkūrėjo vardu.

Lygiosios Pasaulio taurėįvyko pirmą kartą 1978 metais. Apima konkūrų, vairavimo, jojimo, šuoliavimo varžybas.

Nuo 1990 m– egzistuoja FEI Pasaulio jojimo žaidynės. Surengtas kas ketverius metus.

Tautų taurė egzistuoja nuo 1909 m. Tai kelių lygių komandinės varžybos.

Žirgininkystės raidos istorija

Apraše pirmą kartą paminėtos jojimo varžybos Olimpinės žaidynės 648 m. pr. Kr. e. Viduramžiais, pirmasis paminėjimas apie konkursą Londone nurodo iki 1174 m Be to, programoje vis dažniau buvo minimos žirgų lenktynės. jousting turnyrai.

XVII amžiaus pabaigoje Britanijoje sugebėjo į gentį atvežti arabų arklių ir 1711 metų rugpjūčio 11 d lenktyniavo Askote septyni arkliai.

1740 metais išleido parlamentas pirmoji sąskaita su bėgimo ir žirgų lenktynių taisyklėmis, ir tai galima laikyti šiuolaikinio žirginio sporto pradžia.

Pradedant nuo 1900 mžirgų sportas įtrauktas į olimpines sporto šakas. Toliau, iki 1912 m– konkursas neįvyko ir buvo atnaujintas 1912 metais Švedijoje. Nuo tada žirgininkai dalyvavo visose vasaros olimpiadose.

AT paskutiniais laikais populiarumas auga natūralus požiūris į santykius su žirgais- HX (natūralus jojimo meistriškumas).

Žirgų lenktynių populiarinimo Rusijoje istorija

Šie asmenys ypač prisidėjo prie šios sporto šakos plėtros Rusijoje.

Orlovas

Jojimo varžybos Rusijoje Pirmas organizavo grafas Orlovas Česmenskis, kuris buvo Oryol ristūnų veislės veisėjas. Varžybos vyko nuotoliniu būdu 200 gelmių už greitį ir 18 mylių už ištvermę. Tambovo gubernijoje 1825 m atidaryta pirmoji lenktynių draugija. Nuo 1845 m- Carskoje Selo prasidėjo reguliarios žirgų lenktynės.

Rusijos kavalerija tradiciškai garsėjo kaip stipriausia pasaulyje. Pirmieji sportininkai tapo kavalerijos karininkais ir kazokais.

Nuo 1911 iki 1913 m Rusijos karininkai Karaliaus Edvardo taurės Anglijoje neišdavė.

Tuo tarpu tarp civilinio ir didžiojo Tėvynės karai išpopuliarėjo jojimo sportas.

Budyonny

Žirgininkystė ir kavalerija apskritai ir žirgų sportas viską skolingi legendiniam maršalui. 1922 metais jam pavyko Anglijoje nusipirkti keletą arabiškų arklių. Šie arkliai tapo Budennovskaya veislės arklių atsargų pagrindu. Semjono Michailovičiaus pastangomis visur buvo įkurti žirgynai.

jis pats 1908 metais paėmė Pirmoji premija imperatoriškoje apžvalgoje ir imperatorius paspaudė jam ranką. Pradedant nuo 1925 m, globojama maršalo, vyko bendros kariuomenės jojimo varžybos. Tai buvo Budyonny, kuriam pavyko išgelbėti Mosfilmo kavalerijos pulką ir nedidelį žirgyną, kai Chruščiovas baigė tvarkyti arklius. Maršalo Sofisto asmeninis arklys 1956 metais laimėjo Europos čempionatą.

Budyonny Michailo sūnus nuo 1984 iki 1993 m jojimo federacijos vadovas. Dabar šalyje pagrindinė sporto kalvė yra aukštoji jojimo mokykla.

Taisyklės

Arenoje vyksta varžybos ir pamokos su žirgais. Tai matuoja 20x60 m ir bombarduojamas gryno smėlio sluoksnis. Sportininkai apsirengia Standartinė forma: juodas arba mėlynas frakas, šviesios kelnės ir cilindras.

Kaip duoklė tradicijai, kariškiai veikia uniformoje. Vertinimo komisiją sudaro ne mažiau kaip trys teisėjai, kurie yra priešingose ​​arenos pusėse. Sportininkas pasisveikina su teisėjais nusiimdamas kepurę, o moterys nusilenkia.

Konkurso nugalėtojai apdovanojami atskirai. arkliai gauna lizdai ar kilimėliai. Antklodė – labai garbingas apdovanojimas. Raiteliai apdovanojami medalius ir taures. Išėjimas iš arenos prieš apdovanojimų ceremoniją laikomas blogu elgesiu.

Vyriausiasis teisėjas duoda ženklą pradėti rungtynes varpas. Tai signalas arkliams. Duojamos komandos raiteliui vėliavos. Kad neblaškytų arklio dėmesio skambiomis frazėmis.

Naudingas video

Peržiūrėkite vaizdo įrašą, kuriame pasakojama, kada pradėti jodinėti ir kaip tai sunku.

Išvada: nuo kokio amžiaus merginos ir berniukai priima

Įteikiami aukščiausi žirginio sporto vardai nuo 17 metų. Pateikiamas meistro vardas 16 . Tai jaunimo sportas. Prieš siunčiant vaiką į žirginio sporto skyrių svarbu pasverti visus už ir prieš, išsiaiškinti jo motyvaciją.

Žinoma, yra daug varžybų vyresnio amžiaus raitininkams. Tačiau norint pasiekti aukščiausių rezultatų, reikia pradėti užsiėmimus nuo 5 metuku.

Statybos, sveikinimai. Ataskaitos apie pamokos tikslus.

Vaikščiojimas:

Ant kojinių, rankos ant diržo

Ant kulnų, rankos už galvos

Pusiau pritūpęs rankos ant diržo.

apšilimo tempu;

dešinė (kairė) pusė su šoniniais laipteliais;

su blauzdos nugaros iškyša.

Kvėpavimo pratimas.

1-2 rankos per šonus į viršų;

3-4 rankas per šonus žemyn.

Vienoje eilutėje – stovėk!

Atstatymas iš vienos linijos į dvi.

Lauko skirstomieji įrenginiai su virve:

1. i.p. - o.s - žemiau virvė;
1 - dešinė koja ant piršto, virvė aukštyn;
2 - i.p;
3 - kairė pėda ant piršto, virvė aukštyn;
4 - i.p.

2. i.p. - s. - pėdos pečių plotyje, šokinėjimo virve aukštyn;

3. i.p. - su. - pėdos pečių plotyje, virvė į priekį;
1 - pasukite kūną į dešinę, šokinėjimo virve į priekį;
2 - i.p;
3 - pasukite kūną į kairę, šokinėjimo virve į priekį;
4 - i.p.

4. i.p. - o.s - virvė už nugaros;
1 - pakreipkite į priekį, rankos aukštyn;
2 - i.p;
3 - pakreipkite į priekį, rankos aukštyn;

5. i.p. - o.s - šokinėjimo virvė į priekį;
1 - sūpynės dešine koja į priekį - aukštyn, virve į priekį;
2 - i.p;
3 - pasukite kairę koją į priekį - aukštyn, virve į priekį;
4 - i.p.

6. i.p - s. - pėdos pečių plotyje, virvė žemiau;

1 - pritūpimas, šokinėjimas virve į priekį;
2 - i.p;
3 - pritūpimas, rankos į priekį;
4 - i.p.

7. i.p. - o.s. - virvė vertikaliai dešinėje ant grindų;

1 - šokti į dešinę per virvę;
2 - peršokti į kairę per virvę;
3 - šokti į dešinę per virvę;
4 - peršokti į kairę per virvę.

Inventoriaus surinkimas.

Relės:

"tvora"
Gavęs signalą, pirmasis dalyvis aplenkia lankus, perduoda į gulintį lanką, paima kamuolį, permeta kamuolį virš savęs ir taip pat grįžta atgal.

„Praeik pro lanką“
Gavęs signalą, pirmasis dalyvis subėga į lankus, nubėga iki pažymėtos linijos, paima virvę, atlieka 3-5 šuolius ir grįžta neatlikęs užduoties.

« Lankelyje į šoną"
Vienai komandai reikės 2 lankų. estafetę atliekančiojo rankose kamuolys turi būti įlipamas į pirmą lanką šonu, į kitą tiesią. Jie grįžta neatlikę pratimų, perduoda kamuolį kitam dalyviui.

Žaidimas „dvi šalnos“.

Pasiruošimas žaidimui.. Priešingose ​​aikštelės pusėse pažymėti du „miestai“. Žaidimo dalyviai, suskirstyti į dvi grupes, įsikūrę savo mieste.

Svetainės viduryje dedami Šalčio broliai: Frost Red Nose ir Frost Blue Nose.

Žaidimo aprašymas. Gavus mokytojo signalą, šalnos kreipiasi į žaidėjus žodžiais:
Esame du jauni broliai
Pašalinti du šalčiai:
Aš esu šerkšno raudona nosis,
Aš esu Frost Blue Nose.
Kuris iš jūsų nuspręs
Eiti keliu?
Miestų gyventojai choru atsako:
Mes nebijome grasinimų
Ir mes nebijome šalčio, -
ir pradėti bėgioti iš vieno miesto į kitą.

Žaidimas „Jojimo sportininkai“

Treniruotės. Puodeliai išdėlioti ant grindų. Jie turėtų būti dviem ar trimis mažesni už žaidėjų skaičių. Vaikai, vaizduodami raitelius ant sportinių žirgų, tampantys kaire puse į centrą, juda į priekį ratu. Imituojamas sportinių žirgų jojimas

Dėmesio žaidimas

"Daržovės vaisiai"

Žaidėjai išsirikiuoja po vieną. Vedėjas vardija įvairias daržoves ir vaisius. Jei pavadintas žodis reiškia daržoves, žaidėjai turėtų greitai atsisėsti, o jei kalbama apie vaisius, pakelti rankas į viršų.

Kurkite klasę viename stulpelyje.

Pamokos apibendrinimas, įvertinimas.

Organizuotas išvykimas iš pamokos.