Lauko žaidimai. Mobilieji žaidimai pradinių klasių mokiniams. Vidutinio ikimokyklinio amžiaus lauko žaidimų kartoteka Lauko žaidimai vidurinio mokyklinio amžiaus mokiniams

Šiame straipsnyje kalbėsime apie tokios svarbios savybės kaip dėmesys vaikams vystymąsi. Ko gero, nereikia aiškinti, kad dėmesio reikia ne tik naujų žinių įgijimui mokykloje ir kolegijoje, bet ir įprastoms kasdienėms veikloms atlikti. Sutikite, žmogus, neturintis pakankamai susikaupimo ir dėmesio perjungimo, tiesiog negali, pavyzdžiui, kirsti kelio.

Galima ir būtina ugdyti vaikų dėmesį nuo mažens. Tai daryti rekomenduojama žaidimo ir įdomių, vaikui įdomių pratimų pagalba. Vaikai žaisdami greitai mokosi, todėl jei jūs ir jūsų vaikas kasdien skirsite šiek tiek laiko dėmesio žaidimams ugdyti, pažanga netruks.

Vaikų dėmesio žaidimai turėtų būti įvairūs ir skirti ugdyti skirtingas dėmesio savybes: susikaupimą, stabilumą, selektyvumą, paskirstymą, perjungiamumą ir savavališkumą. Atkreipiame jūsų dėmesį į keletą žaidimų ir pratimų pavyzdžių, skirtų pagerinti kai kurias dėmesio savybes.

Žaidimai mobiliesiems dėmesiui

  1. "zoologijos sodas"(prisideda prie perjungiamumo ir dėmesio paskirstymo ugdymo). Šeimininkas įjungia muziką. Skambant muzikai vaikai vaikšto ratu, tarsi vaikščiotų zoologijos sode. Tada muzika nutrūksta, o šeimininkas šaukia gyvūno vardą. Vaikai turėtų „sustoti prie narvo“ ir pavaizduoti šį gyvūną. Pavyzdžiui, su žodžiu „kiškis“ – pradėkite šokinėti, su žodžiu „zebras“ – „muškite kanopą“ ir pan. Žaidimas smagesnis vaikų grupėje, bet galima žaisti ir su vienu vaiku.
  2. „Valgomas-nevalgomas“(beveik bet kokio amžiaus gerai žinomas žaidimas, lavinantis koncentraciją ir dėmesio perjungimą). Vienas dalyvis ištaria sugalvotą žodį ir meta kamuolį kitam. Jei žodis reiškia valgomą daiktą, kamuoliuką reikia pagauti, jei nevalgomas – jo pagauti negalima. Galite žaisti šį žaidimą su dviem žmonėmis ir išlaikyti rezultatą arba galite žaisti su grupe dėl nokauto (tai sudėtingas variantas, nes niekas iš anksto nežino, kam bus mestas kamuolys).
  3. "Daržovės vaisiai"(lavina dėmesio selektyvumą ir perjungiamumą). Vedėjas šaukia daržovių ir vaisių pavadinimus, vaikai-dalyviai turėtų susėsti prie žodžio, reiškiančio daržovę, ir pašokti prie žodžio, reiškiančio vaisius. Įvardintų objektų temos gali būti įvairios (gyvūnai-paukščiai, medžiai-krūmai), sąlyginiai judesiai – taip pat (ploti rankomis, pakelti rankas aukštyn ir pan.).

Žaidimai klausos dėmesiui lavinti

  1. "Sugedęs telefonas"- paprastas ir gerai žinomas žaidimas klausos dėmesiui lavinti. Paslėptas žodis ratu šnibždomas į ausį, kol grįžta spėliojančiam žaidėjui, arba išilgai linijos (tada paskutinis žaidėjas garsiai ištaria gautą žodį).
  2. "Karvė su varpeliu". Vaikai stovi ratu, vairuotojas užrištomis akimis stovi centre. Vaikai perduoda vienas kitam varpelį, skambina. Tada suaugusiojo įsakymu: „Varpas nesigirdi! vaikas, kurio rankose buvo varpelis, nustoja skambėti. Į suaugusiojo klausimą: „Kur yra karvė? vairuotojas turi ranka nurodyti kryptį, iš kur paskutinį kartą girdėjo skambėjimą.
  3. „Klausyk žodžių“. Būtina iš anksto susitarti su vaiku (vaikais), kad vairuotojas (suaugęs) tars labiausiai skirtingi žodžiai, tarp kurių bus, pavyzdžiui, gyvūnų vardai. Išgirdęs šiuos žodžius, vaikas turėtų turėti laiko suploti rankomis. Žaidimo metu galima pakeisti duotų žodžių temą ir judesį, kurį vaikas turi atlikti, taip pat apsunkinti žaidimą derinant 2 ar daugiau temų ir atitinkamai judesių.
  4. "Nosis iki pusės lubų". Šeimininkas žodžius vadina kita tvarka: nosis, grindys, lubos ir daro atitinkamus judesius: pirštu prisiliečia prie nosies, rodo į lubas ir į grindis. Vaikai kartoja judesius. Tada vedėjas pradeda klaidinti vaikus: ir toliau taria žodžius, o judesius atlieka arba taisyklingai, arba neteisingai (pavyzdžiui, kai žodis „nosis“ rodo į lubas ir pan.). Vaikai neturėtų klysti ir parodyti teisingai.

Pratimai koncentracijai ir dėmesio stabilumui

  1. "Palmės". Žaidėjai sėdi iš eilės arba ratu ir deda delnus ant kaimynų kelių (dešinysis - ant kairiojo kaimyno kelio dešinėje, kairysis - ant dešiniojo kaimyno kelio iš kairės ). Turite greitai pakelti ir nuleisti delnus eilės tvarka (kad banga praeitų). Netinkamu laiku pakeltos rankos išeina iš žaidimo.
  2. "Sniego gniūžtė". Pirmasis dalyvis, pasakęs žodį tam tikra tema arba be jo. Antrasis dalyvis pirmiausia turi pasakyti pirmojo žaidėjo žodį, tada savo. Trečiasis - pirmojo ir antrojo žaidėjų žodžiai, o tada jų pačių ir kt. Nemažai žodžių auga kaip sniego gniūžtė. Pratimą įdomiau atlikti vaikų grupėje, bet galite tai daryti ir kartu, paeiliui pridedant žodžius.

Kūno kultūros pamokų planas 2-4 klasėse

Tema: Lauko žaidimai dėmesiui ir koordinacijai lavinti

Užduotys: 1) Išmokyk žaidimą „Lapės ir vištos“, „Kamuolis vairuotojui“, „Dėmesio klasė“

2) Lavinti koordinacinius gebėjimus

3) Puoselėti kolektyvizmą

data: 21.04.2016 Inventorius:

Laikas: 40 min Vieta: sporto salė

Mokytojas: Shkolnik A.A.

Per užsiėmimus

1. Organizacinis momentas

Pastatas

Komandos vykdymas aukštesnio lygio, esant dėmesiui

2. Įvadas į pamokos temą

Vaikinai, norėdami nustatyti mūsų pamokos temą, turite atlikti keletą užduočių.

1. Užduotis: Ką aš dabar vadinu - Ganytojas ir avis, Virš kojų nuo žemės, Žąsys, gulbės, Šerkšnas, Apvalioji atšoka --- ką aš ką tik šaukiau?

Kokius veiksmus atliekame žaidimuose --- (judėti)

Taigi, kokie žaidimai? (lauko žaidimai)

Prisiminkite, ką pasakėte.

2. Užduotis Nustatykite, kuo šios nuotraukos skiriasi?

Ką naudojote skirtumui nustatyti? kas tu buvai?

(Dėmesio)

3 užduotis.Atsakykite į mano klausimą – ką reikia lavinti, kad jūsų judesiai būtų taisyklingi, gerai koordinuoti.(lapo demonstravimas)

Prisiminkite savo atsakymus ir nustatykite pamokos temą --- Lauko žaidimai dėmesiui ir koordinacijai lavinti.

Pamokos tikslų apibrėžimas:

--- lavinti dėmesį ir koordinaciją

--- išmokti žaisti lauko žaidimus

Apšilimas: 1 kompleksas, 2 kompleksiniai --- dėmesio pratimas sėdėti ant medvilnės

Lauko skirstomųjų įrenginių kompleksas

Pagrindinė dalis

"Kamuolis vairuotojui"

Žaidėjai išsirikiuoja į dvi ar tris kolonas. 1 m atstumu nuo jų vairuotojai stovi su dideliu kamuoliu rankose. Tarp jų yra riba, kurios negalima peržengti. Vairuotojas meta kamuolį pirmam kolonoje stovinčiam žaidėjui; jis meta atgal ir nubėga į kolonos galą, tada vairuotojas meta kamuolį į antrą ir t.t. Kai pirmasis žaidėjas kolonoje grįžta į savo vietą, jis pakelia rankas aukštyn.

Žaidimas „Lapės ir vištos“

Iš vaikinų jie pasirenka lapę, medžiotoją ir gaidį. Salės centre pastatyti suolai (ešeriai). Lapė - tolimiausiame salės kampe - "skylėje". Priešingoje pusėje yra medžiotojas su dviem kamuoliais. Po salę vaikšto gaidys ir vištos. Gavusi mokytojo signalą, lapė prisėlina prie vištų. Gaidys, pastebėjęs lapę, šaukia: „Ku-ka-re-ku“. Visos vištos turi greitai šokti ant suolo. Gaidys šokinėja paskutinis. Lapė bando numušti viščiukus, o medžiotojas meta rutulius į lapę, bandydamas pataikyti. Jei pataiko, tada jie pasirenka nauja lapė. Žaisti kelis kartus.

— Klasė, tylėk!

Treniruotės. Žaidėjai išsirikiuoja į vieną eilę. Vadovas atsisukęs į vaikus.

Žaidimo turinys. Vadovas duoda įvairias pratybų komandas, kurias vaikai privalo vykdyti, jeigu vadovas prieš komandą ištaria žodį „grupė“. Jei žodis „grupė“ neištariamas, komandos vykdyti negalima. Tas, kuris padarė klaidą, žengia žingsnį į priekį ir žaidžia toliau. Po antrosios klaidos žengia dar vieną žingsnį į priekį ir t.t. Žaidimas trunka apie 3 minutes.

Laimi tie, kurie žaidimo pabaigoje lieka savo pradinėje pozicijoje.

Žaidimai dešiniarankiams: 1. Tie vaikinai, kurie laiku neįvykdė teisingos komandos, žengia žingsnį į priekį. 2. Poreikis žengti žingsnį į priekį pažeidėjui gali būti pakeistas baudos taškais. Šiuo atveju laimi tie dalyviai, surinkę mažiausiai baudos taškų.

Paskutinis etapas:

Kvėpavimo atkūrimo pratimas

Kokia triukšminga jūra ----- įkvėpkite-iškvėpkite --- shhhhhhhhhhhhh

Kaip banga rieda -------------------------- uuuuhhhhhhh

Rankos aukštyn nuleistas iškvėpimas

Užmerkite akis, įsivaizduokite

Pastatas-

Apmąstymas: – kas pasakys, ką mes išmokome pamokoje?

Ar pasiekėme savo tikslus?

Papasakokite, kas jums patiko šios dienos pamokoje

Kas buvo sunku?

Plojimai

Pamokų pažymiai. Dz Atsisveikink!

« rasti skirtumą»

Tikslas: ugdyti gebėjimą atkreipti dėmesį į detales.

Vaikas nupieši bet kokį paprastą paveikslėlį (katę, namą ir pan.) ir perduoda suaugusiajam, o šis nusisuka. Suaugęs žmogus nupiešia keletą detalių ir grąžina paveikslėlį. Vaikas turėtų pastebėti, kas pasikeitė piešinyje. Tada suaugęs ir vaikas gali keistis vaidmenimis. Žaidimą galima žaisti ir su vaikų grupe. Tokiu atveju vaikai paeiliui piešia piešinį ant lentos ir nusisuka (tuo tarpu judėjimo galimybė neribojama). Suaugęs žmogus piešia keletą detalių. Vaikai, žiūrėdami į paveikslėlį, turėtų pasakyti, kokie pokyčiai įvyko.

« meilios letenos»

Tikslas: sumažinti įtampą, suspausti raumenis, mažinti agresyvumą, lavinti jutiminį suvokimą, harmonizuoti vaiko ir suaugusiojo santykius.

Suaugusiųjų paėmimas 6-7 smulkūs daiktai skirtingos faktūros: kailio gabalėlis, šepetys, stiklinis buteliukas, karoliukai, vata ir kt. Visa tai išdėliota ant stalo. Vaikas kviečiamas apnuoginti ranką iki alkūnės; mokytoja paaiškina, kad „gyvūnas“ vaikščios ant rankos ir lies ją švelniomis letenėlėmis. Reikia užmerktomis akimis atspėti, kuris „gyvūnas“ palietė ranką – atspėti daiktą. Prisilietimai turi būti glostantys, malonūs.

Žaidimo variantas: „gyvūnas“ palies skruostą, kelį, delną. Galite keistis vietomis su vaiku.

« Šūksniai-šnabždesiai-duslintuvai»

Tikslas: lavinti stebėjimą, gebėjimą veikti pagal taisyklę, valingą reguliavimą.

Iš daugiaspalvio kartono reikia padaryti 3 delno siluetus: raudoną, geltoną, mėlyną. Tai yra signalai. Kai suaugęs žmogus pakelia raudoną delną - „giedotojas“ gali bėgti, rėkti, kelti daug triukšmo; geltonas delnas - "šnabždesys" - galite tyliai judėti ir šnabždėti, iki "tylaus" signalo - mėlynas delnas - vaikai turėtų sustingti vietoje arba gulėti ant grindų ir nejudėti. Žaidimas turėtų baigtis „tyla“.

« šurmulys»

Tikslas: lavinti koncentraciją.

Vienas iš dalyvių (neprivaloma) tampa vairuotoju ir išeina pro duris. Grupė pasirenka frazę ar eilutę iš gerai žinomos dainos, kuri pasiskirsto taip: kiekvienas dalyvis turi vieną žodį. Tada įeina vairuotojas, o žaidėjai visi tuo pačiu metu choru pradeda garsiai kartoti kiekvieną žodį. Vairuotojas turi atspėti, kokia tai daina, rinkdamas ją žodžiu.

Pageidautina, kad prieš įeinant vairuotojui, kiekvienas vaikas garsiai pakartotų gautą žodį.

« Keitikliai»

Tikslas: bendravimo įgūdžių ugdymas, vaikų aktyvinimas.

Žaidimas žaidžiamas ratu, dalyviai pasirenka vairuotoją, kuris atsistoja ir paima savo kėdę iš rato, todėl išeina, kad kėdžių yra vienu mažiau nei žaidėjų. Toliau vedėjas sako: Tie, kurie turi... keičiasi vietomis (šviesūs plaukai, laikrodžiai ir pan.). Po to turintieji vardinį ženklą turėtų greitai keltis ir persikeisti vietomis, tuo pačiu metu vairuotojas bando užimti tuščią vietą. Žaidimo dalyvis, likęs be kėdės, tampa vairuotoju.

« Kalbėjimas rankomis»

Tikslas: išmokyti vaikus kontroliuoti savo veiksmus.

Jei vaikas susimušė, ką nors sulaužė ar ką nors įskaudino, galite jam pasiūlyti tokį žaidimą: apibraukite delnų siluetą ant popieriaus lapo. Tada pakvieskite jį atgaivinti delnus – pieškite jiems akis, burną, spalvotais pieštukais nuspalvinkite pirštus. Po to galite pradėti pokalbį rankomis. Paklauskite: „Kas tu toks, koks tavo vardas?“, „Ką mėgsti veikti?“, „Ko nemėgsti?“, „Koks tu?“. Jei vaikas neįsijungia į pokalbį, pasakykite dialogą patys. Kartu svarbu pabrėžti, kad rankos geros, jos gali daug ką (išvardinti, ką tiksliai), tačiau kartais nepaklūsta šeimininkui. Žaidimą reikia užbaigti „sudarius sutartį“ tarp rankų ir jų savininko. Tegul rankos pažada, kad 2-3 dienas (šį vakarą arba, jei dirbate su hiperaktyviais vaikais, dar trumpiau) jie stengsis daryti tik gerus darbus: meistrauti, pasisveikinti, žaisti ir nieko neįžeisti. .

Jei vaikas sutinka su tokiomis sąlygomis, tada po iš anksto nustatyto laiko vėl reikia žaisti šį žaidimą ir sudaryti susitarimą ilgesniam laikui, pagiriant paklusnias rankas ir jų šeimininką.

« Kalbėk!»

Tikslas: ugdyti gebėjimą kontroliuoti impulsyvius veiksmus.

Pasakykite vaikams štai ką. „Vaikinai, užduosiu jūsų paprastus ir sunkius klausimus. Bet atsakyti į juos bus galima tik tada, kai duosiu komandą: „Kalbėk! Pasitreniruokime: „Koks dabar sezonas? (Mokytojas daro pauzę) „Kalbėk!“; „Kokios spalvos lubos mūsų grupėje (klasėje)?“ ... „Kalbėk!“; „Kokia šiandien savaitės diena?“... „Kalbėk!“; "Kiek yra du plius trys?" ir tt“.

Žaidimą galima žaisti individualiai arba su vaikų grupe.

« Brauno judesys»

Tikslas: ugdyti gebėjimą paskirstyti dėmesį.

Visi vaikai stovi ratu. Vadovas vienas po kito ridena teniso kamuoliukus į apskritimo centrą. Vaikams pasakojamos žaidimo taisyklės: kamuoliukai neturi sustoti ir išriedėti iš rato, juos galima stumti koja ar ranka. Jei dalyviai sėkmingai laikosi žaidimo taisyklių, lyderis įmeta papildomą kamuoliukų skaičių. Žaidimo prasmė – nustatyti kamuoliukų skaičiaus apskritime komandos rekordą.

« Tylos valanda ir valandagali”»

Tikslas: leisti vaikui prarasti susikaupusią energiją, o suaugusiajam išmokti kontroliuoti savo elgesį.

Sutarkite su vaikais, kad jiems pavargus ar užsiėmus svarbia užduotimi, grupėje bus valanda tylos. Vaikai turi būti tylūs, ramiai žaisti, piešti. Bet kaip atlygį už tai, kartais jie turės valandą „tu gali“, kai jiems bus leista šokinėti, rėkti, bėgti ir pan.

„Valandos“ gali būti keičiamos per vieną dieną arba galite jas išdėstyti skirtingomis dienomis, svarbiausia, kad jos susipažintų jūsų grupėje ar klasėje. Geriau iš anksto susitarti, kokie konkretūs veiksmai leidžiami, o kurie draudžiami.. Šio žaidimo pagalba galima išvengti begalinio komentarų srauto, kurį suaugęs adresuoja hiperaktyviam vaikui (o jis jų „negirdi“) .

« Perduok kamuolį»

Tikslas: pašalinti per didelį fizinį aktyvumą.

Sėdėdami ant kėdžių ar stovėdami ratu žaidėjai stengiasi kuo greičiau perduoti kamuolį, nenumesdami jo kaimynui. Galite mesti kamuolį vienas kitam greičiausiu tempu arba perduoti jį, sukdami nugarą ratu ir susidėję rankas už nugaros. Pratimą galite apsunkinti paprašydami vaikų žaisti užmerktos akys arba žaidime vienu metu naudojant kelis kamuoliukus.

« Siamo dvyniai»

Tikslas: mokyti vaikus lankstumo bendraujant tarpusavyje, skatinti tarpusavio pasitikėjimą.

Pasakykite vaikams štai ką. „Pasiskirstykite į poras, stovėkite petys į petį, viena ranka apkabinkite vienas kitą ant diržo, dešinę koją pastatykite šalia partnerio kairės pėdos. Dabar jūs esate susilieję dvyniai: dvi galvos, trys kojos, vienas kūnas ir dvi rankos. Pabandykite vaikščioti po kambarį, ką nors daryti, atsigulti, atsistoti, piešti, šokinėti, ploti rankomis ir pan. Kad „trečioji“ koja veiktų „draugiškai“, ją galima susegti arba virvele, arba elastine juostele. Be to, dvyniai gali „augti kartu“ ne tik kojomis, bet ir nugara, galva ir pan.

« Žiūrintieji»

Tikslas: lavinti valingą dėmesį, reakcijos greitį, išmokti valdyti savo kūną ir sekti nurodymus.

Visi žaidėjai eina ratu susikibę rankomis. Vadovo signalui (tai gali būti skambučio garsas, barškėjimas, plakimas rankomis ar koks nors žodis) vaikai sustoja, suploja rankomis 4 kartus, apsisuka ir eina į kitą pusę. Tie, kurie neturi laiko atlikti užduoties, pašalinami iš žaidimo. Žaidimą galima žaisti pagal muziką arba pagal grupinę dainą. Tokiu atveju vaikai turėtų suploti rankomis išgirdę tam tikrą dainos žodį (nurodytą iš anksto).

« Išgirsk komandą»

Tikslas: dėmesio ugdymas, elgesio savivalė.

Muzika rami, bet ne per lėta. Vaikai eina kolona vienas po kito. Staiga muzika nutrūksta. Visi sustoja, išklauso šnabždesio duodamą vadovo komandą (pvz.: „Uždėk dešinę ranką ant kaimyno peties“) ir nedelsdama ją įvykdo. Tada vėl groja muzika ir visi vaikšto toliau. Komandos duodamos tik atlikti ramius judesius. Žaidimas žaidžiamas tol, kol grupė sugeba gerai klausytis ir atlikti užduotį. Žaidimas padės auklėtojui pakeisti neklaužadų veiksmų ritmą, o vaikams nusiraminti ir lengvai pereiti prie kito, ramesnio pobūdžio veiklos.

« Sutvarkyti įrašus»

Tikslas: lavinti valingo reguliavimo įgūdžius, gebėjimą sutelkti dėmesį į konkretų signalą.

Vaikai vienas po kito žygiuoja pagal muziką. Priekyje yra vadas, kuris pasirenka judėjimo kryptį. Kai tik vadovas suploja rankomis, paskutinis vaikas turi nedelsiant sustoti. Visi kiti toliau žygiuoja ir klauso komandų. Taigi vadas visus vaikus išdėsto tokia tvarka, kokia buvo numatęs (eilėje, ratu, kampuose ir pan.). Kad išgirstų komandas, vaikai turi judėti tyliai.

« Karalius pasakė...»

Tikslas: perjungti dėmesį nuo vienos veiklos rūšies prie kitos, įveikti motorinius automatizmus.

Visi žaidimo dalyviai kartu su vadovu sustoja ratu. Vedėjas sako rodysiąs skirtingus judesius (fizinis lavinimas, šokis, komiksas), o žaidėjai turėtų juos kartoti tik tuo atveju, jei pridės žodžius „Karalius pasakė“. Kas padaro klaidą, eina į rato vidurį ir atlieka kokią nors užduotį žaidimo dalyviams, pavyzdžiui, šypsosi, šokinėja ant vienos kojos ir pan. Vietoj žodžių „Karalius pasakė“ galima pridėti kitus, pavyzdžiui, „Prašau“ arba „Vadas įsakė“.

« Draudžiamas judėjimas»

Tikslas: žaidimas su aiškiomis taisyklėmis organizuoja, drausmina vaikus, suvienija žaidėjus, ugdo reagavimą ir sukelia sveiką emocinį pakilimą.

Vaikai stovi veidu į lyderį. Pagal muziką, kiekvieno takto pradžioje jie kartoja judesius, kuriuos rodo vadovas. Tada pasirenkamas vienas judesys, kurio negalima atlikti. Tas, kuris kartoja uždraustą judesį, išeina iš žaidimo. Užuot rodę judėjimą, galite skambinti numeriais garsiai. Žaidimo dalyviai choru kartoja visus skaičius, išskyrus vieną uždraustą, pavyzdžiui, skaičių „penki“. Vaikai tai išgirdę turės ploti rankomis (arba suktis vietoje).

« Klausykite popsų»

Tikslas: dėmesio ir fizinio aktyvumo kontrolės lavinimas.

Visi vaikšto ratu arba juda po kambarį laisva kryptimi. Kai vedėjas vieną kartą suploja rankomis, vaikai turėtų sustoti ir užimti gandro pozą (atsistoti ant vienos kojos, rankos į šonus) ar kitokios pozos. Jei šeimininkas ploja du kartus, žaidėjai turi užimti „varlės“ poziciją (pritūpimas, kulnai kartu, kojinės ir keliai į šonus, rankos tarp kojų ant grindų). Po trijų plojimų žaidėjai tęsia ėjimą.

« Užšaldyti»

Tikslas: lavinti dėmesį ir atmintį.

Vaikai šokinėja pagal muzikos ritmą (kojos į šonus – kartu, šuolius palydėdami plojimais virš galvos ir ant klubų). Staiga muzika nutrūksta. Žaidėjai turi sustingti toje padėtyje, kurioje muzika sustojo. Jei vienam iš dalyvių nepasisekė, jis palieka žaidimą. Vėl skamba muzika – likusieji toliau atlieka judesius. Jie žaidžia tol, kol rate lieka tik vienas žaidėjas.

« Pasisveikinkime»

Tikslas: sumažinti raumenų įtampą, pakeisti dėmesį.

Vadovo signalu vaikai pradeda atsitiktinai judėti po kambarį ir sveikintis su visais pakeliui sutiktais (ir gali būti, kad kuris nors iš vaikų specialiai sieks pasisveikinti su tuo, kuris dažniausiai nekreipia dėmesio jam). Turite pasisveikinti tam tikru būdu:

  • 1 plojimas – paspausti ranką;
  • 2 plojimai – pasisveikinimas pečiais;
  • 3 plojimai – pasisveikinimas nugaromis.

Šį žaidimą lydintys įvairūs lytėjimo pojūčiai suteiks hiperaktyviam vaikui galimybę pajusti savo kūną, atleis raumenų įtampą. Žaidimo partnerių keitimas padės atsikratyti susvetimėjimo jausmo. Kad lytėjimo pojūčiai būtų išsamūs, šio žaidimo metu pageidautina įvesti pokalbių draudimą.

« Linksmas žaidimas su varpeliu»

Tikslas: klausos suvokimo ugdymas.

Visi susėda ratu, grupės pageidavimu parenkamas vadovas, tačiau jei nėra norinčių vadovauti, tuomet vadovo vaidmuo paskiriamas treneriui. Vairuotojui užrišamos akys, o skambutis apleidžiamas ratu, vairuotojo užduotis – sugauti žmogų su skambučiu. Jūs negalite mesti varpelio vienas kitam.

Vaikai mėgsta bėgioti, šokinėti, varžytis.

Lauko žaidimai lavina ne tik miklumą, ištvermę, reakcijos greitį, bet ir daugelis mūsų siūlomų žaidimų lavina dėmesį, loginį mąstymą, gebėjimą greitai persijungti.

Gulbės žąsys

Žaidimas vystosi Jūsų vaiko reakcija ir ištvermė.

Vienoje aikštelės pusėje nubrėžta linija, skirianti „žąsį“. Aikštelės viduryje pastatyti 4 suoliukai, suformuojantys 2 - 3 metrų pločio kelią. Kitoje aikštelės pusėje yra 2 suolai - tai „kalnas“. Visi žaidėjai yra „žąsų namelyje“ – „žąsyse“. Už kalno nubrėžtas apskritimas „guolis“, kuriame patalpinti 2 „vilkai“.

Pagal signalą - „Gulbės-žąsys, lauke“, „žąsys“ eikite į „lauką“ ir eikite ten. Gavus signalą „Gulbės žąsys namo, vilkas už tolimo kalno“, „žąsys“ bėga prie „žąsų namelio“ suoliukų. Dėl „kalno“ „vilkai“ išbėga ir pasiveja „žąsis“.

Žaidėjai, kurie niekada nepagaunami, laimi.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, ištvermė, koordinacija, miklumas, mąstymas, reakcija

Žaidėjų skaičius: 4 ir daugiau

Žaidimo vieta: gatvė

abėcėlės tvarka

Norint geriau įsiminti vardus, lavinti dėmesį ir gebėjimą greitai pereiti nuo vienos užduoties prie kitos, tokį žaidimą galima žaisti net 15 žmonių kompanijoje.

Šeimininkas kviečia vaikinus tam tikram laikui (10, 15 ar 20 sekundžių) pasikeisti vietomis taip:

Kad visi vardai būtų išdėstyti abėcėlės tvarka;

Kad visi stovėtų pagal savo plaukų spalvą (brunetės kairėje, blondinės dešinėje);

Kad visi stovėtų aukštyje (kairėje - mažas, dešinėje - didelis).

Pastaba.Šie pratimai gali būti dar smagesni, jei yra platūs suolai, sofos ar labai stabilios tvirtos kėdės. Tada vaikinai turi atlikti užduotis, stovėdami ant suolų, ir kirsti nelipdami ant grindų.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas lavina: dėmesingumą, koordinaciją

Žaidėjų skaičius: 5 ir daugiau

Žaidimo vieta: uždaras

Paskubėkite pasiimti

Su šiuo žaidimu galite smagiai praleisti laiką komandoje.

Dalyvis su tinkliniu rankose tampa 1 metro skersmens apskritimu. Už žaidėjo yra 8 teniso (guminiai) kamuoliukai.

Gavęs signalą, dalyvis meta kamuolį į viršų, o būdamas ore stengiasi paimti kuo daugiau kamuoliukų ir, nepalikdamas rato, pagauti kamuolį.

Laimi tas dalyvis, kuriam pavyko pasiimti daugiau kamuoliukų.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: dėmesys, koordinacija, judrumas, reakcija

Žaidėjų skaičius: 2

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi daiktai: kamuoliukai

Kūgiai, gilės, riešutai

Mobilus žaidimas, kuris vaikams labai patinka.

Vaikai stovi trise ir, susikibę už rankų, sudaro ratą. Kiekvienas iš trijų turi savo pavadinimą: „kūgiai“, „gilės“, „riešutai“. Vadovas yra už rato ribų.

Šeimininkas pasako žodį „riešutai“ (arba „guzeliai“, „gilės“), visi žaidėjai, turintys šį vardą, keičiasi vietomis, o šeimininkas bando užimti kieno nors vietą.

Jei pavyksta, tada jis tampa riešutu („gile“, „kūgis“), o tas, kuris liko be vietos – lyderiu.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, koordinacija, miklumas, mąstymas, reakcija Žaidėjų skaičius: 7 ir daugiau

Žaidimo vieta: gatvė

Paukščiai, blusos, vorai

Grupė suskirstyta į dvi komandas. Kiekviena komanda paslapčia nuo kitos nusprendžia, kas tai bus – „paukščiai“, „vorai“ ar „blusos“. Dvi komandos stovi eilėje salės centre, viena prieš kitą gestu, žyminčiu pasirinktą gyvūną.

Vorai bėga nuo paukščių, blusos nuo vorų, paukščiai nuo blusų. Tas, kuris nespėjo pasiekti priešingos sienos, eina į kitą komandą.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimo tikslas: atsipalaidavimas, susikaupimas

Žaidėjų skaičius: 10 - 30

Žaidimo vieta: erdvus seifas

Tikslas

Taip lavinamas vikrumas, tikslumas ir koordinacija. Vaikai stovi už apskritimo linijos. Apskritimo centre yra lyderis. Vienas iš žaidėjų turi kamuolį. Tie, kurie yra už rato ribų, meta kamuolį į lyderį, bandydami jį pataikyti arba perduoti kamuolį draugui, kad jis atliktų metimą.

Lyderis bėga, vengdamas kamuolio. Jo vietą užima žaidėjas, kuris kamuoliu nepataikė lyderiui.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, ištvermė, koordinacija, miklumas, tikslumas, reakcija

Žaidėjų skaičius: 3 ir daugiau

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi daiktai: kamuolys

Duok man savo ranką

Prieš žaidimą vaikai pasirenka teritoriją, už kurios negali išbėgti.

Parenkamas vienas lyderis - žyma, likusieji žaidėjai laisvai juda svetainėje.

Salka pradeda gaudyti žaidėjus, kurie bėga nuo jo, o vaikai trokšta susikibti rankomis su artimiausiu žaidėju.

Susikibę rankomis jie nustoja stovėti vienas prieš kitą. Tokiu atveju žyma neturi teisės jų pažymėti.

Jei žyma pasivijo vieną žaidėją, jie pasikeičia vaidmenimis.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: budrumas, ištvermė, judrumas, reakcija

Žaidėjų skaičius: 4 ir daugiau

Žaidimo vieta: gatvė

Džemperiai – žvirbliai

Puikus vaikiškas žaidimas. Pirmiausia ant asfalto kreida nubrėžiamas apskritimas.

Apskritimo centre yra lyderis – „varna“. Už rato yra visi žaidėjai, kurie yra „žvirbliai“.

Jie šoka į ratą ir įšoka į jį. Tada jie taip pat iššoka iš jo.

„Varna“ bando pagauti „žvirblį“, kai šis įšoka į rato vidų.

Jei „žvirblis“ vis tiek sugaunamas, jis tampa lyderiu ir žaidimas prasideda iš naujo.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, miklumas, mąstymas, reakcija

Žaidėjų skaičius: 3 ir daugiau

Žaidimo vieta: gatvė

britų buldogas

Žaidimas turi įtakos vaiko ištvermei ir reakcijai.

Vaikai paskiria du gaudytojus („buldogus“). „Buldogai“ stovi vienoje aikštelės pusėje, o visi kiti – priešingoje pusėje. Gavus vieno iš „buldogų“ signalą, visi žaidėjai turi bėgti į kitą pusę. Bet kad žaidėjo nepagautų „buldogai“.

Žaidimas tęsiasi tol, kol visi bėgikai virsta buldogais.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: ištvermė, reakcija, jėga

Žaidėjų skaičius: 4 ir daugiau

Žaidimo vieta: gatvė

benamis kiškis

Įdomus žaidimas pradinio mokyklinio amžiaus vaikams. Iš žaidėjų atrenkamas medžiotojas ir benamis kiškis. Likę žaidėjai - kiškiai, nubrėžia sau ratą ir atsistoja į vidų.

Benamis kiškis pabėga, o medžiotojas jį pasiveja. Kiškis gali pabėgti nuo medžiotojo, įbėgdamas į bet kurį ratą, tada kiškis, kuris stovėjo rate, turi tuoj pat bėgti, nes jis tampa benamis, o medžiotojas jį sumedžios. Kai tik medžiotojas pagauna kiškį, jis pats tampa kiškiu, o buvęs kiškis – medžiotoju.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, ištvermė, mąstymas, reakcija

Žaidėjų skaičius: 3 ir daugiau

Žaidimo vieta: gatvė

Baltieji lokiai

Baltieji lokiai - lauko kolektyvinis žaidimas pradinio mokyklinio amžiaus vaikams. Lavina aktyvius kūrybinius motorinius veiksmus, motyvuotus žaidimo siužeto.

Aikštelės pakraštyje, kuris yra jūra, nubrėžta nedidelė vieta - ledo lytis, ant kurios stovi vairuotojas - „poliarinis lokys“. Likusios "meškos" yra atsitiktinai išdėstytos visoje svetainėje.

„Meškiukas“ urzgia: „Išeinu gaudyti! – ir bėga gaudyti „meškiukų“. Pagavę vieną „meškiuką“ nuneša prie ledo sangrūdos, paskui pagauna kitą.

Du sugauti „meškos jaunikliai“ susikabina rankomis ir pradeda gaudyti likusius žaidėjus. Sugavę ką nors, du „meškiukai“ susikimba laisvomis rankomis, kad sugautas atsidurtų tarp rankų ir šauktų: „Meški, padėk!“.

„Meškiukas“ pribėga, pasišaipo iš pagauto ir nuneša į ledo sankasą.

Kiti du sugauti taip pat susikimba rankomis ir sugauna likusius jauniklius.

Kai sugaunamos visos „meškos“, žaidimas baigiasi.

Paskutinis sugautas žaidėjas laimi ir tampa baltuoju lokiu.

Pastaba. Pagautas „meškiukas“ negali išlįsti iš po jį supančios porelės rankų, kol „meškiukas“ iš jo nepasišaipo. Gaudant draudžiama griebti žaidėjus už drabužių, o pabėgusieji išbėga už aikštelės ribų.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimo kūrimas t: vikrumas, reakcija, fantazija

Žaidėjų skaičius: 7 ir daugiau

Trys, trylika, trisdešimt

Trys, trylika, trisdešimt – žaidimas, gerai lavinantis vaikų dėmesį ir greitą reakciją. Jis gali būti naudojamas mokykloje pradinių klasių mokinių kūno kultūros minutėms.

Žaidimo dalyviai iš anksto susitaria: kuris iš skaičių – kokį veiksmą reiškia. Žaidėjai yra pastatyti linijoje, ištiestų į šonus atstumu.

Jei vairuotojas (mokytojas) sako "trys" - visi žaidėjai turi pakelti rankas aukštyn, su žodžiu "trylika" - rankos ant diržo, su žodžiu "trisdešimt" - rankos į priekį ir pan. (Galite sugalvoti judesių įvairovė). Žaidėjai turi greitai atlikti atitinkamus judesius.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, reakcija

Žaidėjų skaičius: 7 ir daugiau

Irina Serguts
Vidutinio lauko žaidimų kortelės failas ikimokyklinio amžiaus

Nr. 1 "Pelių gaudyklė"

Tikslas: ugdyti vaikų ištvermę, gebėjimą derinti judesius žodžiais, miklumą. Pratimai bėgiojant ir pritūpdami, statydami ratu ir einant ratu.

Žaidimo aprašymas: Žaidėjai yra suskirstyti į dvi nelygias komandas: didžioji sudaro ratą - „pelių spąstus“, likusios yra pelės.

Oi, kokios pavargusios pelės,

Išsiskyręs savo aistrą!

Visi valgė, visi valgė

Čia atakuoti (2 kartus)

Saugokitės, sukčiai

Mes atvyksime pas jus.

Štai, sutvarkykime pelėkautus,

Paimkime visus dabar!

Tada vaikai nuleidžia rankas, o ratu likusios „pelės“ sustoja ratu ir pelėkautas didėja.

Nr. 2 „Redėti kamuolį“

Tikslas: ugdyti ištvermę, dėmesį, miklumą. Treniruokitės ridendami kamuolį.

Žaidimo aprašymas: žaidėjai sudaro ratą, atsiklaupia ir atsisėda ant kulnų. Instruktorius ridena kamuolį vienam iš vaikų. Jis stumia nuo savęs ranka, neleisdamas kitam žaidėjui liesti kojų. Jei kamuolys paliečia pėdas, vaikas žengia žingsnį iš apskritimo. Sėdėdamas aplink ratą, pralaimėtojas dalyvauja žaidime, jei atstumia jam netyčia atsiųstą kamuolį. Žaidimo trukmė 4 - 5 minutės.

Nr.3 „Paukščių skrydis“

Tikslas: ugdyti vaikų ištvermę, gebėjimą judėti pagal signalą. Praktikuokite bėgimą, laipiojimą.

Žaidimo aprašymas: vaikai stovi išsibarstę viename žaidimų aikštelės gale - „paukščiai“. Kitame gale yra gimnastikos suolai arba gimnastikos sienelė su keliais tarpatramiais. Gavus signalą „paukščiai išskrenda“, paukščiai skrenda išskėtę sparnus. Gavę signalą „audra“, paukščiai skrenda į bokštą - jie slepiasi nuo audros. Gavus signalą „audra sustojo“, paukščiai skrenda. Trukmė 5-7 min.

№4 „Sudegink, degink ryškiai!

Tikslas: ugdyti vaikų ištvermę, orientaciją erdvėje. Praktikuokite greitą bėgimą.

Žaidimo aprašymas: žaidėjai išsirikiuoja poromis. Prieš koloną 2-3 žingsnių atstumu nubrėžiama linija. Ant šios linijos stovi „gaudymas“. Visi sako:

Degink, degink ryškiai, kad neužgestų.

Pažiūrėk į dangų, paukščiai skrenda

Skamba varpai! Vienas, du, trys - bėk!

Po žodžio „bėgti“ paskutinės poros vaikai bėga palei koloną (vienas kairėje, kitas dešinėje, bandydami sugriebti už rankų prieš gaudytoją, kuris bando pagauti vieną iš poros prieš vaikai turi laiko susitikti ir susikibti rankomis.Jei gaudytojui pavyksta, tada jis sudaro porą ir atsistoja priešais koloną, o likusieji gaudo.

Nr. 5 „Gukrus lapė“

Tikslas: ugdyti vaikų kantrybę ir pastabumą. Pratimai greitam bėgimui, statymui ratu, gaudymui.

Žaidimo aprašymas: žaidėjai stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito. Už apskritimo ribų brėžiamas „lapės namas“. Vaikai užsimerkia, o mokytojas apeina ratą ir paliečia vieną iš žaidėjų, kuris tampa „gudria lape“. Vaikai atveria akis. Žaidėjai tris kartus choru klausia, iš pradžių tyliai, o paskui garsiau: „Gudli lapė, kur tu? Gudrus lapė ateina į rato vidurį, pakelia ranką ir sako: "Aš čia!" Vaikai išsisklaido, o „lapė“ gaudo. Pagautas – į namus. Trukmė 6-8 min.

#6 „Paslėpk rankas už nugaros“

Tikslas: ugdyti vaikų reakcijos į signalą greitį. Pratimai bėgiojant, gaudant, fiksuojant taisyklingą laikyseną.

Žaidimo aprašymas: jie pasirenka vairuotoją - „spąstus“, stovi aikštelės viduryje. Likusieji stovi skirtingose ​​svetainės vietose ir laiko rankas už nugaros. Gavę „pradžios“ signalą, žaidėjai nuleidžia rankas ir pradeda bėgti bet kuria kryptimi, bet tik vėliavomis nurodytos zonos ribose. „Spąstų“ užduotis – pagauti vieną iš žaidėjų, tačiau liesti galima tik tuos, kurie nuleidę rankas. Jei žaidėjui pavyko užkišti rankas už nugaros ir pasakyti „Aš nebijau“, spąstai negali jo paliesti. Jei spąstais nepavyko nieko sugauti, paskiriama kita. Trukmė 5-7 min.

#7 "Atspėk, ką jie padarė"

Tikslas: ugdyti vaikų ištvermę, iniciatyvumą, vaizduotę.

Žaidimo aprašymas: pasirinkite vieną vaiką, kuris atsitraukia 8-10 žingsnių nuo kitų ir atsuka nugarą. Vaikai susitaria, kokį veiksmą pavaizduos. Išgirdęs žodį „laikas“, spėliotojas atsisuka, prieina prie žaidėjų ir sako:

Sveiki vaikai!

Kur buvai?

Ką tu matei?

Vaikai atsako:

Ką pamatėme – nepasakysime

Ir mes jums parodysime, ką padarėme.

Visi vaikai vaizduoja kokį nors veiksmą (groti armonika, jodinėti ir pan.) Vairuotojas turi atspėti šį veiksmą. Žaidimo trukmė 4-6 minutės.

Nr.8 „Du šalnos“

Tikslas: ugdyti vaikų slopinimą, stebėjimą, gebėjimą atlikti judesius pagal signalą. Praktikuokite bėgimą

Žaidimo aprašymas: žaidėjai yra dviejose aikštelės pusėse, du vairuotojai stovi viduryje (Frost - Red Nose ir Frost - Blue Nose) ir sako:

Esame du jauni broliai

Pašalinti du šalčiai:

Aš esu šerkšnas - Raudona nosis,

Aš esu Frost - mėlyna nosis,

Kuris iš jūsų nuspręs

Kelyje – pradėti kelią?

Visi choro žaidėjai atsako:

Mes nebijome grasinimų

Ir mes nebijome šalčio.

Po žodžio „šalnas“ visi žaidėjai bėga į namą, esantį priešingoje aikštelės pusėje, o šalnos bando juos „užšaldyti“ (paliesti rankomis). Žaidimo trukmė 5-7 minutės.

Nr.9 „Spąstai iš rato“

Tikslas: ugdyti vaikų gebėjimą koordinuoti judesius su žodžiais. Pratimai ritmingo ėjimo, išsisukimo ir gaudymo, kūrimo ratu pratimai

Žaidimo aprašymas: vaikai stovi ratu, susikibę rankomis. Spąstai – apskritimo centre, tvarsčiu ant rankos. Žaidėjai juda ratu ir sako

Mes, juokingi vaikinai, mėgstame bėgioti ir šokinėti.

Na, pabandyk mus pasivyti. Vienas, du, trys - pagauk!

Vaikai išsisklaido, ir spąstai pasiveja. Sugautas laikinai pasitraukia. Žaidimas tęsiamas tol, kol spąstai pagauna 2-3 vaikus. Trukmė 5-7 min.

Nr. 10 "Spąstai su kamuoliu"

Tikslas: ugdyti gebėjimą atlikti judesius pagal žodį. Treniruokitės mesti į judantį taikinį ir išsisukti.

Žaidimo aprašymas: aikštelė apribota linijomis. Aikštės centre žaidėjai sudaro ratą, atsistoja vienas nuo kito į šonus ištiestų rankų atstumu. Vienas vaikas tampa centru (lyderiu). Prie jo kojų yra 2 maži kamuoliukai. Vairuotojas atlieka keletą judesių, žaidėjai kartoja. Gavus mokytojo signalą: „Bėk iš rato“, vaikai išsisklaido, o vairuotojas bando kamuoliu smogti vienam iš vaikų. Gavę signalą „vienas, du, trys ratu, bėk“, vaikai vėl sudaro ratą. Keičiasi vadovas. Trukmė 5-7 min.

Nr. 11 "Varlės ir garnys"

Tikslas: ugdyti vaikų gebėjimą veikti pagal signalą, miklumą. Praktikuokite šuolį į aukštį

Žaidimo aprašymas: nubrėžtas kvadratas – „pelkė“, kurioje gyvena „varlės“. Kampuose įsmeigiami kaiščiai arba dedami kubeliai. Aukštis 10 - 15 cm Išilgai aikštės šonų ištempta virvė. Už „garnių lizdo“ aikštės. Gavus signalą „garnys“, ji, iškėlusi kojas, eina į pelkę ir peržengia virvę. Varlės iššoka iš pelkės, šokinėja per virvę, atsistumia dviem kojomis. Žengdamas per virvę, garnys gaudo varles. Trukmė 5-6 min.

Nr. 12 „Gyvatė“

Tikslas: ugdyti vaikų ištvermę, dėmesį, vykdymo sinchroniškumą.

Žaidimo aprašymas: vaikai taria:

Ei, ei, ei

Gera gyvatė!

Pasirodyk, pasirodyk

sukti ratą

Instruktorius kviečia visus vaikus pavaizduoti gyvatę. Vaikai uždeda rankas vienas kitam ant pečių ir lėtai „gyvatė“ juda į priekį paskui mokytoją. Prieš vaikus galima pastatyti kliūtis (kubus, lankus ir pan., kurias gyvatė turi apeiti nenuversdama.

Nr.13 „Vilkas griovyje“

Tikslas: ugdyti drąsą ir miklumą, gebėjimą veikti pagal signalą. Praktikuokite šuolį į tolį.

Žaidimo aprašymas: aikštėje 80 - 100 cm atstumu nubrėžiamos dvi lygiagrečios tiesės – „griovys“. Išilgai aikštelės kraštų nubrėžtas „ožkų namas“. Instruktorius vieną žaidėją paskiria „vilku“, likusieji yra „ožkos“. Visos ožkos yra vienoje aikštelės pusėje. Vilkas patenka į griovį. Gavus signalą „vilkas griovyje“, ožkos bėga į priešingą aikštelės pusę, peršokdamos griovį, o vilkas bando jas sugauti (paliesti). Pagautusieji nunešami į griovio kampą. Žaidimo trukmė 5-7 minutės.

Nr. 14" Laisva vieta»

Tikslas: ugdyti vaikų gebėjimą atlikti judesius pagal signalą. Praktikuokite greitą bėgimą.

Žaidimo aprašymas: žaidėjai sėdi ant kėdžių ratu. Instruktorius paskambina šalia sėdinčių vaikų porelei. Prie signalo "vienas, du, trys - bėk!" jie bėga įvairiomis kryptimis aplink ratą, nubėga į savo vietą ir atsisėda. Mokytojas ir visi žaidėjai pažymi, kas užėmė pirmąją laisvą vietą. Žaidimo trukmė 5-7 minutės.

Nr. 15 "Pelėda"

Tikslas: ugdyti vaikų slopinimą, stebėjimą, gebėjimą atlikti judesius pagal signalą. Leisk vaikus bėgti.

Žaidimo aprašymas: „pelėda“ išsiskiria iš žaidėjų. Jos lizdas yra atokiau nuo svetainės. Žaidėjai aikštėje yra išdėstyti atsitiktine tvarka. „Pelėda“ – lizde.

Instruktoriui gavus signalą: „Ateina diena, viskas atgyja! - vaikai pradeda bėgti, šokinėti, mėgdžiodami drugelių, paukščių, vabzdžių ir tt skrydį. Gavus antrą signalą: „Ateina naktis, viskas užšąla – išskrenda pelėda! - žaidėjai sustoja, sustingsta toje padėtyje, kurioje juos pagavo signalas. „Pelėda“ eina į medžioklę. Pastebėjusi judantį žaidėją, paima jį už rankos ir nusineša į savo lizdą. Viename išėjime ji gali gauti du ar net tris žaidėjus.

Tada „pelėda“ vėl grįžta į savo lizdą ir vaikai vėl pradeda laisvai šėlti žaidimų aikštelėje.

Po 2-3 „pelėdos“ išvažiavimų medžioti ją pakeičia nauji vairuotojai iš niekuomet jos nepagautų.

Taisyklės draudžia „pelėdai“ ilgai stebėti tą patį žaidėją, o sugautam – pabėgti.

Nr. 16 „Benmis kiškis“

Tikslas: lavinti vaikų orientaciją erdvėje. Praktikuokite greitą bėgimą

Žaidimo aprašymas: išdėliojamas tam tikras lankų skaičius, bet mažiau nei žaidėjų. Pagal komandą – „Bėk“, vaikai bėga ratu už lankų. Pagal komandą - "Stop!", Žaidėjai šoka į lankus. Kas negauna lanko, išeina jų žaidimai. Negalite atitraukti vaikų iš žaidimo, bet pradėti iš naujo. Žaidimo trukmė 5-7 minutės.

Nr.17 „Ugniagesių mokymas“

Tikslas: ugdyti vaikų kolektyvizmo jausmą, gebėjimą atlikti judesius pagal signalą. Laipiojimo ir statymo kolonoje pratimai.

Žaidimo aprašymas: vaikai statomi veidu į gimnastikos sieną 5 - 6 žingsnių atstumu 3 - 4 stulpeliais. Prie kiekvienos kolonos tame pačiame aukštyje pakabintas varpas. Gavę signalą „1, 2, 3 – bėk“, stovintys vaikai pirmiausia pribėga prie sienos, įlipa ir skambina varpeliu. Tada jie nusileidžia ir atsistoja savo kolonos gale. Pakartokite žaidimą 6-8 kartus.

Nr.18 „Drugelių gaudymas“

Tikslas: ugdyti vaikų ištvermę ir gebėjimą veikti pagal signalą. Praktikuokite bėgimą su išsisukinėjimu ir gaudymu, pritūpimu.

Žaidimo aprašymas: pasirinkite du žaidėjus - "vaikai su tinklais". Likę žaidėjai yra „drugeliai“. Ant žodžio „skristi“ vaikai išsisklaido po žaidimų aikštelę. Gavus signalą „gaudyti“ du vaikai išbėga gaudyti drugelių. Jie gaudo, surišdami rankas aplink sugautą, tada nuveža jį į sąlyginę vietą. Prie žodžių „Drugeliai sėdėjo ant gėlių“ drugeliai atsisėda ir ilsisi. Sugavus 3-5 drugelius, atkreipkite dėmesį, kuri pora pagavo daugiau. Pakartokite žaidimą 6-8 kartus.

Nr. 19 "Gulbės-žąsys"

Tikslas: lavinti miklumą, reakcijos greitį; įtvirtinti gebėjimą atlikti prisiimamo vaidmens veiksmus; derinkite žodžius su žaidimo veiksmais.

Žaidimo aprašymas: viename salės krašte nurodytas namas, kuriame yra žąsys. Priešingoje pusėje yra piemuo. Šone yra guolis, kuriame gyvena vilkas. Likusi dalis – pieva. Vaikai pasirenkami atlikti vilko ir piemens vaidmenis, likusieji – žąsys. Piemuo išvaro žąsis į pievą, jos ganosi.

Piemuo: Žąsys, žąsys!

Žąsys: Cha-ha-ha!

Ganytojas: Ar nori valgyti?

Žąsis: Taip, taip, taip!

Ganytojas: Taigi skrisk.

Žąsys: Negalime, pilkas vilkas po kalnu mūsų neleis namo!

Ganytojas: Na, skraidyk kaip nori, tik pasirūpink savo sparnais!

Žąsys, išskleidusios sparnus, skraido, o vilkas bando jas sugauti. Po kelių bėgimų skaičiuojamas sugautų skaičius.

Nr. 20 „Šaguotas šuo“

Tikslas: tobulinti gebėjimą judėti visomis kryptimis, judėti pagal tekstą, lavinti orientaciją erdvėje, miklumą.

Žaidimo aprašymas: vaikai stovi vienoje salės pusėje, šuo – kitoje. Vaikai tyliai prieina prie jo su žodžiais:

Čia guli gauruotas šuo, įkišęs nosį į letenas.

Tyliai, tyliai jis guli arba snūduriuodamas, arba miega.

Eikime prie jo, pažadinkime jį ir pažiūrėkime, kas atsitiks!

Po šių žodžių šuo pašoka ir garsiai loja. Vaikai bėga, o šuo bando juos sugauti.

Nr.21 „Pas mešką miške“

Tikslas: Išmokyti vaikus pakaitomis atlikti įvairias funkcijas (bėgti ir gaudyti).

Žaidimo aprašymas: Meškos guolis yra nustatytas (žaidimų aikštelės gale), o kitoje - vaikų namelis. Vaikai eina pasivaikščioti po mišką ir atlieka judesius pagal eilėraštį, kurį sako choru:

Prie meškos miške,

Grybai, aš imu uogas,

Meška nemiega

Ir urzgia ant mūsų.

Kai tik vaikai baigia sakyti eilėraštį, meška urzgdama atsikelia ir pagauna vaikus, jie bėga namo.

Nr. 22 „Drąsios pelės“

Tikslas: išmokyti naršyti salėje. Ugdykite ištvermę, išradingumą.

Išrenkamas vadovas. Jis bus katinas. Pelės stovi priešingoje kambario pusėje nei ant kėdės sėdinti katė. Pelės vaikai lėtai juda link katės sakydami šiuos žodžius:

Kartą pelės išėjo

Pažiūrėkite, kiek valandų.

Vienas du trys keturi,

Pelės traukė svarmenis. (instruktorius garsiai ploja)

Staiga pasigirdo keistas garsas...

Pelės pabėgo.

Katė atsibunda ir bando sugauti peles. Jie savo ruožtu pabėga į savo vietą. Pelės, kurias paliečia katė, laikomos sugautomis.

Nr. 23 „Lėktuvai“

Tikslas: lavinti vaikų orientaciją erdvėje, įtvirtinti statymo kolonoje įgūdžius. Praktikuokite bėgimą.

Žaidimo aprašymas: Vaikai statomi į 3-4 stulpelius skirtingose ​​aikštelės vietose, kurios pažymėtos vėliavėlėmis. Žaidėjai apsimeta lėktuvų pilotais. Jie ruošiasi skristi. Prie signalo "Pasiruošk skristi!" vaikai sukasi ratu sulenktomis rankomis per alkūnes – užveda variklį. "Skristi!" sako instruktorius. Vaikai pakelia rankas į šonus ir skrenda į visas puses, į skirtingas puses. Prie signalo "Tūpti!" - lėktuvai susiranda savo vietas ir nusileidžia, stato kolonomis ir leidžiasi ant vieno kelio. Instruktorius pažymi, kuri kolona buvo pastatyta pirmoji.

Taisyklės: Žaidėjai turi išskristi po signalo „Skrisk!“.

Auklėtojui gavus signalą "Į nutūpti!" - žaidėjai turi grįžti į savo kolonas, į vietas, kur iškabintas jų ženklas (dedama vėliavėlė).

Variantai: Lėktuvams skrendant sukeisti vėliavėles, nešti į priešingą pusę. Pakeiskite lyderius stulpeliuose.

Nr. 24 "Kieno nuoroda susirinks greičiau"

Tikslas: ugdyti vaikų dėmesį, gebėjimą skirti spalvas ir veikti pagal vaizdinį signalą. Pratinkite vaikus bėgiodami, vaikščiodami.

Žaidimo aprašymas:

Vaikai yra skirtingų spalvų ir skirtingų dydžių. geometrines figūras. Simboliai dedami skirtingose ​​grupės vietose. Vaikai turi nustatyti savo vietą (pagal spalvą ir dydį).

Nr. 25 „Lapė vištidėje“

Tikslas: Lavinti vaikų miklumą ir gebėjimą atlikti judesius pagal signalą, lavinti išsisukinėti, gaudyti, lipti, šokinėti gilyn.

Žaidimo aprašymas: vienoje aikštelės pusėje nupieštas vištidė. Viščiudinėje ant lakūno (ant suoliukų) yra vištos, vaikai stovi ant suolų. Kitoje aikštelės pusėje yra lapės skylė. Likusi vieta yra kiemas. Vienas iš žaidėjų paskiriamas lape, o likusios vištos - jos vaikšto ir bėgioja po kiemą, peša grūdus, plaka sparnais. „Lapės“ signalui vištos išbėga į vištidę, užlipa ant ešerio, o lapė bando tempti vištą, kuri nespėjo lipti ant ešerio. Jis nusiveda ją į savo skylę. Vištos nušoka nuo ešerio ir vėl žaidžia.

Lapė gali gaudyti viščiukus, o viščiukai gali lipti į nakvynės vietą tik esant signalui „Lapė!“.

Parinktys: Padidinkite spąstų skaičių – 2 „lapės“. „Kuram“ lipti ant gimnastikos sienelės.

Nr.26 „Žvirbliai ir katė Vaska“

Tikslas: Ugdyti vaikų ryžtą, mankštintis bėgiojant su išsisukinėjimu.

Žaidimo aprašymas: Ant žemės nubrėžiamas apskritimas arba uždedama virvelė surištais galais. Instruktorius pasirenka spąstus, kurie tampa apskritimo centru. Ši katė yra Vaska. Likusieji – žvirbliai, yra už rato ribų.

Instruktorius sako:

Žvirblis linksmai siūbuoja ant šakos.

Žvirblis ant šakos šypsosi saulei.

Mūsų žvirblis skraidė, plasnodamas sparnais

Ir tikriausiai ore šokame lauką.

Na, o gudrus Vaska katinas prislinko prie žvirblio-

Žvirbli, skrisk!

Išsaugokite save nuo katės!

Katė gaudo žvirblius. Kai jis sugauna 2-3 paukščius, parenkama nauja katė.

Nr.27 „Kiškiai ir vilkas“

Tikslas: Ugdyti vaikų gebėjimą atlikti judesius pagal signalą, mankštintis bėgiojant, šokinėjant ant abiejų kojų, pritūpti, gaudyti.

Žaidimo aprašymas: Vienas iš žaidėjų paskiriamas vilku, likusieji atstovauja kiškiams. Vienoje aikštelės pusėje lankeliais savo vietas pažymi kiškiai. Žaidimo pradžioje kiškiai stovi savo vietose. Vilkas yra priešingame aikštelės gale – dauboje. Instruktorius sako: „Zuikiai šokinėja, hop - hop - hop, ant žalios pievos. Žnypsta žolę, klauso, ar vilkas ateina. Kiškiai iššoka iš ratų ir išsisklaido po svetainę. Jie šokinėja ant 2 kojų, atsisėda, graužia žolę ir dairosi ieškodami vilko. Instruktorius ištaria žodį „Vilkas“, vilkas išeina iš daubos ir bėga paskui kiškius, bandydamas juos pagauti ir paliesti. Kiškiai bėga kiekvienas į savo vietą, kur vilkas jų aplenkti nebegali. Sugautus kiškius vilkas nuneša į daubą. Vilkui sugavus 2-3 kiškius, parenkamas kitas vilkas.

Kiškiai išbėga nuo žodžių – kiškiai šokinėja.

Grįžti į savo vietas galima tik po žodžio „Vilkas!“.

Nr. 28" apvalių šokių žaidimas Zuikis"

Tikslas: ugdyti vaikų gebėjimą veikti pagal signalą, koordinuoti judesius tarpusavyje, mankštintis bėgiojant, einant.

Žaidimo aprašymas: vaikai stovi ratu, susikibę rankomis. Apskritimo centre yra liūdnas zuikis. Vaikai dainuoja:

Zuikis, zuikis! Kas tau nutiko?

Sėdi labai serga.

Kelkis, kelkis, šokinėk!

Štai morka! (2 kartus)

Gaukite ir šokite!

Visi vaikai prieina prie zuikio ir padovanoja jam įsivaizduojamą morką. Kiškutis paima morką, tampa linksmas ir pradeda šokti. Ir vaikai ploja rankomis. Tada parenkamas kitas zuikis.

#29 „Surask draugą“

Tikslas: ugdyti vaikų gebėjimą atlikti judesius pagal signalą, pagal žodį greitai formuojasi poromis. Pratimai bėgiojant, spalvų atpažinimas. Ugdykite iniciatyvą ir išradingumą.

Žaidimo aprašymas: Žaidėjai stovi palei sieną. Instruktorius kiekvienam duoda po vėliavėlę. Gavę signalą, vaikai išsisklaido po žaidimų aikštelę. Pagal kitą signalą arba ant žodžio „Surask sau porą!“ Vaikai su tos pačios spalvos vėliavėlėmis susiranda sau porą, kiekviena pora, naudodama vėliavėles, padaro vieną ar kitą figūrą. Žaidime dalyvauja nelyginis vaikų skaičius, 1 turi likti be poros. Žaidėjai sako: "Vanya, Vanya - nežiovaukite, greitai išsirinkite porą!".

Žaidėjai susiskirsto į poras ir pagal signalą (žodį) išsisklaido.

Kiekvieną kartą žaidėjai turi turėti porą.

Parinktys: vietoj vėliavėlių naudokite nosines. Kad vaikai nebėgtų poromis, įveskite ribotuvą – siaurą takelį, šokinėkite per upelį.

Nr.30 „Kiškis benamis“.

Tikslas: išmokyti vaikus veikti pagal signalą. Ugdykite dėmesį, išradingumą.

Žaidimo aprašymas: Triušių vaikai iš žiede sulankstytų virvių kuria namelius. Gavę signalą, kiškiai išbėga iš namų, šokinėja vienas po kito, šokinėja ant vienos kojos. Kiškiai skuba užimti bet kurį namą, bet vieno namo neužtenka. Jis tampa „kiškiu benamis“. Dabar jis veikia kaip lyderis, sakydamas:

Kiškiai laksto lauke

Peršoko per pievą

Vaikai išbėga ir linksminasi žaidimų aikštelėje. Žaidimas tęsiasi.

Nr. 31 „Mesk ir gaudyk“

Tikslas: išmokyti vaikus varžytis. Treniruokitės mesti kamuolį abiem rankomis iš apačios į viršų ir pagauti.

Žaidimo aprašymas: Vaikai laisvai išsidėstę kambaryje arba aikštėje, kiekvienas rankose laiko po kamuolį. Prie signalo: "Pradėti!" vaikai meta kamuolį į viršų ir pagauna. Kiekvienas skaičiuoja, kiek kartų gali pagauti kamuolį jo nenumetęs.

Pasirinkimai: Vaikus galima suskirstyti į poras. Vieni meta ir gaudo kamuoliukus, o kiti skaičiuoja arba visi tampa ratu, o vienas ar du žaidėjai eina į rato vidurį ir meta kamuolį. Visi stebi, ar darbas atliktas tinkamai. Taip pat galite įvesti varžybų elementą: kas mėtys ir pagaus kamuolį daugiau kartą? Taip pat galite įtraukti tokius pratimus: mesti kamuolį aukštyn, palaukti, kol jis atsitrenks į žemę, o tada pagauti; pataikyti kamuolį į žemę ir sugauti; mesti kamuolį aukščiau, ploti rankomis, pagauti kamuolį; mesti kamuolį, greitai apsisukti ir, kamuoliui atšokus nuo žemės, jį sugauti.

#32 "Kas paliko?"

Tikslas: Išmokyti vaikus naršyti grupės kambaryje ir svetainėje. Ugdykite atmintį, dėmesį.

Žaidimo aprašymas: Vaikai stovi ratu arba puslankiu. Instruktorius pakviečia vieną iš žaidėjų prisiminti šalia stovinčius vaikus (5-6, o tada išeiti iš kambario arba nusisukti ir užsimerkti. Vienas iš vaikų pasislepia. Tada instruktorius sako: „Atspėk, kas išėjo?“). . Jei vaikas atspėja, vadinasi, pasirenka ką nors, o ne save. Jei neatspėja, vėl nusisuka ir užsimerkia, o jo vietą užima tas, kuris pasislėpė. Spėliotojas turi jį pavadinti. Žaidimas kartojamas 4- 5 kartus.

Nr. 33 „Agurkas – agurkas...“

Tikslas: ugdyti gebėjimą šokinėti ant dviejų kojų į priekį; bėgti neatsitrenkdami vienas į kitą; įsipareigoti žaidimo veiksmai Pagal tekstą.

Žaidimo aprašymas: viename salės gale - instruktorius, kitame vaikai. Prie spąstų – „pelytės“ jie artėja šokinėdami ant dviejų kojų. Instruktorius sako:

Agurkai, agurkai, neik prie to patarimo,

Ten gyvena pelė, sukands tau uodegą.

Pasibaigus žodžiams, vaikai bėga į savo namus. Dėstytojas žodžius taria tokiu ritmu, kad vaikai dėl kiekvieno žodžio galėtų pašokti du kartus.

Nr. 34 "Višta motina ir vištos"

Tikslas: pagerinti gebėjimą lįsti po virve jos neliečiant; lavinti miklumą, dėmesį; veikti pagal signalą; ugdyti tarpusavio pagalbą, bičiulystę.

Žaidimo aprašymas: vaikai, vaizduojantys viščiukus, kartu su „vištele“ yra už ištemptos virvės. „Višta“ išeina iš namų ir pašaukia „viščiukus“: „Ko-ko-ko“. Jai paskambinus, „viščiukai“, šliaužiavę po virve, bėga prie jos. Prie žodžių „Didysis paukštis“ „viščiukai“ greitai pabėga. Kai „jaunikliai“ įbėga į namus, galima pakelti virvę aukščiau, kad vaikai jos neliestų.

Nr. 35 „Triušiai“

Tikslas: ugdyti gebėjimą šokinėti dviem kojomis judant į priekį; ugdyti miklumą, išradingumą, pasitikėjimą.

Žaidimo aprašymas: vienoje salės pusėje puslankiu sustatytos kėdės – tai triušių narvai. Priešingoje pusėje yra sargo kėdė. Vaikai sėdi ant pakabų už kėdžių. Kai prižiūrėtojas paleidžia triušius į pievą, vaikai vienas po kito šliaužia po kėdėmis, o tada šoka į priekį. Gavus signalą „Bėk į narvus“, triušiai grįžta į savo vietas, vėl šliaužia po kėdėmis. (kėdės gali būti pakeistos lankais arba arkomis)

LAUKO ŽAIDIMAI

Skautai ir sargyba

Parenkama valanda. Aplink jį 15-25 žingsnių atstumu dedamos vėliavėlės (5-7 vnt.). Visi likusieji yra skautai. Jie tolsta tokiu atstumu, kad sargybinis nemato oh. Skautų užduotis – pavogti vėliavą. Sargybinis gali judėti tik perimetru, apribotas vėliavomis. Jeigu sargybinis, pastebėjęs žvalgą, šaukia jį vardu, žvalgas išeina iš žaidimo. Jei sargybinis pamatė, kad žvalgas bėga su vėliava ir sugebėjo jį pavadinti vardu, vėliava grįžta į savo vietą, o žvalgas vėl pasislepia. Žaidimas baigiasi, kai lieka 1 vėliavėlė arba kai lieka 1 žvalgas.

(Skautai gali neišeiti iš žaidimo, o būti sugauti, t.y. stovėti ribotoje sargybinio erdvėje. Tuo pačiu metu kiti žvalgai gali jį paleisti paliesdami. Jei sargybinis neturi laiko įvardyti išvaduotojo, kalinys yra laisvas. Pasirinkus šią parinktį, žaidimas gali tęstis neribotą laiką).

Išsivadavimas

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas: sargybinius ir šnipus. Nubraižytas apskritimas, kurio perimetru yra apsauga užrištomis akimis. Centre – įkaitas. Šnipai turi jį išlaisvinti, nepastebėti įsėlinantys tarp sargybinių ir išvesti iš rato. Apsaugai stovi maždaug per rankos atstumą. Jei sargybinis paliečia šnipą, jis tampa dar vienu įkaitu. Po tam tikro laiko sargybiniai ir šnipai keičiasi vietomis.

Traukiniai

Žaidžia 7 ar daugiau žmonių. Įranga: švilpukas.

Kiekvienas žaidėjas pasistato sau depą: nubrėžia mažą apskritimą. Aikštelės viduryje stovi mašinistas – garvežys. Jis savo depo neturi. Vairuotojas važiuoja iš vieno automobilio į kitą. Prie ko jis artėja, tas seka paskui jį. Taip surenkami visi vagonai. Garvežys staiga sušvilpia, ir visi bėga į depą, lokomotyvas irgi. Likęs be vietos žaidėjas tampa mašinistu – lokomotyvu.

Sebihuza

Kambario centre yra juostelė. Dvi komandos priešingose ​​juostos pusėse bando patraukti draugą į savo pusę. Tas, kuris žengia už linijos, eina į kitą pusę ir kovoja už priešingą komandą.

Žaidimas.

Vaikai stovi ratu, laikosi už rankų. Lyderis yra centre. Žaidėjai eina ratu ir dainuojančiu balsu sako:

Dėdė Trifonas

Buvo septyni vaikai

Septyni sūnūs:

Jie negėrė, nevalgė,

Jie žiūrėjo vienas į kitą.

Kartu jie man patiko!

Po paskutinių žodžių visi pradeda kartoti jo gestus. Tas, kuris geriausiai pakartojo judesius, tampa lyderiu. Žaidimo taisyklės. Kai žaidimas kartojamas, vaikai, stovintys ratu, eina priešinga kryptimi.

Šerkšno raudona nosis

Du namai yra skirti priešingose ​​aikštelės pusėse, viename iš jų yra žaidėjai. Aikštelės viduryje atsistoja vairuotojas – šerkšno raudona nosis. Jis sako:

Aš esu Šerkšno raudona nosis.

Kuris iš jūsų nuspręs

Eiti keliu? .

Žaidėjai atsako:

Mes nebijome grasinimų

Ir mes nebijome šalčio.

Po to vaikai bėga per žaidimų aikštelę į kitą namą. Šerkšnas juos pasiveja ir bando sušalti (paliesti ranka). Frozenai sustoja toje vietoje, kur juos aplenkė Frostas, ir stovi iki brūkšnio pabaigos. Po kelių važiavimų pasirenkamas kitas vairuotojas.

Vytis

Suskirstyti į dvi komandas, žaidėjai sudaro du ratus. Kiekvienas žaidėjas, stovintis vidiniame rate, prisimena priešais stovėjusį priešingos komandos žaidėją. Tada, vadovo signalui, ratais stovintys žaidėjai pradeda judėti šoniniais žingsniais į skirtingas puses. Antruoju signalu išorinio rato žaidėjai išsisklaido, o vidinio rato žaidėjai juos persekioja. Būtina persekioti tik žaidėją, kuris stovėjo priešais. Vadovas suskaičiuoja iki trisdešimties, tada sako: "Stop!" - ir skaičiuoja dalyvautinnyh. Tada komandos pasikeičia vaidmenimis.

Tunelis

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja į stulpelius po du, susikibę rankomis, viena kolona lygiagreti kitai. Vadovo signalu paskutiniai kolonose stovintys vaikai bėga į priekį po pakeltomis žaidėjų rankomis ir atsistoja prieš savo koloną, iškėlę rankas į viršų. Pastarasis yra signalas tiems, kurie atsilieka, ir jie daro tą patį, kaip ir ankstesnė pora. Laimi komanda, kurios žaidėjai pirmieji baigia bėgimą.

Sena

Du ar trys žaidėjai susijungia rankomis, sudarydami „tinklą“. Jų užduotis – sugauti kuo daugiau „plaukiojančių žuvų“. Jei „žuvis“ pagaunama, ji prisijungia prie vairuotojų ir tampa „tinklo“ dalimi.

labirintas

Vaikai stovi keliose eilėse. 2 vairuotojai (kiškis, vilkas). Vaikai stovi ištiestos rankos atstumu (šoninės rankos nekelia) Kiškis bėga labirintu nebėgdamas po rankomis. Mokytojo nurodymu „į dešinę“ vaikai pasisuka ir kiškis jau lekia kitu labirintu. Vilkas pasiveja kiškį, jei pasiveja, jie pasikeičia.

Kamuolys rankoje

Žaidėjai išsirikiuoja. Ištiestos rankos atvirais delnais laikomos už nugaros. Vienas iš žaidėjų yra už jų. Rankoje jis turi kamuolį ar akmenuką. Eidamas palei liniją jis apsimeta, kad nori numesti kamuolį kam nors į delną. Žaidėjai neturi žiūrėti atgal. Galiausiai jis įmeta kamuolį kam nors į ranką. Kamuolį gavęs žaidėjas staiga išsiveržia iš linijos. Kaimynai iš dešinės ir kairės turi jį sugriebti (arba paliesti), kol jis pajudės. Tačiau tuo pat metu jie neturi teisės palikti linijos. Jei nepavyks jo sugauti, jis gali grįžti į savo vietą ir žaidimas tęsiasi. Jei pagaunamas, su lyderiu keičiasi vietomis.

Maskva slėpynių.

Vienas žmogus atsuka dalyviams nugarą ir vienas iš dalyvių smogia jam ranka į nugarą, tada jis atsisuka ir sako, kam galvoja, o šie jam atsako: „Kiek duosi?“ (Pvz. bėgioti aplink namą ar pastatą), jis pasako, kiek ratų, ir tik tada jam pasakoma, ar atspėjo teisingai, ar ne. Jei ne, tada jis pats bėga, o per tą laiką visi slepiasi tam tikroje vietovėje. Tada ieško visų, kuriuos randa, nubėga į tam tikrą vietą ir šaukia „tukita“, kas turi laiko, tu pats tutatak. Tas, kurį jis paliečia, tampa lyderiu.

Vandenynas dreba.

Išrenkamas vadovas ir dalyviai sako tokius žodžius: „Jūra nerimauja vieną kartą, jūra nerimauja du, jūra nerimauja tris, užšaldykite jūros figūrą“. Dalyviai turi pavaizduoti bet kokią pageidaujamą figūrą, o vedėjas turi atspėti figūras ir pasakyti, kuri jam labiausiai patiko. Žmogus, kurio figūra tau patinka, tampa lyderiu. (Žaidimas tariamai begalinis).

Kondaly.

Paimamos 2 lygios komandos ir atsistoja viena prieš kitą 4 metrų atstumu, stipriai suimamos rankos. Savo ruožtu kiekviena komanda sako tokius žodžius: „Kondals“ - pirmoji komanda, „Chained“ - antroji, „Atlaisvink mus“ - pirmoji, „Kas iš mūsų“ - antroji. Tada pirmoji komanda pasirenka bet kurį asmenį iš priešingos pusės ir jis turi nutraukti jų grandinę, jei nenutrūksta, tada jis yra pirmosios komandos dalis. Tada komandos keičiasi, t.y. žodžiai pradeda tarti antrą komandą. Žaidžiame tol, kol viename iš jų nėra nė vieno žmogaus.

Agentai 007

Vieta: Pievelė

Trukmė: 5 min.

Kiekis: 20 asmenų

Įranga: plėveliniai stiklainiai + pvz.: smėlis, grūdai, akmenukai, monetos, akmenukai, smulkūs varžteliai, vanduo ir kt.

Žaidimo eiga:

Kiekvienam dalyviui įteikiamas stiklainis filmo. Viduje jie gali būti akmenukai, smėlis, druska, miltai ir kt. Dalyvių užduotis – neatidarius stiklainio, pagal garsą kuo greičiau surasti savo partnerį.

Skrydis

Pradėkime nuo to, kad kiekvienam pasiūlysime pasivadinti kokiu nors paukščiu (gyvūnu), tačiau su sąlyga, kad žaidime neturėtų būti dviejų vienodų paukščių. Žaidėjai dedami į kambarį ratu, paliekant laisvą jo vidurį.

Vienas iš žaidimo dalyvių yra vairuotojas. Jo vieta yra apskritimo viduryje. Vairuotojui užrištos akys. Jis apskretėlė. Galbūt būtų naudinga, jei kas nors dar kartą primintų vairuotojui, kokie paukščiai šiandien atstovaujami mūsų žaidime. Tačiau karts nuo karto jie patys, kaip išmanydami, praneš apie save, šaukdami vieni kitus paukščių balsais – čiulbėdami, gurkšdami, kvatoti. Blind Man's Buff kviečia bet kuriuos du paukščius, kurie, jo manymu, yra priešinguose kambario galuose. Iškviestasis turi keistis vietomis. Skrisdami, tai yra, judėdami, jie gali griebtis įvairių gudrybių ir išsisukinėti: pritūpti, šliaužti, klaidingais manevrais atitraukti aklojo aklą, taip padėdami vienas kitam.

Jei jie skrido saugiai, jie apie tai praneša neregiui plojo rankomis, o jis pašaukia dar du paukščius. Tai tęsiasi tol, kol aklas žmogus ką nors sugauna. Tokiu atveju pagautas tampa aklu, o buvęs vairuotojas užima laisvą vietą rate, tuoj pasiskelbdamas kažkokiu paukščiu.

Kaimynas dešinėje

Visi šio renginio dalyviai linksmas žaidimas susėsti į ratą. Vairuotojas atsiduria apskritimo centre. Dabar atsigręžęs į vieną, paskui į kitą žaidėją, vadovas kiekvienam užduoda klausimą arba paprašo atlikti kokį nors judesį: atsistoti ir apsisukti arba tris kartus suploti rankomis ir tt Bet atsakykite į užduotą klausimą arba reikiamą judesį turi atlikti ne tas, į kurį vairuotojas kreipiasi, o jo kaimynas iš dešinės, į kurį vairuotojas net nežiūri. Gavęs atsakymą, vairuotojas iš karto kreipiasi į kitą, į trečią ir taip toliau, kol vienas iš žaidėjų suklysta.

Klausimas užduodamas (arba užduotis pateikiama) greitai ir staiga. Lygiai taip pat greitai reikia duoti atsakymą (arba atlikti reikiamą judesį). Jei užduodamas klausimas, į kurį sunku iš karto atsakyti, galite pasakyti: „Nežinau“, tai jau yra atsakymas, bet tik netylėkite.

Atrodytų, šios taisyklės labai paprastos ir lengvai įsimenamos, tačiau žaidime jos dažnai pažeidžiamos dėl staigumo, kuriuo vairuotojas kreipiasi į žaidimo dalyvius. Arba tas, kuriam skirtas klausimas, pats į jį atsako, arba nustebimo dešinėje esantis kaimynas sutriks ir ne iš karto supras, kad jis tiesiog turi atsakyti. Kas pažeidė taisyklę, jis turės užleisti vietą savo vietos lyderiui rate ir duoti fantomą.

Dodgeball

Žaidimo laukas (-8-10 metrų ilgio iš abiejų pusių nubrėžtas linijomis, už kurių yra atmušėjai (lyderiai), jų užduotis yra išmušti žaidėjus iš aikštės su kamuoliu, kamuolys paduodamas pakaitomis nuo vieno atmušėjo iki kita, žaidėjams yra daug variantų, a) atmušėjas tampa „išmuštas“ arba naujai atvykęs žaidėjas, b) žaidėjai suskirstomi į komandas ir nokautuoti žaidėjai palieka aikštę, kol bus išmušti visi komandos žaidėjai. lauke, o „žvakė“ gali būti pagauta iš atšokusio žaidėjo rankų, o tai reiškia arba galimybę likti rate, arba grąžinti į aikštę vieną iš nokautuotų žaidėjų, c) jei ankstesni variantai yra plačiai žinomi, tada su tuo susidūriau tik vieną kartą – pionierių stovykloje. Žaidėjų turėtų būti gana daug – bent po 4-5 kiekvienoje iš dviejų komandų. Kiekvienoje komandoje - vienas atšokėjas (B) ir likę žaidėjai (I) aikštėje yra išdėstyti taip:

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

Kiekviena komanda paeiliui valdo kamuolį ir išmuša varžovo žaidėjus (I1-I2), nokautuoti žaidėjai iš žaidėjų kategorijos patenka į atšokėjų kategoriją, tai yra, jie išeina iš aikštės į sektorių ( Atitinkamai B1-B2), tik žaidėjas, pagavęs „žvakę“ (nuo žemės pagautas kamuoliukas nelaikomas „žvake“, tokį kamuolį pagavęs žaidėjas eina į „dodgeball“). Laimi komanda, kurioje dar liko žaidėjų, ir jie pradeda kitą etapą.

Žingsniai

Nubraižomas 1,5-2 metrų skersmens ratas, kuriame susodinami visi dalyviai, vairuotojas meta kamuolį kuo aukščiau ir bėga toliau nuo apskritimo, vienas iš žaidėjų, kuriems pavyko pagauti kamuolį, sušunka "stop" ir priskiria vairuotojui žingsnių skaičių (žingsniai gali būti patys įvairiausi ir įvairaus kiekio, pvz., 2 „milžinai“ ir „5“ nykštukai“), jei atlikus paskirtus veiksmus pavyksta paliesti vairuotoją, jis pats tampa vairuotoju. Prisimenu tik kelis žingsnius, bet galite pasvajoti ir patys: "Milžinas" - dideli žingsniai šuoliu, "Liliputai" - pusė žingsnio, "siūlas" - nuo kojų pirštų iki kojų, "ančiukai" - pritūpimas, "skėčiai" - šuolis su perversmu, "zuikis" - šokinėja kojos kartu).

Apskritimas yra padalintas į sektorius – šalis, kol vanduo taria žaidimo frazę (vėl pralaimėjęs, jūs turite ją sugalvoti), žaidėjai išsisklaido. Skamba komanda „Stop!“, žaidėjai sustingsta, tada vanduo pasirenka auką (dažniausiai tą, kuri yra arčiausiai jo) ir paskiria žingsnius, jei jis atspėjo, tada nukertapralaimėtojo šalis turi gabalą sau, ne, jis atiduoda dalį savo teritorijos (galima pjauti tik stovint koja (pėdomis) ant savo teritorijos, o tada kaip ją pasiekti (ratas turi būti didelis) pakankamai).

Bulvės

Kamuolys turi būti lengvas, pageidautina mažas pripučiamas. Žaidėjai, stovintys ratu, meta kamuolį vienas kitą(pagauna arba numuša kaip žaidime „tinklinis“), tas, kuris nepataiko ar numetė kamuolį, tampa „bulve“ – pritūpia ratu ir ant jo galima pataikyti kamuolį. Jei kamuolys po smūgio į "bulvę" nukrenta ant žemės, tada jis nelaikomas praleistu ir žaidimas atnaujinamas, jei "bulvei" pavyksta pagauti kamuolį (kaip "žvakė"), tada pamestas kamuolys tampa „bulvė“, o likę žaidėjai palieka ratą. Paskutinis iš dviejų likusių žaidėjų, numetęs kamuolį ant žemės, tampa pirmąja naujos rankos „auka“.

Dėmės ant stygos

Prie stulpo pririškite 3-4 metrų ilgio virvę. Aplink stulpelį nubrėžkite tokio paties spindulio apskritimą. Apskritimo viduje išbarstykite dvi ar tris dešimtis akmenukų (kūgių, pagaliukų ir kt.). Šį turtą saugos vienas iš jūsų, tas, kurį išsirinksite burtų keliu. O visi likusieji (penki žmonės), pirmieji įsitaisę už rato ribų, stengiasi užvaldyti akmenukus, kuo labiau juos ištraukti iš rato. Budėtojas viena ranka turi įsikibti į virvę, bet kita gali sutepti neatsargius kalnakasius. Tas, kuris yra suteptas, išeina iš žaidimo. Pasibaigus sutartam laikui (pakanka trijų minučių?), budinčiojo pamaina baigiasi. Galite suskaičiuoti, kiek akmenukų iš jo pavogta ir kiek jis išgelbėjo.

Dabar pakartokite su kitu budėtoju. Kai visi vaidins šį vaidmenį, nebus sunku nustatyti, kam jis buvo sėkmingesnis.

Valgomas – nevalgomas

Žaidimo laukas brėžiamas į liniją, kurioje kiekvieną eilutę nuo kitos skiria vienas laiptelis (galima žaisti ant plačių kopėčių), žaidėjai atsistoja už paskutinės linijos ir vairuotojas paeiliui meta jiems kamuolį, skambindamas įvairių daiktų. Jei skamba „valgomas“ žodis, žaidėjas turi pagauti kamuolį, „nevalgomas“ – praleisti arba išmesti, jei žaidėjo veiksmai atitinka įvardytą žodį, žaidėjas eina į kitą eilutę (ant tako, žingsnio). Tas, kuris pirmasis kirto paskutinę liniją, laimi ir tampa vairuotoju.

Žinau 5 vardus!

Jie nukala kamuoliuką (delną) ant žemės, su kiekvienu smūgiu tardami kitą žodį: „Žinau 5 mergaičių vardus (berniukus, gėlių vardus, paukščius ir taip toliau be galo): Maša – vienas, Tanya – du, Katya - trys, "Sonya - keturi, Ira - penki", "Aš žinau 5 ..." Jei žaidėjas padaro klaidą arba daro ilgą pauzę, kamuolys atitenka kitam žaidėjui, kai kamuolys sukasi ir grįžta pas žaidėją. , žaidimas šiam žaidėjui tęsiamas nuo tos vietos, kur buvo baigtas (kaip tai daroma „klasikoje“), tuo tarpu geriau iš anksto susitarti, kokia tvarka bus vadinami objektai. Šis žaidimas naudingas ir be kamuolio, namie.

Valgyk ramiau...

Vienas iš „jūros figūrų“ variantų vairuotojas tampa vienoje pusėje žaidimo laukas, žaidėjai yra kitame gale, vanduo nusisuka ir sako: „Eik tyliau - eisi toliau, vienas, du, trys, sustok“ ir apsisuka, žaidėjai, kurie šiuo metu bėga pas vairuotoją, turėtų sušalti , prie starto linijos grįžta tas, kuris nespėjo laiku sustoti. Laimėtojas, pirmasis pasiekęs vandenį, pats tampa vandeniu. Visas įdomumas slypi tame, kad frazę galima bet kaip nukirsti (įvedamas netikėtumo elementas), tačiau paskutinis žodis vis tiek turėtų būti „stop“, tik po jo vanduo gali apsisukti.

namai

Aikštėje nubraižomi namų apskritimai, lygiai vienu mažiau nei žaidėjų, vanduo aplenkia namus, surenka žaidėjus į grandinę ir išveža, tuo pačiu pasakodamas, kur juos veda, po komandos „eik namo“ visi veržiasi atgal ir žaidėjas, kuris negavo namo, tampa vairuojančiu. Žodžių visiškai neatsimenu, tai nėra ypač svarbu, bet štai mano skubota posakio pradžios versija: „nykštukai išėjo pasivaikščioti, paliko namus: nykštukas Miša (pvz.), nykštukas Saša. (ir tt, išvardijant visus žaidėjus), jie nuėjo į mišką, bet pasiklydo, vaikščiojo ilgai, ilgai, (toliau pagal skonį) "paskui seka netikėta komanda" namo "bet kurioje istorijos vietoje - vystosidėmesys ir atsakas.

žiedelis

Žaidėjai sėdi ant suolelio ir laiko delnus sulenktus kaip valtį priešais save, vanduo į savo „valtelę“ įspaudžia žiedą (ar monetą) ir praeina pro visus žaidėjus paeiliui (daugiau nei vieną kartą), padėdamas savo delnais į žaidėjų delnus, nepastebimai perkeldamas „žiedą“ vienam iš jų“, tada sako: „Ring-ring, išeik į verandą“, žiedą gavusio žaidėjo užduotis yra atsikelti ir eiti. Išeinant, tampant vairuotoju, likusiųjų užduotis yra jį išlaikyti, jei jie, žinoma, turi laiko išsiaiškinti, kam atiteko šis žiedas, įdomu kompozicijoje žaisti bent 4-5 žmones.

Šviesoforas.

Išrinkus lyderį, visi stovi vienoje jo pusėje penkių žingsnių atstumu. Vairuotojas nusisuka nuo žaidėjų ir vadina bet kokia spalva. Dalyviai turi rasti šią spalvą savo drabužiuose, o įsikibę gali laisvai pereiti į kitą pusę. Kas neturi šios spalvos, turi bėgti skersai, kad jo nepagautų. Kas pagauna, tampa vairuotoju.

Voverės – strėlės

(kažkas per klaidą, o gal ir teisingai šį žaidimą vadina „kazokais-plėšikais“) Žaidėjai suskirstomi į dvi komandas, „šauliams“ suteikiama laiko pasislėpti ir tada prasideda gaudynės, atliekama paieška pagal pėdsakus-rodykles. deda žaidėjai-"šauliai" į kampą, gal ir daugiau. Kai tik randamas ir sugaunamas paskutinis „šaulys“, komandos keičiasi vaidmenimis.

Šuoliukas

Grandine vienas per kitą šokinėjantis „Brukas“ taip pat visiems žinomas ir labiau tinkamas tautiniams šokiams (IMHO).

Virš pėdų nuo žemės

Žaidėjai iš eilės išsibarsto ir prisitvirtina taip, kad jų kojos neliestų žemės (atsisėskite, pakabinkite ant medžių ir pan.) jūsų vietos.

Lydeka

G variantas salochek (žymės), sūdytas prilimpa prie vandens ir kartu salotuoja kitą, paskutinis sūdytas žaidėjas tampa lyderiu.

Lydeka 2

Dar viena šio žaidimo versija, bet akmeniniai sustingsta vietoje, atskleidė rankas, juos galima iš naujo užkerėti, jei vairuotojas leidžia prie jų prieiti kitiems žaidėjams, vairuotoju tampa paskutinis pasūdyti.

mermeno senelis

Visi sustoja ratu ir vaikšto aplink vairuotoją užsimerkę: "Seneli Vodyanoy, kodėl tu sėdi po vandeniu! Išeik minutėlei! Pajuokinkim!" Po to mermanas atsistoja ir atsitiktinai pasirenka bet kurį žaidėją, paliečia ir bando atspėti, kas tai yra. Jei atspėjote teisingai, tada atspėjote, tai tampa „Vanduo“.

Trečias ratas

„Žaidėjai stovi ratu dviese (vienas po kito), vairuotojas bėga paskui vieną iš laisvų žaidėjų išoriniame rate jo neperžengdamas, žaidėjas gali atsistoti prieš vieną iš porų, o paskui tą, kuris pasirodo būti trečias ir stovi nugara į rato sieną turės bėgti.Sūdytasis tampa lyderiu.

Sėdėjo auksinėje verandoje

Vairuotojas sukasi vietoje ir šalia žemės sukasi aplink save šokdynes (jei ilgos, geriau perlenkti per pusę), sakydamas (kiekvienam posūkiui, pagal žodį): „Karalius, karalienė, karalius, karalienė, virėja, siuvėjas, ... sėdėjo ant auksinės verandos, ... (toliau nepamenu, bet retai taip išeidavo, jei pats sugalvoji :) Taigi, žaidėjai aplink turetu peršokti per virvę, kas neturi laiko, tas veda ir iki kitos klaidos vadinamas žodis ant kurio įsipainiojo į virvę.

kanibalas

Kanibalas sėdi užsimerkęs ir visi paeiliui jį liečia, tas, kurį pavyksta patraukti už rankos, tampa „kanibalu“.

Dramblys

Žaidžia dvi komandos: „dramblys“ stovi grandinėje, laikosi vienas kitą sulenkę, raiteliai šokinėja ant jų ir „dramblys“ bando vaikščioti su šia našta.

kamuolio žaidimas

Pagrindinė frazė yra Voverė, bet ją galite sugalvoti patys, dažniausiai žaidžia merginos. Paeiliui mušdami kamuolį į sieną, jie peršoka į žemę atšokusį kamuolį, jei šuolis nepavyksta, žaidėjui suteikiamas vardas pagal kitą pagrindinės frazės žodį. Kai tik frazė baigiasi, žaidėjas išeina iš žaidimo.

karalius

Žaidėjai sustoja ratu, šoka aplink lyderį („karalių“) apvaliame šokyje su žodžiais: - _Karalius_ ėjo per mišką, per mišką, per mišką, aš radau sau princesę, princesę, princesę, (karalius pasirenka princesę iš apvalaus šokio) Šokime su tavimi, šokinkime, šokinkime, (visi atlieka nurodytus veiksmus) Ir mes trūkčiojame kojomis, trūkčiojame, trūkčiojame, Ir trypime kojomis, trypime, trypime , Ir plojam delnais, plojam, plojam, Papurtome galvas, ir pradedam is naujo...(princesę geriau rinkis užmerktomis akimis)

gaidžių kova

Žaidėjų skaičius - 20 - 40 žmonių.

Treniruotės. Suskirstykite vaikus į poras pagal jų sugebėjimus. Kiekvienoje poroje žaidėjai stovi vienas priešais kitą, viena koja sulenkta, rankos už nugaros.

Žaidimo aprašymas. Gavę signalus, žaidėjai stengiasi išbalansuoti varžovą pečių trūkčiojimais, priversdami jį atsistoti ant abiejų kojų.

Taisyklės. 1. Nespauskite rankomis.

2. negalite pakeisti kojos be komandos.

Pedagoginė žaidimo vertė. Tai yra pasipriešinimo žaidimas. Tai prisideda prie jėgos, judrumo, reakcijos greičio ugdymo.

Wattle

Žaidime dalyvauja komandos po 4-5 žmones. Vaikai stovi eilėse vienas priešais kitą ir mokosi austi vatą. Norėdami tai padaryti, jie sukryžiuoja rankas priešais save ir sujungia dešinę ranką su kairiąja kaimyno ranka, o kairę ranką su dešiniąja kaimyno ranka. Abi eilės, nuleidusios rankas, eina vienas į kitą su žodžiais:

Vienas du trys keturi,

Turi vykdyti įsakymus.

Ne, žinoma, visame pasaulyje

Draugystė yra geresnė nei mūsų!

Po to vaikai išsiskirsto arba išsibarsto po verandą. Suaugusio žmogaus signalu jie turėtų stovėti eilėmis ir suformuoti tvorą. Laimi tas rangas, kuris pirmiausia atlieka veiksmą.

Kas skraido?

Žaidėjai ir lyderis stovi ratu. Suaugęs žmogus taria, pavyzdžiui, tokius žodžius: „Skraido starkis! - ir pakelia rankas aukštyn, vaikai daro tą patį. Po kelių pakartojimų jis staiga vėl sako: "Meška skrenda!". Jei vienas iš žaidėjų vienu metu pakėlė rankas, jis pralaimi, žengia žingsnį iš rato.

Pagauk-metimas

Vaikai stovi ratu, suaugęs centre. Jis meta kamuolį ir gaudo atgal, sakydamas: „Gaukite, mesk, neleisk nukristi“. Tekstas tariamas lėtai, kad būtų laiko pagauti ir mesti kamuolį. Atstumas palaipsniui didėja: nuo! iki 2 m ar daugiau. Vyresni vaikinai, turintys gerus žvejybos įgūdžius, kviečiami vardinti priešingos reikšmės žodžius. Pavyzdžiui, vienas vaikas, mesdamas kamuolį, sako „siauras“, pagautas, meta kamuolį kitam, vadina priešingos reikšmės žodį – „platus“ ir pan.

Šviesoforas

Žaidimo dalyviai turi būti labai atsargūs. Kai šeimininkas sako žalią, vaikinai turėtų trypti kojomis; kai spalva geltona - suplokite rankomis. Tyla, kai raudona.

Padarykite figūrą

Vaikai bėgioja, šokinėja per visą žaidimų aikštelę, o vienas vaikas – teisėjas – stovi nuošalyje. Pagal patarėjo signalą „Vienas, du, trys! visi vaikai sustoja ir padaro „figūrėlę“. Teisėjas apžiūri visas „figūras“, išsirenka patinkančią, ir šis vaikas tampa teisėju. Taisyklės. Žaidėjai sustoja pagal signalą ir kiekvieną kartą pavaizduoja naują „figūrą“. Teisėjas, pasirinkdamas „gabalą“, turi įvertinti gražiai ir tiksliai atliktą judesį.

Būk ramus

Žaidėjai sudaro ratą. Vairuotojas įeina į ratą ir, sustojęs prieš ką nors, garsiai sako: „Rankos!“. Tas, į kurį jis kreipėsi, turėtų stovėti ramiai, o jo kaimynai turėtų pakelti rankas: kaimynas dešinėje - kairėje, kaimynas kairėje - dešinėje. Kas padaro klaidą, pakelia ne ta ranką ar spokso, pakeičia lyderį.

Chut – Gut

Žaidžia 5-6 vaikinai. Jie stovi vienoje eilėje prie linijos. Kiekvienas iš jų turi turėti 60 - 70 cm ilgio lazdą.Pasautininko signalu žaidėjai vienas po kito pradeda mėtyti lazdas, stengdamiesi, kad jos skristų kuo toliau (bet į vieną pusę). Tas, kurio lazda krenta arčiausiai, turi bėgti į priekį,surinkti visas išmestas lazdas ir sugrąžinti jas, bet tuo pačiu jis turi nuolat kartoti: „Chut-gut“, „Chut-gut“ (kol visos lazdos bus grąžintos savininkams).

Tada žaidimas kartojamas. Tas, kuris 3 kartus iš eilės yra neparankiausias ir kurio lazda yra arčiausiai, išeina iš žaidimo.

Statula.

Šį žaidimą geriausia žaisti su dideliu kamuoliu.Žaidėjai sustoja ratu ir meta kamuolį vienas kitam. Kas nepagavo kamuolio, gauna bausmę: jis turės tęsti žaidimą stovėdamas ant vienos kojos. Jei šioje pozicijoje jam pavyksta sugauti kamuolį, bauda pašalinama. Jei jis dar kartą praleis kamuolį, jis turės atsiklaupti ant vieno kelio ir bandyti sugauti kamuolį toje padėtyje. Su trečiąja klaida nelaimingasis žaidėjas nuleidžiamas ant abiejų kelių. Jei pavyksta pagauti kamuolį, viskas atleidžiama. Ketvirtosios klaidos atveju žaidėjas išeina iš žaidimo;

Miestai

Tai didelio mobilumo žaidimas. Tai lavina greitą vaiko reakciją ir akį. Be to, žaidimas turi edukacinę vertę. Vaikai treniruojasi skaičiuoti, lavina atmintį, įsimena miesto pavadinimus!

Ant žemės nubrėžkite didelį apskritimą. Visi sustoja ratu. Kiekvienas pasirenka miesto pavadinimą.

Vadovas meta kamuolį į viršų ir iškviečia miestą. Žaidėjas, kurio miestą jis pavadino, turi pagauti kamuolį. Jei jis jį pagavo, jis, savo ruožtu, taip pat gali mesti kamuolį į viršų ir pavadinti bet kurį miestą. O jei nepagavo, tada visi žaidėjai išsisklaido į skirtingas puses, kol jis pasiveja kamuolį. Kai žaidėjas paima kamuolį, jis šaukia "Stop!" Ir tada visi „miestai“ sustingsta savo vietose.

Žaidėjas su kamuoliu pasirenka bet kurį miestą ir akimis nustato, kiek kilometrų jis yra. Kiekvienas kilometras yra žingsnis.

Ji eina prie jo ir skaičiuoja žingsnius. Jei po nurodyto žingsnių skaičiaus jis pasiekia žaidėją, jis tampa miestu, o žaidėjas yra lyderis. Žaidimas vėl prasideda nuo apskritimo.

Spąstai

Jūs bėgate nuo lyderio, ir jis turi jus nugalėti. Kurį pagavo, jis turi vadovauti už rankų, kad sugautų likusius. Tai tęsiasi tol, kol visi bus sugauti.

Diena ir naktis

Per platformą arba salę, per vidurį, du lygiagrečios linijos 1-1,5 atstumu vienas nuo kito. Abiejose jų pusėse 10 - 15 m. lygiagrečiai nubrėžtos "namų", "dienos", "nakties" linijos.

Visi norintys žaisti yra suskirstyti į dvi komandas: viena – „naktinė“, kita – „dieninė“. Abi komandos išsirikiuoja savo viduryje. Be to, abiejų žaidėjai atsisuka į savo „namus*“, t. y. nugara vienas į kitą,

Pačiame svetainės centre stovi lyderis. Jis staiga duoda "Diena!". Po šio signalo naktinės komandos žaidėjai pabėga į savo „namus“, o „dieninės“ komandos žaidėjai bando juos pasivyti ir nukauti. Sūdytas eiti į "dienos" komandą. Lyderis vėl duoda ženklą: "Diena!" arba „Naktis“, stengiantis griežtai kaitalioti komandų pavadinimus, kad žaidėjams jie būtų netikėti. Norėdami atitraukti žaidėjų dėmesį ir kažkaip paįvairinti, vedimas prieš signalą gali pakviesti juos į kojines, pakelti rankas aukštyn arba į priekį, atsisėsti ir pan. Tada staiga pasakyk: „Naktis“ arba „Diena!“, Nugalėk komandą ten, kur daugiau riebių žaidėjų. Taisyklės:

1. Draudžiama bėgti į namus, kol vadovas neduoda signalo. 2. Žaidėjai gali statyti „atsisukę į lyderį (vienas šalia kito).

gyvatė

Žaidėjai susijungia rankomis ir sudaro ilgą „grandinę“ arba „gyvatę“. „Grandinės“ priekyje yra stipriausias žaidėjas, kuris bėgdamas tempia likusius. Jis bėga įvairiomis kryptimis, apibūdindamas įvairias figūras, praeina po rankomis bendražygiams, kurie sudaro „grandinę“, ir supina visus. Kartais jis sustoja ir sukasi vietoje, apvyniodamas visą „grandinę“. Susukta ir susukta „grandinė“ turi sugebėti išnarplioti, kitaip jis praranda teisę į tolesnį vedimą.

Atlikęs keletą pratimų su „grandine“, vadovas bando ją nutraukti greitais ir netikėtais posūkiais. Pirmiausia ji traukia „grandinę“ tiesia kryptimi, paskui staiga staigiai pasisuka į šoną atgal, nuo ko pastarieji „grandinėje“ įgauna tokį greitą judesį, kad nesusilaiko.

Žaidėjas, dėl kurio kaltės nutrūko „grandinė“, palieka žaidimą, „grandinė“ vėl prijungiama. Ig] „“ tęsiasi tol, kol „grandinėje“ lieka tik stiprūs žaidėjai, kurių lyderis nesugeba prarasti, kad ir kokius greitus ir netikėtus judesius atliktų.

Nuobodu taip sėdėti

Prie priešingų salės sienų yra kėdės. Vaikai sėdi ant kėdžių prie vienos sienos. Perskaitykite eilėraštį:

Nuobodu, nuobodu taip sėdėti. Visi žiūri vienas į kitą. Ar ne laikas bėgti? Ir keisti vietomis?

Vos perskaitę eilėraštį, visi vaikai bėga prie priešingos sienos ir bando užimti laisvus kambarius, kurių yra vienu mažiau nei žaidimo dalyvių. Kas liko be kėdės, išeina. Tada nuimamos dvi kėdės. Viskas kartojama tol, kol nugalėtojas užima paskutinę likusią kėdę.

serganti katė

Brazilija

grojo daugiau nei penki žmonės

Žaidimo progresas. Vienas žaidėjas yra sveika katė, bandanti sugauti visus kitus. Kiekvienas žaidėjas, kuris buvo suteptas, turi padėti ranką tiksliai toje vietoje, kur jis buvo suteptas. Jis taip pat tampa katinu, bet serga ir padeda sveiką katę gaudydamas. Serganti katė gali nudažyti tik sveika ranka. Laimi tas žaidėjas, kuris nėra suteptas. Jis tampa sveika kate kitam etapui.

Tailando boksas

Du ringe buvę žmonės susimušė užrištomis akimis
maišeliai, pripildyti minkštų skudurų. Galimi įvairūs variantai:
vienam duok varpelį, o kitam krepšį - jis pataiko į garsą, vyras su
išsisukinėja su skambučiu, gali abiem duoti maišelius ir pristatyti du tarpininkus -
jie vadovauja savo žaidėjams trumpomis komandomis.

Estafetės lenktynės

Grupė išsirikiuoja į keletą stulpelių. Kiekvienas iš jų turi eilę smeigtukų. Pirmasis žmogus užsimerkia ir bando jas apeiti bei grupę
pasako jam kryptį, kur eiti. Sunkumas slypi tame, kad kada
grupės pradeda šaukti vienu metu, atskirti nuo bendro savo komandos triukšmo
grupės yra labai problemiška.

Žurnalas

Du žmonės ratu paima rąstą. Reikia išstumti su rąstu
apskritimo priešininkas.

du žiedai

Grupė susikibę rankomis stovi aplink paveikslą ant zimlos
žiedai. Šio didelio žiedo viduje yra mažas. Žmogus gali
būti tik arba už didžiojo žiedo, arba mažojo viduje. Kiekvieno užduotis yra
priversti kitus žengti į uždraustą teritoriją ir vis tiek laikytis
pats.

Bėkite tandemu

Atstumą reikia bėgti surištomis kojomis. Tai galite padaryti poromis ar net keliais žmonėmis.

amerikietiškas trikampis

Viskas padalinta į keturias dalis. Trijų formų
trikampis. Likusi dalis yra lyderis. Jo užduotis yra numušti vieną iš trikampių.
Kitų dviejų trikampiuose užduotis yra apsaugoti savo draugą. druskos,
ištiesti ranką per apskritimą neįmanoma, galima tik bėgioti aplink trikampį. Kada
lyderis sugeba tyčiotis, pririštasis tampa lyderiu, palaipsniui viskas
keisti vaidmenis.

Potyag

Baltarusija

Žaidžia 10 ar daugiau žmonių.

Žaidimo progresas. Žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi lygias grupes. Kiekvienos grupės žaidėjai laikosi vienas už kito ir sudaro vieną grandinę rankomis sulenktomis per alkūnes. Grandinės priekyje tampa vis stipresni ir vikresni dalyviai – „laikrodžio mechanizmas“. Stovėdami vienas prieš kitą, „laikrodžio mechanizmas“ taip pat ima vienas kitą už per alkūnes sulenktų rankų ir traukia kiekvieną savo kryptimi, bandydami arba nutraukti priešo grandinę, arba pertraukti ją per numatytą liniją.

Taisyklė. Jie pradeda traukti tiksliai pagal signalą.

Brook

Dalyvių skaičius nelyginis.

Dalyviai stovi iš eilės poromis, susikimba rankomis ir pakelia rankas virš galvų. Atrodo kaip „koridorius“. Likęs dalyvis, sugriebęs bet kurio poroje stovinčio žmogaus ranką, bėga kartu su juo „koridoriumi“, ir jie iš pradžių stovi kartu. Be poros likęs dalyvis savo ruožtu daro tą patį. Žaidimo metu kiekvienas dalyvis turi keisti partnerius.

Skrybėlė

Vadovas skelbia šokį. Tai gali būti bet koks šokis: lėtas arba greitas. Galite šokti poromis arba atskirai. Visi pradeda šokti. Vadovas turi kepurę. Jis uždeda jį pirmam pasitaikiusiam dalyviui. Svarbiausia nelikti su kepure rankose ar ant galvos, kai nutrūksta muzika. Todėl būtina kuo greičiau atsikratyti kepurės – užsidėti ją kam nors kitam. Jei šoka pora, vienam iš šokėjų galite užsidėti kepurę ir pasiimti partnerį. Tas, kuris turi kepurę, tampa lyderiu.

aitvaras ir klusha

Parenkami du vairuotojai: „Kite“ ir „Klusha“.

Visi kiti žaidėjai tampa viščiukais. Jie išsirikiuoja į koloną po vieną ir tvirtai laikosi vienas prie kito. „Aitvaras“ turi vilkti „viščiuką“, o „klusha“, išskėsdamas rankas į šalis, saugo savo palikuonis. Tas, kurį pagauna aitvaras, tampa nuogas.

Kovok dėl kamuolio

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas. Kiekviena komanda pasirenka kapitoną. Žaidimo zona ribojama linijomis. Apytiksliai aikštelės matmenys – 18x36 metrai.

Komandos kapitonai eina į aikštelės vidurį ir stovi vienas priešais kitą. Visi kiti žaidėjai, patekę į aikštelę, tampa poromis: vienas žaidėjas iš vienos komandos, antras iš kitos. Šeimininkas meta kamuolį tarp kapitonų, kurie bando jį sugauti arba perduoti vienam iš savo žaidėjų. Sugavęs kamuolį žaidėjas siekia jį perduoti kam nors kitam iš savo komandos. Kitos komandos nariai smūgiuoja, perima kamuolį iš varžovų ir perduoda jį savo žaidėjams. Visų dalyvių užduotis – atlikti dešimt perdavimų iš eilės tarp savo žaidėjų. Komanda, kuriai pasiseka, pelno tašką ir žaidimas tęsiamas nuo aikštės vidurio. Jei kamuolį perima priešininkas, perdavimų skaičiavimas pradedamas iš naujo.

Jie žaidžia nustatytą laiką: 10-15 minučių (arba iki nurodyto taškų skaičiaus - 10 - 20). Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų arba pirmoji surinkusi nurodytą taškų skaičių.

Žaidimo taisyklės:

  1. Jūs negalite išplėšti kamuolio, galite tik perimti jį skraidydami arba išmušti iš rankų, nestumdami priešininko.
  2. Jei kamuolys perpildo lauką, tada varžovų komanda meta kamuolį iš tos vietos, kur jis peržengė ribą.
  3. Jei du žaidėjai vienu metu paliečia kamuolį, žaidimas sustoja ir teisėjas turi mesti tarp jų numestą kamuolį.
  4. Su kamuoliu negali nubėgti daugiau nei trijų žingsnių, bet gali vesti jį smūgiuodamas į grindis, kaip krepšinyje.
  5. Jei perdavimų metu žaidėjas elgėsi grubiai (tyčia paėmė kamuolį
    nustūmė varžovą), žaidimas sustabdomas ir kamuolys atiduodamas kamuolį atlikusiai komandai
    kamuolys.

juodas arklys

Žaidimo dalyviai išsirenka lyderį. Vadovo užduotis – „suteršti“ visus žaidėjus. Norėdami tai padaryti, visi dalyviai išsisklaido į skirtingas puses, o lyderis, pasivijęs, lengvu prisilietimu paliečia žaidėjų pečius. „Suteptas“ sustingsta vietoje, ištiesia rankas į šonus ir šaukia: „Nuvilk mane, juodas arkliai!“, „Nukryžiuok“ draugus gali būti tik karštas apkabinimas. Taigi, lyderio užduotis – „suteršti“ visus žaidėjus, žaidėjų – padėti vieni kitiems.

Ugniagesių brigada

Vokietija

Žaidžia 10 ar daugiau žmonių.

Kėdės pagal žaidėjų skaičių išdėstytos ratu, nugarėlės į vidų. Žaidėjai (ugniagesiai) vaikšto aplink šias kėdes skambant muzikai (tamburino, būgno dūžiai). Kai tik muzika nutrūksta, žaidėjai turi uždėti drabužį ant kėdės, prie kurios jie stovi. Žaidimas tęsiasi. Kiekvienam dalyviui nuėmus 3 daiktus (jie atsiduria ant skirtingų kėdžių), pasigirsta žadintuvas: „Ugnis!“. Žaidėjai turi greitai surasti savo daiktus ir juos apsivilkti. Laimi tas, kuris apsirengs greičiausiai.

Vienas rate

Vengrija

Žaidžia 5 ar daugiau žmonių.

Įranga: kamuolys.

Žaidimo progresas. Žaidėjai stovi ratu ir mėto vienas kitam didelį šviesų rutulį, kol kas nors padaro klaidą ir jį numeta. Šis žaidėjas eina į ratą ir atsistoja viduryje. Žaidėjai ir toliau meta kamuolį, tačiau stengiasi nesugriebti to, kuris stovi centre, tačiau kamuolys pataikė į jį. Jei vis dėlto centriniam žaidėjui pavyksta pagauti kamuolį, jis gali jį mesti į bet ką. Kas pataiko, tas užima savo vietą. Žaidimas tampa įdomesnis, jei jis vyksta geru tempu ir greitu perkėlimu galima priversti centre esantį apsisukti ir gerai pašokti.

Užfiksuokite vėliavą

Žaidimo taisyklės: Dalyvauja dvi komandos. Stovyklos teritorija sąlyginai padalinta į 2 lygias dalis (galite nubrėžti liniją arba pažymėti orientyrus). Kiekviena komanda pakabina savo vėliavą prieinamoje, gerai matomoje vietoje. Abiejų komandų užduotis – pagauti priešo vėliavą ir įnešti ją į savo teritoriją be žymų. Jei vėliavą užfiksuoja keli žaidėjai, vėliava gali būti perkelta.

Saugoti vėliavą gali ne daugiau kaip trys asmenys, tačiau ne arti jos, o per atstumą (4-5 metrai nuo vėliavos), t.y. apskritime, kurio spindulys 4-5 metrai, sargybiniai neturi teisės daryti įtakos (sūdyti) priešo, jei jis jau yra šio rato viduje. Sargybiniai gali neleisti užpuolikams sugrįžti tik tada, kai jie bando palikti gelbėjimo zoną. Kiekviena komanda savo teritorijoje turi kalėjimą, į kurį nuvežami sugauti (padainuoti) priešininkų komandos žaidėjai. Sūdyti galite tik savo teritorijoje. Kalėjime kalinys yra akylai saugomas, tačiau jis gali būti paleistas, jei jo komandos žaidėjas nepastebėtas prisėlins prie kalėjimo ir jį palies. Tokiu atveju jie laisvai grįžta į savo teritoriją ir niekas negali jų pasūdyti.

didelė medžioklė

Žaidimo taisyklės; Stovykla suskirstyta į tris ar keturias komandas. Kiekvieno užduotis – surinkti pakankamą skaičių (pavyzdžiui, 50) dantų krapštukų ar bet kokių kitų mažų identiškų daiktų. Kai kurie konsultantai turi dantų krapštukus, bet nė viena komanda nežino, kokius. Žaidėjai patys turi išsiaiškinti, nes. šie konsultantai nepasiduoda, stengiasi būti nepastebimi ar net gali užsimaskuoti. Tarp konsultantų taip pat yra „žudikų“, kurių užduotis yra ištraukti dalyvį iš žaidimo, nupiešiant juostelę ant atviros jo kūno vietos.

Sužeistas žaidėjas neturi teisės ieškoti dantų krapštukų, kol nebėga atgal į pagrindą ir „nepagyja“. Prie pagrindo jie išgydo jį perbraukdami juoda juosta raudona. Po to jis ir toliau renka dantų krapštukus. Komanda, surinkusi reikiamą dantų krapštukų skaičių, gauna brėžinį (šį brėžinį gauna visos komandos, surinkusios reikiamą dantų krapštukų skaičių), kuriuo pasinaudojusios pirmieji turi galimybę rasti tikrą stovyklos lobį – saldainių dėžutę. .

Spąstai

Pasiruošimas: žaidėjai sudaro du ratus. Vidinis ratas, susikibęs rankomis, juda viena kryptimi, išorinis – kita.

Žaidimo turinys: vadovo signalu, abu apskritimai sustoja, stovėdami vidiniame rate pakelia rankas, suformuodami vartus. Likusieji bėga į ratą, praeina po vartais, tada išbėga iš jų. Staiga vadovas duoda kitą komandą, o vidinio rato žaidėjai staigiai nuleidžia rankas žemyn. Tie, kurie yra apskritimo viduje, laikomi spąstais. Jie prisijungia prie vidiniame rate ir susikimba rankomis. Žaidimas kartojamas ir tęsiasi iki tol. kol išoriniame rate liks trys žaidėjai, kurie bus nugalėtojai. Žaidimo taisyklės: 1 - žaidimas prasideda nuo lyderio ženklo ir nurodytomis kryptimis 2 - sugauti žaidėjai patenka į vidinį ratą,

Malūnas

Visi žaidėjai stovi ratu ne mažesniu kaip 2 metrų atstumu vienas nuo kito, vienas iš žaidėjų gauna kamuolį ir perduoda jį kitam, trečiam ir pan. apvalus. Palaipsniui didėja perdavimo greitis. Kiekvienas žaidėjas bando pagauti kamuolį.

Žaidimo taisyklės: Žaidėjas, prametęs kamuolį arba neteisingai jį metęs, išeina iš žaidimo. Laimi tas, kuris lieka paskutinis.

Pelėda ir paukščiai

Prieš pradėdami žaidimą, vaikai patys pasirenka vardus tų paukščių, kurių balsą gali pamėgdžioti. Pavyzdžiui, balandis, varna, žiobris, žvirblis, zylė, žąsis, gervė ir kt. Žaidėjai pasirenka pelėdą. Jis eina į savo "lizdelį, o tie, kurie žaidžia tyliai, kad erelis negirdėtų, sugalvoja, kokie paukščiai bus žaidime. Paukščiai skrenda, rėkia, sustoja ir tupi. Kiekvienas žaidėjas imituoja šauksmą ir paukščio judesius, kuriuos pasirinko om.

Prie signalo "Pelėda!" visi paukščiai stengiasi greitai įsikurti vietą savo namuose.Jei apuokui pavyksta ką nors sugauti, jis turi atspėti, koks tai paukštis. Tik teisingai pavadintas paukštis tampa pelėda.

Žaidimas dešine ranka. Paukščių nameliai ir pelėdų namai turėtų būti ant kalvos. Paukščiai į lizdą skrenda gavę signalą arba kai tik apuokas pagauna vieną iš jų.

katė ir pelė

Žaidėjai (ne daugiau kaip penkios poros) stovi dviejose eilėse vienas priešais kitą, susikimba rankomis, suformuodami nedidelį praėjimą – duobutę. Vienoje eilėje – katės, kitoje – pelės. Pirmoji pora pradeda žaidimą: katė pagauna pelę, o pelė laksto aplink žaidėjus. Pavojingu momentu pelė gali pasislėpti koridoriuje, kurį sudaro susikabinusios žaidėjų rankos. Kai tik katė pagavo pelę, žaidėjai išsirikiuoja. Antroji pora pradeda žaidimą. Žaidimas tęsiasi tol, kol katės sugauna visas peles. Žaidimo taisyklės. Katė neturi įbėgti į skylę. Katė ir pelės neturėtų bėgti toli nuo skylės.

penkiolika

Žaidėjai pasirenka vairuotoją – žymą. Visi išsisklaido po svetainę, o žyma juos sugauna. Žaidimo taisyklės. Tas, kurį žymė paliečia ranka, tampa žyma.

Galimybės.

1. Penkiolika pėdų nuo žemės. Žaidėjas gali išsigelbėti nuo žymos, jei atsistoja ant kokio nors objekto

2. Penkiolika – zuikiai. Penkiolika gali tik suteršti bėgantį žaidėją, bet kai tik pastarasis šokinėja ant dviejų kojų / vienos kojos, jis yra saugus.

3. Penkiolika su namu. Išilgai aikštelės kraštų nubrėžti du apskritimai, tai namai. Vienas iš žaidėjų yra žyma, jis pasiveja žaidimo dalyvius. Persekiojamas asmuo gali apsisaugoti nuo aptepimo namuose, nes būrelio kapuose dėmėti negalima. Jei žyma paliečia vieną iš žaidėjų ranka, jis tampa žyma.

4. Penkiolika su vardu. Visi žaidėjai, išskyrus penkiolika, pasirenka sau gėlių, paukščių, gyvūnų vardus.Penkiolika nesutepa laiku pasivadinusio (pavyzdžiui, lapė).

5. Žiedinės etiketės. Žaidimo dalyviai stovi ratu vieno žingsnio atstumu. Kiekvienas pažymi savo vietą apskritimu. Du vairuotojai stovi tam tikru atstumu vienas nuo kito, vienas iš jų yra žyma, jis pasiveja antrą žaidėją. Jei vengimas mato, kad žyma jį pasiveja, jis prašo padėti stovinčius žaidėjus, vieną iš jų šaukdamas vardu. Įvardytas žaidėjas palieka savo vietą ir bėga ratu, žyma jį jau pasiveja. Laisvą vietą užima žaidėjas, kuris pradėjo žaidimą. Laisvą ratą, jei laiku, gali užimti žyma, tai tas, kuris liko be vietos, tampa žyma. Žaidimas tęsiasi, žyma pasiveja žaidėją, kuris paliko ratą.

Kamuoliukas aukštyn

Žaidimo dalyviai sustoja ratu, vairuotojas eina į rato vidurį ir iš visų jėgų meta kamuolį į viršų, kartu įvardindamas vieno iš žaidėjų vardą. Tie, kurie žaidžia kartu su vairuotoju, išsisklaido į skirtingas puses. Žaidėjas, kurio vardu buvo pavadintas, vos pagavęs išmestą kamuolį, turi sušukti "Stop!" Gavę šį signalą, žaidėjai turi sustoti. O naujasis vairuotojas turi pataikyti kamuolį į vieną iš žaidėjų, žengdamas tris didelius žingsnius nuo kamuolio išmetimo vietos. Jei pataiko, tai paliestas žaidėjas tampa vairuotoju, jei pataiko – vėl pirmauja.

blykstės

Kai kurie žaidimo dalyviai užima kėdes, išdėstytas ratu, o viena kėdė turi likti laisva. Kiti žaidėjai vienas po kito atsistoja už dalyvių, sėdinčių ant kėdžių. Tas, kuris yra už nugaros tuščia kėdė, turėtų mirktelėti vienam iš žaidėjų, sėdinčių ant kėdės, o pastarasis savo ruožtu gali užimti tuščią vietą. Likusiems už kėdžių stovintiems dalyviams svarbu išlaikyti žaidėjus ant kėdžių.

Keturios jėgos

Žaidėjai stovi ratu, jo viduryje yra lyderis. Jis meta kamuolį vienam iš žaidėjų, sakydamas vieną iš keturių žodžių: „žemė“, „ugnis“, „vanduo“, „oras“. Jei sakoma „žemė“, tas, kuris pagavo kamuolį, turėtų greitai pavadinti kokį nors naminį ar laukinį gyvūną. Žodyje „vanduo“ žaidėjas įvardija žuvį. Kai skamba žodis „oras“, žaidėjas turi nurodyti paukščio vardą. Prie žodžio „ugnis“ kiekvienam reikia kelis kartus apsisukti, mojuojant rankomis. Tada kamuolys grąžinamas vairuotojui. Tas, kuris padarė klaidą, išeina iš žaidimo

O-ji-ji-ji!

Žaidėjai stovi ratu ir skaičiuojami skaitine tvarka. Lyderis, būdamas centre, skambina bet kuriais dviem numeriais. Žaidėjai, gavę šiuos skaičius, turėtų atsitrenkti į kelius ir pridurti: „O, ji-ji! - ir greitai apsikeisti vietomis. Šeimininkas siekia užimti vieno iš žaidėjų vietą. Likęs be vietos dalyvis tampa lyderiu.

Žingsniai

Žaidėjai sustoja ratu, lyderis – centre, įsijungia muzika, vairuotojas pradeda šokti, o žaidėjai turi pakartoti visus jo judesius. Tuo pačiu metu vairuotojas bando netikėtai ir nepastebimai užlipti kam nors ant kojos, o žaidėjai turėtų bandyti išsisukti. Kam nepavyko, tampa lyderiu, o žaidimas prasideda iš naujo.

Prašau

Vadovas yra kambario viduryje ir daro įvairūs judesiai prašydamas pakartoti. Žaidėjai kartoja judesius tik tuo atveju, jei lyderis prie savo prašymo prideda „prašau“. Kas padaro klaidą ir pakartoja judesį, kai nepasakoma „prašau“, išeina iš žaidimo.

Neįprastos estafetės

Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Kolektyvo vadovo nurodymu atliekamos šios užduotys: (kiekvienas sprendžia, kaip bėgti. Nereikia dairytis – nėra vienintelio teisingo sprendimo. Būkite drąsesni!)

  1. bėgti trikampiu! Ne, ne trikampyje, o trikampyje. Kaip veikia trikampiai?
  2. Dabar, kita kryptimi, bėkite punktyrine linija!
  3. Jie bėgo kvadratais, įstriža linija, kolona, ​​minkštai virti. Komanda, kuri pirma atlieka užduotis ir iš pradžių laimi.
  4. atliktas užduotis.

Meška miške.

Pasiruošimas: Išrenkamas vadovas – meška, jis stovi aikštelės kampe – duobės. Likę žaidėjai yra vaikai. Jie stovi kitoje žaidimų aikštelės pusėje savo namuose. Tarpas tarp vaikų ir meškos yra boro
Žaidimas: Vaikai eina į mišką grybauti ir uogauti, palaipsniui artėdami prie meškos. Rinkdami dovanas vaikai vienbalsiai sako: Pas mešką miške
Grybai, imu uogas.
Ir meška sėdi
Ir urzgia ant mūsų
Tik po paskutinių žodžių mieganti apsimetęs meškiukas pabunda ir bėga prie vaikų, o šie greitai išsisklaido į skirtingas puses nuo meškos. Pastarojo užduotis – sugauti vieną iš vaikų. Pagautas jis tampa meška ir eina į duobę.

Paukštininkas.

Paruošimas: Nurodomas 1 metro skersmens apskritimas. Jie pasirenka Ptitselovą ir Sparrow, visus kitus paukščio dalyvius: balandžius, zyles, antis ir kt. Žvirblis sėdi apskritimo centre, narve. Paukščių gaudytojas vaikšto aplink narvą, saugodamas kalinį nuo paukščių puolimo, kurie bando rankomis paliesti žvirblį, kad jį išlaisvintų. Kurį paukščių gaudytojas paliečia, jis laikomas sugautu ir sėdi narve. Jei Ptitselovui ilgai nepavyksta nieko pargriauti, tuomet pasirenkamas naujas vairuotojas. Laimėtojas: Paukščių gaudytojas, jei sugavo visus paukščius.

drakono galva

Žaidėjai priglunda vienas prie kito kaip traukinys. Drakono galvos įsakymu - pirmasis asmuo - bando pagauti uodegą - paskutinis asmuo. Jis savo ruožtu turi išsisukti. Kai sugaunamas paskutinis, jis eina į grandinės pradžią.

Meškerė

Dalyviai stovi ratu. Lyderis stovi centre su „meškere“ – šokdyne arba virve, kurios gale pririšamas smėlio maišas. Šeimininkas sukasi meškerę ratu, o dalyviai turi atšokti, stengdamiesi jos nesugadinti.

Auksiniai vartai (planetos)

Iš dalyvių susidaro planetos (po 3-4 žmones), kurios, susikibusios už rankų, virsta ratu. Likusieji sudaro gyvatę, kur kiekvienas laikosi ant kito juosmens. Skambant muzikai (arba planetos dalyviai visi kartu sako: „Auksiniai vartai ne visada įveikiami. Pirmą kartą atleidžiama, antrą kartą uždrausta, o trečią kartą mes tavęs nepraleisime! Šiuo metu planetų rankos krenta) gyvatė bėga po „planetų“ rankomis. Muzikai nutrūkus, „planetos“ užfiksuoja tuos, kurie nespėjo bėgti po glėbiais. Tai. Planetos auga ir taip iki paskutinio dalyvio – vikriausio.

Spalvos

Žaidėjai tampa ratu. Vadovas įsako; "Paliesk geltoną, vienas, du, trys!" Žaidėjai kuo greičiau stengiasi sugriebti kitų rato dalyvių daiktą (daiktą, drabužius, kūno dalis). Tie, kurie neturi laiko, išeina iš žaidimo. Šeimininkas dar kartą pakartoja komandą, bet su nauja spalva. Laimi paskutinis likęs.

Ant laivo nuolaužų

Žaidimas skirtas 4 ir daugiau bet kokio amžiaus dalyvių, žaidžiamas lauke – kur yra objektai, ant kurių dalyviai gali užlipti, kad nestovėtų ant žemės. Mažesni vaikai gali žaisti patalpose, šokinėdami ant ant grindų išmėtytų pagalvių ar antklodžių. Žodžiu, tiks bet kokia teritorija, kurioje yra pakankamai „nuolaužų“ – saugių vietų pasislėpti. Likusi erdvė laikoma jūra. Vienas iš dalyvių atlieka pirato, kuris vejasi kitus, vaidmenį. Jūra juos visur supa, o pabėgti galima tik ant laivo nuolaužų. Įdegęs žaidėjas, kuriam jūroje liko bent viena koja, pats tampa piratu. Piratui neleidžiama ilgai bėgti paskui vieną žaidėją, nes niekas neturėtų ilgai likti vietoje. Saugiose vietose galite būti ne ilgiau kaip 10 sekundžių. Du žaidėjai negali užimti tos pačios vietos vienu metu. Laimėtojas nenustatomas – žaidimas tęsiamas tol, kol dalyviai pavargs.

tris gyvenimus

Kiekvienam dalyviui skiriami trys „gyvenimai“. Kamuolys guli ant žemės, o žaidėjai stovi aikštelėje atsitiktinėse vietose. Arčiausiai kamuolio esantis žaidėjas paima jį ir meta, bandydamas juo pataikyti kitam žaidėjui. Kas pataiko į kamuolį, praranda vieną „gyvybę“. Tačiau žaidimas tęsiasi, o kamuolį paėmęs dalyvis nusitaiko į kitą žaidėją. Kol kamuolys yra ore, galite judėti. Kai tik kas nors pagauna kamuolį, visi sustingsta, kol kamuolys atsitrenkia į vieną iš žaidėjų arba praskrenda pro šalį. Dalyviai, praradę visas tris „gyvybes“, išeina iš žaidimo. Laimėtojas yra paskutinis likęs dalyvis.

Kėdė iš rankų

Dvi komandos. Startas, finišas ir distancija. Sudaromos komandos po tris. Du komandos nariai sukryžiuoja rankas, kad suformuotų kėdę, o trečiasis sėdi ant jos. Žaidėjas nešamas iki finišo linijos ir atgal, stengiantis tai padaryti kuo greičiau. Tada keičiasi žaidėjai – ir taip toliau, kol kiekvienas komandos narys atsisėda ant kėdės. Galite žaisti žaidimą sekliame baseine, giliame - vilkite komandos narį, plūduriuojantį ant vandens. Laimi komanda, kuri pirmoji perkels visus savo žaidėjus į kėdę.

Palieskite šešėlį

Žaidimas bet kokiam dalyvių skaičiui. Veisiama lauke saulėtu oru. Jis paremtas žymų žaidimu, tačiau šiuo atveju vairuotojo tikslas yra ranka ar koja paliesti ne patį žaidėją, o jo šešėlį. Sūdytas žaidėjas tampa vairuotoju. Vienintelis kelias išsigelbėjimas – pasislėpk šešėliuose. Priešingu atveju žaidėjas turi nuolat judėti. Kol du žaidėjai bėga, likusieji lieka vietoje

upės krantas

Nubrėžiama linija, kuri padalija lauką į dvi dalis: pakrantę ir upę. Vairuotojas atsitiktinai iškviečia „krantą“ arba „upė“. Žaidėjai šiuo metu turi šokti į krantą arba į upę. Jei pagal komandą „upė“ žaidėjas jau yra „upėje“, tada jis tiesiog atsimuša į vietą.


Lauko žaidimai turi didelę reikšmę vaiko gyvenime, nes tai yra nepakeičiama priemonė vaikui įgyti žinių ir idėjų apie jį supantį pasaulį. Jie taip pat turi įtakos mąstymo, sumanumo, miklumo, miklumo, moralės ugdymui valios savybės. Lauko žaidimai vaikams stiprina fizinę sveikatą, moko gyvenimo situacijos padėti vaikui tinkamai vystytis.

Lauko žaidimai ikimokyklinukams

Lauko žaidimai jaunesniems ikimokyklinukams

Žaisdami ikimokyklinukai linkę mėgdžioti viską, ką mato. Vaikų žaidimuose lauke, kaip taisyklė, pasireiškia ne bendravimas su bendraamžiais, o suaugusiųjų ar gyvūnų gyvenimo atspindys. Tokio amžiaus vaikai mielai skraido kaip žvirbliai, šokinėja kaip zuikiai, plaka rankomis kaip drugeliai su sparnais. Dėl išlavinto gebėjimo mėgdžioti dauguma pradinio ikimokyklinio amžiaus vaikų lauko žaidimų turi siužetinį pobūdį.

  • Mobilusis žaidimas „Pelės šoka“

Tikslas: lavinti fizinį aktyvumą

Aprašymas: prieš pradėdami žaidimą, turite pasirinkti vairuotoją - "katę". Katė išsirenka sau „viryklę“ (gali tarnauti kaip suoliukas ar kėdė), atsisėda ant jos ir užsimerkia. Visi kiti dalyviai susikimba rankomis ir pradeda šokti aplink katę žodžiais:

Pelės šoka apvalų šokį,
Ant viryklės miega katė.
Tyli pelė, nekelk triukšmo
Nežadink katės Vaskos
Štai katė Vaska atsibunda -
Sulaužys mūsų apvalų šokį!

Per paskutinius žodžius katė išsitiesia, atmerkia akis ir ima vytis peles. Pagautas dalyvis tampa kate, o žaidimas prasideda iš naujo.

  • Žaidimas saulė ir lietus

Užduotys: išmokyti vaikus rasti savo vietą žaidime, naršyti erdvėje, ugdyti gebėjimą atlikti veiksmus pagal mokytojo signalą.

Aprašymas: Vaikai sėdi salėje ant kėdžių. Kėdės yra jų „namai“. Po mokytojo žodžių: „Koks geras oras, eik pasivaikščioti!“, vaikinai atsistoja ir pradeda judėti savavališka kryptimi. Kai tik mokytojas pasako: „Lyja, bėk namo!“, vaikai turėtų bėgti prie kėdžių ir užimti savo vietą. Mokytoja sako „Laš – laš – laš!“. Pamažu lietus atslūgsta ir mokytoja sako: „Eik pasivaikščioti. Lietus baigėsi!"

  • Žaidimas „Žvirbliai ir katė“

Užduotys: išmokyti vaikus švelniai nušokti, lenkiant kelius, bėgti, išsisukti nuo vairuotojo, pabėgti, rasti savo vietą.

Aprašymas: Ant žemės piešiami apskritimai – „lizdai“. Vaikai – „žvirbliai“ sėdi savo „lizduose“ vienoje aikštelės pusėje. Kitoje svetainės pusėje yra „katė“. Kai tik „katė“ užsnūsta, „žvirbliai“ išskrenda į kelią, skraido iš vietos į vietą, ieškodami trupinių, grūdelių. „Katė“ atsibunda, miaukia, bėga paskui žvirblius, kurie turėtų skristi į lizdus.

Pirmiausia „katės“ vaidmenį atlieka mokytojas, tada vienas iš vaikų.

  • Mobilusis žaidimas „Žvirbliai ir automobilis“

Dar vienas žaidimas 3-5 metų vaikams apie žvirblius.

Uždaviniai: išmokyti vaikus bėgti įvairiomis kryptimis, pradėti judėti arba pakeisti jį vadovo signalu, rasti savo vietą.

Aprašymas: Vaikai yra „žvirbliai“, sėdintys savo „lizduose“ (ant suoliuko). Mokytojas vaizduoja „automobilį“. Kai tik mokytojas sako: „Žvirbliai nuskrido ant tako“, vaikai pakyla nuo suolo ir pradeda lakstyti po žaidimų aikštelę. Gavus auklėtojos signalą: „Mašina važiuoja, skraidink žvirblius į lizdus! - „automobilis“ išvažiuoja iš „garažo“, o vaikai turi grįžti į „lizdus“ (sėdėti ant suoliuko). „Automobilis“ grįžta į „garažą“.

  • Žaidimas "Katė ir pelės"

Yra daug žaidimų vaikams, kurių dalyviai yra katės ir pelės. Štai vienas iš jų.

Užduotys: Šis lauko žaidimas padeda ugdyti vaikų gebėjimą atlikti judesius pagal signalą. Praktikuokite bėgimą įvairiomis kryptimis.

Aprašymas: Vaikai - "pelės" sėdi audinėse (ant kėdžių palei sieną). Viename iš svetainės kampų sėdi „katė“ – mokytoja. Katė užmiega, o pelės išsisklaido po kambarį. Katė pabunda, miaukia, ima gaudyti peles, kurios įbėga į duobes ir užima savo vietas. Kai visos pelės grįžta į savo urvus, katė vėl vaikšto po kambarį, tada grįžta į savo vietą ir užmiega.

  • Lauko žaidimas ikimokyklinukams „Prie meškos miške“

Uždaviniai: lavinti reakcijos į žodinį signalą greitį, mankštinti vaikus bėgiojant, lavinti dėmesį.

Aprašymas: Iš dalyvių išrenkamas vienas vairuotojas, kuris bus „meška“. Žaidimų aikštelėje nupieškite du apskritimus. Pirmas ratas – meškos guolis, antrasis – namelis likusiems žaidimo dalyviams. Žaidimas prasideda tuo, kad vaikai išeina iš namų su žodžiais:

Prie meškos miške
Grybai, imu uogas.
Meška nemiega
Ir urzgia ant mūsų.

Kai tik vaikai ištaria šiuos žodžius, „meška“ išbėga iš duobės ir gaudo vaikus. Tas, kuris nespėjo nubėgti į namus ir buvo sučiuptas „meškos“, tampa vairuotoju („meška“).

  • Per upelį (žaidimas lauke su šuoliais)

Užduotys: Išmokyti taisyklingai šokinėti, eiti siauru takeliu, išlaikyti pusiausvyrą.

Aprašymas: Svetainėje nubrėžtos dvi linijos 1,5 - 2 metrų atstumu viena nuo kitos. Šiuo atstumu akmenukai traukiami tam tikru atstumu vienas nuo kito.

Žaidėjai stoja prie linijos – ant upelio kranto, jie turi ją kirsti (peršokti) per akmenukus nesušlapdami kojų. Tie, kurie suklupo - sušlapinkite kojas, eikite džiovinti saulėje - sėdėkite ant suoliuko. Tada jie grįžta į žaidimą.

  • Žaidimas paukščiai ir katės

Tikslai: išmokti laikytis žaidimo taisyklių. Reaguokite į signalą.

Aprašymas: žaidimui jums reikės katės ir paukščių kaukės, nubrėžto didelio apskritimo.

Vaikai stovi ratu iš išorės. Vienas vaikas atsistoja apskritimo centre (katė), užmiega (užsimerkia), o paukščiai įšoka į ratą ir skrenda ten, pešiodami grūdus. Katė pabunda ir pradeda gaudyti paukščius, o jie laksto aplink ratą.

  • Žaidimas „Snaigės ir vėjas“

Užduotys: Mankštinkitės bėgdami įvairiomis kryptimis, neatsitrenkdami vienas į kitą, veikite pagal signalą.

Aprašymas: Pasigirdus signalui "Vėjas!" vaikai – „snaigės“ – laksto po žaidimų aikštelę įvairiomis kryptimis, sukasi („snaigių ore sukasi vėjas“). Prie signalo "Nėra vėjo!" - pritūpimas („snaigės nukrito ant žemės“).

    Mobilusis žaidimas „Surask draugą“

Užduotys: ugdyti vaikų gebėjimą atlikti veiksmus pagal signalą, greitai išsirikiuoti poromis.

Aprašymas: Dalyviai stovi palei sieną. Kiekvienas iš jų gauna vėliavą. Vos tik mokytojas duoda ženklą, vaikai išsisklaido po žaidimų aikštelę. Po komandos „Surask sau porą“ dalyviai su tos pačios spalvos vėliavėlėmis suporuojami. Žaidime turi dalyvauti nelyginis vaikų skaičius ir žaidimo pabaigoje vienas lieka be poros.

Visus šiuos lauko žaidimus galima sėkmingai panaudoti žaidžiant darželyje grupėje ar pasivaikščiojant. Įvairaus amžiaus vaikai: nuo mažylių 3 metų iki vaikų vidurinė grupė Jais mielai žaidžia 4-5 metų vaikai.

  • Lauko žaidimai 5-7 metų vaikams

Vaikams 5-6, 6-7 metų charakteris žaidimų veiklašiek tiek keičiasi. Dabar jie jau pradeda domėtis žaidimo lauke rezultatu, siekia išreikšti savo jausmus, norus, įgyvendinti savo planus. Tačiau mėgdžiojimas ir mėgdžiojimas neišnyksta ir toliau vaidina svarbų vaidmenį vyresnio ikimokyklinuko gyvenime. Šiuos žaidimus galima žaisti ir darželyje.

  • Žaidimas "Meška ir bitės"

Užduotys: praktikuoti bėgimą, laikytis žaidimo taisyklių.

Aprašymas: dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas – „meškiukų“ ir „bičių“. Prieš žaidimo pradžią „bitės“ užima vietas savo „aviliuose“ (suoliukai, kopėčios gali tarnauti kaip aviliai). Vadovo įsakymu „bitės“ skrenda į pievą medaus, o šiuo metu „meškos“ lipa į „avilius“ ir vaišinasi medumi. Išgirdusios signalą „Meškiukai!“, visos „bitės“ grįžta į „avilius“ ir „įgelia“ (salat) nespėjusias pabėgti „meškas“. Kitą kartą įgeltas „meškiukas“ medaus jau nebeišeina, o lieka duobėje.

    Žaidimas "Burners"

Užduotys: mankštintis bėgime, reaguoti į signalą, laikytis žaidimo taisyklių.

Aprašymas: Žaidime dalyvauja nelyginis skaičius vaikų, kurie tampa poromis ir laikosi už rankų. Kolonos priekyje yra lyderis, kuris žiūri į priekį. Vaikai choru kartoja žodžius:

Degi, degink ryškiai
Kad neišeitų
Pažiūrėk į dangų
Paukščiai skrenda
Skamba varpai!
Kartą! Du! Trys! Bėk!

Kai tik dalyviai ištaria žodį „Bėk!“, stovintieji paskutinėje kolonos poroje atleidžia rankas ir bėga kolona pirmyn, vienas dešinėje, kitas kairėje. Jų užduotis – bėgti į priekį, atsistoti priešais vairuotoją ir vėl susikibti rankomis. Vairuotojas, savo ruožtu, turi sugauti vieną iš šios poros, kol jie susikibs rankomis. Jei pavyksta sugauti, tada vairuotojas su pagautuoju sudaro naują porą, o dalyvis, likęs be poros, dabar važiuos.

  • Mobilusis žaidimas „Du šalnos“

Gerai žinomas žaidimas ikimokyklinukams su paprastomis taisyklėmis. Uždaviniai: ugdyti vaikų stabdymą, gebėjimą veikti pagal signalą, mankštintis bėgiojant.

Aprašymas: Priešingose ​​sklypo pusėse yra du namai, pažymėti linijomis. Žaidėjai dedami vienoje aikštės pusėje. Mokytojas pasirenka du žmones, kurie taps lyderiais. Jie yra žaidimų aikštelės viduryje tarp namų, nukreipti į vaikus. Tai yra du „Frosts“ – „Frost Red Nose“ ir „Frost Blue Nose“. Auklėtojo signalui „Pradėkite! abu Šalčiai ištaria žodžius: „Esame du jauni broliai, du šalčiai toli. Aš esu Frost Red Nose. Aš esu Blue Nose Frost. Kas iš jūsų išdrįs leistis į kelią? Visi žaidėjai atsako: „Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio“ ir bėga į namą priešingoje aikštelės pusėje, o Šalčiai bando juos sušaldyti, t.y. palieskite ranka. Tie vaikinai, kuriuos palietė Šaltis, sustingsta ir taip stovi iki bėgimo pabaigos. Sušalę skaičiuojami, po to jie prisijungia prie žaidėjų.

  • Žaidimas „Gubus lapė“

Tikslas: lavinti vikrumą, greitį, koordinaciją.

Aprašymas: vienoje svetainės pusėje nubrėžta linija, nurodanti „Lapės namą“. Mokytojas prašo užmerkti akis vaikų, kurie yra ratu. Mokytojas apeina ugdytą ratą už vaikų nugarų, paliečia vieną iš dalyvių, kuris nuo tos akimirkos tampa „gudria lape“.

Po to mokytojas kviečia vaikus atmerkti akis ir apsidairęs pabandyti nustatyti, kas yra gudrioji lapė. Toliau vaikai 3 kartus klausia: „Gudri lapė, kur tu?“. Tuo pačiu metu klausiantieji žiūri vienas į kitą. Vaikams paklausus trečią kartą, gudri lapė pašoka į rato vidurį, iškelia rankas į viršų ir šaukia: „Aš čia!“. Visi dalyviai išsibarsto po aikštelę į visas puses, o gudrioji lapė bando ką nors sugauti. Sugavus 2–3 žmones, mokytojas sako: „Ratu! ir žaidimas prasideda iš naujo.

  • Žaidimas „Pagauti elnius“

Užduotys: bėgimo įvairiomis kryptimis praktika, vikrumas.

Aprašymas: Iš dalyvių išrenkami du piemenys. Likę žaidėjai yra elniai, esantys kontūro apskritimo viduje. Piemenys yra už apskritimo, vienas priešais kitą. Vadovo signalu piemenys paeiliui meta kamuolį į elnią, o jie stengiasi nuo kamuolio išsisukti. Elnias, pataikytas į kamuolį, laikomas sugautu ir palieka ratą. Po kelių pakartojimų suskaičiuoja sugautų elnių skaičių.

Eilėraštis apie žaidimą su kamuoliu pertraukoje(specialiai svetainei parašė Svetlana Vetryakova)

Kad būtų smagu žaisti
Reikia išpumpuoti kamuolį.
Ir berniukai ir mergaitės
Kamuolys smūgiuojamas garsiai.

tikri sportininkai
Bėkite pasikeisti.
Jie šokins ir šokins
Ir vytis vienas kitą.

Mikliai išpūsime kamuolį
Jums tereikia turėti įgūdžių.
Stipriau paspauskite
Greitai bėk!

Įvairūs žaidimai su kamuoliu
Būtinai pradėsime.
Ir „Varlėje“, ir „Šunyje“,
„Bruke“ ir „Greitame baliuje“.

Nubėgo į posūkį
Apvirto per vartus.
Peršoko per kiemą
Pabėgo per tvorą.

Greitai sukasi, skrenda!
Kas jį dabar pagaus?
Paskubėkite pasivyti
Ir pasakyk savo kaimynui.

Daugiaspalvis ryškus rutulys
Greitai šokinėja nedvejodamas.
Nustokite bėgioti linksmintis
Mums reikia eiti mokytis!

Pripūtėme didžiulį kamuolį,
Žaidė ir ilsėjosi.
Mums laikas grįžti į klasę.
Ten turime pamokas.

    Žaidimas „Meškerykotis“

Uždaviniai: lavinti vikrumą, dėmesį, reakcijos greitį.

Aprašymas: Dalyviai sėdi ratu. Centre yra vadovas – auklėtojas. Jis rankose laiko virvę, kurios gale pririštas nedidelis smėlio maišelis. Vairuotojas sukasi virvę ratu virš pačios žemės. Vaikai šokinėja taip, kad virvė neliestų jų kojų. Tie dalyviai, kurių kojas paliečia virvė, pašalinami iš žaidimo.

  • Žaidimas „Medžiotojai ir sakalai“

Užduotys: praktikuoti bėgimą.

Aprašymas: Visi dalyviai – sakalai, yra toje pačioje salės pusėje. Salės viduryje – du medžiotojai. Kai tik mokytojas duoda ženklą: „Sakalai, skrisk! Dalyviai turi bėgti į priešingą salės pusę. Medžiotojų užduotis – sugauti (sugadinti) kuo daugiau sakalų, kol jie nespės peržengti įsivaizduojamos linijos. Pakartokite žaidimą 2-3 kartus, tada pakeiskite tvarkykles.

    Žaidimas voras ir musės

Aprašymas: viename iš salės kampų voratinklis pažymėtas apskritimu, kuriame yra voras - vairuotojas. Visi kiti vaikinai yra musės. Visos musės „skraido“ po salę zvimbdamos. Gavę šeimininko signalą "Voras!" musės sustingsta. Voras išeina iš slėptuvės ir atidžiai apžiūri visas muses. Tuos, kurie juda, jis veda į savo tinklą. Po dviejų ar trijų pakartojimų skaičiuojamas pagautų musių skaičius.

    Mobilusis žaidimas "Pelių gaudyklė"

Uždaviniai: ugdyti vaikų gebėjimą atlikti veiksmus pagal signalą.

Aprašymas: Du dalyviai stovi vienas priešais kitą, susikimba rankomis ir pakelia jas aukščiau. Tada jiedu vienu balsu sako:

„Kaip mes pavargome nuo pelių, jos viską graužė, visi valgė!
Mes pastatysime pelėkautus ir tada gaudysime peles!

Kol dalyviai sako šiuos žodžius, likę vaikinai turėtų bėgti po susikabinusiomis rankomis. Išgirdę paskutinius žodžius, šeimininkai staigiai nuleidžia rankas ir pagauna vieną iš dalyvių. Caught prisijungia prie gaudytojų ir dabar jų yra trys. Taip pamažu pelėkautai auga. Paskutinis likęs dalyvis yra nugalėtojas.

Lauko žaidimai 7-9, 10-12 metų moksleiviams

Taip pat moksleiviai per pertraukas ar pasivaikščiojimus mėgsta žaisti žaidimus. Atrinkome žaidimus, kuriuos galėsite žaisti pasivaikščiojimų metu po pamokų ar pamokų metu fizinė kultūra 1-4 klasėse. Žaidimo taisyklės tampa šiek tiek sudėtingesnės, tačiau pagrindinės žaidimų užduotys yra: vikrumo, reakcijos, greičio lavinimas, bendr. fizinis vystymasis ir gebėjimas dirbti su vaikais.

Daugelis lauko žaidimų yra universalūs: juos gali žaisti ir berniukai, ir mergaitės. Galite suskirstyti vaikus į mergaičių ir berniukų grupes arba pagal kitą principą.

    Žaidimas „Benmėlis zuikis“

Tikslas: ugdyti sąmoningumą, mąstymą, greitį ir ištvermę.

Aprašymas: Iš visų dalyvių atrenkamas medžiotojas ir benamis kiškis. Likę žaidėjai yra kiškiai, kiekvienas nubrėžia sau ratą ir atsistoja į jį. Medžiotojas bando pasivyti bėgantį benamį kiškį.

Kiškis gali pabėgti nuo medžiotojo įbėgdamas į bet kurį ratą. Tuo pačiu metu šiame rate stovintis dalyvis turi nedelsdamas pabėgti, nes dabar jis tampa benamiu kiškiu, o medžiotojas dabar jį sugauna.

Jeigu medžiotojas pagauna kiškį, tai tas, kurį pagauna, tampa medžiotoju.

  • Mobilusis žaidimas „Pėdos nuo žemės“

Tikslai: išmokti laikytis žaidimo taisyklių.

Aprašymas: Vairuotojas kartu su kitais vaikinais vaikšto po salę. Kai tik mokytojas pasako: „Pagauk!“, visi dalyviai išsisklaido, bandydami užkopti į bet kokį aukštį, kur galite pakelti kojas virš žemės. Sūdyti galima tik tuos, kurie kojas ant žemės. Žaidimo pabaigoje suskaičiuojamas pralaimėjusiųjų skaičius ir parenkamas naujas vairuotojas.

    Žaidimas "Tuščias"

Uždaviniai: ugdyti reakcijos greitį, vikrumą, atidumą, tobulinti bėgimo įgūdžius.

Aprašymas: dalyviai sudaro ratą, o vadovas yra už apskritimo. Paliesdamas vieno iš žaidėjų petį, jis kviečia jį į varžybas. Po to vairuotojas ir jo pasirinktas dalyvis bėga ratu priešingomis kryptimis. Tas, kuris pirmasis užėmė pasirinkto žaidėjo paliktą tuščią vietą, lieka rate. Tas, kuris liko be sėdynės, tampa vairuotoju.

  • Mobilusis žaidimas „Trečias papildomas“

Uždaviniai: lavinti vikrumą, greitį, ugdyti kolektyvizmo jausmą.

Aprašymas: Dalyviai eina ratu poromis, susikibę rankomis. Atstumas tarp porų yra 1,5–2 metrai. Du vairuotojai, vienas iš jų pabėga, kitas pasiveja. Pabėgęs žaidėjas gali bet kada aplenkti bet kurią porą. Tokiu atveju aplenkiamas tampa užpakalinis poros žaidėjas, prieš kurį jis yra. Jei žaidėjui vis dėlto pavyko pasivyti ir įveikti, vairuotojai keičiasi vaidmenimis.

  • Shootout žaidimas

Uždaviniai: ugdyti miklumą, dėmesingumą, reakcijos greitį.

Aprašymas: Žaidimas žaidžiamas tinklinio aikštelėje. Atsitraukus 1,5 metro nuo priekinės linijos salės viduje, nubrėžiama jai lygiagreti linija, suformuojant kažką panašaus į koridorių. Kitoje pusėje taip pat nubrėžta papildoma linija.

Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas, kurių kiekviena yra savo aikštelės pusėje nuo vidurinės koridoriaus linijos. Abi komandos turi pasirinkti kapitoną. Jūs negalite patekti į priešininko teritoriją. Kiekvienas žaidėjas, turintis kamuolį, bando smogti juo varžovui, neperžengdamas vidurinės linijos. Suteptas žaidėjas siunčiamas į nelaisvę ir lieka ten, kol jo komandos žaidėjai įmes kamuolį jam į rankas. Po to žaidėjas grįžta į komandą.

Lauko žaidimai kelyje

Vaikščiojimas su vaikais darželyje ar priežiūros namuose pradinė mokykla, mokytojui reikia kuo nors užimti vaikus: puiki išeitis – pasivaikščiojimo metu organizuoti žaidimus lauke. Pirmiausia mokytojas supažindina vaikus su įvairūs žaidimai, o ateityje patys vaikai, susiskirstę į grupes, galės nuspręsti, kokį žaidimą norės žaisti. Žaidimai įjungti grynas oras teigiamai veikia vaiko kūno vystymąsi ir stiprina imuninę sistemą. O pasivaikščiojimo laikas lekia nepastebimai.

Prieš pradėdamas žaidimą, mokytojas turi atkreipti dėmesį į žaidimo lauko būklę: ar yra kokių nors papildomų daiktų, fragmentų ir visko, kas gali trukdyti vaikams žaisti ir sukurti traumuojančią situaciją – deja, ne tik gatvėje, bet ir mokyklos svetainėje arba darželis galite rasti daug šiukšlių.

  • Žaidimas "Traukinys"

Uždaviniai: Ugdyti vaikų gebėjimą atlikti judesius pagal garsinį signalą, įtvirtinti statymo kolonoje įgūdžius. Pratimai einant, bėgiojant vienas paskui kitą.

Aprašymas: Vaikai statomi kolonoje. Pirmas vaikas kolonoje – lokomotyvas, likę dalyviai – vagonai. Mokytojui davus ragelį, vaikai pradeda judėti į priekį (be sankabos). Iš pradžių lėtai, paskui greičiau, palaipsniui pereidami prie bėgimo, jie sako „Chu-choo-choo!“. „Traukinys važiuoja į stotį“, - sako mokytojas. Vaikai palaipsniui sulėtėja ir sustoja. Mokytojas vėl sušvilpia, traukinio judėjimas atnaujinamas.

  • Mobilusis žaidimas "Zhmurki"

Uždaviniai: vikrumo ugdymas, gebėjimo orientuotis erdvėje ugdymas, stebėjimas.

Aprašymas: norint žaisti žaidimą reikia laisvos vietos. Išrenkamas vadovas, kuriam užrišamos akys ir nuvedamas į aikštelės vidurį. Vairuotojas kelis kartus pasukamas aplink savo ašį, po kurio jis turi sugauti bet kurį žaidėją. Tas, kuris pagautas, tampa lyderiu.

  • Žaidimas „Diena ir naktis“

Užduotys: mankštintis bėgiojant įvairiomis kryptimis, veikti pagal signalą.

Aprašymas: Visi dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Viena komanda yra „diena“, kita – „naktis“. Salės viduryje nubrėžiama linija arba uždedamas laidas. Dviejų žingsnių atstumu nuo nubrėžtos linijos komandos stovi nugara viena į kitą. Pavyzdžiui, vadovo nurodymu „Diena! atitinkamai pavadinta komanda pradeda vytis. Vaikai iš „naktinės“ komandos turi turėti laiko pabėgti už sąlyginės linijos, kol varžovai nespės juos suteršti. Laimi komanda, kuri sugeba suteršti daugiausiai žaidėjų iš priešingos komandos.

  • Žaidimas "Krepšeliai"

Uždaviniai: mankštintis bėgiojant vieną po kito, lavinti greitį, reakcijos greitį, dėmesingumą.

Aprašymas: atrinkti du pranešėjai. Vienas iš jų bus medžiotojas, kitas – bėglys. Visi likę dalyviai yra suskirstyti į poras ir susikibę rankomis sukuria kažką panašaus į krepšelį. Žaidėjai išsiskirsto į skirtingas puses, o lyderiai išsiskiria, gaudytojas bando pasivyti bėglį. Bėglys turi bėgti tarp porų. Krepšeliai neturėtų gaudyti bėglio, tačiau už tai jis vadina krepšelio dalyvių vardus, prie kurių pribėga.

  • Žaidimas „Griebk, bėk“

Uždaviniai: ugdyti vaikų gebėjimą atlikti veiksmus pagal signalą.

Aprašymas: Mokytojas yra apskritimo centre. Meta kamuolį vaikui ir šaukia jį vardu. Šis vaikas pagauna kamuolį ir meta jį atgal suaugusiajam. Kai suaugęs žmogus meta kamuolį į viršų, visi vaikai turi bėgti į „savo“ vietą. Suaugusiojo užduotis – bandyti pataikyti į bėgančius vaikus.

Šiame straipsnyje mes pristatėme 29 lauko žaidimus su Išsamus aprašymasžaidimo taisyklės. Tikimės, kad ši medžiaga padės organizuoti vaikų žaidimus mokykloje per pertraukas ir kūno kultūros pamokas, pasivaikščiojant ikimokyklinio ugdymo įstaigoje ir GPA.

Kompiliatorius: Oksana Gennadievna Barščiai, mokytoja pradinė mokykla, direktoriaus pavaduotoja švietimo darbui.

„Viro vilkimas“

Treniruotės. Išilgai jos aikštelės viduryje statoma 6-10 m ilgio virvė (arba stora virvė). Virvės vidurys pažymėtas spalvotu kaspinu (audine). Jis turi būti ant skersinės linijos, nubrėžtos ant grindų prieš žaidimą. Lygiagrečiai šiai (vidurinei) linijai iš abiejų pusių, 2-3 m nuo jos, nubrėžiamos dar dvi linijos. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, vienodas žaidėjų skaičiumi ir stiprumu.

Žaidimo turinys. Gavus pirmąjį signalą "Ateik prie virvės!" žaidėjai, suskirstyti į poras komandoje, stovi dešinėje ir kairėje nuo virvės. Po antrojo signalo "Paimk virvę!" mokiniai pasilenkia ir paima virvę. Skambant švilpukui, komandos mokytojai bando traukti virvę savo kryptimi. Kai vienai iš komandų pavyksta pajudėti atgal su virve taip, kad juostelė kerta kontrolinę liniją 3 m atstumu nuo vidurio, nušviečiamas švilpukas ir kova nutrūksta. Virvė grąžinama į vietą ir žaidimas kartojamas.

Laimi komanda, kuri daugiau kartų sugebėjo patraukti virvę į savo pusę.

Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas prasideda tik po lyderio signalo. 2. Neįmanoma perimti virvės rankomis. 3. Žaidimo metu negalima atitraukti rankų nuo virvės.

„Judantis taikinys“

Treniruotės. Mokiniai sudaro didelį ratą (stovi dviejų ar trijų žingsnių atstumu). Prieš žaidėjų kojines galima nubrėžti liniją. Išsiskiria vairuotojas, kuris įeina į rato vidurį.

Laimi žaidėjas, kuris ilgiausiai buvo lyderis.

Žaidimo taisyklės: 1. Metėjams žaidimo metu neleidžiama peržengti linijos. 2. Smūgis į žaidėją po to, kai kamuolys atšoko nuo žemės, nesiskaito. 3. Jei vairuotojui pavyko pagauti kamuolį, jis nėra iškritęs iš žaidimo. 4. Smūgis į galvą nesiskaito.

"Kas stipresnis?"

Treniruotės.Žaidimui reikia paruošti penkis ar šešis žiedus iš storos virvės. Tokio žiedo skersmuo – 30 cm Žaidėjai suskirstyti į dvi komandas. Aikštelės viduryje pažymėti penki ar šeši apskritimai, kuriuose įdedami virvių žiedai. Kontrolinės linijos nubrėžtos 2 m atstumu nuo apskritimų kiekvienoje pusėje.

Žaidimo turinys. Vadovo nurodymu, penki ar šeši žmonės iš kiekvienos komandos ateina į ratus ir, sudarydami poras, dešine arba kaire ranka paima virvės žiedus (dėl to susitariama iš anksto). Bendru signalu kiekvienas iš porą sudarančių žaidėjų bando patraukti priešininką per už nugaros esančią valdymo liniją. Iškritęs už savo komandą gauna vieną tašką.

Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Žaidimo taisyklės: 1. Traukdami tyčia nepaleiskite rankų. 2. Asmuo, abiem kojomis kirtęs kontrolinę liniją, laikomas perpildytu.

„Didžiojo rato estafetė“

Treniruotės. Vėliavos dedamos keturiuose aikštelės kampuose, o centre – didelė vėliava. Klasė suskirstyta į tris komandas, kurios statomos kolonomis po vieną prie starto linijos. Iš kiekvienos komandos prie starto linijos kviečiamas po vieną bėgiką.

Laimi komanda, kurios paskutinis žaidėjas finišuoja pirmas be vėliavėlių. Jis turi pirmas pribėgti prie centrinės vėliavos (stovo) ir lazda pabelsti į personalą. Antrasis, kuris ateina bėgti, atveda savo komandai antrąją vietą.

Žaidimo taisyklės: 1. Iš išorės bėga mažos vėliavėlės. 2. Paskutinis žaidėjas komandoje, prieš bėgdamas prie centrinės vėliavėlės, būtinai turi apbėgti ketvirtąją kampinę vėliavėlę.

„Bėgimas komandomis“

Treniruotės. Prieš komandas, stovinčias stulpeliais (po 8-12 žmonių), brėžiama linija, o stelažai (kimšti kamuoliai) statomi 10-12 metrų atstumu nuo kiekvienos iš jų.

Žaidimo turinys. Vadovo signalu pirmieji penki žmonės paima vienas kitą už diržo, apbėga stelažus (prieš laikrodžio rodyklę) ir bėga prie starto linijos. Jie bėga pro savo koloną, apeina ją iš užpakalio ir bėga atgal į postus. Kai jie bėga per starto liniją, prie jų prisijungia šeštieji numeriai, prisisegę diržus, o dabar šeši žaidėjai bėga aplink kliūtį. Apsukus komandą prie jų prisijungia septintieji numeriai ir t.t. Žaidimas baigiasi, kai finišuoja visa komanda, neatitraukusi rankų (t. y. paskutinis žaidėjas kerta starto liniją). Žaidime daugiausiai apkrauna pirmųjų komandų numeriai, todėl kartojant žaidėjai yra atvirkštine tvarka.

Komanda, kuri pirmoji baigia estafetę, laimi.

Žaidimo taisyklės: 1. Paleidimas prasideda nuo signalo. 2. Būtina bėgti aplink stovą nurodyta kryptimi, į jį neatsitrenkiant. 3. Draudžiama atkabinti rankas. 4. Už kiekvieną pažeidimą skaičiuojami baudos taškai.

„Estafetė lazdomis ir šuoliais“

Treniruotės.Žaidėjai yra suskirstyti į dvi ar tris lygias komandas, kurios išsirikiuoja į stulpelius po vieną trijų ar keturių žingsnių atstumu. Jie stovi lygiagrečiai prieš liniją, o žaidėjo galvos rankose yra gimnastikos lazda.

Žaidimo turinys. Mokytojo signalu pirmieji numeriai bėga prie 12-15 m įrengto mase (kimšto kamuoliuko), apibėga jį ir, grįžę į savo kolonas, perduoda lazdą vienu galu antriesiems numeriams. Laikydamiesi už lazdos galų, abu žaidėjai laiko ją po žaidėjų kojomis, judėdami link stulpelio galo. Visi šokinėja per lazdą, stumdosi dviem kojomis. Pirmasis žaidėjas lieka savo kolonos gale, o antrasis bėga prie prekystalio, apeina jį ir nešasi lazdą po kojomis žaidžiantiems su trečiuoju numeriu ir pan. Žaidimas baigiasi, kai tik visi dalyviai bėga su lazda. Kai pradedantis žaidėjas vėl yra pirmasis kolonoje ir jam atnešama lazda, jis ją pakelia.

Laimi komanda, kurios žaidėjai užduotį įvykdė pirmieji, nepadarydami klaidų.

Žaidimo taisyklės: 1. Draudžiama paleisti lazdos galus, kai ji nešama po kojomis. 2. Draudžiama numesti lazdą. 3. Visi žaidėjai privalo peršokti lazdą.

"Estafetė su šuoliu"

Treniruotės.Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kurios stovi stulpeliais, viena lygiagrečiai viena kitai. Atstumas tarp komandų 3-4 m Prieš kiekvieną koloną 8-12 m atstumu nuo starto linijos nubrėžiamas apskritimas (1,5 m skersmens) arba stačiakampis. Į jį patenka pirmieji komandų numeriai. Kiekvienas padeda rankomis ant vienos kojos ir, pasilenkęs į priekį, paslepia galvą.

Žaidimo turinys. Mokytojo signalu, priekyje esančiose kolonėlėse stovintys žaidėjai bėga į priekį ir atlieka šuolį, atsistumdami abiem kojomis ir atsiremdami rankomis į draugo nugarą (šokinėja šuolis), o tada atsistoja į jo vietą. Atšokę žaidėjai bėga atgal į savo kolonas, delnais paliečia kitus žaidėjus ir atsistoja už savo komandų.

Tie, kurie gavo rankos prisilietimą, bėga į priekį, atlieka skliautą ir lieka ratuose ir pan. Žaidimas baigiasi, kai visi žaidėjai baigia šokinėti, t.y. žaidėjas, kurį pirmasis peršoko peršokus komandos draugą, liks stovėti rate, o peršokęs kirs starto liniją nuo tos vietos, kur žaidėjai pradėjo bėgti.

Laimi ta komanda, kuri estafetę baigia greičiausiai.

Žaidimo taisyklės: 1. Draudžiama bėgti už starto linijos tol, kol grįžtantis žaidėjas delnu nepaliečia kito žaidėjo. 2. Atšokęs žaidėjas žaidimo metu turi nekeisti pozos ir stovėti už apskritimo (kvadrato).

"Du kamuoliukai virš tinklo"

Treniruotės.Žaidimas žaidžiamas tinklinio aikštelėje. Vietoj tinklinio tinklo galima ištempti virvę su pritvirtintomis juostelėmis. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas pagal dalyvaujančių komandų skaičių, kurios stovi dviejose aikštelės pusėse dviem arba trimis eilėmis. Kiekviena komanda gauna tinklinį.

Žaidimo turinys. Teisėjo švilpuku komandos meta kamuoliukus per tinklą į varžovo pusę. Kamuoliukų perkėlimas tęsiamas tol, kol du rutuliai yra toje pačioje pusėje tuo pačiu metu. Nugirsta švilpukas, žaidimas sustabdomas ir komanda, turinti du kamuolius savo pusėje, pralaimi vieną tašką kitai komandai. Kamuoliai grąžinami komandoms ir vėl (gavus signalą) prasideda jų perdavimas.

Laimi pirmoji komanda, surinkusi 10 taškų.

Žaidimo taisyklės: 1. Kamuolys neturi skristi po tinklu. 2. Kamuolys neturi nukristi per varžovo aikštės kraštą. 3. Abu kamuoliukai neturi būti priešininko pusėje vienu metu. 4. Jei paduodami kamuoliukai susidūrė ore, žaidėjai turi pakartoti kamuoliukų padavimą. 5. Jei žaidėjas meta kamuolį virš tinklo prieš švilpuką, jo komanda praranda tašką. 6. Už kiekvieną taisyklių pažeidimą komandai skaičiuojami baudos taškai.

„Estafetė su driblingu ir kamuolio metimu į krepšį“

Treniruotės.Žaidimas žaidžiamas krepšinio aikštelėje. Norint žaisti, reikia dviejų krepšinio kamuolių. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas ir išsirikiuoja viena prieš kitą prie šoninių linijų dešiniajame kampe. Starto linija yra priekinė linija. Priekyje esantys žaidėjai, priartėję prie starto linijos, gauna kamuolį. Likusieji stovi jų šone už šoninės linijos.

Žaidimo turinys. Vadovo įsakymu "Dėmesio, marš!" pirmieji žaidėjai bėga į priekį, varydami kamuolį smūgiais į žemę (grindys), pasiekia skydus priešingoje pusėje, atmuša kamuolį į skydą arba įmeta kamuolį į krepšį (susitarus), grįžta atgal, varydami kamuolį taip pat su smūgiais ant žemės į aikštės vidurį, iš kur jie perduoda jį kitam žaidėjui. Kiti žaidėjai komandose eina prie starto linijos (prie galinės linijos) ir, pagavęs kamuolį, atlieka tą pačią užduotį. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi žaidėjai atliks nustatytą užduotį.

Laimi komanda, kuri žaidimą baigia greičiau, padaro mažiau klaidų arba jų visai neturi. Jei komanda žaidimą baigė vėliau, bet padarė žymiai mažiau klaidų, ji laikoma nugalėtoja.

Žaidimo taisyklės: 1. Pirmiesiems žaidėjams neleidžiama startuoti prieš signalą, o kitiems – prieš pagavus kamuolį iš ankstesnio. 2. Jūs negalite bėgti su kamuoliu, jį reikia varyti atsitrenkiant į žemę. 3. Jeigu reikia pataikyti kamuolį į krepšį, tai žaidėjas neturi teisės bėgti atgal, kol neatliks šios užduoties; gal jam teks atlikti kelis metimus. 4. Grįždamas atgal, žaidėjas gali mesti kamuolį savo komandos žaidėjui tik iš nustatytos vietos. 5. Už kiekvieną taisyklių pažeidimą komanda gauna baudos tašką.

"rutulio vidurkis"

Treniruotės.Žaidimas žaidžiamas aikštelėje arba ne mažesnėje kaip 6x12 m salėje (pageidautina krepšinio salėje arba aikštelėje). Žaidėjams suteikiamas krepšinio kamuoliukas ir raiščiai arba liemenės – pusei žaidėjų. Salėje (svetainėje) jie nubrėžiami priešingam kampui ir nubrėžiama linija, formuojanti koridorių - neutralią zoną. Žaidimo pradžiai aikštės viduryje nubrėžiamas ratas. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas; kiekvienas pasirenka kapitoną ir gaudytoją. Viena komanda nuo kitos skiriasi raišteliais. Komandų gaudytojai stovi salės kampuose. Žaidėjai į aikštę dedami poromis (nuo skirtingos komandos). Centriniame apskritime tapkite kapitonais.

Žaidimo turinys. Galva, nuėjusi į aikštelės vidurį, meta kamuolį aukštyn tarp kapitonų. Kiekvienas iš jų bando pataikyti kamuolį į savo žaidėjus. Perėmę kamuolį, kiekvienos komandos žaidėjai siekia perdavimais privesti kamuolį kuo arčiau savo gaudytojo ir mesti kamuolį jam taip, kad šis jį sugautų skraidydamas. Varžovai bando perimti kamuolį ir, savo ruožtu, numuša jį žemyn ir meta savo gaudytojui. Žaidėjai neleidžia gaudytojui pagauti kamuolio. Tuo pačiu metu nei žaidėjai, nei gaudytojas neturi teisės patekti į neutralią zoną. Kiekvienos komandos žaidėjai maždaug po lygiai suskirstyti į gynėjus ir puolėjus. Abu gali judėti lauke. Kai vienos iš komandų gaudytojas skraidydamas pagauna kamuolį, žaidimas vėl prasideda nuo aikštės vidurio, o už gaudytojo gaudymą komanda gauna tašką. Žaidimas tęsiasi nustatytą laiką (10-15 minučių), po kurio komandos keičiasi aikštės pusėmis ir žaidžia antrąją žaidimo pusę. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Žaidimo taisyklės: 1. Bėgimas su kamuoliu neleidžiamas. Žaidėjas gali žengti ne daugiau kaip 2 žingsnius, o 3-iuoju perduoti kamuolį. Priešingu atveju varžovai meta kamuolį iš šono, priešais vietą, kurioje buvo padaryta klaida. 2. Kamuolys laikomas pagautu, jei gaudytojas pagavo jį iš oro arba atšokęs nuo varžovo. 3. Nuo žemės ar sienelės atšokęs kamuolys neįskaitomas į gaudytoją. 4. Už aikštelės ribos išskridusį kamuolį varžovo žaidėjas įmeta iš tos vietos, kur kamuolys skriejo per ribą. 5. Jeigu besiginantis žaidėjas patenka į neutralią zoną, kamuolį varžovas įmeta iš šono. 6. Jei gaudytojas šoka į neutralią zoną bandydamas perimti kamuolį, gaudymas neįskaitomas. 7. Gaudytojui sugavus kamuolį, žaidimas prasideda nuo vidurio arba varžovas numeta kamuolį iš priekinės pusės šalia aikštės kampo (susitarus). 8. Jūs negalite stumti vienas kito ir plėšti kamuolio. Už šios taisyklės pažeidimą skiriamas baudos metimas: sužeistas žaidėjas atsistoja 5-6 m atstumu nuo savo gaudyklės ir meta jam kamuolį, kurį gali pataikyti tik vienas iš varžovų komandos gynėjų. Visi kiti yra už pražangos linijos. Baudos linija brėžiama 5-6 m atstumu nuo neutralios zonos. 9. Jei du žaidėjai vienu metu sugriebia kamuolį, skiriamas šuolio kamuolys.