Apverskite žaidimo taisykles dviems. Reversi žaidimo taisyklės. Koks esminis skirtumas tarp „Reversi“ ir kitų panašių žaidimų

„Reversi“ yra darbalaukis intelektualus žaidimas, savo esme panašus į šaškes, šachmatus ir eiti. Žaidimas gerai lavina sąmoningumą, atmintį ir sisteminį mąstymą, nereikalauja ilgų treniruočių ir vystosi labai dinamiškai.

Kaip žaisti Reversi?

Naudojama lenta, savo dydžiu lygi šachmatų lentai (8 x 8 langeliai) ir su tais pačiais raidiniais ir skaitmeniniais ženklais. Kiekvienas savo eilės žaidėjas deda figūrėlę ant lentos pagal taisykles: užduotis yra apsupti kuo daugiau priešininko figūrų. Sėkmingo apsupimo atveju detalės apverčiamos ir keičia spalvą. Tai spalvos pasikeitimas žaidimo elementai ir suteikė žaidimui pavadinimą.Žaidimo pradžioje lentos centrą jau užima keturi žetonai (po du kiekvieno žaidėjo). Pirmas žingsnis, skirtingai nei kiti panašūs žaidimai, darykite juodai. Neįmanoma praleisti judesių. Atsitiktinumas žaidime yra 100% atmetamas.

Kokia žaidimo istorija?

„Reversi“ buvo išrastas 1880-aisiais Jungtinėje Karalystėje. Žaidimas įgijo tikrą pasaulinę šlovę XX amžiaus aštuntojo dešimtmečio pabaigoje: tada Reversi „epidemija“ (tiksliau, kaip tada buvo vadinama Otelu) užklupo Japoniją, o vėliau ir visą likusį pasaulį. Šiuo metu žaidime vyksta ir regioninės varžybos, ir pasaulio čempionatai.

Kuo esminis skirtumas tarp Reversi ir kitų panašių žaidimų?

Labai dažnai „Reversi“ yra painiojamas su „kovosiomis šaškėmis“ – „Go“. Nepaisant kai kurių panašumų žaidimo eiga, Go reikalauja daug daugiau laiko žaisti ir išsiskiria daug didesniu strategijų gausa. Reversi strategijos, kaip ir šachmatuose, apima pagrindinių pozicijų užėmimą atidarymo metu, taktikos kūrimą ir pagrindinio pranašumo įgijimą viduriniame žaidime bei pranašumo įgijimą galutiniame žaidime. Dėl santykinai mažo ėjimų variantų skaičiaus rimčiausiai besidomintys žaidėjai viską žino mintinai galimi variantai pirmieji 5-6 judesiai, o tai atveria erdvę kūrybinis žaidimas tik per vidurinį žaidimą.

Kuris žaidimas yra sunkesnis: šachmatai ar Reversi?

Skirtingai nuo šachmatų, šiuolaikiniai kompiuteriai per kelias sekundes gali nesunkiai apskaičiuoti visus galimus žaidimų kūrimo variantus Reversi: manoma, kad tai nepalieka vietos kūrybiniams sprendimams ir neleidžia parodyti intuicijos. Net ir būdamas čempionas negali įveikti kompiuterio. Kita vertus, „Reversi“ lieka pakankamai sunkus žaidimasžmogaus protui: daug kas priklauso nuo sugebėjimo skaičiuoti pozicijas ir numatyti priešininko veiksmus.Antram žaidimo žaidėjui yra ideali matematinė strategija, kuri neleidžia jam pralaimėti: vis dėlto tai beveik neįmanoma žmogus, neturintis matematinių gabumų tai įgyvendinti.

Kodėl Reversi yra toks populiarus?

„Reversi“ taisyklės labai paprastos, vidurinio žaidimo strategijoms pakanka galimybių pasirinkti bet kurią gamtoje: nuo agresyviai puolančio iki atsargaus, verčiančio priešininką atlikti tik jums reikalingus judesius. Žaidimas „Reversi" puikiai tinka smagiai praleisti laiką kelyje, taip pat puikiai tinka vaikams, kurių intelektinius gebėjimus norite lavinti. Jei jūsų vaiko būsima profesija kažkaip susijusi su tiksliaisiais mokslais, būtinai įsigykite jam „Reversi".

Kas yra dėžutėje?

  • Kilmingų bordo-juodų tonų žaidimų lenta;
  • 64 dvipusiai žetonai: auksiniai vienoje pusėje, juodi kitoje.
  • taškų skaičiavimo įrankis;
  • Taisyklės rusų kalba.


  • Žaidimas reversi (iš anglų kalbos į reverse – į reversą) yra populiarus daugelyje šalių. JAV užėmė antrąją vietą po šachmatų, o Japonijoje – po go. Vyksta įvairūs turnyrai ir rungtynės, įskaitant pasaulio čempionatus. Žaidimas traukia taisyklių paprastumu – jos paprastesnės už šachmatus ir šaškes – ir nuostabiu dinamiškumu. Situacija lentoje akimirksniu pasikeičia, o visi žaidėjo užkariavimai vienu ėjimu gali atitekti priešui.

    Reversi buvo žinomi nuo neatmenamų laikų, o XX amžiaus aštuntojo dešimtmečio pradžioje juos iš naujo atrado japonas Khasedzhava. Klastingos spąstai ir nenumatytos situacijos, išskiriančios žaidimą, privertė jį susieti su Šekspyro „Otelu“. ir dėl to reversi gavo kitą pavadinimą - „Otelas“.

    Žaidimo atributika yra 8x8 lenta ir 64 žetonai (po 32 kiekvienam žaidėjui), iš vienos pusės nudažytos balta spalva, kita juoda. Taip pat galite pasiimti įprastą šachmatų lenta, jo laukų spalva neturi reikšmės. Skiedras galima pasigaminti vieną prie kitos suklijuojant paprastas baltas ir juodas šaškes arba nudažant 64 vienodus mygtukus dviem spalvomis.

    Aprašykime žaidimo taisykles atvirkščiai. Baltasis žaidėjas deda savo žetonus balta puse į viršų, o juodas – juodąja puse. Visų pirma, partneriai įdeda dvi savo figūrėles lentos centre, kaip parodyta 1 paveiksle (reversi, skirtingai nei šachmatuose, lentos horizontalios linijos numeruojamos iš viršaus į apačią).

    Pirmąjį ėjimą atlieka juoda spalva (kaip go ir renju, bet skirtingai nuo šachmatų ir šaškių). Varžovai paeiliui deda vieną iš savo žetonų į laisvus lentos laukus, šalia vieno iš priešininko žetonų ir taip, kad kartu su kai kuriais savo žetonais apribotų (apsuptų) vieną ar daugiau priešininko žetonų horizontaliai, vertikaliai arba įstrižai (arba iš karto išilgai kelių linijų). Kitaip tariant, figūrėlė dedama į vieną eilę su kita tos pačios spalvos figūra, jau esančia ant lentos, o tarp jų turi būti priešininko figūrų eilė, o tuščių laukelių nėra. Iš abiejų pusių apsuptos detalės pagaunamos, bet nepaimamos nuo lentos, o apverčiamos kita puse, keičiant jų spalvą. Jei aplinka vyksta vienu metu keliomis linijomis, tada visos užfiksuotų lustų grandinės apverčiamos. Taigi, bet koks žetonas, atsitrenkęs į lentą, lieka joje iki žaidimo pabaigos, nors gali apsiversti bet kokį skaičių kartų.

    Norėdami iliustruoti, apsvarstykite simetrišką padėtį 2 diagramoje. Dabar tai yra Black'o žingsnis, o uždėjęs žetoną ant a8 kampinio kvadrato, jis iš karto apsupa 18 baltų žetonų trimis galimomis kryptimis. A-failo dalys nuo a2 iki a7 yra apsuptos gabalais a1 ir a8, paskutinės eilutės gabalais nuo u8 iki g8, gabalais a8 ir h8 ir galiausiai ilgosios įstrižainės gabalais, nuo b7 iki g2 pagal dalis a8 ir h1. Šis pavyzdys yra rekordas daugiau gabalų, kuriuos galima užfiksuoti ir apversti vienu judesiu, yra 18.

    Jei tam tikru momentu vienas iš žaidėjų negali atlikti ėjimo (nepajėgia apsupti priešo figūrų), jis jį praleidžia.

    Jei vienas iš žaidėjų išnaudojo visus savo pėstininkus, jis gali paimti pėstininką iš priešininko atsargų. Tačiau žaidimų rinkinyje n balta ir juoda turi du papildomus žetonus, ir to, kaip taisyklė, pakanka norint apsieiti su savo žetonais.

    Abiejų pusių ėjimai reversi skaičiuojami ne poromis, kaip šachmatuose, o atskirai (retais atvejais nelyginiai skaičiai atitinka juodus, lyginiai – baltus). Prieš žaidimo pradžią keturi lentos laukai jau yra užimti, todėl jis trunka ne ilgiau kaip 60 ėjimų. Žaidimas baigiasi, kai nė vienas iš partnerių negali atlikti kito ėjimo, ypač jei visi 64 lentos laukai jau užpildyti žetonais. Laimi tas, kurio žetonai yra Šis momentas ant lentos yra daugiau, o esant lygybei - lygiosios (žinoma, atsižvelgiama į "matomą" žetonų pusę ant lentos).

    Grįžtant prie 2 diagramos, pastebime, kad juodojo a8 ėjimas buvo paskutinis žaidime – visa lenta užpildyta žetonais. Rekordinio numerio apvertimas
    Lo žetonų - 18, juodu stebuklingai išsigelbėjo - žaidimas baigėsi lygiosiomis -32:32!

    Apsvarstykite, pavyzdžiui, dešimt žaidimo judesių atvirkščiai (po penkis iš kiekvienos pusės).

    1. c5. Juodas apjuosė baltą lustą d5 savo dalimis c5 ir e5, o jis apsiverčia juodąja puse į viršų (paprastumo dėlei sakysime, kad keičia spalvą).
    2. c6. Dabar apsiverčia ir tampa baltu d5 lustu.
    3. d6. d6 lustas vėl pasidaro juodas.
    4. e6. Dalys d6 ir e5 yra apsuptos, abi apsiverčia ir tampa baltos.
    5. f6. E5 lustas keičia spalvą iš baltos į juodą.
    6. c4. C5, d4 ir d5 dalys yra baltos.
    7. b6. Eilė žetonų – c6, d6, e6 – apsiverčia, ir jie visi tampa juodi.
    8. e7. Lustai d6. e5 ir e6 yra balti.
    9. f8. D5 ir e4 dalys yra juodos.
    10. e3. E4 lustas yra baltas.

    3 diagramoje parodyta pozicija. Baltas, kuris turi daugiau žetonų, turi iniciatyvą. Tačiau džiaugtis dar anksti: reversi situacijos keičiasi kaip kaleidoskope, chameleono drožlės nuolat „perpiešamos“, svarbu, kokios jos bus žaidimo pabaigoje.

    Daugumoje žaidimų, tokių kaip šachmatai ir šaškės, materialinis pranašumas paprastai nulemia bendrą pranašumą, o atvirkščiai, žaidėjas, turintis žymiai daugiau savo spalvos žetonų, vienu ėjimu gali prarasti visus užkariavimus (žr., pavyzdžiui, 1 pav.). 2).

    Akivaizdu, kad jei kažkuris iš žaidėjų „suvalgo“ visus žetonus, žaidimas iškart baigiasi jo pralaimėjimu. Trumpiausia dvikova su tokia pabaiga („vaikiškas šachmatas“ reversi) susideda iš devynių ėjimų:

    o ant lentos liko tik juodos drožlės. Rungtynės baigėsi jų pergale rezultatu 13:0.

    Apsvarstykite keletą pagrindinių žaidimo principų. Kadangi priešininko figūras, esančias lentos centre, sugauti lengviau nei ant krašto, visada reikia stengtis užimti išorinius lentos kvadratus ir neleisti to padaryti priešui. Ypač naudingas kampinių laukų fiksavimas. Ant jų atsidūrę žetonai niekada negali būti apversti (paprasčiausiai nėra kuo jų užfiksuoti) ir išlaikyti pradinę spalvą iki žaidimo pabaigos. Kiekvienas, kuris įsilaužia į vieną iš lentos kampų, įgyja rimtą pranašumą, o jei taip atsitinka žaidimo pradžioje, tada lemiamą pranašumą. Todėl, beje, labai pavojinga dėti savo žetonus prie kampinių laukelių, ypač ant b2, b7, g2, g7, varžovas gali padaryti paprastą kombinaciją ir užimti kampinį. Čia yra ryškus pavyzdys, iliustruojantis kampinių skaitiklių galią (4 pav.).

    Lyg laikas White'ui pasiduoti – jis turi tik vieną žetoną prieš 53 priešininko žetonus! Nepaisant to, jie lengvai perima viršų ir net su „sausu“ balu! Štai įspūdinga šio žaidimo pabaiga.

    1. a2. Su savo žingsniu juodu vis tiek būtų priverstas jį praleisti. Dabar visa „a“ vertikalė tapo balta (išskyrus iki šiol lauką a1). Juodu vis dar neturi judesių, kaip ir iki žaidimo pabaigos.
    2. h8. Paskutinė horizontali linija nudažyta baltai.

    Taigi, visa lenta užpildyta baltais žetonais, 64:0!

    Atidaryme patyrę žaidėjai kovoja lentos centre – kvadrate c3 – c6 – f6 – f3, stengdamiesi kuo ilgiau nepaleisti varžovo figūrų į lentos kraštą. Tada baltos ir juodos figūrėlės po vieną užima lentos kraštą ir reikia pasirūpinti, kad priešo figūrėlės nepatektų į kampą. Žaidimo pabaigoje yra mažiau galimybių, o sumanūs žaidėjai jas apskaičiuoja beveik iki galo. Dabar kampų nuolaida nebėra tokia pavojinga.

    Verta pasakyti, kad reversi žaidimas pritraukia daug gerbėjų dėmesio Kompiuteriniai žaidimai, buvo sukurta daug programų, kurios vertai konkuruoja su žmonėmis. 1989 m., Londone vykusioje pirmojoje kompiuterių olimpiadoje, būtent reversi turnyras sutraukė daugiausiai programų iš skirtingų šalių – 15.
    Dabar iliustracijai pateikiame vieną įdomų žaidimą atvirkščiai tarp žmogaus (juodas) ir kompiuterio (baltas). Patogumui ėjimų skaičiai pateikiami tiesiai ant lentos laukelių.

    5 paveiksle, a, nurodyti pirmieji 16 ėjimų, o žetonų spalva rodo tik tai, kas tiksliai – baltas ar juodas – atliko ėjimą nurodytu numeriu. Dėl to atsiranda pozicija, kurią matote 5 pav., b (norint tai pamatyti, žinoma, reikia žaisti žaidimą ant lentos).

    Pirmiausia žaidėjai užėmė visą lentos centrą (12 ėjimų, 4x4 kvadratas), o tada nuėjo į jos kraštą (juodas 15 ėjime ir baltas 16). Atsižvelgiant į tai, žaidimo debiutas gali būti laikomas baigtu. Vidurinį žaidimo žaidimą, ėjimus 17-42, galima atsekti 6 paveiksle. Čia sunumeruotų žetonų spalva taip pat atitinka ėjimų seką, o žetonų, kuriuose nėra skaičių, spalva yra tokia pati kaip 5 pav. , b.

    Ant lentos kraštų atsiranda vis daugiau žetonų, tačiau varžovai vis dar nepaleidžia vienas kito į jos kampus. Pozicija po 42 ėjimų parodyta 7 paveiksle, a (visi ant lentos jau padėti žetonai yra sunumeruoti).

    Iniciatyva dabar priklauso kompiuteriui (25:21), tačiau galutiniame žaidime žmogus sugebėjo sukurti lemiamą ataką (juda 43-60). Norėdami tai padaryti, jis griebėsi gudrybės - atsisakė apatinio kairiojo kampo (automobilis jį paėmė 46 judesiu), tačiau 47, 49 judesiais įsiskverbė į gretimą dešinįjį kampą, įgaudamas daug vietos apatinėje kampo dalyje. lenta. Šansai išsilygino, tačiau 50 ėjime kompiuteris suklydo, o juodu užfiksavo dar vieną kampą – viršutinį dešinįjį. Po 53-iojo ėjimo White'as negali pasidėti ant lentos nauja funkcija ir yra priversti praleisti ėjimą, po kurio eina antrasis (todėl žetonai su skaičiais 53, 54 ir 55 7 paveiksle yra nudažyti juodai). Po kelių ėjimų žaidimas baigėsi juodųjų pergale minimaliu skirtumu 33:31 (7 pav., b).

    Apsistokime ties kai kuriais strateginiais žaidimo principais. Viduriniame žaidime žaidėjas turėtų susikurti tokias situacijas ant lentos, kad būtų langelių, į kuriuos jis galėtų eiti, o jo varžovas – ne. Keturi pagrindiniai atvejai, kai baltas gali judėti ant lentos krašto – A, B, C, D, parodyti 8 diagramoje.

    Jei lentos centre yra antrasis atraminis lustas (paveiksle centriniai kvadratai yra tamsesni), White visada gali įdėti lustą ant vieno iš šių kvadratų; Juodui jie neprieinami jokiai padėčiai centre. Akivaizdu, kad tokių "rezervinių" kvadratų vienai iš šalių buvimas, šiuo atveju baltos spalvos, yra labai svarbus; šachmatų kalba tai leidžia laimėti tempą.

    Nereikėtų manyti, kad svarbiausias dalykas reversi yra tolimas opcionų skaičiavimas. Dažnai susidaro situacijos, kai kova yra vietinio pobūdžio, nukenčia tik tam tikra lentos dalis. Apsvarstykite 9 pav.

    Baltasis prastai sužaidė atidarymą, o juodas, įdėjęs žetoną į A laukelį, gauna atsarginį kvadratą. Jie neužima aikštės B kuo ilgiau, o jei kažkuriuo momentu baltas jį užims, tai juodu turės naują laukelį D, į kurį jis gali eiti, o priešininkas – ne.

    Tarkime, kad juodu pirmu ėjimu užėmė kvadratą B. Atsakydamas į šią klaidą, baltas gali žaisti paprastą derinį. Balta yra L, juoda yra G, balta yra B, o dabar juodųjų eilė (mūsų nedomina figūrėlių padėtis viršutinėje lentos pusėje, bet daroma prielaida, kad ant b4 yra balta figūrėlė). Kadangi g7 aikštės užėmimas yra savižudybė, juodu yra priverstas pereiti prie kitos lentos dalies.

    Norint suprasti White'o kombinuoto manevro idėją, reikėtų šiek tiek pasilikti Bendri principaižaidimai. Bet kurioje situacijoje ant lentos žaidėjas turi daug blogų judesių ir daug neutralių. Priešininko užduotis yra priversti jį naudoti visus neutralius judesius ir galiausiai padaryti blogą. Standartinis triukas yra išsiųsti eilės eilę. Vietinė situacija sužaista taip, kad galiausiai atėjo varžovo eilė. Ši technika naudojama 9 pav. pavaizduotoje operacijoje. Po juodo netikslumo ir teisingų partnerio veiksmų jis yra priverstas pasitraukti už apatinio dešiniojo kampo.

    Žinant standartines pozicijas kraštuose (8 pav.) – ko siekti ir ko vengti, jau apie 30 ėjimą galima nuspėti žaidimo baigtį. Tikslus lentos „pusės“ žaidimas yra tarsi pozicinio žaidimo šachmatuose analogas. Atsarginės aikštės sukūrimą galima palyginti su atviros bylos turėjimu ar perduoto pėstininko formavimu... Žinoma, reversi, kaip ir šachmatuose, pozicinis pranašumas, o juo labiau materialinis (jo vaidmuo) čia maža), negarantuoja pergalės, nors padidina jos tikimybę.

    Sukurti ir kiti strateginiai principai, taikomi tam tikrose nuostatose.

    Kaip ir bet kuriame žaidime, Reversi yra įdomių užduočių ir derinių. Pateikiame vieną unikalią problemą (šachmatų kalba – etiudą), kurią pasiūlė vienas iš autorių O. Stepanovas. 10 diagramoje baltas pradeda ir laimi.
    Šis perlas išspręstas 1. e2! Pažiūrėkime, kaip įvykiai vystysis toliau. Juodos detalės d3 ir e3 – e5 apverčiamos, o gyvos lieka tik gabalai d4 ir d5. Kaip juodu dabar turėtų žaisti? Po ėjimo d2 arba d7 ir atitinkamai atsakymo d1 arba d8, kaip matome, lentoje lieka tik balti žetonai – žaidimas baigtas. Vieno iš ėjimų b7, b5, b4, b3, f2, f4, f5, f7 ir atitinkamo atsakymo a8, a5, a4, a2, g1, g4, g5, g8 atveju juodu paliekama viena figūra. , kuris yra apsuptas visomis kryptimis, o kitu judesiu White užbaigia žaidimą visiškai sunaikindamas priešo pajėgas.

    Taigi, juodasis turi priverstinį atsakymą g7, kuris suteikia lentos kampą. Balta spalva groja, pavyzdžiui, f5 (e5 rodomas baltas gabalas) su neišvengiamu h8. Dėl to įveikiamas apatinis dešinysis kampas, o tai tokioje ankstyvoje žaidimo stadijoje prilygsta pergalei.

    Gali būti, kad tai vienintelė pozicija (iki simetrijos) su tokia maža ir maždaug vienoda medžiaga, dėl kurios galima ginčytis, kad viena iš šalių startuoja ir laimi!

    Stalo žaidimas Reversi buvo išrastas XIX amžiaus pabaigoje Didžiojoje Britanijoje ir tuo metu buvo labai populiarus, tačiau vėliau buvo pamirštas. 1971 m. žaidimas buvo atgaivintas Japonijoje pavadinimu Othello, o po 6 metų žaidimas vyko pasaulio čempionate!

    Žaidimą sudaro 8 x 8 langelių laukas ir dvipusiai žetonai Viena pusė juoda, kita juoda balta spalva(Ravensburger leidime – auksinis). Žaidimo metu figūrėlės (kurios atrodo kaip šaškės) apsiverčia ir keičia spalvą – abu žaidimo pavadinimai Reversi ir Othello byloja apie šį dvilypumą.

    Reversi žaidimas skirtas dviems žaidėjams(nors Ravensburger leidime dabar galioja specialios taisyklės žaisti vienam!). Jo principas itin paprastas – kiekvienas žaidėjas turi 32 žetonus, kuriuos deda į aikštę, bandydamas „apsupti“ priešininko žetonus horizontaliai, vertikaliai ar įstrižai. Priešininko figūros, apsuptos žaidėjo, apsiverčia ir keičia spalvą, dabar tampa jo paties figūrėlėmis. Laimi žaidėjas, kurio spalvos žetonų žaidimo pabaigoje aikštelėje yra daugiau žetonų. Be to, žaidimo metu lustas gali keletą kartų pakeisti savo spalvą, judėdamas nuo žaidėjo prie žaidėjo. Tai iš tikrųjų visos taisyklės!

    Informacija mūsų nepasiekė, kas tiksliai išrado Reversi ir kur. Viena tikrai žinoma – vienos iš žaidimo versijų istorija kilusi iš XIX amžiaus antrosios pusės Londono. Jį išrado du džentelmenai: Johnas Molletas, kuris 1870-aisiais sukūrė žaidimą pavadinimu „The Annexation Game“, ir Lewisas Watermanas, kuris apie 1880 m. paskelbė „Reversi“ žurnale „The Queen“. Greičiausiai M. Watermanas pagrindinę idėją pasiskolino iš M. Mollet žaidimo ir suteikė jam norimą formą. Vienaip ar kitaip, fantastiškai atėjo į pasaulį patrauklus žaidimas Reversi.

    Žaidimo tikslas

    Principai klasikinis žaidimas labai paprasta: apsupkite priešininko figūras savomis, užfiksuokite jas, apverskite jo figūrėles ir gaukite savo spalvos figūrėles. Žaidimą laimi tas žaidėjas, kurio lentoje yra daugiausia savo spalvos figūrėlių.

    Pasiruošimas žaidimui:

    Kiekvienas žaidėjas gauna 32 žetonus. Vienas žaidėjas pasirenka aukso figūrėles, o tai reiškia, kad likusį žaidimo laiką jis žais šiomis figūrėlėmis auksine puse į viršų. Kitas žaidėjas žaidžia juodąja puse į viršų.Tik 24 žetonai reikalingi Vieno žaidėjo. Pašalinkite juos prieš žaisdami pirmą kartą. žaidimo laukas.

    Žaidimo progresas

    Du auksiniai ir du juodi žetonai dedami į žaidimo lauko centrą, kaip parodyta paveikslėlyje. Auksinis startas, žaidėjas perkelia vieną iš žetonų žaidimo lauke.Kiekvieną žetoną žaidimo lauke turite perkelti taip, kad jis būtų greta bent priešininko kodo žetono. Apsuptos figūros yra tos figūros, prie kurių priešininko figūrėlė yra greta tiesia linija vertikaliai, horizontaliai arba įstrižai. Kai viena iš figūrų yra apsupta dviejų priešo figūrų, pirmojo žaidėjo figūrėlė apsiverčia ir tampa antrojo žaidėjo figūra. Priešininko figūrėlės daugiau nei viena kryptimi vienu metu, galite apversti visas šias figūras iš karto, paversdami jas savo spalvos figūrėlėmis.Jei žaidėjas negali pajudinti figūrėlių pagal taisykles, jis praleidžia eilę, o eilė pereina jo priešininkas. Jei žaidėjas savo ėjimo metu nebeturi žetonų, jis gali juos paimti iš savo priešininko.

    Žaidimo pabaiga

    Žaidimas baigiasi, kai ant lentos yra visos 64 figūrėlės arba kai nė vienas iš žaidėjų negali atlikti ėjimo taip, kad priartėtų prie priešininko figūros. Laimi žaidėjas, turintis daugiausiai savo spalvos figūrėlių. Esant vienodam žetonų skaičiui, laimi tas žaidėjas, kuris žaidimą pradėjo antras.

    Žaidime naudojama kvadratinė 8 × 8 langelių lenta (visi langeliai gali būti vienodos spalvos) ir 64 specialūs elementai, nudažyti iš skirtingų pusių kontrastingomis spalvomis, pavyzdžiui, balta ir juoda. Žaidimo pradžioje lentos centre dedamos 4 figūrėlės: juodos ant d5 ir e4, baltos ant d4 ir e5. Juodu žengia pirmąjį žingsnį. Tada žaidėjai juda paeiliui. Žaidėjas, atlikdamas ėjimą, turi padėti savo žetoną ant vienos iš lentos langelių taip, kad tarp šio įdėto žetono ir vieno iš jo spalvos lentoje jau esančio žetono būtų ištisinė priešininko žetonų eilė, horizontali , vertikaliai arba įstrižai (kitaip tariant, kad ištisinė žetonų eilė priešininkas pasirodė esantis „uždarytas“ žaidėjo žetonų iš abiejų pusių). Visi priešininko žetonai, esantys „uždarytoje“ eilėje, atliekant šį ėjimą, yra apverčiami į kitą pusę (pakeičiama spalva) ir perduodami persikėlusiam žaidėjui. Jei dėl vieno judesio vienu metu „uždaroma“ daugiau nei viena priešo žetonų eilutė, tada visi žetonai, esantys visose „uždarytose“ eilutėse, yra apverčiami. Žaidėjas turi teisę pasirinkti bet kurį iš galimų jam ėjimų. Jei žaidėjas turi galimų ėjimų, jis negali atsisakyti ėjimo. Jei žaidėjas neturi legalių ėjimų, tada ėjimas perduodamas priešininkui.Žaidėjas turi teisę pasirinkti bet kurį iš galimų jam ėjimų. Jei žaidėjas turi galimų ėjimų, jis negali atsisakyti ėjimo. Jei žaidėjas neturi legalių ėjimų, tada ėjimas perduodamas priešininkui.Žaidimas baigiasi, kai visi žetonai yra padėti ant lentos arba kai nė vienas iš žaidėjų negali atlikti ėjimo. Žaidimo pabaigoje skaičiuojami kiekvienos spalvos žetonai, o žaidėjas, kurio žetonų padėta ant lentos daugiau, paskelbiamas nugalėtoju. Esant vienodai žetonų skaičiui, skaičiuojamos lygiosios.

    Strategijos pagrindai

    Reversi yra strateginis žaidimas panašiai kaip šaškės ir šachmatai. Kaip ir šachmatuose, įprasta partija skirstyti į tris dalis: pradžią (pradžia), vidurinį žaidimą (partijo vidurio) ir pabaigą (pabaiga). Tačiau, skirtingai nei šachmatuose, čia galimų angų skaičius yra daug mažesnis, ir visas jas lengva įsiminti. Visi rimti žaidėjai žino 5-6 ėjimus į priekį, kad šiame etape sąmoningai neprarastų ėjimų. Vidurinis žaidimas yra bene pati „laisviausia“ ir tuo pačiu sunkiausia žaidimo dalis, kai poziciją galima arba sustiprinti, arba pakeisti savo naudai. Nepaisant to, daugelis iš pažiūros pralaimėtų partijų viduriniame žaidime įgauna naujų savybių, kai patenka į paskutinę žaidimo stadiją – galutinį žaidimą. Auksinė pabaigos taisyklė – neskubėkite ir skaičiuokite. Taikant tam tikrą taktiką priimta skaičiuoti žetonus, kurie lemia galutinį žaidimo rezultatą. Natūralu, kad rezultatų skaičius priklauso nuo to, nuo kurio žingsnio pradėti skaičiuoti, todėl kompiuteriai žaidžia daug geriau nei žmonės – jie gali sau leisti apskaičiuoti visus įmanomus variantus (jų yra mažai, pagal kompiuterinius standartus) ir visada pasirinkti tą. kuris sumažina asmens rezultatą ir padidina kompiuterio rezultatą. Yra nemažai skirtingų strategijų žaisti reversi, o pasirinkimą lemia žaidėjo pasirengimo lygis ir polinkiai. Paprasčiausias žaidimas pradedantiesiems gali būti lentos kampinių langelių fiksavimas, kurių vėliau nebegalima „perdažyti“ kita spalva, ir nuoseklus lentos fiksavimas iš kampų. Pažangesne taktika laikoma galimų priešininko judesių ribojimas: sukuriama pozicija, kurioje varžovui paliekami tik žaidėjui tinkami judesiai, o žaidimas vyksta žaidėjui patogiu būdu. Paprastai dauguma japonų meistrų išsiskiria būtent tokia taktika, ištobulinta iki tobulumo. Dar pažangesnė taktika yra „tempo“ taktika, kurią galima apibūdinti taisykle „atimk iš priešo pelningiausius jo ėjimus ir paversk juos savo“. Tačiau ši strategija reikalauja itin stipraus „pozicijos jausmo“. Ir vis dėlto, nepaisant išplėtotų strateginių principų, svarbiausia sėkmės dalis yra patirtis. Tik patirtis suteikia stabilumo, su kuriuo ateina jausmas suprasti žaidimą ir jo subtilybes. Daugiau apie žaidimo strategiją ir taktiką galite sužinoti Briano Rose'o knygoje „Otelas: minutė mokytis... visas gyvenimas tobulėti“.

    Reversi ar Otelas?

    Turėdami bendrą žaidimo identitetą, taisykles, pusiausvyrą ir etiketą, Reversi ir Othello šiek tiek skiriasi. Šie skirtumai yra šie:
    - Reversi lenta dažniausiai būna balta arba raudonai ruda. Šiuolaikinė Otelo lenta dažniausiai yra žalia (nuoroda arba į žolės aikštelę, arba į žalią audinį, pažįstamą kortų stalai ir biliardas), o tradicinis rytietiški žaidimai„žvaigždės“ taškai; jie nekelia jokio žaidimo krūvio, tiesiog vizualiai atriboja lentos erdvę ir palengvina orientaciją.
    – Reversi žaidėjai turėjo griežtai fiksuotą žetonų atsargą – po 30 žetonų, o jei kam pritrūkdavo žetonų, jis negalėdavo jų pasiskolinti iš priešininko; Oteloje tai ne tik įmanoma, bet ir būtina, tai yra, iš esmės Otelo lustai yra įprasti.
    - Reversi buvo leista įdėti lustą prie savo žetonų, jų neapverčiant; Oteloje tai neleidžiama.
    - Pagal 1876 m. modelio reverso taisykles, jie pradėjo žaisti nuo tuščios lentos - pirmuosius du ėjimus priešininkai atliko į centrines keturias ląsteles bet kokia tvarka be perversmo (tai yra, galimos dvi pradinės pozicijos ). „Othello“ pradinis išdėstymas yra fiksuotas: keturios centrinės ląstelės užpildytos žetonais šaškių lentos šablonu (juoda d5 ir e4, balta d4 ir e5).
    - Galiausiai Reversi pirmą žingsnį atlieka White'as, Otelo - Black.
    Pastaraisiais dešimtmečiais vyksta nuolatinė kova tarp komercinio prekės ženklo „Othello“ ir seno, palaido pavadinimo „reversi“. Kuo tai baigsis, neaišku. Pavadinimas „Othello“, kuriuo žaidimas išgyveno savo renesansą, tikrai vertas paminėjimo, tačiau pavadinimas „reversi“ daug geriau atitinka žaidimo mechaniką ir nesukelia nereikalingų asociacijų bei literatūrinių analogijų. Beje, visi tarptautiniai turnyrai vyksta pagal Otelo taisykles. Abiejų partijų žymėjimas yra šachmatai, raidiniai ir skaitiniai. Žaidimo rekordas panašus į žaidimo įrašą Go: tai diagrama su žaidimo lauko atvaizdu (japoniškai „kifu“), ant kurios judesiai pažymėti dviejų spalvų apskritimais su ištisine numeracija.

    Reversi ir kompiuteriai

    Kompiuterinė Reversi versija – „Iagno“ iš GNOME Games rinkinio Šiuo metu yra daug kompiuterinių programų, skirtų žaisti Reversi, įskaitant tas, kurios skirtos žaisti internete. Kompiuteriui šis žaidimas yra gana paprastas ir geros programos be didelių sunkumų įveikė net žmonių čempionus. Ši kokybė šiame technologijos kūrimo etape pasiekiama alfa-beta iškarpymo algoritmu, naudojant didelę ankstesnių partijų duomenų bazę. 1997 m. Logistello programa 6:0 įveikė pasaulio čempioną Takeshi Murakami. Žaidime yra apie 1028 pozicijos ir apie 1058 galimi žaidimai. Reverso parinktys

    Reversi n × n

    Žaidžiama n × n langelių lauke. Nuo 8 × 8 žaidimo jis skiriasi tuo, kad tos pačios spalvos žetonai žaidimo pradžioje dedami ne šaškių lentos raštu, o vienas šalia kito. Yra reversų variantų, kurių lauko dydis yra 10 × 10 ar daugiau. Jie niekuo nesiskiria nuo paprastų, išskyrus lauko dydžiu. Apskritai, pasirinkimai, mažesni nei 8 × 8, nėra įdomūs, nes jie yra deterministiniai ir, esant idealiai strategijai, antrasis žaidėjas (tas, kuris juda antras) visada laimi.

    Aštuonių žvaigždučių Otelas

    Taip pat yra variantas pavadinimu „Othello 8Stars“ („Othello 8Stars“, nuotraukoje), kurio lenta yra 10x10 kvadratas su trimis sumažintomis ląstelėmis kiekviename kampe. Taisyklės iš esmės tokios pačios kaip Otelo ir Grand Otelo, tačiau taktika šiek tiek keičiasi, nes kampinių figūrų skaičius (kurių iš principo negalima užfiksuoti ir apversti atvirkštine tvarka) buvo padidintas nuo keturių iki aštuonių (taigi ir pavadinimas ).