Rubiko kubo 6x6 formulės surinkimo schema. Neįmanoma yra įmanoma, arba kaip išspręsti pagrindinius Rubiko kubo modelius. Sudėtingiausių kubo versijų rinkimas

Dėlionė, išrasta kaip vaizdinė algebrinės teorijos priemonė, netikėtai sužavėjo visą pasaulį. Daugiau nei dešimtmetį žmonės, toli nuo aukštosios matematikos, aistringai kovojo su sudėtinga ir įdomia užduotimi. „Magic Cube“ yra puiki priemonė loginiam mąstymui ir atminčiai lavinti. Tiems, kurie pirmą kartą susimąstė, kaip išspręsti Rubiko kubą, diagramos ir komentarai padės išlaikyti entuziazmą ir galbūt atrasti greitųjų kubų pasaulį.

Šeši dėlionės veidai turi specifines spalvas ir jų tvarką, patentuotą išradėjo. Daugybė padirbinių dažnai apsimeta neįprastomis spalvomis arba jų padėtimi vienas kito atžvilgiu. Mokymo diagramose ir aprašymuose visada naudojama standartinė spalvų schema. Pradedantiesiems gana lengva pasiklysti paaiškinimuose, jei naudojamas kitokios spalvų schemos kabliukas.

Priešingų veidų spalvos: balta - geltona, žalia - mėlyna, raudona - oranžinė.

Kiekviena pusė susideda iš kelių kvadratinių elementų. Pagal jų skaičių išskiriami Rubiko kubelių tipai: 3 * 3 * 3 (pirmasis klasikinė versija), 4*4*4 (vadinamasis „Rubiko kerštas“), 5*5*5 ir pan.

Pirmasis modelis, surinktas Erno Rubiko, susideda iš 27 medinių kubelių, vienodai nudažytų šešiomis spalvomis ir sukrautų vienas ant kito. Išradėjas mėnesį bandė juos sugrupuoti taip, kad didelio kubo veidai būtų suformuoti iš tos pačios spalvos kvadratų. Dar daugiau laiko prireikė sukurti mechanizmą, laikantį visus elementus kartu.

Modernų klasikinio dizaino Rubiko kubą sudaro šie elementai:

  • Centrai - dalys, pritvirtintos viena kitos atžvilgiu, pritvirtintos prie kubo sukimosi ašių. Jie žiūri į naudotoją tik su viena nudažyta puse. Tiesą sakant, šeši centrai sudaro veidrodines poras spalvų schemoje.
  • Šonkauliai yra judančios dalys. Vartotojas mato dvi spalvotas kiekvieno krašto puses. Spalvų deriniai čia taip pat yra standartiniai.
  • Kampai - aštuoni judantys elementai, esantys kubo viršūnėse. Kiekvienas iš jų turi tris spalvotas puses.
  • Tvirtinimo mechanizmas yra trijų standžiai fiksuotų ašių skersinis. Yra alternatyvi mechanizmo versija, panaši į sferą. Jis naudojamas greičio arba kelių elementų kubeliuose. Ypač sudėtinga yra kubelių su lyginiu elementų skaičiumi ant veidų konstrukcija - tai tarpusavyje sujungtų paspaudimo mechanizmų sistema, kartais derinama su kryžiumi. Yra magnetiniai mechanizmai profesionaliems greičio kubeliams.

Žaidimas su Rubiko kubu yra tas, kad judamojo mechanizmo pagalba spalvoti elementai ant veidų perrikiuojami ir bandoma surinkti pradine tvarka.

Dėlionės gerbėjai varžosi, kad išspręstų galvosūkį prieš laikrodį. Be rankų miklumo, tam reikia ištirti, atsiminti ir automatizuoti šimtus spalvotų elementų ir veiksmų su jais derinių. Ši neįprasta sporto šaka vadinama greitkeliu.

Reguliariai vyksta Speedcuber turnyrai, atnaujinami rekordai. Nuolat atsiveria nauji laimėjimų horizontai. Turnyrų metu surinkimo varžybos vyksta aklai, viena ranka, kojomis ir pan.

Naujausias pomėgis – pasjansų (raštelių) surinkimas ant kubo.

Rubiko kubo struktūra ir sukimų pavadinimai

Norint aprašyti manipuliacijas su galvosūkiu, surašyti sprendimo schemas, elementų judesius vienas kito atžvilgiu, o tik bendravimo patogumui buvo sukurta sukimų kalba. Tai raidinis kiekvieno veido žymėjimas ir jo pasukimo būdai.

Dėlionės pusės žymimos didžiosiomis raidėmis.

Rusų kalbos Rubiko kubo surinkimo vadovuose naudojamos rusiškų pavadinimų pradinės raidės:

  • F - iš "fasado";
  • T - iš "galinės";
  • P - iš "dešinės";
  • L - iš "kairės";
  • B - iš "viršaus";
  • N - iš "apačios".

Pasaulio bendruomenė anglų kalba naudoja pradines veidų vardų raides.

WCA (Pasaulio kubo asociacija) priimti pavadinimai:

  • R - iš dešinės;
  • L - iš kairės;
  • U - iš viršaus;
  • D - iš apačios;
  • F - iš priekio;
  • B - iš nugaros.

Centrinis elementas pavadintas taip pat kaip veidas (R, D, F ir tt).

Kraštas yra greta dviejų paviršių, jo pavadinimas susideda iš dviejų raidžių (FR, UL ir tt).

Kampas atitinkamai apibūdinamas trimis raidėmis (pavyzdžiui, FRU).

Elementų grupės, sudarančios vidurinius sluoksnius tarp veidų, taip pat turi savo pavadinimus:

  • M (iš vidurio) - tarp R ir L.
  • S (nuo stovėjimo) - tarp F ir B.
  • E (iš pusiaujo) - tarp U ir D.

Veidų sukimasis apibūdinamas veidus įvardijančiomis raidėmis ir papildomomis piktogramomis.

  • Apostrofas „'“ rodo, kad veidas arba sluoksnis pasuktas prieš laikrodžio rodyklę.
  • Skaičius 2 rodo judesio kartojimą.

Galimi veiksmai su veidu, pavyzdžiui, su tinkamu:

  • R - sukimasis pagal laikrodžio rodyklę;
  • R' - sukimasis prieš laikrodžio rodyklę.
  • R2 yra dvigubas posūkis, nesvarbu, kuria kryptimi, nes kraštas turi tik keturias galimas padėtis.

Norėdami nustatyti, kuria kryptimi pasukti veidą, turite ant jo įsivaizduoti laikrodžio ciferblatą ir vadovautis įsivaizduojamos rankos judesiu.

Priešingų veidų sukimasis „pagal laikrodžio rodyklę“ pasirodo prieš laikrodžio rodyklę.

Vidurinių sluoksnių judesiai yra susieti su išoriniais paviršiais:

  • M sluoksnis sukasi tomis pačiomis kryptimis kaip ir L.
  • S sluoksnis – kaip F.
  • E sluoksnis – kaip D.

Kitas svarbus „w“ žymėjimas yra dviejų gretimų sluoksnių sukimas vienu metu. Pavyzdžiui, Rw yra tuo pačiu metu R ir M sukimasis.

Viso kauliuko apsisukimai vadinami perėmimais. Jie atliekami trijose plokštumose, tai yra išilgai trijų koordinačių ašių: X, Y, Z.

  • x ir x' yra sukimai išilgai viso kubo X ašies. Judesiai sutampa su dešinės pusės sukimais.
  • y ir y' yra kubo pasukimai išilgai Y ašies. Judesiai sutampa su viršutinio paviršiaus sukimais.
  • z ir z' – kubo sukimasis pagal ašį Z. Judėjimas sutampa su priekinio paviršiaus pasukimu.
  • х2, y2, z2 – dvigubų perėmimų išilgai nurodytos ašies žymėjimai.

Be visuotinai priimtų pavadinimų, surinkimo vadove gausu slengo, technikų pavadinimų, gudrybių, algoritmų, modelių ir figūrų ant kubo, populiarių tarp greitkelių ir pan. Scheminiai algoritmų, kuriuose naudojamos tik rodyklės, aprašymai yra ne mažiau paklausūs. Kuo daugiau sukaupiama patirties sprendžiant galvosūkį, tuo lengviau suprasti aprašymus ir paaiškinimus, daug dalykų pradedama suvokti intuityviai.

  • Skrybėlė - spalvoti elementai, surinkti vienoje kubo pusėje. Dėlionės surinkimas yra tas pats, kas visas šešias kepures.
  • Diržas - spalvoti elementai, esantys šalia dangtelio. Skrybėlę galima surinkti taip, kad diržas susideda iš išsibarsčiusių spalvotų fragmentų, tai yra, kampiniai ir krašto elementai nėra savo vietose.
  • Kryžius yra figūra ant kepurės iš penkių tos pačios spalvos fragmentų. Surinkimas dažnai prasideda kryžiaus statyba. Čia nėra aiškios krypties. Šis žingsnis suteikia didžiausią veiksmų laisvę ir reikalauja šiek tiek pagalvoti. Kai kryžius paruoštas, belieka vadovautis išmoktais algoritmais.
  • Apversti – kampo ar krašto pasukimas vienoje vietoje centro atžvilgiu, šiam veiksmui reikia naudoti specialius algoritmus.

Dėlionės surinkimo pradedantiesiems schemos ir žingsniai

Pradedantiesiems skirtos schemos padės išmokti ir tausoti nervus, surinkus beviltiškai susivėlusį kubą, pajusti judesių logiką ir parengti paprasčiausius algoritmus.

Prieš atliekant bet kokį veiksmą, būtina apžiūrėti kubą. Varžybose „apžiūrai“ skiriama 15 sekundžių. Per tą laiką reikia rasti tos pačios spalvos elementus, kurie pirmame etape bus surinkti į „antraštę“. Tradiciškai pradedama nuo baltos pusės, o tai reiškia, kad daugumoje vadovų daroma prielaida, kad U yra baltas. „Multicolor“ greitieji kubeliai gali pradėti surinkimą iš bet kurios pusės, mintyse perkonstruodami visus paruoštus algoritmus.

Rubiko kubas 2x2

„Mini kubas“ susideda iš 8 kampinių elementų. Pirmajame etape surenkamas vienas keturių kampų sluoksnis. Antrame etape likę kampai dedami į savo vietas, o juos galima apversti aukštyn kojomis, tai yra, spalvoti elementai nebus ant jų veidų. Belieka juos dislokuoti į norimą pusę.

  • Bang-bang algoritmas leidžia perkelti kampinį elementą ir teisingai jį orientuoti. Jei šią veiksmų seką atliksite šešis kartus iš eilės, kubas grįš į pradinę padėtį. Taigi, jei kubas sumaišytas, jį reikia uždėti 1–5 kartus, kad elementas būtų tinkamai nustatytas. Algoritmo įrašas: RUR'U'.
  • Surinkus vieną sluoksnį, reikia pasukti kubą su antruoju sluoksniu aukštyn. Perkeldami šį sluoksnį bet kuria kryptimi, vieną iš kampų nustatykite į jo vietą. Toliau taikomas algoritmas, leidžiantis sukeisti du gretimus elementus – dešinįjį ir kairįjį priekinio paviršiaus kampus. Veiksmų seka yra tokia: URU'L'UR'U'LU.
  • Kai visi kampai yra vietoje, jie apverčiami (apverčiami) naudojant bang-bang algoritmą. Šiame etape svarbu neperimti kauliuko.

Kaip išspręsti Rubiko kubą 3x3

  1. Pastatykite „baltą kryžių“, sumontuodami 4 kraštus baltais lipdukais aplink baltą centrą.
  2. Spalvotus kraštinių R, ​​L, U, D centrus sulygiuokite su atitinkamais „balto kryžiaus“ kraštais.
  3. Į jų vietas įdėkite kampus su baltais lipdukais. R'D'RD algoritmą pakartojant iki penkių kartų, kampai pasisuks į teisingą padėtį.
  4. Norėdami įdėti vidurinio sluoksnio kraštus į savo vietą, turite perimti kubą - y2. Pasirinkite kraštą be geltono lipduko. Sulygiuokite jį su centru, suderindami spalvą su viena iš šonų. Taikydami formules, perkelkite kraštą į vidurinis sluoksnis: Kraštas nusileidžia su poslinkiu į kairę: U'L'ULUFU'F'. Kraštas nusileidžia su poslinkiu į dešinę: URU'R'U'F'UF. Jei elementas yra vietoje, bet netinkamai pasuktas, šie algoritmai naudojami dar kartą perkelti jį į trečiąjį sluoksnį ir nustatyti iš naujo.
  5. Nepertraukdami kubo, surinkite geltoną kryžių ant trečiojo sluoksnio dangtelio, kartodami algoritmą: FRUR'U'F'.
  6. Teisingai sulygiuokite paskutinio sluoksnio kraštus su šoniniais centrais, kaip buvo padaryta su pirmuoju kryžiumi. Abu šonkauliai lengvai užsifiksuoja. Kiti du turės būti pakeisti. Jei jie yra vienas priešais kitą: RUR'URU2R'. Jei gretimose pusėse: RUR'URU2R'U.
  7. Išdėstykite paskutinio veido kampus tinkamose padėtyse. Jei nė vienas iš jų nėra tinkamoje vietoje, taikykite URU'L'UR'U'L formulę. Vienas iš elementų tiks tinkamai. Suimkite kubą tokiu kampu į save, jis bus viršutiniame dešiniajame priekiniame skydelyje. Perkelkite kitus kampus prieš laikrodžio rodyklę URU'L'UR'U'L arba atvirkščiai U'L'URU'LUR'. Šiame etape visos surinktos atkarpos bus atstatytos, atrodys, kad kažkas ne taip. Svarbu užtikrinti, kad kubas neapvirstų, o centras F nejudėtų vartotojo atžvilgiu. Judesių derinys turi būti kartojamas iki 5 kartų.
  8. Gali tekti išskleisti kampinius elementus, kad spalvos fragmentai tinkamai susilygintų su likusiais veidais. Norint juos išskleisti (apversti), naudojama pirmoji formulė: R'D'RD. Svarbu nepertraukti kauliuko, kad F ir U nepasikeistų.

Rubiko kubas 4x4

Galvosūkiai, kurių eilutėje yra daugiau nei trys elementai, apima daug didesnį derinių skaičių.

„Tolygūs“ variantai yra ypač sunkūs, nes juose nėra tvirtai pritvirtinto centro, kuris padeda naršyti klasikiniame galvosūkyje.

4*4*4 galimos apie 7,4*1045 elementų pozicijos. Todėl jis buvo vadinamas „Rubiko kerštu“ arba „Master Cube“.

Papildomi simboliai vidiniams sluoksniams:

  • f - vidinė priekinė;
  • b - vidinė galinė;
  • r - vidinė dešinė;
  • l - vidinė kairė.

Surinkimo galimybės: sluoksniais, nuo kampų arba sumažinimas iki formos 3 * 3 * 3. Paskutinis metodas yra populiariausias. Pirma, kiekviename paviršiuje surenkami keturi centriniai elementai. Tada sureguliuojamos šonkaulių poros ir galiausiai nustatomi kampai.

  • Montuojant centrinius elementus reikia atsiminti, kurios spalvos yra kontrastuojamos poromis. Algoritmas keisti elementus iš vidurinio ketvertuko: (Rr) U (Rr)' U (Rr) U2 (Rr)' U2.
  • Montuojant kraštus, sukasi tik išoriniai paviršiai. Algoritmai: (Ll)’ U’ R U (Ll); (Ll)'U'R2 U (Ll); (Ll)' U' R' U (Ll); (Rr) U L U’ (Rr)’; (Rr) U L2 U’ (Rr)’; (Rr) U L'U' (Rr)'. Daugeliu atvejų briaunas galima surinkti intuityviai. Kai lieka tik du kraštiniai elementai: (Dd) R F’ U R’ F (Dd)’, jei norite juos nustatyti vienas šalia kito, U F’ L F’ L’ F U’, kad juos pakeistumėte.
  • Tada 3 * 3 * 3 kubo formulės naudojamos kampams pertvarkyti ir pasukti.

Sunkūs atvejai, kuriems reikia specialaus sprendimo, yra paritetai. Jų formulės neišsprendžia problemos, o išmuša elementus iš aklavietės, paversdamos galvosūkį į formą, kurią būtų galima išspręsti naudojant standartinius algoritmus.

  • Du gretimi kraštų elementai neteisingai orientuoti: r2 B2 U2 l U2 r’ U2 r U2 F2 r F2 l’ B2 r2.
  • Priešingos kraštinių elementų poros neteisingai orientuotos: r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2.
  • Krašto elementų poros kampu viena į kitą, neteisingoje orientacijoje: F’ U’ F r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2 F’ U F.
  • Paskutinio sluoksnio kampai ne vietoje: r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2.

Greito surinkimo dėlionė 5x5

Surinkimas susideda iš klasikinės formos. Pirmiausia ant kiekvieno dangtelio surenkami 9 centriniai fragmentai ir trys kraštiniai elementai. Paskutinis etapas yra kampų išdėstymas.

Papildomi pavadinimai:

  • u yra vidinis viršutinis paviršius;
  • d yra vidinis apatinis paviršius;
  • e - vidinis kraštas tarp viršutinės ir apatinės;
  • (du veidai skliausteliuose) – sukimasis vienu metu.

Centrinių elementų surinkimas yra lengvesnis nei ankstesniu atveju, nes yra griežtai fiksuotos spalvų poros.

  • Pirmajame etape gali kilti sunkumų, jei reikia sukeisti elementus į kaimyninius veidus. Jei juos skiria vienas kraštinis elementas: (Rr) U (Rr)' U (Rr) U2 (Rr)'. Jei jie yra ant vidinių šerdies sluoksnių: (Rr)' F' (Ll)' (Rr) U (Rr) U' (Ll) (Rr)".
  • Krašto elementų derinimas intuityvus, neturi įtakos surinktiems centrams: (Ll)’ U L’ U’ (Ll); (Ll)' U L2 U' (Ll); (Rr) U'R U (Rr)'; (Rr) U' R2 U (Rr)'. Sunkumas yra tik dviejų paskutinių kraštų surinkimas.

Paritetų formulės:

  • sukeisti elementus u ir d sluoksniuose ant vieno paviršiaus kraštų: (Dd) R F’ U R’ F (Dd)’;
  • sukeisti briaunos elementus, esančius viduriniame sluoksnyje viename paviršiuje: (Uu)2 (Rr)2 F2 u2 F2 (Rr)2 (Uu)2;
  • dislokuoti šiuos elementus į savo vietas, tai yra, apversti: e R F’ U R’ F e’;
  • įdėkite vidurinio sluoksnio briaunų elementą į vietą: (Rr)2 B2 U2 (Ll) U2 (Rr)’ U2 (Rr) U2 F2 (Rr) F2 (Ll)’ B2 (Rr)2;
  • sukeisti elementus šoniniame sluoksnyje viename paviršiuje: (Ll)’ U2 (Ll)’ U2 F2 (Ll)’ F2 (Rr) U2 (Rr)’ U2 (Ll)2;
  • apverskite tris kraštinius elementus vienu metu: F'L'F U' arba U F'L.

Paskutinė užduotis – kampų išdėstymas pagal klasikinio kubo principą.

Siekiant palengvinti šią užduotį, buvo sukurta speciali technika. Vienas iš populiariausių greitųjų kubelių yra senasis Pochmann metodas.

Montavimas atliekamas ne sluoksniais, o elementų grupėmis: pirmiausia visi kraštai, tada kampai.

Edge RU yra buferis. Naudojant specialius algoritmus šią poziciją užimantis kubas perkeliamas į savo vietą. Elementas, kuris jį pakeitė RU padėtyje, vėl perkeliamas ir taip toliau, kol visi kraštai atsidurs savo vietose. Tas pats daroma su kampais. Aklųjų surinkimo algoritmų ypatumas yra tas, kad jie leidžia perkelti elementą nemaišant likusio.

Australas Feliksas Zemdegsas du kartus atnaujino 2018 m. klasikinio Rubiko kubo sprendimo pasaulio rekordą. Metų pradžioje geriausias laikas 4,6 sek., gegužę galvosūkis buvo išspręstas per 4,22 sek.

22 metų sportininkei priklauso dar keli 2015–2017 m. rekordai:

  • 4x4x4 - 19,36 sekundės;
  • 5x5x5 - 38,52 sekundės;
  • 6x6x6 – 1:20,03 minutės;
  • 7x7x7 – 2:06,73 minutės;
  • megaminx - 34,60 sekundžių;
  • viena ranka – 6,88 sek.

Į Gineso rekordų knygą įrašytas roboto rekordas yra 0,637 sekundės. Jau yra veikiantis modelis, kuris kubą gali išspręsti per 0,38 sekundės. Jo kūrėjai yra amerikiečiai Benas Katzas ir Jaredas Di Carlo.

Žmogaus intelektui reikia nuolatinio lavinimo ne mažiau nei kūnui fizinio aktyvumo. Geriausias būdas lavinti, plėsti šios psichikos kokybės gebėjimus – spręsti kryžiažodžius ir spręsti galvosūkius, iš kurių žinomiausias, be abejo, yra Rubiko kubas. Tačiau ne visiems pavyksta jį surinkti. Šio sudėtingo žaislo surinkimo schemų ir formulių išmanymas padės susidoroti su šia užduotimi.

Kas yra dėlionės žaislas

Mechaninis kubas iš plastiko, kurio išoriniai paviršiai sudaryti iš mažų kubelių. Žaislo dydis nustatomas pagal mažų elementų skaičių:

  • 2 x 2;
  • 3 x 3 (pirminė Rubiko kubo versija buvo lygiai 3 x 3);
  • 4 x 4;
  • 5 x 5;
  • 6 x 6;
  • 7 x 7;
  • 8 x 8;
  • 9 x 9;
  • 10 x 10;
  • 11 x 11;
  • 13 x 13;
  • 17x17.

Bet kuris mažas kubas gali suktis trimis kryptimis išilgai ašių, vaizduojamas kaip vieno iš trijų didelio kubo cilindrų fragmento iškyšos. Taigi dizainas turi galimybę laisvai suktis, tačiau tuo pačiu metu mažos detalės neiškrenta, o laikosi viena ant kitos.

Kiekvienoje žaislo pusėje yra 9 elementai, nudažyti viena iš šešių spalvų, vienas priešais kitą poromis. Klasikinis derinys atspalviai yra:

  • raudona priešinga oranžinė;
  • balta priešinga geltona;
  • mėlyna priešinga žalia.

Tačiau šiuolaikinės versijos gali būti spalvotos ir kitais deriniais.

Šiandien galite rasti įvairių spalvų ir formų Rubiko kubelių.

Tai yra įdomu. Rubiko kubas netgi egzistuoja akliesiems skirta versija. Ten vietoj spalvotų kvadratų yra reljefinis paviršius.

Dėlionės surinkimo tikslas – išdėstyti mažus kvadratėlius taip, kad jie sudarytų didelio tos pačios spalvos kubo veidą.

Išvaizdos istorija

Kūrybos idėja priklauso vengrų architektui Ernei Rubikui, kuris iš tikrųjų sukūrė ne žaislą, o vaizdinę priemonę savo mokiniams. Tokiu įdomiu būdu išradingas mokytojas sumanė paaiškinti matematinių grupių (algebrinių struktūrų) teoriją. Tai įvyko 1974 m., o po metų išradimas buvo užpatentuotas kaip galvosūkių žaislas – būsimieji architektai (ir ne tik jie) taip prisirišo prie įmantraus ir ryškaus vadovo.

Pirmosios dėlionės serijos išleidimas buvo sutapęs su naujaisiais 1978-aisiais metais, tačiau žaislas į pasaulį pateko verslininkų Tiboro Lakzi ir Tomo Kremerio dėka.

Tai yra įdomu. Nuo Rubiko kubo („stebuklingo kubo“, „stebuklingo kubo“) pasirodymo visame pasaulyje buvo parduota apie 350 milijonų kopijų, todėl dėlionė užima pirmąją vietą pagal populiarumą tarp žaislų. Jau nekalbant apie dešimtis Kompiuteriniai žaidimai remiantis šiuo surinkimo principu.

Rubiko kubas yra daugelio kartų simbolis žaislas

Devintajame dešimtmetyje SSRS gyventojai susipažino su Rubiko kubu, o 1982 metais Vengrijoje buvo surengtas pirmasis pasaulio čempionatas dėl greičio dėlionės – speedcubing – surinkimo. Tada geriausias rezultatas buvo 22,95 sek. (palyginimui: 2017 m. buvo pasiektas naujas pasaulio rekordas: 4,69 sek.).

Tai yra įdomu. Įvairiaspalvės dėlionės surinkimo gerbėjai taip prisirišę prie žaislo, kad jiems neužtenka surinkti vien dėl greičio. Todėl pastaraisiais metais atsirado galvosūkių sprendimo čempionatai su užmerktos akys, viena ranka, kojos.

Kokios yra Rubiko kubo formulės

Surinkti stebuklingą kubą reiškia sutvarkyti visas smulkmenas taip, kad gautum visą tos pačios spalvos veidą, reikia naudoti Dievo algoritmą. Šis terminas reiškia minimalių veiksmų, kurie išspręs galvosūkį, turintį ribotą skaičių ėjimų ir kombinacijų, rinkinį.

Tai yra įdomu. Be Rubiko kubo, Dievo algoritmas taikomas tokiems galvosūkiams kaip Mefferto piramidė, Takenas, Hanojaus bokštas ir kt.

Kadangi Rubiko stebuklingas kubas buvo sukurtas kaip matematinė pagalba, jo surinkimas išskaidomas pagal formules.

Rubiko kubo surinkimas pagrįstas specialių formulių naudojimu

Svarbūs apibrėžimai

Norėdami išmokti suprasti galvosūkio sprendimo schemas, turite susipažinti su jo dalių pavadinimais.

  1. Kampas yra trijų spalvų derinys. 3 x 3 kubas turės 3, 4 x 4 versija turės 4 ir t.t. Žaislas turi 12 kampų.
  2. Kraštelis žymi dvi spalvas. Kube jų yra 8.
  3. Centre yra viena spalva. Iš viso yra 6.
  4. Aspektai, kaip jau minėta, kartu yra besisukantys dėlionės elementai. Jie taip pat vadinami „sluoksniais“ arba „griežinėliais“.

Vertės formulėse

Pažymėtina, kad surinkimo formulės parašytos lotyniškai – tai yra schemos, kurios plačiai pateikiamos įvairiuose darbo su galvosūkiu vadovuose. Tačiau yra ir rusifikuotų versijų. Toliau pateiktame sąraše rodomos abi parinktys.

  1. Priekinis paviršius (priekis arba fasadas) yra priekinis paviršius, kurio spalva mums yra [Ф] (arba F - priekinė).
  2. Užpakalinis veidas yra veidas, kurio centre yra nuo mūsų [З] (arba B – nugara).
  3. Dešinysis kraštas – kraštas, esantis dešinėje [P] (arba R – dešinėje).
  4. Left Edge – kraštas, kuris yra kairėje [L] (arba L – kairėje).
  5. Bottom Face – veidas, esantis žemiau [H] (arba D – žemyn).
  6. Upper Face – veidas, kuris yra viršuje [B] (arba U – aukštyn).

Nuotraukų galerija: Rubiko kubo dalys ir jų apibrėžimai

Norėdami paaiškinti formulių žymėjimą, naudojame rusišką versiją - tai bus labiau suprantama pradedantiesiems, bet tiems, kurie nori pereiti į profesionalų greitkelio lygį be tarptautinio žymėjimo. Anglų kalba nepakankamai.

Tai yra įdomu. Tarptautinę žymėjimo sistemą priėmė Pasaulio kubo asociacija ( pasaulio kubas asociacija, WCA).

  1. Centriniai kubeliai formulėse nurodomi viena mažąja raide - f, t, p, l, c, n.
  2. Kampas - trimis raidėmis pagal veidų pavadinimą, pavyzdžiui, fpv, flni ir kt.
  3. Didžiosios raidės Ф, Т, П, Л, В, Н žymi elementarias atitinkamo kubo paviršiaus (sluoksnio, pjūvio) pasukimo 90° pagal laikrodžio rodyklę operacijas.
  4. Pavadinimai Ф, Т, П, Л, В, Н" atitinka veidų pasukimą 90° prieš laikrodžio rodyklę.
  5. Pavadinimai Ф 2 , П 2 ir tt rodo dvigubą atitinkamo paviršiaus sukimąsi (Ф 2 = FF).
  6. C raidė žymi vidurinio sluoksnio sukimąsi. Apatinis indeksas rodo, į kurią veido pusę reikia žiūrėti, kad būtų atliktas posūkis. Pavyzdžiui, C P - iš dešinės pusės, C N - iš apačios, C "L" - iš kairės pusės, prieš laikrodžio rodyklę ir tt Aišku, kad C N \u003d C "B, C P \u003d C" L ir kt.
  7. Raidė O yra viso kubo sukimasis (apsukimas) aplink savo ašį. О Ф - iš priekinės pusės pagal laikrodžio rodyklę ir kt.

Proceso įrašymas (F "P") N 2 (PF) reiškia: pasukite priekinį veidą prieš laikrodžio rodyklę 90 °, tą patį - dešinę pusę, du kartus pasukite apačią (ty 180 °), pasukite dešinę pusę. 90° pagal laikrodžio rodyklę pasukite priekinį paviršių 90° pagal laikrodžio rodyklę.

nežinomas

http://dedfoma.ru/kubikrubika/kak-sobrat-kubik-rubika-3x3x3.htm

Pradedantiesiems svarbu išmokti suprasti formules

Paprastai klasikinių spalvų galvosūkio kūrimo instrukcijose rekomenduojama dėlionę laikyti geltonu centru į viršų. Šis patarimas ypač svarbus pradedantiesiems.

Tai yra įdomu. Yra svetainių, kuriose vizualizuojamos formulės. Be to, surinkimo proceso greitį galima nustatyti atskirai. Pavyzdžiui, alg.cubing.net

Kaip išspręsti Rubiko galvosūkį

Yra dviejų tipų schemos:

  • naujokams;
  • profesionalams.

Jų skirtumas yra formulių sudėtingumas, taip pat surinkimo greitis. Žinoma, pradedantiesiems bus naudingesnės instrukcijos, atitinkančios jų galvosūkio žinių lygį. Tačiau net ir jie po treniruotės po kurio laiko žaislą sulankstys per 2-3 minutes.

Kaip sukurti standartinį 3 x 3 kubą

Pradėkime nuo klasikinio 3 x 3 Rubiko kubo kūrimo, naudodami 7 žingsnių modelį.

Klasikinė dėlionės versija yra Rubiko kubas 3 x 3

Tai yra įdomu. Atvirkštinis procesas, naudojamas sprendžiant tam tikrus netaisyklingai išdėstytus kubus, yra atvirkštinė formule aprašytų veiksmų seka. Tai yra, formulė turi būti skaitoma iš dešinės į kairę, o sluoksniai turi būti pasukti prieš laikrodžio rodyklę, jei buvo nurodytas tiesioginis judėjimas, ir atvirkščiai: tiesioginis, jei aprašyta priešingai.

Surinkimo instrukcijos

  1. Pradedame nuo viršutinio paviršiaus kryžiaus surinkimo. Nuleidžiame reikiamą kubą, pasukdami atitinkamą šoninį paviršių (P, T, L) ir nukeliame į priekinį paviršių, atlikdami operaciją N, N "arba H 2. Išėmimo etapą užbaigiame veidrodžiu (atvirkščiai) tą patį šoninį paviršių, atkuriant pradinę viršutinio sluoksnio pažeisto krašto kubo padėtį. Po to atliekame pirmojo etapo a) arba b) operaciją. A) atveju kubas atėjo į priekinį paviršių taip, kad jo priekinis paviršius atitinka fasado spalvą.b) atveju kubas turi būti ne tik pakeltas aukštyn, bet ir išlankstytas, kad būtų tinkamai orientuotas, stovėtų savo vietoje.

    Surenkame viršutinės linijos kryžių

  2. Surandamas reikiamas kampinis kubas (turintis veidų F, V, L spalvas) ir, naudojant tą pačią metodiką, kaip aprašyta pirmame etape, rodomas kairiajame pasirinkto priekinio paviršiaus kampe (arba geltonai). Gali būti trys šio kubo orientacijos atvejai. Mes lyginame savo atvejį su paveikslėliu ir taikome vieną iš antrojo etapo operacijų a, mušti c. Diagramos taškai žymi vietą, kur reikia įdėti norimą kubą. Ant kubo ieškome likusių trijų kampinių kubelių ir pakartojame aprašytą techniką, kad perkeltume juos į vietas viršutinėje pusėje. Rezultatas: viršutinis sluoksnis paimamas. Pirmieji du etapai beveik niekam nesukelia sunkumų: sekti savo veiksmus gana paprasta, nes visas dėmesys skiriamas vienam sluoksniui, o kas daroma likusiuose dviejuose – visai nesvarbu.

    Viršutinio sluoksnio pasirinkimas

  3. Mūsų tikslas: rasti norimą kubą ir pirmiausia jį nuleisti į priekinį paviršių. Jei jis yra apačioje - tiesiog pasukite apatinį paviršių, kol jis atitiks fasado spalvą, o jei jis yra viduriniame sluoksnyje, tada pirmiausia turite jį nuleisti žemyn, naudodami bet kurią iš a) arba b) veiksmų ir tada suderinkite spalvą su fasado paviršiaus spalva ir atlikite trečiojo etapo a) arba b) operaciją. Rezultatas: surinkti du sluoksniai.Čia pateiktos formulės yra veidrodinės formulės visa to žodžio prasme. Tai aiškiai matote, jei kubo dešinėje arba kairėje pusėje pastatysite veidrodį (su krašteliu į save) ir atliksite bet kurią iš formulių veidrodyje: pamatysime antrąją formulę. Tai yra, operacijos su priekiniu, apatiniu, viršutiniu (čia nedalyvaujančiu) ir užpakaliniu (taip pat nedalyvaujančiu) veidais keičia ženklą į priešingą: buvo pagal laikrodžio rodyklę, tapo prieš laikrodžio rodyklę ir atvirkščiai. Kairė pusė keičiasi iš dešinės ir atitinkamai keičia sukimosi kryptį į priešingą.

    Surandame norimą kubą ir nuleidžiame jį į priekinį paviršių

  4. Tikslas pasiekiamas operacijomis, perkeliančiomis vieno veido šoninius kubus, galiausiai nepažeidžiant tvarkos surinktuose sluoksniuose. Vienas iš procesų, leidžiančių pasiimti visus šoninius paviršius, parodytas paveikslėlyje. Tai taip pat parodo, kas šiuo atveju atsitinka su kitais veido kubeliais. Kartodami procesą, pasirinkdami kitą priekinį paviršių, galite įdėti visus keturis kubus į vietas. Rezultatas: šonkaulių dalys yra savo vietose, bet dvi iš jų ar net visos keturios gali būti neteisingai orientuotos. Svarbu: prieš tęsdami šią formulę, pažiūrime, kurie kubeliai jau yra vietoje - jie gali būti neteisingai orientuoti. Jei jų nėra arba vienas, tada bandome pasukti viršutinį paviršių taip, kad du, esantys dviejuose gretimuose šoniniuose paviršiuose (fv + pv, pv + tv, tv + lv, lv + fv), atsidurtų vietoje, po to orientuokite kubą taip, kaip parodyta paveikslėlyje, ir vykdykite šiame etape pateiktą formulę. Jei neįmanoma sujungti gretimiems paviršiams priklausančių detalių sukant viršutinį paviršių, tada formulę atliekame bet kuriai viršutinio paviršiaus kubelių padėčiai vieną kartą ir bandome dar kartą pasukdami viršutinį paviršių, kad būtų 2 detalės, esančios ant dviejų. gretimi šoniniai paviršiai savo vietose.

    Šiame etape svarbu patikrinti kubelių orientaciją

  5. Atsižvelgiame į tai, kad išskleistas kubas turi būti dešinėje pusėje, paveikslėlyje jis pažymėtas rodyklėmis (kubas pv). A, b ir c paveiksluose parodyti galimi netinkamai orientuotų kubelių (pažymėtų taškais) išsidėstymo atvejai. Naudodami formulę a) atveju, atliekame tarpinį pasukimą B ", kad antrasis kubas būtų nukreiptas į dešinę pusę, ir galutinį pasukimą B, kuris grąžins viršutinį paviršių į pradinę padėtį, b) atveju - tarpinį pasukimą B 2 ir paskutinis taip pat B 2, o c) atveju tarpinis pasukimas B turi būti atliktas tris kartus, pasukus kiekvieną kubą ir taip pat užbaigiamas pasukimu B. Daugelį glumina tai, kad po pirmosios proceso dalies (PS) N) 4, norimas kubas išsiskleidžia taip, kaip turi, bet pažeidžiama tvarka surinktuose sluoksniuose. supainioja ir priverčia kai kuriuos žmones mesti beveik užbaigtą kubą įpusėjus. Atlikus tarpinį posūkį, ignoruojant apatinių sluoksnių "lūžimą" , atliekame operacijas (PS N) 4 su antruoju kubu (antra proceso dalis), ir viskas stoja į savo vietas. Rezultatas: surinktas kryžius.

    Šio etapo rezultatas bus surinktas kryžius

  6. Paskutinio veido kampus įdedame į vietą, naudodami lengvai įsimenamą 8 krypčių procesą – pirmyn, perstatydami tris kampines detales pagal laikrodžio rodyklę ir atvirkščiai, perstatydami tris kauliukus prieš laikrodžio rodyklę. Po penktojo etapo, kaip taisyklė, bent vienas kubas atsisės į savo vietą, net jei jis yra neteisingai orientuotas. (Jei po penkto etapo nė vienas kampinis kubas neatsisėdo į savo vietą, tai bet kokiems trims kubams taikome bet kurį iš dviejų procesų, po to savo vietoje bus lygiai vienas kubas.). Rezultatas: visi kampiniai kubeliai yra savo vietose, bet du iš jų (gal keturi) gali būti neteisingai orientuoti.

    Kampiniai kubeliai sėdi savo vietose

  7. Mes pakartotinai kartojame posūkių seką PF "P" F. Pasukite kubą taip, kad kubas, kurį norime išskleisti, būtų viršutiniame dešiniajame fasado kampe. 8 krypčių procesas (2 x 4 apsisukimai) pasuks jį 1/3 apsisukimo pagal laikrodžio rodyklę. Jei tuo pačiu metu kubas dar nesiorientavo, pakartokite 8 judesius dar kartą (formulėje tai atspindi indeksas „N“). Nekreipiame dėmesio į tai, kad apatiniai sluoksniai taps netvarka. Paveiksle pavaizduoti keturi netinkamai orientuotų kubelių atvejai (jie pažymėti taškais). A) atveju reikalingas tarpinis posūkis B ir galutinis B", b) atveju - tarpinis ir galutinis posūkis B 2, c) atveju - posūkis B atliekamas po to, kai kiekvienas kubas yra pasuktas į teisingą padėtį, o galutinis B 2, d) atveju - tarpinis posūkis B taip pat atliekamas pasukus kiekvieną kubą į teisingą padėtį, o galutinis posūkis šiuo atveju taip pat bus posūkis B. Rezultatas: surinktas paskutinis veidas.

    Galimos klaidos rodomos taškais

Kubų išdėstymo koregavimo formules galima parodyti taip.

Formulės, skirtos ištaisyti netinkamus kubus paskutiniame etape

Jessica Friedrich metodo esmė

Yra keletas būdų, kaip surinkti dėlionę, tačiau vienas įsimintiniausių yra Jessica Friedrich, Binghamtono universiteto (Niujorkas) profesorė, kurianti duomenų slėpimo skaitmeniniuose vaizduose metodus. Dar būdama paauglė Jessica taip susižavėjo kubu, kad 1982 m. tapo pasaulio greitojo kubo čempione ir vėliau neapleido savo pomėgio, kurdama formules greitas surinkimas"stebuklingas kubas" Vienas iš populiariausių kubo lankstymo variantų vadinamas CFOP – po pirmųjų keturių surinkimo žingsnių raidžių.

Instrukcija:

  1. Mes renkame kryžių ant viršutinio paviršiaus, kurį sudaro kubeliai apatinio paviršiaus kraštuose. Šis etapas vadinamas Kryžius – kryžius.
  2. Surenkame apatinį ir vidurinį sluoksnius, tai yra veidą, ant kurio yra kryžius, ir tarpinį sluoksnį, susidedantį iš keturių šoninių dalių. Šio žingsnio pavadinimas yra F2L (First two layers) – pirmieji du sluoksniai.
  3. Surenkame likusį veidą, nekreipdami dėmesio į tai, kad ne visos detalės yra vietoje. Scena vadinama OLL (Orient Paskutinis sluoksnis), o tai reiškia „paskutinio sluoksnio orientaciją“.
  4. Paskutinis lygis - PLL (Permute the last layer) - susideda iš teisingo viršutinio sluoksnio kubelių išdėstymo.

Friedricho metodo vaizdo instrukcijos

„Speedcubers“ taip patiko Jessica Friedrich pasiūlytas metodas, kad pažangiausi mėgėjai kuria savo metodus, kad pagreitintų kiekvienos autorės pasiūlytos pakopos surinkimą.

Vaizdo įrašas: kryžiaus surinkimo pagreitinimas

Vaizdo įrašas: pirmųjų dviejų sluoksnių surinkimas

Vaizdo įrašas: darbas su paskutiniu sluoksniu

Vaizdo įrašas: paskutinis Friedricho kūrimo lygis

2 x 2

2 x 2 Rubiko kubas arba mini Rubiko kubas taip pat yra sukrautas sluoksniais, pradedant nuo apatinio lygio.

Mini kauliukas yra lengvesnė klasikinio galvosūkio versija

Paprastos surinkimo instrukcijos pradedantiesiems

  1. Apatinį sluoksnį surenkame taip, kad sutaptų paskutinių keturių kubelių spalvos, o likusios dvi spalvos būtų tokios pat kaip ir kaimyninių dalių spalvos.
  2. Pradėkime organizuoti viršutinį sluoksnį. Atkreipkite dėmesį, kad šiame etape tikslas yra ne suderinti spalvas, o sudėti kubelius į savo vietas. Pradedame nuo viršutinės dalies spalvos nustatymo. Čia viskas paprasta: tai bus ta spalva, kurios nepasirodė apatiniame sluoksnyje. Pasukite bet kurį iš viršutinių kubelių, kad jis pasiektų vietą, kurioje susikerta trys elemento spalvos. Sutvarkę kampą, sutvarkome likusių elementus. Tam naudojame dvi formules: vieną keičia įstrižainės kubus, kitą – gretimus.
  3. Užbaigiame viršutinį sluoksnį. Visas operacijas atliekame poromis: pasukame vieną kampą, o paskui kitą, bet priešinga kryptimi (pavyzdžiui, pirmasis – pagal laikrodžio rodyklę, antrasis – prieš laikrodžio rodyklę). Galite dirbti su trimis kampais vienu metu, tačiau šiuo atveju bus tik vienas derinys: pagal laikrodžio rodyklę arba prieš laikrodžio rodyklę. Tarp kampų pasukimų pasukame viršutinį paviršių taip, kad apdirbamas kampas būtų viršutiniame dešiniajame kampe. Jei dirbame su trimis kampais, tada teisingai orientuotą dedame gale kairėje.

Sukimosi kampų formulės:

  • (VFPV PV"V"F)² (5);
  • V²F V²F "V"F V"F"(6);
  • FVF² LFL² VLV² (7).

Norėdami pasukti tris kampus vienu metu:

  • (FVPV "P" F "V")² (8);
  • FV F "V FV² F" V² (9);
  • V²L"V"L²F"L"F²V"F (10).

Nuotraukų galerija: 2 x 2 kubo kūrimas

Vaizdo įrašas: Friedricho metodas 2 x 2 kubui

Sudėtingiausių kubo versijų rinkimas

Tai apima žaislus, kurių dalių skaičius yra nuo 4 x 4 iki 17 x 17.

Vaikams ir suaugusiems kartais tai gali atrodyti kaip nelengva užduotis kaip išspręsti 3x3 rubiko kubą. Diagrama su nuotraukomis pradedantiesiems šiuo klausimu yra vienas iš pagrindinių padėjėjų.

Be to, kad viskas būtų aišku ir skaidru, galite naudoti vaizdo instrukcijas. Abi šias priemones aktyviai taikysime praktikoje, kad galiausiai jūs išmoko išspręsti amžiną problemą su Rubiko kubu.

Ar galite išspręsti Rubiko kubą? Skirtingi keliai ir metodai. Tai galite padaryti 15 judesių, 7 judesių ir net 20. Daugelį metų visokie protingi žmonės stengiasi rasti optimalų šios problemos sprendimą. Juk Rubiko kubas yra mechaninis galvosūkis, kurį galima išspręsti visiškai logiškai. Jums reikia tik žingsnis po žingsnio instrukcija, taip pat šiek tiek logikos ir kantrybės.

Prieš pradėdami tiesiogiai surinkimo algoritmą, turėtumėte išmokti pagrindinių sąvokų.

Jau pats žaislo pavadinimas kalba pats už save – kubas susideda iš 6 pusių (veidų), 12 kraštų, 8 kampų. Kubo paviršiai susideda iš 9 mažų spalvotų elementų, kurie gali suktis vienu metu, bet tik pagal laikrodžio rodyklę ir prieš laikrodžio rodyklę. Rusų abėcėlės raidės veidų pavadinimai bus pažymėti taip:

F - fasadas;

T - galinis;

P - dešinė;

L - kairė;

B - viršuje;

N - apačioje.

Daugelyje aprašymų ir diagramų yra kubo paviršių žymėjimai anglų kalba.


Kita Rubiko kubo paslaptis
slypi mažų spalvotų elementų išdėstyme.

  1. Centriniai kubeliai nustatyti visos Rubiko kubo pusės spalvą. Būtent šiuos kubus pavadinsime pagal analogiją su veidų pavadinimais (F, T, P) ir kt.
  2. Šonkaulių kubeliai yra greta dviejų paviršių vienu metu, todėl pavadinimas bus dvigubas (pvz., FP, PV) – priklausomai nuo veidų, su kuriais jie bendrauja.
  3. kampiniai kubeliai pavadinime vienu metu yra 3 raidės, nes jos nurodo tris veidus vienu metu (FPV).

Ir dar viena mini paslaptis – kai studijuosite veidų sukimosi schemas, reikš raidės be jokių priedų pasukite 90 laipsnių pagal laikrodžio rodyklę, ir raidės su papildomu ženklu ‘ – prieš laikrodžio rodyklę.

Suprasdami visa tai legenda, jums bus daug lengviau sulankstyti Rubiko kubą ir tai padarysite teisingai ir greitai. Be to, norėdami pakeisti, galite sužinoti, kaip tai padaryti.

Kaip išspręsti 3x3 rubiko kubą: lengviausias būdas, surinkimo schema

Lengviausias ir patikimiausias būdas išspręsti Rubiko kubą prasideda nuo apatinio kryžiaus. Surinkite kryžių kubo apačioje ir pereikite prie žingsnis po žingsnio problemos sprendimo, kaip išspręsti Rubiko kubą 3x3: labiausiai lengvas kelias, kurios schema yra tiesiai priešais jus.








Ir, žinoma, pats suprantamiausias kubo kūrimo įrankis bus vaizdo pamoka su Išsamus aprašymas patyręs virtuozas.

Rubiko kubo surinkimo schema 3x3 pradedantiesiems nuotraukose

Pirmuosiuose Rubiko kubo rinkimo praktikos etapuose naudosime tą patį kryžminimo metodą, tačiau šį kartą viršutinėje pusėje turėsime spalvotų kubelių kryžių. Kaip suprantate, šiame etape jūsų laukia greitas Rubiko kubo surinkimas turėtų išmokti teisingai nustatyti kraštų vietą ir perkeliant juos kubo plokštumoje.

Yra įvairių būdų, kaip surinkti kubą, ir dabar jūs turite išmokti išspręsti 3x3 rubiko kubą: Schema pradedantiesiems susideda iš 7 etapų. Surinkimo procesą aprašantys paveikslėliai yra prieinami kiekvienam žingsniui. Galite skirti daugiau laiko šiam galvosūkiui nei tikėjotės, bet išspręsite galvosūkį, kuris nėra prieinamas visiems mūsų planetos gyventojams! Dėl to verta išlieti prakaito.

Beje, paskutinis Rubiko kubo pasaulio rekordas greitis buvo nustatytas per 4,73 sek. Ir jis priklausė australų studentui Felixui Zemdegsui, kuris ankstesnį rekordininką įveikė vos 0,01 sekundės. Šiuo klausimu neturime kur skubėti, todėl atidžiai išnagrinėjame instrukcijas ir pradedame rinkti pirmąjį sluoksnį.

Rubiko kubo surinkimo iš pradinio kryžiaus principas ne taip sudėtinga. Čia būtina teisingai ištirti veidų vietą. O tada – technologijų reikalas, kaip sakoma. Mes jau išnagrinėjome pagrindines Rubiko kubo surinkimo manekenams sąvokas ir taisykles.

Esame tikri, kad 3x3 rubiko kubas pradedantiesiems nuotraukose padėjo jums pasiekti savo rekordą, o tolesniuose bandymuose laiką sumažinsite iki minimumo.






Jei visi šie veiksmai ir formulės jums pasirodė sudėtingos ir painios, siūlome peržiūrėti vaizdo įrašą, kuriame visas procesas detaliai parodytas naudojant virtualaus Rubiko kubo pavyzdį.

Rubiko kubo formulės 3x3: Apskaičiuokite judesius

Jei manote, kad ankstesni patarlių kubo surinkimo būdai buvo skirti tik kvailiems, pagauk keletą formulių.

L - kairės pusės sukimasis
R- dešinės pusės sukimasis
U - viršutinio paviršiaus pasukimas
D - apatinės dalies sukimasis
F - priekinio paviršiaus pasukimas
B - nugaros (galinio) veido pasukimas.

Mažos raidės žymi vidinius kubo paviršius – r, l, u, b, f, d.
Visi posūkiai su tokiais pavadinimais atliekami 90 gr. pagal laikrodžio rodyklę.

" - brūkšnys po raidės, reiškia, kad sukimas vyksta PRIEŠ LAIKRODŽIO PADĖTIS. Pavyzdžiui - U", L", R"...
Skaičiai 2 arba 3 prieš didžiąją raidę reiškia vienu metu pasuktų šoninių paviršių skaičių.
Pavyzdžiui - 2L, 3R, 2U ir tt... pagal laikrodžio rodyklę ir atitinkamai 2L", 3R", 2U" ir tt prieš laikrodžio rodyklę.

Skaičiai 2 arba 3 prieš mažąją raidę reiškia pasukto vidinio paviršiaus eilės skaičių.
Skaičius 2 po bet kurios raidės rodo veido pasukimą du kartus, tai yra 180 laipsnių.
Pavyzdžiui:
2L2 – reiškia pasukti du kairiuosius paviršius 180 laipsnių pagal laikrodžio rodyklę.
3R "2 - pasukite tris dešines puses 180 laipsnių prieš laikrodžio rodyklę.

F" - pasukite vieną priekinį veidą prieš laikrodžio rodyklę

U2 – pasukite vieną viršutinę dalį pagal laikrodžio rodyklę 90 laipsnių kampu

2B" - pasukite du užpakalinius veidus prieš laikrodžio rodyklę

3D2 – pasukite tris apatines puses 180 laipsnių pagal laikrodžio rodyklę.

Norėdami orientuotis sukimosi kryptimi – pagal arba prieš laikrodžio rodyklę, turite pasukti veidą į save.

Vienu metu kelių vidinių veidų sukimasis žymimas skaičiais 2-3, pavyzdžiui - 2-3l arba 2-3r.

3 etapas. Paskutinių kraštų surinkimas.

Atlikote 1 ir 2 žingsnius ir atsidūrėte situacijoje, kai surenkami visi kraštai, IŠSKYRUS DU, ir neįmanoma pakeisti nesurinkto krašto, naudojant 2 veiksmo formules. Norėdami surinkti paskutinius du kraštus, jums reikės specialių schemų kiekvienu atveju atskirai.

2R2 B2 U2 2L U2 2R" U2 2R U2 F2 2R F2 2L" B2 2R2

2L" U2 2L" U2 F2 2L" F2 2R U2 2R" U2 2L2

3L" U2 3L" U2 F2 3L" F2 3R U2 3R" U2 3L2

Be to, šiame etape 4x4 kubo formules galima pritaikyti 6x6 kubui.

4 etapas. Galutinė asamblėja ir paritetai.

Be to, viskas paprasta, renkame kaip 3x3 kubą. Tačiau surenkant paskutinį sluoksnį (kryželį), gali susidaryti nestandartinės situacijos, vadinamos paritetais. Kurių negali būti 3x3 kube, bet panašių situacijų pasitaiko ir 4x4 kube.

3R2 B2 U2 3L U2 3R" U2 3R U2 F2 3R F2 3L" B2 3R2

2-3r2 U2 2-3r2 3U2 2-3r2 2-3u2

2-3r2 U2 2-3r2 3U2 2-3r2 3U2 R U R" U" R" F R2 U" R" U" R U R" F"

Visus galutinius surinkimo veiksmus, įskaitant paritetus, taip pat galite peržiūrėti vaizdo įraše.

1 etapas. Centrų surinkimas.

Pirmajame etape reikia surinkti centrus kiekviename 6x6 kubo paviršiuje (1 pav.). Centras yra 16 tos pačios spalvos elementų kiekvieno veido viduryje. Pirmus keturis centrus lengva ir įdomu surinkti, tam visai nebūtina žinoti formules, pakanka suprasti pagrindinius principus. Tačiau likusius du centrus lengviau ir greičiau surinkti naudojant formules. Pasukite išorinius kraštus, kad nustatytumėte centrinius elementus, kuriuos norite pakeisti. Vidurinius kubus reikia pertvarkyti tarpusavyje. Sudėkite norimus kubelius vienas priešais kitą ir vadovaukitės atitinkama formule. Tokiu atveju nebus pažeisti anksčiau surinkti kitų centrų elementai.

Ir nepamirškite, kad 6x6 kubo centrai nėra griežtai fiksuoti! Jie turi būti išdėstyti sutelkiant dėmesį į kampinius elementus, atsižvelgiant į jų spalvas, ir tai reikia padaryti nuo pat pradžių.

3r U" 2L" U 3r" U" 2L

2R U" 3l" U 2R" U" 3l

2R U 2R" U 2R U2 2R"

3r U 3r" U 3r U2 3r"

3r U 3l" U" 3r" U 3l

Pirmus keturis centrus lengva ir įdomu surinkti, tam visai nebūtina žinoti formules, pakanka suprasti pagrindinius principus.

Taip pat visą pirmąjį surinkimo etapą galima peržiūrėti vaizdo įraše.

2 etapas. Šonkaulių surinkimas.

Antrame etape reikia surinkti keturis kubo kraštinius elementus. Pradinės padėtys prieš taikant formules pateiktos paveiksluose. Kryželiai rodo briaunų poras, kurios dar nebuvo sujungtos ir bus paveiktos taikant formulę. Formulių taikymas neturi įtakos visiems kitiems anksčiau surinktiems kraštams ir centrams. Visur paveiksluose laikoma, kad geltona yra priekinė dalis (priekinis paviršius), raudona - viršus. Galite turėti skirtingą centrų vietą – nesvarbu.

Rezultatas turi būti pasiektas antrajame etape.

rU L"U"r

3r U L" U" 3r"

3l "U L" U" 3l

l"U L"U"l

Svarbu suprasti šio etapo idėją. Visos formulės susideda iš 5 žingsnių. 1 veiksmas visada yra pasukti kraštus (dešinę arba kairę), kad 2 kraštų elementai tilptų kartu. 2 žingsnis visada yra viršaus eilė. Kur pasukti viršutinę dalį, priklauso nuo to, kurioje pusėje yra nesumontuotas kraštas, kurį pakeisite pritvirtintą 1 veiksme. Nuotraukose ir šiose formulėse šis kraštas yra kairėje, bet gali būti ir dešinėje. 3 veiksmas visada yra vieno dešiniojo arba kairiojo paviršiaus pasukimas, kad vietoj sujungto krašto būtų pakeistas nesujungtas kraštas. 4 ir 5 veiksmai yra priešingi 2 ir 1 žingsniams, kad kubas būtų grąžintas į pradinę būseną. Taigi – sukrovė, padėjo į šalį, nesurinktą pastatė, grąžino atgal.
Norėdami geriau parodyti, žiūrėkite vaizdo įrašą.